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sábado, 3 de dezembro de 2022

Bartholomeus Augustus Von Schneyder Aasimov para tormenta 20

Lorde Aasimov, ou melhor  Conde Bartholomeus Augustus Von  Schneyder Aasimov é o líder de sua família e o guardião de seu castelo. Os Aasimov sempre foram  grandes criadores de itens mágicos que serviam para substituir membros perdidos por nobres Yudeanos.  
A família sempre foi conhecida por  desenvolver construtos e  competir co as maravilhas criadas pelos magos do reino da magia. E no passado mais de um dos seus jovens  trocou conhecimentos  sobre a construção de Golens com os  magos do reino ao sul.
Tudo isso mudou durante os eventos   que culminaram cm arsenal se voltando contra Arton. Não é preciso muito para saber que a Familia  Aasimov era aliada do infame  Sumo sacerdote do Deus  da guerra. Mas apesar  dos esforços  Arsenal foi derrotado,e  possivelmente morto. 
De qualquer forma  nesse período ele estava fazendo experiências com  golens, tentando incutir almas de não humanos neles para criar um novo tipo de golem. e assim os puristas se aproximaram dele.

Lorde Bartholomeus  tem  50 anos, um físico delgado (nunca foi considerado forte). Olhos verdes  cabelos  brancos curtos. não costuma conversar com ninguém que não seja nobre. Em combate. usa  magias de deslocamento para ficar longe de seus inimigos e  ataca-los com o máximo de poder que puder enquanto  convoca hordas de construtos.

(humano, arcanista 15, inventor 5 LM).
Iniciativa +10, Percepção +9
Defesa 25, Fort +26, Ref +28, Von +37, imunidade a atordoamento
e efeitos que dependam de respiração, redução de dano 5
Pontos de Mana 160
Corpo a Corpo Adaga +18 (1d6+6, 19) e cauda +18 (1d6+6).
Fabricar Item Mágico, Arcano de Batalha, Escriba Arcano, Poder Mágico, Vitalidade,  Treinamento Magi-militar: o treinamento de conjuração em combate faz de você um verdadeiro ás em atacar inimigos com suas magias. Sempre que você conjurar uma magia que pede uma jogada de ataque, seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de personagem. Você também pode lançar magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia enquanto veste armaduras leves ou pesadas. 
Raio Arcano Avassalador. Você pode gastar uma ação padrão para disparar um raio num alvo em alcance curto que causa 4d10+ pontos de dano de essência. O alvo pode fazer um teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir o dano à metade.
Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.
Quando usa Raio Arcano, você pode pagar 1 PM para que ele cause dano de um tipo de energia a sua escolha, entre ácido, eletricidade, fogo, frio ou trevas. Se o alvo falhar no teste de Reflexos, sofre uma condição, de acordo com o tipo de energia. Veja a descrição das condições no Apêndice. Ácido: vulnerável por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma rodada. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada. Trevas: não pode ser curado por uma rodada.
Magia Acelerada (Livre, 4 PM) Uma vez por rodada, quando lança uma magia com execução de ação completa ou menor, ele muda a execução dela para livre.
Invocar unidades bélicas Pode gastar uma ação completa e 5 PM para invocar 2 unidades de 10 construtos em espaços desocupados em alcance curto. Pode gastar uma ação de movimento para fazer os goblinoides andarem (eles têm deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar dano a criaturas adjacentes +32 (3d6+26 x3 pontos de dano de corte). As unidades possuem 200 pv, não têm valor de Defesa ou testes de resistência e falham automaticamente em qualquer teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim da cena. Eles lutam para defender Aasimov e não podem ser controlados nem dominados.
Engenhosidade. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar a sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque.

Magias lança magias com (CD 24), e pode lançar  magias de até 4 circulo.
Imagem Espelhada (Padrão, 5 PM) Cinco cópias ilusórias surgem ao seu redor, concedendo +10 na Defesa. Cada vez que um ataque erra, uma das cópias desaparece e o bônus na Defesa diminui em 2.
Relâmpago (Padrão, 5 PM) Causa 8d6 pontos de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma linha com alcance médio (Reflexos reduz à metade).
Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada)  pode executar uma ação padrão adicional por turno, que não pode ser usada para lançar magias.
Teletransporte (Movimento, 6PM)  Esta magia transporta os alvos para um lugar a sua escolha a até 1.000km. Você precisa fazer um teste de Misticismo, com dificuldade que depende de seu conhecimento sobre o local de destino. Outras magias ficam a criterio do mestre.
For 1, Des 8, Con 6, Int 10, Sab 2, Car 2
Perícias Conhecimento +42, Enganação +37, Engenharia +37, Religião +42, Misticismo +46.
Equipamento
Bratma (armadura completa+5, sob medida, Mytral, obra prima,  Bratma foi encantada de tal forma que se ajusta ao corpo do usuário e não causa penalidade de armadura e nem  redução no deslocamento, só funciona em pessoas que possuam o sangue Aasimov, causando  4d6 de esmagamento em qualquer não Aasimov que tente vesti-la), Capa da destreza +3, ao menos 4 varinhas, Essência de mana. Tesouro triplo
Magias marcadas com * estão com o efeito do novo Mistério arcano magias Devastadoras (ler abaixo) - fonte DB 140



 

sexta-feira, 21 de junho de 2019

AAsimov. unidades de Golens

Soldado Elite de Asimov

Soldado Elite de Asimov ND 8
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Bastarda obra-prima +22(1d10+14, x2).
Habilidades: For 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
Talentos:Foco em arma espada bastarda, golpe com as duas mãos,  golpe poderoso


Arqueiro Elite de Asimov ND 8
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo:Carco de metal obra-prima +18(1d6+6, x3).
Ataque a distancia; Arco longo composto obra prima +11 (1d10+6) Os arcos compostos dos arqueiros de Asimov são feitos de aço temperado especificamente para isso. são grandes  e requerem força 16 para serem usados com suas flechas  longas  que causam 1d10 de dano. Personagens com força 14 ou menos so podem usar flechas comuns que causam 1d8 de dano, e personagens que não possuem força 12  não conseguem usar esta arma.

