segunda-feira, 28 de fevereiro de 2022

Warden of Malcanthet

Malcanthet foi descrito como uma fêmea incrivelmente bonita, semelhante a um humano, com asas de morcego, chifres e uma longa cauda com um ferrão em forma de espinho

Wardens of Malcanthet são Succubus Avançadas de Elite que receberam uma fração do poder de Malcanthet. São especialistas em  seduzir e corromper almas.

Caso sejam reduzidas a 30 PVs ou menos, elas assumem a forme etérea e buscam reforços.

Extra-Planar (Enorme – Caos, Mal, Tanar’ri)
Dados De Vida: 20d8+140
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9 m, Voo 15 (Médio)
CA: 35 (-2 Tamanho, +3 Des, +14 Natural, +10 Profano), Toque 21
Base De AT /Agarrar: +20
Ataques: Chicote Ferrão Explosão Flamejante +2 +25/+20/+15/+10 (-5Ataque Poderoso)
Dano: Chicote Ferrão Explosão Flamejante +2 2d6+27+1d6 Fogo (17-20, x2 +1d10)
Face/Alcance: 4,5 m/4,5 m (12 m com o Chicote).
Ataques Especiais: Drenar energia (CD 30), Habilidades Similares a Magia, Invocar Tanar’ri.
Qualidades Especiais: RD 10/Ferro Frio ou Bem, RM 18, Imunidade a Eletricidade e Veneno, Resistencia a Acido, Frio e Fogo 10.
Resistências: Fort +18, Ref +15, Von +14
Habilidades: For 31, Des 16, Con 22, Int 14, Sab 14, Car 30
Perícias: Acrobacia +14, Concentração +29, Diplomacia +12, Disfarce +43, Intimidar +33, C. Planos +25
Percepção: Ouvir +33, Observar +33, Procurar +2, Sentir Motivação +2
Stealth: Blefar +33, Furtividade +26, Esconder-se +18
Talentos: Ataque Poderoso, Usar Chicote Ferrão, Sucesso Decisivo Aprimorado com Chicote Ferrão, Especialização em Combate, Reflexos em Combate, Vitalidade Aprimorada, Imobilização Aprimorada.
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Camadas Infinitas do Abismo.
Organização: Triade (3 Wardens of Malcanthet)
Idiomas: Abissal, Celestial, Dracônico, Telepatia 30 m, Idiomas Sempre Ativo.
ND:16
Tesouro: Chicote Ferrão Explosão Flamejante +2
Tendência: Caótico e Maligno (Sempre)
Progressão:
Ajuste De Nível:

Alterar Forma (Sob): Wardens of Malcanthet podem assumir a forma de qualquer Humanoide Pequeno ou Médio.
Graça de Malcanthet (Sob): Wardens of Malcanthet ganham o modificador de Carisma na CA como Bônus Profano desde que não vistam armaduras.
Habilidades Similares a Magia: Sem Limite — Detectar o Bem, Detectar Pensamentos (CD 22), Enfeitiçar Monstro (CD 24), Metamorfose (apenas formas humanoides, sem limite de duração), Passeio Etéreo (pessoal mais 25 quilos de equipamento), Sugestão (CD 23), Teletransporte Maior (pessoal, mais 25 quilos de equipamento). Nível de Conjurador: 12º. As CDs para os testes de resistência são baseadas em Carisma


sábado, 26 de fevereiro de 2022

Soul Demon

 Soul Demons são formados quando uma poderosa força de animação é imbuída em uma poderosa criatura Morta-Viva com a capacidade de conjurar magias divinas (tipicamente Vampiros ou Lichs Clérigos) destroçando sua carne apodrecida e infundindo a força do Caos de Thanatos, o Reino Abissal de Orcus. Souls Demons são a ponte entre a vida demoníaca e a não vida abissal.
Tudo indica que os legendários Soul Demons são criação de Orcus que originalmente desejava para enfrentar os sacerdócios que se opõem a ele. Informações me textos antigos e perdidos sugerem que Orcus criou uma amalgama entre Demônios e Mortos-Vivos resistentes a magia, milagres e poderes sagrados inatos dos seus odiados inimigos.
Muitos acreditam que os Soul Demons não passam de mitos. Se os Players conseguirem provar a existência deles; muitas igrejas ou estudiosos com interesse em Planos Inferiores poderiam recompensa-los.

Extra-Planar (Médio – Caos, Mal)
ND: 14
Dados De Vida: 14d8+140
Iniciativa: +11
Deslocamento: Voo 18 m (Perfeito)
CA: 30 (+11 Des, +7 Deflexão, +2 Natural), Toque 28
Base De AT /Agarrar: +14/+16
Ataques: 2 Garras +25 e Mordida +20 ou Rajada Mística Toque a Distância +25
Dano: Garra 1d6+2+2d6 Negativo+Efeito, Mordida 1d8+1+2d6 Negativo+Efeito ou Rajada Mística 7d6
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Inflamar Alma, Ira de Orcus (+30, 2d8+7, 18-20, x4+Atordoamento)
Qualidades Especiais: Incorporiedade Parcial, RD 10/Bem e Concussão, RM 22, Resistencia a Frio, Eletricidade e Fogo 10, Imunidade a Morte, Doença, Dreno de Energia, Efeitos de Ação Mental, Paralisia, Veneno, Sono e Atordoamento, Visão no Escuro 18 m, Ver o Invisível Sempre Ativo. Vulnerabilidade a Prata e Expulsão.
Resistências: Fort +19, Ref +20, Von +15
Habilidades: For 14, Des 32, Con 30, Int 17, Sab 22, Car 25
Perícias:Acrobacia +28, Arte da Fuga +28, C. Religião +20, C. Arcano +20, C. Planos +20
Percepção: Ouvir +23, Observar +23, Procurar +3, Sentir Motivação +23
Stealth: Blefar +7, Furtividade +28, Esconder-se +28
Talentos:Reflexos em Combate, Iniciativa Aprimorada, Tiro Preciso, Tiro Certeiro, Acuidade com Arma.
Talentos Épicos: -
Habilidades Divinas: -
Posto Divino: -
Clima/Terreno: Camadas Infinitas do Abismo.
Organização: Solitário, Par ou Assombração (3-8)
Idiomas:Abissal, Comum
Tesouro:Nenhum.
Tendência: Caótico e Maligno (Sempre)
Progressão: 15-24 DVs (Médio), 25-42 DVs (Grande)
Ajuste De Nível:

