segunda-feira, 30 de setembro de 2019

Tymora (Deusa Intermediária)


Senhora da Sorte
Símbolo: Moeda de prata com a face de Tymora, cercada de trevos.
Portifólio: Boa sorte, habilidade, vitória, aventuras.
Domínios: Caos, Bondade, Sorte, Proteção, Viagem.
Arma Favorecida: Uma moeda giratória (shuriken)
Tymora é uma divindade amigável, graciosa e simpática. Ela é inconstante, mas brincalhona. Nunca vingativa ou maliciosa, e sempre é capaz de mudar alguma coisa em seu favor. Ela adora brincadeiras e é conhecida por aplicar truques em algumas divindades mais sérias como Helm e Tyr, mas sempre encontrando uma maneira de aplacar sentimentos mais pesados.
Santuários e templos de Tymora estão espalhados por Faerun. Sua igreja é popular em cidades frequentadas por aventureiros, e tais pessoas enchem seus cofres em troca de cura, fazendo seus templos prósperos. A prosperidade de cada templo permite uma grande independência. A igreja encoraja as pessoas a agarrar as oportunidades e perseguir seus sonhos, mesmo que se gaste todo o tempo planejando e que no final não resulte em nada. A igreja ajuda aqueles que tem coragem para os desafios com cura e pequenos itens mágicos (ás vezes clandestinamente) para aumentar a sorte daqueles que acreditam em Tymora. Um cumprimento padrão entre os fiéis é tocar nos símbolos sagrados e se abraçarem.
Clérigos de Tymora rezam pelos seus feitiços pela manhã. A igreja tem somente dois rituais em comum em todos os templos. O festival do Midsummer dura a noite toda, onde se revelam atos de ousadia, encontros românticos e reuniões com os Harpistas (muitos dos quais pertencem à igreja), parentes e fés aliadas. A Estrela Cadente (Starfall) é o ritual mais sagrado. Acontece no dia 23 de Marpenoth e acredita-se que comemora a destruição de Tyche e a criação e Tymora.
História/Relacionamentos: Apesar de surgirem a partir da entidade anterior da sorte, Tyche, Tymora é o oposto e nêmeses de sua irmã gêmea, Beshaba. Amigável com a maioria dos poderes da bondade, especula-se que tenha alianças com muitos deles. Ele é tem particularmente um relacionamento melhor com Lathander, Selûne e Shaundakul. Além de Beshaba, tem como inimigos Bane e Loviatar.
Dogma: Seja audacioso, porque audaciosa é a vida. Se coloque nas mãos do destino e confie em sua própria sorte. Conduza-se como seu próprio mestre, mostrado a boa e a má sorte como confidências da Dama. Persiga suas metas e a Dama ajudará a alcança-las. Sem direção ou metas, você em breve cai nos braços de Beshaba, ficando a mercê do azar, que não tem misericórdia para ninguém.

sábado, 28 de setembro de 2019

O rei Das Docas

Autor: Márcio R. D'us
Capitulo I
Olhos de Águia - Daqui pra frente não pode haver erros. Se não formos cuidadosos, podemos ser pegos, ou até mesmo mortos. – os outros balançaram a cabeça. Se você os visse mais de perto, aliás, contemplaria em seus rostos aquela jaez de confiança de quem sabe o que está fazendo. 

Saíram um a um do alçapão, anexado à parte lateral de um galpão decadente. Numa espécie de U, o buraco apertado tinha duas aberturas, uma dava em um beco e a outra dentro do esconderijo. Irromperam no beco desconfiados. Embrenhados no pauperismo de vestes surradas, encardidas e puídas. Avançaram pelas ruas costurando becos e vielas vazias. Observados pelos casebres úmidos e espectrais, do fim de uma idade média na qual os subúrbios não diferenciava ratos de homens. A manhã estava fresca como uma virgem, e do mar subia uma brisa revigorante. Chegaram juntos a uma rua próxima à feira central, ladeada por sobrados deteriorados. Naquele ponto o movimento de transeuntes era crescente e havia diversas ruelas em direção ao mar, antes, porém, um labirinto de lonas dispostas numa paleta de bege, confundia as vistas dos mais circunspectos.

