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quinta-feira, 29 de junho de 2023

Sombras na Cidade dos Aventureiros Uma aventura em Valkária

 Por Caio Café e Fernando Brauner

Valkária, a Capital do reinado, está mergulhada em uma crescente sombra de criminalidade e mistérios. Desaparecimentos inexplicáveis, assaltos misteriosos e comportamentos estranhos assolam a cidade. Assim como quaisquer outras metrópoles, Valkária é uma cidade  de beleza e de perigo. Os personagens dos jogadores são convocados para investigar alguns eventos, envolvendo-se em uma trama de intriga, perigo e magia sombria que ameaça o equilíbrio de Valkária.

Introdução
Os aventureiros se reúnem na Taverna do Dragão Dourado, um local movimentado e acolhedor, situado em um bairro de media classe de Valkária. Argus Barbaclara é um anão, dono da taverna que recebe os aventureiros, onde eles podem interagir e se divertir até que um senhor de meia-idade com o uniforme da guarda entra na taverna procurando por aventureiros, oferecendo um contrato  investigativo pois não concorda com as respostas que os investigadores da guarda estão  apresentando.
  
  Taverna do Dragão Dourado: Seu exterior apresenta uma fachada rústica de madeira esculpida, com uma placa pendurada retratando um dragão dourado em voo. È um predio de madeira com muitas janelas,  construido em um casarão de 3 andares, onde no 3 andar fica a moradia da família de Argus Barbaclara. No Segundo andar possui alguns quartos de hospedaria e mesas com uma vista para uma praça. E no primeiro andar a taverna em si. Ao entrar, os jogadores são recebidos por um ambiente aconchegante e animado, com mesas de madeira polida, um balcão de mogno e uma lareira crepitante no centro da sala.
    Argus Barbaclara (gue 5): um anão de barba longa e grisalha, conhecido por seu temperamento caloroso e senso de humor peculiar. Argus é um ex-aventureiro que se estabeleceu em Valkária, trazendo consigo histórias fascinantes e uma vasta coleção de artefatos exóticos. Ele é um anfitrião generoso e está sempre pronto para contar suas próprias aventuras aos viajantes que frequentam a taverna.

    Atividades, Jogos e Competições:
        Noites de Histórias e Canções: A Taverna do Dragão Dourado é famosa por suas noites temáticas, nas quais viajantes, bardos e aventureiros se reúnem para compartilhar histórias de suas jornadas e entoar canções emocionantes. Os jogadores têm a oportunidade de participar dessas noites, impressionando a plateia com suas próprias histórias ou apresentações musicais (Teste de Atuação CD 15);

        Desafios de Bebida: Argus, o dono da taverna, é conhecido por lançar desafios de bebida, nos quais os jogadores podem competir para ver quem é capaz de consumir uma quantidade exorbitante de cerveja anã em um tempo limitado (Teste de Fortitude CD 10 +2/shot, quem perder 2 vezes vomita e está fora);

        Jogos de Tabuleiro: Em determinadas noites, a taverna realiza torneios de jogos de tabuleiro estratégicos, como xadrez mágico, dominó élfico e pôquer de dragões (Teste de Jogatina CD 20) (Aliados podem ajudar usando perícias que são treinados e que façam sentido com a ação desejada);

        Braço de Ferro: No canto mais amplo da taverna, há uma área reservada para os desafios de braço de ferro. Lá, jogadores podem testar sua força contra adversários locais e visitantes (Teste de Força). O campeão atual é Brutus FReshWatter, um ex marinheiro barbudo que tem mania de ser fanfarrão e eventualmente quando fica bêbado fica chorando por Olivia, um antigo amor que  escolheu outro homem para casar. 

    Capitão Radan Valford: Um veterano respeitado da guarda da cidade de Valkária. Ele é um homem de meia-idade, com cabelos grisalhos e uma postura imponente. Sua armadura polida e seu porte confiante indicam sua autoridade e experiência no cumprimento da lei. O Capitão Radan é conhecido no bairro por sua integridade e comprometimento em proteger os cidadãos.
        Motivo: A guarda da cidade está sobrecarregada com a crescente onda de crimes, atividades suspeitas e eventos sobrenaturais que assolam Valkária. A habilidade e os recursos limitados da guarda não são suficientes para lidar com todas as situações de maneira eficaz. Portanto, o Capitão Radan vê nos aventureiros uma oportunidade de reforçar a força da guarda e trazer uma perspectiva diferente para resolver os problemas que a cidade enfrenta, ja que ele discorda do Caminho escolhido e das respostas que os investigadores locais apresentam.
        O Capitão Radan convida os aventureiros a se tornarem delegados especiais da guarda, concedendo-lhes uma posição de confiança e acesso a informações privilegiadas dentro de sua zona da guarda. Ele explica que precisa ajuda e de uma diferente perspectiva e conhecimentos para investigar um conjunto de eventos misteriosos, enfrentar ameaças sobrenaturais para proteger os cidadãos de Valkária.
    Ao trabalharem juntos, os aventureiros têm a oportunidade de estabelecer uma relação próxima com parte da guarda da cidade, ganhando seu respeito e confiança. Eles podem receber missões diretamente do Capitão Radan, bem como recursos e suporte da guarda para auxiliá-los em suas jornadas.
    Essa colaboração entre os aventureiros e a guarda da cidade não apenas fortalece a capacidade de proteção de Valkária, mas também cria um vínculo de cooperação e gratidão entre os dois grupos. O Capitão Radan valoriza a contribuição dos aventureiros e reconhece que eles são uma peça-chave na manutenção da ordem e na defesa da cidade contra as ameaças que surgem. Porem outros dentro da guarda enxergam os aventureiros como ameaça. 

A Investigação
Chegando ao Quartel da guarda, o Capitão Radan apresenta os últimos acontecimentos ainda sem explicação para os aventureiros, Dando a eles a missão de investigar uma serie de desaparecimentos em certos becos de  Valkária. Pois a Guarda está muito ocupada com os crimes mais evidentes como assaltos e assassinatos, para investigar corretamente.
 
Vítimas: Um sacerdote de Tannah-Toh, um aprendiz de um Feiticeiro e um nobre que herdou um terreno onde se encontra uma antiga igreja do panteão.

Tumores e acontecimentos:

Boato 1: Todas as vítimas são indivíduos com alguma conexão com uma antiga profecia esquecida. Essa profecia, conhecida como "A Profecia dos Destinos Entrelaçados", fala sobre a chegada de uma era de trevas e a ascensão de um ser maligno que buscará desencadear o caos sobre Arton. Essas pessoas desaparecidas têm habilidades ou conhecimentos especiais que são fundamentais para o desenrolar da profecia.

