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sexta-feira, 20 de setembro de 2024

Tigre-de-Hyninn para tormenta20 Nd 5

 Tigre-de-Hyninn Monstro Grande
Iniciativa +10, Percepção +7, faro, visão no escuro
Defesa 25, Fort +8, Ref +20, Von +5, imunidade a confusão e metamorfose, resistência a devotos de Khalmyr +5
Pontos de Vida 165
Deslocamento 12m (8q)
Corpo a Corpo Duas garras +17 (1d8+3), 1d3 mordidas +17 (1d6+3) e 1d4+1 tentáculos +17 (1d6+3).
Borrão O tigre-de-Hyninn tem 25% de chance de ignorar ataques e efeitos (incluindo de área) contra ele. Esta habilidade permanece ativa mesmo que ele morra.
Entre Planos (Movimento) Até o próximo turno do tigre, a chance de falha de seu Borrão aumenta para 50%.
Profusão de Partes Cada tigre tem 1d3 cabeças e 1d4+1 tentáculos. Isso determina quantos ataques de mordida (um por cabeça) e de tentáculos ele tem.
For 3, Des 4, Con 2, Int –1, Sab 1, Car –1
Perícias Furtividade +16. Tesouro Resíduos (CD 20 para extrair, valem T$ 150 para fabricar poções e pergaminhos contendo magias de ilusão).

quinta-feira, 9 de março de 2023

Pangolins

Apesar de sua aparência escamosa, esta espécie é um mamífero, não um réptil. Suas escamas são compostas de queratina, que representa cerca de 20% de seu peso. Tem uma cabeça pequena e uma cauda longa e larga. Não tem ouvidos externos, mas sua audição é muito boa. Ele também não tem dentes e, em vez disso, possui um estômago semelhante a uma moela que é especialmente adaptado para triturar alimentos. Para ajudar na moagem, esta criatura escamosa consome pequenas pedras e areia.

Todos os pangolins são capazes de se enrolar em uma bola como autodefesa. Suas escamas blindadas também são capazes de uma ação cortante, acionada por músculos poderosos, que infligem ferimentos graves em qualquer coisa inserida entre eles. Quando ameaçados, eles também podem emitir um ácido de cheiro nocivo de suas glândulas, semelhante aos gambás, exceto que não há pulverização. 

 fêmeas geralmente estão sozinhas com seus filhotes. Os bebês têm cerca de 15 centímetros de comprimento e pesam cerca de 3 a 16 onças ao nascer. Suas escamas pálidas e macias começam a endurecer no segundo dia. O bebê é dobrado no colo da mãe ou no corpo enrolado. Amamentado por 3 a 4 meses, começa a comer cupins com 1 mês. Nesse momento, o bebê começa a acompanhar a mãe, talvez cavalgando na base de sua cauda. Se a mãe sentir o perigo, o bebê desliza para baixo dela e fica protegido quando ela enrola o corpo.

Pangolins são criaturas da noite. Eles permanecem em suas tocas durante o dia e saem à noite para caçar. Ele usa seu olfato apurado para localizar ninhos de cupins e formigas, cavando os insetos dos montículos usando suas garras e comendo-os com sua língua extremamente longa (que pode chegar a 41 centímetros). Em alguns casos, a língua deste mamífero é realmente mais longa que o corpo. Grandes glândulas salivares revestem a língua com muco gomoso ao qual formigas e cupins grudam. Ao cavar em busca de insetos, pode contrair suas orelhas e narinas para mantê-los afastados durante a alimentação.


Pangolin: ND 1/4  animal Pequeno
Iniciativa +12; Percepção 15  Faro, visão no Escuro
Defesa 21 Fort 15  Ref 14  Von 5  RD 5
Pontos de Vida
Velocidade
18m
Corpo a corpo: +15  (2d6 + 14, mordida)
For 25, Des 15, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 10.
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pericias e talentos: Furtividade +12, Percepção +12, Sobrevivencia +4 (+8 ao rastrear por cheiro)


Pangolin médio: ND 2  animal medio
Iniciativa +12; Percepção 15  Faro, visão no Escuro
Defesa 21 Fort 15  Ref 14  Von 5  RD 10
Pontos de Vida 70
Velocidade
15m
Corpo a corpo: +15  (2d6 + 14, garras)
For 25, Des 15, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 10.
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pericias e talentos: Furtividade +12, Percepção +12, Sobrevivencia +8