Habilidades: For 14, Des 20, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
Talentos:Foco em arma arco composto , Trio Rápido, tiro  longo, tiro duplo


Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho: médio, 20;
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro  

Unidades Militares
Uma unidade é um grupo de 10 criaturas com as mesmas estatísticas, que agem em conjunto. A regra de unidades militares foi introduzida no suplemento Guerras Táuricas para resolver combates envolvendo dezenas de inimigos. São ideais para combates muito grandes para representar cada inimigo, mas pequenos para o sistema de combate em massa (veja a coluna Caverna do Saber Da dragão Brasil 130 - compre no seguinte link). 
Unidades militares possuem as seguintes habilidades especiais. Para outros propósitos, operam como uma criatura normal.

Ataque de unidade: para cada três pontos que a jogada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma unidade de soldados de alite Aasimov
(Espada Bastarda obra-prima +22 1d10+14, x2) ataca um Aventureiro com armadura com CA 25. O mestre rola 12 no ataque da unidade, somando 34. Por acertar a classe de armadura do paladino por uma margem de 9 pontos, a unidade causa seu dano quatro vezes, ou 4d10+56. É muito difícil defender-se de vários ataques simultâneos!

Imunidades de unidade:
uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a unidade normalmente.
 
Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.

quinta-feira, 18 de abril de 2019

Bartholomeus Augustus Von Schneyder Aasimov para tormenta RPG

Lorde Aasimov, ou melhor  Conde Bartholomeus Augustus Von  Schneyder Aasimov é o líder de sua familia e  o guardião de seu castelo. Os Aasimov sempre foram  grandes criadores de itens mágicos que serviam para substituir membros perdidos por nobres Yudeanos.  
A familia sempre foi conhecida por  desenvolver construtos e  competir co as maravilhas criadas pelos magos do reino da magia. e no passado mais de um dos seus jovens  trocou conhecimentos  sobre a construção de Golens com os  magos do reino ao sul.
Tudo isso mudou durante os eventos   que culminaram cm arsenal se voltando contra Arton. Não é preciso muito para saber que a Familia  Aasimov era aliada do infame  Sumo sacerdote do Deus  da guerra. Mas apesar  dos esforços  Arsenal foi derrotado,e  possivelmente morto. 
De qualquer forma  nesse período ele estava fazendo experiências com  golens, tentando incutir almas de não humanos neles para criar um novo tipo de golem. e assim os puristas se aproximaram dele.

Lorde Bartholomeus  tem  50 anos, um físico delgado (nunca foi considerado forte) . Olhos verdes  cabelos  brancos curtos. não costuma conversar com ninguem que nõ seja nobre. em combate. usa  magias de deslocamento para ficar longe de seus inimigos e  ataca-los com o máximo de poder que puder.

(humano, Mago Militar 15, LM).
LM; Médio, desl. 9m; PV 74 ;
CA 35 (+7 nível, +6 Des, +13 armadura, +4 escudo arcano);
Ataques: bba +7 corpo a corpo +6 A distancia +13 corpo-a-corpo: Conde Aasimov  Não combate corpo a corpo
Toque a distância: +16
Ataque a distância: Magias
Habilidades: Treinamento magi militar, mistérios arcanos x5 (mago encouraçado,  Otimizar Poder de Fogo,  Magias devastadoras  x3)
Fort +8, Ref +13, Von +11
For 8, Des 18 (23), Con 12, Int 24, Sab 14, Car 10.
Perícias: Conhecimento Arcano +25, Conhecimento Estratégia +25, Conhecimento História +25, Conhecimento Heraldica +25,  Identificar Magia +25, Ofício  engenharia +29, Oficio Metalurgia +25, Oficio Escultura +25, Percepção +20, Iniciativa +24, Diplomacia +18.
Talentos: Foco em pericia oficio engenharia, Ódio Puro, Treinamento Purista, Vontade de Ferro, Usar armas simples, Criar armas e armaduras mágicas, criar itens maravilhosos, criar  Varinhas, Cosntruir Golem (siga as mesmas regras de construir Automatos do livro Reinos de Moreania) , Especialização em toque, magia em combate, Mago de Batalha.

