Em
"Don't Say Vecna", os jogadores têm a tarefa de investigar uma torre de
mago que desapareceu misteriosamente do Plano Material. Sua exploração revelará os segredos proibidos que três estudiosos descobriram e quais destinos se abateram sobre eles.
Esta aventura gratuita de D&D é caseira e usa informações do Vecna Dossier . Destinado
a um grupo de três a quatro personagens de 20º nível, a aventura
termina com um encontro mortal contra o arquilich Vecna. A aventura pode ser concluída em cerca de duas a três horas. Dungeon Masters precisam apenas do Vecna Dossier para executá-lo.
Se você deseja realizar um encontro mais difícil com Vecna, você precisará do Book of Vile Darkness do Dungeon Master's Guide .
O que é o Dossiê Vecna?
O Vecna Dossier traz o famoso archlich à morte-viva na quinta edição de Dungeons & Dragons. É
uma cartilha sobre o legado de Vecna e inclui estatísticas para que
você possa desafiar seus jogadores em um confronto contra um dos
conjuradores mais poderosos da história de D&D. Os usuários do D&D Beyond sem assinatura puderam desbloquear o Vecna Dossier sem nenhum custo de 9 a 16 de junho de 2022. Se você perdeu a janela, não se preocupe! Se você assinar o D&D Beyond durante junho ou julho de 2022, receberá automaticamente o dossiê!
Resumo da aventura
Esta
aventura única acontece em uma torre de magos pertencente a três
estudiosos - Kalene, Aden e Brin - que estavam pesquisando Vecna. Quando seus estudos chamaram a atenção de Vecna, o archlich mudou a torre para o plano Limbo, um plano de caos. Lá, ele aprisionou os estudiosos e os atormentou até o fim prematuro.
Vecna agora usa a torre para atrair e matar aqueles que se atrevem a aprender mais sobre ele. A torre contém armadilhas mortais, conhecimento proibido em Vecna e um portão para o próprio santuário do archlich.
Objetivos do jogador
- Investigue a Torre Cientia.
- Recupere os segredos descobertos de Vecna.
- Encontre as três chaves para abrir o Cruel Gate.
- Derrote Vecna.
Aviso de conteúdo
Esta aventura contém representações de horror corporal, tortura e desmembramento. Uma
sessão zero antes de iniciar a aventura permitirá que você faça ajustes
para abordar os limites flexíveis e rígidos dos jogadores.
Criação de Personagem
Os personagens são aventureiros experientes pesquisando o desaparecimento da Torre Cientia. Eles devem ter interesse em descobrir os segredos encontrados na torre dos magos. Por
exemplo, eles podem ter uma conexão com um dos estudiosos desaparecidos
ou serem sobrecarregados por visões fugazes de horror.
Itens mágicos podem ser necessários para sobreviver ao encontro com Vecna no final da aventura. Vecna
é imune a dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não
mágicos, então personagens marciais podem se encontrar em uma situação
complicada sem acesso a ataques mágicos. No entanto, fique atento a quais itens mágicos você permite e como eles podem afetar os desafios apresentados aqui.
Torre Cientia
Antes de seu súbito desaparecimento, a Torre Cientia era bastante comum. Com 100 pés de altura e 40 pés de diâmetro, esta torre circular e despretensiosa era feita de pedra cinza simples. A
torre era o lar de três estudiosos reclusos que passavam seu tempo
examinando tomos e artefatos antigos que haviam trazido de várias
bibliotecas, expedições arqueológicas e grupos de aventureiros de
aluguel.
A
torre era espartana em sua decoração, pois cada estudioso parecia estar
mais preocupado com seu trabalho do que com confortos luxuosos. Paredes
e pisos de pedra nua, móveis de madeira simples e a desordem de suas
pesquisas eram as únicas comodidades necessárias para os estudiosos
preocupados.
