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sexta-feira, 4 de agosto de 2023

LESHY Homens folha T20

Guardiões e emissários do ambiente natural, leshies são espíritos imortais da natureza dados uma forma física temporariamente.
Leshies “nascem” quando um druida habilidoso ou outro mestre da magia primordial conduz um ritual para criar um receptáculo apropriado, e então um espirito escolhe esse receptáculo para ser seu lar temporário. Leshies são auto-suficientes do momento que o ritual termina, e então não dependem do cuidado desses druidas, apesar de não ser incomum para eles manterem laços de vida inteira com seus criadores.

 Nem todos leshies tem um espirito forte o bastante para existir por conta própria. Espiritos da natureza mais fracos podem formar apenas laços tenuos que são fortes o bastante para apenas animar corpos Minusculos. Estes espíritos se tornam familiares leshy, agindo como companheiros para seus criadores druida. Leshies independentes são frequentemente protetores de tais familiares leshy, advogando para eles serem tratados com respeito e dignadade.

Descrição Física:  Os leshies são tão variados quanto material criado para seus receptáculos, geralmente aparecendo como uma mistura bizarra de várias plantas e fungos. Seus corpos são vagamente humanoides, com numerosas características das plantas ou fungos do qual foram feitos. Um típico leshy tem tipicamente 90 centimetros de altura. Devido a natureza do ritual usado para criar um leshy, leshies começam suas vidas como adultos. Como espíritos, eles não envelhecem, e um leshy poderia potencialmente permanecer no mesmo receptáculo para sempre-apesar de que poucos leshies considerariam esse resultado algo desejado.

Sociedade: Apesar de leshies guardiões frequentemente congregam, leshies viajantes não são naturalmente atraídos para outros de sua própria espécie. Para maioria dos leshies, o conceito de família não é uma questão de nascimento, mas sim determinado por laços de amizade e lealdade. Leshies são aliados dedicados, mas tem pouca tolerância para aqueles que profanariam a natureza. Como muitos estão felizes para aceitar alguém que conquista sua confiança como membros de sua família, eles esperam que membros da família cuidem um dos outros e deus protegidos naturais em troca. Um leshy traído pode não atacar diretamente aqueles que o injustiçaram, mas eles podem remover a ajuda em um momento crítico. Ou deixar os traidores perderem-se na natureza.

Leshies são agrupados em categorias semelhantes a etnias, mas elas não são conectadas com características físicas: ao invés disso, eles representam categorias amplas de características de seus espíritos. Certos espíritos são mais prováveis de gravitar para um tipo de corpo físico particular, apesar daqueles familiares com leshies sabem que essa predisposição é longe de ser absoluta. Leshies frequentemente tem orgulho de sua própria aparência e apreciam a beleza de todos os tipos dos outros, mas eles raramente formam julgamentos baseados na aparência física. O gênero dos leshies são determinados pelos espíritos que habitam seus corpos. Leshies tendem a gravitar para corpos planta que combinam com seus gêneros. Alguns leshies são exclusivamente machos, outros exclusivamente fêmeas, enquanto outros se consideram ambos. Outros, particularmente fungos leshy, tendem a expressões mais complexas de gênero, ou ignoram esse conceito completamente.

Alinhamento e Religião(Em Golarion): Um leshy pode ser de qualquer alinhamento, dependendo do espirito que habita seu corpo, mas sua visão de mundo frequentemente inclui um elemento neutro. Religião é particularmente significante para a maioria dos leshies. Aqueles com uma inclinação filosófica frequentemente seguem A Fé Verde, e Gozreh é a divindade mais popular entre leshies fiéis. Alguns leshies também veneram homens verdes, poderosos espíritos da natureza que agem como guardiões locais.

(Em Arton): Em Arton os leshies também normalmente pouco interesse em religião, normalmente os mais fervorosos seguem Alihana, ou espíritos naturais poderosos. Assim como qualquer criatura com uma maior ligação com o mundo natural, eles odeiam  a Tormenta.

+1 em Constituição +1 em Sabedoria, -1 em Inteligência(Caracteristicas de acordo com Jogo do Ano): leshys são resistentes e perspicazes, mas algumas vezes esquecidos

Leshy: Leshys são considerados humanoides

Pequenos: Leshys são considerados tamanho Pequeno

Lentos: Leshys tem deslocamento de 6 metros

Visão na Penumbra: Leshys enxergam duas vezes mais que um humano em condições de pouca luz

Falar com Plantas: Leshys são capazes de se comunicar com plantas como se estivessem sempre sobre efeito da magia Voz Divina.

Folhagem Despretensiosa: Leshys ganham um bônus de +4 em Furtividade caso estejam em uma floresta

Passos sem Pegadas: Leshys não deixam pegadas por onde passam, qualquer teste de Sobrevivência para rastrea-los recebe uma penalidade de -5

Nutrir-se como Planta: Você se nutre da mesma forma que plantas ou fungos, através de uma combinação de fotossíntese, absorção  de mineirais do solo, ou de consumação de matéria em decomposição. Leshys conseguem ficar sem luz solar por uma semana então eles começam a morrer de fome, ficando com a condição debilitado, que não pode ser removida até ele receber a luz do Sol novamente. Além disso ele toma 1d4 ponto de dano por dia, que não pode ser recuperado até receber a luz do Sol novamente. Leshy podem conseguir nutrição através de garrafas especialmente formuladas de luz do sol alquímica. Porém ela custa 20 vezes mais do que uma ração normal(10 T$).