Magias:
0° nível: raio de fogo, raio de frio*, Globos de luz, Raio de acido*
1º nível: Mísseis mágicos*, Arma  mágica, Arma Elemental, calafrio caótico de Nimb*, retirada Estratégica, ataque certeiro, Aumentar pessoa
2º nível: Raio ardente, choque estático*, Dardos de rocha, invisibilidade
3° nível:Arma de energia, bola de fogo*, relâmpago, toque vampírico
4º nível:Invisibilidade maior, muralha de chamas, Pele rochosa, porta dimensional
5° nível:Permanência, Recipiente arcano, voo prolongado, teletransporte6º nível: Analisar encantamento, Corrente de relâmpagos*, Visão da Verdade, Esfera Gélida
7° nível:Relâmpago Flamejante de  Reynard, cubo de energia, dedo da morte, Bola de fogo controlável*
8º nível: Clone
Magias marcadas com * estão com o efeito do novo Mistério arcano magias Devastadoras (ler abaixo) - fonte DB 140

Equipamento:  Bratma (armadura completa+5, sob medida, Mytral, obra prima,  Bratma foi encantada detal forma que se ajusta ao corpo do usuário e não causa penalidade de armadura e nem  redução no deslocamento, só funciona em pessoas que possuam o sangue Aasimov, Causando  4d6 de esmagamento em qualquer não Aasimov que tente vesti-la) , Capa da destreza +5, ao menos  4 varinhas.

Habilidades  da classe  Dragão Brasil 140
Treinamento Magi-militar: o treinamento de conjuração em combate faz de você um verdadeiro ás em atacar inimigos com suas magias. Sempre que você conjurar uma magia que pede uma jogada de ataque, seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de personagem. Você também pode lançar magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia (ou chance de falha arcana, se usar esta regra opcional) enquanto veste armaduras leves ou médias. Treinamento magi-militar substitui a habilidade de classe vínculo arcano.

Mistérios arcanos Novos
Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.

Dardos de Rocha
Nível: arcana 2 (terra); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Efeito: 5 dardos de rocha; Duração: 1 minuto ou até acabar a munição; Teste de Resistência: nenhum.
O conjurador ergue do chão cinco dardos feitos de rocha que ficam flutuando sobre sua cabeça. Com uma ação livre, ele pode disparar um dos dardos contra um alvo a até 18m, como um ataque de toque à distância, causando 1d8 pontos de dano de perfuração caso acerte.
Dardos que não forem atirados até o final da duração da magia se desfazem em pó. Apenas um dardo pode ser disparado por rodada.

Mais informações em:
Soldados de elite de Aasimov
Golens sencientes de Aasimov
Aasimov Meio construtos
Meio Golens

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terça-feira, 16 de outubro de 2018

Forjados Belicos de Yuden



Forjado bélico  Guerreiro 1
Construto, médio Neutro ND 1/3
Iniciativa+5
Sentidos: Percepção +0
Classe de Armadura: 13.
Pontos de Vida: 24.
Resistências: Fort +6, Ref +1, Von +0
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo Maça Pneumática +5 1d8+6, Pancada: 1d4+4
Habilidades: For 19, Des 12, Con 19, Int 13, Sab 10, Car 6.
Talentos: duro de Ferir
Pericias treinadas: Iniciativa, Atletismo, Intimidação

Forjado bélico  Guerreiro 2
Construto, médio Neutro ND 1/2
Iniciativa+6
Sentidos: Percepção +1
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 33
Resistências: Fort +7, Ref +2, Von +1
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo Maça Pneumática +6 1d8+7, Pancada: 1d4+4
Habilidades: For 20, Des 12, Con 19, Int 13, Sab 10, Car 6.
Talentos: Duro de Ferir,  Chapeamento aprimorado
Pericias treinadas: Iniciativa, Atletismo, Intimidação

Forjado bélico  Guerreiro 3
Construto, médio Neutro ND1
Iniciativa+5
Sentidos: Percepção +1
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +7, Ref +2, Von +1
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo Maça Pneumática +7 1d8+7, Pancada: 1d4+6
Habilidades: For 19, Des 12, Con 19, Int 13, Sab 10, Car 6.
Talentos: duro de Ferir. Chapeamento aprimorado, Rigidez Raivosa
Pericias treinadas: Iniciativa, Atletismo, Intimidação

Forjado bélico  Guerreiro 4
Construto, médio Neutro ND 2
Iniciativa+5
Sentidos: Percepção +2
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 55.
Resistências: Fort +8, Ref +3, Von +2
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo Maça Pneumática +10 1d8+9, Pancada: 1d4+8
Habilidades: For 20, Des 12, Con 20, Int 13, Sab 10, Car 6.
Talentos: Duro de Ferir,  Chapeamento aprimorado, rigidez raivosa, Foco em arma
Pericias treinadas: Iniciativa, Atletismo, Intimidação, rigidez raivosa



Forjado bélico  Guerreiro 5
Construto, médio Neutro ND 3
Iniciativa+6
Sentidos: Percepção +2
Classe de Armadura: 13.
Pontos de Vida: 64.
Resistências: Fort +7, Ref +3, Von +2
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo Maça Pneumática +11 1d8+9, Pancada: 1d4+8
Habilidades: For 20, Des 12, Con 20, Int 14, Sab 10, Car 6.
Talentos:Duro de Ferir,  Chapeamento aprimorado, rigidez raivosa, Foco em arma, especialização em arma
Pericias treinadas: Iniciativa, Atletismo, Intimidação

Forjado bélico  Guerreiro 6
Construto, médio Neutro ND 4
Iniciativa+7
Sentidos: Percepção +3
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 33
Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +3
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo Maça Pneumática +12 1d8+12, Pancada +11 1d4+9  ataques multiplos +10 maça/+9 pancada
Habilidades: For 20, Des 12, Con 20, Int 14, Sab 10, Car 6.
Talentos:Duro de Ferir,  Chapeamento aprimorado, rigidez raivosa, Foco em arma, especialização em arma, ataques multiplos
Pericias treinadas: Iniciativa, Atletismo, Intimidação

