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quinta-feira, 25 de fevereiro de 2021

Novos Poderes Para Suragel (Agelus e Sulfure ou AAsimar e Tielfliing)

Em Tormenta20, segundo os autores não vão mais existir modelos. no antigo 3.5, no livro Savage  Spécies  havia uma amostra que dava a possibilidade de transformar o seu Aasimar em um Meio-
Celestial, e seu Tiefling em Meio-Demônio. Isso foi traduzido e você pode encontrar clicando aqui
Mas em tormenta 20 as coisas são um pouco diferentes. Por isso Adaptamos as antigas  habilidades   como poderes Gerais do tipo Racial

Poderes para Aggelus
Asas Divinas Você possui 2 asas em suas costas. Gastando 1 pm, você pode usar as  asas para planar de um ponto mais alto a um ponto mais baixo. Você plana por 9m  ou em círculos concêntricos  de 3m, Evitando dano de qualquer  queda  desde que você tenha espaço para manter as asas abertas (somo se estivesse sob o efeito da magia queda suave). Também pode gastar 1pm para usar as asas como escudos, recebendo um bônus de +2 na defesa até o final do turno.  Essa habilidade não se acumula com estilo espada escudo.

Oração Sanguinêa: Você pode aprender uma das magias  da lista abaixo e lançar ela como se fosse um clérigo do mesmo nível,  por exemplo se uma magia existir  habilidade de conjurar  magias de 3 circulo, ele deve ter  o 9º nível. Exemplo a magia proteção divina (tormenta20 pág 194) é de 1º circulo de magia, para ter essa ele precisa apenas  ter um Aggelus de 2 nível, mas para  que ela te torne imune a efeitos de encantamento é necessário gastar 6 pms e e estar no 9 nível de personagem. As magias  tem pré  requisitos de nível mínimo para ser pegas. Esse poder pode ser comprado múltiplas vezes. Magias dessa lista aprendidas de outra forma   tem o custo reduzido em -1pm.
Pré-requisito: Aggelus de 2 nível  Magia: Benção, Proteção Divina, Curar Ferimentos
Pré-requisito: Aggelus de 6 nível  Magia: Voz Divina, Purificação
Pré-requisito: Aggelus de 9 nível  Magia: Potencia Divina, Heroismo
Pré-requisito: Aggelus de 12 nível  Magia: Visão da Verdade, Libertação
Pré-requisito: Aggelus de 17 nível  Magia: Aura Divina, Palavra primordial

Resistência a a Elementos Divina MenorRecebe resistência ácido 5, frio 5, eletricidade 5.
Pré-requisito: Aggelus de 5º nível.

Resistência a a Elementos Divina MediaRecebe resistência ácido 10, frio 10, eletricidade 10.
Pré-requisito: Aggelus de 8º nível.

Resistência a a Elementos Divina MaiorRecebe resistência ácido 15, frio 15, eletricidade 15.

Pré-requisito: Aggelus de 12º nível.

Saúde Divina: Aggelus  com essa  habilidade  tem imunidade a doenças e resistência a venenos. Os Aggelus passam a ser imunes a quaisquer doenças não mágicas e mágicas (salvo as que o mestre decidir) e recebe um bônus de +2 nos testes de fortitude.
Pré-requisito: Aggelus de 3º nível.

Voo Divino: Eles também podem voar a uma velocidade de 6m.  Diferente do efeito da magia vôo o meio-dragão se deslocando ou pairando sempre gasta uma ação de movimento. Para atacar em vôo ele somente pode usar sua ação padrão, e seus ataques a distancia recebem uma penalidade de -2. Ao fazer ataques ele tem 2 opções, pairar no ar ou fazer ataques de investida (seguindo as regras padrão para investida, ataques de carga não recebem a penalidade de -2, mas uma falha critica  resulta em queda sofrendo 2d6 de dano). O Voo dos Aggelus não é mágico, e ele precisa de espaço para bater as  asas (pelo menos 3m), ou seja  eles não podem voar em lugares apertados.Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Pré-réquisitos : Asas Divinas Personagem de nível 5

Vôo Divino Avançado: OAggelus gasta 3pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final da cena, custa 3pms, não é mágico, ainda gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 15 metros.
Pré-réquisitos : Asas Divinas, Vôo Divino, Personagem de nível 9

