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sexta-feira, 18 de agosto de 2023

Megadásipo, monstro e raça para T20

Megadásipos são grandes tatus que possuem alguns aspectos humanoides, como o tronco de 3m de altura (às vezes) ereto, e membros que podem ser chamados de "braços".
Eles poderiam ser chamados também de homens-tatu, mas não demonstram nenhuma inteligência. Vivem nos subterrâneos, e escavam túneis diversos para encontrar tocas adequadas para sua sobrevivência.
Carnívoras, essas criaturas atacam com enormes garras escavadoras (capazes de quebrar pedras e estraçalhar vítimas) até a morte da vítima, e então começam a comer. São praticamente cegos, guiando-se por sons, vibrações e cheiros - e por isso não são afetados por magias que envolvem visão ou escuridão. Quando muito ferido, um megadásipo se fecha em sua carapaça dura e tenta fugir rolando, podendo atropelar quem ficar pelo caminho


Monstro ND5, Grande (comprido)

Iniciativa +3

Percepção +3, percepção as cegas mediana

PV: 72

Defesa: 17

Resistência: Fort +11, Ref +5, Von +3, +5 contra magias.

Deslocamento: 9 m, escavar 6 m

Ataque corpo-a-corpo (padrão): 2 garras +12 (2d6+7)

Atributos: For 25, Des 10, Con 22, Int 4, Sab 10, Car 4

Pericias: Atletismo +12

Atacar objetos (passivo): o monstro ignora RD de objetos.

Fechar (padrão): o monstro pode se fechar em sua carapaça, recebendo +10 na CA e em furtividade quando fica nessa posição, mas não consegue atacar (exceto usar a manobra atropelar).

Megadasipo como raça
Força +2, Constituição +2, Inteligência -2, Carisma -2
Tamanho grande.
Deslocamento:
9 m, escavar 6 m
Mãos de escavador: O megadasipo
possui garras que causam 2d4 pontos de dano mais seu bônus de Força como armas naturais. O megadasipo usar suas garras como arma primária e pode gastar 1pm para fazer um ataque extra com sua segunda garra. As mãos de um megadasipo não são boas para usar armas e ferramentas. O megadasipo recebe uma penalidade de -4 em todos os  testes de pericia que precisa utilizar itens. Ainda as garras ignoram RD.  Escavando  terra e rocha ele se desloca 6m sob o solo.
Fechar em sua casca (ação padrão): pode se fechar em sua carapaça, recebendo +10 na CA e em furtividade quando fica nessa posição, mas não consegue atacar (exceto usar a manobra atropelar). Megadasipos enrolados se deslocam a 6m. A carapaça da um bônus de defesa de +4, mas impede o uso de armaduras de qualquer tipo. a carapaça contra como uma armadura pesada para os poderes da arvore encouraçado.
Cego como uma toupeira: Megadasipos são completamente cegos. Eles não distinguem nem compreendem o conceito de roupas. Não podem fazer testes de percepção para testes de visão e são imunes a magias e efeitos que tenham como necessidade que o alvo veja. O megadasipo possui percepção as cegas de 9m por sentir passos no solo. Ele é considerado desprevenido contra ataques em alcance médio e longo.

 

quarta-feira, 26 de abril de 2023

Succubus e incubus para T20

 

"Oh, meu Deus
, SAIAM DE MIM, MULHERES! " -Quora Quota, em sua tentativa fracassada de entrevista com um grupo de súcubos

Descrição física

Succubi e Incubi são dois nomes para membros da mesma raça, que parecem ser semelhantes aos humanos em altura e peso. No entanto, eles tendem a ser mais atraentes do que a maioria dos humanos, devido ao seu carisma natural. Eles possuem caudas diabólicas, chifres e asas de morcego. Suas caudas, chifres e asas têm uma variedade de cores, desde preto, branco, roxo, azul, marfim e vermelho. Seus cabelos possuem os mesmos tons de cor que os humanos, assim como seus olhos. A maioria deles tem um tom de pele semelhante ao humano, no entanto, alguns podem possuir tons de pele azul, vermelho, preto, branco ou roxo.

História

Succubi e Incubi foram criados pelo pecado da luxúria, para serem os últimos servos de seu pecado, milênios atrás. Desde que existiram, os súcubos e os íncubos foram vistos como a própria definição de luxúria; eles queriam as almas dos humanóides, desejavam se alimentar acasalando com outros humanóides e pareciam ser os seres mais atraentes que existiam. Culturas queimaram pessoas suspeitas de serem elas - quase sempre era falso e apenas uma maneira de pessoas más matarem rivais atraentes - e muitas ordens tentaram destruir todas elas, mas é improvável que tenham sucesso. Eles continuarão a existir, até que toda a luxúria ou todos os demônios sejam destruídos, e é provável que nenhum dos dois aconteça.

Uma súcubo típica.

Sociedade

Succubi e Incubi não vivem em sua própria sociedade específica, em vez disso, vivem em todos os Planos Inferiores, permitindo-lhes viver tanto no Abismo quanto nos Nove Infernos. A maioria deles prefere a hierarquia e a terra mais ordenada dos infernos, no entanto, alguns poucos preferem entrar em contato com seu lado caótico e viver no abismo. Eles normalmente são considerados demônios de nível médio, pois são mais focados na sedução em comparação com as capacidades de combate, no entanto, muitos são capazes de encantar seus caminhos para serem maridos e esposas de governantes poderosos, apenas para matá-los para roubar sua posição.

Relacionamentos

Succubi e Incubi são quase universalmente odiados pelas sociedades, quase sempre aceitos apenas por aqueles que têm uma origem semelhante - como tieflings e demonspawn - por aqueles que são maus, ou por aqueles que também têm uma origem mais monstruosa.

Nomes de súcubos/íncubos

Succubi e Incubi podem receber nomes de qualquer uma de suas línguas, ou mesmo de ambas, como um sobrenome Abissal com um primeiro nome Infernal. Quase sempre escolhem um nome que soe atraente, pois vivem sempre para seduzir aqueles com quem entram em contato.