A Torre Cientia consiste em quatro andares, cada um com uma função utilitária particular. O primeiro andar é a entrada da torre e onde os estudiosos se reuniam com seus convidados. O segundo andar foi magicamente ampliado para abrigar os aposentos dos acadêmicos, uma biblioteca e jardins botânicos. O trabalho dos acadêmicos era realizado no terceiro e quarto andares, que abrigavam laboratório e observatório, respectivamente.
A pesquisa dos estudiosos acabou se voltando para o assunto do archlich Vecna. Quando
ele soube que eles estavam descobrindo seus segredos, ele transportou a
torre para o Limbo e começou seu trabalho com os estudiosos.
Embora
a maioria acreditasse que os estudiosos da torre fossem, na melhor das
hipóteses, idiotas, o desaparecimento da torre despertou o interesse de
várias facções acadêmicas. Os
personagens podem descobrir a localização da torre por meio de uma
dessas facções ou talvez a tenham descoberto por si mesmos.
Recursos da torre
A torre tem as seguintes características:
Construção. Os quartos têm 40 pés de diâmetro e 20 pés de altura. As
paredes de pedra têm uma CA de 17, 90 pontos de vida por seção de 1,5
metro de parede e imunidade a danos perfurantes e cortantes não mágicos.
Se a torre for destruída enquanto permanece no Limbo, ela imediatamente começa a se reconstruir. Este processo leva 3d4 minutos.
Defesas Mágicas. A torre é protegida pelo feitiço de proibição . Criaturas celestiais que entram na torre pela primeira vez ou iniciam seu turno sofrem 5d10 de dano radiante. Portas e paredes são protegidas contra passwall , forma gasosa e magia similar.
Nome Profano. A Torre Cientia é amaldiçoada pelos atos vis de Vecna. Quando
um jogador ou seu personagem pronuncia o nome “Vecna”, o personagem
sofre 2d10 de dano psíquico (sem resistência) e deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Inteligência CD 17 ou será amaldiçoado. Uma criatura amaldiçoada desta forma não pode falar por 1d10 minutos, após o qual a maldição termina. Cada
vez que esta maldição entra em vigor, não importa o personagem ou
jogador que a desencadeou, o dano aumenta em 1d10 de dano psíquico, até
um máximo de 5d10. O dano diminui para 2d10 após 24 horas sem que o nome de Vecna seja falado. Uma criatura que sussurra o nome de Vecna não é afetada por esta maldição. Enquanto os restos mortais dos estudiosos estiverem na torre, essa maldição não pode ser encerrada.
Vecna o Archlich
Vecna é o lich mais poderoso que existe no mundo de Dungeons & Dragons. Ele é um conjurador do mal que buscou poderes das trevas para alcançar a imortalidade. Durante sua vida imortal, Vecna se encheu de malícia, ódio e uma sede insaciável de poder.
Contos dos atos vis de Vecna existem no folclore de D&D desde sua primeira edição. Em um multiverso cheio de seres malignos, Vecna está entre os piores deles. Mais informações sobre a história de fundo da Vecna podem ser encontradas no Vecna Dossier .
Início da aventura

Limbo é um reino de caos irrestrito. A água se transforma em pedra que floresce em rosas que murcham e inflamam. Aqui, ilhas flutuam no céu sem fim e estrelas nascem e se refazem em um piscar de olhos. É
aqui que você encontra a Torre Cientia perdida, uma torre de magos que
foi arrancada do Plano Material quando seus estudiosos atraíram a ira de
Vecna, o Rei Imortal. Seja
por milagre ou magia impossível, a torre permaneceu intacta, embora
suas janelas e porta da frente tenham sido seladas com tentáculos
negros.
Limbo não tem gravidade, então os personagens podem explorar livremente o exterior da torre. Os
tentáculos são mágicos e evitam que objetos e criaturas dentro da torre
sejam sujeitos à influência destrutiva do Limbo (veja “Realm of Chaos” ).