Vôo Divino Maior:  O Aggelus gasta 7pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final do dia, custa 3pms, não é mágico, não gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 18 metros.
Pré-réquisitos: Asas Draconicas Personagem de nível 12

Poderes para Sulfures
Asas Profanas Você possui 2 asas em suas costas. Gastando 1 pm, você pode usar as  asas para planar de um ponto mais alto a um ponto mais baixo. Você plana por 9m ou em círculos concêntricos  de 3m, Evitando dano de qualquer  queda  desde que você tenha espaço para manter as asas abertas (somo se estivesse sob o efeito da magia queda suave). Também pode gastar 1pm para usar as asas como escudos, recebendo um bônus de +2 na defesa até o final do turno.  Essa habilidade não se acumula com estilo espada escudo. 

Mau olhado: Você pode aprender uma das magias  da lista abaixo e lançar ela como se fosse um clérigo do mesmo nível,  por exemplo se uma magia existir  habilidade de conjurar  magias de 3 circulo, ele deve ter  o 9º nível .Exemplo a magia proteção divina (tormenta20 pág 194) é de 1º circulo de magia, para te-la ele precisa apenas  ter um Aggelus de 2 nível, mas para  que ela te torne imune a efeitos de encantamento é necessário gastar 6 pms e e estar no 9 nível de personagem. As magias  tem pré  requisitos de nível mínimo para ser pegas. Esse poder pode ser comprado múltiplas vezes. Magias dessa lista aprendidas de outra forma   tem o custo reduzido em -1pm.O narrador pode permitir outras magias ou mesmo customizar   magias existentes para dar personalidade ao seu Sulfure Profano
Pré-requisito: Sulfure de 3 nível  Magia: Perdição, Proteção Divina, Causar Ferimentos
Pré-requisito: Sulfure de 7 nível  Magia: Rogar Maldição, Fisico Divino
Pré-requisito: Sulfure de 10 nível  Magia: Potencia Divina, Poeira da Podridão
Pré-requisito: Sulfure de 13 nível  Magia: Ligação Sombria. Muralha de ossos
Pré-requisito: Sulfure de 18 nível  Magia: Toque da morte, Roubar a Alma

Resistência a a Elementos Profana MenorRecebe resistência Fogo 5, frio 5.
Pré-requisito: Sulfure de 5º nível.

Resistência a a Elementos Profana MediaRecebe resistência Fogo 10, frio 10.
Pré-requisito: Sulfure de 8º nível.

Resistência a a Elementos Profana MaiorRecebe resistência Fogo 15, frio 15
Pré-requisito: Sulfure de 12º nível.

Saúde Profana: Aggelus  com essa  habilidade  tem imunidade a doenças e resistência a venenos. Os Aggelus passam a ser imunes a quaisquer doenças não mágicas e mágicas (salvo as que o mestre decidir) e recebe um bônus de +2 nos testes de fortitude.
Pré-requisito: Sulfure de 3º nível.

Voo Profano: Eles também podem voar a uma velocidade de 6m.  Diferente do efeito da magia vôo o meio-dragão se deslocando ou pairando sempre gasta uma ação de movimento. Para atacar em vôo ele somente pode usar sua ação padrão, e seus ataques a distancia recebem uma penalidade de -2. Ao fazer ataques ele tem 2 opções, pairar no ar ou fazer ataques de investida (seguindo as regras padrão para investida, ataques de carga não recebem a penalidade de -2, mas uma falha critica  resulta em queda sofrendo 2d6 de dano). O Voo dos Aggelus não é mágico, e ele precisa de espaço para bater as  asas (pelo menos 3m), ou seja  eles não podem voar em lugares apertados.Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Pré-réquisitos : Asas Divinas Personagem de nível 5

Vôo Profano Avançado:
OAggelus gasta 3pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final da cena, custa 3pms, não é mágico, ainda gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 15 metros.
Pré-réquisitos : Asas Profanas, Vôo Profano, Personagem de nível 9

Vôo Profano Maior: 
O Aggelus gasta 7pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final do dia, custa 3pms, não é mágico, não gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 18 metros.
Pré-réquisitos: Asas Profanas  avançadas Personagem de nível 12

 Novo poder Geral

Salto para a Salvação Seu objetivo no combate não é matar inimigos. É salvar aliados.declare que sua ação na próxima rodada será curar um companheiro específico (você deve dizer quem). Gaste 1pm. Você torna-se o primeiro a agir na ordem de iniciativa a partir da próxima rodada e ganha uma ação de movimento adicional, que deve usar especificamente para se mover até o companheiro. Você pode usar este poder uma vez por cada companheiro de grupo na cena.
Pré-requisitos: treinado em Cura e Iniciativa.