Masculino: Vohrilan, Mahrvix, Vylied, Kuroneth

Fêmea:  Prisryna, Risola, Lileli, Felania

Traços de súcubos/íncubos para T20 (versão jogo do ano)

Mestres diabólicos da sedução, quando um grupo de aventureiros requer um espião ou assassino, súcubos e íncubos são quase sempre a melhor escolha.

Carisma +4, Destreza +2, Força -2 (Carisma +2. Destreza +1. Força -1)

Idade.  Sendo demônios, súcubos e íncubos são abençoados com uma vida mais longa, com eles amadurecendo por volta dos 16 anos de idade, e a maioria vivendo por milhares de anos.

Tamanho. Súcubos e íncubos quase sempre têm a altura e o peso "perfeitos" para aqueles que escolhem seduzir. Seu tamanho é Médio. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Herança dos Mundos dos Deuses: Os sucubbi e os Incubbi são  humanoides do tipo espírito,  eles possuem visão no escuro.

Asas Demoníacas:
Como uma ação livre, você pode retrair e expandir suas asas de morcego, que lhe permite gastar 1pm para ter deslocamento de voo de 6 metros até o final do turno. As asas abertas lhe deixam permanentemente sobre o efeito de queda suave.

Talento sedutor. Você se torna treinado em 2 perícias à sua escolha dentre as seguintes: Enganação, Performance, Persuasão, Intimidação, Furtividade.

Charme. Você pode conjurar enfeitiçar (T20 pag 183), atributo chave Carisma como modificador de conjuração. Caso aprenda essa magia  o custo para lança-la  diminui em -1 pm.

Metamorfose. Você pode se metamorfosear e se  tornar um humanóide Pequeno ou Médio de seu mesmo sexo. Você não pode usar suas Asas Demoníacas enquanto estiver metamorfoseado, só pode ficar nesta forma por 1 hora. Enquanto metamorfoseado recebe um bônus de +5 nos testes de  enganação para disfarce. Se aprender a magia Metamorfose, O custo para lança-la   diminui em 1pm.

Autofobia: Incubbi e Sucubbi possuem medo de ficar sozinhos, medo da solidão. Além disso, é uma fobia específica do isolamento: medo de estar só e isolada. Só de pensar que está sendo ignorado ou abandonado é motivo para desencadear a fobia. Enquanto estiver com medo ou se sentindo isolado ou ignorado você recebe -2 em todos os seus testes.

Estigma Social:
Succubi e Incubbi possuem uma fama de serem seres malignos. Quando expõem suas asas ou  quando alguém descobre sua natureza extraplanar  você recebe uma penalidade de -2 nos testes de diplomacia e enganação. E a reação das pessoas Raramente é melhor que indiferente a você. 

Extra: Personalidade Succubi/Incubi

Você pode usar a tabela Peculiaridades de súcubos/íncubos para determinar uma peculiaridade de personalidade para um personagem súccubo/íncubbo ou para inspirar como seu personagem pode agir. Role 1d8, 2d8 (para 2) ou escolha 1 que você ache divertido interpretar.

Peculiaridades de súcubos/incubos

d8 Peculiaridades
1 Estou quase sempre corando, pensando em pensamentos obscenos.
2 Nunca visto nada que cubra toda a parte superior ou inferior do meu corpo.
3 Às vezes me preocupo que meus problemas afastem parceiros em potencial.
4 Desejo ser abraçado, com amor, quase o tempo todo.
5 Minha mente está tão firmemente na sarjeta que sempre que você me deixar com minha própria imaginação sobre as coisas, quase sempre será sexual.
6 Meu objetivo pessoal na vida é ter relações sexuais com o maior número possível de pessoas antes de morrer.
7 Adoro transformar as ameaças das pessoas em insinuações.
8 Gosto de deixar as pessoas desconfortáveis, fazendo gestos e ruídos eróticos constantes.


Novos poderes para Succubis e Incubbis

Beijo Drenante. Com uma ação, você pode beijar uma criatura que esteja disposta, agarrada, incapacitada, contida ou enfeitiçada por você. Você gasta 2pm e causa dano psíquico não letal de igual a 2d6 mais seu modificador de Carisma. O dano psíquico aumenta em +1d6 para cada pm que você gastar. Você recupera 1pv por dado de dano, e substitui uma refeição.  Um alvo que chegue a  0 pvs fica em coma. Ele pode se curar com um dia de sono normal ou com uma magia curar ferimentos. Ser drenado não deixa memória do fato.

Novo Defeito
Viciado em dreno:
O Personagem precisa se alimentar da energia do dreno para sobreviver. A cada 24 horas sem drenar o personagem perde 1PV por nível que possua por fome (uma sensação de fome que não pode ser saciada por nenhum tipo de alimento que não seja o dreno) e só pode recuperar estes PVs através de drenar a energia de humanóides.























segunda-feira, 17 de abril de 2023

NOVA RAÇA:VISHKANYA E NOVAS ARMAS: KUKRI E SHURIKEEN

Vishkanyas são uma raça de humanoides exóticos com sangue venenoso. Possuidores de uma beleza alien, estas graciosos humanoides veem o mundo através de olhos serpentinos de ouro polido. Sua pele maleável é coberta com minúsculas escamas, frequentemente de um verde leve, as quais algumas vezes arranjadas em padrões não diferentes de uma serpenteA verdadeira origem dos Vishkanya é um mistério, alguns acreditam que eles tenham sido criação de Szaas, outros de alguma outra divindade a muito esquecida. O fato é que vishkanyas muitas vezes foram caçados tanto por inimigos de Szaas, como por adoradores do deus por não se sujeitarem a ele.

