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quinta-feira, 14 de setembro de 2023

Poderes raciais para T20

Meio-Orcs
Brutal. Você recebe +2 em jogadas de dano corpo-a-corpo.
Cria das Trevas. Você recebe +2 em jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo realizadas no escuro.
Destruidor. Seu multiplicador de crítico com ataques corpo-a-corpo aumenta em +1 (ou seja, passa a ser x3 para armas x2, x4 para armas x3 e assim por diante).
Explosão Muscular.  uma vez por cena pode gastar 5pms, como uma ação livre, você recebe um bônus de +10 num único teste de Força ou causa dano dobrado com um único ataque corpo-a-corpo.
Mapa do Inferno. Seu corpo é repleto de cicatrizes.Você quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 ou menos pontos de vida, você pode ignorar completamente esse dano. Você pode usar este poder uma vez cena e +2 em testes de Intimidação.
Pária. Rejeitado por todos, você se acostumou a agir sozinho. Você recebe +2 em jogadas de ataque, dano e defesa se não houver nenhum aliado em alcance curto.

Minotauro
Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +2 na Defesa
Escornar. Quando corre na direção dos seus inimigos, você baixa a cabeça e deixa os chifres fazerem o trabalho. Sempre que faz uma investida, seu dano corpo-a-corpo aumenta em +2d6. Você não pode usar este talento e  a habilidade racial chifres no mesmo turno.
Faro apurado. Você recebe +4 em testes de Percepção, se opassar no teste pode dizer automaticamente quantas criaturas estão em alcance curto.
Força e Honra. Você pode gastar uma ação de movimento para adotar uma postura disciplinada, que melhora sua capacidade de luta. Se fizer isso, você recebe +2 nas jogadas de ataque. O bônus termina se você se mover.
Húbris. Sua confiança excessiva e orgulho exagerado o tornam forte — mas também fazem com que um fracasso seja apavorante. Como uma ação livre, você pode gasta 1pm para receber +4 numa jogada de ataque. Entretanto, se errar o ataque, ficará pasmo até o fim de seu próximo turno. Você deve usar esta habilidade antes de rolar o dado.
Lógica Labiríntica. Sua mente processa mesmo os maiores enigmas com facilidade. Você recebe +2 em testes de Vontade e +4 em testes de Sobrevivência para se orientar.
Protetor dos Fracos. Você recebe +2 em jogadas de ataque e defesa se houver um aliado mais fraco (em termos de jogo, com nível menor) ou inconsciente em alcance curto.

Qareen
Controle da Marca. Você pode fazer sua marca de Wynna brilhar, o que aumenta sua capacidade de canalizar poder mágico, mas o deixa mais vulnerável. Enquanto a marca estiver brilhando, o custo para lançar magias reduz em 1 PM (mínimo 1), mas você sofre –2 na classe de armadura. Fazer a marca começar ou parar de brilhar é uma ação livre.
Corpo Arcano. Seu corpo absorve energias místicas. Você recebe +2 em testes de resistência contra magias. Se for bem-sucedido num teste de resistência contra uma magia, recebe um número de PM igual ao nível da magia.
Surto Mágico. Com uma ação livre, você aumenta a classe de dificuldade do teste de resistência contra sua próxima magia em +4. Você pode usar este poder uma vez por cena.
Mente Arcana. Você recebe +2 pm e +2 em testes de Identificar Magia.
Imunidade Mágica. Conforme sua ascendência, você se torna imune a um tipo de ataque: água (imunidade a frio), ar (sônico), fogo (ah... sim, fogo), terra (ácido), luz (eletricidade) e trevas (energia negativa — inclui tanto dano quanto efeitos de nível negativo).
Tatuagens Magníficas. Quando você quer, suas tatuagens brilham, tornando-o mais atraente... Ou assustador. Você recebe +2 em todos os testes de perícia baseados em Carisma.
Ventos Sobrenaturais. Você pode de mover em voo com o deslocamento de 6m até o final da cena. Ativar isso é uma ação livre que custa 2pm

Sulfure
Maldição Infernal. Por 3pm, como reação, você pode forçar uma criatura em alcance curto a rolar novamente um teste recém realizado. A nova rolagem sofre uma penalidade de –2, e o alvo desta habilidade fica com o pior resultado entre os dois rolados.
Canalizar energias diabólicas. Como uma ação padrão, você libera uma onda de trevas (uma luz púrpura, enervante e fria) em alcance curto partir de você. Criaturas vivas à sua escolha sofrem 1d6 pontos de dano, ou mortos-vivos curam 1d6 pontos. O dano curado ou causado aumenta em 1d6 a cada quatro níveis (2d6 no 5º nível, 3d6 no 9º, 4d6 no 13º e 5d6 no 17º nível). Para cada dado d6 de dano você gasta 1pm.
Língua Bifurcada. Você acha fácil mentir e assustar. Você recebe +4 em testes de Enganação e Intimidação.
• Passos Sombrios. Você possui passos leves e parece estar sempre cercado por sombras. Quando os outros se dão conta, você já está sobre eles. Você recebe +2 em testes de Furtividade e Iniciativa.
• Sádico Aproveitador. Você recebe um bônus adicional de +2 em jogadas de ataque contra um oponente caído, desprevenido ou flanqueado.

