sexta-feira, 26 de abril de 2019

Dragão Brasil 142


Falta menos de 15 dias...

Olá, artoniano!  Falta menos de 15 dias para o lançamento de Tormenta 20. Estamos extremamente empolgados! E você?

Temos novidades! A página www.Tormenta20.com.br foi atualizada com informações mais completas. Falamos um pouco sobre o mundo de Tormenta, seus criadores e o livro novo que vem por aí. Entre lá para ficar por dentro!

E para já ir entrando no clima, estamos mandando para você nosso fundo de tela comemorativo. Temos também imagens de topo para Facebook e Twitter! Os links das imagens estão mais abaixo.

De agora em diante, é contagem regressiva! A campanha começa dia 10 de maio, no Catarse.

Que os deuses do Panteão estejam ao seu lado!

Imagens comemorativas


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Jambô no Diversão Offline

Vai ao Diversão Offline? Passe no estande da Jambô para nos dar um olá! Estaremos divulgando o lançamento de #Tormenta20 e outros projetos da editora, com a presença de Rogerio Saladino (criador de Tormenta), Alvaro Freitas (autor de Império de Jade) e Flavia Gasi (redatora da Dragão Brasil), além de autores da antologia Curtos & Fantásticos.

Revista Dragão Brasil com #Tormenta20

Para encerrar, está no ar a revista Dragão Brasil número 142! Além das tradicionais colunas, adaptações e resenhas, essa edição conta com DUAS matérias sobe #Tormenta20!
A primeira é de retrospectiva, com os 20 momentos mais marcantes da história de Tormenta. A outra explica o que muda e o que fica igual nas novas regras, além de contar um pouquinho sobre os bastidores do processo de criação.

A Dragão Brasil é uma revista totalmente digital e mantida por financiamento recorrente, em apoia.se/dragaobrasil.
 
Falta pouco! Até dia 10 de maio!

quarta-feira, 24 de abril de 2019

Loja de Ferragens de Elias Creel



Autor: Armageddon
 
"Se você for um ferreiro de verdade eu como o meu chapéu!".
Guss Nossin - incrédulo quanto à aparência de Elias

Oportunidade. Essa é a palavra de ordem em Gorendill. Nos últimos anos a cidade cresceu como nunca, e seu nome já fulgura entre uma das mais promissoras de toda Deheon. Para aqueles dotados de faro para os negócios, ou apenas estavam no lugar certo na hora certa, o expansionismo proporcionou riquezas até então sequer imaginadas para uma cidade de agricultores tão distante da capital. Promessas de riqueza se espalharam como mato em um jardim, atraindo toda a sorte de pessoas para lá. Entre estas estava Elias Creel.

Sonhos

Desde muito jovem, Elias interessou-se por cutelaria e a forja de armaduras, para o desgosto do pai, Jhonan, que queria que seu filho único seguisse seus passos como comerciante de tecidos. Passava dias inteiros auxiliando Joe, o ferreiro que trabalhava próximo de sua casa em Valkaria, ajudando menos e perguntando mais do que os nervos do pobre homem poderiam suportar. Porém, no que lhe sobrava vontade, faltava talento. As várias tentativas de forjar ele mesmo uma boa espada resultavam em peças que pouco se diferenciavam do metal bruto.

Quando não estava na cutelaria, enfurnava-se nas bibliotecas da capital lendo e aprendendo o máximo possível sobre a arte da forja. Através dos livros e dos conselhos do bom ferreiro, adquiriu um conhecimento invejável, sendo capaz de reconhecer os muitos tipos de metais próprios para cada peça, as melhores maneiras de moldá-los, temperaturas ideais e as muitas ligas possíveis. Teoricamente poderia ser um dos melhores ferreiros de toda Arton, mas na prática, a realidade era outra. Elias não era capaz de produzir uma única peça de forma satisfatória, para a alegria do seu pai e o desânimo do pobre aprendiz.

Certo dia enquanto cuidava da loja para Joe, um velho anão aproximou-se pedindo que sua armadura de placas fosse polida. Enquanto Creel trabalhava conversou muito com o simpático ancião sobre sua ambição de se tornar ferreiro e sobre sua total incompetência em relação aos metais. Após uma tarde inteira de serviço, a bela armadura brilhava como nunca. Antes de partir, porém, o anão insistiu para ver uma peça feita por Elias. Ao voltar com uma adaga completamente retorcida, seu melhor trabalho, encontrou apenas a armadura de placas onde estavam apoiados um martelo de forja dourado e um pequeno bilhete.

Nele estava escrito apenas "Pegue este martelo e vá para Gorendill".
 
Ferreiro... Você?

Quando chegou a pequena cidade e adquiriu uma casa, Elias causou furor entre o povo. Nem de longe o jovem parecia um ferreiro. A aparência, o gosto para roupas e os hábitos rebuscados que remontam a educação que recebeu do pai em Valkaria contrastavam com o que todos esperavam de um mestre da forja. Unindo isso ao barulho constante que partia dos fundos de sua loja até altas horas da noite, uma série de boatos sobre o que realmente Creel andava fazendo eram o principal assunto nas tavernas e praças de Gorendill.

O martelo de forja dourado foi para ele o melhor presente de toda sua vida. Com ele conseguia moldar em ferro praticamente qualquer coisa. Toda a insegurança que antes tinha desapareceu como por mágica, e ele finalmente pode forjar, colocar no metal aquilo que antes existia apenas em seus pensamentos. Ficara eternamente grato para com o velho anão, e como forma de pagar pelo que recebera, nunca cobrou por serviços prestados a anões. Era sua maneira de agradecer ao bem que aquele anão lhe tinha feito, permitindo que realizasse seu sonho.

Trabalhando incansavelmente durante o dia, Creel ainda dedica-se a um projeto misterioso, que consome algumas de suas horas de sono. Ao longo da noite vem trabalhando em uma bela armadura que deseja doar para a pessoa que considerar merecedora dela. O que realmente fará o ferreiro decidir quem será o presenteado é algo que Elias não revela. Pelas conversas que teve na Taverna do Minotauro, que freqüenta diariamente e onde faz suas refeições, sabe-se que seus "trabalhos noturnos" estão praticamente concluídos, e que o som insistente do martelo na bigorna irá cessar pelo menos durante a noite, para a alegria dos seus vizinhos.

Elias também tem um interesse especial em relação a espadas. Já aceitou várias delas como forma de pagamento por seus serviços, além de negociar a bons preços peças encontradas em lugares remotos. Quanto mais impressionante for a história ao redor do objeto, maior seu fascínio (e conseqüentemente o valor que ele estaria disposto a pagar) em relação a elas. Alguns aventureiros aproveitam-se disso contando-lhe verdadeiras epopéias sobre os pertences que conseguiram, mesmo que boa parte deles não passe de pura fantasia. Creel, porém sabe distinguir um homem honesto de um bom mentiroso, e não irá cair sempre nas histórias que ouve.

Sua loja também é procurada por aqueles que necessitam de reparos em peças que já possuem, ou que desejam melhorias no próprio equipamento. Em contrapartida, o ferreiro comumente contrata pequenos grupos para buscarem metais dos quais tomou conhecimento através dos livros, cujo suposto paradeiro conhece, mas que jamais ousaria ele mesmo seguir até lá. Elias também leu muito sobre armas e artefatos antigos, e pode além de identificar tais peças, indicar onde possivelmente elas hoje estariam, por um preço simbólico ou alguma arma que o grupo tenha consigo.