Sociedade: Vishkanyas vivem em comunidades pequenas e unidas entre 50 a 100 individuos que se assimilam discretamente em sociedades maiores, com muitos desses grupos espalhados numa área maior. No comando desses grupos está uma seleção de mulheres escolhidas por sua sabedoria e conhecimento. Vishkanyas tem múltiplos parceiros, dando a luz há múltiplos filhos, e aderem a uma herança maternal. Crianças geralmente são livres para escolher sua ocupação e a natureza de sua contribuição a comunidade, com muitos vishkanhyas perseguindo algum tipo de ofício ou arte. Alguns papéis recebem um fardo de responsabilidade de registro histórico e cultural, e estes trabalhos importantes continuam através de gerações. Tradicionalmente, estes vishkanyas com mente voltada para a cultura, se encontram regularmente em congregações secretas,  para o propósito de compartilhar histórias, informação e recursos, providenciar apoio para os jovens e criar corpos de conselho para ajudar a fazer decisões em larga-escala para os vishkanyas de determinada área. O desejo de preservar a cultura vishkanya tem mantido essa prática por séculos, ainda que recentemente, alguns tem clamado para uma interação mais aberta com o mundo em uma tentativa orgulhosamente compartilhar a cultura vishkanyana

Vishkanyanas são frequentemente caracterizados de forma errônea como indiscriminadamente venenosos ou inerentemente maliciosos por outras raças, o que leva muitos a terem um conceito muito forte de sua raça e sua separação daqueles que eles consideram “de fora”. Enquanto a maioria dos vishkanya são anfitriões graciosos e hospitaleiros com visitantes não-vishkanya, um grande distúrbio frequentemente surge envolta do conceito de permitir tais pessoas dentro de suas comunidades de uma forma mais envolvida. Pais cuidadosamente observam qualquer criança que pareça apegada demais a amigos não-vishkanyas, e conversas de casamentos com membros de outras espécies, inevitavelmente provocam longas discussões familiares-apesar de não necessariamente hostis.

Aventuras:  Viskhanyas costumam  se aventurar por vários motivos: prover para suas comunidades, desenvolver auto-expressão, espalhar conhecimento e compreensão sobre os vishkanyas, acumular histórias de outras pessoas ou simplesmente experimentar o mundo fora de sua família

Traços Raciais dos Vishkanya (Tormenta 20/Tormenta JDA/Lenda de Ghannor)

+4 Destreza, +2 Carisma, -2 Sabedoria: Vishkanyas são graciosas e elegantes, mas são frequentemente irracionais. (+2 em Destreza, +1 em Carisma, -1 em Sabedoria na versão Jogo do Ano, Lenda de Ghanor)
Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
Sentidos Afiados: Vishkanyas recebem um bônus de +2 em testes de percepção
. Além disso possuem visão na penumbra, Vishkanyas conseguem ver duas vezes mais que um humano em condições de pouca luz
Corpo Flexível: Vishkanyas recebe +2 de bônus em furtividade e em testes para escapar de cordas, ou da condição agarrado.
Venenoso: Um vishkanya recebe um bônus em testes de resistência contra venenos igual ao seu nível. Ainda, Vishkanyas são hábeis no uso do veneno e nunca se envenenam quando usando ou aplicando veneno.  Com o gasto de 1 PM  e uma ação um vishkaya é capaz de envenenar uma arma ao cuspir nela. O veneno dura na arma até acertar um golpe em um oponente ou até o final da cena.

Veneno Vishkaya: Ferimento, CD Fortitude 10 +1/2 do nível do Vishkaya + mod de Con (ou atributo Constituição se estiveres usando as regras do Jogo do Ano ou A Lenda de Ghannor):  a gente pode  colocar -2 em testes de defesa, ataque e reflexos por 1d6 rodadas.  Se passar no teste de constituição recebe a penalidade por apenas 1 rodada.

Proficiência com Armas: Vishkanya são familiares com a arma shuriken e kukri

Idiomas: Vishkanyas falam o idioma Comum e Vishkanya.

NOVAS ARMAS

Kukri: é um espada curta com a lâmina curva, não costuma possuir guarda, apenas empunhadura. Kukris são consideradas armas ágeis e leve. Tipo de Arma: Marcial
Dano: 1d6 Cortante
Preço:  6 T$

Shuriken: Também chamadas de “estrelas de arremesso”, essas armas geralmente tem quatro pontas, semelhante a uma estrela, e podem funcionar tanto como arma corpo a corpo como arma de arremesso. Ela possui as características: arremesso, ágil e leve
Tipo de Arma: Exótica
Alcance: Curto
Dano:
1d4
Preço: 
1 TC/1 PC

O Material aqui presente foi adaptado de Pathfinder 2E e 1E da Editora Paizo (em inglês) e New Order (publica o material em português) assim como de Tormenta RPG, Tormenta 20, A Lenda de Ghannor são da Jambô Editora

domingo, 25 de setembro de 2022

Raça Gnoll para T20

Gnolls são uma raça humanóide que se assemelham a híbridos humano-hiena em Arton. Eles são carnívoros, conhecidos por sua cultura selvagem e modos guerreiros. São caçadores e salteadores por natureza, espreitando as rotas menos guardadas da civilização. Gnolls vivem em aldeias temporárias nas planícies e florestas, normalmente bem escondidas para evitar inimigos. Os machos são guerreiros e caçadores, trazendo comida e riquezas, e também protegendo a comunidade. As fêmeas normalmente cuidam da prole — muito embora uma ocasional fêmea grande e forte acabe juntando-se ao bando de caça, ou até liderando-o.

O chefe costuma ser o indivíduo maior e mais forte (não raras vezes uma fêmea), a quem os outros temem enfrentar, rendendo-se de imediato. Toda aldeia conta com pelo menos um xamã — druida, clérigo ou mesmo um ranger experiente. Além de aconselhar o  chefe (ou rivalizar com ele pelo comando), o xamã cuida da vida espiritual da aldeia. Os gnolls preferem lutar com lanças e azagaias. Atacam em bando, e tiram proveito da geografia local para esconder-se e emboscar suas presas.