Boato 2:  Dizem que de anos em anos o “Devorador de Corpos” ataca, levando vítimas quase aleatórias e comendo seus órgãos e sumindo novamente por vários anos (falsa);

Boato 3:Alguns sugerem que duas guildas de assassinos estão em guerra por território, matando membros rivais e pessoas próximas a eles (falsa);

Boato 4: Outros dizem que as vítimas foram marcadas na sua linhagem, sendo destinadas à impedir um grande mal (verdadeira);

Boato 5
: Os mais afastados do centro estão dizendo que isso, na verdade, são os nobres dando fim a possíveis vozes do povo para controlar a cidade (falsa);

Boato 6: Há também rumores de um culto sombrio que está buscando reviver uma criatura ou demônio a que servem cegamente (verdadeira).

Eventos

Encontro:
Durante as investigações,  em uma das noites, os aventureiros são cercados por um grupo de bandidos em um beco ou rua (bandidos o dobro do numero de jogadores). Se algum bandido sobreviver e for ser interrogado, ele comenta sobre outro assalto a uma loja de itens esotéricos, e que o grupo de bandidos acreditava que  tinha vantagem numérica sobre os aventureiros.

Bandido        ND 1/2
Humanoide (Humano) 3, Médio
Iniciativa +5, Percepção +1, Furtividade+5, Intimidação+2
PV: 18
Defesa: 14
Resistência: Fort +3, Ref +2, Von +0
Deslocamento: 9 m
Ataque corpo-a-corpo (padrão): Espada curta +6 (1d6+3)
Atributos: For 17, Des 13, Con 14, Int 8, Sab 9, Car 7
Pericias e Poderes: Furtividade +4 e Intimidação +6. Sentidos Aguçados e Ataque poderoso.

Bandido    ND 1/3
Humanoide (HUMANO) 2, Médio
Iniciativa +5, Percepção +0.
PV: 8
Defesa: 14
Resistência: Fort +2, Ref +3, Von +0.
Deslocamento: 9 m
Ataques corpo-a-corpo (padrão): Porrete +5 (1d6+2)
Ataques à distância (padrão): Adaga +3 (1d4+2)
Atributos: For 15, Des 14, Con 13, Int 9, Sab 9, Car 9
Pericias: Furtividade +5, Intimidação +2

Arrastão na Rua Myrddin: Passados alguns dias com o grupo investigando cada possível pista, chega aos ouvidos do personagem de maior CAR que no dia anterior houve um verdadeiro arrastão numa rua comercial, voltada para venda de itens mágicos e esotéricos.
-Ao chegar no local, os comerciantes estão ariscos com qualquer pessoa estranha, alguns emocionados e outros até violentos, mostrando a ligação do grupo com a guarda da cidade eles se tornam amistosos.
-Encantos Arcanos: A dona, Eldra, uma elfa com cabelos prateados e olhos azuis brilhantes, a loja é especializada em poções, pergaminhos e esotéricos.
-Diplomacia (CD 15) ou Investigação (CD 20) revela a lista de itens esotéricos que foram roubados;
-Religião (CD 15) ou Misticismo (CD 20) revela que os itens roubados podem ser usados para um antigo ritual de seguidores de deuses malignos como Ssaazzz ou Megalock;

Joias Encantadas: Entre as lojas que sofreram o arrastão esta a uma pequena Joalheria comandada pelo carismático Kael, um pequeno Hynne. A loja, o nome sugere que a loja é focada em joias mágicas, mas  o único encantamento de suas joias segundo o Hynne é o brilho nos olhos dos casais que as compram.
Durante o assalto, Kael tentou lutar com um dos bandidos, que cortou sua perna e a mesma está necrosando. Ajudar Kael garante a gratidão do NPC (e possíveis recompensas mais a frente).

Biblioteca Élfica:
O bibliotecário Leolannan, um velho elfo de barba lisa, branca e longa como seus cabelos, reclama que  alguns pergaminhos foram roubados durante o arrastão. Ele ainda tem um enorme galo na cabeça de uma pancada que o deixou inconsciente por quase 8 horas.

Assassinato: Em uma das noites subsequentes,  2 corpos são encontrados, impossíveis de serem reconhecidos, membros e órgãos faltando e, além disso, ambos tiveram grande parte do sangue drenado.
-Com um teste da perícia Cura (CD 15), é possível identificar que o sangue foi drenado após a morte, não antes e nem durante, somente após a morte;
-Com um teste de Misticismo (CD 15) é possível saber que o sangue foi drenado de forma mágica;
-Com um teste de Investigação (CD 17) os personagens descobrem um  conjunto de  rastros que levam a uma entrada dos esgotos.
-Com um teste de Religião (CD 20) um personagem lembra que existem magias de sangue em rituais de magia negra, invocação e maldições, mas só descobre uma ligação tendo descoberto XXX no assalto à loja esotérica.

Roubo na Guilda dos Ferreiros:
Duas noites após os corpos serem encontrados, o um item é roubado na sede do bairro da guilda dos ferreiros em Valkária. Uma antiga e poderosa lâmina sagrada conhecida como "Astralith". Essa espada ancestral possui um brilho etéreo azulado e é considerada um símbolo de honra e poder na guilda. Forjada por um dos fundadores da guilda cerca de 15 anos após a fundação de Valkaria.
A importância da Astralith para o plano do vilão está relacionada a suas propriedades mágicas únicas. A lâmina é imbuída de energia do reino dos deuses, capaz de canalizar poderes divinos e cortar através de magias e proteções mágicas. O vilão busca combinar a energia sagrada da lâmina com artefatos místicos, para desencadear um cataclismo sombrio. A “Astralith” é o último componente necessário para completar seu plano, pois sua energia única é essencial para a invocação e manipulação de forças sinistras.

Com essas informações o Grupo de aventureiros deve  descobrir quem é o vilão e impedir que ele use a espada para literalmente explodir uma parte de Valkaria, abrindo um portal para o reino do deus da Traição e liberando criaturas que servem, ao deus cobra. 

sábado, 9 de julho de 2022

Tumba dos Horrores: O conhecimento por trás dessa dungeons iconica, acrescido de um preview do cartão para Magic The gathering


Você tem certeza que deseja fazer isso? Nenhuma palavra mais verdadeira foi pronunciada do que na Tumba dos Horrores. Uma cripta labiríntica conhecida por aniquilar até o mais poderoso dos personagens, o Tumba dos Horrores é o lar do infame demilich Acererak e apareceu em quase todas as edições de Dungeons & Dragons.

Para celebrar esta masmorra, estamos investigando a história e o conhecimento por trás dela e visualizando um card de Magic: The Gathering que presta homenagem a ela. O cartão comercial aparecerá no próximo  conjunto Commander Legends: Battle for Baldur's Gate , que será lançado em 10 de junho de 2022.