Pangolin Gigante: ND 6  animal grande
Iniciativa +12; Percepção 15  Faro, visão no Escuro
Defesa 21 Fort 15  Ref 14  Von 5  RD 20
Velocidade
18m
Corpo a corpo: +15  (4d6 +14, Garras)
For 25, Des 15, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 10.
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pericias e talentos: Furtividade +22, Percepção +22, Sobrevivencia +16

segunda-feira, 31 de outubro de 2022

Selvageria Lobos para T20

Lobos

Lobo Hediondo: selvageria personificada
Este mês, nossa criatura base é o lobo terrível. Uma criatura relativamente simples e direta, o lobo terrível simboliza o poder bruto e irrestrito da natureza. Para jogadores acostumados a monstros mais astutos, sua selvageria básica pode servir como uma refrescante mudança de ritmo.
No ND 3, um único lobo Hediondo é um ótimo oponente para PCs de baixo nível. Graças ao seu tamanho e alta resistência, sua capacidade de deslocamento pode facilmente derrubar até um bárbaro em furia. Um bando inteiro de lobos terríveis deve ser capaz de assustar grupos de PCs experientes que estão acostumados a lutar contra gigantes da colina e inimigos igualmente fortes.
Mas esta coluna não é sobre o lobo mau da baunilha. Trata-se de lobos terríveis em uma variedade de sabores emocionantes - cinco, para ser mais preciso - variando de ND 4 a 7. 

Lobo Hediondo Extrasplanar
Os lobos Hediondos Extraplanares traçam suas ascendência aos reinos dos Deuses.  Embora personifique o espírito do caçador, estas criaturas não são necessariamente amigas de estranhos. De fato, o lobo terrível extraplanar é tão ferozmente territorial quanto seu primo mundano.
A critério do Mestre, um paladino de 7º nível ou superior pode selecionar um lobo terrível celestial como sua montaria especial. Para servir nessa capacidade, o lobo terrível celestial deve ser neutro e bom ou leal e bom como alinhamento. Veja "Montarias"  no Livro do Mestre para saber mais sobre esta opção.
 
Lobo Extraplanar: ND 4 Grande animal espiritual
 Iniciativa +12; Percepção 15  Faro, visão no Escuro
Defesa 21 Fort 15  Ref 14  Von 5  Resistência ao ácido 5, resistência ao frio 5
Pontos de Vida 70
Velocidade
18m
Corpo a corpo: +15  (1d12 + 14, mordida)
For 25, Des 15, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 10.
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pericias e talentos: Furtividade +12, Percepção +12, Sobrevivencia +4 (+8 ao rastrear por cheiro)
Destroçar: Uma vez por cena, um lobo extraplanar pode fazer um ataque corpo a corpo normal para causar +6 pontos de dano extra contra um inimigo
Derrubar: Um lobo terrível celestial que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de teste +19) como uma ação livre.
Táticas de Alcateia: Quando flanqueia um inimigo, o lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).

Lobo Hediondo  Sombrio 
A dimensão conhecida como Plano da Sombra abriga versões distorcidas e distorcidas de muitas criaturas familiares. Um caçador naturalmente talentoso em sua forma mundana, o lobo se torna ainda mais aterrorizante quando infundido com a essência da sombra. Um lobo hediondo sombrio pode deslizar entre lugares escuros praticamente invisivel, demonstrando um notável grau de furtividade para uma criatura do seu tamanho.
 
Lobo Sombrio: ND 4 Grande animal
Iniciativa +12; Percepção 15  Faro, visão no Escuro
Defesa 21 Fort 15  Ref 14  Von 5  Resistênciaa trevas 10, resistencia ao friooo 5
Pontos de Vida 70
Velocidade
18m
Corpo a corpo: +15  (2d6 + 14, mordida)
For 25, Des 15, Con 17, Int 3, Sab 12, Car 10.
For 8, Des 2, Con 3, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pericias e talentos: Furtividade +12, Percepção +12, Sobrevivencia +4 (+8 ao rastrear por cheiro)
Destroçar: Uma vez por cena, um lobo extraplanar pode fazer um ataque corpo a corpo normal para causar +6 pontos de dano extra contra um inimigo
Derrubar: Um lobo terrível celestial que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de teste +19) como uma ação livre.
Evasão
Mistura de Sombras: Em qualquer condição que não seja a luz do dia, um lobo terrível das sombras pode desaparecer nas sombras, ganhando ocultação total. A iluminação artificial, mesmo um feitiço de chama leve ou contínuo , não nega essa capacidade. Um feitiço da luz do dia , no entanto, faz.
Desarmar: Um lobo sombrio que acerta com um ataque de mordida pode tentar desarmar seu oponente (modificador +17) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra do lobo terrível.
Táticas de Alcateia: Quando flanqueia um inimigo, o lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).