Idiomas: Comum e Silvestre

Mais informações sobre os leshy pode ser encontrado em:
https://www.aonprd.com/RacesDisplay.aspx?ItemName=Vine%20Leshy
https://2e.aonprd.com/Ancestries.aspx?ID=14
Imagens retiradas da internet






sábado, 22 de abril de 2023

Wyvarans Tormenta 20 T20 Edição Jogo do Ano e Lenda de Ghannor

 A origem dos Wyvaran é um mistério, algumas teorias dizem que teriam surgido de experimentos de magia diacrônica, cruzando kobolds e wyverns. Outras teorias dizem que é uma raça por si só e uma das muitas que Kallyadranoch criou e que ela existiu antes da Revolta dos Três e que só agora está sendo redescoberta. 
 Wyvarans são criaturas terrivelmente territoriais e que não permitem que ninguém ultrapasse seus territórios sem uma boa razão ou tributo apropriado. Cada um deles defende sua propriedade privada e busca vingança em quem ousa rouba-los. A maioria dos wyvarans neutros ou malignos se preocupa primeiramente com expandir seu território e riqueza. Muitas raças civilizadas os vir como  brutos tolos, imprudentes e egoístas. Contudo uma criatura que respeite as regras dos wyvarans sobre propriedade descobre que eles são aliados firmes e leais. Wyvarans aventureiros frequentemente veem seus companheiros como companheiros de tribo, e estão dispostos a tomar grandes riscos para protegê-los.

Descrição: Wyvarans tem uma aparência diacrônica e humanoide.  Geralmente tem escamas de cor azulada, e suas asas são semelhantes à de um dragão. Suas mãos tem quatro dedos que terminam em unhas semelhantes a garras(mas que não tem a força de uma garra), seus pés terminam em três grandes dedos igualmente semelhantes a garras. Seu rosto é diacrônico, com dentes afiados saindo da boca. Em todo o corpo há alguns espinhos, que são meramente decorativos. Sua cauda é longa e termina geralmente em um gancho, que ele costuma utilizar como arma. As fêmeas e os machos quase não tem diferença, embora os machos tenham pequenos espinhos pelo corpo. A altura e o peso são semelhantes de um humano.

Sociedade: A sociedade wyvaran é tribal, geralmente governada pelo macho ou femea mais velha, as tribos wyvarans são incrivelmente dinâmicas, com tribos se juntando e se separando frequentemente. A maior constância é as ligações familiares. A lealdade a família e a tribo e principalmente o respeito a propriedade. A sociedade wyvaran não tolera ladrões, ou qualquer um que desrespeite a propriedade. Por tanto ser pego roubando é considerado o maior crime, depois de traição ao seu clã ou tribo. Ladinos geralmente são mortos, ou exilados. As fêmeas põem ovos como os repteis, geralmente de 2-7 filhotes.

Relações: Wyvarans, não costumam ter muito contato com as outras raças. Estando principalmente preocupados com a manutenção, proteção e as vezes expansão de seu território. Quando tem relações, eles costumam ter um certo respeito por humanos(por sua capacidade de adaptar e adquirir coisas), desde que estes não sejam ladinos. Anões e minotauros por sua tendência a ordem e poucos índices de roubo são geralmente bem vistos e bem quistos por wyvarans, que preferem eles como parceiros comercias. Dado a natureza mais relaxada dos halfings e o estereotipo associado a ladinos, são vistos geralmente com desconfiança.

Terras: Os wyvarans preferem existir em regiões montanhosas, ou vales, aonde haja um grande espaço para caça e onde as fronteiras possam ser delimitadas com facilidade, geralmente através de marcos naturais, como rios, rochas e arvores. Não se sabe de nenhum grande povoado wyvariano, embora haja rumores de que haja um nas Sanguinárias ou nas Montanhas Lannestul ou na Grande Savana.

Alinhamento e Religião: Os Wyvarans tendem a ordem, a busca pelas coisas organizadas e respeito as leis do clã ou da tribo, por tanto tendem a tendência Leal. Geralmente pouco se importam com questões de bem ou mal, sendo geralmente neutros. A tendência mais comum é Leal e Neutra. Quanto a religião os Wyvarans seguem um aspecto de Kallyadranoch Leal e Neutro chamado Far-Drage, ou o Grande Wyvern. De acordo com as lendas do povo, os primeiros Wyvarans teriam sido surgido quando o pai percebeu que wyverns estavam tendo dificuldades de manter seu território, e os teria elevados ao estado atual. Far-Drage, é visto como um pai rígido e zeloso, e que coloca grande ênfase no respeito a propriedade e a proteção do território. O fato dele aparentar uma visão de mundo diferente da Kallyadranoch, leva a muitos estudiosos a questionar se ele seria um aspecto diferente de Kallyadranoch ou uma entidade distinta.