Elias possui praticamente todo tipo de artigo de metal em sua loja, desde ferraduras e ferramentas simples até espadas e armaduras completas. Apesar da enorme qualidade dos itens disponíveis, apenas a armadura do velho anão possivelmente é mágica. Alguns aventureiros de passagem por Gorendill já ofereceram quantias razoáveis por ela, mas Creel se recusa a vender o presente. Ela permanece exposta atrás do grande balcão de carvalho, mantida em perfeito estado pelo esforçado ferreiro para lembrar daquele que lhe foi tão generoso.

Entre seus melhores clientes estão o Comandante Marcus Dubeau e a própria Milícia da cidade, que encarrega a ele a manufatura e a manutenção dos tan-koraks - um bastão metálico com ganchos usados pelos soldados locais para prender sem ferir seus oponentes - e Pietro D'Angeli, um dos três magos da Torre, que não deixaria outro cuidar de sua preciosa espada a não ser Elias. Em uma conversa com Pietro sobre o segredo mágico de seu sucesso, Creel mostrou ao mago seu martelo dourado. Apesar do que afirmava o jovem ferreiro, não havia magia nele, sendo apenas uma ferramenta comum a não ser pela chamativa cor amarelo ouro. D'Angeli preferiu não dizer isso para Elias, deixando que ele continue acreditando que o martelo é mágico e não que apenas tinha lhe dado à confiança de que precisava para trabalhar bem.

Há algumas semanas Elias teve uma ótima surpresa encontrando as portas de sua loja o próprio pai. Com um ar contrariado, resmungando algumas poucas palavras sobre os negócios não estarem muito bem naquela época do ano na capital do Império, o astuto comerciante utilizou-se do pretexto de visitar as dependências do filho para conseguir alguns contatos em Gorendill. Elias guardou consigo a alegria de ver o pai interessado nas peças feitas por ele e lhe propôs um negócio que seria lucrativo para ambos.

Elias intercederia pelo pai nos comércios de Gorendill, especialmente junto a Armany, e em troca o comerciante venderia alguns dos seus trabalhos em Valkaria.A parceria foi um sucesso, e desde então, uma caravana liderada por Jhonan parte de Valkaria trazendo belos tecidos, e regressa a capital com algumas das melhores armas e armaduras feitas por Creel. Temendo por sua mercadoria, Jhonan costuma contratar alguns mercenários para fazerem sua escolta na viagem de uma cidade a outra. Apesar de não tratar de valores com qualquer um, os boatos são de que se trata de uma quantia razoável.

Mesmo após ter conquistado fama na cidade, Creel não mudou seu jeito alegre de ser e conserva a mesma modéstia do tempo que trabalhava como assistente de ferreiro. É extremamente amigável para com viajantes, e não recusa uma boa história. Sempre sorridente e levando a cintura seu martelo dourado, quando não está na própria loja pode ser encontrado na Taverna do Minotauro. Mesmo sendo bastante falador, é um ótimo ouvinte e poucas coisas na cidade acontecem sem passar por seus ouvidos.

Rumores e Boatos

-A armadura de placas que o anão lhe deixou é mágica, e pode conceder uma proteção ainda maior ao seu portador.

-Elias irá entregar a sua obra máxima para o grupo que prometer procurar pelo anão que possibilitou a ele a realização do seu sonho de ser ferreiro.

-Nos fundos da sua loja estão os restos de um golen de metal que Elias está sendo obrigado a restaurar. Caso ele não cumpra as exigências do construto ele irá acabar não só com sua vida, mas também com a de toda a cidade.

-D'Angeli forneceu uma quantidade razoável de metal mágico para Elias como pagamento de seus serviços, que ele estaria utilizando em sua obra prima, conferindo um poder ainda maior para ela.


domingo, 21 de abril de 2019

Ciela A Cidade Tripla

"Ciela é um bom lugar para se viver. Você pode ser procurado em três reinos e nunca estar em nenhum deles realmente, e sequer precisa sair da cidade pra isso".
Elron Ville - Ladino de Ciela

Fundada em Tollon por volta de 1194 por Rergan Joss - um navegador  comerciante beberrão e de reputação duvidosa - Ciela logo mostrou-se digna  de fulgurar entre as mais notáveis cidades de Arton. Não devido a sua grandeza ou importância, mas sim pela sua capacidade única de atraír todo o tipo de gente. Especialmente as de péssima índole. Se em tempos passados três reinos requisitaram sua posse, atualmente estes preferem ignorar sua existência.

Ciela - nome quem provém da "onda sem fim" formada pela desembocadura do Rio dos Deuses no Mar de Folk durante a época de maré cheia - é na verdade um conglomerado de três cidades divididas pelo Rio dos Deuses, independentes entre si mas unidas por um único conselho de priores. Apesar de estar sujeita as leis dos três reinos dos quais faz parte, nenhuma delas é aplicada com a devida rigorosidade. Ainda, leis válidas em um conglomerado não são necessariamente aceitas em outro.

História

Enraizada na fronteira tríplice entre Tollon, Collen e Ahlen, a cidade comercial de Ciela surgiu em tempos passados sobre o costumeiro posto de parada das caravanas mercantes que viajavam do reino da Madeira em direção a região sul do Reinado. Devido a inevitável travessia do rio dos Deuses, era comum que os que ali chegassem pernoitassem para carregar as balsas com suas mercadorias e seguir jornada apenas no próximo dia.

Na época, a família Couthbert de Collen foi a primeira a mostrar interesse na movimentação de produtos de Ciela até Ahlen passando por suas águas e estenderam sua área de influencia rio acima. Através de pequenas barcas de transporte, fizeram fortuna as custas do Quindarkood, a madeira de Tollon e dos comerciantes que retornavam às suas casas após longas viagens.

Contudo, tal movimentação atiçou a curiosidade dos comerciantes ahlenienses locais que desconfiavam da repentina riqueza dos Collenianos e por decreto impediram que barcos provindos de Collen ancorassem em suas terras sem antes serem inspecionados por um representante de Ahlen. Para tanto, um entreposto completo foi construído no Rio dos Deuses valendo-se de um sistema de palafitas e balsas transformando o lugar em uma espécie de micro-bairro flutuante, com direito até mesmo a uma estalagem e um templo.

Porém, o desvio no curso normal e o atraso que ele inevitavelmente
proporcionava ao fluxo de mercadorias desagradou o povo de Ciela, em especial devido a cobrança de uma taxa de inspeção pelos Ahlenianos. O próprio reino de Tollon interviu na questão, ameaçando que se o entreposto não fosse considerado propriedade de Ciela e sujeito aos tributos do Reino da Madeira, uma nova rota de exportação seria encontrada. Ahlen alegou que possuía os mesmos direitos à tributação que Tollon, pois a mercadoria inevitavelmente passaria por suas águas.

Um veredicto só foi encontrado após tensas e longas negociações entre os  três reinos, que acabaram por fim considerando a fronteira tríplice parte de uma mesma cidade, Ciela, e que esta deveria administrar seus próprios  impostos desde que fosse responsável por manter a ordem e a segurança em toda a região. Cada reino elegeria um prior, responsável por administrar os interesses de seu próprio reino e a própria Ciela escolheria o regente mor da cidade e líder do Priorado.

O entreposto de inspeção seria levado então até o ponto central que dividia o Rio dos Deuses para marcar o exato local onde as águas de Ahlen e Tollon se tornassem uma só, e permaneceria sob o controle da família Couthbert e seria considerada território de Collen, apesar da distancia que a separava do reino. A Cidade Tripla estava oficialmente fundada.