  • O que é a Tumba dos Horrores?
  • O lich esperando
  • Lições da Tumba dos Horrores
  • Prévia do cartão: Aventureiro do Túmulo dos Horrores

O que é Commander Legends: Battle for Baldur's Gate?

Magic: The Gathering (MTG) é um jogo de cartas colecionáveis ​​da Wizards of the Coast. A próxima coleção  Commander Legends: Battle for Baldur's Gate  leva os jogadores aos Forgotten Realms e além. Mas esta não é a primeira vez que os dois jogos tiveram um crossover. O MTG de 2021,  Adventures in the Forgotten Realms , foi o primeiro grande mergulho do jogo em D&D. Enquanto isso, os livros de D&D  Guildmasters' Guide to RavnicaMythic Odysseys of Theros e Strixhaven: A Curriculum of Chaos levaram os jogadores de D&D da quinta edição a configurações populares de MTG.

O que é o túmulo dos horrores?

Capa de aventura para Tomb of Horrors retratando duas aventuras lutando contra um monstro esqueléticoEnterrada sob uma colina solitária está a masmorra mais mortal que um personagem de D&D pode enfrentar, a Tumba dos Horrores. Armadilhas, quebra-cabeças e monstros implacáveis ​​estão à espreita aqui, protegendo tesouros incalculáveis ​​pertencentes ao cruel demilich Acererak  . Para a maioria dos jogadores, os tesouros que se encontram no final desta masmorra são um sonho não realizado. Mas não é o saque que atrai os jogadores para esta aventura, é o desafio.

Tomb of Horrors foi escrito pelo co-criador de D&D Gary Gygax para testar a intromissão dos jogadores. Foi apresentado à comunidade de D&D em 1975 para um torneio realizado na primeira convenção de jogos Origins. Durante este torneio, os jogadores competiram para ver até onde poderiam progredir na Tumba dos Horrores.

Para criar uma experiência de jogo equitativa, Gygax incluiu descrições e imagens precisas para os DMs usarem. Isso não apenas permitiu que jogadores de diferentes mesas compartilhassem experiências semelhantes na aventura, mas também permitiu que os Mestres fossem implacáveis, pois seus jogadores não conseguiram sobreviver aos muitos desafios encontrados na Tumba dos Horrores - muitas vezes de maneira espetacular.

Tomb of Horrors  rapidamente alcançou o status lendário. Foi publicado pela primeira vez em 1978 e foi republicado ao longo da história de D&D, mais recentemente na antologia do módulo de aventura Tales from the Yawning Portal .

O Lich Esperando

Toda boa masmorra precisa de um grande mal no centro dela, e a Tumba dos Horrores não é exceção. Personagens que sobrevivem a uma travessura pelas passagens e salas da Tumba dos Horrores podem esperar seu encontro mais mortal até agora, uma visita do quase impossível de matar Acererak .

Como muitos grandes vilões, Acererak tem origens humildes. Ele era um mago/clérigo humano que buscava a imortalidade, e então começou o caminho para o lichdom. Tornar-se um lich não é tarefa fácil. Muitos magos conspiram com deuses malignos, demônios ou outros horrores para aprender como se tornar um lich. Não vou compartilhar esses segredos, mas posso dizer uma coisa: um lich finalmente alcança a imortalidade quando prende sua alma dentro de um filactério. Fazer isso liga sua alma ao seu reino mortal, evitando a morte. Manter um filactério requer um lich para alimentá-lo com almas. (O eldritch lich é uma exceção a esta regra.) Se não o fizer, a morte-viva do lich começará a desistir, como foi o caso de Acererak.

Acererak é um demilich, que é um lich que falhou em alimentar almas suficientes para manter sua filactéria e cujo corpo se transformou em pó, deixando para trás um crânio assombrado. Mas não se engane, este mero crânio é suficiente para vencer até mesmo o mais poderoso dos aventureiros.

Lições do túmulo dos horrores

Um túnel escuro e cheio de teias de aranha com obras de arte desbotadas e um baú de tesouro saindo da parede.

É comum dizer que você só pode experimentar verdadeiramente o  módulo Tomb of Horrors uma vez. Ele deve ser executado exatamente como está escrito, mas isso não significa que os Mestres não possam emprestar idéias ou obter sabedoria para futuras aventuras de moedor de carne. Sem estragar as armadilhas que estão em  Tomb of Horrors , aqui estão dicas que os DMs podem usar para tornar suas sessões mais desafiadoras para os jogadores:

  • Defina as expectativas desde o início:  Não é segredo que  Tomb of Horrors  é um mergulho mortal em masmorras. Os jogadores vêm perdendo personagens para ele há décadas. Mas se você é um Mestre que planeja realizar uma aventura de moedor de carne, é importante comunicar isso com seus jogadores antes do início de sua primeira sessão. Dessa forma, ninguém fica surpreso quando o derramamento de sangue começa.
  • Permita que seus jogadores falhem:  Parte da alegria de D&D está se apoiando nas falhas que ocorrem durante o jogo. Quando se trata de aventuras no moedor de carne, é importante que os Mestres estabeleçam apostas reais e permitam que os personagens sofram as consequências de seus erros.
  • Usar linguagem precisa:  Um teste sólido de Sabedoria ( Percepção ) ou Inteligência ( Investigação ) não revelará necessariamente todos os segredos por trás de uma armadilha ou revelará as respostas para um quebra-cabeça. Forneça descrições literais do que os personagens estão vendo e deixe os jogadores refletirem sobre suas respostas. Se eles tiverem perguntas de acompanhamento, eles podem perguntar e você pode solicitar rolagens adicionais, se for apropriado.
  • Pratique sua cara de pôquer:  Quando os personagens estão abrindo um baú do tesouro ou pulando por um corredor, não há maior oferta de que uma armadilha está à frente do que o seu próprio sorriso maligno. Ter uma boa cara de pôquer pode impedir que você forneça inexplicitamente informações adicionais aos seus jogadores.

Prévia do Cartão: Aventureiro do Túmulo dos Horrores

A Tumba dos Horrores não é uma masmorra para aventureiros de baixo nível. Portanto, não é surpresa que nosso cartão de pré-visualização para  Commander Legends: Battle for Baldur's Gate seja uma criatura de seis manas com poder, resistência e habilidades sólidos.

Um monge elfo em vestes azuis salta através de um poço cravado  Um monge elfo em vestes azuis salta através de um poço cravado

Quando o Aventureiro da Tumba dos Horrores entra no campo de batalha, você toma a iniciativa. Isso significa que você entra ou progride na Cidade Baixa, uma masmorra especial ligada à mecânica de iniciativa. Contanto que você tenha a iniciativa, você se aventurará mais fundo na Cidade Baixa no início de sua manutenção. Porém, sofra dano de combate de outro jogador, e eles tomarão a iniciativa.

