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segunda-feira, 11 de dezembro de 2023

Distinção: O cavaleiro da ordem da luz

 

A Ordem dos Cavaleiros da Luz é uma ordem de nobres cavaleiros devotados a Khalmyr, uma das duas ordens de cavaleiros mais importantes de Arton, fundada no ano de 1290[1] pelo notório clérigo Arthur Donovan II. Após uma vida de aventuras ao lado de Thallen Devendeer e seu grupo de aventureiros, ele decidiu seguir seu caminho, resolvendo que Arton precisava de um grupo de guerreiros honrados para proteger o povo, a vida e os preceitos de Khalmyr[2].

Arthur seguiu sua jornada, viajando até encontrar o local que acreditavam estar marcado com o sinal divino de Khalmyr, onde então fundou a Ordem. Sediada no Castelo da Luz, na cidade de Norm, a Ordem dos Cavaleiros da Luz é uma das organizações mais respeitadas pelo povo do continente. Mas mesmo gozando de prestígio entre a população de Norm e boa parte dos arredores (com exceção do condado de Portsmouth, terra do Conde Ferren Asloth, inimigo jurado de Norm e dos cavaleiros), acredita-se que a Ordem da Luz tenha sido amaldiçoada[2].

O boato se deve à traição de Trevor Raynieck, desmascarada por Phillip Donovan (filho de Arthur); e, principalmente, pela "queda" de Arthur Donovan III, neto do fundador da ordem, que tornou-se repentinamente um cavaleiro maligno, frio e cruel. Após a desgraça ocorrida, Phillip Donovan, o mais carismático dos líderes da Ordem, faleceu em desgosto. Como novo comandante assumiu Alenn Toren Greenfeld, antigo braço direito de Phillip[2].

Graças às maquinações do conde Ferren Asloth, os Cavaleiros da Luz não eram tolerados no reino de Portsmouth, sendo vistos pela população como uma ordem corrupta e enfrentando diversas escaramuças com o reino desde sua ascensão em 1380[3]. Todos estes problemas causaram desgaste à Ordem, que teve de se renovar. A partir de 1394 uma "nova geração" de Cavaleiros da Luz começou a surgir[1].

Estrutura da Ordem
Composta apenas de cavaleiros da mais alta estirpe, a seleção da Ordem da Luz é muito rígida e exige dos candidatos uma série de duros testes. O candidato começa como escudeiro, quase sempre aos 10 anos[2]. Ao serem decretados cavaleiros, eles recebem uma espada, que simboliza a sua honra, de sua Ordem e de sua família. Eles jamais podem abandonar esta espada, que será passada de pai para filho. Como diz um ditado solene entre as Ordens: "Minha vida é minha espada e minha espada é minha vida"[4]. Comenta-se que a magia Mundo dos Sonhos é usada para testar candidatos e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos na Ordem[5].

Como servos de Khalmyr, os Cavaleiros da Luz nunca podem possuir itens mágicos Arcanos. Desde a "queda" de Arthur Donovan III, a subsequente morte de seu pai e líder da Ordem, e a desgraça de Erinn Northwood, todos acreditam que as artes místicas não são mais confiáveis; desde então o uso de itens e armas mágicas arcanas é totalmente proibido[4].

Embora existam alguns poucos cavaleiros de origem camponesa, a maioria dos membros da Ordem provém de famílias nobres de Arton. Costuma-se dizer na alta sociedade de Arton: "uma família nobre sem pelo menos um membro entre os cavaleiros, não é realmente nobre"[2]. Uma vez por ano é realizado em Malpetrim o tradicional Duelo das Ordens - um torneio amistoso entre os cavaleiros da Luz e os cavaleiros de Khalmyr, com seus melhores guerreiros se enfrentando em disputas de exibição[4].
Nos últimos anos a ordem passou por dificuldades, a tormenta  contaminou muitos cavaleiros e escudeiros em Norm, e as guerras artonianas também trouxe morte a grande numero de cavaleiros. 

 Poderes dos Cavaleiros da ordem da Luz

Código de honra dos Cavaleiros da Luz
Os cavaleiros da Luz são proibidos de usar Itens mágicos Arcanos, eles devem seguir as obrigações e restrições de Khalmyr. Porem podem usar itens divinos de deuses bons , mas geralmente usam itens mágicos divinos de khalmyr. Devem ser sempre polidos e educados. E devem seguir o código do heroi. Assim sua fama de Herois lhes concede um bonus de +2 em diplomacia com pessoas que são honestas e seguem a s leis e um bônus de +2 em intimidação contra criminosos. Esse é o primeiro poder que todo cavaleiro da ordem da luz precisa pegar. (ps. se já for devoto e já seguir o código do herói), recebe automaticamente os bônus e pode comprar outro poder.  Se a regra de defeitos for ignorada  siga apenas  as OBR.

 Ataque Subjugante
O poderio e tradição da Ordem da Luz são materializados na espada do cavaleiro. Uma vez por dia, você pode subjugar uma criatura através de um ataque corpo-a-corpo. Se você acertar o ataque, a criatura deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 do seu nível + mod. Car) ou ficará subjugada (incapaz de realizar ações, -4 na Defesa) por uma rodada. A cada 3 poderes da classe, você recebe um uso diário adicional.

 Etiqueta
Nos últimos anos a política se tornou uma das forças motrizes da Ordem da Luz. Atualmente, alguns cavaleiros passam mais tempo nos salões de baile do que nos pátios de treinamento... Você soma seu carisma nos testes de Nobreza e pode  usar o teste de nobreza para substituir diplomacia ao lidar com nobres. Além disso, você pode  gastar 1pm e re-rolar uma falha num teste de Nobreza.