Aventureiros: Wyvarans que se tornam aventureiros podem ser desde membros exilados, até aqueles que sua curiosidade se provou maior que sua tribo, ou até alguns mandados em missões pelo ancião ou anciã. A classe mais comum para eles é ranger, ou guerreiro, ladinos são incrivelmente raros.

Nomes: Os wyvarans tendem a escolher nomes draconicos para si, curtos de duas silabas, normalmente acompanhados pelo nome do clã.

Tormenta 20 Tormenta 20 Jogo do Ano Lenda de Ghannor

Wyvarans tem +4 de Destreza, +2 de Sabedoria e -2 de Inteligência. (Na versão Jogo do Ano/Lenda de Ghannor os atributos são +2 em Destreza, +1 em Sabedoria e -1 em Inteligência)Wyvarans tem uma graça reptiliana, uma vontade forte, mas tendem a serem pouco inteligentes.

Deslocamento : 9 metros em terra

Características de dragão: Com o gasto de 1 pm o Wyvarian pode voar por  9 metros, ao bater suas asas. Além disso Wyvarans possuem uma cauda, a qual eles podem utilizar para atacar com o gasto de 1 Pm, ele pode atacar com a cauda causando 1d6 de dano de esmagamento. Ela é considerada uma arma leve para fins de uso de habilidades que necessitem desse traço de arma. A cauda pode ser usada em uma manobra derrubar, com um bônus de +2 na rolagem, ou  pra resistir a ser derrubado.

Visão no Escuro 18 metros.

Visão na Penumbra

Idiomas:Comum e Dracônico

OBS: Wyvarans são criaturas de Pathfinder encontradas no Bestiary 4. Kallyadranoch, Lannestul, Sanguinárias e etc, são propriedades intelectuais da Jambô editora. O desenho foi retirado da internet, não sei quem é o autor. A intenção aqui não é ferir os direitos autorais de nenhuma das empresas, mas apenas em criar um material de fã para fã.

Poderes Raciais: (por Fernando Brauner)

Asas Dracônicas Você possui 2 asas em suas costas. Gastando 1 pm, você pode usar as  asas para planar de um ponto mais alto a um ponto mais baixo. Você plana por 9m  ou em círculos concêntricos  de 3m, Evitando dano de qualquer  queda  desde que você tenha espaço para manter as asas abertas (somo se estivesse sob o efeito da magia queda suave). Também pode gastar 1pm para usar as asas como escudos, recebendo um bônus de +2 na defesa até o final do turno.

Asas de aço suas asas são mais fortes e resistentes podendo ser usadas como escudos. Elas dão um bônus de +2 na defesa. Elas também podem ser usadas para atacar causando 1d6 de dano, 20, x2, contusão (se usada pra atacar você perde o bônus  na defesa) atacar com uma asa custa 1 pm.
Pré-requisito:
Asas Draconicas

Armas naturais draconicas. O wynaran possui uma linhagem amis  draconica que a maioria de sua espécie e recebe um ataque natural de garras(dano 1d6, 19 -20 crítico x2, perfuração) ou mordida (dano 1d4, crítico x3, corte). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com as armas naturais. Você pode comprar esse poder 2x para ter  garras e mordida.

Armas naturaias draconicas Afiadas:  Seu ataque natural de garras recebe um bônus de +2  no dano.   

Armas naturais draconicas Aprimoradas:  Seu ataque de arma natural aumente  em uma categoria refletindo que suas armas naturais são maiores que o normal. (1d8 para garras , 1d6 para mordida).

Armas naturais draconicas dilacerantes: Seu ataque de arma natural aumenta  em um passo no critico (18-20 para garras, 19-20 para mordida). E seu critico aumenta em 1 passo ( x3 garras, x4 mordida).                  

Voo Dracônico: O wynaran gasta 2 pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final da cena,  não é mágico, gasta ação de movimento para pairar. O deslocamento é de 15 metros.
Pré-réquisitos
: Asas Draconicas, Personagem de nível 9

Voo Dracônico estendido:  O wynaran gasta 6pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia voo. Esse voo dura até o final do dia, não é mágico, não gasta ação de movimento  para pairar. O deslocamento é de 18 metros.
Pré-réquisitos: Asas Draconicas Personagem de nível 12


segunda-feira, 17 de abril de 2023

NOVA RAÇA:VISHKANYA E NOVAS ARMAS: KUKRI E SHURIKEEN

Vishkanyas são uma raça de humanoides exóticos com sangue venenoso. Possuidores de uma beleza alien, estas graciosos humanoides veem o mundo através de olhos serpentinos de ouro polido. Sua pele maleável é coberta com minúsculas escamas, frequentemente de um verde leve, as quais algumas vezes arranjadas em padrões não diferentes de uma serpenteA verdadeira origem dos Vishkanya é um mistério, alguns acreditam que eles tenham sido criação de Szaas, outros de alguma outra divindade a muito esquecida. O fato é que vishkanyas muitas vezes foram caçados tanto por inimigos de Szaas, como por adoradores do deus por não se sujeitarem a ele.