Lobo Cruel de Duas Cabeças
De Cerberus à hidra, a mitologia está repleta de exemplos de criaturas ferozes de várias cabeças. Este lobo terrível usa o modelo de criatura de várias cabeças da Savage Species para capturar a essência do animal de duas cabeças. Com dois ataques de mordida poderosos (cada um capaz de derrubar um oponente), ele pode destruir um grupo incauto em pouco tempo. Um bando dessas bestas horríveis deve enviar a maioria dos personagens correndo por suas vidas.
 
Lobo de  Duas Cabeças: 
Lobo de duas cabeças  ND 5 Grande Monstro
Iniciativa +15; Percepção 19  Faro, visão no Escuro
Defesa 21 Fort 17  Ref 14  Von 6  Resistência ao ácido 5, resistência ao frio 5
Pontos de Vida 170
Velocidade
18m
Corpo a corpo: 2 mordidas +19  (1d10 + 9, mordida)
For 28, Des 15, Con 19, Int 3, Sab 12, Car 10.
For 9, Des 2, Con 4, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pericias e talentos: Furtividade +18, Percepção +10, Sobrevivencia +10 (+14 ao rastrear por cheiro)
Destroçar: Se acertar 2 mordidas contra o mesmo alvo o Lobo de duas cabeças pode destroçar o alvo  causando +2d6 +4 de dano. 
Derrubar (Ext): Um lobo terrível celestial que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de teste +19) como uma ação livre.
Desarmar: Um lobo sombrio que acerta com um ataque de mordida pode tentar desarmar seu oponente (modificador +17) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra do lobo terrível.
Táticas de Alcateia: Quando flanqueia um inimigo, o lobo recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).  

Splitfang: O Bárbaro do Lobo Hediondo editar
Um observador casual pode dar um terrível crédito ao lobo por mais intelecto do que suas estatísticas implicariam. Afinal, sua astúcia e mentalidade de matilha sugerem uma inteligência além da do animal comum. De fato, não é mais inteligente do que qualquer outro animal predador, mas se um lobo terrível adquirisse inteligência humana, poderia se tornar uma criatura como Splitfang.
Outrora a companheira animal de um druida poderoso, Splitfang recebeu sua liberdade e sua inteligência como recompensa por anos de serviço leal. Agora percorre a floresta caçando aqueles que a contaminariam.
 
Splitfang: fêmea despertada elite bárbaro lobo terrível 1; 
Lobo de duas cabeças  ND 5 Grande Monstro
Iniciativa +15; Percepção 19  Faro,
Defesa 21 Fort 17  Ref 14  Von 6  Resistência ao ácido 5, resistência ao frio 5
Pontos de Vida 70
Velocidade
18m
Corpo a corpo: 2 mordidas +19  (1d10 + 9, mordida)
Fortitude +8, Refkexos +7, Vontade +6
For 30, Des 17, Con 22, Int 3, Sab 12, Car 10.
For 9, Des 2, Con 4, Int -2, Sab 1, Car 0 (edição Livro do ano)
Pericias e talentos: Furtividade +18, Percepção +14, Sobrevivencia +10 (+14 ao rastrear por cheiro)ND 6; Grande animal mágico (animal aumentado);  
Destroçar: Uma vez por cena,  pode fazer um ataque corpo a corpo normal para causar +6 pontos de dano extra contra um inimigo
Derrubar: Um  que acerta com um ataque de mordida pode tentar derrubar seu oponente (modificador de teste +19) como uma ação livre.
Evasão
Mistura de Sombras: Em qualquer condição que não seja a luz do dia, pode desaparecer nas sombras, ganhando ocultação total. A iluminação artificial, mesmo um feitiço de chama leve ou contínuo , não nega essa capacidade. Um feitiço da luz do dia , no entanto, faz.
Desarmar: Um que acerta com um ataque de mordida pode tentar desarmar seu oponente (modificador +17) como uma ação livre, sem fazer um toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não poderá reagir a manobra do lobo terrível.
Táticas de Alcateia: Quando flanqueia um inimigo, ela recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano (além do bônus normal por flanquear, para um total de +4 no ataque e +2 no dano).
Furia: Enquanto Splitfang se enfurece, as seguintes alterações se aplicam às estatísticas acima: +4 no ataque e no dano
Posses: Colar de proteção +1 (como anel; ocupa a posição do colar).

sexta-feira, 16 de setembro de 2022

Quaggoth ou Urso profundo para T20

Um quaggoth ( pronunciado: / ˈ k w æ g θ / KWÆG-uth [8] ) são monstros subterrâneos  parecidos com um urso. 