Montaria Especial
Um cavaleiro não é nada sem seu corcel. Você recebe uma montaria um cavalo de batalha (ou ponei) treinado como aliado do tipo montaria. 

Alcunha
A maioria dos cavaleiros é conhecida por alguma alcunha ou apelido - como "o Jovem Ciclone", "o Cavaleiro da Nuvem Negra" ou "o Paquiderme Galante". Você pode se apresentar com esta alcunha para gerar um efeito de hipnotismo, medo ou sugestão. você gasta 2pm e recebe um bônus de +4 em um teste de Diplomacia ou Intimidação.

Estandarte
Ao angariar renome e poder, um cavaleiro da Luz recebe o direito de usar um estandarte com um brasão. Você e todos os aliados a até 9m recebem um bônus de  +1 em todos os testes de pericia incluindo ataques. Os possuidores de  estandartes são considerados 2 níveis acima do nível real para definir a hierarquia dentro da ordem da luz. Ou seja um Paladino de 7 nível que possua Estandarte comandaria paladinos de 8 nível que não o possuem. 
Todas essas habilidades só funcionam se você estiver com seu estandarte, e se ele estiver sendo visto por seus aliados.
Pré-Requisito: 2 outros poderes de Cavaleiro da rodem da luz

 Estandarte Avançado
O estandarte se torna um ícone. Em um raio de 6m todos os seus aliados se tornam imunes ao medo. Ainda você pode Lançar a magia heroísmo em você e em aliados a até 6m, como se fosse um clérigo do mesmo nível. Para cada poder  de Cavaleiro da ordem da luz que tiver você pode lançar a magia em um novo alvo. O efeito dura até o fim do combate. Todas essas habilidades só funcionam se você estiver com seu estandarte, e se ele estiver sendo visto por seus aliados.
Pré- Requisito: Estandarte

Força da Honra
Um cavaleiro da Luz tira força de seu estrito código de conduta. Voce pode gastar 2pm e receber +1 de bonus em ataque e dano para cada 2 outros poderes de cavaleiro da ordem da Luz que possuir.
Pré-requisito: 2 poderes de cavaleiro da ordem da luz

Chamado às Armas
Um cavaleiro da Luz recebe um bônus extra de +2 ataque e dano quando faz uma investida (para um total de +4 nas jogadas de ataque e +2 nas jogadas de dano).

Armadura da Integridade
Um cavaleiro da Luz que esteja usando armadura pesada recebe um bônus de +4 na classe de armadura e rola 1d6 cada vez que sofre um acerto critico, se tirar um numero par, khalmyr  sorri e ele não sofre o dano normal apenas.
Pré-requisito: 6 poderes de Cavaleiro da ordem da luz e 15 nivel de personagem.

segunda-feira, 31 de outubro de 2022

Nova Distinção: O lamina de Nitamura t20

 

Com a Perda de Tamura para a tormenta, os sobreviventes buscaram se adaptar a nova vida em Valkária. Os Tamurianos são um povo trabalhador, organizado e apegado as tradições e as leis. Assim não era de se estranhar que o governo de Valkaria desse certa independência ao bairro. Ni-Tamura possui sua própria guarda composta, em números muito representativos, de samurais, responsáveis pela ordem e manutenção das leis.

Alguns Tamurianos, entretanto, acreditavam que ser protegidos passivamente por Valkaria e Deheon não era o suficiente. Como sobreviventes, os Tamurianos entendem que não podem deixar seus destinos a mercê do acaso, devendo, com isso, tomar um papel mais ativo para novas tragédias não os peguem desprevenidos. Sob a orientação do Conselho de Anciãos, o Daimio Shiro Nomatsu instituiu a Milícia Ni-Tamuriana. 

Coube ao capitão Toragana, militar de mais alto posto a sobreviver a ser salvo durante a fuga, a liderança da organização. Toragana estava entre os raros homens de confiança do imperador que possuíam a honra de poder portar seu daisho a menos de cinco passos do imperador. Coube, a Toranaga, criar a estrutura da organização, além de treinar, pessoalmente, seus primeiros membros. Sob sua orientação, a milícia foi estruturada da seguinte forma:

A Alma – Conhecidos por todos os Tamurianos como o Conselho de Anciãos, liderados pelo Daimio . São nobres Tamurianos que perpetuam as tradições do bairro. Todos eles são samurais.
Para Ser membro da alma o personagem precisa ser tamuriano e da classe nobre

Os Olhos – São agentes, em sua maioria Tamurianos, que viajam por Arton recolhendo informações que sejam do interesse do conselho. Os olhos são espiões ativos, que se infiltram em todos os lugares que podem, como mercadores, servos, professores ou em qualquer outra possibilidade desde que essa lhes permita conseguir informações.

Os Ouvidos – São pessoas, tamurianas ou gaijin, (estrangeiro ou não Tamuriano) que recebem por informações que podem ser úteis ao conselho. Os ouvidos são pagos por suas informações, mas normalmente não sabem que estão informando a milícia de Tamura. Muitos deles são bardos errantes, mas podem ser qualquer tipo de pessoas. Muitas vezes vendem informações para os Olhos. (não são considerados membros efetivos da milicia)

Os escudos de Tamura – Esse grupo é composto pela maioria da milícia em si. Quando os Guardas de Tamura não conseguem lidar com um problema, os escudos ajudam a proteger o bairro. Além disso, os escudos são responsáveis pela organização das informações enviadas pelos Olhos e Ouvidos e repassar as informações para a Alma. Os escudos de Tamura também são responsáveis por provir os membros da Lamina de Tamura de equipamentos e suporte. Os escudos são compostos principalmente por Tamurianos e descendentes, mas eventualmente um gaijin (ou não humano) pode vir a fazer parte.  Morador de Nitamura

Os Adagas de Tamura – São membros honorários Milícia ou mesmo efetivos, que servem como colaboradores em missões de campo. São especialistas em atividades que servem de suporte a um Lamina em Missão. A maioria dos não tamurianos convidados a fazer parte da milícia serão membros da Adaga. Se um membro da adaga trair a milícia ele será caçado impiedosamente até a morte. Um Adaga que se torne famoso por sua ajuda aos laminas  receberá sempre um bom tratamento dos Tamurianos remanescentes.