Trogloditas
• Couro Rígido. Sua pele é dura como a de um lagarto. Você recebe +2 na defesa
• Escamas. Você recebe +4 na defesa. Esse bônus é cumulativo com o de couro rígido (para um total de +6), mas não com o bônus de armaduras. Pré-requisito: Couro Rígido.
• Fedor Fedentino. Quando você usa seu mau cheiro, as criaturas afetadas devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con). Em caso de falha, ficam atordoadas, em vez de enjoadas, por um turno. depois continuam enjoadas.
Habitante dos lagos das Profundezas. Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre e pode segurar o fôlego por 10+mod de Con minutos.
Mimetismo. Sua pele muda de cor para se adequar ao ambiente atrás de você. Você pode gastar uma ação de movimento para receber camuflagem (pode usar Furtividade para se esconder mesmo sem nenhum outro tipo de cobertura e ataques contra você possuem 20% de chance de falha). Esta habilidade custa 1pm por turno.
Mordida. Você tem uma arma natural de mordida (dano 1d6, perfuração). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra.

Medusas
Arqueira Vaidosa. Sua autoconfiança garante disparos certeiros. Quando usando um arco, você pode substituir seu carisma por destreza nas jogadas de ataque e dano.
Habitante de Cavernas. Você recebe +4 em testes de Furtividade dentro de cavernas e dungeons.
Olhar Paralisante. A vítima que falhar no teste de fortitude de seu olhar atordoante fica paralisada, em vez de atordoada. Você gasta 5pm para paralisar o alvo. Depois de paralizado você pode manter ele paralisado gastando 2pm por rodada. a vitima tem direito a um novo teste de fortitude, mas cada falha aumenta em 1 a dificuldade pra se soltar. O olhar paralisante é uma acão padrão.  Pré-requisito: personagem de 5º nível.
Olhar Petrificante. A vítima de seu olhar atordoante fica petrificada, em vez de paralisada permanentemente. Pré-requisito: Olhar Paralisante, personagem de 10º nível. Lançar um olhar petrificante custa 5pms. E uma ação de rodada completa.
Serpentes. Você consegue controlar seus cabelos de serpente para atacar seus inimigos. Uma vez por rodada, como uma ação livre, suas serpentes podem morder um inimigo em alcance corpo-a-corpo. O inimigo mordido sofre 1d6 pontos de dano de perfuração.
Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra.
Serpentes Venenosas.O dano da mordida de suas serpentes causa 1d6 pontos de dano e 1d12 de dano por veneno Criaturas com algum tipo de resistência a veneno têm direito a um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível + modificador de Constituição da medusa) para reduzir esse dano à metade. Pré-requisito: Serpentes.
 
Meio-Dríades
Armadura da natureza Aprimorada.  A cada nível impar você pode optar por aumentar o gasto de pms de sua armadura da natureza para cada 1pm gasto aumenta em +1 na defesa. A meio driade ao usar esse poder não pode estar usando  nenhuma armadura e não se acumula com nenhum outro  bônus com exceção do poder esquiva
Armas Naturais. Sua ligação com os elementos naturais fortalece seus ataques. Quando usando uma clava ou bordão arco, você pode substituir seu modificador de Sabedoria pelo de força nas jogadas de ataque e dano.
Armas Naturais aprimoradas. Sua ligação com os elementos naturais fortalece ainda mais seus ataques. Quando usando uma clava ou bordão, você dobra o numero de dados de dano da arma e aumenta a margem de critico em +1
Empatia Selvagem. Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu 1/2 nível . Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto). Caso adquira a habilidade empatia selvagem por uma classe, recebe +4 nos testes.
• Sentidos Selvagens. Você recebe +2 em testes de Percepção e Sobrevivência.

quinta-feira, 22 de junho de 2023

Novos Talentos para meio dragões em T20

Armadura natural Draconica

Você aumentou a resistência de suas escamas e carne, melhorando sua armadura natural.
Pré-requisitos: Meio dragão, Con 15
Benefício: Sua Defesa aumenta em 2. Esse poder pode ser comprado multiplas vezes.