 – Aqui nos dividimos. – Ordenou uma última vez sua trupe, sua família esfacelada. Como roedores, eles se dispersaram pelos becos próximos à feira e logo se misturaram com a multidão. O líder, acompanhado de outros dois, atravessou-a a passos rápidos. O cheiro de peixe pairava mais forte que o normal. A gritaria habitual dos vendedores era confusa e ensurdecedora. A feira era um centro comercial onde poderia se encontrar de tudo: Especiarias trazidas de outras terras, porcos, cabritos, galinhas, peixes e frutos do mar. Abastecia tanto o povo da cidade quanto os navios que partiriam ao oceano. Marujos carregavam sacas e caixotes por todos os lados exalando peixe morto, sabe Deus se o odor provinha deles ou do que carregavam. 

O cais era uma geringonça desajustada, com engrenagens que funcionavam fora do tempo e lutavam para se fazer funcionar em meio ao caos. Com diversos navios e pequenos barcos ancorados nas docas, ondeando diante da instabilidade do mar e, com mais homens e suas infinitas caixas. Como dedos fincados em areias movediças, os píeres se estendiam por mais de cem metros mar adentro. O mais antigo, de pedra, fora construído de blocos rochosos aproveitando uma barreira de corais como alicerce. Sobre ele, um pequeno castelo despontava como alfândega e torre de vigília. 

As docas se estendiam lateralmente ao longo desses píeres. Galés de todos os tamanhos atracavam em paralelo às plataformas, de acordo, é claro, com o humor da maré. Além do píer de pedra, havia mais três, tão extensos quanto, só que feitos com toras e ripas de madeira. Perto de um deles, parados ao lado de uma fenda no chão, o líder acompanhado dos outros dois dissimulavam, vez ou outra, olhando para cima, onde um bando de gaivotas parecia reclamar da vida. Do alto de um casebre, o reflexo dum espelho indicou que todos chegaram às suas posições. Foram impelidos instantaneamente. 

Desceram espremidos pelo buraco no cais, longe de olhares curiosos. Assim que constataram que não haviam sido seguidos, como primatas, saltaram em direção ao mar por entre as bases de sustentação da plataforma. Seguiram em direção às docas por baixo, onde os navios estavam ancorados. Pés, mãos e joelhos arranhados, não os impediram de chegar ao alvo, um galeão de proa afinada. Estes monstros guerreavam pelos mares, e atravessavam continentes com mercadorias de valor incalculável. E esse era dos grandes. Com seus quatro mastros flutuava imponente exibindo a inscrição desgastada no casco enegrecido: La Concepción. Na linha junto d’agua, a galé era tomada por humo ao redor do casco. Segurando o esporão da proa com seus braços esticados sobre a cabeça, La Bella Dulcinea nunca se fatigava. A esposa da tripulação. Com grandes pedras cor de jade no lugar dos olhos. Esculpida em carvalho e pintada de dourado, como uma amante estendia seu corpo por sob toda a proa. 

Cuidadosos, os homens de bordo retocavam suas cores a cada porto que ancoravam. Um garoto franzino arrastava uma caixa despretensiosamente entre os navios. Com a mão que estava livre, Pierre ajeitava o lenço vermelho na cabeça que insistia em escorregar. Muito miúdo dentro de roupas largas e surradas, estava acompanhado por dois sujeitinhos um pouco maiores, Paulo e Estevão, que o seguiam como guarda costas, sempre a observar o entorno com ares de preocupação. Parados ao lado do imenso galeão, direcionaram sua atenção para o casebre no porto, de onde havia vindo o primeiro sinal. 