Rajada Mística (SM): O soul Demons é capaz de utilizar essa habilidade como um Warlock de nível igual aos seus DVs. A Rajada Mística tem o alcance de 18 m e causa 7d6 de dano como um Ataque de Toque e equivale a uma magia de 7º Nivel e pode ser evitada com RM.
Inflamar Alma (Sob): Ao atingir criaturas boas com seus Ataques Naturais, um fragmento de chama negra surge no ferimento. Essa chama causa 2d6 de dano por Energia Negativa. Em adição a isso, a vítima precisa realizar um teste de Von CD 24 ou sofre os efeitos da magia Confusão por 2d6 Rodadas. A CD é baseada em Carisma.
Ira de Orcus (Sob): Uma vez a cada 1d4 Rodadas como uma Ação Livre o Soul Demon incorpora a Ira de Orcus. Quando isso acontece; seu crânio fica avermelhada e crescem longos chifres, garantindo a ele um Ataque Adicional naquela rodada. Esse ataque usa o melhor bônus de ataque e recebe +5 de Bonus Profano no ataque, causando 2d8+Modificador de Carisma com margem de 18-20 e dano x4 em Sucesso Decisivo.
Incorporeidade Parcial (Sob): O corpo do Soul Demon transita entre o estado solido e ectoplasmico, apenas sua cabeça e garras são permanentemente sólidos. Qualquer arma ou projetil tem 50% de chance de atravessar sem causar dano algum. Diferente de criaturas incorpóreas, magias de área não sofrem esse efeito. O Soul Demon não consegue atravessar objetos sólidos. O Soul Demon recebe o modificador de Carisma na CA.
Vulnerabilidade a Prata e Expulsão (Ext): Se atingido por armas de Prata, o Soul Demon sofre 1d6 de dano adicional. Alem disso ele pode ser expulso como um Morto-Vivo com Resistencia a Expulsão +4.

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2022

As aventuras de Volo Contatos Cormyrian - Por Ed Greenwood

Volothamp Geddarm, ao seu serviço, cavalheiros, colocando as verdades dos Reinos diante de vocês como uma fileira de companheiros perfeitos para tantos pretendentes apaixonados. Este dia eu escrevo sobre as pessoas certas para suas necessidades.

Aqueles que desejam fazer fortuna no rico reino de Cormyr muitas vezes tentam agradar a si mesmos na corte ou com nobres que consideram poderosos - e se encontram inevitavelmente no fundo de uma longa linha de alpinistas sociais, limitados pelo rápido avanço em suas carreiras. fortunas e em relação a ninguém pelas alianças que acabaram de fazer.

Aqueles cujos propósitos são um pouco obscuros ou menos que respeitáveis ​​(aventureiros, por exemplo) muitas vezes acham que funcionários da corte, nobres rivais ou comerciantes estabelecidos são contatos inadequados para fazer as coisas com rapidez ou eficiência. É para suprir essa necessidade premente que estabeleço alguns contatos que fiz, ou aprendi, que estão ativos ou interessados ​​no Reino da Floresta de hoje.

Aqui, então, em nenhuma ordem particular, estão algumas pessoas que podem ser úteis para o recém-chegado a Cormyr. Estes não são todos os que podem servir a tais fins, e muitos Cormyrianos podem achar algumas das minhas escolhas surpreendentes. Ao contrário de quase todos os outros conselheiros, descarto a maioria dos cortesãos, que são muito hábeis em distorcer os esforços daqueles que os procuram para servir a seus próprios fins. Além disso, ao contrário da maioria, eu não negligenciei os elfos que precederam o reino humano e ainda permanecem, nem inimigos declarados do reino – embora encontrá-los possa ser difícil, e trabalhar com eles perigoso. Empreenda tais propostas por sua conta e risco, pois eu, Volo, não o enviei para eles, nem de forma alguma recomendei tais pessoas.

DARLUTHEENE AMBERSHIELDS
(1317 DR-)

Uma dama da corte gorda e fofoqueira, cujas pretensões ultrapassam em muito a posição real de sua família (servidores de longa data do palácio), a ganância nua de Darlutheene na mesa de banquete e o egoísmo superficial negaram-lhe um companheiro quando seus encantos poderiam tê-la capturado. Atualmente, em uma sucessão de vestidos cada vez mais justos e extravagantes, ela procura um homem - qualquer homem - cuja posição seja tal que ela lucre com o casamento.

Residente de longa data em Suzail, Darlutheene agora participa da festa mais bêbada da corte e conduz com firmeza muitos nobres impressionantes para os caramanchões mais escuros dos Jardins Reais. Ao amanhecer, nenhum deles demonstra qualquer desejo de permanecer em sua companhia por mais que a festa matinal, muito menos pelo resto de sua vida. Ela está ficando desesperada - mas isso não a impede de zombar com condescendência das beldades mais jovens da corte e fingir estar muito familiarizada com todos, desde o Mago da Corte até o Primeiro Trompetista do Portão.

