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sexta-feira, 30 de junho de 2023

Cantores de Lâminas de Ansalon


Bladesingers podem ser encontrados desde as florestas encantadas de Silvanesti e Qualinesti até as florestas indomadas do sul de Ergoth.
Onde quer que surjam cidades élficas, o bladesinger surge para servir e proteger seu povo.

Fundo:Na Era do Poder, com o iminente fio de Istar e a Proclamação do Manifesto, o Orador da Estrela viu a necessidade de estabelecer um guerreiro élfico de elite com habilidades marciais e diplomáticas excepcionais. Ele propôs sua ideia a Aerlyn, Primeiro Mestre de Armas do Protetor da Casa, e um amador das artes arcanas. Aerlyn ficou entusiasmada com a proposta e deu um passo adiante; ele convenceu Silvanos de que poderia misturar magia e habilidade marcial em um estilo de luta fluido. Por muitos anos Aerlyn usou sua magia, como uma ferramenta para focar sua mente e guiar sua lâmina, mas agora a tarefa que tinha pela frente exigia um estudo sério das artes místicas. Aerlyn viajou para a Torre da Alta Feitiçaria em Istar e fez o Teste de Alta Feitiçaria. Ele passou no teste, mas isso o deixou com cicatrizes emocionais. O Teste colocou a lealdade de Aerlyn pela magia contra seu amor por seu povo, o ensino central de sua nova escola; todos os cantores de lâminas devem ajudar qualquer elfo em necessidade, inclusive sacrificando sua própria vida nessa busca. Aerlyn nunca falou com ninguém de seu Teste.

Os Wizards of High Sorcery não gostaram da escola híbrida de Bladesinger de Aerlyn e alguns magos até a chamam de abominação e insulto às Torres. Para apaziguar o Conselho, os elfos concordam que o estilo bladesong só permitirá o uso de espada longa, florete e lâminas finas élficas e o uso de armaduras leves. Essa restrição apaziguou membros suficientes no Conselho que estavam cansados ​​de magos guerreiros de corpo inteiro. Com o assunto resolvido, Aerlyn avançou com sua tarefa. No século seguinte, Aerlyn convocou para o seu lado os maiores guerreiros elfos e magos e juntos eles forjaram o estilo de luta bladesong e a Guilda Bladesinger Griffon. O estilo de luta Bladesong enfatiza a beleza e o estilo sobre o poder destrutivo absoluto e os lutadores élficos que não possuem a disciplina mental para compreender a prática da Alta Feitiçaria.

Religião:Leva décadas para aprender o básico da canção da lâmina; portanto, os futuros cantores de lâminas estão matriculados na Academia Bladesinger desde muito cedo. Na Academia, os jovens elfos são ensinados a reverenciar Solinari e abraçar a magia como uma parte natural do mundo. Bladesingers estabeleceram uma rara harmonia entre a magia e a lâmina. Os cantores de lâminas errantes levam a sério os princípios de Solinari, usando sua magia não apenas para ajudar os elfos, mas para corrigir o erro onde encontram injustiça, proteger os fracos dos tiranos e promover a causa da magia, retratando o lado benevolente das vestes brancas. Para o mundo. E'li também é honrado como o pai da raça élfica e alguns cantores de lâminas seguem seus ensinamentos com zelo.

Raça: Bladesingers vêm apenas dos elfos Silvanesti e Qualinesti. Não se sabe se os elfos do mar têm uma tradição semelhante. O preconceito de longa data dos elfos pelos meio-elfos os impede de se juntar às fileiras das Guildas dos Cantores de Lâminas. Por causa dessa postura élfica muito social, existem poucos meio-elfos que podem mostrar o amor e a dedicação à raça élfica necessária para se juntar às Guildas dos Cantores de Lâminas de qualquer maneira. No entanto, aqueles raros meio-elfos que demonstraram lealdade excepcional a seus primos élficos foram treinados no estilo de luta bladesong.apenas como recompensa. Eles nunca podem fazer a classe de prestígio ou ingressar em uma Guilda. O estilo bladesong continua sendo um segredo élfico. Qualquer não-elfo que de alguma forma roubar os segredos do estilo bladesong terá sua vida interrompida. Os elfos farão um Juramento de Sangue para caçar o ofensor até que ele ou ela seja encontrado e morto. Não há concessões nesta caçada.

Alinhamento: Qualquer Bom. Nunca houve um caso de um bladesinger maligno, embora tenha havido casos de bladesingers sendo vítimas de poderosas feiticeiras de Black Robe.

Classes Arcanas e Magia: Bladesingers só podem vir da classe Wizard. Feiticeiros e Bardos usam magia primordial e, portanto, carecem da disciplina aprendida com a Alta Feitiçaria e da lealdade a Solinari necessária para se tornar um cantor de lâminas. Após a Guerra do Caos, alguns cantores de lâminas se interessaram por feitiçaria, particularmente Adivinhação e Eletromancia, mas continuam a reverenciar Solinari, nunca duvidando do retorno dos Deuses da Magia. Quando os Deuses retornaram, esses cantores de lâminas abandonaram a magia contaminada pelo caos e abraçaram ansiosamente a Alta Feitiçaria mais uma vez.

Bladesingers usam Divination e Abjuration com resultados inspiradores. Os cantores usam a Divinação para adivinhar os movimentos de seus inimigos no campo de batalha e na arena política. Há pouco que escapa à sua atenção. A abjuração é usada para efeitos devastadores em combate, oferecendo proteção igual contra magia e lâminas hostis enquanto dissemina seus inimigos com espada e feitiçaria. A evocação é usada para eliminar threads de forma rápida e eficiente à distância. Bladesingers também contam com Illusion para feitiços como Invisibility, Greater, mas tendem a deixar a magia ilusória de níveis mais altos para os Red Robes, já que a prática nesta escola pode levantar algumas sobrancelhas nas terras élficas.

Guildas de Bladesinger

Existe uma Academia Bladesinger em Silvanesti e Qualinesti com três escolas diferentes para cada uma das três Guildas. Aerlyn fundou a primeira Guilda Griffon que se separou no final da Guerra Kinslayer. Mesmo os Bladesingers foram divididos em ideologia e alguns saíram com Kith-Kanan e estavam muito orgulhosos de sua herança para mudar o nome de sua guilda. Abaixo estão os nomes das seis Guildas e suas armas preferidas.

Silvanesti: Lynx (lâmina fina), Griffon (espada longa) e Falcon (Rapier).

Qualinesti: Unicórnio (Lâmina Fina), Griffon (Espada Longa) e Raposa Cinzenta (Rapier).

O Bladesinger: A classe de prestígio Bladesinger apresentada em The Complete Warrior funciona bem para uma Campanha Dragonlance com as seguintes mudanças. Exclua o meio-elfo da Raça e adicione Diplomacia como uma Habilidade de Classe. O caminho do Bladesinger é mais fácil de alcançar se você seguir a classe Wizard sem atingir níveis na classe de prestígio Wizards of High Sorcery no início. No entanto, os níveis na classe de prestígio da Torre e os Segredos da Ordem dos Vestes Brancos se combinam para criar um Bladesinger muito formidável. Para uma reviravolta adicional, um a três níveis na classe de prestígio Defensor Devotado encontrada em Espada e Punho pode criar um cantor de lâminas da Guarda Real indispensável.

Conceitos de personagem: emissário élfico, pacificador, guarda real, campeão da comunidade, elfo itinerante, caçador de elfos negros

quinta-feira, 13 de abril de 2023

As Cidades Esquecidas do Pântano de Tûn

Por Ricardo Costa

Notas Sobre os Reinos Esquecidos

Do caderno de anotações do gnomo Gilbert Engrenagem Dourada

Quem se desvia da estrada que margeia os Chifres da Tempestade, cadeia montanhosa que define a fronteira ocidental de Cormyr, e ruma mais a oeste, na direção do rio Tûn, aos poucos vai se deparando com um imenso charco mal cheiroso e lamacento, com eventuais ilhas de árvores retorcidas, de folhas ovaladas, largas e grossas, algumas colinas e uma névoa constante e úmida, que parece grudar desagradavelmente na pele. Sumidouros de lama também são ameaças aos desavisados. Um lugar desolador, mas não desprovido de vida… nem de morte.

Eventuais pássaros, stirges e nuvens de mosquitos pestilentos povoam os ares e peixes, serpentes, otyughs e outras criaturas se escondem na lama e águas densas. No meio das ilhas florestais, tribos hostis de batraquianos e de homens-lagartos se ocultam e, às vezes, entram em confronto. À noite, fogo-fátuos também podem ser avistados, por aqueles com menos sorte.