Tentáculos Negros. Uma
criatura a até 1,5 metro de uma porta ou janela deve fazer um teste de
resistência de Força CD 15 ou será puxada para dentro da torre por
tentáculos. Uma criatura
que entre na torre desta forma sofre 14 (4d6) de dano de ácido ao ser
puxada pela massa de apêndices escorregadios. Sempre que uma criatura é puxada para dentro da torre dessa forma, ela chega na entrada da torre ( área L1 ). Além de puxar criaturas que se aproximam demais da torre, os tentáculos não têm consciência.
Um
conjunto de tentáculos que barram uma porta ou janela tem CA 12, 30
pontos de vida, imunidade a veneno e dano psíquico e falha
automaticamente em testes de resistência de Destreza. Tentáculos com 0 pontos de vida apodrecem, expondo uma porta ou janela que pode ser usada para acessar a torre. Ambas as portas e janelas são destravadas e podem ser abertas facilmente uma vez expostas.
Deixar
uma abertura na torre, como uma porta ou janela aberta, faz com que
objetos e criaturas dentro dela fiquem sujeitos aos efeitos do Limbo. Uma abertura na torre é automaticamente selada por tentáculos recém-criados após 1d6 minutos.
Reino do Caos. Cada minuto que um personagem passa fora da torre é afetado pela energia caótica do Limbo. Uma
criatura afetada desta forma deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 16 (3d10) de dano de um
tipo selecionado aleatoriamente, ou metade disso se obtiver sucesso. Uma criatura danificada desta forma também deve selecionar um item não mágico aleatoriamente de seu inventário. Este item é transformado em uma forma inútil.
L1. Entrada da Torre
Este
quarto está escuro como breu, exceto por duas luzes, uma que brilha na
porta da frente da torre e outra que brilha na porta à sua frente. As luzes não têm fonte distinguível.
Com exceção de um raio de 1,5 metro na frente das duas portas da sala, a entrada da torre está coberta de escuridão mágica. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através desta escuridão e a luz não mágica não pode iluminá-la. Se
uma magia que cria luz for lançada enquanto estiver nesta sala, a magia
é automaticamente dissipada, a menos que seja uma magia de 6º nível ou
superior.
Se a escuridão for dissipada, o grupo pode ver que a sala está cheia de caixas. Olhar através das caixas não revela nada de interessante, além de livros antigos escritos em várias línguas.
Primeira Chave. Um diabo de osso mora na entrada da torre. (Ele
tem uma velocidade de escalada de 12 metros em vez de uma velocidade de
vôo.) A porta oposta à entrada da torre leva a uma escada que dá acesso
aos andares superiores. Quando um personagem se aproxima a 1,5 metro desta porta, o diabo dos ossos ataca e luta até a morte.
Ao
atacar criaturas que estão na luz das portas, o diabo dos ossos usa seu
alcance de 3 metros para atacar da cobertura da escuridão mágica. Quando o diabo dos ossos morre, ele se transforma novamente na mão esquerda de Kalene e a escuridão mágica é dissipada.
A mão de Kalene pode ser usada no Cruel Gate no observatório ( área L4 ).
Porta Maldita. A porta que leva à escada da torre não pode ser aberta por nada além da mão de Kalene. Uma criatura que toque o cabo sem usar a mão de Kalene sofre 4d6 de dano necrótico. A
criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Constituição CD 17 ou seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma
quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até que o alvo complete um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.
A Morte de Kalene. Dias depois de prender os estudiosos no Limbo, Vecna transformou Brin em uma abominação que atacou Kalene e Aden. Temendo por sua vida, Kalene tentou escapar da torre. Ela conseguiu chegar à porta da frente antes de ser arrastada de volta por Brin. Na luta subsequente, a mão esquerda de Kalene foi arrancada. Inundada pelas energias sombrias da torre, a mão se transformou em um demônio de osso.
L2. Aposentos
Subindo as escadas, você chega a um espaço muito maior que o andar anterior. Móveis de madeira simples estão espalhados pela área comum entre duas portas de madeira. Além da área comum há uma pequena biblioteca desorganizada com estantes que chegam até o teto. Folhas mortas estão espalhadas pelo chão da biblioteca.