Darlutheene tem cabelo loiro encaracolado (geralmente tingido de verde e rosa nas têmporas), e cílios longos, falsos e verdes emolduram seus impressionantes olhos violeta. Seus vários queixos sempre exibem manchas de beleza aplicadas artisticamente. Sua figura é, bem, ampla, e seus vestidos são uma extravagância de decotes e recortes ousados, plumas varridas para cima e pingentes de vidro tilintantes cortados para parecer diamantes. Ela é uma figura ridícula, e muitas de suas observações maliciosas são involuntariamente hilárias.

"Ambermouth" (como ela é conhecida pelas costas) pode ser melhor encontrada em uma festa, mas é melhor cultivada em sua casa, a casa alta com azulejos verdes que fica no lado sul do Promenade, quatro portas a oeste do Old Dwarf taverna, em frente ao Royal Court.

BLAERLA ROARINGHORN
(1326 DR-)

Uma versão morena um pouco mais clara e mais baixa de sua amiga Darlutheene Ambershields, Blaerla é uma maldosa e crítica de língua solta 1 que nunca para de espiar e bisbilhotar, exceto quando está animadamente passando o que viu (e, é claro, bordando no processo) para menosprezar outra pessoa na corte. Isso a torna ideal para uma pessoa de fora que quer espalhar a notícia de sua chegada ou de seus feitos - contanto que Blaerla possa cheirar algum indício de mistério, engano ou escândalo, sua língua balançará incessantemente em seu nome. Advertindo-a para não dizer algo quase garante que tudo estará em todo o Palácio no próximo anoitecer!

Uma dama de companhia de Alusair (quando aquela princesa está no Palácio - até então um evento raro), Blaerla tem muito tempo ocioso para reunir fofocas do Palácio e passá-las para todos que pararem nos quartos de que ela está encarregada. cuidando, conversando sobre vinho de menta ou as bebidas chamadas "espumas brancas". Em uma ocasião memorável, ela até falou com Vangerdahast, que estava disfarçado de mágico - até que ela transmitiu um boato sobre como o Mago Real passava suas noites! (A linhagem nobre de Blaerla a salvou da demissão, mas seus deveres se tornaram, se possível, menos importantes da noite para o dia.)

Hoje em dia, a parceira quase constante de Blaerla nas fofocas é sua amiga Darlutheene, que talvez seja sua única amiga. Blaerla adora "Darling Dutheene", cujos segredos ela realmente guarda, mas Darlutheene parece muito louca para os homens realmente notarem.

Blaerla está sempre oscilando à beira de mergulhar da gordura robusta para ser clara e simplesmente gorda. Ela tem olhos castanhos e lábios muito vermelhos, e cores bonitas (e muitas vezes) quando excitadas.

Conhecida como "a que ruge" para aqueles que se divertem com ela, e "a língua que nunca dorme" ou "a trompa que grita" para os menos encantados, Blaerla pode ser contatada em sua casa, uma casa alta com varandas triplas no lado sul de o Promenade em frente ao Royal Court, e cerca de sete portas abaixo da taverna Dragon's Jaws.

HULDYL RAUTHUR
(1335 DR-)

Este mago de guerra de Cormyr é baixo, corpulento e de cabelos castanhos, ostentando um bigode grande o suficiente para esconder a boca. Ele tem olhos âmbar, gosta de usar muitos anéis e gosta de cerveja. Leal à Coroa, ele admira o Mago da Corte Vangerdahast e trabalha duro para aperfeiçoar pequenos feitiços e apresentá-los ao mago mestre como presentes.

Vangerdahast se diverte e aprova: ele vê Huldyl como um servo útil de Cormyr que pode se tornar um mago de batalha bastante capaz se nunca ficar muito envergonhado na corte ou desafiado com uma crise muito grande.

Infelizmente, a Conspiração Abraxus deu a Huldyl tal crise, e ele recuou por um tempo para observar e esperar sombriamente, bebendo muito e jogando intermináveis ​​partidas de xadrez com seu amigo próximo e colega Mago de Guerra Kurthryn Shandarn.

Só agora ele está novamente buscando um papel mais ousado nos assuntos da corte, mas ele se viu carente de assuntos importantes. Essa necessidade, juntamente com sua relativa falta de julgamento perspicaz (quando comparado com seus superiores Vangerdahast e Laspeera), torna Huldyl ideal como uma voz para pessoas de fora que procuram coisas feitas na corte em Cormyr.

Huldyl mora nos apartamentos do War Wizard nos andares superiores do Horngate (onde o Caminho do Dragão entra na cidade de Suzail), mas passa a maior parte de suas horas de vigília viajando pelo sul de Cormyr a negócios oficiais ou no complexo da Corte Real, consultando Vangerdahast e fazendo o trabalho de intermediário e de buscar e carregar do Mago Real.

INGLEIYR TAMMARAST, SENHOR DA TERRA
(1352 DR-)

Um senhor de fronteira menor e empobrecido entre a nobreza de Cormyr, o jovem Lorde de Landuth só recentemente herdou suas propriedades, que ficam na margem oeste do Vasto Pântano, a leste de Ghars.

O pai de Ingleiyr investiu imprudentemente em esquemas para cultivar plantas aquáticas flutuantes no pântano, e o novo Senhor de Landuth se viu governando uma fortaleza em ruínas, duas aldeias e quatorze fazendas entre elas, todas precisando de moedas. .

Ingleiyr tem tentado sobreviver criando gado - gado que ele gostaria de vender para Sembia mais barato por terra, através de Daerlun, do que pela rota de Marsember que os decretos reais o obrigam a usar.

Quando Chalipur Hathangos lhe ofereceu um acordo secreto de vantagem mútua, Ingleir ouviu - mas ficou furioso ao saber que o Sembian queria que ele deixasse Cormyr e se juntasse à Sembia!