Armadura natural Draconica Aprimorada

 Você aumentou a resistência de suas escamas e carne, melhorando sua armadura natural.
Pré-requisitos: Meio dragão, Con 15, Armadura Natural Draconica
Benefício:Você recebe redução de Dano 5/Magia

Metabolismo Dracônico Lento

Seu metabolismo é desacelerado a ponto de você precisar mais comer menos comida ou beber menos água para sobreviver.
Pré-requisitos: Meio Dragão, Con 15,
Benefício: Criaturas com a habilidade extraordinária de baixo metabolismo podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um ser humano. Ou seja  Você demora 10x o tempo normal

Metabolismo Dracônico

Seu metabolismo é desacelerado a ponto de você não precisar mais consumir comida ou água para sobreviver.
Pré-requisitos: Meio Dragão, Metabolismo Dracônico Lento, Con 17, Personagem de 6º nível
Benefício: Você não sofre os efeitos da fome ou desidratação, a menos que sejam infligidos magicamente.
Normal: Criaturas com a habilidade extraordinária de baixo metabolismo podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um ser humano.

Mordida Venenosa

Sua saliva é venenosa
Pré-requisitos: Meio dragão de Baforada Ácida, Con 13, 3º nível de personagem, Mordida
Benefício: Ao fazer um ataque de mordida você causa dano adicional de 1d8 por pm gasto. no 5 bíves e a cada 5 niveis  subsequentes você pode gastar 1pm ex pra causar um adicional de 1d8 de dano.
 
Mordida Venenosa aprimorada

Pré-requisitos: Kapak draconian, Mordida Venenosa, Con 15, Nivel de Personagem  10 nivel
Benefício: O efeito do veneno é aumentado para o d10.

 Sangue Ácido

Você inundou seu sangue com ácido, de modo que pequenas quantidades borrifam seus inimigos quando eles o atacam com armas afiadas.
Pré-requisitos: Baforada Acida, Con 15
Benefício: Quando você recebe dano de uma arma cortante ou perfurante de um inimigo em um quadrado adjacente, o inimigo deve fazer um teste de Reflexos [CD 10+1/2 do seu nível +Con] ou receba 1d4 pontos de dano de ácido. Se passar não recebe dano.

Sangue ácido melhorado 

Seu sangue se tornou tão ácido que causa ainda mais danos aos seus inimigos.
Pré-requisitos: Con 17, Sangue Ácido 6 nivel
Benefício: Quando você recebe dano de uma arma cortante ou perfurante de um inimigo em um quadrado adjacente, o dano que o inimigo recebe aumenta pra 1d6.

 
Galope


Correndo de quatro e usando suas asas, você pode se mover a uma velocidade incrível.
Pré-requisitos: Des 13, Meio dragão
Benefício: Você deve ter suas mãos livres, suas asas desimpedidas e deve estar usando armadura leve ou nenhuma e carregando não mais do que uma carga leve para obter os benefícios deste talento. Ao correr de quatro com as asas abertas, você pode correr até 3 vezes sua velocidade normal.

terça-feira, 27 de setembro de 2022

Poderes Raciais para Gnols em tormenta20

Novos poderes raciais

Caçador de monstros
Você é um especialista em caçar criaturas monstruosas
Você ganha um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra bestas mágicas e humanóides monstruosos.
Pré-requisito:
Gnoll, Treinado em Sobrevivência, Nível 3 de personagem 

Comedor de Carniça
Ao crescer comendo carne estragada, eles podem ganhar uma resistência natural a toxinas e doenças. Você recebe um bônus de talento moderado em testes de resistência contra veneno e testes de Tolerância feitos para resistir a doenças. Você gasta 2pm e soma seu bônus de constituição novamente ao teste de fortitude contra venenos.
Pré-requisito: Gnoll

Devorar
Você consome o poder de seus inimigos mortos devorando sua carne e órgãos.
Ao comer os órgãos de um inimigo humanóide recentemente morto, você pode realizar uma ação padrão e recuperar 1d3 PV por Dado de Vida da criatura consumida.
Pré-requisito:
Gnoll

Devorar Poder
Devorar a carne e os órgãos de seus inimigos mortos lhe dá grande poder.
Você realiza uma ação padrão e consome as entranhas de um inimigo humanoide morto recentemente. Em vez de recuperar pontos de vida, você pode optar por receber redução de dano 5 até o fim da cena.
Pré-requisito:
Devorar, Gnoll

Devorar a Morte
Devorar a carne e os órgãos de seus inimigos mortos lhe dá a habilidade de desafiar a própria Morte.
Você realiza uma ação padrão e consome o coração de um inimigo humanoide morto recentemente. Você se torna imune ao medo e sua mordida é considerada aço rubi pra  fins de redução de dano.
Pré-requisito:
Devorar, Devorar Poder, Gnoll de 10 nível

Dupla Prontidão
Com campo de visão superior e faro, você nunca fica desprevenido e não pode ser flanqueado.
Pré-requisitos
: Gnoll, Prontidão. 