Ao caminhar pela região do Pântano de Tûn, hoje parte sul do Pântano do Mar Distante, os exploradores costumam encontrar estilhaços polidos de um cristal transparente e blocos de pedra, tão antigos quanto misteriosos. Uma explicação para estes achados foi encontrada em um livro milenar, escrito em élfico e pertencente a alguém chamado Ravenar Cassan, encontrado em um pequeno baú em meio a lama. Segundo o texto, a paisagem lúgubre do Pântano de Tûn nem sempre foi assim. Há milhares de anos, antes do primeiro enclave de Netheril subir aos céus, o terreno era uma ampla e próspera planície, com florestas esparsas, onde se estabeleceram duas cidades-estado élficas: Athundel e Slinidar.

Athundel chamava a atenção por suas altas e belas torres de vidro, criadas por magia, e Slinidar era uma miríade de edificações interligadas ao redor de imensas árvores, conhecidas como pinheiros-torres. Ambas eram impressionantes prodígios de conhecimento arcano. Dentro de seus territórios, itens mágicos eram tão comuns que faziam parte do cotidiano de seus cidadãos, até mesmo para as tarefas mais banais. Os mais altos magos de cada cidade, em busca da magia mais perfeita e complexa, disputavam pela primazia do conhecimento mágico, porém, aos poucos, a competição se transformou em animosidade e a animosidade transformou-se em conflito. Athundel e Slinidar entraram em guerra e atacaram uma a outra com magias tão poderosas que não deixaram vencedores. As duas fantásticas cidades não somente foram completamente destruídas, mas tudo em seu entorno se modificou e decaiu, transformando-se aos poucos na área pantanosa que existe hoje.

Mesmo após tanto tempo, aventureiros que atravessam estes perigosos charcos podem ter a sorte de encontrar, talvez, um item mágico perdido criado na era dourada dos dois assentamentos élficos esquecidos pelo tempo. Mas que tenham cuidado, a magia contida neles é antiga, e magia antiga costuma ser errática e perigosa, como tudo naquele lugar!


sábado, 25 de fevereiro de 2023

A criação dos elfos no AD&D - Tradução do livro completo dos elfos




Introdução
Não nos dignamos a reconhecer a calúnia propaganda espalhada pelos humanos atrofiados que se autodenominam anões, os pequenos mineiros sempre tiveram uma visão bastante, digamos, tendenciosa perspectiva sobre a história e o verdadeiro funcionamento da realidade. Eles se autodenominam as melhores criaturas para agraciar os mundos - com corpos assim nós suponha que alguém teria que ter um fã ativo vida saborosa.

Para aqueles agraciados com visão verdadeira os Elfos contepplam a melhor raça em todos os mundos. Nós somos aquilo que outras raças aspiram ser: nossa longevidade, idade, nossa beleza e nosso artesanato são todos material das lendas. Certamente, cada um destes atributos podem ser recriados de alguma forma pelo raças inferiores, mas o deles é um artifício tosco em forma e criação nunca tão bons quanto aqueles que vem naturalmente para nós

Nossas vidas são longas e cheias de felicidade, pois reconhecemos a impermanência de todas as coisas, exceto nós mesmos. Com efeito, nós não sofremos a morte como os mortais, somente através da violência, acidente ou doença, morremos, embora desapareçamos do alcance dos mortais após centenas de anos de existência neste plano, você pode ter certeza de que nós continuamos em outro lugar. Mesmo aqueles que perecem em no campo de batalha não morrem de verdade, mas, em vez disso, tornam-se parte do ciclo de crescimento e regeneração da Terra, de renascimento, nossos espíritos perduram, pois somos intimamente ligada ao mundo e ao seu núcleo. De fato t
nós parte integrante desse núcleo,

Passaríamos agora a outros assuntos, pois para continuar nessa linha levaria, sem dúvida,você acreditaria que estamos nos gabando da destreza dos elfos. Nós não nos vangloriamos. Qualquer um que tenha visto até mesmo a menor fração de habilidade élfica sabe a verdade do que dizemos dentro destas páginas.

Sim, somos uma raça orgulhosa, mas não temos justa causa? Não somos criaturas de
poder maravilhoso? Simplesmente entenda que nós somos o que somos, e que nada que você possa fazer mudará isso, então podemos nos tornar bons amigos. Mas cuidado: somos uma raça complexa e o funcionamento de nossas vidas sempre será um mistério para você, nossos sonhos estranhos aos seus. Você nunca irá nos entender verdadeiramente, não importa como você tente.

Enigmáticos e poderosos, os elfos têm dominado a paisagem da fantasia por anos. Embora suas civilizações e poderes sempre foram um mistério para aqueles que viajam nos reinos da fantasia, sua influência é inegavelmente forte. Cidades abandonadas, tecnologia perdida, conhecimento esquecido. Todos estas coisas e muito mais estão dentro da mística do elfos. Sua terra, sua cultura e sua filosofia permanecem mistérios enigmáticos para aqueles que não foram abençoados com o amor dos elfos.

Não mais.
Com o Livro Completo dos elfos, muitos dos mistérios estão abertos para leitura. Mas cuidado com as informações recolhidas; alguns segredos da maneira élfica de
a vida ainda permanecem escondidas, conhecimento para sempre rejeitado por não-elfos. Esteja avisado: os pedaços de fato e ficção aprendidos dentro podem, se
aplicado incorretamente, destruição da magia para aqueles que abusam desse conhecimento.

Os elfos no jogo AD&D
O livros dos monstros I e II, bem como o Livro do Jogador (PHB) apresenta elfos em algum detalhe. Essas são as palavras finais sobre elfos? Dificilmente eu Aqui, finalmente, está o livro que lida com os elfos em profundidade, em todas as suas facetas e caminhos misteriosos. Enquanto isso livro pode não responder a todas as perguntas sobre elfos, ele fornecerá respostas e ideias para lidar com o elfo típico.

Embora os elfos muitas vezes sigam o mesmo padrão em seus estilos de vida e têm processos de pensamento, não existe algo como um elfo "típico". Ainda mais do que com humanos, não dois elfos são iguais. Eles podem reagir de maneira semelhante maneira em várias situações, mas eles são indivíduos completamente diferentes. Elfos têm amores e ódios, medos e superstições, honras e  ética. Assumir que eles são todos o mesmo os insulta abertamente.

Os capítulos de um a oito tratam dos individuos elfos, incluindo tendências, sociedades, vidas e mais. Detalhes dos capítulos nove a treze RPG élfico. É importante lembrar que sempre há exceções as regras, tanto as apresentadas aqui como outras introduções. O que é apresentado neste livro é o modo de vida élfico "típico" - facetas que os jogadores pode adicionar ao seu personagem elfo favorito ultizar na criação de personagem é algo melhor deixado a cargo da imaginação do jogador e do mandatos do Dungeon Master, este livro oferece sugestões para tal criação e para a representação desses elfos.

Outros Manuais Completos

Como O Livro Completo dos Elfos, os livros da serie livros dos jogadores completos (PHBR) oferecem conselhos úteis sobre a criação de personagens únicos. No entanto, nenhum destes livros é essencial para o jogo do jogo. Todos que é absolutamente necessário para jogar são os regras básicas: o Livro do Jogador e do mestre e o dos monstros. Os outros livros PHBR são recapitulados abaixo, e sua utilidade para PCs elfos é explicada.

PHBR1, a O livro completo do guerreiro, oferece vários kits de personagens que funcionam muito bem para elfos (como o Swashbuckler e o Cavaleiro), adequando-se aos temperamentos dos elfos e preferências. Outros kits são menos élficos, mas ainda oferecem aspectos interessantes de interpretação de papéis. Ainda outros, como o Berserker e o Beast-Rider,deve ser usado apenas por elfos selvagens ou aqueles que não têm conexão com a vida élfica. O livro contribui de forma importante estilos de luta tanto que oferece mais regras de proficiência com armas. Estes podem ser especialmente usados completo para o PC elfo, permitindo que ele demonstrar o domínio absoluto de uma arma. Além disso, a seção sobre regras de combate adiciona um sabor interessante a uma campanha.

PHBR2, O livro completo do Ladrão, é útil para aqueles que desejam brincar de elfo ladrões. A busca por conhecimento e descobrir novos itens geralmente leva os elfos a uma vida de crime, embora muitas vezes seja apenas uma fase pela qual passam. No entanto, muitos deles encontram um talento natural para o roubo; como
tal. O livro pode fornecer sugestões sobre a melhor forma de lidar com esse ladrão.Se o elfo ladino é simplesmente um ladrão de rua ou alguém que leva uma vida como uma demonstração da impermanência das coisas físicas para as raças de vida mais curta, há uma miríade de ideias para o jogador neste livro.