Sociedade: Vishkanyas vivem em comunidades pequenas e unidas entre 50 a 100 individuos que se assimilam discretamente em sociedades maiores, com muitos desses grupos espalhados numa área maior. No comando desses grupos está uma seleção de mulheres escolhidas por sua sabedoria e conhecimento. Vishkanyas tem múltiplos parceiros, dando a luz há múltiplos filhos, e aderem a uma herança maternal. Crianças geralmente são livres para escolher sua ocupação e a natureza de sua contribuição a comunidade, com muitos vishkanhyas perseguindo algum tipo de ofício ou arte. Alguns papéis recebem um fardo de responsabilidade de registro histórico e cultural, e estes trabalhos importantes continuam através de gerações. Tradicionalmente, estes vishkanyas com mente voltada para a cultura, se encontram regularmente em congregações secretas,  para o propósito de compartilhar histórias, informação e recursos, providenciar apoio para os jovens e criar corpos de conselho para ajudar a fazer decisões em larga-escala para os vishkanyas de determinada área. O desejo de preservar a cultura vishkanya tem mantido essa prática por séculos, ainda que recentemente, alguns tem clamado para uma interação mais aberta com o mundo em uma tentativa orgulhosamente compartilhar a cultura vishkanyana

Vishkanyanas são frequentemente caracterizados de forma errônea como indiscriminadamente venenosos ou inerentemente maliciosos por outras raças, o que leva muitos a terem um conceito muito forte de sua raça e sua separação daqueles que eles consideram “de fora”. Enquanto a maioria dos vishkanya são anfitriões graciosos e hospitaleiros com visitantes não-vishkanya, um grande distúrbio frequentemente surge envolta do conceito de permitir tais pessoas dentro de suas comunidades de uma forma mais envolvida. Pais cuidadosamente observam qualquer criança que pareça apegada demais a amigos não-vishkanyas, e conversas de casamentos com membros de outras espécies, inevitavelmente provocam longas discussões familiares-apesar de não necessariamente hostis.

Aventuras:  Viskhanyas costumam  se aventurar por vários motivos: prover para suas comunidades, desenvolver auto-expressão, espalhar conhecimento e compreensão sobre os vishkanyas, acumular histórias de outras pessoas ou simplesmente experimentar o mundo fora de sua família

Traços Raciais dos Vishkanya (Tormenta 20/Tormenta JDA/Lenda de Ghannor)

+4 Destreza, +2 Carisma, -2 Sabedoria: Vishkanyas são graciosas e elegantes, mas são frequentemente irracionais. (+2 em Destreza, +1 em Carisma, -1 em Sabedoria na versão Jogo do Ano, Lenda de Ghanor)
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
Sentidos Afiados: Vishkanyas recebem um bônus de +2 em testes de percepção
. Além disso possuem visão na penumbra, Vishkanyas conseguem ver duas vezes mais que um humano em condições de pouca luz
Corpo Flexível: Vishkanyas recebe +2 de bônus em furtividade e em testes para escapar de cordas, ou da condição agarrado.
Venenoso: Um vishkanya recebe um bônus em testes de resistência contra venenos igual ao seu nível. Ainda, Vishkanyas são hábeis no uso do veneno e nunca se envenenam quando usando ou aplicando veneno.  Com o gasto de 1 PM  e uma ação um vishkaya é capaz de envenenar uma arma ao cuspir nela. O veneno dura na arma até acertar um golpe em um oponente ou até o final da cena.

Veneno Vishkaya: Ferimento, CD Fortitude 10 +1/2 do nível do Vishkaya + mod de Con (ou atributo Constituição se estiveres usando as regras do Jogo do Ano ou A Lenda de Ghannor):  a gente pode  colocar -2 em testes de defesa, ataque e reflexos por 1d6 rodadas.  Se passar no teste de constituição recebe a penalidade por apenas 1 rodada.

Proficiência com Armas: Vishkanya são familiares com a arma shuriken e kukri

Idiomas: Vishkanyas falam o idioma Comum e Vishkanya.

NOVAS ARMAS

Kukri: é um espada curta com a lâmina curva, não costuma possuir guarda, apenas empunhadura. Kukris são consideradas armas ágeis e leve. Tipo de Arma: Marcial
Dano: 1d6 Cortante
Preço:  6 T$

Shuriken: Também chamadas de “estrelas de arremesso”, essas armas geralmente tem quatro pontas, semelhante a uma estrela, e podem funcionar tanto como arma corpo a corpo como arma de arremesso. Ela possui as características: arremesso, ágil e leve
Tipo de Arma: Exótica
Alcance: Curto
Dano:
1d4
Preço: 
1 TC/1 PC

O Material aqui presente foi adaptado de Pathfinder 2E e 1E da Editora Paizo (em inglês) e New Order (publica o material em português) assim como de Tormenta RPG, Tormenta 20, A Lenda de Ghannor são da Jambô Editora

quinta-feira, 19 de abril de 2018

Lamina Arcana Magus


Nível
BBA
Habilidades
Circulo de Magia
1
+0
Magias, Reservatório Arcano, Magia de Combate
0,1
2
+1
Ataque Mágico