Líder da Matilha
Gnolls são liderados pelos mais fortes na  matilha. A decisão de quem é o mais forte é num combate corpo a corpo com suas armas naturais. Como descendente de uma linhagem de lideres de matilha, sua  mordida é mais forte. Você causa 1d8 de dano com sua mordida. Esse poder pode ser comprado 3 vezes, na segunda vez ele aumenta o decisivo para 19-20, e da terceira ele aumenta o critico para x3.
Pré-requisito: Gnoll

Mandíbula de Aço

Quando ataca com a mordida, você recebe +2 em rolagens de dano e +2 em testes de agarrar e separar. 
Pré-requisitos: Gnoll 

Matador de Monstros
Você é incomparável na caça de monstros com sua mordida.
Você ganha um bônus adicional de +2 em suas jogadas de ataque e dano contra monstros. Sua margem de ameaça de acerto crítico contra todas essas criaturas aumenta em um.
Pré-requisito:
Gnoll, Caçador de Monstros, Personagem de 6 nivel Treinado em sobrevivência

quarta-feira, 21 de setembro de 2022

Poderes Raciais para anões em T20

Povo recluso e próximo das montanhas e rochas, os anões habitam o reino subterrâneo de Doherimm, onde escavam riquezas. No entanto, são gente simples: gostam de esculpir rocha, trabalhar o metal e entalhar joias — além de uma boa briga e uma cerveja bem tirada! Atualmente, quase todos os anões são nativos de Doherimm. Mas os escritos rúnicos do Muro Histórico falam de tempos antigos em que eles eram comuns na superfície de Arton — quando o profeta anão Wordarion Thondarimm anunciou uma catástrofe, fazendo todos se refugiarem nos subterrâneos. Hoje sabe-se que essa calamidade deve ser a própria Tormenta.

Dizem as lendas que os anões foram criados por Tenebra, a Deusa das Trevas, em comunhão com Khalmyr, o Deus da Justiça. No entanto, há muitas versões para a mesma história. Uma diz que os dois deuses se apaixonaram, sendo os anões fruto e símbolo verdadeiro dessa união. Outra versão diz que Tenebra, invejosa dos elfos de Glórienn, enganou e enfeitiçou Khalmyr para que “juntos” criassem os anões. Mais tarde, livre do encanto, Khalmyr tomou a raça sob sua tutela, protegendo-os contra a corrupção de Tenebra. E uma terceira lenda diz ainda que Tenebra gerou os anões sozinha, como prova de amor pelo Deus da Justiça. Como povo, os anões sempre foram devotos de Khalmyr, espelhando-se em seus dogmas. Mas muitos adoravam secretamente Tenebra, e um evento dramático revelou essa divisão. Rhumnam, a espada de Khalmyr, havia sido confiada ao povo anão — mas foi roubada pelo Camaleão, um assassino meio-elfo. Antes que o roubo pudesse se tornar público, o artefato santo foi recuperado pelo anão exilado Ingram Brassbones. Mas Rhumnam voltou diferente: além da lâmina, também trazia uma arma de pólvora acoplada ao cabo da espada. Agora era também uma arma de Tenebra, diriam! Muitos fiéis viram ali um sinal para abraçar a Deusa das Trevas, agora abertamente venerada. A cisão e desavença entre os dois cultos aumentaram mais ainda quando o Deus da Justiça deixou de liderar o Panteão, trazendo incerteza ao coração de seus devotos.


Assim, hoje os anões dividem-se entre os fiéis a Khalmyr, ao Rei Thogar Hammerhead I e às antigas tradições; e aqueles fiéis a Tenebra, que exploram novas técnicas (como armas de fogo, pólvora e vapor) e querem independência política. Esta facção não tem ainda um líder — por enquanto, os anões são uma nação única. Mas suspeita-se de um poderoso devoto de Tenebra (talvez um vampiro ou Lich) agindo nas sombras. A semente de uma guerra civil está plantada. 
 
Personalidade
O anão típico é desconfiado, rabugento e teimoso. Fora do círculo familiar, confia em poucos e demora a fazer amigos — mas sua amizade, uma vez conquistada, é para sempre. Não sorriem muito, mas conseguem animar a taverna mais fria com suas fortes gargalhadas. Também ficam aborrecidos e desapontados com uma facilidade que demanda cautela. Muitas vezes são considerados gananciosos, devido a seu amor por gemas e metais preciosos. Entretanto, os anões compartilham das mesmas tradições de justiça, verdade, honra e lealdade, o que assegura a unidade da raça. E nenhum anão se intimida diante de trabalho duro: podem passar a vida alegremente suando em forjas, escavando em minas ou fermentando cerveja, sua bebida favorita.
 
