Tigre-de-Hyninn Monstro Grande
Iniciativa +10, Percepção +7, faro, visão no escuro
Defesa 25, Fort +8, Ref +20, Von +5, imunidade a confusão e metamorfose, resistência a devotos de Khalmyr +5
Pontos de Vida 165
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Duas garras +17 (1d8+3), 1d3 mordidas +17 (1d6+3) e 1d4+1 tentáculos +17 (1d6+3).
Borrão O tigre-de-Hyninn tem 25% de chance de ignorar ataques e efeitos (incluindo de área) contra ele. Esta habilidade permanece ativa mesmo que ele morra.
Entre Planos (Movimento) Até o próximo turno do tigre, a chance de falha de seu Borrão aumenta para 50%.
Profusão de Partes Cada tigre tem 1d3 cabeças e 1d4+1 tentáculos. Isso determina quantos ataques de mordida (um por cabeça) e de tentáculos ele tem.
For 3, Des 4, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –1
Perícias Furtividade +16. Tesouro Resíduos (CD 20 para extrair, valem T$ 150 para fabricar poções e pergaminhos contendo magias de ilusão).
sexta-feira, 20 de setembro de 2024
Tigre-de-Hyninn para tormenta20 Nd 5
quinta-feira, 9 de março de 2023
Pangolins
Todos os pangolins são capazes de se enrolar em uma bola como autodefesa. Suas escamas blindadas também são capazes de uma ação cortante, acionada por músculos poderosos, que infligem ferimentos graves em qualquer coisa inserida entre eles. Quando ameaçados, eles também podem emitir um ácido de cheiro nocivo de suas glândulas, semelhante aos gambás, exceto que não há pulverização.
fêmeas geralmente estão sozinhas com seus filhotes. Os bebês têm cerca de 15 centímetros de comprimento e pesam cerca de 3 a 16 onças ao nascer. Suas escamas pálidas e macias começam a endurecer no segundo dia. O bebê é dobrado no colo da mãe ou no corpo enrolado. Amamentado por 3 a 4 meses, começa a comer cupins com 1 mês. Nesse momento, o bebê começa a acompanhar a mãe, talvez cavalgando na base de sua cauda. Se a mãe sentir o perigo, o bebê desliza para baixo dela e fica protegido quando ela enrola o corpo.
Pangolins são criaturas da noite. Eles permanecem em suas tocas durante o dia e saem à noite para caçar. Ele usa seu olfato apurado para localizar ninhos de cupins e formigas, cavando os insetos dos montículos usando suas garras e comendo-os com sua língua extremamente longa (que pode chegar a 41 centímetros). Em alguns casos, a língua deste mamífero é realmente mais longa que o corpo. Grandes glândulas salivares revestem a língua com muco gomoso ao qual formigas e cupins grudam. Ao cavar em busca de insetos, pode contrair suas orelhas e narinas para mantê-los afastados durante a alimentação.
Pontos de Vida
Velocidade 18m
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pontos de Vida 70
Velocidade 15m
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Velocidade 18m
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
segunda-feira, 31 de outubro de 2022
Selvageria Lobos para T20
Lobos
Pontos de Vida 70
Velocidade 18m
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)

Pontos de Vida 70
Velocidade 18m
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Táticas de Alcateia: Quando flanqueia um inimigo, o lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).
Pontos de Vida 170
Velocidade 18m
For 9, Des 2, Con 4, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pontos de Vida 70
Velocidade 18m
For 9, Des 2, Con 4, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Táticas de Alcateia: Quando flanqueia um inimigo, ela recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).
sexta-feira, 16 de setembro de 2022
Quaggoth ou Urso profundo para T20
Originalmente acreditavam que os Quaegoth tivessem sido criados por magos Trolls nobres como uma raça de escravos, e que os Quaggoth escaparam e preencheram seu próprio nicho no Subterrâneo.
A origem deles era desconhecida. Alguns sábios afirmam que eles já foram uma raça semi-civilizada que dominou grande parte do Subterrâneo através de conquista e sacrifício ritual, até que anões, goblins, orcs e Trolls nobres, entre outras raças quebraram seu poder. Outros especularam que eles possuíam algum tipo de civilização na superfície e foram empurrados para o subsolo; essa teoria é apoiada pelo ódio dos Quaggoth pelos que habitam a superfície.
Um clérigo drow de Lolth causando agonia profana a um grupo de Quaggoth |
QUAGGOTH (Urso Profundo) ND: 1
Tamanho Médio humanóide
Inic: +4
Defesa: 18 Fortitude +11, Reflexos +12, Vontade +6
pvs: 30
Imunidade: Medo, veneno
Velocidade: 9m, Escalar 9m.