3
+2
Arcana de Magus

4
+3
Recordar Magia
2
5
+3
Talentos Bonus

6
+4
Arcana de Magus

7
+5
Reservatório de Conhecimento, Armadura Média

8
+6
Magia de Combate Aprimorada
3
9
+6
Arcana de Magus

10
+7
Treinamento de Guerreiro

11
+8
Talento Bônus, Relembrar Magia Aprimorado
4
12
+9
Arcana de Magus

13
+9
Armadura Pesada

14
+10
Combate com Magia Maior

15
+11
Arcana de Magus
5
16
+12
Contra-Ataque

17
+12
Talento Bonus

18
+13
Arcana de Magus
6
19
+14
Maior Acesso a Magia

20
+15
Magus Verdadeiro





Magus ou Lamina Arcana
Pontos de Vida Iniciais: 16+ (Mod.Con.)
Pontos de Vida Por Nivel: 4/Nivel
Pericias: Atletismo, Conhecimento(arcana), Conhecimento (exploração de dungeons), Conhecimento(Planos), Oficio,  Cavalgar, Intimidar, Identificar Magia e Usar Itens Mágicos
Pericias: 2+ (Mod.Int.)
Talentos: Usar armas simples e marciais, Usar Armaduras Leves, Fortitude Maior, Vontade de Ferro

Há aqueles que gastam sua vida lendo textos e tomos antigos e há aqueles que gastam seu tempo aperfeiçoando o uso de armas individuais, se tornando mestres sem igual. O Magus é aquele que estuda ambas as filosofias, misturando conhecimento mágico e proeza marcial em algo único,  uma disciplina no qual ambos feitiços e aço são usados com um efeito devastador. Conforme ele aumenta em poder, o magus abre poderosas formas de arcana que permite a ele unir seus talentos ainda mais, e no pináculo de sua arte, o magus se torna um emebaraço de aço e magia que poucos inimigos ousam enfrentar.

Raças: Muitos humanos tornam-se magus, devido a conhecida adaptabilidade da raça, assim como meio-elfos, por já se sentirem pertencentes a dois mundos sentem-se capazes de lidar com ambos os aspectos. Elfos são relativamente raros, pois já existem os Trovadores da Espada(Bladesingers) que mantém isso, porém muitos elfos com a queda de Glorien acabam abandonando o caminho do trovador e tornando-se magus. Minotauros são raros, mas suspeitasse que isso se dá ao fato da suspeita natural deles com a magia.

Tendência: Não existe nenhuma tendência comum entre os magi, eles podem ser tantos Bons como Maus ou Ordeiros e Caóticos

Religião: É comum que eles sigam deuses tais como Tanah-Toh pela sua busca por conhecimento, Keen pelo apreço marcial, Wynlla pela magia. Atualmente muitos tem sido seduzidos pela fé em Kallyadranoch, vendo nele a melhor demonstração da junção de força física e magia. Muitos são devotos do Deus Menor das Espadas.

Habilidades de Classe
Armas e Armaduras: Um lamina arcana sabe usar todas as armas simples e marciais assim como armaduras leve. Ele pode conjurar magias de Magus sem fazer teste de falha arcana. Como qualquer outro conjurador arcano um magus usando armaduras médias, pesadas ou escudos tem chance de falha arcana. Um magus multiclasse ainda tem as chances comuns de falha arcana por magias de outras classe.

Ligação Mistica com a Arma:Um Magus deve ter uma arma com a qual ele estabeleceu um ritual místico de ligação arcana. Apenas através dessa arma que ele pode utilizar as habilidades de classe de Magus. Uma nova arma pode ser ligada a ele com um ritual que envolve meditação e uma hora de descanso.
Magias: Um magus conjura magias arcanas da lista de arcanas normalmente. Um magus deve escolher e preparar suas magias com antecedência. Para aprender, preparar ou conjurar uma magia o Magus deve ter um atributo de inteligência igual a 10+ Nivel da Magia. A CD para resistir as magias de Magus é igual a 10+Nivel da Magia+Modificador de Inteligência do Magus. Ele escolhe e prepara as magias como um mago

Magias Conhecidas: Dado ao fato de não se dedicarem exclusivamente a magia, um Magus começa com um grimório contendo 3 truques de nível 0 e um número de magias de  Nivel 1 igual a 1 + Mod.Int. Ele ganha 1 magia por nível de um nível que possa conjurar. Ele começa podendo conjurar truques e magias de nível 1 e a cada 3 niveis pode conjurar de um novo circulo, até o nível 16 aonde é capaz de conjurar magias de 6º. Além disso assim como um mago ele pode copiar outras magias para o seu grimorio. Um mago e um magus podem copiar magias um do outro. Ele prepara sua magia com antecedência que nem um mago