PHBR3,O Livro completo do Sacerdote (ou Clérigo), não lida especificamente com nada relativo aos elfos. No entanto, é útil para criar divindades inteiramente novas para elfos e para projetar um novo panteão de deuses. Há também sacerdotes especializados e novos kits de sacerdotes, mas nenhum deles é específico para elfos

PHBR4, O livro completo do Mago. Como um extraordinariamente orientado para a magia da raça, há muito neste livro que os jogadores de os PCs elfos acharão úteis. Qualquer mago, não importa para sua raça, achará este livro um tesouro de informação.

PHBR5, O livro completo dos pscionicos, só é útil se psionismo estiver disponível em uma campanha. Se forem, então este livro é um tesouro.

PHBR6, O Livro Completo dos Anões, é útil para personagens elfos apenas como referência pesquisa sobre as raças anãs. No entanto, os anões e elfos não costumam trocar informações deste tipo. Um Mestre de Jogo (DM) pode preferir que seus jogadores elfos não tenham acesso acesso a este livro.

PHBR7, O  livro completo do do Bardo. Não é recomendado para o personagem elfo
ter, embora seja um livro muito útil. A seção sobre "Elf Minstrels" é especialmente útil para aqueles que desejam jogar com um personagem de bardo
ter de descendência élfica mista. também tem muita seção sobre instrumentos musicais e feitiços, que pode ser útil para dar corpo a um elfo PC. Caso contrário, há pouco aqui para uso com elfos puros. Meio-elfos, entretanto, encontrarão o livro de valor inestimável.

Regras da Casa
Naturalmente, tudo o que é apresentado neste livro é opcional para cada campanha. Assim como o DM tem a palavra final sobre se alguma das regras pre¬
enviado nos livros principais (o PHB e o DMC) aplicar à sua campanha, o Mestre também tem a última palavra sobre aceitar ou não o ideias apresentadas neste livro.

Lembre-se, não há certo ou errado regras - o que for adequado ao estilo da campanha é aceitável. Desde que cada regra seja razoável capaz, apropriado e justo, qualquer as regras da casa que o Mestre se preocupa em impor são permissíveis. Se os jogadores não gostarem desses novos regras, eles têm a opção de discuti-las com o DM ou escolhendo outra campanha. De forma alguma os jogadores ou Mestres devem tentar forçar seus pontos de vista sobre regras opcionais na garganta de outro - independentemente de quão apropriado adequada essa ação pode parecer.

Nota importante

Qualquer pessoa que use este livro deve estar ciente de que ele é projetado para uso com o AD&D 1 -  Jogo da 2º edição. Referências ao livro do jogador e o Livro do mestre - Advanced Dungeons and Dragons
Guia consulte os livros AD&D 2nd Edition.
Aqueles que usam livros mais antigos devem consultar o index dos livros da primeira edição para encontrar o objeto mencionado e ignore os números das páginas aqui mencionado. Além disso, muitas das regras mencionadas neste livro dependem do uso de opções regras nacionais de proficiência. É fortemente recomendado corrigiu que todos os jogadores e Mestres se familiarizem eles mesmos com essas regras, a fim de aproveite este livro. Caso contrário, eles estão trapaceando-se fora da oportunidade de explorar as regras aqui contidas.

Por fim, como os elfos não fazem distinção entre entre homem e mulher, os substantivos neste livro alternam entre gêneros. Nem todos os exemplos serão apenas de "ele" ou "dele"; alguns consistirão apenas em "ela" ou "dela".

Mas, venha: os elfos estão esperando.

6 • Introdução
Do tumulto primordial no centro da o universo surgiu os deuses de pleno direito, formado. Cada jurisdição badalada sobre certos efeitos, sendo todos igualmente dotados da poder e força do cosmos. Eles cooperam pela primeira (e última) vez para criar o os mundos. Mas alguns deuses usaram seus poderes mais sabiamente do que seus irmãos. Uma aliança inicial formada entre esses sábios deuses, eles sabiam como manipular seus poder Esta reunião de deuses, que chamou eles mesmos, os Seldarine (ou os Irmãos e Irmãs da Floresta), transmitiram seu muito sentido na criação de certos aspectos dos mundos.
Enquanto outros deuses disputavam a jurisdição e posse desta virtude e daquele atributo, o Seldarine modificou algumas das terras, criando seus mundos exuberantes, verdes e belos. Além disso, eles criaram borlas que seriam um dia mantenha o espírito da primeira vida senciente para definir pé sobre estes mundos - Sua raça de seres conhecidos como Elfos. Eles criaram esses vasos com pensamento e cuidado, e deu-lhes extraordinário beleza. Os deuses dos outros cresceram com ciúme e eles tiveram sede de imitar o Seldarine,
Esses deuses confeccionaram apressadamente suas próprias vestimentas competindo contra aqueles criados pelo Seldarine. Mas eles não iriam investir o tempo vital para a criação de uma raça, e assim seus resultados foram falhos. Os deuses não se importavam se suas criações não eram nada como aqueles moldados pelo Seldarine. A maioria eram Monstros, criaturas que um dia assombraram os sonhos dos elfos. De todo o brutos da criação apenas o lugar reservado para o homem foi mantido com um vislumbre de potencial, pois um dia eles têrão a capacidade de mudar a terra como faria o Elfos. Os deuses das novas raças tentaram apressadamente reproduzir uma façanha que levaram eras deuses mais sábios. Mas nem as construções de grupos ganharam vida até o encontro histórico entre Corellon Larethian e Cruumsh, líder do Anti-Seldarine.
—Larian Songshine, sacerdote de Corellon Larethian


No assunto da mitologia élfica, os deuses têm estranhamente pouco a dizer para ponderar como pode ser. Os elfos acreditam que sua religião está mais próxima à história real do que as religiões de outros raças. Pode haver alguma verdade nesta crença,uma vez que os elfos têm uma expectativa de vida tão longa, com memórias a combinar. Eles têm muito menos transições entre a sua criação e nos dias de hoje. Assim, afirmam, houve muito menos diluição da verdade; diferente do outro histórias, eles afirmam, a crônica élfica é pura. Os incontáveis ​​anos que se passaram desde o começo do universo viram centenas de gerações de elfos. Por meio de comparações, milhares - até milhões – de gerações de outras raças viveram e passaram para ao pó durante esse tempo. É assim então, que os elfos sentem suas histórias foram menos contaminados pelos caprichos de tempo do que as de outras raças.

Há muito menos variações na criação história mais interessante na raça dos elfos do que em qualquer outra. O os humanos têm números incontáveis, praticamente um para cada cidade. Os anões têm vários mais, e eles constantemente os mudam para glorificar sua raça e sua tribo sobre os outros,Halflings e gnomos também têm mitos, embora sejam menos prováveis ​​do que anões para exaltar suas próprias virtudes em tal maneiras. Da mesma forma, os orcs e outros seres malignos todos os manóides têm suas histórias favoritas para contar fortalecê-los em suas cavernas úmidas e enfumaçadas.

A seguir está uma continuação da história élfica história da criação contada por Larian Songshine, Embora não seja necessariamente uma releitura imparcial,consegue capturar o ingrediente essencial elementos da história élfica da criação. Quando o deus GruurnsH viu a criação do Seldarine, os elfos o consideravam como uma abominação - e ele ficou furioso, pois a primeira vez que o desejo de sangue pulsou nas veias de deuses, Gruumsh preparado para esmagar o Seldarine e alguns deuses reuniram-se sob em seu estandarte enquanto outros ficavam de lado, Ainda mais, tal como Mamdin Soul-Forger e Gar Glittergold,
alinhados com os Seldarine, pois eles tinham feito acordos.


8 • Capítulo Um
O Seldarine — reservaram áreas do mundo para seus propósitos próprios. Quando o inflamado Grumush atacou CorelIon Larethian, o líder dos Seldarine, uma poderosa batalha começou; a Godswar. Quanto tempo ela durou enfurecida sobre os campos imaculados dos planetas e cada combatente causou grandes feridas no espírito e do corpo de seu inimigo. Enquanto os outros combatentes caíram no esquecimento (muito ferido, embora não mortalmente ferido),Gruurnsh e Corellon não se separariam. Em vez disso, eles continuaram seu combate feroz. Eles atravessaram os planos, e eles espirraram os sangue deles em todas as terras.