Este
piso foi magicamente ampliado no interior da torre para abrigar uma
pequena biblioteca, uma área comum, um jardim botânico e duas câmaras
para os estudiosos. A área comum não contém nada de interesse.
Câmaras de Kalene e Aden
Uma cama desfeita grande o suficiente para duas pessoas fica no canto do quarto. Um guarda-roupa de madeira simples, uma escrivaninha e uma bacia de água completam o mobiliário estéril desta câmara. Ao lado de uma vela queimada até a ponta, um pequeno diário está aberto sobre a mesa. Um frasco de tinta parece ter derramado seu conteúdo no diário, cobrindo-o com tinta preta brilhante.
Um simples olhar ao redor da sala pode estabelecer que os estudiosos que dividiam a sala eram um casal. O
guarda-roupa contém roupas femininas e masculinas, roupas de dormir
masculinas estão penduradas em um gancho na parede e um kit de barbear
masculino pode ser encontrado em uma bacia no canto.
Segunda Chave. Se a cama for inspecionada, o olho esquerdo de Aden pode ser encontrado sob um dos travesseiros. A primeira vez que um personagem toca o olho, ele gira para que a pupila olhe diretamente para eles. Quando
isso acontece, o personagem tem uma visão de Kalene e Aden falando
sobre as inscrições encontradas no Portão Cruel (veja a área L4 ). Kalene sugere que as inscrições devem conter pistas para desbloqueá-lo. Ela então se pergunta em voz alta sobre Brin, dizendo que ele não sai do laboratório há algum tempo.
Quando
a visão termina, o personagem que tocou o olho deve ser bem sucedido em
um teste de resistência de Inteligência CD 19 ou sofrerá 5d6 de dano
psíquico e perderá a visão do olho esquerdo. Um personagem sem visão em seu olho esquerdo tem desvantagem em testes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão. No
final de seu próximo descanso longo, o personagem pode repetir o teste
de resistência, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. O efeito também pode ser encerrado por um feitiço maior de restauração , cura ou desejo .
O olho de Aden pode ser usado no Cruel Gate no observatório ( área L4 ).
A obsessão de Aden. Aberto sobre a mesa está o diário de Kalene. Todas as entradas, exceto as mais recentes, foram tornadas ilegíveis pela tinta derramada. A entrada mais recente diz:
“Aden não dorme mais na nossa cama. Todas
as noites, ele perambula pela torre lendo livros, mas na maioria das
vezes ele vai ao observatório e olha para o portão preto na parede
oposta. Ele apareceu apenas alguns dias atrás, mas não podemos adivinhar nenhuma informação sobre ele. Certa vez, convenci-o a ir para a cama, e ele foi atormentado por uma dor atrás do olho esquerdo durante toda a noite. Agora, ele dorme irregularmente durante o dia. Ele diz que 'a noite é a hora de descobrir segredos'”.
Câmaras de Brin
Esta pequena câmara contém uma cama, baú e mesa. Encostado na parede dentro da sala há um par de sapatos recém-engraxados. Sobre a mesa, uma pena repousa em um pote de tinta. Dois livros estavam abertos sobre a mesa. Um parece ser bastante velho, enquanto o outro parece recém-encadernado.
Trabalho de Escriba. Assim
que o Portão Cruel apareceu, Brin foi dominado pela solidão e sentiu
uma necessidade insistente de engraxar os sapatos e traduzir livros
antigos para o Comum. O
livro que ele estava traduzindo antes de ser transformado por Vecna
parece ser sobre uma figura do mito que tinha um olho dourado e uma
mão mirrada. Dizia-se que tudo o que essa figura desejava se tornava realidade. A figura encontrou uma morte prematura quando um ladrão roubou o olho de sua cabeça enquanto dormiam.
Biblioteca
Prateleiras
apertadas estão cheias de velhos tomos podres, livros
recém-encadernados, folhas soltas de pergaminho e pergaminhos bem
enrolados. Três cadeiras cercam uma mesa coberta com vários documentos. Folhas secas cobrem o chão e parecem ter sido sopradas de uma porta semifechada à direita das estantes.