Atualmente, Ciela é uma cidade equilibrada entre a ordem e a anarquia. Se em Arton existe um aventureiro para cada dez pessoas comuns, em Ciela esta média é calculada tomando-se por base o número de golpistas. O povo comum sobrevive como pode em meio ao caos, a pobreza e a sujeira que se acumula nas ruas apinhadas de gente provindas dos três reinos e de vários outros lugares de Arton.

Aspectos Culturais e Geográficos de Ciela

A cidade tríplice de Ciela está localizada na foz do Rio dos Deuses no Mar de Flok, ao noroeste do reino de Collen. Territorialmente, é dividida em três cidades distintas, tratadas por seus habitantes e governantes como priorados. São eles Ralcazar, em Tollon, Dahar, em Ahlen e Paltar que apesar de flutuar na região central do grande rio, pertence ao reino de Collen.

Cada um dos priorados é governado por um prior, escolhido por sua vez pelo reino ao qual pertence. Cabe ao prior administrar os recursos angariados pela parte da cidade por ele tutelada e prestar contas destes fundos perante os demais priores. É também deles a responsabilidade pela chefia da milícia local, pela criação e aplicação de leis, pelos julgamentos públicos de criminosos e qualquer outro assunto que venha a necessitar de uma decisão final dentro dos limites de sua jurisdição.

Os priorados se destacam a sua maneira dos demais através de aspectos culturais herdados dos reinos ao quais pertencem; e físicos, com detalhes em sua arquitetura ou arte, além das claras diferenças que o ambiente do entorno traz para cada uma das cidades. Contudo, mesmo com todos estes aspectos de diferenciação, Ciela não deixa de ser uma única cidade.

Isto se dá principalmente devido à proximidade de cada um dos reinos vizinhos, o que acaba mesclando alguns hábitos e costumes destes. Com uma profusão tão grande de viajantes com seus próprios dogmas e trejeitos, típicos de suas regiões nativas, invariavelmente nenhum deles é completamente respeitado ou aplicada em Ciela.

Desta forma, por exemplo, a lei proibitiva ao porte de armas de Ahlen é respeitada em toda a cidade, mas não com o mesmo vigor ou afinco mostrado no restante do reino ou mesmo apenas no priorado de Dahar. A benção dos olhos desiguais não se aplica a todos os nascidos em Paltar, restringindo-se apenas a alguns poucos, e a presença de artesãos e lenhadores é bastante comum em todos os três priorados, não se restringindo apenas a Tollon.

De uma forma geral, Dahar é o mais próspero dos três priorados. Suas ruas são parcialmente pavimentadas, e o casario das famílias nobres são mais suntuosos - ou menos miseráveis - do que os encontrados no restante de Ciela. É onde o comércio de artigos manufaturados e especiarias é mais forte, ao contrário de Ralcazar, fornecedor de matérias primas em estado bruto.

Sendo uma região de colinas e pequenas escarpas, o extrativismo de pedras é relativamente comum, o que favorece não só a pavimentação das ruas, mas também a construção de habitações e muretas de pedra separando os logradouros dos quintais. O porto do priorado de Dahar também é o principal portão de entradas de mercadorias provindas do Mar Negro em direção a região sul de Ahlen.

Racalzar, em Tollon, fulgura como sendo um perfeito oposto de Dahar. As casas, comércios e templos são construídos de forma rústica em madeira.
Respeitando as tradições extrativistas do reino, boa parte da população está envolvida com o corte e venda de produtos da terra, sejam eles a própria lenha ou frutas e legumes. Afora isso, a movimentação portuária através do Rio é a segundo principal fonte de renda da população.

As ruas de chão batido são recobertas de palha nos meses de chuva intensa, buscando amenizar o problema que a lama e a sujeira trazem a cidadela. 
Devido a grande movimentação de viajantes, sejam eles pedestres ou montados, além de um numero incontável de animais domésticos que vivem livres pelas ruas, todo o lugar está constantemente coberto de lodo e um odor forte das excrescências paira no ar.
Ao norte de Racalzar ainda encontra-se um mangue formado pelas águas do encontro do Rio dos Deuses com o mar, além de ser o lugar onde o fenômeno da Ciela ocorre com mais força. Os barrancos das margens mostram nitidamente a força que a Onda sem Fim possui, capaz de arrancar árvores inteiras de suas raízes e de virar embarcações de qualquer navegador inexperiente que se arrisque de forma desmedida.

Por fim, o último dos priorados e o mais pobre dentre eles, Paltar, do reino de Collen é um exemplo da simplicidade e da vida pacata de seu povo.  Construído sobre palafitas no meio do Rio dos Deuses, possui pouco menos do que cinqüenta habitantes fixos, em sua maioria pescadores e artesãos. Contudo, o lugar tornou-se um reduto de piratas, prostitutas e golpistas que vêm e vão com seus navios.

Pela lei imposta durante a criação da Tríplice Fronteira, todas as
embarcações que trafegassem por ali deveriam invariavelmente atracar em Paltar para a conferencia e o pagamento da taxa de travessia. Porém, são poucos os navios que cumprem esta regra a risca, sonegando sempre que possível o valor cobrado. Os raros que ainda o fazem, compram o silêncio dos receptores corruptos por muito menos do que o valor estipulado.

Author: Armageddon 1 de jul de 2007


LEMBRANÇAS DE TORMENTA


Gorendill era um lugar calmo. Pelo menos quando eu pensei em vir pra cá. Viver como um pescador, mais um, às margens do Rio dos Deuses era uma forma, eficaz ou não, de relaxar. Relaxar e esquecer. Tentar relaxar e esquecer. Mas para minha surpresa, Gorendill não se mostrou tão calma assim. 
A cidade cresceu muito nos últimos tempos, especialmente depois que Guss Nossin dissolvera o conselho da cidade. Ela prosperou, se desenvolveu. Virou uma grande cidade, como diversas outras grandes cidades de Arton. E pelo visto, atraiu também grandes figurões dessas mesmas grandes cidades.

***

Aquele homem exerce um certo fascínio nas pessoas quando passa, e acreditem, isso não é de hoje. Acho que quando nasceu, os deuses escolheram o carisma como o maior atributo dele. Ele entrou em meu território como se estivesse em sua própria casa. O pior é que realmente não poderia reprimi-lo por isso. Foram anos juntos e separados, servindo ao Reinado. Servindo à justiça, servindo à lei. Servindo ao Rei.

- Oi, Dredd!...

Eu não disse? Ele se sentia em casa. Agora iria dizer que ouviu sobre minha nova vida, mas não acreditou.

- Juro que não levei muito a sério quando ouvi dizer que você havia se tornado um pescador!...

Ele fez de propósito. Ele sabia que eu saberia o que ele iria dizer. Sempre foi assim. Um a frente do outro. É exatamente por isso que ele se sentia em casa.

***

- Não se sente sozinho aqui, Dredd?

A verdade? Talvez eu realmente me sentisse sozinho ali, mas não iria admitir naquele momento.

- Talvez!... Mas eu prefiro assim mesmo!

- Jura? Não sente falta de nada aqui?

- Eu tenho o nada aqui! E ao invés de ficar dando voltas, por que não diz logo que quer minha ajuda pra alguma coisa, "Senhor líder do Protetorado"?

Arkam sorriu. Ele é outro que não sabia quem estava a frente de quem.

- Já ouviu as novidades sobre a Tormenta?