À medida que a noite se aproximava, os poderes de Gruurnsh fortaleceram, enquanto os de Corellon diminuíram. Todos parecia perdido para o Seldarine; Lágrimas da lua pousou no rosto ferido e voltado para cima de Corellon, e eles se misturaram livremente com seu sangue. Então Corellon olhou para seus companheiros - e foi lá que ele encontrou fortaleza. Ele retirou sua espada e, com um golpe terrível, arranca o olho de Gruurnsh (que ficou conhecido como Gruurnsh o de um Olho). O deus uivou de dor, vomitando icor negro da ferida. Gruurnsh virou-se e fugiu para o submundo, e lá ele alimentou seu ódio  procurando para sempre maneiras de moldar os inimigos do Seldarine. E a maior de suas criações  feita no calor ardente da raiva e na escuridão com seu sangue, foram os orcs. É por isso que, até hoje, os orcs e os elfos são inimigos ferrenhos. Do começo, mesmo antes de sua criação a própria essências de seus deuses lutaram umas contra as outras.
Com a derrota de Gruurnsh, os Seldarine e seus aliados continuaram com seus trabalhos. O Seldarine recolheu as lágrimas da lua e o sangue derramado por Corellon naquela grande batalha, colocou-os nos vasos que eles criaram e os infundiram com seu próprio espírito. Cada deus conferiu virtude a sua criação, alimentando e nutrindo o raça recém-formada. Assim nasceram os elfos do sangue de Corellon Larethian, misturado com o solo do mundo abençoado com as lágrimas da lua, e dada a sua proximidade com a divindade. Os outros deuses viram este exemplo e começaram a infundindo vida em suas próprias vestes tristemente disformes, com resultados variados. Infelizmente, todas as outras raças eram apenas tristes imitações dos elfos.


A Criação dos Elfos
O conto da Guerra dos Deuses explica alguns das características élficas, tanto físicas quanto mentais. Ser formado do sangue do deus Corellon Larethian explica por que os elfos possuem tais longa vida útil. Lágrimas da lua fornecem uma justificativa para a beleza etérea dos elfos - uma beleza que muitas vezes levou as raças menores a pensar em elfos como deuses. O solo da terra explica a conexão que todos os elfos sentem com a Terra. Para os elfos, suas lendas fornecem algum significado certeza de que eles desempenham um grande papel no esquema das coisas. Estudo das lendas élficas explica por que os elfos estão tão certos de seu lugar de direito na vida e por que eles raramente se preocupam com
aflições que seriam crises para seres inferiores. Outros mitos élficos fornecem percepções diferentes no personagem elfo. Segue um conto de Sarathos-Telanith, que lança ainda mais luz sobre a história dos elfos - especificamente, os tempos que foram responsáveis pela fragmentação inicial da nação Elfica: a Guerra dos Elfos

Depois da Godswar as divindades dividiram o mundo entre si para que suas criações pudessem prosperar e crescer. Os Seldarim escolheram as florestas para seus filhos, os elfos, mas claramente os encorajou a se espalharem como quisessem, Os outros deuses fizeram o mesmo e as raças lutaram pela terra: o ódio introduzido por Gruumsh, o Amaldiçoado, se espalhou para o espécies mortais.

Os inimigos eram, nessa época, um só povo. Havia variações, mas eram individuaisal, em vez de qualquer tipo de divisão social. Tudo difícil as referências eram uma questão de inclinação pessoal,e os elfos viviam em harmonia uns com os outros outro. Havia aqueles que cobiçavam o poder e aqueles que não suportavam viver dentro do confinamento refinando as paredes de uma cidade. Outros eram raivosamente xenofóbico, querendo barrar estranhos como Humanos e Anões das terras dos Elfos, mantenham-se removendo a mácula daqueles "desfavorecidos pelo deuses" Ainda outros, mais moderados na maioria coisas, foram desprezados por seus irmãos ou mesmo banidos.

Cada elfo achava que sabia o que era melhor, e cada um tentava impor suas opiniões ao irmão. o mal floresceu nesta atmosfera de desconfiança e dissensão, o grandes cidades élficas do passado se deterioraram, e a Aranha A Rainha Lolth ganhou uma posição nos corações de muitos elfos. Eles a usaram para ganhar poder  
e influência, e seus maus caminhos os levaram até mais desviado. Esses elfos praticavam magia negra e conhecimento proibido para se tornarem poderosos, e eles se afastaram da luz que tanto amaram muito. A tensão tornou-se insuportável. OS elfos que abraçaram os ensinamentos de Lolth marcharam em para as cidades e massacraram seus irmãos. Os primeiro ataque veio sob o manto da escuridão, e os outros elfos não conseguiram montar uma defesa. Mas eles tinham visto o tempo sombrio que estava por vir, açguns deles haviam se preparado para a guerra. A preparação deles não fora em vão. Eles responderam ao fogo.
A Guerra dos Elfos durou décadas; nenhum dos lados conquistando a vitória. Milhares de elfos pereceram em ambos os lados e o número de feridos cresceu cada vez mais alto. Os Elfos de Lolth adotaram o nome Drow. para significar sua nova lealdade, e eles tomaram as cidades que eles haviam capturado como suas casas, eles reunidos para a batalha final; e Lolth cobriu o céu com aterradoras nuvens repugnantes negras para causar medo nos corações dos elfos mortais. Os Drow estavam perto de vencer - mas então os próprios deuses interferiram. Corellon Larethian e seus companheiros atacaram profundamente no coração do território Drow. longo e arduamente lutaram, aterrorizando o mal naquela terra.
Finalmente, Corellon Larethian se deparou com o terrível Rainha Aranha e ele atacou. Queimada por magia e ferida; sangue se fundiu em riachos, Então Corellon atingiu Lolth com um golpe contundente, levando-a profundamente na terra. Com sua derrota, a névoa sobre o campo de batalha se desfez, permitindo que a luz brilhante do sol banha-se a terra com seus raios atentos. Os Drow viraram seus rostos para longe da purificação do sol, preferindo, em vez disso, sua deusa caídas. Eles conscientemente escolheram as sombras sobre a luz, e Corellon decretou que tal traição seria mostraria para sempre em seus rostos, é por esta razão que a pele do Drow é escura. Corellon forçou os elfos malignos a entrar na fenda onde ele havia banido Lolth, a Aranha. Depois o último Drow foi levado para o subsolo, ele e seus companheiros deuses abandonaram os elfos a suas próprias escolhas, preferindo em vez disso o plano de Atvandor

As brechas e turbulências criadas pela Guerra elfica marcaram permanentemente a psique dos elfos. Embora muitas facções tenham ficado horrorizadas com a traição do drow, alguns não podiam conter seu descontentamento. Vários desses grupos escolheram atacar por conta própria: um evento chamado Fracionamento, Assim, a divisão dos elfos, começou pelo drow, continuou. A raça elfica dividida nos elfos cinzentos, que escolheram a montanha como sua casa; os elfos silvestres, que retornaram às florestas de seu nascimento; e os altos elfos, que escolheram permanecer nas cidades élfica e ser os guardiões do modo de vida élfico. Ainda mais mais longe, haviam aqueles que vagaram pelo fundo dos oceanos, as terras árticas e os céus acima. Com o tempo, essas nações élficas cresceram ainda mais
separados, cada um vindo a desenvolver um conjunto de caracteristicas especiais. Os elfos cinzentos tornaram-se cada vez mais distantes,enquanto os elfos silvestres cresciam tão selvagens quanto as florestas. Os exploradores adaptaram-se a novos terras, independentemente de onde se estabeleceram. Ainda outros continuaram a vagar, levando uma vida nômade. Em campanhas, esses elfos nômades são considerados altos elfos.

Esses elfos nômades encontraram os outras raças que foram tão espalhadas ao acaso sobre o mundo. Os elfos eram muitas vezes uma fonte de lenda para os anões, humanos, gnomos e halflings. O contato inicial foi relativamente pacífico
principalmente com gnomos e halflings. mas suspeitas permaneceram, e as tensões cresceram, particularmente entre elfos e anões.

Ninguém está realmente certo da razão por trás da guerra com os anões. Alguns afirmam que a disputa era uma questão territorial, enquanto outros sustentam que era uma diferença de ideologias. Claro, ambos os elfos e os anões nomeiam o outro como instigador. O que sempre a causa, eles lutaram guerras brutais e amargas por muitos anos. Desde então, eles se reconciliaram com um grau, mas nunca houve confiança total entre as duas raças.
O primeiro contato élfico com humanos foi perdido nas brumas do tempo. Como os elfos eram figuras saído dos mitos humano, os humanos eram mais inclinados a segurá-los com admiração. Essa atitude tem levado até os dias de hoje, e o elfos permanecem enigmas para os humanos. Embora elfos e humanos não tenham ido para guerra em grande escala uns com os outros, houve uma série de pequenos confrontos. Muitos destes são sobre a invasão humana nas florestas e suas pesadas técnicas de extração de madeira. Os elfos se opõem à morte da floresta virgem. Além disso, alguns humanos, por ganância e ciúme, aproveitaram a confiança dos elfos para mata-los e destrui-los.
Assim, os elfos passaram a desconfiar dos humanos como bem; muitos se retiraram além do fio humano. Enquanto alguns permanecem nas terras conhecidas por humanos, mais voltaram para as lendárias terras elficas.
Os elfos são um povo orgulhoso. Eles veem o a destruição desenfrefreadas na raça humana; que, acoplado com sua incrível fecundidade, fazem deles uma seria e grande ameaça a tudo o que os elfos originalmente representam, Os elfos observam os humanos, e lá existe medo em seus corações.