A Lâmina de Tamura – Esse grupo de milicianos é a tropa de elite de espionagem, busca e recuperação de objetos perdidos em Nitamura. Eles agem em missões determinadas pelo líder Toragana e atualmente é composta de cerca de 500 membros.
Os membros dessa milicia são devotos a Lin Wu, suas ações são observadas desde a infância.  E seus feitos e ações são julgadas pelos membros dentro da comunidade. Apenas jovens  que são considerados honrados e habilidosos são recrutados para a Lâmina. Eles são treinados em vários centros espalhados por Tamura, por monges, samurais e alguns especialistas. Suas habilidades vem de uma benção dada por um Deus menor Tamuriano, Ele é  chamado Ashuteranatsu. O filho do Dragão, aquele que encontra o que foi perdido. é para ele qeum os Tamurianos  rezam quando perdem algum bem familiar importante.
Eles agem primeiramente em buscas e recuperação de artefatos que foram roubados de Tamu-ra antes do aparecimento da tormenta. A Lâmina de Tamura é composta somente por Tamuranos. Em campo eles possuem total autonomia.
O Lâmina de Tamura. 
Para ser chamado para ser um lâmina de Tamura o personagem deve ser  Tamuriano ou um Gaijin que  comprovou sua lealdade para com alguns dos damios locais ou realizou trabalhos que protegeram os  habitantes de Nitamura em Valkaria. a partir desse ponto o Aventureiro é testado de forma a provar que merece ser recrutado para o grupo de Lâminas.

Olhos do Dragão:O lamina de Tamura é treinado em combate as cegas. Ele passa a ignorar camuflagem por escuridão e por invisibilidade em criaturas corpo a corpo. Além disso ele  aprimora sua visão recebendo visão na penumbra.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura

Sombra de Lin Wu: O Lâmina de Tamura torna-se um mestre do combate. O Lamina de Lin-wu pode negar um ataque corpo a corpo feito contra ele rolando um teste de ataque contra uma dificuldade igual ao valor de ataque do alvo e movendo-se para o lado. Para Fazer isso ele gasta 2PM e pode fazer isso.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura, 3 poderes de Lamina de Lin Wu

Passos do Dragão: O Lâmina de Tamura se torna um mestre da furtividade. A pericia Furtividade recebe um bônus de +2.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura,  Treinado em Furtividade

Bote do dragão (Ataque Furtivo) : O Lâmina de Tamura aprende a realizar um ataque furtivo. para cada 5 níveis que ele tenha ele recebe +1d6 no dano. Ou seja Do quinto até o décimo nivel ele tem +2d6 de furtivo, no vigésimo nível ele recebe +4d6
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura,Treinado em furtividade, Passos do dragão

Espião de Lin-Wu: A perícia furtividade recebe um bônus de +2 que se soma aos Passos do Dragão.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura, Passos do Dragão

Equilíbrio do Dragão: O Lamina de Tamura andando sobre arvores, telhados ou outros terrenos que necessitem de equilíbrio pode se deslocar sem testes de Ladinagem ou de Acrobacia (relacionado a equilibrar-se somente) ao deslocar-se com metade do seu deslocamento. Se mover em velocidade normal ele recebe um bônus de +5 no teste. Ao se mover silenciosamente com metade do seu deslocamento considere o Lamina de Tamura como se tivesse rolado um 10 no teste de furtividade.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura, Personagem de nível 6

Deslocamento do Dragão: O Lamina de Tamura recebe um bônus de +3 metros no seu deslocamento não importando a armadura que vista.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura, Personagem de nível 9

Destruir: Ao confrontar alguém que não seja devoto de Lin-Wu ou Tamuriano você soma seu bônus de Carisma a jogada de ataque e soma seu nível de Lamina de Lin-wu e quaisquer níveis de samurai ou paladino que possua ao dano. Essa habilidade pode ser usada 1 vez por dia. Esse efeito dura 2 turnos + mod. de Carisma.
Pré Requisito:  Ser um lâmina de Nitamura, 4 outros poderes de lamina de Nitamura,

quarta-feira, 27 de julho de 2022

Distinções para Tormenta20 - Dragão Brasil 181

Amostra da Dragão Brasil 181
Por: Texto por Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa

Distinções em jogo
Em termos de regras, uma distinção é um conjunto de poderes exclusivos, acessíveis somente a personagens que cumpriram os critérios necessários para conquistá-la. Cada distinção é formada por dois elementos: admissão e poderes da distinção. Além disso, certas distinções oferecem um benefício adicional para personagens que obtenham uma certa quantidade de poderes da distinção.
O caminho para conquistar uma distinção é árduo, e exige dedicação, esforço e habilidade. Por isso, apenas aventureiros com certa bagagem conseguem dominar
este tipo de conhecimento. Assim, embora qualquer personagem possa realizar os passos necessários para cumprir os critérios de admissão de uma distinção, apenas
personagens de patamar heroico (ou seja, a partir do 5º nível), podem obter poderes de distinção.