Personalidade. A maior parte dos humanoides monstruosos não pratica qualquer forma de agricultura ou pecuária. Eles sobrevivem saqueando e pilhando outros povos. E os gnolls estão entre os mais agressivos saqueadores de Arton. Gnolls vivem para caçar e pilhar. Como as hienas, formam alcateias que vagam em busca da próxima presa. Atacam viajantes, acampamentos e pequenos vilarejos — mas nunca oponentes que aparentem ser mais poderosos, ameaçadores ou numerosos. Preferem emboscadas e outras táticas furtivas, confiando na vantagem numérica para amedrontar seus inimigos.
A cultura gnoll considera a rendição um ato honrado. Quando estão perdendo uma luta ou percebem que subestimaram um inimigo, gnolls não têm pudor em largar as armas e parar de lutar. Rendem-se de imediato, esperando receber a liberdade, ainda que percam todas as posses. Da mesma forma, um gnoll sempre aceita a rendição de um inimigo, levando o que puder carregar, mas deixando o oponente livre. Sob o ponto de vista gnoll, atacar alguém que já ofereceu rendição é impensável — quem fizer isso será considerado louco ou “maligno”, e possivelmente caçado sem trégua por todas as alcateias da região.
Ainda mais honrado é o ato de render-se quando em clara vantagem, ou mesmo após vencer uma luta. Entre gnolls, não há prova maior de dignidade e bravura. Aparência. Gnolls parecem uma mistura de humano e hiena. São altos, chegando a até 2,10m, mas a postura recurvada pode fazer com que pareçam menores. A pelagem densa varia do castanho claro ao castanho-escuro ou preto, com manchas negras ou amarelas aqui e ali. A cabeçorra de hiena exibe olhos ameaçadores brilhando contra a pelagem negra. A mandíbula poderosa pende aberta em um sorriso de grandes presas amareladas.
Não há diferença visível entre machos e fêmeas, mas estas tendem a ser maiores e, não raras vezes, liderar o bando. 

Relações. Como raça, gnolls são hostis e raivosos, reagindo a qualquer não gnoll com violência. Atacam sem dar atenção a raça, brasões e bandeiras. Ninguém está a salvo. Como indivíduo, o gnoll odeia e teme ficar sozinho. Sendo uma criatura de matilha, estar em menor número é sempre uma desvantagem, e estar sozinho é morte certa. Se por alguma razão acaba desgarrado de seu grupo, não mede esforços para juntar-se a quaisquer outros humanoides (quase sempre oferecendo rendição para mostrar sua lealdade).
Nem sempre funciona. O costume de render-se leva muitos a achar que os gnolls são covardes e sem honra — sendo incomum, portanto, que formem bandos com outros monstros. Mas não chega a ser raro ver o ocasional gnoll em meio a outros povos bárbaros, ou agindo como guarda ou capanga para algum vilão. Ou até casos em que um gnoll solitário faz amizade com uma criança humana. Embora perigosos, os gnolls são muitas vezes considerados um problema “menor” por regentes e outras autoridades. Eles roubam e pilham, mas raramente matam — exceto quando a vítima mostra resistência. Por isso, tipicamente, apenas aventureiros iniciantes (ou baratos) são contratados para lidar com eles.

Tendência. Gnolls são animalescos. Respeitam apenas a lei do mais forte, fazem o que têm vontade, seguem seus instintos e desejos. Tomam o que pertence a outros sem cerimônia. Por tudo isso, sua tendência padrão é Caótica e Maligna. Aqueles que se distanciam muito desse comportamento são vistos como “anormais” e muitas vezes expulsos do bando, ou então exilam-se por vontade própria. Não é improvável que estes acabem se juntando a grupos de aventureiros.

Terras dos Gnolls. Um bando gnoll esgota rapidamente os recursos de qualquer lugar onde permaneça. Eles também preferem não atuar muito tempo na mesma região, para evitar represálias das autoridades locais. Por isso, quase nunca formam comunidades fixas — vivem em caravanas viajantes. Existem casos de aldeias remotas, longe de qualquer grande centro urbano, tomadas à força por um grande bando de gnolls. Os sobreviventes são expulsos ou mantidos reféns. Deste ponto os gnolls lançam ataques contra comunidades vizinhas, até que alguma autoridade ou grupo de heróis fique sabendo (o que pode levar anos) e venha lidar com eles.
Religião. Gnolls não podem ser considerados fiéis muito fervorosos.
Mas, como muitos povos primitivos, podem ser levados a venerar deuses da natureza. Allihanna e Megalokk, sem muita surpresa, figuram entre seus favoritos. Bem curioso é o eventual devoto a Marah. Esta deusa prega a não violência, e gnolls respeitam a rendição: assim, o gnoll devoto ainda recorre a ameaça e intimidação durante suas pilhagens, mas sem consumar qualquer agressão física.
Idioma. Gnolls têm idioma próprio, derivado do élfico. Não se sabe como exatamente aprenderam essa linguagem — é possível que as raças tivessem relações no passado, ou ainda que os gnolls sejam elfos vitimados por alguma maldição.
Nomes. Todos os gnolls recebem batismo ao nascer e ao longo da vida ganham apelidos ligados a seus feitos, gostos, preferências e defeitos. Seus nomes normalmente lembram uivos e latidos.
Não há muita distinção entre nomes masculinos e femininos. Exemplos: Arlooloo, Barrah’ka, Feedhuu, Gaurooda, Harf ’uul, Vuul’rak, Shallili.
Aventuras. O gnoll que não se ajusta aos padrões da raça, ou acaba afastado dos seus, muitas vezes procura outros com quem viver. Não é tarefa fácil, levando em conta sua reputação como bandidos covardes.
Um gnoll desgarrado pode muito bem acabar juntando-se a aventureiros — estes tipos mais que habituados a lidar com todo tipo de criatura estranha. Uma vez aceito na nova “matilha”, o gnoll rapidamente se torna leal aos companheiros.
Gnolls aventureiros são valorizados por seu conhecimento dos ermos e habilidades em áreas selvagens. A maioria se torna bárbaro, guerreiro ou ranger.
O gnoll solitário é muito raro, mas não de todo impossível. De fato, alguns fizeram fama no Reinado como caça-recompensas. São caros, mas valem cada Tibar gasto...