Lord Landuth também o ouvirá, desde que haja dinheiro para ele. Precisa de bens ou pessoas (mesmo um exército modesto) alojados e escondidos por um tempo? Mantido em cativeiro? Trazido para uma fortaleza Cormyriana - ou até mesmo para o próprio Palácio - como parte da comitiva de um senhor menor do reino? Tammarast é o seu homem - não é desleal a Cormyr ou à Coroa, mas sem tempo para regras da corte ou leis mesquinhas, que são enfeites que ele literalmente não pode pagar. Ele também não é avesso a uma pequena aventura, mesmo que isso signifique enganar os Dragões Roxos e seus oficiais.

Ingleiyr tem uma juba desgrenhada de cabelos pretos, olhos castanhos, uma voz áspera e mãos mais ásperas, e costuma usar couro liso - as mesmas calças e colete que seus homens que trabalham nos currais e nos campos usam. Ele oferece a seus convidados vinho de menta e cerveja, sem dinheiro para dar a eles mais do que o pão e o ensopado que ele mesmo come. Ele será encontrado no Castelo Landuth, no extremo sul de suas propriedades, ou mais provavelmente nos campos com seus rebanhos.

CHALIPUR HATHANGOS
(1333 DR-)

Este rico e gordo mercador sembiano tem uma voz sedosa e suave, mãos gordas e brancas que nunca conheceram o trabalho, vestes de seda ondulantes bordadas com dragões comendo suas próprias caudas ("Apropriado", Ingleiyr Tammarast uma vez murmurou), e está ficando careca; o pouco cabelo que lhe resta (acima das orelhas e franjando a boca) é ruivo e encaracolado. Os muitos anéis de rubi de Hathango refletem o estranho tom vermelho de seus olhos, e ele costuma usar um perfume corporal intimamente familiarizado com as exóticas especiarias Thayan e Chessentan. A única armadura que ele usa consiste em braçadeiras mágicas - e sua própria importância.

Herdando uma fortuna construída no comércio de têxteis e pedras preciosas, Hathango agora possui sua própria frota de navios, embora anseie por fazer algo ousado e bem-sucedido que ainda não foi feito por ele por seu falecido pai, Ghalador. Ele está procurando se tornar uma força importante na criação de gado, daí sua necessidade de terras que ele possa dominar sem ter que pagar por elas e suas propostas para Tammarast. (Veja a entrada anterior.)

Ele fuma tabacos com incenso de Thay e bebe licores com sabor de cereja de Chessenta e Threskel. Ofertas de cerveja, vinho de menta e bebidas menores serão aceitas - mas com uma cheirada e um lábio enrolado.

Hathango pode ser encontrado com mais frequência em Daerlun, mas também pode ser encontrado de tempos em tempos em Wheloon, Suzail ou Immersea. Procure as acomodações mais caras e luxuosas, e peça por ele lá. Esteja ciente de que Hathango não vai a lugar nenhum sem dois guarda-costas volumosos, um par de matadores de aluguel acrobáticos que mantêm um perfil mais baixo, mas raramente estão fora do alcance de ajudar seu empregador.

SABRAN CORMAERIL
(1350 DR-)

Sabran é um jovem, ambicioso e intrigante "lâmina" da corte - que matou ou tentou matar - vários nobres durante a recente Conspiração de Abraxus. Agora no exílio, Sabran lidera um grupo sombrio de jovens nobres despossuídos e sonha em um dia governar Cormyr.

Sabran se deleita em enviar agentes (empregados, servos que deixaram o Reino da Floresta com seus mestres e outros jovens nobres exilados que estão exilados, mas não podem resistir a uma viagem de volta disfarçada) para Cormyr - ao sul da Água Estelar. Para Sabran, o resto de Cormyr sempre foi um remanso selvagem onde caçadores e fazendeiros trabalham, e ele não deseja sujar as mãos entre eles.

Os olhos e as sobrancelhas de Sabran são pretos, seu cabelo é de um loiro sujo e ele é baixo, esguio, ágil e bem barbeado. Suas roupas são as mais elegantes que a moda permite, e ele sempre anda armado, gabando-se pelas muitas tavernas de Westgate ou Selgaunt (ele desliza de uma para outra "para manter os assassinos de Obarskyr adivinhando", embora eu ache que ele se considere muito mais importante. do que a Coroa) como se ele fosse um príncipe real, assim como ele se pavoneava em Suzail. Ele se cerca de muitos malandros bem armados, é claro, e seus agentes estão dispostos a fazer qualquer coisa em Cormyr, desde levar mensagens e entregar fundos (nos quais, surpreendentemente, eles podem ser confiáveis) até incêndios criminosos, assassinatos e roubar carroças ou até mesmo navios no porto!

A melhor maneira de entrar em contato com Sabran é deixar um recado em casas de bebida sofisticadas e aguardar uma resposta de um de seus bravos.

SHAUNDYL BERETRYL
(-998 DR-)

Um metro e oitenta de altura, fala mansa, ágil em seus movimentos e ameaçador em suas relações com os humanos, este guerreiro élfico dourado se veste com roupas pretas justas adornadas com prata sempre brilhante e raramente está sem uma pequena floresta de facas de arremesso em sua pessoa. bainhas para um ou mais são trabalhadas em cada ornamento).

Arrogante e enérgico, ele se enfureceu por ter que entregar Lythtlorn a humanos "bestais e sujos". Shaundyl mora agora nas profundezas da Floresta Hullack, cercado por temíveis feras da floresta que ele domina para servi-lo como guardiões quando grupos de caça fazem incursões nas profundezas verdes. Ele sonha com o dia em que os elfos governarão toda Cormyr novamente. Ele não fará nada para prejudicar a terra (suas florestas em particular), mas de outra forma ajudará secretamente qualquer humano interessado em quebrar o domínio Obarskyr, enfraquecer os Magos da Guerra ou derrubar a matança geral e a agitação no reino. Aqueles que usam fogo ou cortam árvores em quem nunca confiarão, não importa quais objetivos eles professem.