A carta também recompensa você por lançar seu segundo feitiço a cada turno. Faça isso e esse feitiço será copiado. Se você completou uma masmorra – não precisa ser a Cidade Baixa – você receberá duas cópias desse feitiço. Nada mal, se você conseguir que o Tomb of Horrors Adventurer grude.

Vamos em uma aventura!

Com vastos mundos para explorar, inúmeros NPCs com histórias históricas e todos os tipos de maneiras de aproveitar as provações que acompanham as aventuras, D&D oferece inúmeras horas de diversão com seus amigos. D&D Beyond é o conjunto de ferramentas oficial do jogo e oferece tudo o que você precisa para começar a jogar hoje, incluindo as regras básicas , a aventura inicial de Lost Mine of Phandelver e ferramentas que permitem que você crie seu primeiro personagem em minutos ou prepare uma sessão para seu jogadoras. Tudo o que você precisa fazer para começar é se inscrever em uma conta D&D Beyond , que não tem custo!

segunda-feira, 4 de julho de 2022

Aventura de D&D de Nível 20 Gratuita: Enfrente Vecna ​​em uma Batalha Épica em 'Don't Say Vecna!'

Em "Don't Say Vecna", os jogadores têm a tarefa de investigar uma torre de mago que desapareceu misteriosamente do Plano Material. Sua exploração revelará os segredos proibidos que três estudiosos descobriram e quais destinos se abateram sobre eles.

Esta aventura gratuita de D&D é caseira e usa informações do Vecna ​​Dossier . Destinado a um grupo de três a quatro personagens de 20º nível, a aventura termina com um encontro mortal contra o arquilich Vecna. A aventura pode ser concluída em cerca de duas a três horas. Dungeon Masters precisam apenas do Vecna ​​Dossier para executá-lo.

Se você deseja realizar um encontro mais difícil com Vecna, você precisará do Book of Vile Darkness do Dungeon Master's Guide .

O que é o Dossiê Vecna?

O Vecna ​​Dossier traz o famoso archlich à morte-viva na quinta edição de Dungeons & Dragons. É uma cartilha sobre o legado de Vecna ​​e inclui estatísticas para que você possa desafiar seus jogadores em um confronto contra um dos conjuradores mais poderosos da história de D&D. Os usuários do D&D Beyond sem assinatura puderam desbloquear o Vecna ​​Dossier sem nenhum custo de 9 a 16 de junho de 2022. Se você perdeu a janela, não se preocupe!  Se você assinar o D&D Beyond durante junho ou julho de 2022, receberá automaticamente o dossiê!

Resumo da aventura

VecnaEsta aventura única acontece em uma torre de magos pertencente a três estudiosos - Kalene, Aden e Brin - que estavam pesquisando Vecna. Quando seus estudos chamaram a atenção de Vecna, o  archlich mudou a torre para o plano Limbo, um plano de caos. Lá, ele aprisionou os estudiosos e os atormentou até o fim prematuro.

Vecna ​​agora usa a torre para atrair e matar aqueles que se atrevem a aprender mais sobre ele. A torre contém armadilhas mortais, conhecimento proibido em Vecna ​​e um portão para o próprio santuário do archlich.

Objetivos do jogador

  • Investigue a Torre Cientia.
  • Recupere os segredos descobertos de Vecna.
  • Encontre as três chaves para abrir o Cruel Gate.
  • Derrote Vecna.

Aviso de conteúdo

Esta aventura contém representações de horror corporal, tortura e desmembramento. Uma sessão zero antes de iniciar a aventura permitirá que você faça ajustes para abordar os limites flexíveis e rígidos dos jogadores.

Criação de Personagem

Os personagens são aventureiros experientes pesquisando o desaparecimento da Torre Cientia. Eles devem ter interesse em descobrir os segredos encontrados na torre dos magos. Por exemplo, eles podem ter uma conexão com um dos estudiosos desaparecidos ou serem sobrecarregados por visões fugazes de horror.

Itens mágicos podem ser necessários para sobreviver ao encontro com Vecna ​​no final da aventura. Vecna ​​é imune a dano de concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos, então personagens marciais podem se encontrar em uma situação complicada sem acesso a ataques mágicos. No entanto, fique atento a quais itens mágicos você permite e como eles podem afetar os desafios apresentados aqui.

Torre Cientia

Antes de seu súbito desaparecimento, a Torre Cientia era bastante comum. Com 100 pés de altura e 40 pés de diâmetro, esta torre circular e despretensiosa era feita de pedra cinza simples. A torre era o lar de três estudiosos reclusos que passavam seu tempo examinando tomos e artefatos antigos que haviam trazido de várias bibliotecas, expedições arqueológicas e grupos de aventureiros de aluguel.

A torre era espartana em sua decoração, pois cada estudioso parecia estar mais preocupado com seu trabalho do que com confortos luxuosos. Paredes e pisos de pedra nua, móveis de madeira simples e a desordem de suas pesquisas eram as únicas comodidades necessárias para os estudiosos preocupados.

A Torre Cientia consiste em quatro andares, cada um com uma função utilitária particular. O primeiro andar é a entrada da torre e onde os estudiosos se reuniam com seus convidados. O segundo andar foi magicamente ampliado para abrigar os aposentos dos acadêmicos, uma biblioteca e jardins botânicos. O trabalho dos acadêmicos era realizado no terceiro e quarto andares, que abrigavam laboratório e observatório, respectivamente.

A pesquisa dos estudiosos acabou se voltando para o assunto do archlich Vecna. Quando ele soube que eles estavam descobrindo seus segredos, ele transportou a torre para o Limbo e começou seu trabalho com os estudiosos.

Embora a maioria acreditasse que os estudiosos da torre fossem, na melhor das hipóteses, idiotas, o desaparecimento da torre despertou o interesse de várias facções acadêmicas. Os personagens podem descobrir a localização da torre por meio de uma dessas facções ou talvez a tenham descoberto por si mesmos.

Recursos da torre

A torre tem as seguintes características:

Construção. Os quartos têm 40 pés de diâmetro e 20 pés de altura. As paredes de pedra têm uma CA de 17, 90 pontos de vida por seção de 1,5 metro de parede e imunidade a danos perfurantes e cortantes não mágicos. Se a torre for destruída enquanto permanece no Limbo, ela imediatamente começa a se reconstruir. Este processo leva 3d4 minutos.

Defesas Mágicas. A torre é protegida pelo feitiço de proibição . Criaturas celestiais que entram na torre pela primeira vez ou iniciam seu turno sofrem 5d10 de dano radiante. Portas e paredes são protegidas contra passwall , forma gasosa e magia similar.