Admissão
Conquistar uma distinção não é fácil. Para isso, o personagem deve cumprir certos requisitos, chamados de admissão. Esses requisitos variam bastante entre cada distinção e, de forma geral, envolvem ações dentro da história e não critérios puramente mecânicos. Assim, o requisito para se tornar um aeronauta goblin inclui fabricar um ornitóptero e utilizá-lo com sucesso em uma aventura, e não simplesmente ser treinado em Pilotagem e Ofício (artesanato), ainda que essas perícias sejam necessárias para essa tarefa.
Uma admissão não acontece no passado do personagem.
Você não chega para o mestre e diz: “Olha, meu personagem de 10º nível já fez o treinamento de arqueiro arcano quando estava no 2º nível, beleza?” Começar o jogo com um personagem em nível avançado não dá direito  a distinções automáticas. Da mesma forma, admissões nunca acontecem “fora de cena”, nos intervalos entre as sessões. Admissões ocorrem estritamente na mesa de jogo.
Escolher e ingressar em uma admissão deve ser algo especial, um momento-chave na vida de cada personagem. Por isso, cada admissão é descrita de forma a permitir que o mestre a transforme em parte de sua história, seja como uma aventura para o grupo ou uma ação individual entre aventuras. Adquirir uma distinção não deve ser uma mera escolha mecânica, mas sim parte da evolução narrativa do personagem. Em todos os casos, o mestre tem a palavra final sobre como aplicar os critérios de admissão na aventura.
Uma vez que o personagem tenha cumprido os critérios de admissão, passa a fazer parte da distinção. Os efeitos disso variam; certas organizações podem formalizar o
ingresso do personagem com um símbolo ou uniforme, enquanto em outras o próprio personagem passa a ter aparência e comportamento diferentes, fazendo parte de algo maior mesmo sem um ritual de iniciação. Por fim, o personagem passa a ter acesso aos poderes da distinção.

Poderes de Distinção
Cada distinção possui uma lista de poderes exclusivos. Esses poderes podem ser escolhidos como poderes gerais e, como estes, possuem pré-requisitos mecânicos e seguem todas as regras para habilidades e poderes.

Como usar distinções em jogo 
Além de oferecer novas opções para personagens, distinções propiciam novas oportunidades narrativas, tanto para o mestre quanto para os jogadores. E essa é a principal coisa a se ter em mente ao usar distinções em uma campanha: a história!
Ser parte da história significa que a presença ou não de cada distinção vai depender, primariamente, do tema e de como a aventura ou campanha se desenvolve. Uma campanha que se passe inteiramente no Deserto da Perdição provavelmente oferecerá poucas oportunidades, ou nenhuma, para um personagem visitar o Ninho do Corvo, tornando praticamente impossível que ele cumpra os critérios de admissão para se tornar um Cavaleiro do Corvo. Por outro lado, os jogadores são encorajados a conversar com o mestre e apresentar seus objetivos de antemão. Assim, se considerar apropriado para a campanha, o mestre poderá pensar em uma forma de encaixar uma viagem às Montanhas Lannestull. Novamente, distinções existem para contribuir com a história;  sua disponibilidade deve fazer sentido no contexto geral da campanha ou, ao menos, incentivar os jogadores a criar as condições narrativas para que isso seja possível.
O que nos leva a outro ponto. Diferente de muitos outros recursos de regras que os personagens têm a disposição, distinções não são algo garantido. Em outras palavras, uma distinção não é um direito do personagem, mas sim algo a ser conquistado. E esse processo de conquista ocorre, essencialmente, em jogo, por meio de ideias e ações dentro da narrativa que está sendo desenvolvida. Em última
instância, conquistar uma distinção será uma recompensa por esforço, criatividade e construção da história.

Usando admissões
Os critérios de admissão de cada distinção são propositalmente descritos em termos narrativos, e não sob a forma de requisitos mecânicos (como ter ou não determinada perícia ou poder). O objetivo deste formato, além de dar mais foco à história, é permitir que o mestre possa encaixar cada admissão da forma que fizer mais sentido para sua campanha e seu grupo. Na DB 181, descrevem algumas sugestões de como aplicar admissões em jogo, e como lidar com os desafios que elas propõem. Tenha em mente que essas dicas não são regras rígidas; o mestre tem a liberdade para aplicar os critérios de admissão de cada distinção da forma que melhor funcionar para seu grupo e campanha. La você encontra o Arqueiro Arcano, o Cavaleiro do Corvo e o Gigante Furioso.

Aventuras de admissão
Certas admissões podem ser resolvidas como uma aventura completa, ou como parte de uma aventura. O teste final proposto por um mentor arqueiro arcano, por exemplo, pode ser uma aventura curta, como derrotar um monstro que assola a região ou alcançar um local de difícil acesso, como um templo abandonado no topo das Uivantes. Nestes casos, ainda que o teste seja o objetivo de um personagem, o grupo todo poderá participar. Observe que diversas distinções indicarão que há partes da admissão que podem ser realizadas  pelo grupo todo. O objetivo é tornar mais fácil incluir esses requisitos em uma aventura, sem que os demais personagens sejam impedidos de participar. Mais do que isso: é fazer com que o grupo possa colaborar com o objetivo de um de seus membros.

Tempo entre aventuras
De forma geral, sempre que possível, as etapas de uma admissão devem ser resolvidas como parte de uma aventura. Entretanto, em alguns casos, uma parte de uma admissão pode ser uma tarefa que apenas o candidato pode executar, ou algo que os demais personagens não podem ajudar sem conhecimento apropriado (como construir o ornitóptero do aeronauta goblin). Nestes casos, resolver uma parte da admissão como uma ação de tempo entre aventuras pode ser uma boa solução. Use este recurso com moderação e evite resolver toda a admissão como ações entre aventuras. Esse recurso é mais adequado para pequenas partes da admissão ou tarefas bastante objetivas e específicas.