Vecna amaldiçoou os livros nesta área, pois alguns contêm informações sobre ele. Se
uma criatura começar a ler, ela deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Sabedoria CD 18 ou sofrerá os efeitos da magia geas . O comando mágico deste efeito é não fazer nada além de sentar e ler. Se o comando não for seguido, a criatura sofre 5d10 de dano psíquico, fica incapacitada e elogia Vecna. Este efeito termina se a criatura sofrer algum dano.
Segredos Ocultos. Uma criatura que gasta 1 hora lendo aprende o seguinte sobre Vecna:
- Vecna nasceu no mundo de Oerth. Ele era filho de uma bruxa e nunca conheceu seu pai. Quando ele era jovem, sua mãe foi exilada por praticar magia negra.
- Vecna foi preso à servidão pela ordem dos magos que exilou sua mãe. Um dia, ele massacrou os magos.
- Ao longo de centenas de anos, Vecna forjou um império no mundo de Oerth. Quando seu corpo começou a falhar, ele se voltou para os poderes das trevas e se tornou um lich.
- Vecna foi traída (seu traidor não é nomeado). A batalha que se seguiu entre Vecna e seu traidor custou ao archlich seu olho esquerdo e sua mão esquerda.
- Vecna atravessa o multiverso, embora seus motivos não sejam claros.
jardins botânicos
A porta entreaberta da biblioteca leva a um espaço extradimensional que contém um pátio. O céu acima do pátio é uma projeção ilusória do que pode ser encontrado fora da torre.
O pátio é sombrio e desolado. Olhando para cima, você pode ver o céu infinito do Limbo, mas aparentemente não é afetado por sua influência caótica. Pedras cinzentas cercam o pátio e canteiros de arbustos mortos e flores se alinham em uma passarela circular. No centro do pátio está uma árvore morta e retorcida com galhos sem folhas que rangem com um vento inexistente. Os pisos e paredes do pátio estão cobertos de icor preto que escorre dos canteiros do jardim e de uma cicatriz na árvore.
O pátio é circular e tem 40 pés de diâmetro. As paredes que o cercam têm 40 pés de altura. A única maneira de sair do pátio é voltar pela porta dos aposentos. Se uma criatura tentar voar para fora do pátio, ela reaparecerá onde originalmente decolou.
Madeira Sussurrante. Uma criatura que entra no pátio ouve os apelos de uma pessoa falecida que eles amavam. Eles
devem ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 17 ou serão
obrigados a se aproximar da cicatriz na árvore retorcida, acreditando
que seu ente querido está implorando por ajuda de dentro dela.
Quando
um personagem fica a menos de 1,5 metro da árvore ou começa seu turno
adjacente a ela, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Força CD 15 ou será impedido por galhos. Uma
criatura pode gastar uma ação em seu turno para repetir o teste de
resistência, terminando o efeito em si mesma em um sucesso.
Uma criatura impedida pela árvore sofre 10 (3d6) de dano necrótico no início de seu turno. Se uma criatura sofre deste efeito, 1d4 carniçais abrem caminho dos canteiros do jardim.
Maldito Morto. Quatro espectros vestindo mantos de mago esfarrapados estão à espreita dentro da árvore. Se uma criatura chegar a 1,5 metro da árvore, as aparições emergem e atacam. Eles passam seus turnos usando seu Life Drain ou empurrando criaturas para espaços adjacentes à árvore.
Praga. Nenhuma planta pode viver no pátio. Qualquer tentativa de trazer uma planta de volta à vida falha automaticamente. Uma
criatura com o subtipo planta sofre 27 (5d10) de dano necrótico no
início de cada um de seus turnos enquanto estiver no pátio.
L3. Laboratório
Os degraus sobem para uma sala úmida cheia de equipamentos de laboratório abandonados que brilham com uma luz verde doentia. Um corpo decapitado está algemado a uma mesa de operação vertical. Acima, o teto é coberto de carne pulsante da qual pendem membros e outras partes do corpo.