– Ei moleques! – disse um dos marujos que trabalhava por ali e andava na direção deles com um saco na cabeça. Pierre sentiu um calafrio subir-lhe pela espinha. – Saiam da frente, estão no caminho! 
– Temos que entregar está caixa para o Mou – disse Pierre, sem pensar. 
– Não conheço nenhum Mou! Saia da frente eu já disse! – O marinheiro barbudo e fedorento deu lhe um empurrão que graças aos perdigotos ácidos de suor quase o fez desmaiar. Amparado pelos colegas que riam, Pierre foi sendo arrastado junto com a caixa que segurava quase desfalecido pelo nojo. Foram para longe do monstro do mar. Ancorada como uma irmã menor sob a sombra do galeão, encontrava-se outra galé. Aparentemente de pesca, num tom desgastado que sugeriria um carvalho que em algum período do espaço/tempo fora pintado de azul, com homens atarefados sobre o convés cuidando de limpar e organizar as coisas. Um reflexo de luz se acendeu de cima de uma das casas no porto.

 – O sinal – alertou Paulo de sobressalto, acertando a nuca do irmão com um tabefe. Os traquinas apressadamente deixaram a caixa próxima ao barco de pesca que estava em paralelo com o Galeão. Saíram do local rapidamente e foram para um ponto de observação. O porto se estendia por uma boa faixa de costa. Nele havia imóveis dispostos usados geralmente como depósito de materiais. Tanto de especiarias trazidas pelos navios, quanto de materiais de pesca. No alto de um desses pequenos prédios estava Anoop. 

Anoop, como muitos indianos traídos pelos colonizadores, fora trazido para servir como escravo. Lutara incansavelmente até fugir de seus senhores. Fora achado pelo grupo desamparado, quase morto nos guetos. Era dono de uma timidez de avestruz, mas aos poucos a convivência com o bando lhe fez aprender a língua e outras coisas. Deitou-se no piso da laje numa parte onde não havia telhas que arranhavam e esperou. Enxugava em vão a testa com o punho da blusa. De onde se encontrava, o cais se estendia num arco talhado em madeira e pedra. A melodia no plano de fundo difundia- se em notas de comandos, galhofas e grunhidos inespecíficos, com batidas ritmadas do percussionista que controlava o instrumento do mar. 

Após sinalizar para o grupo utilizando um estilhaço de espelho, se ajeitou para apoiar o mosquete na quina elevada da laje. Esperou o momento ideal... E quando ele chegou, contando os batimentos do coração, Anoop fixou-se no alvo. Ele apertou o gatilho com a mesma confiança com que apertaria nos próximos anos de sua vida. Mirou na caixa de pólvora deixada por Pierre entre os navios, e o estrondo fez com que pássaros pousados nas lajes vizinhas saíssem em uma revoada destrambelhada. A repentina liberação de energia teve um transtorno inigualável nas docas. O navio de pesca teve suas velas estraçalhadas e parte de seus tripulantes feridos se jogaram ao mar. Outros, atônitos, tentavam salvar o que podiam. No grande galeão, todos saíram com suas armas, espadas e punhais prontos para a batalha. Marujos temperados e cozidos em guerras por toda uma vida, demoraram a perceber o que de fato ocorria. 

Anoop escondeu a arma numa bolsa de couro, desceu as escadas na pachorra de um jabuti e logo se misturou à multidão. A explosão reverberou abaixo do cais atormentando as águas e os miolos. Um dos garotos sequer notaria, não fosse a vibração das madeiras na qual estava segurando. Mouco de nascença chamavam-no de Sordo, o Arlequim. A vida por definição é simplesmente percebida. A dita percepção, tida através dos sentidos, atinge diferentes níveis de graus, conforme fatores ligados: ao indivíduo, ambientes marcantes, sabores envolventes, sons inebriantes.... 

Em consequência, pessoas que são forçosamente extraídas da percepção padrão costumam ver o mundo e suas nuances, de outra forma. Sordo nunca havia visto as pessoas rirem tanto e demonstrarem tanta alegria quanto naquela noite, oito verões atrás. As palhaçadas e acrobacias fascinavam-no e grudaram em seu cérebro como piche, fazendo o crer, que aquilo era algum tipo de certo. Daí toda fixação por arlequins. Contudo, as lembranças como num redemoinho de cenas, pareciam confusas. Jamais havia estado tão feliz e tão triste em um período tão curto de tempo. Sua mãe o deixou sentado num banco observando absorto o picadeiro. Espere aqui, querido, volto logo, ela disse, movendo os lábios caprichosamente para que ele pudesse compreender. Foi a última vez que ele a viu. Viveu com as pessoas do circo desde então. E por conta das perseguições da época feita pelos religiosos, numa passagem rápida por Cádiz, mais uma vez, fora deixado pelo caminho. Quando os miolos voltaram para o lugar deram seguimento ao plano.