Texto do Manual das Raças (pode ser adquirido no site da Jambo)

Traços Raciais para T20
+4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Inteligência. (Edição jogo do ano
+2 Constituição, +1 Sabedoria, -1 Inteligência.)

Tamanho Médio.

Deslocamento 9m.

Pelo Grosso: A pelagem dos Gnolls garante +2 na Defesa.

Faro. Seu focinho fornece um senso de olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem contra inimigos que não podem ver.  

Mordida. Gnolls possuem um ataque natural de mordida (1d6, corte, x2). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra.

Visão na Penumbra. Um Gnoll ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão.

Código de honra: Gnolls são educados dentro de um código de honra  bem especifico. Um Gnoll  se perceber que esta muito ferido irá se render. da mesma forma ele sempre ira aceitar a rendição de um oponente e irá impedir qualquer aliado de  executar um rendido desarmado. Um Gnoll que seja atacado após se render sofre uma penalidade de -2 em todos os seus testes. Se um  prisioneiro que se rendeu for morto, o Gnoll recebe uma penalidade de -2 em todos os seus testes até o próximo dia.

 Poderes Raciais para Gnolls

quinta-feira, 22 de setembro de 2022

Dhampirs para Tormenta 20

Dhampires ou Dhampiros ou Dhampirs também conhecidos como meio-vampiros são resultados da união de um vampiro com alguma raça viva, embora haja lendas de que alguns dhampires tenham surgido de mães que foram transformadas antes dos filhos nascerem ou resultado de energias necróticas, o fato é que esses seres geralmente habitam um curioso estado entre a vida e a morte, não sendo nem cem por cento humanoides e nem cem por cento mortos-vivos, apesar de raros, com a fundação de Aslothia eles se tornam cada vez mais  comuns, servindo desde nobres menores em cortes de mortos-vivos mais poderosos ou até mesmo como caçadores de mortos-vivos.

Personalidade: Assim como os mortais, dhampirs tendem a ter uma personalidade variada, embora tenha sido percebido que muitos deles tendem a inclinação a uma certa melancolia e morbidez, ou a personaldiades mais magnéticas e sociáveis, provavelmente por causa da conhecida capacidade dos vampiros de controlar mentes.

Descrição Física: A maioria dos dhampirs tem uma aparência igual a sua metade mortal, embora mais pálida, olhos avermelhados ou caninos mais protuberantes.

Relações:A maioria das espécies teme os dhampirs por causa de sua linhagem e ligação com mortos-vivos. Embora mestiços como meio-elfos, meio-orcs e outras raças com má reputação muitas vezes sintam uma certa simpatia e identificação com eles pelo fato de também serem vistos com mal olhos

Sociedade: Como dhampires não tem terras próprias, dificilmente eles criam uma sociedade própria, geralmente comportando-se como os outros habitantes. A excessão a isso é Aslothia, aonde pelo fato de ser dominada por mortos-vivos, há uma relativa maior concentração de dhampirs, e mesmo assim a situação social do dhampir vai depender muitas vezes da relação(ou falta dela) com seu pai(ou mãe) vampiro/a, ocupando espaços desde servos de confiança, servos, nobres menores, mensageiros até bastardos ignorados ou ativamente caçados pelos pais, até simples camponeses ou em alguns casos inclusive caçadores de mortos-vivos.

Caracteristicas Raciais:

Atributos: +2 em 3 diferentes atributos (Edição jogo do ano +1 em 3 diferentes atributos)

Tamanho: Médio ou Pequeno

Tipo: Monstro. Por sua natureza dual, envolvendo tanto a energia positiva como negativa, dhampirs não são considerados nem mortos-vivos e nem humanoides, mas sim do tipo monstro.

Sentidos: Visão no Escuro

Entre a Vida e a Morte: Pelo fato de não serem nem mortos-vivos completos e nem humanoides completos,  a cura deles funciona de forma diferente. Qualquer magia de cura ou habilidade de cura que curaria um ser vivo, cura apenas a metade dos pontos de vida de um dhampir. Em contra-partida, dhampirs são imunes a dano de trevas e recuperam metade dos pontos de vida sempre que atacados por esse tipo de energia além disso recebem um bônus de +2 nos testes de resistência contra doenças e venenos e efeitos de encantamento. 

Poderes de Dhampir: Estes são alguns talentos específicos para dhampir

Manipulador: Você herdou a personalidade magnética e manipuladora dos vampiros, você recebe um bônus de +2 em testes de Enganação
Pré-requísito: Dhampir

Magia Vampírica: Escolha entre Hipnotismo ou Enfeitiçar, você se torna capaz de lançar essa magia. Caso se torne capaz de lançar essa magia de novo, ela passa a custar -1 PM(Até no mino 1 PM). Esse poder pode ser pego duas vezes, cada vez deve ser escolhido uma magia diferente.A CD dessas magias é igual a 10+1/2 do Nível+ Modificador de Carisma)
Pré-requísito: Dhampir

Forma de Morcego( 2 PM): Com uma ação padrão e o gasto de 1PM você assume uma forma de morcego. Nessa forma você adquire tamanho Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de manobra) e recebe deslocamento de voo 12m. Seu equipamento é absorvido (retornando quando ele volta ao normal) e suas outras estatísticas não são alteradas. A transformação dura quanto tempo ele desejar, mas termina caso faça um ataque, lance uma magia ou sofra dano.
Pré-requísito: Dhampir

Herança dos Vivos: Você herdou algum traço racial do lado vivo da família, Escolha uma habilidade de raça do tipo humanoide ou monstro, que não seja bônus de atributo. Você possui essa habilidade agora.
Pré-requísito: Dhampir

Presas Vampiricas: Você recebe um ataque de mordida, dano perfurante, e esse ataque é considerado como se fosse uma arma leve e ágil para questão de uso de talentos esse ataque causa 1d4 de dano. Com o gasto de 1PM você pode fazer um ataque adicional de mordida.
Pré-requísito: Dhampir

Drenar Sangue:  Você se torna capaz de drenar o sangue de seus inimigos. Beneficio: Você recebe um bônus de +2 em testes de agarrar.Caso o inimigo esteja agarrado você pode no seu turno e com o gasto de uma ação padrão realizar um ataque de mordida, caso consiga acertar você causa o dano das presas vampiricas e recupera 1 ponto de vida pra cada ponto de dano.
Pré-Requisito: Presas Vampiricas.