- Se eu já ouvi? Nobre guerreiro, eu ESTIVE lá!

O tom de voz havia aumentado. É sempre assim quando me fazem falar sobre a maldita Tormenta. E me irritava ainda mais, quando Arkam tentava me consolar:

- Eu sei, Dredd! Eu sei! E sinto muito por tudo o que você passou e ainda deve passar!

- Você sente muito? Ah, agora sim!...

- Mas você ainda é um herói! E não pode recusar um pedido de ajuda! Ainda mais para ajudar o Reinado!

- "O Reinado"! "O Reinado"! Grandes mer...

- Você foi grande, Dredd! Não desperdice o talento que recebeu dos deuses! O Imperador-Rei e o Protetorado precisam de sua ajuda! Eles precisam de você!

- O Rei precisa de mim? Jura? E o que você quer que eu faça? Quer que eu coloque um brasão no peito e me orgulhe por fazer parte de uma elite babaca e hipócrita, como é toda essa elite real? Eu estou com trinta e dois anos, Arkam! Trinta e dois! Entrei no Protetorado quando você era um bebê! E sabe o que eu ganhei em troca?

Arkam abaixou a cabeça. Ele sabia o que eu iria dizer.

- Nada! Absolutamente nada! O Reinado não se importa com sobreviventes! Só a Academia Arcana, por questões próprias, para poderem "brincar" de experiências bizarras! Não me leve a mal, Arkam, mas não acredito que Thormy se importe comigo a ponto de enviar você para me convencer do contrário!

Arkam continuou com a cabeça baixa, pois sabia que teria de admitir o que para ambos era óbvio:

- Está certo!... Eu admito!... EU preciso de você! O Protetorado está
estático diante de uma ameaça que ele não está acostumado a enfrentar! Os demônios da Tormenta, eles...

Eu fiz uma expressão de incomodado. A simples menção do assunto Tormenta sempre me deixava extremamente agitado. Arkam sabia disso, e talvez não me incomodasse se não fosse de extrema importância o fato. E a situação era realmente alarmante.

- Eu preciso que você comande operações contra os demônios da Tormenta!

Eu olhei para ele durante longos segundos, próximos de um minuto. Juro. Era como se não acreditasse no que acabara de escutar.

- Escuta, Arkam,... você por acaso anda bem com sua sanidade? Eu te digo: eu não! Eu perdi um pouco a minha, sabe por quê? Sim, você sabe! Você sabe o que eu vou dizer não é? Mas eu vou dizer assim mesmo!...

Me exaltei. Ali já falava com uma expressão de rancor, raiva, firmeza, e frustração.

- Você não sabe Arkam, com toda sua experiência, o que é adentrar um cenário macabro, que perturba a mente a ponto de ferir a alma! Você não imagina, o que é se deparar com grupos de três, quatro, cinco demônios que a sanidade humana se recusa a acreditar que são reais! Ver uma podridão de vermelho sangue e metal enferrujado, misturados a arquiteturas que lembram ossos retorcidos! Você não sabe o que é estar no Inferno! Nenhum desses aventureiros novatos que me torram a paciência sabem! As Montanhas Sanguinárias, o Deserto da Perdição, a ilha de Galrasia, nada disso é perigo perto de se estar realmente no Inferno! E é isso que a Tormenta é! 

Mesmo sabendo que era inútil, Arkam tentou se justificar. Afinal, ele havia visto meu estado logo após aquela catástrofe. Alguns chegaram a dizer que eu jamais iria me recuperar. E o pior é que de uma forma ou de outra, talvez essas pessoas tivessem razão.

- Eu gostaria de poder...

- Você não pode nada, Arkam! Aliás, você só pode o que o "Senhor Rei" mandar! Às vezes eu tenho nojo de ter sido assim também! Sabe o que mais, Arkam? Você não sabe o que é ver o Inferno tomar uma a uma, cada vida de sua equipe! Pessoas que esperavam de você uma solução, mas cujas instruções não receberam, porque você corria como um bicho tentando fugir de um predador para sobreviver, e deixando amigos pra trás! E o pior é estar vivo para ouvir isso!

- Dredd, eu vou te falar como antigo companheiro: se pudesse, eu anularia o passado, para não te ver desse jeito, amigo, mas eu realmente não posso! O fato é que se você nada pôde fazer antes, agora você pode! Pode fazer com que as pessoas que morreram naquele dia, o tenham feito por alguma coisa!

Eu parei para escutar. Talvez aquela tenha sido a primeira vez nos últimos tempos, em que havia parado para escutar alguém.

- Os demônios de Tormenta vão avançar sobre nós, e precisamos detê-los enquanto ainda é tempo! Você os conhece, sabe de seus poderes, e é um grande combatente!

- Nada que você não tenha dentro do Protetorado!


- É verdade! De material humano para combate, eu tenho os melhores comigo! E existem realmente alguns outros sobreviventes, mas a maioria louca demais para poder ajudar! Além do mais, eu não vim procurá-lo por sua habilidade em combate, mas por sua fabulosa perícia investigativa!

- E no que isso iria ajudar? Por acaso você quer caçar demônios dentro de uma área de Tormenta? É só entrar lá que eles o recebem de braços abertos!

- O problema, Dredd, é que os demônios estão agindo fora das áreas de Tormenta!...

***

Uma vila de pescadores geralmente é um lugar calmo. As pessoas se conhecem, e se relacionam o tempo todo. Muitas vezes, dependem até desses relacionamentos para conseguirem sobreviver. São pessoas simples e alegres.
É essa simplicidade que os fazem comentarem e espalharem rapidamente a notícia da visita de um lendário a outro antigo herói.

- Shinobis? Isso parece coisa de tamuraniano!

- É outro nome para "ninja"! Esses demônios são peritos na arte da
furtividade! Eles estão obtendo sucesso na eliminação de estudiosos da Tormenta! Talude já nos está pedindo proteção para alguns membros e alunos da Academia Arcana!

- E vocês já o fizeram?

- Sim! E nossa testemunha foi morta embaixo das barbas de alguns dos meus melhores homens, sem que eles nem mesmo entendessem de onde partiu o ataque!

- Sério? Imagina se a população descobre que o Protetorado está incapacitado no meio disso tudo! Seria o caos total!

- É por isso que eu preciso de você, Dredd! Você pode caça-los, e ensinar outros a fazê-lo! O Reinado dará o que você quiser, dinheiro, homens, estabelecimentos, assistência para sua família em Valkaria! O que você quiser!

Eu, naquele momento, refleti. Realmente pagaria qualquer preço pelo bem-estar de minha família, mas no caso, era um preço alto demais para ele. Arkam sabia disso. E para apelar tanto assim, era porque estava realmente desesperado por minha ajuda.

- Não sei, Arkam!... Eu realmente pensei em me aposentar e viver como um pescador! Por isso, não me seduz nenhuma dessas suas promessa materiais!...

- Eu sei, velho amigo, é por isso que estou apelando para o seu senso de honra! Eu sei que você possui essa desvantagem, que no entanto eu encaro como positiva! No fundo dessa parede, existe um ser humano! Um oficial da lei que sabe de suas responsabilidades perante a sociedade artoniana!