Pontos de Magia: 1º Nivel: 1+Mod.Int.
Nos níveis seguintes: 2

Reserva Arcana/Reservatório Arcano: No 1º Nivel o Magus ganha um reservatório de energia arcana mística que ele pode retirar poder para servir de combustível para seus poderes e melhorar uma arma. Esse reservatório arcano é igual metade do seu nível(Minimo 1) + modificador de inteligência. Esse reservatório recarrega uma vez por dia quando o magus está preparando suas magias.
 No 1º Nivel com uma ação livre  o magus pode gastar um ponto do reservatório e colocar um bônus de +1 em uma arma por um minuto. A cada 4 niveis depois do primeiro esse bônus aumenta em +1 até chegar ao  17º Nivel e dar um bônus de +5. Esse bônus pode ser somado com qualquer outro bônus mágico até no máximo +5. Multiplos usos dessa habilidade não se acumulam.
 A partir do 5º Nivel o bônus pode ser usado para dar uma das seguintes habilidades: dançarina, flamejante, explosão flamejante, gelo, explosão de gelo, elétrica, explosão elétrica, afiada ou veloz. Adicionando uma dessas habilidades consume um bônus igual ao usado de base para a modificação(Conferir Tormenta RPG).  Essas habilidades se somam a que arma já tenha, mas duplicatas não acumulam. Se a arma não tiver pelo menos um bônus de +1 ele deve ser adicionado antes que outras habilidades sejam adicionadas. Os bônus são decididos quando o magus gasta sua reserva arcana e não podem ser mudados até a próxima vez que o mago usar essas habilidades. Estes bônus não funcionam com ninguém que não seja o magus.
 Para esta habilidade funcionar deve ser usada em apenas uma arma, aquela que ele tem uma ligação mistica. Se utilizada em outra arma. Esta deixa de ter sua ligação mistica e a outra arma se torna liga a ele.

Magia de Combate:  No 1º nível um magus aprende como conjurar magias e segurar sua arma ao mesmo tempo. Isto funciona como o talento Combater com Duas Armas, mas a mão inábil(off-hand) é um feitiço que está sendo conjurado. Para usar essa habilidade o magus deve ter uma mão livre(mesmo que a magia que ele esteja conjurando não tiver componentes somáticos, enquanto estiver segurando uma arma leve ou de uma mão em uma mão só. Como uma ação total, ele pode fazer todos os ataques com sua arma corpo a corpo com uma penalidade de -4 e também conjurar qualquer feitiço de sua lista que tenha tempo de conjuração de uma ação padrão( qualquer teste de ataque ou toque feito com essa habilidade também recebe a penalidade). O magus pode escolher entre atacar ou usar a magia primeiro, mas não pode conjurar magia entre os ataques.

Ataque Mágico: No 2º nível sempre que um magus conjurar uma magia com o  alcance  de “toque” de sua lista de magia, ele pode transmitir o feitiço através de um ataque com a arma que ele esteja utilizando como parte de um ataque corpo a corpo. Ao invés de um ataque de toque ele realiza um ataque com a arma como parte da conjuração da magia. Se acertar ele causa o efeito normal da magia além do dano da arma. Se o mago faz este ataque com o uso da habilidade magia de combate, este ataque corpo a corpo toma toda as penalidades acumuladas pelo ataque de magia de combate. Este ataque usa o crítico da arma normalmente, mas o efeito da magia só causa 2X o dano em um acerto decisivo, enquanto o  dano crítico da arma usa seu modificador normal.