Aparência
Embora baixos, anões são muito mais compactos, pesados e robustos que os humanos — e até mais vigorosos que os minotauros! Podem usar quase qualquer arma, vestimenta ou equipamento feito para humanos, com poucos ajustes. No entanto, preferem trajes pesados ou até armaduras (de preferência metálicas) em seu dia a dia. As mulheres são um pouco mais baixas e leves. Anões têm pele, olhos e cabelos nas mesmas colorações comuns aos humanos. Desde jovens cultivam barbas longas e grossas, que em alguns casos podem crescer até nas anãs. Gostam de ornamentar as barbas com símbolos de força, virtude e justiça, na forma de anéis e outros penduricalhos. Alguns preferem perder a vida a perder a barba! São raros aqueles que a raspam, como monges ou pistoleiros (para evitar tê-la queimada por pólvora).
 
Relações
Reclusos em seus túneis, anões sempre tiveram muita dificuldade — e pouca necessidade — de fazer amizade com outras raças. Apenas nos últimos séculos, com a colonização dos humanos, passaram a visitar suas cidades. Hoje, embora quase não existam povoados anões no Reinado, muitos vivem entre os humanos. Anões têm boas relações com os minotauros, por sua personalidade parecida e seus muitos interesses em comum. Desconfiados da magia arcana, não se relacionam bem com elfos e qareen. E, como quase todo mundo, gostam dos halflings e têm certa hostilidade contra goblins e lefou. Após a cisão entre os seguidores de Khalmyr e Tenebra, os fiéis ao Deus da Justiça mantêm as mesmas relações anteriores ao cisma; já os seguidores da Deusa das Trevas têm tentado estreitar os laços com as Republicas independentes da Samburdia. 
 
Terra dos Anões
A terra natal dos anões é Doherimm, a Montanha de Ferro — que, apesar do nome, na verdade é um vasto complexo de túneis e câmaras que atravessa boa parte do continente. Pontilhando os subterrâneos do Reinado, suas cidadelas são bem protegidas contra os numerosos inimigos, especialmente os trolls, contra quem os anões travam guerras desde tempos imemoriais. As entradas de Doherimm são secretas. Quase nenhum habitante da superfície sabe chegar a Doherimm (e os poucos que sabem, não revelam). Por um misto de honra, encantamento mágico e condicionamento racial, nenhum anão jamais revela a localização do reino. Anões exilados passam por um ritual durante o qual “perdem o caminho para Doherimm” — ou seja, esquecem como voltar ao reino. Alguns desejam, mais do que tudo, reencontrar o caminho. O reino dos anões tem grande extensão territorial, sendo a maior nação de Arton — ocupa toda uma “camada” subterrânea sob o Reinado. Mas, em comparação, sua população é pequena: os anões têm poucas cidades, muito distantes entre si. Os fiéis a Khalmyr são maioria nas cidades de Doher (a Capital), Zuralhim e Dukaz; os devotos de Tenebra povoam Khalandir, Thoranthur e Thanzar. No Reinado acima, anões não formam comunidades próprias, preferindo viver entre humanos e minotauros. Podem ser encontrados em quase qualquer ponto do continente, onde são Raças bem recebidos como indivíduos honestos e trabalhadores. A maioria faz fama como ferreiro, guerreiro ou artesão. 
 
Religião
Khalmyr ainda é a divindade favorita da raça anã, seguido muito de perto por Tenebra. Durante muito tempo o culto à Deusa das Trevas se manteve escondido nas sombras, mas ressurgiu com força total. A adoração a quaisquer outros deuses é coisa rara entre anões, mas alguns devotam-se a Keenn, Allihanna, Megalokk, Lena e Marah. 
 
Idiomas
O idioma anão é antigo, rico e raramente ensinado a estrangeiros. É grafado em caracteres de linhas retas, sem curvas, próprios para entalhes. Grafar histórias em paredes e muralhas é uma profunda tradição racial. Viajantes anões têm o costume de entalhar o próprio nome nas paredes que encontram (o que, infelizmente, costuma ser considerado vandalismo).
 
Nomes
É extremamente comum que nomes anões tenham três ou mais sílabas, e que terminem em “-ramm” ou “-rimm”, embora alguns nomes femininos também terminem em “-ka” ou “-gra”. Exemplos: Bodaramm, Devitorimm, Gotharom, Ingram, Kolgrimm, Kotram, Gallarimm (masculinos); Ulka, Marigra, Koudelka, Galekka, Ilsigra (femininos).
 