Shaundyl pode ser contatado melhor deixando uma mensagem escrita para ele dentro da orla da Floresta Hullack e esperando pacientemente em uma pousada ou cabana próxima especificada na mensagem. Ele estará ciente de quaisquer incursões em sua floresta e eventualmente recuperará a mensagem e chegará onde você espera com muitos aliados mágicos e bestiais, prontos para traição de sua parte.

OUTRAS

Eu, Volo, estou bem ciente de que muitos outros nobres exilados ou descontentes estão prontos para serem usados ​​como agentes para afetar a mudança em Cormyr. Tampouco esqueci que há rumores de que os Magos Vermelhos de Thay estiveram envolvidos até os cotovelos encharcados de sangue na Conspiração de Abraxus. No momento, no entanto, estou procurando aliados e contatos mais seguros dentro do Reino da Floresta e posso apresentar minhas descobertas, se elas brilharem o suficiente, em algum momento futuro.

Notas de Elminster:

1. Você diria "boca de conversa". Ah, as alegrias de explicar o Volo. . .

2. Estes seriam agora o Western Roing Room (onde os cortesãos - não a nobreza - podem mudar suas roupas ou mais frequentemente ajustar suas roupas, cabelos e cosméticos aplicados), Lord Valdashar's Solar (entregue a uma coleção desordenada e crescente de plantas banidas do resto do Palácio pela Princesa da Coroa) e a Sala dos Arqueiros de Rubi. Este último é nomeado para uma série de estátuas de pedra tingidas de vermelho bastante voluptuosas de silvicultoras dobrando seus arcos em uma linha no centro da sala. Assentos foram colocados de costas no pedestal de cada estátua, e a sala afastada é muito usada todos os dias por cortesãos para fofocas, fofocas e mais fofocas.

3. Saibam que "Lythlorn" era um nome usado por alguns Fair Folk locais para descrever o Wolf Woods, ou o que é agora Cormyr.


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terça-feira, 15 de fevereiro de 2022

OS homens de Sal para Tormenta 20

 “Por que não vai sair na chuva? 
Por acaso é um homem de sal?”

“Por muitos anos, ouvi o famoso adágio ‘Por que não quer sair na chuva? Por acaso é um homem de sal?’. Essa frase muito me intrigava. Afinal de contas, em nosso mundo existem muitos povos e raças, criados pelos deuses. Alguns são humanóides, outros monstruosos, mas nunca vi nenhuma citação a uma raça de criaturas feitas de sal. Quando atingi certa idade, me tornei noviço na Ordem da Sabedoria de Tanna-Toh e passei a pesquisar profundamente sobre esse assunto. Depois de alguns anos de busca infrutífera, a única coisa que consegui foi o apelido de ‘Salgadinho’ entre meus colegas da Ordem.
Mas minha perseverança era salutar. Em uma de minhas muitas expedições ao Deserto da Perdição, encontrei uma imensa bacia de sal. Empolgado, marquei o lugar em meus mapas e resolvi retornar depois, com um grande suprimento de água, alimentos e magias.
Avançar através da bacia não foi tarefa fácil, mesmo com a ajuda de um guia da tribo dos Sar-Allan. Embora a viagem em si fosse simples, pois a bacia era lisa e sem complicações de viagem, o vento constante carregava grandes quantidades de sal, forçando-me a cobrir o rosto, como meu guia, para evitar arranhões. Mas todas as dificuldades se tornaram uma vitória: encontrei sinais de vida inteligente, e no décimo sexto dia de viagem pela Bacia de Vamm (como a nomeei, em minha homenagem), encontrei a vila das criaturas!
Me apresentei a seus habitantes, usando uma magia para compreender sua linguagem. Fui recebido com alguma desconfiança, mas, ao ser levado à presença do chefe, notei que eles não eram de modo algum belicosos. Não portavam armas, não possuíam animais (de sela ou guerra). Conversei com o chefe, cujo nome não posso reproduzir (talvez o som de seu nome se assemelhe a Crackle-rickle-rockle-ruckle, mas não posso precisar). Descobri muito sobre este povo. O resultado de minhas pesquisas segue em anexo. Agora que retornei para o Reinado, trouxe comigo um pequeno homem de sal (cujo nome pode ser traduzido livremente como Twinkle-sparkle-crock-crock). Esfregarei-o nas fuças e na comida de meus adversários, hahaha! E nunca ninguém mais me chamará de Salgadinho!”
– Do relatório do clérigo de Tanna-Toh Vamm Ossalgar, sobre sua viagem ao Deserto da Perdição

Mais uma das muitas raças que os deuses despejaram sobre o mundo, os homens de sal eram desconhecidos até pouco tempo, embora já habitassem adágios e ditados populares, como este que abre o artigo. Seu idioma é complexo demais, e as poucas traduções que usamos servem para dar uma noção do som feito por estas curiosas criaturas. Eles possuem alguns vilarejos no Deserto da Perdição, mas mesmo lá são muito raros, já que seu maior inimigo é a água.