História
Originalmente acreditavam que os Quaegoth tivessem sido criados por magos Trolls nobres como uma raça de escravos, e que os Quaggoth escaparam e preencheram seu próprio nicho no Subterrâneo.
A origem deles era desconhecida. Alguns sábios afirmam que eles já foram uma raça semi-civilizada que dominou grande parte do Subterrâneo através de conquista e sacrifício ritual, até que anões, goblins, orcs e Trolls nobres, entre outras raças quebraram seu poder. Outros especularam que eles possuíam algum tipo de civilização na superfície e foram empurrados para o subsolo; essa teoria é apoiada pelo ódio dos Quaggoth pelos que habitam a superfície.

Personalidade: Quaggoths não temem quaisquer criaturas. Embora sejam caçadores perigosos, também são presas de outros predadores do Subterrâneo. Quaggoths podem ser treinados como servos e guardas se capturados jovens. 

Descrição: Quaggoths são humanóides com pelos brancos longos e desgrenhados cobrindo todo o corpo. Eles não usam roupas, com os líderes das matilhas sendo a exceção. Bélicos e cruéis, eles vagam pelo Subterrâneo à procura de presas. Raças malignas às vezes os escravizava como guardas e soldados  Quaggoths falam uma forma simplificada de comum do subterrâneo, e podem entender conceitos simples. Quaggoths mais inteligentes também podem falar algumas palavras dos idiomas de outros idiomas, mas são raros.

Um clérigo drow de Lolth causando agonia profana a um grupo de Quaggoth 

QUAGGOTH (Urso Profundo)
  ND: 1

Tamanho Médio humanóide
Inic: +4
Sentidos: Visão no Escuro Faro; Percepção +11
Defesa: 18 Fortitude +11, Reflexos +12, Vontade +6
pvs: 30 
 Imunidade: Medo, veneno
Velocidade: 9m, Escalar 9m.
Corpo a corpo: Porrete +10 (1d6 + 8) e mordida +5 (1d4 + 4); ou morder +8 (1d4 + 4) e 2 garras +8 (1d4 + 4)
For 18, Des 16, Con 15, Int 7, Sab 12, Car 10

(Edição jogo do ano: For 4, Des 3 Con 2, Int -2, Sab 1, Car 0)
 
Pericias: Escalar +12, Percepção +8, Sobrevivência +8
Idiomas: Comum
Ambiente:
Subterrâneo

Tesouro: Padrão
Veneno: quando morde um alvo  o quagoth  injeta veneno nele. teste de fortitude 15, ou o alvo sofre a perda de 1d6 pontos de vida e fica fraco. Se passar no teste sofre apenas a metade do dano e não recebe a condição.


Quaggoth
As tribos Quaggoth reivindicam um determinado território e o patrulham, à procura de comida. Qualquer animal ou criatura (como um grupo de aventureiros) detectado convida a ser alvo de ataque. A maioria das tribos (70%) não carrega armas e ataca com suas garras. O restante das tribos carrega porretes ou machados de pedra. Aqueles que são escravos carregavam armas superiores, como armas de guerra de aço ou espadas de duas mãos.


Ecologia Quaggoths eram caçadores nômades. Eles mudavam de território periodicamente. Em cada novo território, eles reivindicavam uma caverna central como um covil, deixando tesouros com alguns guardas. O resto da tribo caçava, retornando periodicamente para descansar e trocar de guarda.

quinta-feira, 30 de junho de 2022

Bestiario t20

figura apenas chamativa
Orcs furiosos

Estes humanoides monstruosos podem ser encontrados em muitos pontos de Arton, em pequenos bandos ou vastas tribos. Selvagens e violentos, lutam com brutalidade e sem estratégia, obedecendo a seus líderes apenas pela força.
Seu maior ponto fraco é a sensibilidade à luz, levando-os a infestar masmorras e outros lugares subterrâneos, de onde lançam ataques noturnos contra povoados civilizados.
Encontrar e destruir orcs é trabalho comum para aventureiros.