Aproximaram-se ainda mais do paredão de madeira curvado e instável e avaliaram as bocas de fogo. Os canhões, que abririam um buraco do tamanho de porco, ocupavam janelinhas malignas, bem acabadas e esculpidas nas bordas. Procuraram ali uma brecha onde pudessem entrar. Se fossem maiores, com certeza o esquema seria outro, como meninos, podiam entrar até por fendas debaixo de portas. 

Quando encontraram o local ideal, ergueram-se, espremendo-se pelo buraco, até caírem do outro lado entre os canhões. O porão estava repleto de esferas negras alinhadas na sua maioria em pilhas com tamanhos variados. Levantaram um nevoeiro de fuligem ao cair e o cheiro de pólvora fez coçar o nariz e arder os olhos. Os invasores se aproveitaram de sua agilidade e se esgueiraram pelos cantos, assim como faziam os roedores furtivos. Podiam ouvir a agitação no convés, o que lhes causou certo temor, suores e palpitações. Cruzaram toda a enorme casa de armas e atravessaram por um portal onde havia algumas redes, cordas penduradas e materiais para manutenção do navio. Tudo era muito sujo, úmido e cheirava a mofo. As câmaras pareciam que não tinham fim. Carniças de animais dependuradas, cabras e porcos dentro de currais improvisados... Estoque que causaria inveja a qualquer intestino de baleia com um pouquinho de consciência. O estômago de Baú deu voltas ao sentir a fragrância de algum animal morto havia tempos. Por vezes, segurou a ânsia. O garoto na verdade chamava-se Rico, tinha esse apelido não só pelo fato de ser gordo, mas principalmente por guardar seus tesouros dentro das calças para comê-los escondido dos outros. Era um dos homens de confiança e, apesar de sua pouca agilidade comparada aos demais, possuía a força de um adulto. Os três avistaram uma escada e por ela subiram velozes. Baú e Sordo iam atrás, o outro andava à frente como se soubesse o local exato para o arremate. Atravessaram mais algumas câmaras quando uma voz rouca fez a espinha dos invasores gelar. 

– Quem são vocês? O dono da voz era um velho magricela e salivante. De cara perceberam que estava bêbado. Não havia nenhum dente na boca do ser ébrio mumificado. E um dos olhos estava tapado com uma faixa de tecido que, pelo aspecto, devia estar ali a milhares de anos. 
– Os malditos piratas de Ben Hedt! Então vocês voltaram? Pelo cheiro de bosta pude perceber...[soluço]. Sabia que regressariam atrás da minha alma. – Cada palavra vinha acompanhada de uma enxurrada de cuspo. – Estou preparado para batalha, venham, venham se houver um pouco de coragem nestas carcaças! – O velho tirou com dificuldade de dentro das calças apenas a empunhadura de uma espada. 

Os garotos se olharam confusos com aquela cena bizarra, não entenderam o que o velho queria dizer com as ameaças. Nem o que poderia fazer com a espada invisível.
Demonstraram certa impaciência, e o velhote fora derrubado com um pedaço de madeira que estava caído no chão. Um arremesso certeiro no meio da testa e com força suficiente para abatê-lo. O homem, que já não tinha lá muita vitalidade nem equilíbrio, estatelou-se por cima de um monte de quinquilharias.
Passado o susto, avançaram pelas entranhas do navio. Indo no sentido da popa alcançaram uma porta vermelha. Na fronte encaixada uma pequena caveira dourada e ameaçadora, mordendo uma alça da mesma cor.
– É aqui. Sejam rápidos.
*
No cais a confusão era absurda. O incêndio no barco de pesca se alastrara, atingindo as velas do galeão. Os marujos traziam água do mar em velhos baldes de madeira. Trabalhavam coletivamente, porém o desespero tomara conta de todos. Do porto, trouxeram uma espécie de bomba d’água. Dois homens bombeavam enquanto outro posicionava o jato em direção ao barco.
 