A criatura no teto é Brin. Quando
Vecna chegou, Brin foi transformado em uma abominação horrível que
passou a caçar e consumir os corpos de seus colegas estudiosos. Brin agora consiste em três massas individuais conectadas à cabeça de Brin. Em combate, Brin usa as estatísticas de três shambling montículos , com as seguintes alterações:
- Brin é um morto-vivo, não uma planta.
- As três massas compartilham a mesma iniciativa.
- Brin pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.
- Se a cabeça de Brin for cortada das massas, como por uma espada vorpal , todas as três massas morrem imediatamente.
Quando Brin detecta os personagens, ele estende a mão com muitas gavinhas carnudas e gorgolejos:
“Cooome, junte-se a mim… Em nome de Vecna, desfrute de um abraço eterno!”
Terceira Chave. A cabeça de Brin pode ser usada no Cruel Gate no observatório ( área L4 ). Ele não tem olhos ou mãos esquerdas e, portanto, não oferece outras chaves para o Portão Cruel.
Notas de Brin. Numerosos livros contendo as anotações de Brin estão abertos em uma mesa perto da mesa de operação. Eles contêm receitas de poções e notas de laboratório sobre vários experimentos. Um pequeno diário encadernado em couro escuro está sobre as notas espalhadas. Uma
vez que Vecna começou a atormentar os estudiosos da Torre Cientia,
ele invadiu a mente de Brin e o tentou com pensamentos de curar sua
solidão. Entradas anteriores no diário descrevem uma voz na cabeça de Brin dizendo que ele não precisa ficar sozinho. Tudo o que ele precisa fazer é escrever seus pensamentos solitários neste livro. A última entrada no diário diz:
“Passei meus anos em solidão pesquisando todas as coisas cruéis que ameaçam meu reino, para proteger as pessoas que amo. Mas Vecna não é uma dessas coisas cruéis. Ele promete a vida — uma eternidade dela! — se apenas nos prestarmos à sua sabedoria. Para minha servidão, ele prometeu um grande presente, uma forma de todos que amo estarem juntos. Tão grande é esta dádiva que levarei todo o reino para o meu caloroso abraço! Imagine! Um mundo que é um. Um mundo que sou eu…”
A primeira criatura que lê as anotações de Brin é alvo de uma magia dominar monstro de 9º nível. Eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 22 ou cairão sob o controle de Vecna. Se
uma criatura é controlada desta forma, Vecna não muda os maneirismos
da criatura até chegarem ao seu santuário, momento em que a criatura
dominada se volta contra o grupo. Enquanto uma criatura for controlada dessa maneira, Vecna deve se concentrar no feitiço.
Dica DM. É
melhor discutir os efeitos de um salvamento com falha com um jogador em
particular para que possa ser interpretado com sucesso. Se o personagem falhar ou tiver sucesso, isso conta como o lançamento de 1/dia de dominar monstro do bloco de estatísticas de Vecna.
L4. Observatório
O chão desta sala está coberto de tentáculos negros que deslizam em poças de sangue fresco. O teto é uma janela abobadada que dá para a extensão infinita do Limbo. Na parede oposta, tentáculos emolduram um portão preto e circular feito de metal farpado e preto.
O chão desta sala é um terreno difícil. Uma
criatura sem pontos de vida que entrar na sala deve fazer um teste de
resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 10 (2d10) de dano perfurante e
ficará envenenada por 1 hora ao ser atacada pelos tentáculos. Uma criatura bem-sucedida neste teste de resistência sofre metade do dano e não é envenenada. As criaturas que permanecerem na sala devem repetir este teste de resistência a cada minuto.