Arkam seguiu em direção a seu cavalo, e eu o acompanhei, como antigos companheiros. Eu queria dizer alguma coisa para fechar o diálogo, uma frase de efeito que o líder do protetorado não imaginasse que pudesse dizer, mas era impossível. Um sempre estava a frente do outro. E foi pensando dessa forma, que vi Arkam montar em seu cavalo e se despedir dizendo:

- À propósito, Carolina já está mesmo se tornando uma mocinha! Ela me mandou dizer que está com saudades do pai, mas para você tomar um banho antes de ir visita-la! Sabe como é, não? Para tirar esse cheiro de peixe horrível!

- ... Certo! Pode deixar, meu amigo! Até... ora, até simplesmente! - Eu misturava emoções pela primeira vez em muito tempo.

E só eu posso dizer como foi horrível observar quando aquele maldito puxou as rédeas de sua montaria, fazendo seu cavalo erguer-se, e partir Gorendill à fora, enquanto gritava:

- Até breve! Até breve, comandante Murdock!

Comandante Murdock. Há tempos ninguém me chamava assim. Arkam não é um líder à toa. Ele sabe mexer com as pessoas. Afinal, tem carisma como um de seus maiores atributos. Por essa eu, Dredd Murdock, não esperava. Não soube o que dizer e tive de engolir que pela primeira vez em toda história de nossas vidas, um esteve a frente do outro.
E o maldito sabia que esse dia chegaria.

E o pior é que disso, eu já sabia.


Rafael Albuquerque.

sexta-feira, 19 de abril de 2019

Tormenta20 noticias

Hoje rolou stream aberta com diagramação da Revista Dragão Brasil, cheia de informações sobre Tormenta20.

Perdeu? Moscou?

Nossos espiões tão ligados!

O texto aqui posui  resumo do que virá na DB (assine!) e está sujeito a revisões e mudanças!)
 
As seis habilidades básicas:
Força,Destreza,Constituição,Inteligencia,Sabedoria e Carisma
Continuam com a mesma escala e os mesmos usos.
muito importante para manter a compatibilidade com o material atual.

Pontos de vida, classe de armadura, bônus base de ataque, tamanho, deslocamento.

Todas essas características continuam, ainda que com algumas mudanças. Na classe de armadura, não teremos mais o bônus de metade do nível. Isso visa simplificar a construção e evolução de personagens, tirando um fator dos cálculos, e diminuir um pouco a escala do jogo, que em certos casos ficava "inchada", com números exagerados. Falando nisso, o bônus de metade do nível no dano também sai, pelos mesmos motivos.

As categorias de tamanho também serão simplificadas.

"Tormenta RPG possui nove categorias de tamanho (ínfimo, Diminuto, Mínimo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme, Descomunal e Colossal), o que é um exagero!"

Deslocamento, em "quadrados"
" calcular em múltiplos de 1,5 é muito chato, para usar um termo que pode ser publicado na revista."

Raças, Classes e Níveis.

As características mais importantes de um personagem continuam ,

"Personagens agora também terão uma terceira característica a ser escolhida em sua construção, além de raça e classe: a origem, que revela o que você fez em sua infância e juventude até o inicio de sua carreira como aventureiro. "


Pontos de magia para todas as classes.

A ideia é unificar todos os usos de Habilidades através de um único montante de pontos de magia.


Perícias. A regra básica continua a mesma, mudanças no cálculo das perícias e em algumas perícias em si, tanto em nomenclatura quanto em usos.

Sobre o cálculo, ele será unificado para perícias treinadas e não treinadas. Isso é uma das coisas que vem direto das matérias 2.0, de acordo com uma Caverna do Saber anterior:

"em tormenta RPG, há duas formulas para calcular os bônus de perícias. Em perícias treinadas, o bônus é igual à metade do nível. A ideia, aqui é unificar isso. Todas as perícias, treinadas ou não, passam a ter um bônus igual à metade do nível. Perícias treinadas têm um bônus fixo de +4."


Sobre as mudanças de perícias, teremos desde ajustes simples em nomenclatura, como Adestrar animais, que passará a se chamar Lidar com animais (um nome mais correto para o que a perícia faz) até mudanças mais profundas, como Obter informação que passará a ser Malandragem. Essa perícia, além de servir para descobrir rumores, terá outros usos, passando a ser praticamente uma versão urbana de Sobrevivência.

Intuição Também cai fora como perícia.

Sem resistências. Tormenta20 não terá mais testes de resistência.
Fortitude Reflexo e Vontade continuam, só que agora como perícias.


Curtiram?

Eu curti e Muito!

#tormenta20 !

Caóticos e Trapaceiros

No princípio, o Caos Arock acabara de voltar de uma das lendárias festas elficas de Nimbarann. 
O Azgher já estava para tomar o lugar de Tenebra. Mal troca de roupas e se deita leva um tremendo susto quando abre os olhos e vê uma sinistra figura vestida de preto em pé ao lado da cama.
 Como uma estátua de trevas, tem o corpo imóvel, mesmo com a reação de involuntária de pavor de Arock e seus gritos de "sou muito bonito para morrer". 

Demora para o cérebro "acordar" ( tarefa em que Caos, seu familiar tem uma participação considerável) e perceber através do breu noturno do misterioso ninja conhecido apenas como Sombra. Na mão estendida em direção à cama, um envelope. Refeito do susto, Arock, com uma mão esfrega os olhos de sono e com a outra apanha a encomenda. Então, com um movimento ágil como um bote felino, o ninja arremessa um pequeno objeto com força no chão. Uma pequena explosão e uma densa nuvem de fumaça preenche o ambiente, junto com um desagradável odor que lembra uma mistura de esterco de vaca com ovo podre. Com a mão tampando a boca e o nariz para se proteger do cheiro e da fumaça, Arock ouve um barulho como de impacto na parede do quarto seguido de um gemido.

 Quando a fumaça se dissipa, Arock vê o homem arqueado com a mão na cabeça. Ao perceber que está sendo observado, o ninja dá uma pirueta para trás e se arremessa janela afora. Dessa vez, Arock ouve um forte impacto no chão lá em baixo e um grito agudo de dor (o quarto fica no terceiro piso do templo) Não era próprio de Sombra errar, mas a simples presença do familiar de Arock, um pássaro do caos, já mudava consideravelmente o rumo das coisas. 

Já se completaram algumas semanas desde que Arock escreveu a Hynn pedindo indicações de um ladino para a próxima missão que os deuses lhe confiaram (as missões de Hyninn sempre precisavam de um ladino). Arock tem um presente dos deuses, assim ele afirma, a Marca do Caos, uma espécie de tatuagem de nascença em forma de dado que muda de cor e número dependendo da missão designada. E que melhor lugar para se arrumar um ladino que Ahlen, o reino dos trapaceiros e larápios? Hynn (um halfling, secretamente clérigo de Hyninn, o deus dos Ladrões) possui uma taverna em sociedade com Cavillan (um jogador de cartas): a Copo Trincado. 