A Criação dos Elfos • I 1

Existem quase tantos tipos de Elfos quanto existem humanos.Talvez mais. Depois
vocês humanos são diferentes apenas na aparência. Nós, elfos, temos diferenças mais substanciais, mais do que pequenas diferenças filosoficas. O Aquanesti, ou Elfo Aquático como você os chama, é tão diferente de um Elfo Cinzento como um golfinho é de um cabrito da montanha, ainda não há brigas raciais mesquinhas entre nós que caracterizam a existência de cada raça mas outras. Qual é o problema com os humanos e Anões que você não podem viver em paz com os seus?
Certamente, já tivemos uma história de conflito social, mas esses dias já se passaram há muito tempo no passado. Temos nossos desentendimentos uns com os outros, mas nós os resolvemos como pessoas civilizadas - e estou começando a acreditar que os elfos são o único povo civilizado em todos os reinos conhecidos
aos mortais.
Embora continuemos em guerra com o Drow, a causa dessa guerra é muito mais do que a cor de sua pele ou suas crenças. É o fato de que sua própria existência é uma afronta nossa, que eles foram criados por perversões dentro de nossa própria raça. Nossa guerra é nada menos do que esforço sublime para desfazer um erro cometido centenas de séculos atrás. Não julgamos ninguem pela cor da pele deles. Contudo, achamos tentador fazer assim no caso dos Drow, mas mesmo nós – que tantas vezes fomos traídos pela escuridão de nossos primos esfoladores - encontramos força dentro de nós mesmos para julgar cada um deles por seus próprios méritos.
Ao contrário dos humanos, dos anões e dos Pequenos, nós Elfos não somos tão moldados pela nossa herança como pela forma como somos ensinou a viver. Contos de Elfos Negros que têm o coração dos Altos Elfos existe, assim como os contos de traição e engano entre os Altos Elfos. Embora ambos os casos sejam raros, eles ocorreram aconteceu - e vai acontecer. Sempre, atribuímos estes para a maneira em que o elfo foram criados, pois sabemos que é mais importante do que sangue, As diferenças marcantes em nossos irmãos aparecem apenas quando o grande conglomerado de nações tornam seus traços individuais sociais. —Eronion Marathas, vidente élfico

Está verdadeiramente certo de onde surgiram os primeiros elfos. Os elfos  afirmam que surgiram do sangue de Corellon Larethian, enquanto outras raças afirmam que eles saltaram de plano direto para o mundo, sem intervenção divina. Uma Coisa é certa, no entanto: não importa onde eles vieram, eles se espalharam para quase todos os mundos no Plano Material Primário, Suas afinidades com os mundos em que eles fizeram suas casas leva a suspeitar de uma natureza elementar ao seu ser. No entanto, uma vez que muitas vezes foram residentes destes mundos mais longos do que os humanos existiram, os homens sábios são muitas vezes imprecisos quando especulam falando sobre as origens.

Elfos se adaptaram à vida em quase todos o ambiente possível. As montanhas, florestas, as planícies, as águas e o subsolo, todos conhecem o gosto dos elfos. A neve sentiu o leve toque de botas élficas, assim como as areias quentes dos desertos.A curiosidade dos elfos sobre a vida torna apenas natural que eles expandissem suas participações para tal medida. Eles desejam ter certeza de seu mundo, e eles não podem entendê-lo se eles não pode experimentá-lo. Se um elfo relata suas experiências, outros elfos podem compreender e suportar esse mundo intuitivamente. No entanto, os elfos são notórios por seu desejo de ver as coisas por si. Mesmo quando um lugar tem sido experimentado e relatado, muitos elfos ainda terão um desejo de ver o lugar. Durante a jornada, é provável que vejam cada passagem explorando o local com grande interesse, parando para explorar qualquer coisa que atraia seu interesse. Por esta razão, a raça élfica como um todo provavelmente ouviu falar de qualquer local em qualquer um dos mundos que habitam.

Através de sua conexão inerente com todos os os mundos, os elfos se adaptam mais facilmente do que muitas outras raças. Por esta razão, eles podem ser encontrados em qualquer clima, sob quase todos os extremos.

domingo, 11 de setembro de 2022

Poderes Raciais para elfos em T20

Os elfos mudaram muito nas diferentes edições de Tormenta. Desde suas origens no AD&D (lá no tormenta especial da DB50), passando pelo D&D 3.0, 3.5, 5.0, Tormenta RPG e T20.

Os elfos são um povo antigo que chegou a Arton vindo do reino de Glórien. Depois de singrarem pelo oceano oeste eles chegaram a Lamnor. Após séculos de guerra, O reino elfico foi destruído pela aliança negra. Os elfos então se tornaram nômades em Arton, sem um lar próprio, vivendo como escravos no Império de Tauron ou nas terras dos puristas, ou em guetos  nas  cidades artonianas. Sua deusa foi escravizada, traiu seu povo e perdeu seu status divino. Os elfos devem decidir se  se unirão aos  que  voltaram para o sul para a vingança elfica ou se vão  se reunir e lutar por um local  somente seu em Arton.

Novos Poderes:

Aprender com os Erros
Elfos hoje são tão vira latas em Arton quanto qualquer goblin e talvez até mais! e isso porque em sua ilusão de perfeição, eles deixaram de praticar a mais óbvia das capacidades dos seres inteligentes, aprender com seus próprios erros! você se dedicou a melhorar isso em você mesma e é capaz de discernir com alguma precisão o que aconteceu de errado em uma ação. depois de errar um teste, você pode gastar 1PM e tentar de novo com um bônus de +2, este bônus não se acumula e você não pode usar este poder em uma situação de combate.
Pré requisito: Elfo

Artista arcano
Lenorien era uma terra de magia. E você foi treinado nos antigos segredos da magia elfica.  Qualquer magia arcana lançada por um Artista Arcano tem classe de
dificuldade +2 para resistir. E você aprende um ponto de magia extra a cada circulo que possa lançar. Um elfo que alcance o 5ºcirculo terá recebido 5 pontos de magias extras, 1  para cada circulo. 1 no 1º, 1 no 2º, 1 no 3º e 1 no 4º.
Pré requisito: Elfo, Arcanista

Elfo Diletante
Ao longo dos longos anos de sua vida, você desenvolveu um talento para fazer praticamente qualquer coisa.Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de perícia não treinados. Você pode tentar testes de atitudes que somente treinados poderiam usando perícias que normalmente não permitem o uso destreinado.
Pré requisitos: Elfo

Atirador Escondido
Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque à distância com uma arma feita contra alvos surpresos que estão a pelo menos 9 metros de distância. Além disso, você ganha um bônus de +4 em testes de furtividade Feitos logo após o disparo.
Pré requisitos: Elfo, Estilo de combate arqueirismo, Filho da floresta

Canção da espada élfica
Após anos de estudo em uma academia de cantores de lâminas ou com um mestre solitário da arte, você finalmente aprendeu os primeiros passos da lendária canção de lâminas. Este poder permite o uso de três manobras táticas. Essas manobras só podem ser realizadas ou utilizadas enquanto empunhando uma única espada de uma mão normalmente associada ao povo élfico, como uma espada longa, espada curta, florete ou lâmina fina.
Lâmina Dançante: Você pode fazer um teste rápido de Atuação (Dança) no lugar de um teste de Blefar para fintar ou substituir um teste de Acrobacia para se mover em terreno difícil ou em situações de combate, e pode adicionar seu modificador de destreza ao gastar 2pm.
A lamina em Teia: Você aprendeu a usar armaduras mais pesadas sem afetar sua capacidade de se mover em combate. Gaste 2pm e ignore a redução de deslocamento  por armadura até o final da cena.
A lamina Veloz
: Uma vez por rodada, você pode fazer um ataque completo como parte de uma ação de investida. Ainda, se você tiver ataques extras você pode atacar qualquer pessoa ao longo da investida com esta manobra.
Pré-requisitos: Elfo, Des 13+, Acuidade, Mobilidade, Esquiva, Estilo de uma arma,  Treinado em atuação(dança)

Especialista em Lâmina
No tempo em que as tropas elficas de combate corpo a corpo da antiga Lenórienn eram temidas em toda Arton,  alguém em sua família aprendeu técnicas de especialidade e te treinou. Você se torna perito com todos os arcos, além disso recebe um bônus de +2 no dano com essas armas.
Pré requisitos: Elfo, Flechas de Glórien