O Portão Cruel
Examinando o Portão. O Portão Cruel tem 10 pés de diâmetro. Quando inspecionadas, as cenas do passado de Vecna podem ser distinguidas do metal forjado do portão. A
primeira cena é um homem com vestes de mago levantando as mãos diante
de uma torre alta enquanto outros homens e mulheres se curvam a ele. A segunda cena mostra um homem sentado em um círculo ritual, bebendo de uma taça. A
terceira e última cena mostra um feiticeiro morto-vivo murcho lutando
contra uma figura em armadura de chapa cheia que empunha uma espada
longa ornamentada enquanto uma torre desmorona ao fundo.
Tocar o portão faz com que uma criatura sofra 5 (2d4) de dano perfurante. Um teste bem-sucedido de Inteligência ( Investigação
) CD 11 revela que uma das figuras curvadas na primeira cena está sem a
cabeça, o mago na segunda cena está sem o olho esquerdo e a criatura
morta-viva na terceira cena está sem a mão esquerda. .
Impenetrável. O portão é indestrutível, não pode ser aberto por magia e não pode ser movido. Remover ou danificar a parede ao redor do portão expõe a torre para o exterior (veja “Realm of Chaos” ).
Abrindo o Portão. O portão requer três chaves para ser aberto: um olho esquerdo, uma mão esquerda e uma cabeça. Cada um deve vir de um humanoide separado – vivo ou morto – ou do corpo de Brin. Quando
as chaves são apresentadas ao portão, elas desaparecem das mãos da
criatura e aparecem nas cenas gravadas na moldura do portão.
Uma
criatura que usa seu próprio olho esquerdo ou mão esquerda como chave a
perde permanentemente e tem desvantagem em testes de resistência feitos
contra feitiços lançados por Vecna. Uma criatura que usa sua própria cabeça como chave não pode ser ressuscitada. Esses efeitos só podem ser desfeitos por um feitiço de desejo ou intervenção divina.
Escolhendo as fechaduras. Contornar as fechaduras do portão é quase impossível. Cada
fechadura é uma maravilha mágica e mecânica e requer um teste bem
sucedido de Destreza CD 30 feito com ferramentas de ladrões. Em uma falha, a criatura que arrombar a fechadura deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 19 ou será impedida quando ficar presa nas engrenagens complexas do portão.
Um personagem preso no portão pode escapar com um teste de resistência de Força ou Destreza CD 19 bem sucedido. Em
uma tentativa de fuga fracassada, o personagem sofre 55 (10d10) de dano
de concussão ao ser esmagado pelas engrenagens do portão. A
tentativa de fuga de um personagem é automaticamente bem-sucedida se
ele oferecer um olho esquerdo, mão esquerda ou cabeça para a fechadura
apropriada.
Santuário de Vecna

Quando
o Portão Cruel é desbloqueado, ele libera um pulso de energia necrótica
que dissipa todas as magias de 6º nível ou inferior lançadas em
criaturas que estejam a até 9 metros da porta. Isso permanece verdadeiro para criaturas que estão atrás de cobertura total.
O portão se abre para o santuário privado de Vecna, um templo à beira do tempo. Possui os seguintes atributos:
- O santuário tem 80 pés de comprimento e 30 pés de largura. O teto tem 60 metros de altura.
- As paredes são feitas de uma mistura de pedra e zumbis . Os zumbis são fundidos com a pedra e não podem ser removidos sem destruí-los. Qualquer criatura que chegue a 1,5 metro das paredes deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou será agarrada pelos zumbis na parede. Qualquer criatura que comece seu turno agarrada pelos zumbis ganha um ponto de exaustão . Uma criatura pode repetir o teste de resistência como uma ação em cada um de seus turnos.
- O santuário é protegido contra criaturas vivas. Feitiços que restauram pontos de vida para uma criatura viva restauram apenas metade dos pontos de vida (mínimo um).
- O santuário é protegido pela proibição . Criaturas celestiais que entram na torre pela primeira vez ou iniciam seu turno sofrem 5d10 de dano radiante.
- O santuário não é afetado pelos efeitos do Limbo.
Ao ler o seguinte, faça os personagens rolarem a iniciativa.