Forjado bélico  Guerreiro 7
Construto, médio Neutro ND1
Iniciativa+5
Sentidos: Percepção +0
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +8, Ref +4, Von +3
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo Maça Pneumática +13 1d8+12, Pancada: +12 1d4+9 ataques multiplos +11 maça/+10 pancada
Habilidades: For 19, Des 12, Con 19, Int 13, Sab 10, Car 6.
Talentos:  Chapeamento aprimorado, rigidez raivosa, Foco em arma, especialização em arma
Pericias treinadas: Iniciativa, Atletismo, Intimidação

Forjado bélico  Guerreiro 8
Construto, médio Neutro ND 2
Iniciativa+5
Sentidos: Percepção +0
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 55.
Resistências: Fort +9, Ref +5, Von +4
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo Maça Pneumática +8 1d8+13,  Pancada: +12 1d4+10 ataques múltiplos +12 maça/+11 pancada
Habilidades: For 20, Des 12, Con 20, Int 13, Sab 10, Car 6.
Talentos: Duro de Ferir,  Chapeamento aprimorado
Pericias treinadas: Iniciativa, Atletismo, Intimidação, rigidez raivosa


• +4 em Constituição, +2 em Força e -2 em Carisma. Forjados bélicos são muitos resistentes, fortes, mas carecem de trato social.
• Construtos Vivos. Forjados bélicos são membros de um tipo exclusivo, os Construtos Vivos, que possui certas características dos tipos Construto e Humanoide, que são descritos a seguir.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos têm valor de Constituição.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não recebem Pontos de Vidas extras pelo seu tamanho.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, encantamento e necromancia.
-- Diferente dos Construtos, os forjados bélicos não possuem visão no escuro.
-- Diferentes de Construtos os forjados bélicos recuperam pontos de vida normalmente.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são destruídos quando seus PV chegam a 0. Além disso, devido a sua natureza incomum eles se estabilizam automaticamente quando seus PVs ficam abaixo de 0.
-- Como os Construtos, os forjados bélicos são imunes a doença, fadiga, paralisia, sono e veneno.
-- Como Construtos os forjados bélicos não precisam respirar, se alimentar e dormir. Mas ainda recebem todos os benefícios de efeitos de magias e itens mágicos consumíveis, como poções e a magia festim de heróis.
-- Mesmo não necessitando de dormir, forjados bélicos conjuradores necessitam descansar 8 horas para recuperar seus Pontos de Magia.
-- Como Construtos Vivos, forjados bélicos são afetados por magias que afetem tanto seres vivos como construtos normalmente. Assim, magias como curar ferimentos leves e reparar danos leves funcionam normalmente, como também são vulneráveis a magias como desativar construto. Contudo magias com o descritor cura e habilidades especiais que curam PVs, só geram metade dos efeitos nos forjados bélicos.
-- Devido a sua construção incomum, os forjados bélicos são afetados pelas magias esfria metal, esquentar metal, repelir madeira, repelir metal ou pedra, e toque enferrujante, como estivesse usando armaduras de metal ou itens de madeira e pedra, mas ele tem o direito ao um Teste de Resistência de Reflexos, para receber metade do dano ou evitar os efeitos. Além disso, como as magias moldar madeira, moldar rocha, rocha para carne e torcer madeira só afetam objetos elas não afetam os forjados bélicos.
• Placas Compostas. Forjados bélicos possuem estruturas metálicas no seu corpo que fornecem +2 na CA igual a uma Armadura, por isso eles não podem usar qualquer tipo de armadura ou veste que forneça esse tipo de bônus. E essas placas podem ser encantadas como armaduras, mas o forjado bélico deve está presente o tempo todo do processo.

Além disso, essas placas são simples demais para interferir nos gestos ao lançar qualquer magia, assim forjados bélicos conjuradores arcanos não precisam fazer teste de Identificar Magia ao lança-las.
• Fortificação Leve. Forjados bélicos possuem 25% de chance de ignorar um acerto critico ou ataque furtivo, devido às estruturas rígidas de seus corpos.
• Pancada. Forjados bélicos possuem um ataque natural de Pancada (dano 1d4, contuzivo). Um forjado bélico pode executar um ataque adicional por rodada com a pancada, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Novo Talento. 
Chapeamento aprimorado. 
Descrição:  Forjados bélicos e construtos que peguem esse aprimoramento  recebem um bònus de +5 na CA.
Especial: esse talento só pode ser comprado uma vez

Chapeamento Maior
Pré requisito:  10 dados de vida, chapeamento aprimorado
Descrição:  Forjados bélicos e construtos que peguem esse aprimoramento  recebem um bônus de +10 na CA.
Especial: esse talento só pode ser comprado uma vez

Dominio do Artesão
Você é um devoto de Tanna tot, Recebendo suas graças.

Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Ser devoto de Tanna tot. Benefício: Voce recebe a Habilidade recuperação rápida 1ponto por minuto.
Talentos Construídos.