Especialista em Arco
No tempo em que as tropas de arqueiros da antiga Lenórienn eram temidas em toda Arton,  alguém em sua família aprendeu técnicas de especialidade e te treinou. você se torna perito com todos os arcos, além disso recebe um bônus de +2 no dano com todos os arcos.
Pré requisitos: Elfo, Flechas de Glórien

Flechas de Glórien
Houve um tempo em que as tropas de arqueiros da antiga Lenórienn eram temidas em toda Arton! Alguém em sua família ainda se lembra de algumas dessas técnicas e decidiu te ensinar. você se torna proficiente com todos os arcos, além disso recebe um bônus de +2 nos ataques com estas armas e se torna treinado em pontaria.
Pré requisito: Elfo

Filho da floresta
Você é ensinado desde jovem a se mover naturalmente pela floresta, escondendo-se dos inimigos. Você pode naturalmente usar habilidades que de outra forma não seria capaz. Você recebe  a pericia  furtividade e um bônus de +2 nos testes quando nas florestas.
Pré-requisito: Elfo

Laminas de Glórien
No passado os campeões os paladinos de Glorien eram chamados de Laminas de Glórien. Todos os elfos jovens eram treinados nas artes da espada.  Você foi treinado como as crianças de Lenórien e passou a ser proficiente em espadas curtas, espadas longas e floretes. Elfos e também recebem um bônus de +2 ao usar essas armas.
Pré requisito: Elfo

Meditação Elfica
Os elfos no passado  criaram uma forma de meditação que permite ao elfo  descansar sua mente por 4 horas ao invés de dormir, nessa  meditação eles entram em um transe que ainda os permite perceber o ambiente ao redor (aumente a cd dos testes de percepção em 5) para o elfo em transe.
Pré requisito: Elfo

Memórias do Deus do Arco
Cette o deus elfo dos arqueiros morreu combatendo a tormenta, mas alguns ainda se lembram de suas histórias.  Você recebeu fragmentos dessa memória e deste poder! você recebe um bônus extra de +2 nos danos de seu arco, o alcance dele aumenta em um passo.
Pré requisitos: Flechas de Glórien, Disparo Preciso.

Mente Forte
Os elfos sempre viveram em um reino de magia e a magia em seu sangue é forte. Essa magia no sangue te torna mais resistente a  encantamentos, assim você recebe +2 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
Pré requisito: Elfo

Ouvidos Aguçados
Seus ouvidos são afinados, capazes de detectar até mesmo os mais leves sussurros de som. Contanto que você possa ouvir normalmente, você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem contra inimigos que não possa ver.
Pré requisito:
Elfo

Sintonia com a magia:
Você tem uma habilidade inata para detectar e entender fenômenos mágicos. Você pode lançar o truque detectar magia como uma magia inata arcana à vontade. Além disso, você ganha um bônus de +1 em testes de misticismo e e qualquer outra pericia que envolva algo de natureza mágica. Essas ações de perícia normalmente usam a perícia Misticismo e Religião, mas pode ser usado na pericia conhecimento a critério do mestre.
Pré requisito: Elfo

Elfo Negro (Destino)
Você não apenas deu as costas a Glórienn, mas odeia e caça aqueles que não o fizeram. Os elfos negros odeiam  GLórien e seus seguidores. Após a deusa dos elfos perder seus poderes os elfos negros continuaram a odiar  transferindo o seu ódio a qualquer elfo que não tenha se tornado ou se recuse a se converter em um elfo negro e aos goblinóides e qualquer criatura que julgue ter participado da aliança negra.Você se torna treinado no uso da Aji (veja a seguir), recebe visão no escuro (alcance curto). E se torna devoto de Tenebra,  recebendo um poder concedido e seguindo as obrigações e restrições da deusa. No entanto, perde 1 ponto de Carisma.
Pré-requisitos: Raça élfica, tendência maligna, ser treinado por elfos negros. 

Nova Arma: Aji
A aji é uma peça metálica em forma de arco, com uma empunhadura interna e lâmina curvada para fora. Própria para uso aos pares, lutar com duas aji reduz em –2 a penalidade por Combater com Duas Armas.
Arma Exótica Leve • Preço 20 TO • Dano 1d6 • Crítico 19-20 • Peso 0,5kg • Tipo corte.

Ódio Puro
Elfos passam por um processo de doutrinação no qual aprendem a obedecer ordens sem questionar e a odiar todos os que culpam pela queda de Lenoriem, sejam elfos, goblinóides ou qualquer outra raça. Um Elfo negro recebe +5 em testes de Vontade quando está seguindo ordens de um superior (qualquer elfo negro com ND maior) e +2 em rolagens de dano contra humanoides não Elfos Negros.
Pré-requisitos: Raça élfica, tendência maligna, elfos negros.
  


quarta-feira, 15 de dezembro de 2021

Hanali Celanil Divindade Intermediária dos elfos

Divindades de Faerûn

A deusa élfica do amor, da beleza e da arte, Hanali Celanil (han-uhlee sell-uh-nihl), é caótica e boa.
Seus títulos são Coração de Ouro e a Senhora do Coração Áureo.
Ela é uma divindade especialmente jovem e se deleita por criar coisas bonitas e no intenso amor da mocidade. Ela exorta seus seguidores a espalhar o amor, a felicidade e a beleza e a lutar contra aqueles que desejam destruir estas coisas.
Ela se dá com Sharess e Sune, com quem mantém argumentos amigáveis sobre os méritos entre a beleza élfica e a humana.
Os domínios associados a ela são: Caos, Encantamento, Elfos, Bem, Magia e Proteção.
 Sua arma favorita é a adaga.
 
 

domingo, 18 de agosto de 2019

Voldur: meio elfo meio orc para tormenta

Voldur é uma raça híbrida incrivelmente rara, nascida de uma união (muitas vezes involuntária) entre um orc e um elfo. Eles são uma raça estranhamente bela, graciosa e forte, mas completamente alienígena.Quando  is elfos chegaram a Arton, nem todos os navios conseguiram pousar no mesmo local. Um dos navios caiu proximo as  montanhas ao sul. Quando os outros elfos chegaram  somente encontraram corpos e um navio que explodiu, eles recolheram os poucos corpos e  retornaram para a floresta para a fundação de Lenoriem e o começo da infinita guerra.
O que não sabiam é que o capitão conseguiu pousar a nave com algumas perdas, mas que orcs capturaram os sobreviventes. Levados para o sul, eles foram escravizados e aos poucos, o sangue orc e elfo se misturaram.

Personalidade: Voldur são misteriosos, perdido em seus próprios pensamentos conflitantes. Quando ameaçados, eles atacam violentamente, embora geralmente mantenham suas emoções bem escondidas.

Descrição Física: Voldur são altos, geralmente entra 1,80m e 2 metros de altura, e quase sempre notavelmente bem musculosos. Eles combinam as características ferozes de um orc com a beleza natural de um elfo e têm olhos vazios e sem pupila. Isso, mais do que qualquer outra coisa, atrai as suspeitas de outras pessoas sobre os voldur. Alguns Voldur têm um tom ligeiramente verde em sua pele ou ligeiras presas, dependendo de quem foi seu ancestral orc. Esses voldur são a exceção, não a regra.

Relações: Voldur são quase universalmente mal entendidos e geralmente odiados. Bugbears os odeiam pelo sangue elfo neles, os elfos os desprezam pelos sangue orcs neles e outras raças não tem um padrão de como os julgam, apesar dos humanos lanorianos  desconfiarem do sangue orc, e os membros da aliança negra não  terem um consenço de  como trata-los. Poucos deles  chegaram a  Arton norte onde   geralmente  são tratados como algo incomum.

Alinhamento: A personalidade destacada do Voldur significa que quase todos eles são neutros. Alguns, evitados pela sociedade, tornam-se perversos e se tornam maus, enquanto outros se esforçam para serem compreendidos e se tornarem bons exemplos.

Terras de Voldur: Os voldur têm pátria no sul de Lamnor. Portanto, os poucos encontrados fora de arton sul são nômades.

Religião:  Os clérigos de Voldur são incrivelmente raros. Mas doram a maioria dos deuses do panteão.

Língua: Voldur são geralmente fluentes em qualquer idioma que encontrem enquanto viaja, o que quase sempre inclui comum.

Nomes: Os nomes de Voldur geralmente combinam um elemento da graça élfica com a aspereza dos orcs. Eles geralmente só têm nomes próprios, já que não existem sobrenomes em sua cultura.

Nomes masculinos: Elkar, Skornhel, Volskan e Ketheryl.

Nomes femininos: Velandra, Kajyar, Thelka e Merrivun.