Corpo a corpo: Porrete +10 (1d6 + 8) e mordida +5 (1d4 + 4); ou morder +8 (1d4 + 4) e 2 garras +8 (1d4 + 4)
For 18, Des 16, Con 15, Int 7, Sab 12, Car 10
(Edição jogo do ano: For 4, Des 3 Con 2, Int -2, Sab 1, Car 0)
Pericias: Escalar +12, Percepção +8, Sobrevivência +8
Idiomas: Comum
Ambiente: Subterrâneo
Tesouro: Padrão
Veneno: quando morde um alvo o quagoth injeta veneno nele. teste de fortitude 15, ou o alvo sofre a perda de 1d6 pontos de vida e fica fraco. Se passar no teste sofre apenas a metade do dano e não recebe a condição.
Quaggoth
As tribos Quaggoth reivindicam um determinado território e o patrulham, à procura de comida. Qualquer animal ou criatura (como um grupo de aventureiros) detectado convida a ser alvo de ataque. A maioria das tribos (70%) não carrega armas e ataca com suas garras. O restante das tribos carrega porretes ou machados de pedra. Aqueles que são escravos carregavam armas superiores, como armas de guerra de aço ou espadas de duas mãos.
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quinta-feira, 30 de junho de 2022
Bestiario t20
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figura apenas chamativa |
Estes humanoides monstruosos podem ser encontrados em muitos pontos de Arton, em pequenos bandos ou vastas tribos. Selvagens e violentos, lutam com brutalidade e sem estratégia, obedecendo a seus líderes apenas pela força.
Seu maior ponto fraco é a sensibilidade à luz, levando-os a infestar masmorras e outros lugares subterrâneos, de onde lançam ataques noturnos contra povoados civilizados.
Encontrar e destruir orcs é trabalho comum para aventureiros.
Tormenta20 ND 1/3
Orc 2, Médio
Iniciativa +3, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 14, Fort +5, Ref +1, Von +0,
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de Batalha +7 (1d8+5, x3).
Sensibilidade a Luz Quando exposto a luz do sol ou
similar, o orc furioso fica ofuscado.
For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8
Perícias Intimidação +4, Sobrevivência +0 (+2 em subterrâneos)
Equipamento Couro batido, escudo leve, machado de
batalha. Tesouro Metade
Trogloditas do pântano
Quando um destes homens-lagarto decide integrar um grupo de aventureiros, isso é exceção, não regra. Trogs são predadores cruéis, cheios de ódio por todos os outros seres, especialmente anões. Preferem atacar em bandos e agir na escuridão, à noite ou nos subterrâneos. Sua tática padrão é aguardar por vítimas em emboscadas, mantendo-se escondidos com seu poder camaleônico — então atacam à distância com azagaias antes de enfrentar os inimigos restantes corpo a corpo, enfraquecendo-os com seu gás fétido. São atraídos por armas e outros itens feitos de metal, que eles próprios não sabem forjar
Tormenta20 ND 1
Trog 2, Médio
Iniciativa +2, Percepção +1, visão no escuro
Defesa 13, Fort +6, Ref +4, Von +1,
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 2
Corpo a Corpo Machado de batalha +6 (1d8+3, x3) e mordida +6 (1d6+3).
Ataque à Distância Azagaia +2 (1d6+3).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM) O troglodita do pântano expele um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Sangue Frio O troglodita do pântano sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
For 16, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 10, Car 8
Perícias Furtividade +6
Equipamento Azagaias x2, escudo leve, machado de batalha. Tesouro Metade
Mordomo zumbi
O mordomo morto-vivo da mansão, eternamente preso às suas obrigações. A sua calma e educação normalmente só são quebradas frente a convidados sem educação e ladinos de qualquer espécie. Momento em que sua real monstruosidade se revela.
Tormenta20 ND 3
Morto-vivo 9, Grande
Iniciativa +5, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 13, Fort +13, Ref +5, Von +9, resistência a
dano 10
Pontos de Vida 81
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo 2 Garras +11 (1d8+3).
Olhar Petrificante No início de seu turno, cada personagem em alcance curto do mordomo zumbi deve fazer um teste de Reflexos (CD 19). Se passar, desvia o olhar. Se falhar, fica lento. Se já estiver lento, fica petrificado permanentemente. Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá os efeitos de estar cego. Efeitos que removem paralisia revertem a petrificação.
For 17, Des 12, Con 20, Int 14, Sab 12, Car 11
Perícias Diplomacia +8, Nobreza +10.
Equipamento Traje de Mordomo. Tesouro Padrão.