Presas Vampiricas Aprimoradas:  O dano de suas presas passa para 1d6. Pré-Requisito: Presas vampiricas, Nivel 4.




Créditos: As imagens foram retiradas da internet e algumas ideias retiradas de Pathfinder https://www.aonprd.com/RacesDisplay.aspx?ItemName=Dhampir


sábado, 27 de agosto de 2022

Tikbalang - monstro e Raça para 5ed e tormenta20

Arte por: Vicente Serrano

“Se aquele era realmente o lendário cavalo demônio... então por que ele me salvou?”  —Aldeão encontrado vivo em meio a carcaças de lobo
Por Vicente Serrano, traduzido por Fernando Brauner

O tikbalang é uma criatura diretamente do mito. Tem a forma de um corpo masculino humanóide musculoso, geralmente com pele bronzeada ou marrom. A cabeça e o pescoço, no entanto, são de uma criatura equina, geralmente um cavalo. Alguns dizem uma mistura de uma égua ou uma mula. Eles têm mãos grandes e fortes e crinas grossas de cabelo ao longo da crista do pescoço, como cavalos, que descem em cascata e crescem até as costas, terminando em um rabo de cavalo pelas nádegas. Enquanto seus braços e mãos são humanos, suas pernas são dobradas para trás e eles têm cascos em vez de pés. Eles também são conhecidos por serem bastante altos em comparação com um humano, elevando-se até talvez 2,10m de altura.

História
Acredita-se que os Tikbalang sejam os guardiões do Submundo vivendo nos reunos dos deuses mais caóticos, como Nimb. Quando os fetos morrem prematuramente e são enviados para os reinos dos deuses, os tikbalang são autorizados a fazer a viagem ao Plano Material Primário, como uma espécie de troca. Portanto, eles não são relativamente comuns de encontrar em Arton (ou Toril), pois residem principalmente nos portões do Limbo. Os reinos dos elementos são conhecidos por buscar a proteção dos tikbalang, que são guardiões viciosos e vigilantes dos territórios. Eles são conhecidos por afastar malignidades agindo como guardiões.

As pessoas também domesticaram o tikbalang para seus próprios propósitos, usando-os como escravos, semelhante a como alguém pode subjugar uma sereia ou selkie. Para fazer isso, é preciso encontrar os espinhos escondidos ao longo dos pelos da juba da espinha do tikbalang. Ao obter o mais grosso, a pessoa se torna o mestre do tikbalang. Existe outro método, que é encontrar os três cabelos dourados na juba e arrancá-los. Isso forçará o tikbalang a ser servil até que morra. Todos esses métodos vêm com uma alta taxa de morte, devido à natureza inquieta do tikbalang, como a de um garanhão selvagem. Eles também são conhecidos por comer pessoas que não conseguem subjugá-los. Depois de pisoteá-los até a morte, é claro.

Sociedade
Tikbalang não são conhecidos por ter uma sociedade coesa no Plano Material Primário, embora seus números tenham crescido ao longo dos anos. Eles geralmente são criaturas solitárias que perseguem as áreas decíduas de florestas escuras e terrenos úmidos de coníferas. Isso lhes rendeu o título pouco lisonjeiro de 'cavalo demônio' entre alguns nativos. Tikbalang são conhecidos por serem vistos principalmente à noite, apesar de não serem noturnos. Eles são muito territoriais e um tikbalang muitas vezes se encarrega de uma área, guardando-a. As pessoas que passam não devem perturbá-las ou pedir passagem segura. Os Tikbalang são conhecidos por enganar estranhos e desviá-los na natureza. Eles geralmente vivem sozinhos em residências construídas em áreas escassamente povoadas e densamente arborizadas de folhagem crescida. Assim, eles são conhecidos por favorecer plantas que crescem rápido e obscuras, como o bambu.
No submundo, os tikbalang atuam como guardiões. Eles estão ferozmente mantendo as tradições, como casamentos. Como guardas, eles se reúnem com outros em suas áreas de descanso, onde também vivem no Limbo. Eles têm uma sociedade lá, vivendo entre as populações no caos.

Nomes Tikbalang
Tikbalang no Prime são apenas chamados de 'tikbalang'. Eles não dão seus nomes, que são mais usados ​​no submundo, facilmente. Esses nomes são muitas vezes semelhantes ao que conhecemos como tagalog.

Masculino: Ghika, Kalumpang, Negross, Phampa
Feminino: Balite, Lagay, Nate, Sempca