Nome Profano. A Torre Cientia é amaldiçoada pelos atos vis de Vecna. Quando um jogador ou seu personagem pronuncia o nome “Vecna”, o personagem sofre 2d10 de dano psíquico (sem resistência) e deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência CD 17 ou será amaldiçoado. Uma criatura amaldiçoada desta forma não pode falar por 1d10 minutos, após o qual a maldição termina. Cada vez que esta maldição entra em vigor, não importa o personagem ou jogador que a desencadeou, o dano aumenta em 1d10 de dano psíquico, até um máximo de 5d10. O dano diminui para 2d10 após 24 horas sem que o nome de Vecna ​​seja falado. Uma criatura que sussurra o nome de Vecna ​​não é afetada por esta maldição. Enquanto os restos mortais dos estudiosos estiverem na torre, essa maldição não pode ser encerrada.

Vecna ​​o Archlich

Vecna ​​é o lich mais poderoso que existe no mundo de Dungeons & Dragons. Ele é um conjurador do mal que buscou poderes das trevas para alcançar a imortalidade. Durante sua vida imortal, Vecna ​​se encheu de malícia, ódio e uma sede insaciável de poder.

Contos dos atos vis de Vecna ​​existem no folclore de D&D desde sua primeira edição. Em um multiverso cheio de seres malignos, Vecna ​​está entre os piores deles. Mais informações sobre a história de fundo da Vecna ​​podem ser encontradas no Vecna ​​Dossier .

Início da aventura

Nuvens escuras ficam acima de rochas flutuantes e relâmpagos

Limbo é um reino de caos irrestrito. A água se transforma em pedra que floresce em rosas que murcham e inflamam. Aqui, ilhas flutuam no céu sem fim e estrelas nascem e se refazem em um piscar de olhos. É aqui que você encontra a Torre Cientia perdida, uma torre de magos que foi arrancada do Plano Material quando seus estudiosos atraíram a ira de Vecna, o Rei Imortal. Seja por milagre ou magia impossível, a torre permaneceu intacta, embora suas janelas e porta da frente tenham sido seladas com tentáculos negros.

Limbo não tem gravidade, então os personagens podem explorar livremente o exterior da torre. Os tentáculos são mágicos e evitam que objetos e criaturas dentro da torre sejam sujeitos à influência destrutiva do Limbo (veja “Realm of Chaos” ).

Tentáculos Negros. Uma criatura a até 1,5 metro de uma porta ou janela deve fazer um teste de resistência de Força CD 15 ou será puxada para dentro da torre por tentáculos. Uma criatura que entre na torre desta forma sofre 14 (4d6) de dano de ácido ao ser puxada pela massa de apêndices escorregadios. Sempre que uma criatura é puxada para dentro da torre dessa forma, ela chega na entrada da torre ( área L1 ). Além de puxar criaturas que se aproximam demais da torre, os tentáculos não têm consciência.

Um conjunto de tentáculos que barram uma porta ou janela tem CA 12, 30 pontos de vida, imunidade a veneno e dano psíquico e falha automaticamente em testes de resistência de Destreza. Tentáculos com 0 pontos de vida apodrecem, expondo uma porta ou janela que pode ser usada para acessar a torre. Ambas as portas e janelas são destravadas e podem ser abertas facilmente uma vez expostas.

Deixar uma abertura na torre, como uma porta ou janela aberta, faz com que objetos e criaturas dentro dela fiquem sujeitos aos efeitos do Limbo. Uma abertura na torre é automaticamente selada por tentáculos recém-criados após 1d6 minutos.

Reino do Caos. Cada minuto que um personagem passa fora da torre é afetado pela energia caótica do Limbo. Uma criatura afetada desta forma deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 16 (3d10) de dano de um tipo selecionado aleatoriamente, ou metade disso se obtiver sucesso. Uma criatura danificada desta forma também deve selecionar um item não mágico aleatoriamente de seu inventário. Este item é transformado em uma forma inútil.

L1. Entrada da Torre

Este quarto está escuro como breu, exceto por duas luzes, uma que brilha na porta da frente da torre e outra que brilha na porta à sua frente. As luzes não têm fonte distinguível.

Um demônio ameaçador feito de osso branco com um ferrão arqueado nas costasCom exceção de um raio de 1,5 metro na frente das duas portas da sala, a entrada da torre está coberta de escuridão mágica. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através desta escuridão e a luz não mágica não pode iluminá-la. Se uma magia que cria luz for lançada enquanto estiver nesta sala, a magia é automaticamente dissipada, a menos que seja uma magia de 6º nível ou superior.

Se a escuridão for dissipada, o grupo pode ver que a sala está cheia de caixas. Olhar através das caixas não revela nada de interessante, além de livros antigos escritos em várias línguas.

Primeira Chave. Um diabo de osso mora na entrada da torre. (Ele tem uma velocidade de escalada de 12 metros em vez de uma velocidade de vôo.) A porta oposta à entrada da torre leva a uma escada que dá acesso aos andares superiores. Quando um personagem se aproxima a 1,5 metro desta porta, o diabo dos ossos ataca e luta até a morte.

Ao atacar criaturas que estão na luz das portas, o diabo dos ossos usa seu alcance de 3 metros para atacar da cobertura da escuridão mágica. Quando o diabo dos ossos morre, ele se transforma novamente na mão esquerda de Kalene e a escuridão mágica é dissipada.

A mão de Kalene pode ser usada no Cruel Gate no observatório ( área L4 ).

Porta Maldita. A porta que leva à escada da torre não pode ser aberta por nada além da mão de Kalene. Uma criatura que toque o cabo sem usar a mão de Kalene sofre 4d6 de dano necrótico. A criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até que o alvo complete um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.

A Morte de Kalene.  Dias depois de prender os estudiosos no Limbo, Vecna ​​transformou Brin em uma abominação que atacou Kalene e Aden. Temendo por sua vida, Kalene tentou escapar da torre. Ela conseguiu chegar à porta da frente antes de ser arrastada de volta por Brin. Na luta subsequente, a mão esquerda de Kalene foi arrancada. Inundada pelas energias sombrias da torre, a mão se transformou em um demônio de osso.

L2. Aposentos

Subindo as escadas, você chega a um espaço muito maior que o andar anterior. Móveis de madeira simples estão espalhados pela área comum entre duas portas de madeira. Além da área comum há uma pequena biblioteca desorganizada com estantes que chegam até o teto. Folhas mortas estão espalhadas pelo chão da biblioteca.

Este piso foi magicamente ampliado no interior da torre para abrigar uma pequena biblioteca, uma área comum, um jardim botânico e duas câmaras para os estudiosos. A área comum não contém nada de interesse.