Cabeças voadoras
Uma aberração formada pelas cabeças dos variados animais e monstros que foram caçados e expostos como prêmios. Elas atacam a todos que se aproximam, com uma ferocidade que lembra o tempo em que ainda estavam presas em seus corpos.
Tormenta20 ND 3
Monstro (bando) 2, Grande
Iniciativa +2, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 17 Fort +6, Ref +4, Von +2,
Pontos de Vida 130
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Pontos de Mana 2
Corpo a Corpo Mordida +13 (2d6+10).
Sopro (Padrão, 2 PM) As cabeças voadoras cospem fogo em um cone com alcance curto. Criaturas na área sofrem 4d6+3 pontos de dano de fogo (Ref CD 14 reduz à metade).
Ataque em Bando Se um ataque das cabeças voadoras exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um ataque das cabeças voadoras errar, ela ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva As cabeças voadoras são imunes a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano por efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte a turba pode usá-lo para fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas uma vez por turno).
For 20, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 12, Car 9
Tesouro Gema para o portal na sala 10
Verme gigante
Um verme monstruoso
Tormenta20 ND 6
Monstro 13, Enorme
Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
Defesa 20, Fort +17, Ref +10, Von +6,
Pontos de Vida 221
Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q)
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12 mais 2d6 de ácido).
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o verme gigante acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra
agarrar (bônus +29).
Aura Ácida Quando enfurecida, a criatura exala ácido. No início de cada turno do verme gigante, todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d6+7 pontos de dano de ácido.
Engolir (Padrão) Se o verme gigante começar seu turno agarrando uma criatura Média ou menor, poderá fazer um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura. Uma criatura engolida continua agarrada e sofre 2d6+12 pontos de dano de impacto, mais 4d6+7 pontos de dano de ácido, no início de cada turno do verme gigante. Uma criatura engolida pode escapar causando 20 pontos de dano ao estômago do verme gigante (Defesa 10). Isso faz com que a criatura seja regurgitada e fique caída na frente do verme gigante.
For 34, Des 10, Con 25, Int 2, Sab 10, Car 6
Tesouro Nenhum
Minotauros do labirinto
Estes minotauros pertencem a uma variedade mais selvagem, não têm parentesco com Tapista, nem seguem seus costumes.
Tormenta20 ND 1
Minotauro 4, Médio
Iniciativa +2, Percepção +2,
Defesa 16, Fort +6, Ref +4, Von +2,
Pontos de Vida 48
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado Taurico +9 (2d8+5, x3) e
chifres +8 (1d6+5).
Faro. O minotauro do labirinto tem olfato apurado. Ele não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), o minotauro do labirinto fica abalado
For 20, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 9
Perícias Atletismo +9.
Equipamento Machado Taurico, couraça. Tesouro Padrão
Varu Amaldiçoada ND 7
Humanoide média
Iniciativa +10, Percepção +13
Defesa 31, Fort +20, Ref +10, Von +13
Pontos de Vida 280
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 44
Ataque corpo a corpo Duas espadas curtas +19 (2d6+5 cortante, 17/x2)
Golpe Divino (Livre, 4 PM) Quando faz um ataque corpo a corpo, Varu pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Ela soma +5 no teste de ataque e +4d8 na rolagem de dano.
Liberar Crânio Fantasma (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, sua aura de fogo gera um crânio fantasma dentro do alcance curto. Varu não pode ter mais de quatro Crânios invocados ao mesmo tempo.
Fogo Fantasma Qualquer alvo que comece seu turno a 1,5m
de Varu sofre 2d6 pontos de dano por fogo.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Atletismo +12, Cavalgar +10, Cura +7, Diplomacia +12,
Guerra +7, Luta +12, Conhecimento +12, Misticismo +12.
Tesouro Padrão.
Crânio Fantasma ND 3
Morto-vivo minúsculo
Iniciativa +5, Percepção +2
Defesa 21, Fort +1, Ref +15, Von +2, imune a fogo.
Pontos de Vida 100
Deslocamento 12 m voo (8q)
Ataque corpo a corpo Mordida Flamejante +14 (2d6+4 fogo, 17/x2)
Explosão (reação) Quando chega a 0 PVs, o crânio explode numa bola de fogo causando 2d6 pontos de dano por fogo mágico e deixa em chamas em todos dentro do seu alcance curto. Reflexos (CD 17) para metade do dano e negar a condição.
Sopro de Fogo (Padrão) Um alvo dentro do alcance curto sofre 4d10 pontos de dano por fogo e fica em chamas. Reflexos (CD 17) para metade do dano e negar a condição. Não pode usar de novo antes de usar o ataque de mordida contra um alvo em chamas ou ser alvo de dano por fogo.
For –, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8
Perícias Acrobacia +7, Luta +7.
Tesouro Nenhum.