Arcana de Magus: Conforme ele ganha níveis, um magus aprende segredos adaptados para sua forma especifica de misturar poder marcial e habilidade mágica. Começando no 3º nível, um magus ganha uma arcana de magus. E ele ganha uma arcana adicional a cada 3 niveis de magus alcançado depois do 3º nível. A não ser que especificamente notado na descrição da arcana de magus, um magus não pode escolher a mesma arcana mais de uma vez. Arcanas de Magus que afetam magias  só podem ser usadas para afetar a magia da lista do magus a não ser que notado de outra forma.
Acuidade Arcana(sobrenatural): Um magus pode gastar um ponto da reserva arcana como uma ação rápida para garantir um bônus de intuição igual ao seu modificador de inteligência em todos seus testes de ataque até o fim de seu próximo turno.
Estudos Amplos(extraordinário): O magus escolhe uma de suas outras classes de conjurador. O magus pode utilizar ataque mágico e magia de combate quando estiver conjurando magias ou usando feitiços daquela classe. Esta habilidade não permite que ele conjure magias daquela classe sem sofrer as chances normais de falha arcana da magia, a não ser que ela não use componentes somáticos. O magus deve ser de no mínimo 6º nível e ter pelo menos uma uma outra classe conjurada arcana antes de escolher essa arcana.
Queima-Roupa(Ext): o magus pode entregar/realizar magias que contém ataque um de toque a distância como um ataque de toque corpo a corpo. Ele pode usar magias de toque a distância que afetam mais de um alvo, mais ele afeta apenas um alvo corpo a corpo, ataques a distância adicionais são perdidos e não tem nenhum efeito. Estas magias podem ser usadas com a habilidade ataque mágico.
Concentrar(Ext): um magus pode rerolar um teste de concentração que ele tenha acabado de fazer com um bônus de +4. Ele deve usar essa habilidade depois que o teste é feito mas antes do resultado ser declarado e ele deve ficar com o novo resultado mesmo que seja pior. Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
Ataque Crítico(Sob): Sempre que o magus conseguir um acerto crítico com uma arma corpo a corpo ele pode conjurar uma magia com o alcance de toque com uma ação rápida e então com uma ação livre fazer um ataque de toque contra a criatura afetada pelo acerto crítico. O magus pode usar essa habilidade apenas uma vez por dia. O magus deve ser de pelo menos o 12º nível antes de escolher essa arcana
Golpe de Dissipação(Sob):  O magus pode gastar um ou mais pontos de sua reserva arcana como uma ação rápida para incutir sua arma com um poder especial. Se a arma atacar uma criatura dentro do próximo minuto, aquela criatura é sujeita ao feitiço dissipar magia usando o nível do magus como conjurador, exceto que este efeito não pode dissipar um feitiço de um nível maior que do  que o número de pontos gastos da reserva arcana para ativar esta habilidade(trate magias de nível maior como se elas não existissem e aplique a tentativa de dissipar a magia  nas magias restantes com o maior nível de conjurador). Uma vez que o ataque é feito, o poder se dissipa, mesmo que a tentativa de dissipar a magia não tenha tido sucesso. O magus deve ser de pelo menos 9º nível antes de escolher essa arcana.
Empoderar(Aprimorar) Magia(Sob): o magus pode uma vez por dia conjurar uma magia de sua lista como se estivesse sobre efeito do talento Aprimorar Magia(Empowered Magic). Isto não aumenta o tempo de conjuração e nem os PMS gastos.O magus tem que ser pelo menos do 6º nível para escolher essa arcana
Familiar(Ext): o magus ganha um familiar como se fosse um mago de nível igual ao seu.Este familiar segue as regras como se fosse um familiar normal de mago.
Assalto Veloz(Sob): O magus pode gastar um ponto de sua reserva arcana como uma ação rápida para se mover mais rápido. Isto funciona como a magia velocidade, mas apenas o magus é o alvo e dura por um numero de rodadas igual ao bônus de Inteligência do mago. O magus deve ser de pelo menos 9º nível antes de escolher esta arcana.
Maestria de Manobra(Ext):  O magus tornou-se mestre de uma manobra de combate. Ele escolhe uma manobra quando selecionar esta arcana. Quando ele estiver tentando a manobra escolhida, ele usa seu nível de magus no lugar do seu bônus base de ataque(em junção com qualquer bônus de ataque que ele receba de outra classe).  Um magus pode escolher essa arcana mais de uma vez, os efeitos não se acumulam. Cada vez que ele selecionar essa arcana ele escolhe uma manobra diferente
Magia Maximizada(Sub): O magus pode conjurar uma vez por dia uma magia como se estivesse sobre o efeito do talento Maximizar Magia. Isso não aumenta o tempo de conjuração ou o custo de PM da magia. O Magus deve ser de pelo menos do nível 12 para escolher essa arcana.
Ataque do Reservatorio(Pool Strike)(Sub): O magus pode gastar 1 ponto de seu reservatório arcano como uma ação padrão para carregar sua mão livre com energia. Ele pode fazer um ataque de toque com aquela mão como uma ação livre como parte da ativação dessa habilidade. Se o ataque de toque acertar, ele libera uma carga de energia que causa 2d6 pontos de dano de energia(acido, frio, elétrico ou fogo, escolhido quando ele gasta o ponto para ativar essa habilidade). Ele pode usar essa habilidade com o ataque mágico.  Se ele errar este ataque ele pode segurar esta carga até um minuto antes que ela se dissipe. No 6º Nivel este dano aumenta para 1D6 e a cada três níveis depois ele aumenta em mais 1D6.
Magia Acelerada(Su): O magus pode conjurar uma magia uma vez por dia como se estivesse sobre o efeito do talento Acelerar Magia. Isto não aumenta o custo da magia em PMs. O magus deve estar pelo menos no 15º nível para poder escolher essa arcana.
Magia Silenciosa(Su): O magus pode uma vez por dia lançar uma magia como se estivesse sobre o efeito do talento Magia Silenciosa. Isto não aumenta o tempo de conjuração ou gasto em PMs.
Escudo de Magia(Sub):O Magus pode gastar um ponto de reserva arcana como uma ação rápida  para dar um bônus de escudo igual ao seu modificador de inteligência até o fim de seu próximo turno.
Magia sem Gestos(Su):O magus pode uma vez por dia conceder a uma magia os benefícios do alento Magia sem Gestos. Isto não aumenta o tempo de conjuração e nem o custo em PMs
Maestria em Varianha(Su): Quando um magus for usar ou uma varinha mágica, ele considera 1.5 do seu bônus na CD.
Portador de Varinha(Su): O magus pode utilizar uma varinha ou um cajado no lugar de conjurar uma magia ao utilizar magia de combate.

Relembrar Magia: No 4º nivel um magus aprende a utilizar seu reservatório arcano para relembrar feitiços que ele já conjurou. Com uma ação rápida ele pode relembrar qualquer magia que já tenha sido preparada e conjurada naquele dia, para isso ele deve gastar um número de pontos de seu reservatório arcano igual ao nível da magia. A magia é preparada de novo como se nunca tivesse sido conjurado.

Talento Bônus: No 5º Nivel e a cada seis níveis depois o magus recebe um talento bônus, que pode ser de combate ou metamágico. Ele ainda deve ser capaz de conseguir preencher os pré-requisitos do talento.