Câmaras de Kalene e Aden

Uma cama desfeita grande o suficiente para duas pessoas fica no canto do quarto. Um guarda-roupa de madeira simples, uma escrivaninha e uma bacia de água completam o mobiliário estéril desta câmara. Ao lado de uma vela queimada até a ponta, um pequeno diário está aberto sobre a mesa. Um frasco de tinta parece ter derramado seu conteúdo no diário, cobrindo-o com tinta preta brilhante.

Um simples olhar ao redor da sala pode estabelecer que os estudiosos que dividiam a sala eram um casal. O guarda-roupa contém roupas femininas e masculinas, roupas de dormir masculinas estão penduradas em um gancho na parede e um kit de barbear masculino pode ser encontrado em uma bacia no canto.

Segunda Chave. Se a cama for inspecionada, o olho esquerdo de Aden pode ser encontrado sob um dos travesseiros. A primeira vez que um personagem toca o olho, ele gira para que a pupila olhe diretamente para eles. Quando isso acontece, o personagem tem uma visão de Kalene e Aden falando sobre as inscrições encontradas no Portão Cruel (veja a área L4 ). Kalene sugere que as inscrições devem conter pistas para desbloqueá-lo. Ela então se pergunta em voz alta sobre Brin, dizendo que ele não sai do laboratório há algum tempo.

Quando a visão termina, o personagem que tocou o olho deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência CD 19 ou sofrerá 5d6 de dano psíquico e perderá a visão do olho esquerdo. Um personagem sem visão em seu olho esquerdo tem desvantagem em testes de Sabedoria ( Percepção ) que dependem da visão. No final de seu próximo descanso longo, o personagem pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito em si mesmo com um sucesso. O efeito também pode ser encerrado por um feitiço maior de restauração , cura ou desejo .

O olho de Aden pode ser usado no Cruel Gate no observatório ( área L4 ).

A obsessão de Aden. Aberto sobre a mesa está o diário de Kalene. Todas as entradas, exceto as mais recentes, foram tornadas ilegíveis pela tinta derramada. A entrada mais recente diz:

“Aden não dorme mais na nossa cama. Todas as noites, ele perambula pela torre lendo livros, mas na maioria das vezes ele vai ao observatório e olha para o portão preto na parede oposta. Ele apareceu apenas alguns dias atrás, mas não podemos adivinhar nenhuma informação sobre ele. Certa vez, convenci-o a ir para a cama, e ele foi atormentado por uma dor atrás do olho esquerdo durante toda a noite. Agora, ele dorme irregularmente durante o dia. Ele diz que 'a noite é a hora de descobrir segredos'”.

Câmaras de Brin

Esta pequena câmara contém uma cama, baú e mesa. Encostado na parede dentro da sala há um par de sapatos recém-engraxados. Sobre a mesa, uma pena repousa em um pote de tinta. Dois livros estavam abertos sobre a mesa. Um parece ser bastante velho, enquanto o outro parece recém-encadernado.

Trabalho de Escriba. Assim que o Portão Cruel apareceu, Brin foi dominado pela solidão e sentiu uma necessidade insistente de engraxar os sapatos e traduzir livros antigos para o Comum. O livro que ele estava traduzindo antes de ser transformado por Vecna ​​parece ser sobre uma figura do mito que tinha um olho dourado e uma mão mirrada. Dizia-se que tudo o que essa figura desejava se tornava realidade. A figura encontrou uma morte prematura quando um ladrão roubou o olho de sua cabeça enquanto dormiam.

Biblioteca

Prateleiras apertadas estão cheias de velhos tomos podres, livros recém-encadernados, folhas soltas de pergaminho e pergaminhos bem enrolados. Três cadeiras cercam uma mesa coberta com vários documentos. Folhas secas cobrem o chão e parecem ter sido sopradas de uma porta semifechada à direita das estantes.

Vecna ​​amaldiçoou os livros nesta área, pois alguns contêm informações sobre ele. Se uma criatura começar a ler, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou sofrerá os efeitos da magia geas . O comando mágico deste efeito é não fazer nada além de sentar e ler. Se o comando não for seguido, a criatura sofre 5d10 de dano psíquico, fica incapacitada e elogia Vecna. Este efeito termina se a criatura sofrer algum dano.

Segredos Ocultos. Uma criatura que gasta 1 hora lendo aprende o seguinte sobre Vecna:

  • Vecna ​​nasceu no mundo de Oerth. Ele era filho de uma bruxa e nunca conheceu seu pai. Quando ele era jovem, sua mãe foi exilada por praticar magia negra.
  • Vecna ​​foi preso à servidão pela ordem dos magos que exilou sua mãe. Um dia, ele massacrou os magos.
  • Ao longo de centenas de anos, Vecna ​​forjou um império no mundo de Oerth. Quando seu corpo começou a falhar, ele se voltou para os poderes das trevas e se tornou um lich.
  • Vecna ​​foi traída (seu traidor não é nomeado). A batalha que se seguiu entre Vecna ​​e seu traidor custou ao archlich seu olho esquerdo e sua mão esquerda.
  • Vecna ​​atravessa o multiverso, embora seus motivos não sejam claros.

jardins botânicos

A porta entreaberta da biblioteca leva a um espaço extradimensional que contém um pátio. O céu acima do pátio é uma projeção ilusória do que pode ser encontrado fora da torre.

O pátio é sombrio e desolado. Olhando para cima, você pode ver o céu infinito do Limbo, mas aparentemente não é afetado por sua influência caótica. Pedras cinzentas cercam o pátio e canteiros de arbustos mortos e flores se alinham em uma passarela circular. No centro do pátio está uma árvore morta e retorcida com galhos sem folhas que rangem com um vento inexistente. Os pisos e paredes do pátio estão cobertos de icor preto que escorre dos canteiros do jardim e de uma cicatriz na árvore.

O pátio é circular e tem 40 pés de diâmetro. As paredes que o cercam têm 40 pés de altura. A única maneira de sair do pátio é voltar pela porta dos aposentos. Se uma criatura tentar voar para fora do pátio, ela reaparecerá onde originalmente decolou.

Uma figura esquelética fantasmagórica com olhos brilhantes usa uma coroa prateadaMadeira Sussurrante. Uma criatura que entra no pátio ouve os apelos de uma pessoa falecida que eles amavam. Eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 17 ou serão obrigados a se aproximar da cicatriz na árvore retorcida, acreditando que seu ente querido está implorando por ajuda de dentro dela.

Quando um personagem fica a menos de 1,5 metro da árvore ou começa seu turno adjacente a ela, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD 15 ou será impedido por galhos. Uma criatura pode gastar uma ação em seu turno para repetir o teste de resistência, terminando o efeito em si mesma em um sucesso.