“Salgadinhos”

Ben10
Tudo a haver com
os homes de sal
 Os homens de sal são pequenas criaturas humanóides, medindo um metro a um metro e vinte. Suas cabeças são piramidais, com um dos vértices da pirâmide no lugar onde ficaria a boca de outras criaturas humanóides. Seus corpos são totalmente feitos de sal.
A cabeça não possui boca, ouvidos ou nariz, mas os olhos têm cores variadas (vermelho, verde, azul). Aparentemente isso se deve à concentração de outros tipos de sais na região ocular. Os olhos são ovalados. Os homens de sal parecem não poder ouvir ou cheirar, mas sentem mudanças na pressão atmosférica e na umidade do ar; usam essa habilidade para prever chuvas.
Os homens de sal comunicam-se por sons estranhos, semelhantes ao som feito ao se comer pão duro ou biscoitos, ou algo assim. Ainda não descobrimos de onde saem esses sons, mas eles se confundem perfeitamente com os sons próprios do deserto. Uma medida estranha, já que não possuem inimigos (nem mesmo os monstros gostam de comer os homens de sal – eles são intragáveis).
Não se alimentam de carne nem de vegetais; sustentam-se aparentemente do vento do deserto, que incorpora novos sais à seus corpos.
Eles reproduzem-se de maneira peculiar, análoga à dos espadas da floresta: destacam pequenos pedaços de si e o colocam num lugar de grande vento. Esse pedaço, depois de algum tempo, se desenvolve para a forma de um novo homem de sal. Desse modo, não possuem sexo definido.
O maior temor dos homens de sal é a água: o simples contato com a água os machuca e grandes quantidades de água podem dissolvê-los. Foi isso o que aconteceu com o pequeno homem de sal que acompanhava Vamm. A pobre criaturinha dissolveu-se durante a travessia do Rio dos Deuses, quando uma grande onda entrou no barco repentinamente. Não restaram vestígios para uma tentativa de ressurreição, já que o sal do corpo de Twinkle-sparkle-crock-crock foi totalmente dissolvido nas águas do rio. A própria umidade do ar já os deixa desconfortáveis e quase em pânico: eles tentam se esconder em qualquer lugar que pareça seguro.

A Saldável (sic) Vida dos Homens de Sal

Os homens de sal vivem em bacias salinas no Deserto da Perdição. A única conhecida pela civilização é aquela que foi descoberta por Vamm Ossalgar, nomeada Bacia de Sal Temperado pela Ordem de Tanna-Toh. Embora pareça muito mais lógico que os homens de sal deveriam viver nos subterrâneos, isso não é possível.
Os homens de sal sustentam-se pelos ventos do deserto; desse modo, precisam viver ao ar livre. Ainda assim, devem fugir da chuva e da umidade assim que estas se aproximam. Não é uma vida fácil.
Não constróem ferramentas de qualquer tipo, mas parecem ser capazes de formar, em algum tempo, ferramentas de sal a partir de seus próprios corpos. Usam estas ferramentas para construir seus iglus e guarda-chuvas de sal.
Os homens de sal acreditam que foram criados pelo deus sol, o grande inimigo da chuva, que em sua língua curiosamente assemelha-se ao nome do Vigilante: Ashr-Gher. O grande inimigo de seu deus é o terrível Plic-plic, senhor da chuva e das águas. Eles possuem clérigos entre os seus, mas não paladinos.
Os homens de sal conhecem e praticam a magia (que classificamos como salimancia), e conhecem a escrita. Escrevem diretamente em pedras de sal, em caracteres pictográficos muito complexos. Não foi possível decifrar nenhum, até agora. Os magos dos homens de sal dominam magias muito raras e desconhecidas, que lidam com o sal e a desidratação. Eles parecem ser os louvados defensores do povo em ocasiões especiais, como o surgimento da chuva, ou dos temíveis elementais da tempestade.
Psicologicamente, os homens de sal são um povo simples, que quer apenas viver e se multiplicar em paz. Dada sua natureza, isso é bem difícil... Alguns membros da raça, como o pobre (e dissolvido) Twinkle-sparkle-crock-crock, têm grande curiosidade sobre o mundo exterior. Esses podem se tornar aventureiros (infelizes e de vida curta, é verdade).

Tormenta RPG

·        Habilidades: Força –2, Constituição +4 e Sabedoria +2
·        Tipo: Humanoíde
·        Tamanho: Pequeno
·        Deslocamento: 6m.
·        Corpo Cristalino: O corpo dos homens de sal tem certas propriedades especiais. Armas de corte ou perfuração nunca causam dano adicional em caso de acerto crítico; o corpo fornece um bônus de armadura natural à defesa igual a +5.
·        Mãos Moldáveis: podem transformar suas mãos e pés em armas ou ferramentas de vários tipos; o dano máximo de qualquer arma é 1d8 (não é possível criar máquinas complexas, que tenham rodas, engrenagens ou peças soltas. Copiar ou modelar peças muito complicadas pode exigir um teste da perícia Ofício (escultura) para objetos como chaves por exemplo).
·       Vulnerabilidade Salitrica:  ataques sônicos ou vibratórios (como nas magias Grito ou Despedaçar) causam o dobro do dano; ataques à base de água (mas não de gelo) causam o dobro do dano e dão um redutor de –4 nos testes para resistir à magia; o próprio contato com a água causa 3d6 de dano por rodada; umidade elevada causa 1d6 de dano por rodada.Quando pressentem a presença de água ou umidade, homens de sal devem passar num teste de Vontade com penalidade de –4 para não entrar em pânico.
·        Sentidos Deficientes: Homens de sal não conseguem ouvir bem outros idiomas, embora outros sons soem claramente para eles. Eles também não conseguem sentir odores ou sabores.
·       
Autor: Jamil, o kender
Adaptação para Tormenta 20: Fernando Brauner

 

domingo, 13 de fevereiro de 2022

Deuses menores para Tormenta20

Abaixo temos uma lista dos deuses menores que podem ser adorados com a habilidade devoto. Clérigos de deuses menores recebem 1 poder concedido, Devotos de deuses menores recebem o poder concedido do deus ao gastar 1 poder geral para serem devotos do deus menor.

Altair: deus bárbaro das montanhas
Poder concedido: +4 em Atletismo quando escala. Além disso não sofre penalidades na velocidade de deslocamento  ao  viajar em montanhas

Anilai: deusa da inspiração
Poder concedido: Inspiração - O personagem recebe um bônus de +1 ao usar a habilidade inspiração do bardo. Alternativamente se não for bardo o personagem recebe o poder inspiração da classe bardo.