Testes estendidos
Outro recurso bastante útil para representar pequenas partes do processo de admissão são testes estendidos. Eles podem ser usados para resolver desafios propostos por um mentor ou examinador, tal como um teste estendido de Misticismo para demonstrar domínio sobre magia. Entretanto, testes estendidos representam ações relativamente “pequenas”, se comparadas com a complexidade de uma admissão, e não devem ser usados como único elemento para determinar o cumprimento de uma parte significativa. Em vez disso, funcionam melhor para representar tarefas complexas dentro de uma etapa maior da admissão.

História, interpretação e ideias
Todas as ideias anteriores são sugestões de como o mestre pode resolver partes do processo de admissão.  Mas nenhuma delas irá funcionar, se o processo não for resolvido dentro da história; e isso inclui essencialmente, a boa e velha interpretação. Por exemplo, nenhuma das mecânicas anteriores permitirá encontrar um mentor arqueiro arcano automaticamente, a menos que o personagem esteja empenhado nessa tarefa. Isso significa que o jogador deve interpretar seu personagem como alguém que está procurando um tutor de uma antiga tradição élfica. Pedir informações em cada cidade, visitar bibliotecas e locais de estudo de magia arcana, procurar andarilhos elfos que possam ter alguma pista útil, são alguns exemplos de ações que um personagem pode realizar em sua busca por alguém que possa lhe ensinar. Como principal interessado em conquistar uma distinção, o jogador é o responsável por dedicar o esforço necessário. Lembre-se: uma distinção é uma conquista, a recompensa pelo esforço do personagem e pela história que o jogador ajuda a construir.

Mentores de distinções
Algumas distinções requerem que o candidato seja orientado ou treinado por um mentor da distinção em questão.
Mas o que exatamente representa um mentor? Em termos narrativos, um mentor é alguém experiente, com profundo conhecimento sobre os mais variados aspectos daquela distinção e, sobretudo, com a vontade, disposição (e paciência) para ensinar outras pessoas. Em termos de regras, um mentor deve ser o equivalente a um personagem de pelo menos 8º nível e possuir mais da metade (ou ao menos 3) poderes da distinção. Distinções que representam organizações formais podem possuir critérios adicionais para que alguém seja considerado um mestre. Em todos os casos, o mestre tem a palavra final ao definir quem é mentor de uma distinção.
É importante estabelecer o mentor como um NPC completo, e não apenas alguém que apareceu na história para que o personagem possa cumprir um requisito. Um mentor com personalidade, maneirismos e características próprias será muito mais marcante do que um NPC genérico e raso, e dará uma contribuição muito mais significativa para sua história. Além disso, um verdadeiro mentor será alguém importante, com objetivos, compromissos e obrigações, que podem limitar sua capacidade de assumir novos discípulos, ou permitir que sejam exigentes em relação a quem aceitam como alunos (para algumas dicas sobre uso de mentores em jogo, veja a DB #180). Ao criar um mentor, inspire-se em grandes professores e tutores de outras histórias, até mesmo naqueles com quem você aprendeu em sua vida. Afinal de contas, na vida real, quantos de nós não possuem memórias marcantes (e educativas) daqueles que guiaram nosso aprendizado até aqui? 

Conquistei a distinção, e agora?
Conquistar uma distinção sempre será um marco na história do personagem. Em alguns casos, isso será acompanhado de uma cerimônia formal (como a admissão aos Cavaleiros do Corvo), enquanto em outros será simplesmente um sentimento de conquista e realização, algo que existe apenas na mente do personagem, mas que é forte o suficiente para acender uma chama diferente em sua alma. Talvez um aeronauta goblin não receba honrarias e medalhas após sua primeira aventura pelos céus, mas em seu interior ele sabe o que conquistou, e desse aprendizado e sentimento de vitória emerge um novo aventureiro. Por fim, algumas distinções promovem verdadeiras transformações físicas no candidato, como o processo de se tornar um gigante furioso.
Qualquer que seja a forma como a conquista de uma distinção se manifeste, ela promoverá verdadeira mudança no personagem. Fazer parte de uma distinção é se transformar naquilo que ela representa. Tornar-se um Cavaleiro do Corvo, por exemplo, significa que o personagem abriu mão de sua identidade e de suas emoções em troca de pertencer a uma irmandade de combatentes brutais e eficientes. Significa que ele passará a ver o mundo pelas lentes de um combatente frio e determinado, alguém que passou pelas mais terríveis provações para se tornar a arma perfeita contra o maior de todos os inimigos. Significa também que ele passará a ser visto pelos outros exatamente como o que ele se tornou: um herói para alguns e, para outros, um criminoso que abandonou qualquer vestígio de honra e moral. É importante ter em mente que as mudanças promovidas por uma distinção não são obrigações cumpridas a contragosto, mas uma escolha consciente do personagem.
Em suma, conquistar uma distinção não significa apenas ter acesso a um novo conjunto de poderes bacanas. Ao receber uma distinção, o personagem se torna algo diferente e especial. Ele deixa de ser apenas um caçador, inventor ou guerreiro, e passa a ser visto por seus aliados, amigos e inimigos como um membro daquele grupo distinto. Isso poderá ser um benefício, e em outras ocasiões poderá ser uma penalidade mas, se bem explorado, será sempre um elemento de riqueza adicional no jogo.
 