Aventureiros: os aventureiros de Voldur se aventuram a encontrar um lugar onde eles sejam aceitos e mais diretamente, para eliminar as incríveis agressões que possuem.

Traços raciais de Voldur
  • +4 de Força, +2 de Destreza, -2 de Carisma. Voldur possuem a graciosidade dos elfos e são quase tão fortes quanto orcs, mas seu distanciamento torna difícil para eles perceberem as coisas e prestarem atenção, e é difícil para as pessoas realmente gostarem delas.
  • Médio. Como criaturas médias, Boldur não tem bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.
  • A velocidade terrestre da base Voldur é de 12m.
  • Visão na Penumbra: Um Voldur pode ver duas vezes mais longe que um humano na luz das estrelas, na luz da lua, na luz das tochas e em condições semelhantes de pouca iluminação. Ele mantém a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.
  • Sangue Élfico e Órc: Para todos os efeitos relacionados a uma raça, um Voldur é considerado um elfo e um orc para pegar talentos raciais. 
  • Um Voldur ganha +2 de bônus racial em todos os testes de Atletismo e Acrobacia.

sexta-feira, 13 de maio de 2011

Cormanthor: Guerra Entre as Arvores



Por Eriel. Boyd , com introdução especial por Ed. Greenwood
Ilustrado por Jeff Carliste . Cartografado por Rov Lazzaretti

Bem, nos encontramos de novo senhores. Volothsmp Geddarm a seu serviço.
Nesse momento, eu trago conhecimento sobre a mítica Cormanthor. As arvores profundas dos elfos, que escondem misteriosas ruínas, drow, perigos e bestas, o orgulhoso povo elfico, e perigosos aventureiros – um lugar em, que muitas pessoas de Faerûn amam ouvir sobre, mas poucos vão até la, um vasto reino de beleza pastoril e tênue linha entre vida e morte.
Bem, aqui estamos. Volo a trouxe para vocês. Você não precisa se aventurar nos perigos. Eu faço isso por vocês. Palavra – disfarçado de arvore ou atrevendo a mim mesmo a me arrastar ou trotar. Eu vou a qulaquer lugar e vejo (quase) tudo. Eu me arrisco a perigo por esta causa, mas tenho todo o maior orgulho de dividir esses frutos com você. Se você pudesse fazer como eu faço, e esperar sobre os bancos musgossos, do lago brilhante da floresta na luz da lua, contemplando o passado gigante, cheio de nós copas sombrias sobre as estrelas acima de suas cabeças, ouvindo o chamado da floresta dos elfos ao seu redor... Você poderia morrer feliz.(e provavelsmente o faria, entre uma respiração e outra, quando alguém tocasse você.)
História

Por milênios, a grande floresta de Cormanthor tem sido conhecida como as arvores Elficas, lar do povo Faérico de Cormanthyr que guardou seu domínio, contra a sempre presente, ameaça de invasão humana. Desde a Guerra das lamentações (712 – 714 CV), a cidade capital Myth Drannor estava em ruínas, cheia de monstros de todos os tipos, enquanto os anciões da corte elfica governavam o resto das Arvores. 

Depois de séculos de deliberação a corte elfica ordenou a retirada no ano da Queda da Lua (1344 CV), com a partida em massa do povo elfico para Evermeet (Encontro Eterno), a ilha verde. Apesar de deixarem armadilhas e avisos para proteger sua terra natal para proteger sua sua terra natal ancestral, assim o povo elfico ficou surpreso em quão rapidamente seu antigo nemesis – os drow – infiltraram se nas arvores elficas. 

Os elfos negros foram os primeiros dos muitos grupos a preencher o vácuo criado pela retirada, com os elfos demoníacos da casa Dlargareth esuas leiões Fey´ri seguindo logo após. Agora no ratro da grande crusada lançada de Evermneet, Myth Drannor foi reclamada, mas manter o controle continua entre os ramos das arvores.

Eventos recentes
Passado dois anos e meio, Cormanthor tem sido convulsionado pela guerra. A seguinte linha temporal resume o conflito.

Facções

Embora Myth Drannor tenha sido expurgado do Culto do Dragão, da Casa Dlardrageth, dos phaerimm e dos demônios invocados por Zhentarim, a Floresta Élfica ainda abriga muitas facções concorrentes que lutam entre si entre as árvores.

Exército de Darkhope

O Exército de Darkhope, consistindo de tropas Zhentilar suplementadas por companhias mercenárias que se igualam a eles em número, está abrigado em Hillsfar, Shadowdale e fortificações recém-construídas ao longo do Moonsea Ride. O Alto Capitão Scyllua Darkhope se reporta a Fzoul Chembyrl, Tirano do Mar da Lua. Ele ordenou que ela trabalhasse com as Brigadas Mascaradas para desalojar o Exército de Myth Drannor da Cidade da Canção antes que o Povo das Fadas pudesse restabelecer seu poder na região.

Exército de Myth Drannor

Na esteira da Cruzada de Seiveril, o Povo das Fadas e seus aliados recuperaram a Cidade da Beleza. Embora neste momento o assentamento seja pouco mais que um acampamento fortificado em meio às ruínas de uma cidade outrora grande, os novos habitantes têm planos para restaurar a antiga glória de Myth Drannor. Os defensores recém-abrigados, sob o comando de Isvele Miritar, renomearam suas legiões como Exército de Myth Drannor. As forças de Isvele agora controlam Heartwood (a região da floresta ao redor de Myth Drannor) e estão lutando ativamente para estender seu controle para o norte até a Beast Marches, a oeste em direção a Shadowdale, ao sul em Mistledale e a leste para Moonsea Ride.

Culto do Dragão

Os Seguidores do Caminho Escamoso sofreram uma série de reveses nas Terras Centrais Orientais nos últimos anos, desde a perda de sua base em Myth Drannor até a morte de Sammaster. Na esteira da última Fúria dos Dragões, os Seguidores do Caminho Escamoso se retiraram para três grandes fortalezas na região de Cormanthor: os arredores do Covil de Dretchroyaster, Colina Haptooth e as ruínas da Mansão de Aencar. Embora os Portadores do Púrpura esperem recrutar um ou mais novos Sagrados (dracoliches) das fileiras daqueles anciões despertados pela Fúria de Sammaster, a maior parte de seus esforços são direcionados para minar a crescente influência dos Zhentarim.

Brigadas Mascaradas

Dois clãs de drows adoradores de Vhaeraun habitam sob os galhos da grande floresta de Cormanthor. A recuperação de Myth Drannor levou os dois grupos a se unirem contra seu inimigo comum. A aliança é conhecida como Brigadas Mascaradas para os muitos clérigos de Vhaeraun que usam máscaras em suas fileiras, uma prática que desde então se espalhou para a maioria dos assassinos e escaramuçadores que lutam nas sombras. As Brigadas Mascaradas são mais fortes nas Florestas Negras que cercam a Corte Élfica, embora tenham sido expulsas da sede do domínio élfico, mas pequenos bandos de drows empunhando adagas perseguem Cormanthor dos arredores de Mistledale até Halvan's Wood.