Tormenta20 ND 1/3
Orc 2, Médio
Iniciativa +3, Percepção +0, visão no escuro
Defesa 14, Fort +5, Ref +1, Von +0,
Pontos de Vida 8
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado de Batalha +7 (1d8+5, x3).
Sensibilidade a Luz Quando exposto a luz do sol ou
similar, o orc furioso fica ofuscado.
For 18, Des 11, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 8
Perícias Intimidação +4, Sobrevivência +0 (+2 em subterrâneos)
Equipamento Couro batido, escudo leve, machado de
batalha. Tesouro Metade
 
Trogloditas do pântano
Quando um destes homens-lagarto decide integrar um grupo de aventureiros, isso é exceção, não regra. Trogs são predadores cruéis, cheios de ódio por todos os outros seres, especialmente anões. Preferem atacar em bandos e agir na escuridão, à noite ou nos subterrâneos. Sua tática padrão é aguardar por vítimas em emboscadas, mantendo-se escondidos com seu poder camaleônico — então atacam à distância com azagaias antes de enfrentar os inimigos restantes corpo a corpo, enfraquecendo-os com seu gás fétido. São atraídos por armas e outros itens feitos de metal, que eles próprios não sabem forjar


Tormenta20 ND 1
Trog 2, Médio
Iniciativa +2, Percepção +1, visão no escuro
Defesa 13, Fort +6, Ref +4, Von +1,
Pontos de Vida 26
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 2
Corpo a Corpo Machado de batalha +6 (1d8+3, x3) e mordida +6 (1d6+3).
Ataque à Distância Azagaia +2 (1d6+3).
Mau Cheiro (Padrão, 2 PM) O troglodita do pântano expele um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude contra veneno (CD 14) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
Sangue Frio O troglodita do pântano sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de frio.
For 16, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 10, Car 8
Perícias Furtividade +6
Equipamento Azagaias x2, escudo leve, machado de batalha. Tesouro Metade
 
Mordomo zumbi
O mordomo morto-vivo da mansão, eternamente preso às suas obrigações. A sua calma e educação normalmente só são quebradas frente a convidados sem educação e ladinos de qualquer espécie. Momento em que sua real monstruosidade se revela.

Tormenta20 ND 3
Morto-vivo 9, Grande
Iniciativa +5, Percepção +9, visão no escuro
Defesa 13, Fort +13, Ref +5, Von +9, resistência a
dano 10
Pontos de Vida 81
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo 2 Garras +11 (1d8+3).
Olhar Petrificante No início de seu turno, cada personagem em alcance curto do mordomo zumbi deve fazer um teste de Reflexos (CD 19). Se passar, desvia o olhar. Se falhar, fica lento. Se já estiver lento, fica petrificado permanentemente. Um personagem pode fechar os olhos para ficar imune a esta habilidade, mas sofrerá os efeitos de estar cego. Efeitos que removem paralisia revertem a petrificação.
For 17, Des 12, Con 20, Int 14, Sab 12, Car 11
Perícias Diplomacia +8, Nobreza +10.
Equipamento Traje de Mordomo. Tesouro Padrão.

Cabeças voadoras
Uma aberração formada pelas cabeças dos variados animais e monstros que foram caçados e expostos como prêmios. Elas atacam a todos que se aproximam, com uma ferocidade que lembra o tempo em que ainda estavam presas em seus corpos.

Tormenta20 ND 3
Monstro (bando) 2, Grande
Iniciativa +2, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 17 Fort +6, Ref +4, Von +2,
Pontos de Vida 130
Deslocamento 6m (4q), voo 12m (8q)
Pontos de Mana 2
Corpo a Corpo Mordida +13 (2d6+10).
Sopro (Padrão, 2 PM) As cabeças voadoras cospem fogo em um cone com alcance curto. Criaturas na área sofrem 4d6+3 pontos de dano de fogo (Ref CD 14 reduz à metade).
Ataque em Bando Se um ataque das cabeças voadoras exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um ataque das cabeças voadoras errar, ela ainda assim causa metade do dano.
Forma Coletiva As cabeças voadoras são imunes a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano por efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte a turba pode usá-lo para fazer um ataque adicional contra ela (mas apenas uma vez por turno).
For 20, Des 12, Con 16, Int 7, Sab 12, Car 9
Tesouro Gema para o portal na sala 10
 