A taverna é talvez o maior ponto de encontro da criminalidade de Nilo, cidade ao sul de Ahlen e onde se situa a Copo Trincado. Hynn é também um dos chefes- fundadores do Hexágono, a expoente guilda criminosa de Nilo. Com um divertido sorriso no rosto, Arock acende o lampião depositado sobre o criado-mudo ao lado da cama, eclipsando assim, a tênue luz do início da aurora que penetra pela janela agora aberta. Preguiçosamente, ainda sob os cobertores, Arock rompe o lacre do envelope e lê a carta que Hynn enviou, onde dizia: 

"Caro Arock Cavillan me entregou sua carta. Pelo que percebi, você me pede a indicação de simplesmente o melhor. Claro que o Hexágono não pode dispor de nenhum de seus Vértices, nem você teria dinheiro para isso. Assim mesmo, lhe recomendarei o melhor profissional que você puder pagar. Há um tempo atrás, pareceu por aqui um jovem talento muito promissor. Vindo de família nobre e neto do prefeito da cidade, freqüentava bastante a minha taverna, onde perdia rios de Tibares em apostas com o Cavillan. Ele é um clérigo de Hyninn e deu um baita prejuízo na guilda criminosa da cidade, levando-os à falência: roubou todo o tesouro embaixo dos narizes dos líderes. O resultado foi que ele teve que fugir e sua cabeça foi posta a prêmio. O primo dele é um dos Vértices do Hexágono e o principal perseguidor dele. A recompensa é considerável. Eu mesmo fui atrás dele, mas umas moedas douradas amigas dele me convenceram de que ele era gente boa demais para ir ao encontro de Hyninn tão cedo. A última informação que tivemos dele é que atualmente ele está em Valkaria onde pode se esconder melhor entre a multidão. Tem uma barraca de venda de amuletos "mágicos". Mas talvez não esteja mais lá, já que ele é um nômade fugitivo. 
Boa Sorte! 
Ass: Hynn, clérigo do Mestre das Artimanhas, sócio-proprietário da taverna Copo Trincado e Vértice do Hexágono. 
PS: Desculpe mandar o Sombra para entregar a carta, eu sei que ele te dá arrepios (a mim também dá, na verdade), mas resolvi aproveitar a passagem dele por Fortuna em missão para o Hexágono. 
PS2: O primo dele ainda oferece uma gorda recompensa pela captura, de preferência vivo, mas morto também serve. Caso esteja interessado no dinheiro". 

Arock suspirou e, finalmente se levantou da cama. Pegou papel e tinta, então começou a escrever duas cartas: uma ao tal Kainof outra a Hynn. Caos, o pássaro do caos, tinha saído com Dado, o trobo, pois se os dois fossem esperar Arock acordar para alimentá-los, morreriam de fome. 
Estava em Nimbarann, mas não ficava na casa dos pais para não atrapalhar o sossego deles. Por isso estava hospedado no templo de Nimb. Trocou de roupa e foi almoçar (no horário que ele acordou café não era mais uma hipótese). Após de errar cinco ou dez corredores ("por que esse templo esta sempre sendo reformado?"), chegou à mesa onde Gharats Porion, a sacerdotisa responsável pelo templo, o estava tomando café. 

- Horários irregulares Gharats. - Arock comentou. 

- E o que é regular em um clérigo de Nimb? - ela respondeu. - Obrigado pela hospedagem, mas eu acho que parto ainda hoje. - Manter parado o clérigo do caos é como engarrafar um dragão, simplesmente impossível. 

-Para onde você vai? 

- Valkaria... 

Nisso a porta se abriu e uma bela cabeleira loira pareceu vir junto com ela: 
- Não sei se eu disse, mas você tem visitas. - Gharats disse. 

Era a irmã mais velha de Arock, Amdira, clériga de Nimb. Amdira era a copia de sua mãe: tinha belos olhos verdes (como o irmão), cabelos loiros esvoaçantes, mais ou menos um metro e setenta e seus sessenta quilos, além de um semblante perfeitamente calmo e tranqüilizante (poderia até transmitir paz para aqueles que não a conhecessem). 
O Clérigo do Caos amava muito todas suas irmãs, o que não impedia que ele ficasse receoso na presença delas: Kilia, sua irmã do meio, era inteligente, paciente, maternal, mas sempre o pegava para cobaia de seus experimentos mágicos; Galian, sua irmã mais nova (e a que ele mais gostava) era brincalhona, juvenil, divertida e adorava o irmão (e isso era recíproco), mas os dois sempre se pregavam peças mutuamente. Mesmo assim Galian e Kilia juntas não chegavam nem aos pés do medo que Amdira causava em Arock: apesar dela sempre manter um rosto perfeitamente calmo, ninguém podia prever o que sairia daquela cabeça completamente maluca. 

Arock achava que se Amdira estivesse sentada no olho de um furacão, sua expressão não mudaria. O Clérigo do Caos respirou fundo, se levantou e andou até a sua irmã. Ela o fitou com a face imutável e seus verdes olhos. Arock tremeu: ele não havia tremido frente a um enorme dragão verde, mas tremia frente a sua irmã mais velha. 

Amdira pegou um papel lambeu e colou na testa do Clérigo do Caos. Conservando a mão em sua testa, ela beijou-lhe a bochecha: 

- Eu também te amo, Amdira. _Arock respondeu. 

Então a clériga de Nimb deu-lhe outro beijo, soltou o papel (ainda colado no rosto de Arock devido à saliva dela) e foi embora cantarolando saltitante. Arock suspirou aliviado ("Pelo menos ela não destruiu nada dessa vez"), pegou o papel de sua testa, limpou a baba e leu:

"Procura-se, Clériga de Hynnin, por vários crimes. Recompensa..." e tinha uma foto de Galian embaixo. 

- Como se já não bastasse os deuses para me ocuparem e eu ainda fui brindado com essas três jóias elficas, que são minhas irmãs. - O clérigo do caos riu irônico para Gharats. -Deixe-me fazer as malas. 

Ainda no corredor, de um canto envolto em sombras, surgiu um belíssimo vulto. Parecia ser a própria Tenebra: pele branca, cabelos e olhos profundamente negro, vestida (ou quase) de cinza e carregando duas laminas típicas de elfo negro. Era Felícia, a enviada de Hynn e outro dos seis Vértices do Hexágono: 

- Tem algo para mim bonitinho? - a meio elfa disse insinuante.

Felícia conhecida como a Bailarina de Tenebra, com sua habilidade como dançarina das sombras e seu charme fatal, além de berço nobre e contatos magníficos, era uma ladina temida e respeitada. Seu fã clube era extenso entre os criminosos, principalmente os de Nilo. 

- Só se você tiver algo para mim! - Arock disse a puxando para perto de si. 

- Não me provoque, eu posso gostar! 
- Vou correr o risco... - Arock a puxou para dentro de uma das muitas salas em reforma do templo. Arock deu algumas instruções finais para a meio-elfa ("como é bela") e ela desapareceu nas sombras, não sem um beijo de despedida. 

Depois das cartas devidamente entregues a Felícia, Arock seguiu ao seu quarto. Lá Caos tentava, sem muito sucesso, convencer Dado de que ele não devia pular a janela para dentro do quarto. O trobo acabou por entrar, para prazer de seu dono. 

- Senhores façam as malas, partimos ainda hoje para Valkaria. - Arock concluiu animado. Dado obedeceu prontamente, empacotando com o bico, roupas, armas, itens mágicos...

 - Porque nós vamos para Valkaria, Arock? - Caos perguntou. Agenda de contatos, garrafas de vinho, livro de autógrafos... Bonequinhos de pelúcia (deuses, Niele, Hit, Dee, dentre outros da coleção particular de Dado), um polidor de chifres, pente para penas...

- Trabalho, como sempre, meu bom pássaro. Eu preciso de ajuda de um ladino para uma missão de Hynnin... - o clérigo respondeu. -... Aí o Hynn me deu um contato de um tal de Kainof, e eu escrevi uma carta combinando de nos encontrarmos lá na capital... 

O trobo continuava guardando os itens, livros ("Valkar e Lalkar simples para corvos", "Seja uma ave feliz", "Meu mestre é um tonto: guia para familiares insatisfeitos"...), óculos para aves, pássaro do caos e pronto: o trobo fechou a mala. 