Blindagem Reforçada
Você colocou mais placas na sua blindagem, tornando-a mais impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Médias).
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura, alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura média com as seguintes características (Armadura Média, Obra-Prima, Defesa +4, -2 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +4, , Deslocamento -1,5m)

Blindagem Total
Você se trancou na sua blindagem, tornando-se impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Pesadas), Blindagem Reforçada.
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura (cumulativo com o feito anterior), alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura pesada com as seguintes características (Armadura Pesada, Obra-Prima, Defesa +6, -4 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +1)

Blindagem Especial
Você é construido de um material diferente do convencional, sendo assim você recebe os benefícios inatos desse material.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Leve ou mais pesada).
Benefício: Sua blindagem é feita de qualquer material especial a sua escolha. Escolhas comuns são Adamantiun, Mitril ou mesmo a madeira mágica de Tollon. Você deve pagar o equivalente a uma vez e meia o custo do material para a sua blindagem (1,5 vezes o custo do material para a blindagem que você possui). A critério do mestre ele pode permitir que no primeiro nível (e apenas nele) você não precise pagar pelo material, mas é preciso pagar caso adquira esse talentos em niveis posteriores.
Você pode trocar o material da sua armadura com uma semana de trabalho ininterrupto para que todas as partes sejam substituidas. Caso você tenha recebido algum bônus mágico permanente por implemento de armadura, o mesmo se mantêm na nova Blindagem.
Para todos os efeitos você possui uma armadura do material em questão, mas cada material tem seus próprios efeitos, por exemplo uma blindagem de Mitril conta como se fosse uma categoria de tamanho mais leve e aumenta o máximo de Destreza na CA possível.
Para todos os efeitos seu ataque de Pancada vence redução de Dano para qualquer material que é feito sua Blindagem.
Não é possivel de beneficiar de nenhuma forma de duas propriedades de material especial ao mesmo tempo (não, nada de fazer apenas as mãos de Aço-Rubi e o resto do corpo de Adamantiun). Mesmo que seja usado algum tipo de liga apenas um material (normalmente o mais volumoso) é contato como material de seu corpo.

Forma Especial
Você é construido em uma forma diferente de Humanóide.
Pré-requisitos: Constructo, mais de 5 DVs (ou 5 níveis em qualquer Classe).
Benefício: Você pode escolher uma habilidade da forma alternativa do druida. Para todos os efeitos você possui a habilidade em questão. Note porem que sua forma muda, assim um Constructo com Rapidez (+9 metros de Deslocamento) será um quadrupede.
Esse feito pode ser pego múltiplas vezes, mas cada vez deve ser pego uma habilidade diferente.
Espinhos
Você tem espinhos (retrateis ou não a sua escolha) que podem ser usados.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Se você for agarrado ou agarrar alguem imediatamente faz um causa 1d6+for de dano. Não é preciso jogada de ataque para acertar (o agarrar conta como ataque bem sucedido). Qualquer bônus mágico da sua blindagem conta como bônus de dano.

Implemento
Você tem locais no seu corpo especificamente preparados para receber itens.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Você pode imbutir no seu corpo um total de 5 itens quais quer que somados não custem mais de 100TOs. Esses itens não podem ser roubados de você. Caso seja uma arma ela provavelmente vai substituir uma de suas mãos, impedindo que ela seja desarmada.
Coisas mundanas, mas praticas, como cordas, lanternas e frascos de óleo são escolhas tradicionais.
É possível escolher esse talento multiplas vezes, cada vez que for feito você pode implementar itens mais caros. Primeiro 250TOs (costuma-se ser varinhas), 500TOs (vários Óleos e Ungüentos), 1000TOs (Itens Mágicos), 2500TOs, 5000TOs e, com 6x 10000TOs.
Esses Itens e APENAS ELES, podem ser sacados imediatamente, como se você tivesse o feito Saque Rápido.
Pedimos um mínimo de bom senso. Embora uma escada de 30 metros seja mais barata que os 100TOs citados é claro que um robô de 2 metros não pode imbuti-la no corpo. Além disso Armas  de polvora tbm não podem ser imbutidas. O robo pode ter  a saída de um canhão no braço mas  carregar polvóra e bolas para o disparo não. 
Lembre-se, ter lugar para colocar os objetos não garante que você tenha o objeto. É preciso compra-lo normalmente. Alem disso você pode trocar os itens a sua escolha. Assim você pode tirar o kit de ladinagem que você carrega na manopla da mão por uma besta leve que você carrega preso a perna

terça-feira, 23 de janeiro de 2018

Cosntrutos Transformers.

 Esses construtos vivos foram criados  como modelos experimentais  de construtos que podem lutar e carregar tropas. Os Aasimov ainda esperam aperfeiçoar modelos maiores capazes de  transportar batalhões e lutar.  modelos que transportem batalhões  estão sendo desenvolvidos. mas ainda são lentos e saem em um alto custo.

Construto  Transformer
Valor nulo de constituição
Tamanho Grande (-1 na ca ,+4 de força -1 as  jogadas de ataque)
Recebe 30pvs adicionais por ter  tamanho grande
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.

Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chegam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro
Forma alternativa: Veiculo
 você se transforma em um veiculo que pode transportar 2 personagens de uma categoria de tamanho menor que a sua).  A transformação é uma  ação de rodada completa.
 - Seu deslocamento também jamais é reduzido por excesso de carga.
- Seu deslocamento aumenta para  18m  em terra ou agua ( precisa de uma área maior para fazer curvas)
- Só pode fazer ataques de atropelamento  Causando 1d6 + mod de força (incapaz de atacar inimigos quando parado ou inimigos  nas laterais)
- Incapaz de nadar ou escalar na forma veiculo.
Ajuste de nível +1

Voador: Seu deslocamento aumenta para 12 metros voando. Você pode carregar   até sua carga media em voo (essa habilidade substitui o deslocamento em terra ou agua de um   transformer)
Ajuste de nível +2

sexta-feira, 28 de julho de 2017

Aasimov meio construtos

Aasimov em  sua busca por imortalidade acredita que  os  seres humanos devem ser aprimorados. no inicio ele criou seus construtos, e a partir deles ele criou os construtos vivos. O único problema  é que os construtos normais são seres sem alma  que apenas  obedecem ordens, sendo  estúpidos, como qualquer gole ou morto-vivo. e os construtos vivos possuem limitações  pois perdem todo o conhecimento adquirido em uma vida ao se tornarem construtos vivos, mas  retem a chama do aprendizado. Asimov então  considerou a possibilidade de se pegar um corpo vivo e  ir substituindo partes deles por partes   de construtos, tornando o ser vivo numa amalgama de construto e homem. Em  muitos reinos ele seria visto como um louco, mas em Yuden a quantidade de soldados que perdem membros é muito maior  do que a de outros reinos, e a igreja de Keen  não é especializada em cura. Apesar de poderem curar os clérigos de Keen preferem causar dano ao invés de curar companheiros. E  aquele que fica aleijado se torna um pária.

As pesquisas de Aasimov  criaram os primeiros meio construtos, nada parecidos com os meio golens. Um meio construto é um humanóide que recebeu partes  de construto a  seu corpo para  substituir partes perdidas.

O meio construto é um modelo a ser adicionado a uma criatura. esse  modelo pode ser aplicado como um conjunto inteiro ou como um conjunto de partes,  como se cada parte fosse um nível de personagem.

Caracteristicas de  meio construto (conjunto completo)

Nível de Desafio: +2.

Tipo: muda para Construto.

Pontos de Vida: recebe 2 PV adicionais por nível.

Classe de Armadura: +4.

Resistências: adquiri imunidade a doenças, redução de dano 5

Ataques: adquire dois ataques de pancada que causam 1d6 pontos de dano por esmagamento (para uma criatura Média). O meio construto pode atacar com as duas armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque

Habilidades: Força +4, Constituição -2, Carisma -2.

Anatomia Insana: um meio tem 33% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Role os dados de porcentagem ou  role 1 ou 4  em 1d6 (significa 1/3 de chance de não sofrer o dano). Um  meio construto não  pode usar armaduras

Construído para Durar: um meio construto ainda precisa comer, beber e dormir. Eles também não sofrem penalidades por envelhecimento e não podem morrer por causas naturais. Um meio construto não morre de fome, mas se passar fome  seu deslocamento cai para 1 metro e fica incapaz de atacar, se arrastando por dias até encontrar uma fonte de alimentação.

Metade Máquina: a primeira metade dos pontos de vida totais de um meio construto representam sua parte mecânica, e só podem ser recuperados com consertos. Por exemplo, um meio construto com 30 pontos de vida totais que sofra 15 pontos de dano só poderá recuperar esses 15 PV se for consertado. Consertar um meio construto exige um teste de Ofício (construtos) CD 15. Cada sessão de reparos leva 1 hora e recupera 1d10 PV. Para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD, o meio construto recupera 1d10 pontos de vida adicionais. Os reparos custam 1 TO em peças de reposição para cada 1 PV recuperado. As seguintes magias também podem ser usadas para recuperar os PV da parte mecânica de um meio construto: concertar recupera 1 PV, tornar inteiro recupera 10 PV, reparar objetos recupera 20 PV e reparar objetos maior recupera 100 PV. A segunda metade dos pontos de vida totais de um meio construto, representando sua parte orgânica, podem ser recuperados normalmente.

Corpo encantavel: Um meio construto pode receber magias que  reforcem armaduras em seu corpo através de runas mágicas  aplicadas ao seu corpo. Assim ele poderia receber o uso de luvas da força do touro através do  encantamento direto em seu corpo, encantar direto o meio construto custa  10% a mais do que o  custo de uma armadura com o mesmo bonus, ou do item  com o mesmo bônus. Observação, a menos que se resolva encantar diretamente as armas naturais do meio construto ele pode  usar normalmente  armas mágicas

Um meio construto ainda pode pegar talentos da tormenta e raciais em versão mecanizada, sofrendo a mesma perda de carisma que sofreria se tivesse pego um  talento tormenta (cada talento diminui em 1 o carisma do personagem) e adicionando a essa lista braços extras, asas, asas de aço, ataques múltiplos, braços desiguais, camuflagem, sem medo e visão térmica.

Apesar   dos talentos tormenta serem possíveis de  pegar  e de funcionarem como os talentos  de tormenta na descrição do livro, o  meio construto não tem vínculos com a tormenta. O que acontece  é que quanto mais mecânico o meio construto se torna, menos ligação com a pessoa que ele era antes deixa  de existir. Ele vai se tornando cada vez mais maquina, mais ligado ao que Aasimov  chama de rede, uma ligação primal que une todos os construtos, mas que a  alma dos construtos vivos  os afasta, e que só foi descoberta por causa dos meio construtos.

O meio construto como classe.