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Distinções:

Mestre Armeiro

Gigante Furioso

Cabala dos especialistas em setas infalíveis de Talude 

Piloto de Golen

 

sexta-feira, 15 de julho de 2022

O Especialista em Seta Infalivel de Talude para Tormenta20 - nova distinção T20

A mágia Mísseis Mágicos é um dos elementos mais emblemáticos de DUNGEONS & DRAGONS, a favorita de muitos conjuradores arcanos e um exemplo de força mágica bruta. Em tormenta ela foi renomeada Seta Infalivel de Talude. Assim, não é de se admirar que uma cabala de Conjuradores arcanos concentre seus estudos nessa magia, determinada a aperfeiçoar sua técnica acima de todas as outras. Enquanto estes conjuradores obsessivamente exploram os segredos dos mísseis mágicos e pressionam seus limites, cada runa e símbolo mágico do feitiço fica inexoravelmente gravado em suas mentes. O resultado desse estudo focado resulta na capacidade de distorcer e remodelar as energias mágicas envolvidas na conjuração dos mísseis mágicos, o que leva à criação de novas habilidades que aumentam os efeitos da magia.

Eventualmente, os pesquisadores mais devotados chegam a um novo entendimento de como a magia funciona, revelando profundidades de um poder sem limites, fora do alcance de conjuradores comuns. Esses usuários de magia inspiradores são conhecidos como magos dos Mísseis de Magicos ou cabala das Setas Infalíveis.

Outros Conjuradores não entendem a dedicação deles á apenas um feitiço e desaprovam o que eles entendem como pesquisa equivocada. Em seu raciocínio, magos de Mísseis Mágicos são um descrédito para todos os Conjuradores, pois eles limitam sua compreensão da magia para mergulhar nos segredos do que muitos vêem como um feitiço insignificante. Devido a este desdém, os magos de Mísseis Mágicos evitam os seus pares mais amplamente estudados, quer prosseguindo os seus estudos sutilmente ou em reclusão.

Isso levou muitos a assumir a vida de um andarilho, viajando de uma escola ou biblioteca para outra, aprendendo mais sobre seu feitiço de escolha e explorando o mundo. Magos dos misseis magicos são em sua maioria magos, mas alguns feiticeiros e Bruxos Também são encontrados em suas fileiras. Enquanto muitos que embarcam nesse caminho, afirmam fazê-lo, a fim de obter uma compreensão mais profunda da magia em geral, a maioria assume a tarefa árdua para se tornarem melhores matadores. Esses atiradores arcanos aperfeiçoam sua habilidade com mísseis mágicos não por curiosidade, mas por razões menos acadêmicas: riqueza, vingança ou o poder de matar com impunidade.

Admissão
O candidato a membro da cabala das Setas infalíveis de Talude Para receber esta distinção, o personagem deve conquistar a atenção de um mestre membros da Cabala das Setas infalíveis.
Isso não é apenas uma questão de encontrar o mestre e e pedir para ser treinado: para ser aceito como discípulo, o candidato deve provar
sua aptidão com a magia e o desejo de se focar e  dominar  as Setas Infalíveis. Mentores élficos e sobreviventes da antiga Tyrondyr não costumam aceitar aprendizes goblinoides, pois, a luta contra hobgoblins e duyshidakk ainda está muito fresca na mente de cada um deles, e a ferida da guerra permanece aberta. Apesar disso,  algumas gerações de Goblinóides se tornaram mestres da seta infalível de Talude ao juntar os conhecimentos das antigas bibliotecas élficas em Raarnak (antiga Lenórien, a capital destruída dos elfos).
Para se tornar um membro é necessário passar em três testes o primeiro é derrotar um outro mago em um duelo  usando somente a magia mísseis mágicos. O mago deve ser  de mesmo nível ou de um nível maior que o do candidato.  
O segundo é o de encontrar uma copia de um dos grimórios perdidos de um dos antigos Especialistas da Seta infalível de Talude e copiar  as magias para seu próprio grimório. (O grimório escondido deve ser deixado no mesmo local para um novo candidato encontrar). além da copia, no final do grimório o candidato deve assinar  o seu próprio nome na ultima página.
A terceira tarefa é o jovem arcanista escrever um  grimório  e doar para a igreja de winna ou de Tanna-Toh. A confecção desse novo grimório tem um custo de 300 tibares e nele o candidato prepara um novo aprendiz para se tornar arcanista.