O ano da magia selvagem
Eleasis 28 Lolth fica em silêncio.
Eleito 23 Um exército de goblins, ogros, gigantes e demônios liderados por Kurgoth Hellspawn, um gigante de fogo meio-demônio, ataca Maerimydra. Embora a maioria dos drows de Maerimydra sejam massacrados ou escravizados, pequenos bandos de refugiados escapam para o Subterrâneo circundante, conhecido como Deserto Profundo. A Casa Dhuumiv, que caiu em desgraça depois de forjar a Trégua da Aranha durante a Guerra do Choro, é a única casa nobre de Maerimydran a sobreviver com propriedades significativas, já que a maioria fica fora da cidade.
1373 O Ano dos Dragões Renegados
Martelo 1 Sammaster completa sua transformação do mythal Dracorage, precipitando uma Fúria dos Dragões independente do aparecimento da Estrela Assassina do Rei nos céus.
Xadrez 28 O Silêncio de Lolth termina. Halisstra Melarn, Lady Penitente de Lolth, começa a perseguir os drows da superfície de Darkwoods, Eastern Fringe e Velarswood.
Tarsaque 17 Zarlandris emerge de Glaun Bog e ataca a cidade de Highmoon. Após uma batalha desesperada, o grande ancião negro morre em meio aos escombros da Torre da Lua Nascente. Lord Theremen Ulath promete reconstruir.
Mirtul 22 Sirvinhandra, considerado morto por séculos, emerge de um covil escondido nas Dun Hills e sitia a Abadia do Martelo Justo. Depois de infligir uma terrível devastação, o grande ancião verde é derrubado pelo Lorde Supremo Justiciar Sumo Vingador Deren Eriach.
Elesias 7 Thraxata, o Flamefiend, um dragão vermelho, incendeia o Vale de Batalha que consome grandes áreas de florestas.
Taraskh 5 Narlgathra, um ancião vermelho, emerge das ruínas de Myth Drannor e voa para o sul para atacar Árvores Emaranhadas. Os habitantes do verão são massacrados, deixando apenas um punhado de sobreviventes mais tarde descobertos por moradores errantes ao retornarem.
Taraskh 12 Um bando de caçadores de dragões destrói a guarnição Zhentarim de Elmwood e três galés de guerra.
Uktar 13 Verthandantalynx, um ancião verde que vive nas profundezas de Cormanthor a oeste de Myth Drannor, sucumbe à Fúria e ataca a vila de Trenahess, deixando-a em ruínas.
Noite 6 Sammaster é destruído e a raiva chega ao fim.
1374 O ano das tempestades de raios
Taraskh 12 Após um ataque fracassado a Evereska, os meio-demônios elfos dourados da Casa Diardrageth retornam a Myth Drannor, acompanhados por uma legião de fey'ri libertada do Nameless Dungeon.
Mirtul 6 As legiões da Casa Dlardrageth destroem o templo do Senhor da Manhã em Myth Drannor, matando a maioria dos clérigos, embora alguns escapem por um portal.
Mirtul 10 Scyllua Darkhope descobre a presença fey'ri em Myth Drannor.
Mirtul 13 Lady Sarya, Dlardrageth, matrona da Casa Dlardrageth, convoca Malkizid, um arquidiabo exilado, para Myth Drannor.
Mirtul 19 Araevin Teshurr e seus companheiros de aventura descobrem a rede de portal que Sarya usou para mover seu exército das ruínas de Myth Glaurach, seu bastião perto da Floresta Alta, para Myth Drannor.
Mirtul 22 Scyllua Darkhope começa os preparativos para marchar um exército Zhentarim para o sul para Yûlash.
Mirtul 24 Lord Seiveril Miritar de Elion, líder da Cruzada de Evermeet que resgatou Evereska, convoca um Conselho de Guerra nas ruínas de Myth Glaurach. Os comandantes da Cruzada concordam em viajar através da rede de portais descoberta por Araevin para Semberholme na esperança de derrotar a Casa Dlardrageth de uma vez por todas.
Mirtul 28 Às margens do Lago Sember, Seiveril revive o Dales Compact com Battledale, Deepingdale, Mistledale e Shadowdale.
Kythorn 1 A Cruzada marcha para o norte em direção a Mistledale e Shadowdale.
Kythorn 4 A Casa Dlardrageth forma uma aliança com Hillsfar e Sembia. Hillsfar começa a reunir um exército para enviar ao sul o Moonsea Ride para Mistledale e Battledale. Sembia recruta um exército mercenário para enviar para o norte ao longo da Estrada de Rauthauvyr através de Featherdale e Tasseldale.
Kythorn 12 Hillsfar alia-se à Fortaleza Zhentil. A Rede Negra concorda em invadir Daggerdale e Shadowdale.
Kythorn 16 Os mercenários de Sembia cruzam a Ponte Blackfeather e ocupam Battledale.
Kythorn 21 Hillsfar renega sua aliança com a Casa Dlardrageth.
Kythorn 24 A Cruzada derrota o exército de Scyllua Darkhope, forçando-os a recuar para Yûlash.
Kythorn 26 A Casa Dlardrageth ataca a cidade de Hillsfar e o exército de Hillsfar baseado na Pedra Permanente. A torre do Primeiro Lorde é destruída, mas Maalthiir, governante de Hillsfar, escapa.
Regra de fogo 3 A Casa Dlardrageth quebra o exército de Hillsfar na Pedra Permanente, forçando-o a fugir de volta para Hillsfar. O exército de Sembia começa a se dissolver sob repetidos ataques das legiões da Casa Dlardrageth.
Regra de fogo 21 A Casa Dlardrageth destrói a Pedra Permanente e se alia aos drows da Casa Jaelre.
Eleasis 5 Emissários da Cruzada chegam a uma trégua com os Sembianos. A Casa Dlardrageth lança um ataque contra o acampamento da Cruzada em Semberholme, mas é repelida.
Eleasis 6 O exército de Zhentil Keep esmaga a guarnição de Hillsfar em Yûlash. ( Portão Final )
Eleasis 9 A Casa Jaelre ataca as delegações sembianas e élficas em Tasseldale; todos os três grupos sofrem baixas. Maalthiir foge de Hillsfar; destino desconhecido.
Eleasis 10 O Zhentilar invade os territórios ocidentais de Hillsfar.
Eleasis 11 A Cruzada se alia à Sembia contra a Casa Dlardrageth.
Eleasis 17 Fzoul emite seus termos para Hardil Gearas, Alto Guardião de Hillsfar ( Portal Final ).
Eleasis 17 A Cruzada luta contra as legiões da Casa Dlardrageth no Vale das Vozes Perdidas. Os Zhentilar cercam Hiisfar.
Eleasis 18 Malkizid é banido. A Casa Dlardrageth se retira do Vale das Vozes Perdidas. Hillsfar capitula ao exército de Zhentil Keep.
Eleasis 20 A Cruzada envolve Myth Drannor.
Eleasis 22 A Cruzada supera Myth Drannor e a Casa Dlardrageth falha. Um punhado de fey'ri escapa. Seiveril Miritar é morto.
Eleasis 27 Fzoul Chembryl se encontra em segredo com Jezz, o Coxo da Casa Jaelre e representantes do Clã Auzkovyn. Os três grupos concordam em trabalhar em conjunto para destruir o Povo das Fadas antes que eles possam realmente restabelecer a Cidade da Canção.
Eleasis 29 Fzoul Chembryl ordena que Scyllua Parkhope assuma o controle do Moonsea Ride, estabelecendo uma série de fortificações ao longo da estrada ao sul de Hillsfar.
Eleint 3 Escaramuças entre os Zhentarim e Myth Drannor irrompem ao longo do Moonsea Ride. Drows mascarados apoiam a Rede Negra com assassinatos direcionados. Isso marca o início da Guerra de Cormanthor, colocando o Exército de Myth Drannor contra o Exército de Darkhope e as Brigadas Mascaradas (drows adoradores de Vhaeraun da Casa Jaelre e do Clã Auzkovyn). Nos meses seguintes, uma série de ataques e contra-ataques cada vez mais mortais são montados de cada lado.
Eleito 12 Storm Silverhand, Dove Falconhand e o resto dos Knights of Myth Drannor chegam à Cidade da Canção para ajudar em sua defesa. Em poucas horas eles estão envolvidos em uma série de batalhas de tiro e fuga com escaramuçadores drow nas florestas a leste.
Uktar 3 Uma sacerdotisa de Sharran, Esvele Greycastle, forja uma aliança com Fzoul Chembryl, Tyrant of the Moonsea.
festa da lua Esvele Greycastle forja uma aliança entre os drows adoradores de Lolth da Casa Dhuurniv e os Zhentarim.
Noite 1 Scyllua Darkhope retorna à Fortaleza Zhentil para liderar uma divisão adicional em campo. Para sua surpresa, Fzoul ordena que ela invada Shadowdale novamente; mas desta vez com o apoio da Igreja de Shar e dos drows da Casa Dhuurniv.
Noite 15 Os assassinos de Sharran se infiltram na vila de Shadowdale e atacam a Torre de Elminster. Após uma batalha feroz, Elminster desaparece e sua torre é explodida em ruínas e arremessada em outro avião.
Noite 16 Nas primeiras horas da manhã, o exército Zhentarim liderado por Scyllua Darkhope invade Shadowdale com a ajuda da Igreja de Shar e da Casa Dhuurniv. O Exército de Myth Drannor é incapaz de responder enquanto as brigadas Zhentarim ao leste lançam ataques simultâneos em várias fortificações élficas importantes.
Noite 18 Lord Mourngrym Amcathra abraça publicamente o Exército de Darkhope como aliados e defensores de Shadowdale.
Noite 27 Scyllua Darkhope começa os preparativos para marchar para o sul com duas brigadas para atacar Mistledale, deixando para trás a Brigada das Sombras para ocupar Shadowdale.
Noite 29 O acionamento de proteções antigas alerta o Coronal Isevele Miritar que Ary'velahr'Kerym, o lendário Warblade, retornou aos Reinos Acima (ou aos confins do Subterrâneo) nas proximidades da Torre Retorcida.
Noite 30 Storm Silverhand e Dove Falconhand lideram um contingente de elite de elfos em Shadowdale. Os Escolhidos de Mystra são gravemente feridos em sua chegada devido à interação de seu fogo prateado com a Trama local e forçados a se teletransportarem. Seus camaradas de armas são deixados para trás a um destino incerto.