Aventuras
Anões não gostam de aventureiros: em vez de trabalhar duro pelo bem-estar da comunidade, esses tipos perseguem aventuras e outras formas de “diversão” e “agito”. Mas, se os feitos de um herói trazem honra aos anões, ou protegem a raça contra seus inimigos, ele será prestigiado e respeitado. Além disso, mesmo sem ser “aventureiro” no sentido tradicional, quase qualquer anão sabe pegar em armas e lutar — pois precisam sobreviver aos rigores do subterrâneo.
Quando decidem se aventurar, os anões em geral são motivados por três coisas: dever, ganância ou exílio. Há muitas histórias de heróis anões que partiram em aventuras porque seu clã ou reino exigiram. Igualmente numerosos são aqueles que caçam riquezas, levados pelo amor racial por metais e gemas preciosos. E aqueles exilados de Doherimm muitas vezes não têm alternativa, exceto uma vida de aventuras no mundo exterior.
Quase todos os anões aventureiros decidem ser guerreiros, paladinos ou rangers, por sua resistência física e habilidade racial com martelos e machados. Sua força de vontade e tradições religiosas também levam muitos ao clericato.

Poderes Raciais
Coração da rocha: Alguns anões sentem em seus corações o pulsar do movimento das rochas, e assim você recebe +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias como conhecimento e ofícios. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, jóias e gemas preciosas, objetos de arte...
Dessa forma Essa habilidade concede +2 de bônus racial aos anões em testes de Procurar para identificar trabalhos incomuns de alvenaria, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra, construções recentes (mesmo erguidas para se igualar às antigas), superfícies rochosas instáveis, tetos de pedra que podem desabar e similares.
Qualquer material que não seja rochoso, mas esteja disfarçado como uma rocha, também é considerado um trabalho incomum de alvenaria. Um anão que passar a 3 metros de um trabalho incomum de alvenaria pode realizar um teste de Procurar como se estivesse procurando ativamente; ele também é capaz de utilizar essa perícia para localizar armadilhas construídas com pedras como um ladino. Os anões conseguem intuir a profundidade subterrânea com a mesma naturalidade que um ser humano é capaz de distinguir acima e abaixo. Os anões possuem um sexto sentido relacionado a trabalhos em pedra e metal, uma habilidade inata que é utilizada e desenvolvida frequentemente em suas moradas subterrâneas. Ainda recebe +2 de bônus racial nos testes de Avaliação relacionados a objetos de metal ou pedra: os anões estão familiarizados com objetos valiosos de diversos tipos, especialmente de pedra e metal.

Pré Requisito: Anão

Estabilidade: O corpo dos anões é excepcionalmente estável. Um anão recebe +4 de bônus em testes de habilidade realizados para resistir a um encontrão ou imobilização quando estiver em pé sobre chão firme (mas não quando estiver escalando, voando, cavalgando ou qualquer outra situação sem contato direto e firme com o solo).
Pré Requisito:
Anão

Combater gigantes: +4 de bônus na Defesa contra monstros humanoides de tamanho grande (como ogros, trolls e gigantes das colinas, etc..) esse bônus representa o treinamento militar especial dos anões, quando aprendem os truques desenvolvidos pelas suas gerações anteriores nas batalhas contra os gigantes. Sempre que o personagem perder seu bônus de Destreza na Defesa – durante uma rodada surpresa, por exemplo – também perderá esse bônus de esquiva.
Pré Requisito: Anão
 
Resistência da Rocha: Os anões de  uma certa linhagem eram resistentes a venenos e magia e você  herdou essas características:+2 de bônus racial nos testes de fortitude e vontade contra  veneno e +2 de bônus racial nos testes de resistência contra magias
Pré Requisito:
Anão
 
Caçador das Cavernas: Os anões por gerações tem sido treinados em técnicas especiais de combate contra ameaças do subterrâneo que lhes permite confrontar seus inimigos comuns com mais eficiência. Você recebe +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano contra fintrolls, trolls orcs e goblinóides (goblins, robgoblins e bugbears). 
Pré Requisito: Anão  
 
Artesão: Anões são conhecidos por sua habilidade superior quando se trata de metalurgia e trabalho em pedra. Anões com esta característica racial recebem um bônus racial de +2 em todos os testes de Ofício ou Profissão relacionados a metal ou pedra. Este traço racial substitui a ganância.
Pré Requisito: Anão
 
Mestre Cervejeiro: Você ganha um bônus de +2 nos testes de Alquimia e Oficio Cervejeiro, e adiciona +2 a CD para qualquer veneno ingerido que você criar. Além disso você consegue criar cervejas  por 1/4 do preço de  mercado ao invés de 1/3.
Pré Requisito: Anão, Treinado nas pericias, Oficio Alquimia e Oficio cervejeiro. 
 