Novos poderes da Cabala da Setas Infaliveis
Míssil Bônus: Um membro da cabala da Seta Infálivel ganha mais maestria sobre o esta magia. Toda vez que ele lança uma Seta, ele cria uma adicional, por exemplo: um arcanista de nível 5 Lança a magia Seta infalível, por 1pm (magia de 1 circulo, ele lança 3 setas ao invés de 2, podendo atingir 3 alvos. Esse mesmo Arcanista,  ao gastar 2pms para lançar uma seta extra passa a lançar  4 setas ao invés de 3.  Cada Seta adicional causa o dano normal da magia (1d4+1 como seta ou 1d8+1 como lança, conforma a descrição da magia no livro tormenta20 pag 198)
Pré-requisitos: Arcanista de 5 nível Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Míssil Extra: Um membro da cabala da Seta Infalível se torna mestre sobre o esta magia. Toda vez que ele lança uma Seta, ele cria 2 setas extras ao invés de 1 extra dada pelo poder míssil bônus, por exemplo: um arcanista de nível 10 lança a magia Seta Infalível, por 1pm (magia de 1 circulo, ele lança 4 setas ao invés de 2 da descrição da magia, podendo atingir 4 alvos. Esse mesmo Arcanista,  ao gastar 2pms para lançar uma seta extra passa a lançar  5 setas ao invés de 3.  Cada Seta adicional causa o dano normal da magia (1d4+1 como seta ou 1d8+1 como lança, conforma a descrição da magia no livro tormenta20 pag 198)
Pré-requisitos: Arcanista de 10 nível, Míssil Bônus, Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Míssil Adicional extraordinário: Um membro da cabala da Seta Infalível se torna mestre extraordinário sobre o esta magia. Toda vez que ele lança uma Seta, ele cria 3 setas extras ao invés de 2 extras dada pelo poder míssil extra, por exemplo: um arcanista de nível 15 lança a magia Seta Infalível, por 1pm (magia de 1 circulo, ele lança 5 setas ao invés de 2 da descrição da magia, podendo atingir 5 alvos. Esse mesmo Arcanista,  ao gastar 4pms para lançar 5 misseis passa a lançar 8 setas.  Cada Seta adicional causa o dano normal da magia (1d4+1 como seta ou 1d8+1 como lança, conforma a descrição da magia no livro tormenta20 pag 198)
Pré-requisitos: Arcanista de 10 nível, Míssil Extra, Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Míssil de Energia (Ext): O Arcanista se torna intimamente sintonizado com as energias que compõem o feitiço de míssil mágico e pode alterá-lo de maneira significativa. O arcanista pode adicionar o descritor de ácido, frio, eletricidade ou fogo a qualquer míssil mágico que ele lançar. O tipo de energia adicionado à magia é escolhido no momento da conjuração, e você pode escolher um tipo diferente de energia toda vez que lançar um míssil mágico. Este descritor alterado afeta todos os mísseis criados por um único lançamento de míssil mágico. Apesar de ainda ser um feitiço de energia, qualquer míssil mágico alterado dessa maneira causa dano adicional contra criaturas vulneráveis e menos danos contra criaturas com resistências e imunidades relacionadas.
Pré-requisitos: Arcanista de 5 nível Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Escudo defensivo: O arcanista percebe a necessidade de se defender contra os mísseis mágicos de outros conjuradores. O arcanista pode como reação gastar 1pm e ignorar 1 seta infalível de Talude que tenha sido Lançada contra ele. Por exemplo: um arcanista lança contra ele 3 Setas Infalíveis de Talude, o membro da Cabala das Setas como reação  gasta 3 pms e  bloqueia as 3 setas.
Pré-requisitos: Arcanista de 5 nível Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Misséis Sobrecarregados:  as Setas infalíveis de Talude desses magos se tornam especialmente potentes, quebrando a resistência à magia mais prontamente do que o normal. Ele ganha +2 de bônus nos testes de nível de conjurador para superar a Resistência à magia da criatura com o feitiço Mágica Mágica. Este benefício só se aplica a magias de mísseis mágicos que ele conjura. Além disso, os mísseis mágicos de um mago de força de míssil podem penetrar o poder escudo defensivo, para superar o poder escudo defensivo, ambos os arcanistas rolam misticismo. O que tiver maior resultado vence. 
Pré-requisitos: Arcanista de 8 nível, Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Escudo Refletivo: O arcanista pode refletir o feitiço das setas Infaliveis refletindo os  de volta ao lançador ao gastar 2pm. Se esse lançador estiver protegido pelo poder Escudo Defensivo ele poderá dissipar as setas sem custo. Os mísseis refletidos de volta contra um conjurador que também tenha o poder Escudo Reflexivo  fazem com que os misseis explodam no meio do caminho causando o dano normal em uma área de 3m x 3m atingindo todas as criaturas da área com seu dano normal.
Pré-requisitos: Arcanista de 15 nível, Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude


domingo, 12 de junho de 2022

Distinção Gigante Furioso T20 amostra da Dragão Brasil 181

Gigante Furioso
No reino ancestral dos gigantes de Ked’Roch, a fúria era encarada como uma dádiva do próprio Megalokk, Deus dos Monstros. A raiva era vista como um componente essencial de um combate corpo a corpo; agia como combustível nos corpos dos combatentes, emprestando ímpeto a seus golpes. Embora diferentes culturas tenham desenvolvido suas próprias maneiras de cultivar essa fúria, desde dádivas divinas a condicionamento pessoal, as práticas dos gigantes continuam inigualáveis. Crias de Megalokk, a fúria era parte de sua essência.
Quando os minotauros escravizados de Ked’Roch se revoltaram, precisaram encontrar formas de lidar com a diferença de tamanho. Para muitos, isso se traduziu no trabalho em equipe e disciplina marcial que construíram Tapista. Alguns poucos, porém, se mostraram capazes de ir a qualquer extremo para conquistar o poder físico de seus algozes, crescendo até o tamanho dos gigantes quando se enfureciam. Histórias similares aconteceram nas Montanhas Sanguinárias e em Lamnor ao longo dos séculos. A esses poucos e implacáveis combatentes foi dada a alcunha de gigantes furiosos.
Gigantes furiosos são raros, mesmo nos recantos mais ermos de Arton. Isso se deve, em muito, à selvageria necessária para trilhar este caminho. Após derrotar um inimigo gigantesco, os gigantes furiosos consomem sua essência mágica de forma ritualística para alimentar a fagulha de fúria que reside em suas almas. Como se não
bastasse o poder destrutivo que comandam, a brutalidade do ritual marca os gigantes furiosos como proscritos mesmo dentro de suas comunidades. Ninguém tem coragem de expulsá-los, mas sua instabilidade é mencionada em tons de aviso pelas costas. Ninguém ousa enfrentá-los, mas os líderes mantêm um registro mental dos danos causados em suas explosões de raiva mais recentes.
Quando um monstro enorme se avizinha, porém, qualquer diferença é colocada de lado e os gigantes furiosos recebem súplicas de ajuda.