Traços de Tikbalang para 5ed
Aumento de pontuação de habilidade. Seus valores de Força, Constituição e Sabedoria aumentam cada um em 1.
Idade. Tikbalang envelhece muito mais rápido fora do Limbo, onde vivem cerca de 250 anos. Em outros lugares, eles vivem cerca de apenas 200 anos.
Alinhamento. Tikbalang são tipicamente neutros, pois são guardiões. Alguns podem ser caóticos e atacar com muito mais facilidade. No Limbo, no entanto, eles são conhecidos por serem guardiões legais.
Tamanho. Essas criaturas são mais altas que o ser humano médio. Seu tamanho é Médio.
Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 12 metros.
Visão no escuro. Diz-se frequentemente que os Tikbalang são mais ativos à noite, quando seus olhos podem parecer em branco e brilhar como os de um kelpie. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz brilhante , e na escuridão como se fosse luz fraca . Você não pode discernir cores na escuridão , apenas tons de cinza.
Escondido na folhagem. Tikbalang são difíceis de encontrar devido ao seu conhecimento das florestas que habitam e protegem. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar abrigo ou navegar em terrenos pantanosos ou florestais.
Traço Eqüino.Como um cavalo, o tikbalang pode correr muito rápido e muito mais rápido. Quando você realiza a ação Correr, você pode se mover uma distância adicional igual ao seu deslocamento base de caminhada. Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.
Mezuki. Como um guardião não apenas da selva em Prime, mas também um guardião do Limbo, os tikbalang são frequentemente treinados com armas. Você é proficiente tanto com o machado grande quanto com o picareta.
Mais tarde. Devido às pessoas muitas vezes indo atrás de suas costas para tentar domá-las, os tikbalang desenvolveram uma enorme resistência e força para carregar pesos e realizar proezas para se livrar dos grudentos. Sempre que você fizer um teste de Força (Atletismo) relacionado a puxar ou arremessar algo, você é considerado proficiente na perícia Atletismo e adiciona o dobro de seu bônus de proficiência ao teste, em vez de seu bônus de proficiência normal.
Idiomas . Você pode falar, ler e escrever em Comum e Infernal.
Altura e Peso Aleatórios
Altura da Base  Modificador de Altura *     Peso base   Modificador de peso **

1,80m                    +2d8                               100 kg.           × (4)kg


Traços de Tikbalang para Tormenta20
 Força +2, Constituição +4 e Carisma -2 (Edição jogo do ano Força +1, Constituição +2 e Carisma -1)
Idade. Tikbalang envelhece muito mais rápido fora do Limbo, onde vivem cerca de 250 anos. Em outros lugares, eles vivem cerca de apenas 200 anos.
Tamanho: Médio.
Velocidade. Seu deslocamento 12 metros.
Visão no escuro. Visão no escuro alcance médio. Diz-se frequentemente que os Tikbalang são mais ativos à noite, quando seus olhos podem parecer em branco e brilhar.
Sangue equino:
Tikbalang devido ao seu conhecimento das florestas que habitam e protegem.  Voce recebe um bônus de +4 em testes de Sobrevivência em Florestas e planicies.  Ainda  como um cavalo, o tikbalang pode correr muito rápido. Quando você realiza a ação Correr, você pode gastar 2pm e dobrar  seu deslocamento (isso vale para ataques de investida). Além disso  para testes de puxar, empurrar, e capacidade de carga  sua força é considerada 4 pontos maior.   
Guardião: tikbalang são frequentemente treinados com armas. Você é proficiente com uma arma marcial ou exótica e recebe +2 nos testes de ataque e dano com essa arma.
Idiomas bônus. Você pode falar, ler e escrever em Comum e Infernal.

quarta-feira, 24 de agosto de 2022

Nagah para tormenta 20


 

quarta-feira, 25 de maio de 2022

Elfos do Céu para tormenta 20

Lendas  contam que no passado Hydora, o mais poderoso dos dragões azuis — e Dragão-Rei da espécie — tomou como consorte uma princesa élfica. De acordo com alguns elfos, a donzela não teve muita escolha, Hydora exigiu à,  em troca de não causar uma chacina.

Os dragões azuis são conhecidos por tocar o chão raras vezes ao longo de suas vidas. Assim, Hydora deu asas a sua amada para que nunca precisassem tocar o solo. E seus filhos, tempos mais tarde, nasceriam igualmente alados, formando toda uma nova espécie: os elfos-do-céu.

Esta raça é extremamente rara. Mesmo em um mundo de maravilhas como Arton, muitos nem mesmo acreditam que os elfos-do-céu existam. Contudo, eles são reais. Em nenhum lugar chega a ser comum vê-los, mas estão mais presentes em pontos onde sua capacidade de voo seja crucial, como a cidade voadora de Vectora. Quando cruzam com elfos terrestres, os elfos-do-céu podem gerar filhos com asas (30% de chance). Quando cruzam com humanos, podem gerar humanos ou meio-elfos, mas sempre sem asas.

Elfos-do-céu vivem tanto quanto elfos terrestres. Como herança de seu ancestral dragão azul, os elfos-do-céu podem voar por quanto tempo quiserem, sem nunca parar para descansar. Podem até dormir enquanto voam! Caçando pássaros e bebendo das nuvens, um elfo-do-céu poderia atravessar uma vida inteira sem jamais tocar o chão.

Mais dados sobre os elfos do céu podem ser encontrados no manual das raças de TRPG.

Características raciais dos Elfos do Céu

Inteligência +2, Destreza +4, Constituição –2. (Edição jogo do ano Inteligência +1, Destreza +2 e Constituição -1)

Filhos de Hydora. Elfos do céu tem um deslocamento de 9m em solo e podem voar com suas asas. Eles gastam 1pms e voam por uma rodada. A velocidade de vôo é de  15m.  Eles estão permanentemente sob o efeito da magia queda suave, desde que haja espaço para que suas asas estejam abertas. Eles também são considerados do tipo dragão quando  atacados por armas feitas para combater essas criaturas.
Filhos de Glorien: Elfos do céu recebem +1 ponto de mana por nível, visão no escuro e +2 em Misticismo e Percepção.

sábado, 30 de abril de 2022

Draconianos: Bozak para Tormenta20

Bozaks são draconianos pertencentes a Dragonlance e são marcas  registradas  da Wizards of the coast; Esse é um artigo de fã  que adapta draconianos para tormenta20 que é marca registrada da Jambo editora. 

Bozak
Herdeiros de talento mágico e de uma grande força de vontade, os bozaks são líderes naturais.
Eles geralmente estão dispostos a dar suas vidas por uma causa que consideram digna, mas são inteligentes o suficiente para lutar pela  sobrevivência e vitória. Muitos bozaks têm fortes inclinações religiosas, embora sejam inerentemente talentosos em magia arcana.