Vitória a Qualquer Preço Você dá tudo de si para vencer uma luta.com uma ação de movimento, você pode sofre 1 ponto de dano de Constituição e receber um bônus de +2 nas suas próximas jogadas de ataque e dano. Você pode escolher sofre mais dano para receber um bônus proporcional (+2 para cada ponto de dano sofrido), até um bônus máximo de +10 por uso.
Pré-requisitos: For 13, Con 13

Especial: apenas criaturas vivas (com um valor de Constituição) podem usar este talento. Você não pode usar esse talento se for imune a dano de habilidade.


domingo, 4 de dezembro de 2016

Dragão do Fogo Infernal


Dragão do Fogo Infernal(Hellfire Wyrm) ND 28
Este dragão tem uma aparência diabólica, suas azas aparecem ossos pontiagudos, assim como sua cabeça e seus ombros, fumaça sobe constantemente de suas escamas, e seus olhos queimam com um amarelo intenso. Suas escamas mudam de cor, dando a aparência de lava derretida fluindo, e ela exala um cheiro de enxofre.
“Ajoelhe-se ao Pai dos Dragões, ou eu lhe farei ajoelhar.”
Gashvarth, Dragão do Fogo Infernal
Monstro 30 Enorme, Leal e Maligno

Iniciativa: +37

Sentidos: Percepção +41, Sentidos Afiados, Visão No Escuro 36 Metros

Classe de Armadura: 36( +15 metade do Nivel, +4 Des, -2 tamanho  + 9 Couraça)

Pontos de Vida: 990

Resistências: Fort + 27, Ref +21, Von + 23, RD 20/+5, Imunidade a sono e efeitos de paralisia, Imunidade a Fogo, Vulnerabilidade a Frio, Aura Infernal

Deslocamento: 18 metros, Escavar 9 metros, 76 metros

Ataques Corpo a Corpo: Garra +39(1d8 +26(19-20) ou 2 Garras +34(1d8+25(10-20)), ou Mordida +39(2d6+25(19-20), ou 2 Garras +34(1d8+25(19-20)) e  Mordida +30(2D6)(19-20)

Habilidades: For:30 Des:18 Con:30 Int:22 Sab:26 Car:28

Pericias e Talentos: Talentos: Foco em Arma(Mordida), Foco em Arma(Garras)Foco em arma(Mordida), Ataques Multiplos(Garra e Mordida), Ataque Duplo(Garra),Ataque Poderoso ,Arrebatar*, Duro de Matar, Iniciativa Aprimorada. Acerto Critico Aprimorado(Garra), Acerto Critico Aprimorado(Mordida), Trespassar, VitalideX3. Pericias: Percepção +41, Iniciativa: +37, Conhecimento(Quaisquer quatro)+41 Intuição+41, Diplomacia+42, Intimidação+42 Blefar:

Sopro(Sob):  Um dragão do fogo infernal pode soprar um cone de 15 metros de fogo infernal que causa 14D10. Cada criatura deve fazer um teste de Reflexos CD 29 para tomar metade do dano. Metade do dano desse ataque deriva do poder infernal da criatura e portanto não é sujeito a redução de dano por magias elementais de defesa ou imunidade ao fogo. Depois de utilizar o sopro ele deve esperar 1d4 rodadas para utilizar novamente.

Esmagar(Ext): Um dragão do fogo infernal que esteja voando, pode aterrissar em um oponentes de três categorias de tamanho inferiores ou mais como uma ação padrão, utilizando todo seu corpo para esmaga-los. Um ataque de esmagar afeta tantas criaturas quanto as que couberem embaixo de seu corpo. Cada criatura afetada deve fazer um teste de Reflexos ou ser preso causando 2D8+13 de dano de esmagamento. Depois disso, se o dragão escolher manter preso, trate como um ataque de agarrar normal(bônus de agarrar+40). Enquanto preso o oponente toma dano de esmagamento a cada rodada.