Verme gigante
Um verme monstruoso

Tormenta20 ND 6
Monstro 13, Enorme
Iniciativa +9, Percepção +11, visão no escuro
Defesa 20, Fort +17, Ref +10, Von +6,
Pontos de Vida 221
Deslocamento 15m (10q), escavar 6m (4q)
Corpo a Corpo Mordida +24 (2d8+12 mais 2d6  de ácido).
Agarrar Aprimorado (Livre) Quando o verme gigante acerta um ataque de mordida, pode usar a manobra
agarrar (bônus +29).
Aura Ácida Quando enfurecida, a criatura exala ácido. No início de cada turno do verme gigante, todas as criaturas em alcance curto sofrem 4d6+7 pontos de dano de ácido.
Engolir (Padrão) Se o verme gigante começar seu turno agarrando uma criatura Média ou menor, poderá fazer um teste de agarrar contra ela. Se vencer, engole a criatura. Uma criatura engolida continua agarrada e sofre 2d6+12 pontos de dano de impacto, mais 4d6+7 pontos de dano de ácido, no início de cada turno do verme gigante. Uma criatura engolida pode escapar causando 20 pontos de dano ao estômago do verme gigante (Defesa 10). Isso faz com que a criatura seja regurgitada e fique caída na frente do verme gigante.
For 34, Des 10, Con 25, Int 2, Sab 10, Car 6
Tesouro Nenhum
 

Minotauros do labirinto
Estes minotauros pertencem a uma variedade mais selvagem, não têm parentesco com Tapista, nem seguem seus costumes.

Tormenta20 ND 1
Minotauro 4, Médio
Iniciativa +2, Percepção +2,
Defesa 16, Fort +6, Ref +4, Von +2,
Pontos de Vida 48
Deslocamento 9m (6q)
Corpo a Corpo Machado Taurico +9 (2d8+5, x3) e
chifres +8 (1d6+5).
Faro. O minotauro do labirinto tem olfato apurado. Ele não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.
Medo de Altura. Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco), o minotauro do labirinto fica abalado
For 20, Des 10, Con 15, Int 8, Sab 10, Car 9
Perícias Atletismo +9.
Equipamento Machado Taurico, couraça. Tesouro Padrão

Varu Amaldiçoada ND 7
Humanoide média
Iniciativa +10, Percepção +13
Defesa 31, Fort +20, Ref +10, Von +13
Pontos de Vida 280
Deslocamento 6m (4q)
Pontos de Mana 44
Ataque corpo a corpo Duas espadas curtas +19 (2d6+5 cortante, 17/x2)
Golpe Divino (Livre, 4 PM) Quando faz um ataque corpo a corpo, Varu pode gastar 2 PM para desferir um golpe
destruidor. Ela soma +5 no teste de ataque e +4d8 na rolagem de dano.
Liberar Crânio Fantasma (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, sua aura de fogo gera um crânio fantasma dentro do alcance curto. Varu não pode ter mais de quatro Crânios invocados ao mesmo tempo.
Fogo Fantasma Qualquer alvo que comece seu turno a 1,5m
de Varu sofre 2d6 pontos de dano por fogo.
For 20, Des 16, Con 16, Int 10, Sab 10, Car 20
Perícias Atletismo +12, Cavalgar +10, Cura +7, Diplomacia +12,
Guerra +7, Luta +12, Conhecimento +12, Misticismo +12.
Tesouro Padrão.

Crânio Fantasma ND 3
Morto-vivo minúsculo
Iniciativa +5, Percepção +2
Defesa 21, Fort +1, Ref +15, Von +2, imune a fogo.
Pontos de Vida 100
Deslocamento 12 m voo (8q)
Ataque corpo a corpo Mordida Flamejante +14 (2d6+4 fogo, 17/x2)
Explosão (reação) Quando chega a 0 PVs, o crânio explode numa bola de fogo causando 2d6 pontos de dano por fogo mágico e deixa em chamas em todos dentro do seu alcance curto. Reflexos (CD 17) para metade do dano e negar a condição.
Sopro de Fogo (Padrão) Um alvo dentro do alcance curto sofre 4d10 pontos de dano por fogo e fica em chamas. Reflexos (CD 17) para metade do dano e negar a condição. Não pode usar de novo antes de usar o ataque de mordida contra um alvo em chamas ou ser alvo de dano por fogo.
For –, Des 18, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8
Perícias Acrobacia +7, Luta +7.
Tesouro Nenhum.