Ballak: demônio das mudanças.
Poder concedido: gastando 3pm o personagem pode re-rolar um teste em que falhou, transformando  o erro em acerto

Belanbada: a Pensadora, deusa do outono
Poder Concedido: O personagem pode   lançar  abençoar alimentos  como se fosse um clérigo de 1 nível por 2 pms. 

Beluhga: rainha dos dragões brancos e deusa das Montanhas Uivantes (morta pelo Paladino em Holy Avenger). Retornou da morte. Poder concedido Imunidade ao frio

Benthos: rei dos dragões marinhos e deus menor dos mares.
Poder concedido Respirar agua

Blinar: deus das máscaras e dos disfarces
Poder concedido: bônus de +4 nos testes de enganação

Camélia: a Renovadora, deusa da primavera
Poder Concedido: Capacidade de Falar com insetos polinizadores. Além disso o personagem não é atacado por nenhum inseto polinizador desde que ele não o ataque

Canastra: deusa das armadilhas e emboscadas
Poder Concedido: Bônus de +2 nos testes de luta ou pontaria quando realiza ataques furtivos. 

Canora: deusa da canção
O personagem recebe um bônus de +2 na perícia Atuação quando dos testes para usar  quaisquer poderes de bardo

Cette: deus elfo dos arqueiros
Poder concedido: Recebe um bônus de  +2 no ataque e no dano quando usa  o arco

Champarr: o deus dos jogos
Poder concedido: Recebe um bônus de +2 na perícia jogatina

Crisádis: a Dama do Sopro Gélido, deusa do inverno
Poder concedido: Recebe imunidade ao frio

Divina Serpente: deusa da força das Dragoas-Caçadoras
Poder Concedido: Imunidade ao medo 

Dunsark: O deus dos mercenários
Poder concedido: Recebe  um bônus de +2  na defesa e nas resistências

Elrophin: deus da vaidade
Poder concedido:  Bônus de +2 nos testes de  diplomacia e blefar

Ellus: deus da paixão
Poder concedido: bônus de +2 nos testes de diplomacia e enganação

Esmeralda: deusa das joias e pedras preciosas
Poder concedido: Recebe  a perícia oficio em joalheria como pericia treinada bônus 

Fzzakk: deus dos insetos.
Poder concedido: A habilidade de falar com insetos, e pode 1x por dia convocar um enxame de insetos. para isso você gasta  2pms e uma rodada de ação completa e ocupam um quadrado no chão. eles não tem força  nem destreza, se deslocam pelo chão por 9m.  Os insetos causam 2d6 de dano por rodada e acertam ataque automaticamente contra criaturas e objetos. Comandar os insetos para se mover  usa uma ação de movimento e para atacar uma ação padrão. Os insetos debandam após 1 rodada, manter a magia consome 1pm por rodada.

Garth: deus da pólvora
Poder concedido:  recebe um bônus de +1 em ataque e dano com armas de fogo, e a proficiência em usar armas de fogo

Glorien: Foi a deusa menor dos elfos desde sua queda na primeira trilogia do Leonel. Sua queda culminou em deixar de ser uma Deusa no Deusa do Labirinto da Karen Soarele
Poder concedido: Armas de gloriem +1  no ataque e dano usando Arcos e Espadas longas

Goharon: deus anão dos machados
Poder concedido: Recebe +2 nas rolagens de ataque e dano com machados

Goltron: deus dos músicos
Poder concedido:  +4 em atuação música

Gor: deus do tempo
Poder concedido: Pode gastar 5 pms pra re-rolar 1 teste

Granto: deus anão dos escultores
Poder concedido: +4 nos testes de atuação escultura

Graolak: deus dos goblins.
Poder concedido: +2 em futilidade. Se for não goblin, (pode se transformar em goblin (atributos não mudam), imunidade a venenos por comida

Gwen: Deusa menor da Liberdade (A deusa no Labirinto)
Poder concedido:+2 em todas as pericias quando motivando pessoas a buscarem sua liberdade (não vale pra luta e pontaria)

Helena: a enguia-rainha (agora morta, destruída pelo Paladino).
Poder concedido: Respirar água 

Hippion: deus dos cavaleiros e amazonas
Poder concedido: Bônus de +4 em cavalgar

Holleen: príncipe da mentira
Poder concedido:  Bônus de +4 em enganação

Hurlaagh: deus dos hobgoblins.
Poder concedido: O personagem pode assumir a forma de um Hobgoblim. além disso recebe as +2 na defesa e +2 nos testes de perícia luta e pontaria

Hydora: rei dos dragões azuis e deus dos céus.
Poder concedido: Adoradores de hydora que não tenham asas estão permanentemente sobre o efeito de queda suave. Além disso em ambientes aberto recebem um bônus de +4 nos testes de sobrevivência para se localizar.

Inghlblhpholstgt: o grande deus-sapo.
Poder concedido:  Sapos, batráquios e bulliwoogs    tratam o personagem como de ele fosse inofensivo. Ele não será atacado por essas criaturas. também se tona imune aos venenos de sapos e rãs. 

Irione: Deus da sedução  
Poder concedido:Pode lançar  a magia enfeitiçar como se fosse um arcanista do mesmo nivel. essa magia so funciona em alvos do sexo oposto ao do personagem, além disso recebe um bônus de +2 em todas as pericias sociais relacionada com personagens do sexo oposto.