Reservatório de Conhecimento: No 7º Nivel quando um Magus prepara suas magias, ele pode decidir gastar um número de pontos de sua reserva arcana até seu modificador de inteligência, para cada ponto que ele gastar ele pode preparar uma magia adicional que custe até o numero de pontos de magia igual ao seu modificador de Inteligência. Por exemplo: Se ele tiver um modificador de + 3, ele poderia gastar gravar adicionalmente 3 magias de nível 1, ou uma de nível 1 e uma de nível 2 ou uma de nível 3. Se ele não conjurar a magia preparada dessa forma até a próxima vez que ele prepara suas magias, ele as perde para sempre. Ele também pode conjurar magias adicionadas dessa forma usando sua habilidade de relembrar magias, porém ele só pode fazer isso até a próxima vez que ele for preparar suas magias.
Armadura Média(Ext): No 7º Nivel um magus ganha proficiência com armaduras médias.  Ele pode conjurar magias de Magus sem ter chance de falha arcana. Como qualquer outro conjurador arcano, um magus conjurando com armadura pesada ou escuro, tem as chances de falha arcana normalmente.

Combate com Magia Aprimorado(Ext): No nível 8 a habilidade de um magus de conjurar magias e fazer ataques corpo a corpo aumenta.  Esta habilidade funciona como Combater Com Duas armas Aprimorado, assimcomo Combate com Magia. Só que o bônus vai para menos -2, no resto é igual a habilidade Combate Com Magia.

Treinamento de Guerreiro: No 10º Nivel, um magus conta a metade do seu nível de magus como se fosse de guerreiro para o proposito de se qualificar para talentos. Se ele tem níveis de guerreiro eles se acumulam.

Relembrar Magia Aprimorado: No 11º Nivel quando o magus usa relembrar magia ele gasta pontos de sua reserva arcana igual a metade do nível da magia para relembra-la.
Armadura Pesada(Ext):No 13º nivel um magus ganha proficiência com armadura pesada. Um magus pode conjurar magia enquanto estiver vestindo armadura pesada sem  ter chance de falha arcana. Como qualquer outro conjurador arcano, um magus utilizando um escudo ainda tem a chance de falha arcana por usa-lo.

Combater Com Feitiço Maior: Quando o magus atinge o 14º nível ele consegue utilizar magia e ataques corpo a corpo de forma impecável. Considere que ele está sobre o efeito do talento Combater Com Duas Armas Maior.

Contra Ataque: No 16º Nivel, sempre que um personagem ao alcance do magus utilizar uma magia, o inimigo provoca um ataque de oportunidade. Este ataque não cancela a magia.

Acesso a Magias Maior: No 19º Nivel o magus ganha acesso a uma lista de feitiços expandida. Ele aprende 14 magias da lista de magias arcanas e coloca no seu grimorio. Ele ganha 2 magias de cada circulo, dois de nível 0, dois de nível 1, dois de nível 2, dois de nível 3, dois de nível 4, dois de nível 5, dois de nível 6. Ele pode conjura-las normalmente sem ter chance de falha arcana por usar armaduras.
Magus Verdadeiro(Sob): No 20ºnivel um magus se torna um mestre da magia e do combate. Ele não fica mais desprevenido ao lançar magias. Além disso, quando um magus utiliza magia de combate e seu feitiço atinge a mesma criatura que seu ataque corpo a corpo, ele pode escolher entre aumentar a CD para resistir a magia em +2, ganhar um bônus de +2 no dano da magia, ou ganhar um bônus de +2  em todos os testes de ataque feito durante o seu turno.

Novo Talento:
Arcana Extra
Você desbloqueou o segredo de uma nova arcana de magus. 
Pré-requisito: Habilidade de classe arcana de magus
Beneficio: Você ganha uma nova arcana de magus. Você deve cumprir todos os pré-requisitos para essa arcana de magus
Especial: Você pode pegar esse talent multiplas vezes. Seus efeitos acumulam, concedendo uma nova arcana cada vez que você ganha esse talento.

Reserva Arcana Extra
Você aprendeu como retirar mais poder de sua reserva arcana
Pré-requisito: Habilidade de reserva arcana
Beneficio: Sua reserva arcana aumenta em 2
Especial: Você pode ganhar esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos se acumulam garantindo um aumento em sua reserva arcana cada vez que você escolhe esse talento.

Nova Magia:
Espada de Energia Menor
Nivel: Arcana 6(essência);  
Tempo de Execução: Ação completa  
Alcance: 18 metros Efeito: Espada de Energia Duração: 1 minuto Teste de Resistência: nenhum
Você cria uma espada flutuante de pura energia, que voa na direção de uma criatura designada dentro do alcance. No inicio, de cada turno, a espada faz um ataque corpo-a-corpo contra essa criatura com um bônus de ataque igual a seu nível+modificador de inligência +2.O dano é 2d8+ modificador de inteligência +2 e o critico é 17-20. Você pode com uma ação de movimento mudar o alvo da espada, mas o novo alvo deve estar  a até 18 metros de você. A espada não pode ser destruída, mas pode ser dissipada

ATENÇÃO: Isto é uma adaptação mais uns mexericos aqui e ali da classe Magus do Ultimate Magic do Pathfinder. Abaixo encontra o link com os dados da classe para quem quer conferir

https://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/magus/