-... Coincidentemente minha irmã também esta sendo procurada lá. Então eu mato dois kobolds com uma bola de fogo só! Não é ótimo Caos?! Caos? 

- Arock olhou em volta. - Caos?... Dado, você viu o Caos por ai? O trobo balançou negativamente a cabeça. - Estranho eu acho que o vi aqui, agora mesmo... 

Episódio 2 – O vigarista

- Olha o rapa! O RAPA!
É incrível o poder da palavra. Sobretudo a palavra rapa entre os comerciantes ilegais de bugigangas no centro de Valkaria, a maior cidade do mundo. Tão grande e com tanta gente passando pra lá e pra cá que é possível passar toda uma vida nela e mesmo assim não conhecê-la a fundo e por inteiro.
Muitas pessoas são atraídas a Valkaria pelas inúmeras oportunidades que a cidade oferece. Alguns estabelecem pequenas barracas móveis onde vendem utensílios das mais variadas origens e (in) utilidades. Geralmente não têm autorização da prefeitura para comércio, não pagam taxas ou impostos, não prestam conta da procedência de seus produtos, que, aliás, são alvo de várias reclamações de mau funcionamento. O povo os chama de “roleiros”.
Periodicamente a Guarda Municipal de Valkaria realiza inspeções de apreensão nos locais onde normalmente se reúnem os roleiros. Essas incursões da Guarda são conhecidas por “rapa”. Quando isso ocorre, é uma verdadeira avalanche viva de vendedores em fuga, carregando o máximo de seus produtos que conseguirem suportar nos braços. É verdade que a maioria dos guardas inspetores não deseja mais do que “molhar a mão”: receber propina para fazer “vista grossa”. Assim Valkaria vai indo... E os roleiros também.
Entretanto, nem todos os roleiros têm os Tibares suficientes para a “molha” toda vez que há um rapa. Resta a eles fugir sempre que vêem um oficial da Guarda.
- Ei cara! Não ouviu? O rapa!
O rapaz franzino é sacudido de seus devaneios e vê a multidão passar correndo na frente da sua barraca. Ao longe um grupo de oficiais da Guarda de Valkaria se aproxima: um rapa!
Um saco de estopa e alguns segundos são mais que suficientes para todos os medalhões, frascos e amuletos sumirem da barraca. O lucro do dia para a algibeira e pernas-pra-que-te-quero.
Na correria, um encontrão. E outro. E mais um, dessa vez um desequilíbrio. De repente, a parede: um beijo forçado, um “galo” na testa, um corte no supercílio e um corpo na poeira do chão.
- Ei você! Espere aí! Milícia de Valkaria!
Só sobrara ele na rua. Os outros, mais ágeis e experientes no assunto, já haviam escapado. Mas o rapaz ferido se levanta de um salto e corre rapidamente. O medo faz milagres com o limite da dor e da capacidade muscular...
- Alto! Pare em nome da lei! - o guarda brada as frases ícones e de impacto de todo oficial da lei. Mas isso não intimida, já ouviu aquelas mesmas palavras muitas vezes antes.
A visão dificultada pelo sangue que escorre sobre um dos olhos não impede que veja a entrada para um beco salvador. Acelera a corrida e entra bem antes do guarda perseguidor, que quando chega, percebe que o fugitivo sumiu. No beco, somente um inocente macaquinho revirando o lixo.

Ferido, carregando um saco de bugigangas nas costas, sujo e cheirando a lixo, o jovem caminha até um templo de Marah. Odeia aquele lugar cheio de mendigos e pedintes, mas lá pode tomar um banho e receber cuidados médicos graça. Alcem de ser um lugar tranqüilo, perfeito paras se esquecer do estresse de um dioa estafante de trabalho árduo.
Depois a mesma taverna-estalagem capenga de sempre:
- Dia duro Senhor Kainof? - pergunta o taverneiro.
- Nem me fale Olmo! - reclama o rapaz cansado.
- Um bom vinho pra relaxar? - oferece o comerciante.
- Não. Não hoje, de novo. Me vê o de sempre: um caneco daquela sua cerveja aguada...
O taverneiro pega um copo parcialmente limpo e enche na torneira do barril. Serve o cliente que bebe ávido.
- Você tem que parar de colocar água nesse barril, Olmo. Daqui a pouco não terá mais gosto algum. Ou pelo menos coloque uma água de qualidade... Isso aqui são larvas? - pergunta o freguês apontando o resto do líquido no fundo do copo de vidro. - Que nojo!
O atendente pega o caneco, analisa, dá de ombros e deposita o resto de volta no barril.
- O que temos no jantar hoje Olmo?
- Sopa de grão-de-bico com miúdos de frango.
- Outra vez! - desanima Kainof - é a sexta vez essa semana! Deixa pra lá, fiquei sem fome. Passe a chave do meu quarto, por favor, Olmo.
- Para a cama tão cedo? Não fará uma visitinha hoje às moças da Senhorita Natasha?
- Não, elas...são...exigentes quanto a data do pagamento...
Olmo alcança a chave ao seu inquilino.
- Que decadência! De nababo a mendigo. Eu que já fui grande, famoso e rico... - lastima o jovem sumindo no corredor escuro.
- Boa noite Senhor Kainof!
Olmo faz gestos circulares com o dedo perto da cabeça.
- Esse aí tomou meio copo de cerveja e já ficou bêbado! - comenta o taverneiro com o cliente mais próximo - Pra você ver como é boa essa minha cerveja.
Kainof ouve cornetas de caça e latidos. O som é irresistível, precisa segui-lo. No caminho, homens correndo com medo. Os latidos aumentam. O som também. Ele vê uma raposa montada num cavalo soprando um clarim. Os latidos aumentam mais. De repente a raposa tira do bolso um objeto e arremessa na direção dele. É um dado que aumenta, aumenta cada vez mais que chega perto. Já é do tamanho de um homem. Choque! Ele acorda na estalagem em que dormiu. Um sinal, e bem claro.

- Bom dia Senhor Kainof! - sem receber resposta, Olmo prossegue - Ah, esqueci de lhe avisar que ontem à tardinha um homem esteve aqui lhe procurando.
- Ah é?! - assusta-se - Como ele era?
- Agora que o senhor perguntou, era um sujeitinho bem estranho, acho que era meio maluco...ou estava bêbado...ou...
- A aparência Olmo! - corta-o - Carregava armas?
“Ele é bem folgado para um baixinho magrelo!” - pensa Olmo ofendido.
- Ele tinha uma bainha na cintura, mas não vi arma nenhuma guardada. Tinha meia altura, cabelos e cavanhaque pretos, roupa de clérigo e muitos anéis e amuletos pelo corpo. Chapéu e um corvo no ombro.
- Um corvo no ombro? Um tapa-olho e perna-de-pau também?
- Só o corvo senhor... - titubeia o taverneiro.
- Você não disse a ele que eu estava aqui, disse?
- Não era pra dizer?
- NÃO!
- Ufa! Ainda bem que eu não disse...
- Eu acho que você deveria aprender a mentir melhor Olmo. - conclui cansado, massageando as têmporas.
- O que o senhor quer dizer com isso?
- Que você, com sua burrice estratosférica, não só disse que eu pernoito aqui, como disse onde trabalho, onde ele poderia me encontrar. Mas como tive uns probleminhas, houve um desencontro.
O taverneiro fica rubro de vergonha e raiva. “Ele é mesmo bem folgado!” - pensa indignado com a ingratidão do cliente. O inquilino vira as costas e se dirige à saída.
- Hoje é dia do pagamento semanal Senhor Kainof, não esqueça! - alerta Olmo já irritado.
- Eu sei! - declara entre dentes - Eu sei...
- Ei! Essa chave colou na minha mão! Alguém me ajuda aqui, por favor!
Kainof vai embora rindo.