O portão preto se abre em um templo profanado. Cinzas cobrem o chão e bancos quebrados estão espalhados. Ao longo das paredes de pedra rachadas do templo você vê os mortos atormentados enquanto eles clamam por você.
Do
outro lado do templo, no topo de uma escadaria, está um cadáver
decorado com mantos roxos esfarrapados e um peitoral de ouro
ornamentado. Dentro de seu peito há um livro de ouro e vermelho. Ele não tem o olho esquerdo e a mão esquerda. Ele é Vecna.
Com
um olhar cruel para você, Vecna diz com uma voz rouca que, no
entanto, atravessa a sala: “Eu gostaria de parabenizá-lo por sua
perseverança, mas você não estará vivo o suficiente para apreciá-lo.”
Chamas Vil. Quando o combate começa, cada sala da torre explode em chamas verdes e necróticas. Uma
criatura que começa seu turno na torre deve ser bem sucedida em um
teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 14 (4d6) de dano
necrótico enquanto as chamas a consomem. Vecna e os tentáculos são imunes ao dano causado pelas chamas.
Táticas de Combate de Vecna
Vecna
pode verificar as capacidades dos conjuradores e identificar as
magias que eles lançam sem fazer um teste de habilidade. Ele
tentará desativar ou matar personagens do grupo que ele suspeita ter
magia que pode restaurar pontos de vida ou reviver outros. Além
disso, se um personagem não tiver o olho esquerdo ou a mão esquerda,
Vecna irá atacá-lo com feitiços que ele lança, suspeitando que as
partes que faltam foram oferecidas ao Cruel Gate.
Aumentando a classificação do desafio. Para um combate mais difícil, use o poder do Book of Vile Darkness (encontrado no Dungeon Master's Guide) ou use as seguintes ações de covil.
Ações de Covil
Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Vecna
realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; Vecna não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:
Shadowplay. Vecna invoca uma sombra por personagem. Cada sombra aparece a até 1,5 metro de um personagem diferente. As
sombras seguem os comandos de Vecna (nenhuma ação necessária) e duram
até que ele use esta ação de covil novamente ou morra. Uma sombra age durante a contagem de iniciativa 20 após as ações do covil serem resolvidas.
Drenar Vida. Vecna lança enervação no 7º nível. Vecna não precisa se concentrar no feitiço e o feitiço termina na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.
Morto de luto. Os espíritos uivantes enxameiam uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto no covil que Vecna pode ver. Cada
criatura nessa área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria CD 18 ou sofrerá 28 (8d6) de dano de frio e terá sua
velocidade de movimento reduzida em 4,5 metros. Uma
criatura que for bem sucedida em seu teste de resistência sofre metade
do dano e não tem sua velocidade de movimento reduzida.
Derrotando Vecna
Se os personagens destruirem Vecna, leia o seguinte:
Quando Vecna cai de joelhos, a descrença aparece em seu rosto. Recompondo-se, ele sorri e diz: “Você não me impediu. Você apenas adiou o inevitável.” Seu corpo então cai no chão – sem vida.
O templo começa a estremecer e a tremer. Pedras caem da parede e o chão começa a desmoronar em um vazio negro.
Os personagens podem recuperar o Livro da Escuridão Vil dos restos mortais de Vecna. O archlich será ressuscitado em um novo corpo após 1d100 anos. Uma vez revivido, ele buscará vingança contra aqueles que o mataram. Qualquer personagem que não agir rapidamente fica preso no semiplano de Vecna enquanto o templo e o portão são destruídos.
Uma vez de volta à Torre Cientia, leia:
Você se encontra no chão de pedra do observatório da torre. Os tentáculos negros desapareceram e, ao olhar para cima, você vê o céu do Limbo se afastar. As estrelas familiares do Plano Material piscam à vista.
Com Vecna derrotada, a torre voltou ao Plano Material, precisamente onde residia antes de ser deslocada. Infelizmente, os destinos horríveis dos estudiosos não mudaram. Em vez disso, eles servirão como um aviso para aqueles que se atrevem a investigar os segredos do Rei Imortal.