Jandira: deusa das boas maneiras
Poder concedido: +4 em diplomacia

Jarkand: deus dos palhaços e artistas de circo
Poder concedido: +6 em testes de atuação relacionados a comédia. desde que o   personagem esteja vestido como palhaço

Karbess: deus dos escribas.
Poder concedido: Recebe como bônus a  pericia treinadas oficio escriba e conhecimento

Kironan: deus dos jogadores
Poder concedido: Jogue um dado depois de rolar o dado se der par recebe +4 no  valor do teste da pericia   jogo

Klangor: deus anão das armaduras
Poder concedido. Se torna proficiente em todas as armaduras. Recebe a pericia oficio armeiro (somente pra fazer armaduras) 

Krig: o deus dos kobolds.
Poder concedido: Servos do Dragão, Tormenta20 pagina 134

Laan: deus humano dos viajantes
Poder concedido: Deslocamento +3m, pode gastar  +1pm para cada companheiro extra que quiser aumentar o deslocamento.

Laurina: deusa das estrelas
Poder concedido: Recebe visão na penumbra

Lupan: deus dos caçadores
Poder concedido: bônus de +2 na pericia sobrevivência e recebe a pericia treinada oficios trabalhos em couro (sabe fazer itens de couro de armaduras a bolsas)

Luvithy: deusa da destruição (há quem diga que ela é, apenas um outro nome de Tenebra).
Poder concedido: Recebe +4 nos testes para destruir objetos

Marina: deusa dos marinheiros
Poder concedido: bônus de +4 nos testes de oficio marinheiro. não precisa fazer testes de atletismo quando o basco passa por mar agitado.  

Mauziell: deusa das avós
Poder concedido:Pericia oficios culinaria e pericias oficios costura treinada.

Minx: deusa dos gatos
Poder concedido: Capacidade de se transformar em um gato. Todos os itens desaparecem e reaparecem ao retornar a forma humana  

Mulk: deus dos segredos ocultos
Poder concedido: bônus de +2 em blefar e em  investigação

Mzzilein: rei dos dragões negros e deus menor do mal.
Poder concedido: Imunidade a acido 

Nerelim: deusa da água doce.
Poder concedido:  pode  conjurar 2 litros de agua  para refrescar os amigos em qualquer lugar além de respirar agua doce. 

Neruite: deusa do sono.
Poder concedido:  Recupera 1pm a mais por noite de sono para cada 3 niveis do personagem, não importando onde durma.

O Deus-Pinheiro
Poder concedido: caacidade de andar nas floirestas sem  ter  a velocidade diminuida por terreno dificil.  

O Grande Deus Inseto (na verdade não é um deus, mas uma criatura abstrata inexistente que representa a Tormenta em algumas culturas de povos que vivem próximos às áreas de Tormenta).
Poder concedido: Ignorado por insetos, Invocar enxame

O Grande Espírito: uma entidade adorada pelos velocis.
Poder concedido: +3 na velocidade de deslocamento

Rhond: deus das armas e dos armeiros.
Poder concedido: Capacidade de fazer itens com 1 modificação se não for inventor, se for inventor ao invés disso recebe um bônus de +4 nos testes do oficio armeiro para fazer armas nao armaduras.  

Sartan: cujo portifolio nunca foi revelado, mas acredito que tenha alguma ligação com a maldade (alguns acreditam que era Szzaass, durante seu períódo de banimento).
Poder concedido: Pode usar 1x por dia golpe de misericórdia contra um alvo que esteja desprevenido (mas não flanqueado)

Sckhar: rei dos dragões vermelhos e deus do reino de Sckharshantallas. Poder concedido: Imunidade ao fogo

Senhor das Profundezas: Ele não é um deus verdadeiro, mas poderia ser se assim desejasse
Poder concedido: Respirar agua, deslocamento nado de 12m, se tiver  deslocamento aquatico  ele aumenta em 3m em ves disso

Shallin: Príncipe do Sol, deus do verão
Poder concedido:Imunes ao calor,  recebem um bônus de +2 em fortitude 

Sorinda: deusa dos piratas
Poder concedido: Boinus de +4 nos testes de oficio marinheiro.  1x por semana podem invocar correntes que aumentam a velocidade dos barcos em 10m por rodada até o final da cena.

Tay-Gorel: o deus-salamandra. Segundo constam nas lendas, ele esta dormindo em sua caverna, esperando que o Oceano seque e ele possa despertar.
Poder concedido: Imunidade ao fogo

Teldiskan: deus do clima
Poder concedido: Servos de teldiscan podem invocar chuva 1vez por semana

Tibar: o deus do comércio.
Poder concedido:  Devotos de Tibar vendem compram e vendem itens por 75% do preço de venda

Tillitan: Deus caído dos gnomos, e um mortal insano (poder divino devorado por Hinnyn) Poder concedido: +2 em testes de vontade e 1pm extra a cada 3 niveís 

Toris: deusa do reino de Jallar
Poder concedido:+2 em diplomacia +2 em furtividade. Devotos de Toris são incapazes de  contar como se chega a Jallar.

Tsunami: deus das Tempestades Marinhas
Poder concedido:+4 em testes de natação, a habilidade de respirar água.

Valkar: deus das palavras.  
Poder concedido: Pode lançar a magia compreensão duração de 1 cena por 1pm.

Yasshara: deusa da opressão.
Poder concedido: +4 nos testes de Intimidação. Se conseguir intimidar alguém recebe mais2pms, uma vez por encontro.

Zadbblein: rainha dos dragões verdes e deusa menor das florestas.
Poder concedido: +4 nos testes de furtividade em áreas selvagens. Capacidade de se esconder na floresta mesmo sendo observado.

Zakharov: deus anão da força
Poder concedido: Recebe umas bons de +2 nos ataques e danos de qualquer arama anã.

Zzim: deus da velocidade
Poder concedido: +3 no deslocamento base

Deuses sem nome: Deus dos Leões, Deus das Máscaras, Deus dos Lobos, Deusa das Estrelas, Deus das cidades, Deusa das joias, Deus dos Segredos, Deusa das charadas, Deusa da canção, A espada deus, entre outras centenas. Alguns dos deuses dessa lista morreram no romance O Terceiro Deus do Leonel Caldela. Outros podem ser criados.