Personalidade : Embora sejam superados na maioria dos aspectos por outros draconianos (força, furtividade, habilidade mágica e assim por diante), os bozaks geralmente desenvolvem mentes afiadas e táticas e aprimoram habilidades que lhes permitem sobreviver. A maioria dos bozaks procura instintivamente assumir o controle de uma situação e se destacar no comando militar. Os bozaks associam toda a magia aos deuses e muitas vezes têm uma reverência ligada a seus talentos mágicos inatos e aprendidos. No entanto, se eles se sentirem traídos por forças divinas, eles podem guardar rancor que dura a vida inteira.

Descrição Física : Bozaks são altos - cerca de 1.80m - com escamas em tons de bronze tão pequenas quanto escamas de peixe em seus rostos e tão grandes quanto moedas em outros lugares em seus corpos. Bozaks ostentam um par de chifres curvos e semelhantes a carneiros no topo de suas cabeças. Esses chifres são meramente ornamentais, sendo colocados muito para trás nas cabeças dos draconianos para servirem como armas. Eles também têm pequenas asas de dragão que podem usar para planar. É difícil para um não draconiano dizer a diferença entre machos e fêmeas bozak, exceto que as fêmeas geralmente têm uma constituição mais leve.

A maioria dos bozaks despreza armaduras pesadas, preferindo manter maior velocidade e manobrabilidade. Eles normalmente se vestem com roupas funcionais, embora sigam protocolos rígidos de uniforme em qualquer força militar em que servem.

Relações : Como a maioria dos draconianos, os bozaks da primeira geração foram criados para servir o dragão rei Skar. Com o tempo, muitos se juntaram (ou lideraram) outros bandos de draconianos criminosos e tentaram ganhar a vida escondidos.

Bozak Lands: Draconianos na primeira geração foram chocados e criados em Scharchantallas.

Religião: Bozaks da primeira geração possuem uma forte reverência a Skar, sabendo que sua própria existência se deve ao seu planejamento e astúcia. Alguns escolheram seguir outros deuses, enquanto alguns se recusam a reconhecer os poderes divinos.

Idioma : Draconianos não têm linguagem própria, ao invés disso, falam comum e draconiano. Por causa de seu treinamento e organização militar ao longo da vida, grande parte de seu discurso incorpora gírias e jargões militares. Os comandantes Bozak sabem o valor de uma boa inteligência e muitas vezes aprendem as línguas de seus inimigos.

Nomes : Os draconianos de primeira geração carregam os nomes atribuídos a eles por seus criadores, que refletem a língua e a cultura do reino do dragão rei Schkar. Por causa de seu intenso treinamento militar e longo serviço, a maioria dos bozaks (e outros draconianos) possuem um nome, posto e regimento designado. Isso se tornou parte da convenção de nomenclatura dos draconianos, que dão um nome para seus filhos no nascimento. Ao ingressar no exército, os bozaks ganham "sobrenomes" refletindo sua classificação e afiliações regimentais. Os nomes Bozak não diferenciam entre homens e mulheres.

Nomes Bozak : Bohtox, Drorkar, Fonrar, Gloth, Harvah'k, Kang, Mentax, Oloth, Sokel, Yethik.

TRAÇOS RACIAIS DE BOZAK
+2 Força, +2 Inteligência, +2 Carisma. Bozaks são fisicamente fortes, naturalmente inteligentes e possuem personalidades fortes. Tamanho médio, os draconianos bozak não possuem bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho. A velocidade terrestre base de Bozak é de 9 metros. (Edição jogo do ano +1 Força, +1 Inteligência e +1 Carisma)
  • Sangue de Dragão: Bozaks são criaturas com sangue de dragão. Eles são imunes aos efeitos do sono e da paralisia. Bozaks têm visão no escuro (alcance de 18 metros) e visão na penumbra. Alem disso são vulneraveis a qualquer arma que seja feita especificamente para  matar  dragões como se fosse dragões. Os draconianos Bozak são imunes a todas as doenças, mesmo doenças mágicas como licantropia e podridão de múmia. Draconianos Bozak podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um humano por possuírem um metabolismo baixo.

  • Ataques Naturais: Um bozak pode usar suas garras e mordidas como armas naturais. Um bozak desarmado pode fazer 2 ataques de garras que causam 1d4 de dano (mais bônus de Força) e um ataque de mordida secundária que causa 1d6 de dano (mais 1/2 de bônus de Força). Um bozak empunhando uma arma pode atacar com ela como ataque primário e fazer um ataque de garra e um ataque de mordida como ataques secundários. Cada ataque extra de arma natural custa 1pm.

  • Armadura Natural: Bozaks têm carne espessa e escamosa que lhes dá +2 na defesa

  • Angústias da Morte: Na rodada em que um bozak morre, sua carne escamosa murcha e se desfaz de seus ossos em uma nuvem de poeira. Os ossos explodem imediatamente, causando 1d6 pontos de dano a todas as criaturas em um raio de 3 metros. As criaturas afetadas podem tentar um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + 1/2 dos níveis de personagem do bozak + modificador de Constituição do bozak) para receber metade do dano. Bozaks só podem ser restaurados à vida através do uso de um feitiço de ressurreição verdadeira, milagre ou desejo. 

  • Planar: Um bozak pode usar suas asas para planar como uma habilidade extraordinária, negando qualquer dano de uma queda de qualquer altura. Ele também pode viajar horizontalmente até quatro vezes a distância vertical que desce. A manobrabilidade de um bozak é desajeitada enquanto desliza horizontalmente.

  • Inspirado por Dragões: Draconianos são atraídos por dragões malignos e os reverenciam. Quando sob o comando de um dragão, os draconianos recebem +1 de bônus de moral em todas as jogadas de ataque e testes de resistência.

  • Baixo Metabolismo: Draconianos Bozak podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um humano.

  • Vulnerabilidade ao frio.  Por possuírem um metabolismo baixo, os  Bozak recebem dano dobrado por magias de  frio ou climas frios. Alem disso sempre que atingidos por uma magia de frio ou estarem em climas inferiores a 10 graus o bozak fica abalado.