Uma criatura impedida pela árvore sofre 10 (3d6) de dano necrótico no início de seu turno. Se uma criatura sofre deste efeito, 1d4 carniçais abrem caminho dos canteiros do jardim.

Maldito Morto. Quatro espectros vestindo mantos de mago esfarrapados estão à espreita dentro da árvore. Se uma criatura chegar a 1,5 metro da árvore, as aparições emergem e atacam. Eles passam seus turnos usando seu Life Drain ou empurrando criaturas para espaços adjacentes à árvore.

Praga. Nenhuma planta pode viver no pátio. Qualquer tentativa de trazer uma planta de volta à vida falha automaticamente. Uma criatura com o subtipo planta sofre 27 (5d10) de dano necrótico no início de cada um de seus turnos enquanto estiver no pátio.

L3. Laboratório

Os degraus sobem para uma sala úmida cheia de equipamentos de laboratório abandonados que brilham com uma luz verde doentia. Um corpo decapitado está algemado a uma mesa de operação vertical. Acima, o teto é coberto de carne pulsante da qual pendem membros e outras partes do corpo.

A criatura no teto é Brin. Quando Vecna ​​chegou, Brin foi transformado em uma abominação horrível que passou a caçar e consumir os corpos de seus colegas estudiosos. Brin agora consiste em três massas individuais conectadas à cabeça de Brin. Em combate, Brin usa as estatísticas de três shambling montículos , com as seguintes alterações:

  • Brin é um morto-vivo, não uma planta.
  • As três massas compartilham a mesma iniciativa.
  • Brin pode escalar superfícies difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar fazer um teste de habilidade.
  • Se a cabeça de Brin for cortada das massas, como por uma espada vorpal , todas as três massas morrem imediatamente.

Quando Brin detecta os personagens, ele estende a mão com muitas gavinhas carnudas e gorgolejos:

“Cooome, junte-se a mim… Em nome de Vecna, desfrute de um abraço eterno!”

Terceira Chave. A cabeça de Brin pode ser usada no Cruel Gate no observatório ( área L4 ). Ele não tem olhos ou mãos esquerdas e, portanto, não oferece outras chaves para o Portão Cruel.

Notas de Brin. Numerosos livros contendo as anotações de Brin estão abertos em uma mesa perto da mesa de operação. Eles contêm receitas de poções e notas de laboratório sobre vários experimentos. Um pequeno diário encadernado em couro escuro está sobre as notas espalhadas. Uma vez que Vecna ​​começou a atormentar os estudiosos da Torre Cientia, ele invadiu a mente de Brin e o tentou com pensamentos de curar sua solidão. Entradas anteriores no diário descrevem uma voz na cabeça de Brin dizendo que ele não precisa ficar sozinho. Tudo o que ele precisa fazer é escrever seus pensamentos solitários neste livro. A última entrada no diário diz:

“Passei meus anos em solidão pesquisando todas as coisas cruéis que ameaçam meu reino, para proteger as pessoas que amo. Mas Vecna ​​não é uma dessas coisas cruéis. Ele promete a vida — uma eternidade dela! — se apenas nos prestarmos à sua sabedoria. Para minha servidão, ele prometeu um grande presente, uma forma de todos que amo estarem juntos. Tão grande é esta dádiva que levarei todo o reino para o meu caloroso abraço! Imagine! Um mundo que é um. Um mundo que sou eu…”

A primeira criatura que lê as anotações de Brin é alvo de uma magia dominar monstro de 9º nível. Eles devem ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 22 ou cairão sob o controle de Vecna. Se uma criatura é controlada desta forma, Vecna ​​não muda os maneirismos da criatura até chegarem ao seu santuário, momento em que a criatura dominada se volta contra o grupo. Enquanto uma criatura for controlada dessa maneira, Vecna ​​deve se concentrar no feitiço.

Dica DM. É melhor discutir os efeitos de um salvamento com falha com um jogador em particular para que possa ser interpretado com sucesso. Se o personagem falhar ou tiver sucesso, isso conta como o lançamento de 1/dia de dominar monstro do bloco de estatísticas de Vecna.

L4. Observatório

O chão desta sala está coberto de tentáculos negros que deslizam em poças de sangue fresco. O teto é uma janela abobadada que dá para a extensão infinita do Limbo. Na parede oposta, tentáculos emolduram um portão preto e circular feito de metal farpado e preto.

O chão desta sala é um terreno difícil. Uma criatura sem pontos de vida que entrar na sala deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 10 (2d10) de dano perfurante e ficará envenenada por 1 hora ao ser atacada pelos tentáculos. Uma criatura bem-sucedida neste teste de resistência sofre metade do dano e não é envenenada. As criaturas que permanecerem na sala devem repetir este teste de resistência a cada minuto.

O Portão Cruel

Examinando o Portão. O Portão Cruel tem 10 pés de diâmetro. Quando inspecionadas, as cenas do passado de Vecna ​​podem ser distinguidas do metal forjado do portão. A primeira cena é um homem com vestes de mago levantando as mãos diante de uma torre alta enquanto outros homens e mulheres se curvam a ele. A segunda cena mostra um homem sentado em um círculo ritual, bebendo de uma taça. A terceira e última cena mostra um feiticeiro morto-vivo murcho lutando contra uma figura em armadura de chapa cheia que empunha uma espada longa ornamentada enquanto uma torre desmorona ao fundo.

Tocar o portão faz com que uma criatura sofra 5 (2d4) de dano perfurante. Um teste bem-sucedido de Inteligência ( Investigação ) CD 11 revela que uma das figuras curvadas na primeira cena está sem a cabeça, o mago na segunda cena está sem o olho esquerdo e a criatura morta-viva na terceira cena está sem a mão esquerda. .

Impenetrável. O portão é indestrutível, não pode ser aberto por magia e não pode ser movido. Remover ou danificar a parede ao redor do portão expõe a torre para o exterior (veja “Realm of Chaos” ).

Abrindo o Portão. O portão requer três chaves para ser aberto: um olho esquerdo, uma mão esquerda e uma cabeça. Cada um deve vir de um humanoide separado – vivo ou morto – ou do corpo de Brin. Quando as chaves são apresentadas ao portão, elas desaparecem das mãos da criatura e aparecem nas cenas gravadas na moldura do portão.

Uma criatura que usa seu próprio olho esquerdo ou mão esquerda como chave a perde permanentemente e tem desvantagem em testes de resistência feitos contra feitiços lançados por Vecna. Uma criatura que usa sua própria cabeça como chave não pode ser ressuscitada. Esses efeitos só podem ser desfeitos por um feitiço de desejo ou intervenção divina.