Admissão
O candidato deve derrotar um gigante desafiador enquanto estiver sob o efeito das habilidades Fúria ou Fúria Divina. Ele pode ser auxiliado por seus companheiros, mas o gigante deve representar um perigo real para todo o grupo. Então, deve levar o corpo do gigante derrotado até a presença de um clérigo ou druida de Megalokk, que irá avaliar o candidato (possivelmente por meio do poder do gigante derrotado, ou propondo um ou mais desafios de força e coragem).
Se o candidato for aceito, o sacerdote irá realizar um ritual sangrento para transferir o poder do gigante derrotado. Esse ritual exige componentes materiais na forma de incensos, velas e ícones, com custo mínimo de T$ 100. O ritual é bastante longo e fisicamente exigente; o candidato será levado ao extremo de suas forças físicas, seja pelo esforço místico do processo, seja pelas criaturas da região que Megalokk enviará para confrontá-lo, como uma etapa final do processo de admissão. Se o candidato sobreviver a esta provação, sua fúria se intensificará magicamente e ele se tornará um gigante furioso.

Poderes de Gigante Furioso
Arremesso de Rochas
Qualquer oponente que tente correr de um gigante furioso descobrirá rapidamente que eles são letais em qualquer distância.
Enquanto estiver em fúria, você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para arrancar uma rocha do chão e arremessá-la contra seus oponentes. Trate essa rocha como uma arma de arremesso com alcance médio, causa 2d6 pontos de dano de impacto, atinge todas as criaturas em um raio de 1,5m. Para atacar com a rocha, faça um ataque à distância de arremesso e compare-o com a Defesa de cada criatura na área. Então, faça uma única rolagem de dano e aplique-a em cada inimigo atingido. Para cada categoria de tamanho que você tiver acima de Médio, o dano da rocha aumenta em um passo e o raio de sua área aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Fome de Carnificina
Enquanto os demais combatentes se cansam durante um combate, o gigante furioso se alimenta da própria violência, ficando mais disposto a lutar com cada inimigo abatido. Enquanto estiver em fúria, sempre que reduzir um inimigo a 0 PV, você recebe 2 PM temporários cumulativos. Para cada dois outros poderes de gigante furioso que possuir, você recebe 1 PM temporário adicional. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Fúria Colossal
A fúria dos gigantes não é um estado meramente mental. É uma raiva tão intensa que desafia a própria realidade, distorcendo e aumentando o corpo do gigante furioso para que possa conter a violência que arde em seu coração. Quando entra em fúria, você pode gastar 3 PM para
aumentar seu tamanho em uma categoria; isso aumenta sua Força em +4 e faz com que seu equipamento aumente para o tamanho adequado. O aumento de tamanho dura até sua fúria terminar. Para cada três outros poderes de gigante furioso que possuir, você pode gastar +3 PM para aumentar seu tamanho em uma categoria adicional, aumentando o bônus na Força em +2. Seu tamanho com esse poder nunca pode ser maior que o da maior criatura que você já matou. Pré-requisitos: Con 17, treinado em Fortitude, Fúria ou Fúria Divina. 

Fúria Indomável
Nada é capaz de conter o espírito ardente de um gigante furioso.
Você recebe +2 em testes de resistência enquanto estiver em fúria. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de Gigante Furioso que você possuir.
Pré-requisito: Fúria Colossal.

Golpe Terremoto
Os golpes de um gigante furioso reverberam pela terra. Quando está em fúria, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para golpear o chão com uma arma de duas mãos. Todas as criaturas em alcance curto sofrem dano como se tivessem sido atingidas pela arma e ficam
caídas (Reflexos CD For reduz o dano à metade e evita a condição caído). Se possuir outros três poderes de gigante furioso, quando usa este poder você pode gastar +1 PM para transformar a área afetada em terreno difícil. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Ímpeto Colérico
A força dos golpes de um gigante furioso pode lançar longe oponentes menores com facilidade. Você recebe o poder Ataque Pesado. Se já o tiver, recebe +2 em testes de ataque para derrubar ou empurrar. Esse bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes de gigante furioso que você possuir. Pré-requisito: Fúria Colossal.

Mobilidade Titânica
O poder ciclópico de um gigante furioso permite que cubra grandes distâncias com um único salto e escave o solo com suas próprias mãos. Você aprende a magia Primor Atlético, mas só pode lançá-la enquanto estiver em fúria e somente em si mesmo. Além disso, você tem acesso a um aprimoramento especial para esta magia: +2 PM: além do normal, o alvo recebe deslocamento de escavar igual à metade do seu deslocamento padrão.
Pré-requisito: Fúria Colossal.

Outros poderes (criados Adaptados do TormentaRPG)

Intimidar a Morte: quando estiver em fúria, se receber, um ataque que cause dano que o jogue a 0pvs, você ignora esse dano.  Esse poder só pode ser usado uma vez por dia.
Pré-requisitos:
Fúria Colossal.

Fúria do Colosso: Você gasta 10 PMs quando esta em fúria e aumenta ao invés de duas, três categorias de tamanho. Recebendo +6 no ataque e dano cumulativo com outros bônus de fúria, +6pvs por nível e -6 na defesa, além dos benefícios e penalidades por tamanho.
Pré-requisitos:
Fúria Colossal.

Revide: Enquanto estiver em fúria, sempre que você sofrer um acerto crítico, recebe um bônus cumulativo de +2 em jogadas de ataque e dano. Esse bônus dura até sua fúria acabar.
Pré-requisitos: Fúria Colossal.

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