Segredos de Membro de Guilda de Forjaria: Anões  são conhecidos por ser mestres da arte de  forjar armas e  de lidar com metais. As guildas anãs tem seus segredos que são ensinados somente a seus membros. Você é descendente de uma família que é membro de uma  das guildas e aprendeu os antigos segredos da forjaria. Você recebe um bônus de +5 nos testes de Oficios Armeiro e Joalheria  
Pré Requisito: Anão, treinado em Oficio Armeiro e Oficio joalheria,  foco em pericia Oficio Armeiro ou Joalheria.
 


domingo, 11 de setembro de 2022

Poderes Raciais para elfos em T20

Os elfos mudaram muito nas diferentes edições de Tormenta. Desde suas origens no AD&D (lá no tormenta especial da DB50), passando pelo D&D 3.0, 3.5, 5.0, Tormenta RPG e T20.

Os elfos são um povo antigo que chegou a Arton vindo do reino de Glórien. Depois de singrarem pelo oceano oeste eles chegaram a Lamnor. Após séculos de guerra, O reino elfico foi destruído pela aliança negra. Os elfos então se tornaram nômades em Arton, sem um lar próprio, vivendo como escravos no Império de Tauron ou nas terras dos puristas, ou em guetos  nas  cidades artonianas. Sua deusa foi escravizada, traiu seu povo e perdeu seu status divino. Os elfos devem decidir se  se unirão aos  que  voltaram para o sul para a vingança elfica ou se vão  se reunir e lutar por um local  somente seu em Arton.

Novos Poderes:

Aprender com os Erros
Elfos hoje são tão vira latas em Arton quanto qualquer goblin e talvez até mais! e isso porque em sua ilusão de perfeição, eles deixaram de praticar a mais óbvia das capacidades dos seres inteligentes, aprender com seus próprios erros! você se dedicou a melhorar isso em você mesma e é capaz de discernir com alguma precisão o que aconteceu de errado em uma ação. depois de errar um teste, você pode gastar 1PM e tentar de novo com um bônus de +2, este bônus não se acumula e você não pode usar este poder em uma situação de combate.
Pré requisito: Elfo

Artista arcano
Lenorien era uma terra de magia. E você foi treinado nos antigos segredos da magia elfica.  Qualquer magia arcana lançada por um Artista Arcano tem classe de
dificuldade +2 para resistir. E você aprende um ponto de magia extra a cada circulo que possa lançar. Um elfo que alcance o 5ºcirculo terá recebido 5 pontos de magias extras, 1  para cada circulo. 1 no 1º, 1 no 2º, 1 no 3º e 1 no 4º.
Pré requisito: Elfo, Arcanista

Elfo Diletante
Ao longo dos longos anos de sua vida, você desenvolveu um talento para fazer praticamente qualquer coisa.Você ganha um bônus de +1 em todos os testes de perícia não treinados. Você pode tentar testes de atitudes que somente treinados poderiam usando perícias que normalmente não permitem o uso destreinado.
Pré requisitos: Elfo

Atirador Escondido
Você ganha um bônus de +2 em jogadas de ataque à distância com uma arma feita contra alvos surpresos que estão a pelo menos 9 metros de distância. Além disso, você ganha um bônus de +4 em testes de furtividade Feitos logo após o disparo.
Pré requisitos: Elfo, Estilo de combate arqueirismo, Filho da floresta

Canção da espada élfica
Após anos de estudo em uma academia de cantores de lâminas ou com um mestre solitário da arte, você finalmente aprendeu os primeiros passos da lendária canção de lâminas. Este poder permite o uso de três manobras táticas. Essas manobras só podem ser realizadas ou utilizadas enquanto empunhando uma única espada de uma mão normalmente associada ao povo élfico, como uma espada longa, espada curta, florete ou lâmina fina.
Lâmina Dançante: Você pode fazer um teste rápido de Atuação (Dança) no lugar de um teste de Blefar para fintar ou substituir um teste de Acrobacia para se mover em terreno difícil ou em situações de combate, e pode adicionar seu modificador de destreza ao gastar 2pm.
A lamina em Teia: Você aprendeu a usar armaduras mais pesadas sem afetar sua capacidade de se mover em combate. Gaste 2pm e ignore a redução de deslocamento  por armadura até o final da cena.
A lamina Veloz
: Uma vez por rodada, você pode fazer um ataque completo como parte de uma ação de investida. Ainda, se você tiver ataques extras você pode atacar qualquer pessoa ao longo da investida com esta manobra.
Pré-requisitos: Elfo, Des 13+, Acuidade, Mobilidade, Esquiva, Estilo de uma arma,  Treinado em atuação(dança)

Especialista em Lâmina
No tempo em que as tropas elficas de combate corpo a corpo da antiga Lenórienn eram temidas em toda Arton,  alguém em sua família aprendeu técnicas de especialidade e te treinou. Você se torna perito com todos os arcos, além disso recebe um bônus de +2 no dano com essas armas.
Pré requisitos: Elfo, Flechas de Glórien