Prevenido, Kainof prepara sua banca em local diferente hoje. Espalha seus amuletos, supostamente mágicos para venda: ofício aprendido na viagem que fez a Luvian, no reino de Fortuna. Seus frascos de poções-placebo cuidadosamente distribuídos no balcão.
Caminhando entre as barracas espalhadas pela rua, olhando distraidamente os produtos, um jovem de chapéu de abas largas que escondem o rosto, roupa comum aos clérigos do Panteão, manto azul da Academia Arcana e muitos, mas muitos amuletos pendurados no pescoço e fixados nas roupas. Já vira pessoas com a mesma moda em Fortuna, onde, para se atrair sorte, usa-se os mais diversos amuletos. Seguindo o rapaz, um trobo albino e um corvo.
- Crá! - grasna o corvo quando o jovem passa na frente da barraca.
- Tem certeza? - pergunta o jovem dos amuletos ao corvo.
- Cráá... - agora um grasnar de enfado, se é que é possível a um corvo demonstrar enfado.
Kainof simula distração polindo um medalhão. O estranho ergue o chapéu e expõe profundas olheiras de quem passou a noite na farra sem dormir.
- Senhor Kainof? Kainof Riguad? - indaga com sonolência o desconhecido.
- Quem quer saber? - pergunta Kainof, fingindo trivialidade e disfarçando o medo.
- Arock, o Clérigo do Caos!

Continuaria no próximo episódio... Mas os autores  não  concluiram o conto/novel

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Autores
Texto: Rômulo "Kainof" Ohlweiler
Idéia original: Arthur "Arock" Diniz

quinta-feira, 18 de abril de 2019

Bartholomeus Augustus Von Schneyder Aasimov para tormenta RPG

Lorde Aasimov, ou melhor  Conde Bartholomeus Augustus Von  Schneyder Aasimov é o líder de sua familia e  o guardião de seu castelo. Os Aasimov sempre foram  grandes criadores de itens mágicos que serviam para substituir membros perdidos por nobres Yudeanos.  
A familia sempre foi conhecida por  desenvolver construtos e  competir co as maravilhas criadas pelos magos do reino da magia. e no passado mais de um dos seus jovens  trocou conhecimentos  sobre a construção de Golens com os  magos do reino ao sul.
Tudo isso mudou durante os eventos   que culminaram cm arsenal se voltando contra Arton. Não é preciso muito para saber que a Familia  Aasimov era aliada do infame  Sumo sacerdote do Deus  da guerra. Mas apesar  dos esforços  Arsenal foi derrotado,e  possivelmente morto. 
De qualquer forma  nesse período ele estava fazendo experiências com  golens, tentando incutir almas de não humanos neles para criar um novo tipo de golem. e assim os puristas se aproximaram dele.

Lorde Bartholomeus  tem  50 anos, um físico delgado (nunca foi considerado forte) . Olhos verdes  cabelos  brancos curtos. não costuma conversar com ninguem que nõ seja nobre. em combate. usa  magias de deslocamento para ficar longe de seus inimigos e  ataca-los com o máximo de poder que puder.

(humano, Mago Militar 15, LM).
LM; Médio, desl. 9m; PV 74 ;
CA 35 (+7 nível, +6 Des, +13 armadura, +4 escudo arcano);
Ataques: bba +7 corpo a corpo +6 A distancia +13 corpo-a-corpo: Conde Aasimov  Não combate corpo a corpo
Toque a distância: +16
Ataque a distância: Magias
Habilidades: Treinamento magi militar, mistérios arcanos x5 (mago encouraçado,  Otimizar Poder de Fogo,  Magias devastadoras  x3)
Fort +8, Ref +13, Von +11
For 8, Des 18 (23), Con 12, Int 24, Sab 14, Car 10.
Perícias: Conhecimento Arcano +25, Conhecimento Estratégia +25, Conhecimento História +25, Conhecimento Heraldica +25,  Identificar Magia +25, Ofício  engenharia +29, Oficio Metalurgia +25, Oficio Escultura +25, Percepção +20, Iniciativa +24, Diplomacia +18.
Talentos: Foco em pericia oficio engenharia, Ódio Puro, Treinamento Purista, Vontade de Ferro, Usar armas simples, Criar armas e armaduras mágicas, criar itens maravilhosos, criar  Varinhas, Cosntruir Golem (siga as mesmas regras de construir Automatos do livro Reinos de Moreania) , Especialização em toque, magia em combate, Mago de Batalha.

Magias:
0° nível: raio de fogo, raio de frio*, Globos de luz, Raio de acido*
1º nível: Mísseis mágicos*, Arma  mágica, Arma Elemental, calafrio caótico de Nimb*, retirada Estratégica, ataque certeiro, Aumentar pessoa
2º nível: Raio ardente, choque estático*, Dardos de rocha, invisibilidade
3° nível:Arma de energia, bola de fogo*, relâmpago, toque vampírico
4º nível:Invisibilidade maior, muralha de chamas, Pele rochosa, porta dimensional
5° nível:Permanência, Recipiente arcano, voo prolongado, teletransporte6º nível: Analisar encantamento, Corrente de relâmpagos*, Visão da Verdade, Esfera Gélida
7° nível:Relâmpago Flamejante de  Reynard, cubo de energia, dedo da morte, Bola de fogo controlável*
8º nível: Clone
Magias marcadas com * estão com o efeito do novo Mistério arcano magias Devastadoras (ler abaixo) - fonte DB 140

Equipamento:  Bratma (armadura completa+5, sob medida, Mytral, obra prima,  Bratma foi encantada detal forma que se ajusta ao corpo do usuário e não causa penalidade de armadura e nem  redução no deslocamento, só funciona em pessoas que possuam o sangue Aasimov, Causando  4d6 de esmagamento em qualquer não Aasimov que tente vesti-la) , Capa da destreza +5, ao menos  4 varinhas.

Habilidades  da classe  Dragão Brasil 140
Treinamento Magi-militar: o treinamento de conjuração em combate faz de você um verdadeiro ás em atacar inimigos com suas magias. Sempre que você conjurar uma magia que pede uma jogada de ataque, seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de personagem. Você também pode lançar magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia (ou chance de falha arcana, se usar esta regra opcional) enquanto veste armaduras leves ou médias. Treinamento magi-militar substitui a habilidade de classe vínculo arcano.

Mistérios arcanos Novos
Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.

Dardos de Rocha
Nível: arcana 2 (terra); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Efeito: 5 dardos de rocha; Duração: 1 minuto ou até acabar a munição; Teste de Resistência: nenhum.
O conjurador ergue do chão cinco dardos feitos de rocha que ficam flutuando sobre sua cabeça. Com uma ação livre, ele pode disparar um dos dardos contra um alvo a até 18m, como um ataque de toque à distância, causando 1d8 pontos de dano de perfuração caso acerte.
Dardos que não forem atirados até o final da duração da magia se desfazem em pó. Apenas um dardo pode ser disparado por rodada.

Mais informações em:
Soldados de elite de Aasimov
Golens sencientes de Aasimov
Aasimov Meio construtos
Meio Golens

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