1 nível - Tipo: muda para Construto, recebe 1 ataque de pancada Pontos de Vida: recebe 2 PV adicionais por nível. CA +2, imune a doenças, RD 3 For +2, -2 Con, -2 Car, metade maquina,

2 nível - Ca +2, For+2 , RD  +3,  segundo ataque de pancada, projetado para durar, anatomia insana, Corpo encantavel
 

A Rede. A rede é uma conexão que liga todos os construtos de  uma forma  similar. A rede faz com que  construtos reconheçam meio construtos como iguais. quando um  meio construto fica com 3 ou menos pontos de Carisma, ele se torna   quase uma maquina. ele perde sua individualidade passando a receber ordens de seu criador (ou de alguém que ele reconheça com proprietário).  Em alguns casos os  construtos ou meio construtos que   caem a carisma 1 se tornam maquinas imersas na rede, suas personalidades são apagadas e ele passam a servir a rede, apenas a magia desejo ou milagre podem remover um personagem da rede.  A rede possui dois objetivos, preservar Yuden e seu povo, e  expandir o numero de construtos e de meio construtos.  Assim sendo a rede tenta transformar qualquer cidadão aleijado de Yuden em um meio construto, ou  transformar qualquer não Yudeano em um meio construto, Para servir e proteger Yuden. Alguns dos Resgatados da rede dizem que  dentro da Rede existe uma rainha,  e que eles se enxergam como  Zangões. Obviamente que Aazimov diz que isso são  loucuras de pessoas que  perderam a identidade e que não deve ser levado a serio.

sábado, 15 de julho de 2017

Construtos sencientes

Forjados Bélicos
Criados como soldados prefeitos para  o que  Aasimov declara com a Última Guerra, os Forjados Bélicos são uma raça de construtos vivos e sencientes que estão buscando o seu lugar no mundo. Os forjados Belicos também são conhecidos como os Golens Sencientes de Aasimov. Eles foram criados por uma serie de rituiais que extraem a alma de um soldado e a inserem  no corpo de um golem. O soldado deve ser um voluntario, e isso não pode ser feito contra a sua vontade. Assim Aasimov utilizou inicialmente criminosos  condenados de  Yuden e conforme os boatos sobre isso se espalhavam  guerreiros aleijados de toda a Yuden  apareceram em busca de uma chance de voltar ao combate. O efeito colateral é que o  paciente tem sua memória destruída, sua alma transferida pro corpo golem não pode ser  ressuscitada enquanto o golem estiver vivo. em caso de ressurreição apos a destruição do corpo do golem o evento de ressurreição é tão traumático que  existe 50% de chance do ressuscitado retornar louco. A magia reencarnação  da a alma um novo inicio  funcionando como uma reencarnação feita pelos deuses, o reencarnado volta como um bebê.
Uma caracteristica é que é  muito dificil, quase impossivel, identificar pelo olhar quem é um forjado belico e quem é um Soldado de elite de Aasimov


Traços Raciais
• +4 em Constituição, +2 em Força e -2 em Carisma. Forjados bélicos são muitos resistentes, fortes, mas carecem de trato social.
• Construtos Vivos. Forjados bélicos são membros de um tipo exclusivo, os Construtos Vivos, que possui certas características dos tipos Construto e Humanoide, que são descritos a seguir.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos têm valor de Constituição.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não recebem Pontos de Vidas extras pelo seu tamanho.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são imunes a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, encantamento e necromancia.
-- Diferente dos Construtos, os forjados bélicos não possuem visão no escuro.
-- Diferentes de Construtos os forjados bélicos recuperam pontos de vida normalmente.
-- Diferentes de Construtos, os forjados bélicos não são destruídos quando seus PV chegam a 0. Além disso, devido a sua natureza incomum eles se estabilizam automaticamente quando seus PVs ficam abaixo de 0.
-- Como os Construtos, os forjados bélicos são imunes a doença, fadiga, paralisia, sono e veneno.
-- Como Construtos os forjados bélicos não precisam respirar, se alimentar e dormir. Mas ainda recebem todos os benefícios de efeitos de magias e itens mágicos consumíveis, como poções e a magia festim de heróis.
-- Mesmo não necessitando de dormir, forjados bélicos conjuradores necessitam descansar 8 horas para recuperar seus Pontos de Magia.
-- Como Construtos Vivos, forjados bélicos são afetados por magias que afetem tanto seres vivos como construtos normalmente. Assim, magias como curar ferimentos leves e reparar danos leves funcionam normalmente, como também são vulneráveis a magias como desativar construto. Contudo magias com o descritor cura e habilidades especiais que curam PVs, só geram metade dos efeitos nos forjados bélicos.
-- Devido a sua construção incomum, os forjados bélicos são afetados pelas magias esfria metal, esquentar metal, repelir madeira, repelir metal ou pedra, e toque enferrujante, como estivesse usando armaduras de metal ou itens de madeira e pedra, mas ele tem o direito ao um Teste de Resistencia de Reflexos, para receber metade do dano ou evitar os efeitos. Além disso, como as magias moldar madeira, moldar rocha, rocha para carne e torcer madeira só afetam objetos elas não afetam os forjados bélicos.
• Placas Compostas. Forjados bélicos possuem estruturas metálicas no seu corpo que fornecem +2 na CA igual a uma Armadura, por isso eles não podem usar qualquer tipo de armadura ou veste que forneça esse tipo de bônus. E essas placas podem ser encantadas como armaduras, mas o forjado bélico deve está presente o tempo todo do processo.