Presença Aterradora(Ext): CD 30

Habilidades Semelhares a Magia(Nivel de Conjurador 20)  CD 19+Nivel da magia)
A vontade- Blasfemia, Encantar Pessoa, Ditado, Tempestade de Fogo, Dispersar Magia Maior, Imobilidar Pessoa, Teleporte Maior, Mensagem, Sugestão, Invisibilidade Maior, Muralha de Fogo, Profanar, Pirotecnia, Visão da Verdade.
Forma Diabolica(Sob): Um dragão do fogo infernal, pode mudar para a forma de um sulfure ou qualquer outro diabo, igual a magia Alterar Forma, mas apenas para a forma de um sulfure ou de um diabo.

Aura Infernal(Sob): Qualquer criatura a 1,5 do dragão de fogo infernal recebe 5d4 de dano por
fogo, por rodada. Ele pode suprimir a aura como uma ação livre.

Sentidos Afiados(Ext): Um dragão do fogo infernal pode ver quatro vezes melhor que humanos em condições de pouca luz e duas vezes melhor em condições de luz normal. Além disso ele também tem visão no escuro até 18 metros.

Arrebatar: Uma criatura que é arremessada por um dragão do fogo infernal depois de arrebatada  é jogado a 30 metros de distancia e toma 10d6 pontos de dano. Se o dragão do fogo infernal estiver voando a criatura toma este dano ou o dano apropriado por cair, o que for maior.

Tesouro: Dobro do Padrão

Dragões do Fogo Infernal são criações de Kallyadranoch, que há muito tempo estavam adormecidas, ou de acordo com algumas teorias vivendo entre populações humanoides. Eles são políticos habilidosos, manipulando pessoas e eventos de forma sutis.  Dragões do Fogo Infernal podem convencer governantes a lutarem em guerras injustas,  se comprometer com alianças profanas, ou até mesmo cometer atos despóticos contra seu povo.
O dragão não se limita a apenas um reino, e frequentemente utiliza uma diferente identidade para cada reino que visita. Eles vão até grandes extremos para ocultar sua identidade quando lidando com humanoides e assassinam qualquer um que descobre sua verdadeira identidade. Quando não maquinando, dragões do fogo infernal se retiram para seus covis secretos. Estranhamente estas criaturas parecem ter uma convivência mais fácil que outros dragões, normalmente trocando informações. Uma lenda diz, que todos os poucos dragões do fogo infernal que existem, são pálidas reflexões de uma das mais poderosas criações de Kallyadranoch, e que esta criatura teria sido o primeiro ou um dos primeiros sumo-sacerdotes dele, e que esta criatura teria sido selada em algum lugar distante. Supõe-se que o numero máximo de dragões do fogo infernal sejam 666 criaturas. Dragões do fogo infernal falam diacrônico, infernal, comum e quaisquer outros idiomas dos humanoides da região.

NOVO TALENTO PARA MONSTRO!
Arrebatar:
A criatura consegue agarrar mais fácil com suas garras ou mordida.
Pré-Requisito: Garras ou mordida como ataque de arma natural.
Beneficio: Uma criatura com esse talento que acerte um inimigo com suas garras ou mordida pode tentar fazer um ataque de agarrar como uma ação livre, sem risco de ataques de oportunidade. Se ele conseguir agarrar uma criatura de quatro categorias de tamanho menor do que ela ou mais, ele causa automaticamente dano de garra ou mordida. A criatura não ganha nenhum teste de resistência contra ataques de sopro(se houver algum). A criatura pode largar um inimigo como uma ação livre ou usar uma ação padrão para jogar para longe. A distância que é arremessada e o dano tomado pelo oponente arremessado são especificados no texto descritivo da criatura. Se o inimigo é arremessado enquanto a criatura voa, o oponente toma o dano especificado ou o dano de queda o que for maior.


OBS: A criatura é originalmente chamada  de Hellfire Wyrm e está presente no Monster Manual II da 3.5. Fiz algumas mudanças e decidi colocar como sendo um servo de Kallyadranoch.  A principio, a descrição deles foi mantida como está no MM II com algumas modificações. Vale sempre lembrar que Kallyadranoch é uma propriedade intelectual da Jambô Editora e que o Monster Manual pertence a Wizards of the Coast. Não é intenção ferir os direitos autorais, tudo aqui escrito é feito de fã para fãs. No mais, bons dados, deixe seu comentário