Especialista em Arco
No tempo em que as tropas de arqueiros da antiga Lenórienn eram temidas em toda Arton,  alguém em sua família aprendeu técnicas de especialidade e te treinou. você se torna perito com todos os arcos, além disso recebe um bônus de +2 no dano com todos os arcos.
Pré requisitos: Elfo, Flechas de Glórien

Flechas de Glórien
Houve um tempo em que as tropas de arqueiros da antiga Lenórienn eram temidas em toda Arton! Alguém em sua família ainda se lembra de algumas dessas técnicas e decidiu te ensinar. você se torna proficiente com todos os arcos, além disso recebe um bônus de +2 nos ataques com estas armas e se torna treinado em pontaria.
Pré requisito: Elfo

Filho da floresta
Você é ensinado desde jovem a se mover naturalmente pela floresta, escondendo-se dos inimigos. Você pode naturalmente usar habilidades que de outra forma não seria capaz. Você recebe  a pericia  furtividade e um bônus de +2 nos testes quando nas florestas.
Pré-requisito: Elfo

Laminas de Glórien
No passado os campeões os paladinos de Glorien eram chamados de Laminas de Glórien. Todos os elfos jovens eram treinados nas artes da espada.  Você foi treinado como as crianças de Lenórien e passou a ser proficiente em espadas curtas, espadas longas e floretes. Elfos e também recebem um bônus de +2 ao usar essas armas.
Pré requisito: Elfo

Meditação Elfica
Os elfos no passado  criaram uma forma de meditação que permite ao elfo  descansar sua mente por 4 horas ao invés de dormir, nessa  meditação eles entram em um transe que ainda os permite perceber o ambiente ao redor (aumente a cd dos testes de percepção em 5) para o elfo em transe.
Pré requisito: Elfo

Memórias do Deus do Arco
Cette o deus elfo dos arqueiros morreu combatendo a tormenta, mas alguns ainda se lembram de suas histórias.  Você recebeu fragmentos dessa memória e deste poder! você recebe um bônus extra de +2 nos danos de seu arco, o alcance dele aumenta em um passo.
Pré requisitos: Flechas de Glórien, Disparo Preciso.

Mente Forte
Os elfos sempre viveram em um reino de magia e a magia em seu sangue é forte. Essa magia no sangue te torna mais resistente a  encantamentos, assim você recebe +2 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono.
Pré requisito: Elfo

Ouvidos Aguçados
Seus ouvidos são afinados, capazes de detectar até mesmo os mais leves sussurros de som. Contanto que você possa ouvir normalmente, você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem contra inimigos que não possa ver.
Pré requisito:
Elfo

Sintonia com a magia:
Você tem uma habilidade inata para detectar e entender fenômenos mágicos. Você pode lançar o truque detectar magia como uma magia inata arcana à vontade. Além disso, você ganha um bônus de +1 em testes de misticismo e e qualquer outra pericia que envolva algo de natureza mágica. Essas ações de perícia normalmente usam a perícia Misticismo e Religião, mas pode ser usado na pericia conhecimento a critério do mestre.
Pré requisito: Elfo

Elfo Negro (Destino)
Você não apenas deu as costas a Glórienn, mas odeia e caça aqueles que não o fizeram. Os elfos negros odeiam  GLórien e seus seguidores. Após a deusa dos elfos perder seus poderes os elfos negros continuaram a odiar  transferindo o seu ódio a qualquer elfo que não tenha se tornado ou se recuse a se converter em um elfo negro e aos goblinóides e qualquer criatura que julgue ter participado da aliança negra.Você se torna treinado no uso da Aji (veja a seguir), recebe visão no escuro (alcance curto). E se torna devoto de Tenebra,  recebendo um poder concedido e seguindo as obrigações e restrições da deusa. No entanto, perde 1 ponto de Carisma.
Pré-requisitos: Raça élfica, tendência maligna, ser treinado por elfos negros. 

Nova Arma: Aji
A aji é uma peça metálica em forma de arco, com uma empunhadura interna e lâmina curvada para fora. Própria para uso aos pares, lutar com duas aji reduz em –2 a penalidade por Combater com Duas Armas.
Arma Exótica Leve • Preço 20 TO • Dano 1d6 • Crítico 19-20 • Peso 0,5kg • Tipo corte.

Ódio Puro
Elfos passam por um processo de doutrinação no qual aprendem a obedecer ordens sem questionar e a odiar todos os que culpam pela queda de Lenoriem, sejam elfos, goblinóides ou qualquer outra raça. Um Elfo negro recebe +5 em testes de Vontade quando está seguindo ordens de um superior (qualquer elfo negro com ND maior) e +2 em rolagens de dano contra humanoides não Elfos Negros.
Pré-requisitos: Raça élfica, tendência maligna, elfos negros.