Além disso, essas placas são simples demais para interferir nos gestos ao lançar qualquer magia, assim forjados bélicos conjuradores arcanos não precisam fazer teste de Identificar Magia ao lança-las.
• Fortificação Leve. Forjados bélicos possuem 25% de chance de ignorar um acerto critico ou ataque furtivo, devido às estruturas rígidas de seus corpos.
• Pancada. Forjados bélicos possuem um ataque natural de Pancada (dano 1d4, contusivo). Um forjado bélico pode executar um ataque adicional por rodada com a pancada, mas provoca penalidade de –4 em todos os ataques (incluindo este).

Talentos
Blindagem Reforçada
Você colocou mais placas na sua blindagem, tornando-a mais impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Médias).
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura, alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura média com as seguintes características (Armadura Média, Obra-Prima, Defesa +4, -3 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +4, 20% de chance de falha arcana, Deslocamento -1,5m)

Blindagem Total
Você se trancou na sua blindagem, tornando-se impenetrável.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Pesadas), Blindagem Reforçada.
Benefício: Você recebe +2 na Defesa de armadura (cumulativo com o feito anterior), alem disso para todos os efeitos você conta como se estivesse usando uma armadura pesada com as seguintes características (Armadura Pesada, Obra-Prima, Defesa +6, -6 de penalidade de Armadura em Pericias, Máximo de destreza na CA +1, 35% de chance de falha arcana.)

Blindagem Especial
Você é construido de um material diferente do convencional, sendo assim você recebe os benefícios inatos desse material.
Pré-requisitos: Constructo, Usar Armaduras (Leve ou mais pesada).
Benefício: Sua blindagem é feita de qualquer material especial a sua escolha. Escolhas comuns são Adamantiun, Mitril ou mesmo a madeira mágica de Tollon. Você deve pagar o equivalente a uma vez e meia o custo do material para a sua blindagem (1,5 vezes o custo do material para a blindagem que você possui). A critério do mestre ele pode permitir que no primeiro nível (e apenas nele) você não precise pagar pelo material, mas é preciso pagar caso adquira esse talentos em niveis posteriores.
Você pode trocar o material da sua armadura com uma semana de trabalho ininterrupto para que todas as partes sejam substituidas. Caso você tenha recebido algum bônus mágico permanente por implemento de armadura, o mesmo se mantêm na nova Blindagem.
Para todos os efeitos você possui uma armadura do material em questão, mas cada material tem seus próprios efeitos, por exemplo uma blindagem de Mitril conta como se fosse uma categoria de tamanho mais leve e aumenta o máximo de Destreza na CA possível.
Para todos os efeitos seu ataque de Pancada vence redução de Dano para qualquer material que é feito sua Blindagem.
Não é possivel de beneficiar de nenhuma forma de duas propriedades de material especial ao mesmo tempo (não, nada de fazer apenas as mãos de Aço-Rubi e o resto do corpo de Adamantiun). Mesmo que seja usado algum tipo de liga apenas um material (normalmente o mais volumoso) é contato como material de seu corpo.

Forma Especial
Você é construido em uma forma diferente de Humanóide.
Pré-requisitos: Constructo, mais de 5 DVs (ou 5 níveis em qualquer Classe).
Benefício: Você pode escolher uma habilidade da forma alternativa do druida. Para todos os efeitos você possui a habilidade em questão. Note porem que sua forma muda, assim um Constructo com Rapidez (+9 metros de Deslocamento) será um quadrupede.
Esse feito pode ser pego múltiplas vezes, mas cada vez deve ser pego uma habilidade diferente.
Espinhos
Você tem espinhos (retrateis ou não a sua escolha) que podem ser usados.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Se você for agarrado ou agarrar alguem imediatamente faz um causa 1d6+for de dano. Não é preciso jogada de ataque para acertar (o agarrar conta como ataque bem sucedido). Qualquer bônus mágico da sua blindagem conta como bônus de dano.

Implemento
Você tem locais no seu corpo especificamente preparados para receber itens.
Pré-requisitos: Constructo.
Beneficio: Você pode imbutir no seu corpo um total de 5 itens quais quer que somados não custem mais de 100TOs. Esses itens não podem ser roubados de você. Caso seja uma arma ela provavelmente vai substituir uma de suas mãos, impedindo que ela seja desarmada.
Coisas mundanas, mas praticas, como cordas, lanternas e frascos de óleo são escolhas tradicionais.
É possível escolher esse talento multiplas vezes, cada vez que for feito você pode implementar itens mais caros. Primeiro 250TOs (costuma-se ser varinhas), 500TOs (vários Óleos e Ungüentos), 1000TOs (Itens Mágicos), 2500TOs, 5000TOs e, com 6x 10000TOs.
Esses Itens e APENAS ELES, podem ser sacados imediatamente, como se você tivesse o talento Saque Rápido.
Pedimos um mínimo de bom senso. Embora uma escada de 30 metros seja mais barata que os 100TOs citados é claro que um robô de 2 metros não pode imbuti-la no corpo.
Lembre-se, ter lugar para colocar os objetos não garante que você tenha o objeto. É preciso compra-lo normalmente. Além disso você pode trocar os itens a sua escolha. Assim você pode tirar o kit de ladinagem que você carrega na manopla da mão por uma besta leve que você carrega preso a perna

fonte forun jambo obs. alguns detalhes foram mudados