Escolhendo as fechaduras. Contornar as fechaduras do portão é quase impossível. Cada fechadura é uma maravilha mágica e mecânica e requer um teste bem sucedido de Destreza CD 30 feito com ferramentas de ladrões. Em uma falha, a criatura que arrombar a fechadura deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 19 ou será impedida quando ficar presa nas engrenagens complexas do portão.

Um personagem preso no portão pode escapar com um teste de resistência de Força ou Destreza CD 19 bem sucedido. Em uma tentativa de fuga fracassada, o personagem sofre 55 (10d10) de dano de concussão ao ser esmagado pelas engrenagens do portão. A tentativa de fuga de um personagem é automaticamente bem-sucedida se ele oferecer um olho esquerdo, mão esquerda ou cabeça para a fechadura apropriada.

Santuário de Vecna

Uma grande pilha de braços vermelhos alcança um baú de tesouro e pergaminho

Quando o Portão Cruel é desbloqueado, ele libera um pulso de energia necrótica que dissipa todas as magias de 6º nível ou inferior lançadas em criaturas que estejam a até 9 metros da porta. Isso permanece verdadeiro para criaturas que estão atrás de cobertura total.

O portão se abre para o santuário privado de Vecna, um templo à beira do tempo. Possui os seguintes atributos:

  • O santuário tem 80 pés de comprimento e 30 pés de largura. O teto tem 60 metros de altura.
  • As paredes são feitas de uma mistura de pedra e zumbis . Os zumbis são fundidos com a pedra e não podem ser removidos sem destruí-los. Qualquer criatura que chegue a 1,5 metro das paredes deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou será agarrada pelos zumbis na parede. Qualquer criatura que comece seu turno agarrada pelos zumbis ganha um ponto de exaustão . Uma criatura pode repetir o teste de resistência como uma ação em cada um de seus turnos.
  • O santuário é protegido contra criaturas vivas. Feitiços que restauram pontos de vida para uma criatura viva restauram apenas metade dos pontos de vida (mínimo um).
  • O santuário é protegido pela proibição . Criaturas celestiais que entram na torre pela primeira vez ou iniciam seu turno sofrem 5d10 de dano radiante.
  • O santuário não é afetado pelos efeitos do Limbo.

Ao ler o seguinte, faça os personagens rolarem a iniciativa.

O portão preto se abre em um templo profanado. Cinzas cobrem o chão e bancos quebrados estão espalhados. Ao longo das paredes de pedra rachadas do templo você vê os mortos atormentados enquanto eles clamam por você.

Do outro lado do templo, no topo de uma escadaria, está um cadáver decorado com mantos roxos esfarrapados e um peitoral de ouro ornamentado. Dentro de seu peito há um livro de ouro e vermelho. Ele não tem o olho esquerdo e a mão esquerda. Ele é Vecna.

Com um olhar cruel para você, Vecna ​​diz com uma voz rouca que, no entanto, atravessa a sala: “Eu gostaria de parabenizá-lo por sua perseverança, mas você não estará vivo o suficiente para apreciá-lo.”

Chamas Vil. Quando o combate começa, cada sala da torre explode em chamas verdes e necróticas. Uma criatura que começa seu turno na torre deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 15 ou sofrerá 14 (4d6) de dano necrótico enquanto as chamas a consomem. Vecna ​​e os tentáculos são imunes ao dano causado pelas chamas.

Táticas de Combate de Vecna

Vecna ​​pode verificar as capacidades dos conjuradores e identificar as magias que eles lançam sem fazer um teste de habilidade. Ele tentará desativar ou matar personagens do grupo que ele suspeita ter magia que pode restaurar pontos de vida ou reviver outros. Além disso, se um personagem não tiver o olho esquerdo ou a mão esquerda, Vecna ​​irá atacá-lo com feitiços que ele lança, suspeitando que as partes que faltam foram oferecidas ao Cruel Gate.

Aumentando a classificação do desafio. Para um combate mais difícil, use o poder do Book of Vile Darkness (encontrado no Dungeon Master's Guide) ou use as seguintes ações de covil.

Uma sombra estrangula um homem gritandoAções de Covil

Na contagem de iniciativa 20 (perdendo laços de iniciativa), Vecna ​​realiza uma ação de covil para causar um dos seguintes efeitos; Vecna ​​não pode usar o mesmo efeito duas rodadas seguidas:

Shadowplay. Vecna ​​invoca uma sombra por personagem. Cada sombra aparece a até 1,5 metro de um personagem diferente. As sombras seguem os comandos de Vecna ​​(nenhuma ação necessária) e duram até que ele use esta ação de covil novamente ou morra. Uma sombra age durante a contagem de iniciativa 20 após as ações do covil serem resolvidas.

Drenar Vida. Vecna ​​lança enervação no 7º nível. Vecna ​​não precisa se concentrar no feitiço e o feitiço termina na contagem de iniciativa 20 da próxima rodada.

Morto de luto. Os espíritos uivantes enxameiam uma esfera de 6 metros de raio centrada em um ponto no covil que Vecna ​​pode ver. Cada criatura nessa área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Sabedoria CD 18 ou sofrerá 28 (8d6) de dano de frio e terá sua velocidade de movimento reduzida em 4,5 metros. Uma criatura que for bem sucedida em seu teste de resistência sofre metade do dano e não tem sua velocidade de movimento reduzida.

Derrotando Vecna

Se os personagens destruirem Vecna, leia o seguinte:

Quando Vecna ​​cai de joelhos, a descrença aparece em seu rosto. Recompondo-se, ele sorri e diz: “Você não me impediu. Você apenas adiou o inevitável.” Seu corpo então cai no chão – sem vida.

O templo começa a estremecer e a tremer. Pedras caem da parede e o chão começa a desmoronar em um vazio negro.

Os personagens podem recuperar o Livro da Escuridão Vil dos restos mortais de Vecna. O archlich será ressuscitado em um novo corpo após 1d100 anos. Uma vez revivido, ele buscará vingança contra aqueles que o mataram. Qualquer personagem que não agir rapidamente fica preso no semiplano de Vecna ​​enquanto o templo e o portão são destruídos.

Uma vez de volta à Torre Cientia, leia:

Você se encontra no chão de pedra do observatório da torre. Os tentáculos negros desapareceram e, ao olhar para cima, você vê o céu do Limbo se afastar. As estrelas familiares do Plano Material piscam à vista.

Com Vecna ​​derrotada, a torre voltou ao Plano Material, precisamente onde residia antes de ser deslocada. Infelizmente, os destinos horríveis dos estudiosos não mudaram. Em vez disso, eles servirão como um aviso para aqueles que se atrevem a investigar os segredos do Rei Imortal.