– NAS VELAS! APAGUEM O FOGO DAS VELAS! – Gritavam alguns dos marujos do galeão.
A fumaça negra cortinava o céu, avançando sobre o azul celeste numa carreata
sombria pelo firmamento. Os circulantes do porto assistiam espantados a correria
desenfreada dos que temiam ver suas galés virarem carvão.
Três sujeitinhos alheios ao incêndio, empurravam e empilhavam caixotes em
torno uma abertura para os coletores subterrâneos abaixo do cais.
– Minha mão seu filho de uma porca manca e prenha, você quase a arrancou! –
Exclamou Galgo, o mais alto entre todos, apesar de ter os mesmos catorze anos da
maioria, estapeando a cabeça do parceiro mandando a boina dele para longe por ter
soltado o caixote antes da hora.... Sendo muito comprido, Galgo, não tinha muita
postura e andava meio curvado. Os cabelos escuros, curtos e lisos eram daquele tipo que pareciam lambidos na cabeça. – Quem mandou ser uma mula desengonçada de merda – retrucou Silas (Fumaça) ao passo que buscava seu chapéu e o vestia, abaixando o amontoado de seu cabelo esvoaçado que lhe presenteou a alcunha. Herdado do pai, pelo menos era o que a velha escrava com quem cresceu dizia: “sua mãe era uma nobre vadia que adorava um bom é belo preto”. - EI! – Exclamaram os dois. Num golpe rápido de braços abertos, Aureliano o mais forte de todos do bando, atingiu-os com a palma das mãos. O gigante de poucas palavras. Grandão para os demais. Possuía cabelos castanhos, pele bronzeada e exibia no corpo diversas cicatrizes. - Já acabamos idiotas – disse Aureliano como se nada tivesse acontecido. Se virou na direção das docas e da mancha negra que se esvaia do céu: – espero que todos tenham se saído bem. Pierre, Paulo e Estevão e o indiano Anoop, chegaram tranqüilos e praticamente juntos no local do porto entre dois armazéns onde ficava o bueiro vigiado por Aureliano e os outros. – Então, como estamos? – perguntou Pierre a Silas. 
– Eles estão atrasados. O fogo começava a ser controlado, apesar de ter destruído boa parte da embarcação de pesca. O trabalho em equipe e a experiência dos marujos e pescadores fizeram a diferença. No galeão, apenas algumas velas foram queimadas e o costado estava quente, mas aparentemente intacto.
 – Stork! – disse o capitão do La Concepción. – Verifique o navio, traga também os documentos do alcaide que estão no meu compartimento e dê uma olhada no interior para checar se há avarias. 
O marujo atendendo o comando desceu ligeiro pela escada do convés. O cheiro de queimado penetrara na embarcação, junto com um pouco de fumaça que era abanada por Stork sem muito sucesso. Entrou na saleta e em instantes voltou correndo desembestado e ofegante:
 – CAPITÃO! CAPITÃO! – bradou Stork, que voltava branco como um anêmico. – O navio, capitão, o navio...!
– O que tem o navio? – o homem paralisou. – Diga infeliz!
– O navio... fo, foi... roubado! Foi roubado, capitão! 



llistyl Árvore Élfica

Localidade: Vale das Sombras
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Illistyl é uma jovem humana de cabelos curtos e negros de olhar bastante amigável. De todos os Cavaleiros de Myth Drannor, grupo de aventureiros ao qual pertence, ela é a única nascida no Vale das Sombras. Suas habilidades psiônicas e sua aptidão para com a magia foram notadas na cidade no Ano da Harpa, quando descobriu acidentalmente os Cavaleiros. Naquela ocasião eles perseguiam um homem-tigre que havia assassinado Alura Durshavin, uma antiga integrante do grupo.
Doust Sulwood, o então lorde do Vale da época, convenceu Illistyl a viver na Torre de Ashaba depois que seus pais Ilcurt e Lasha Árvore Élfica pereceram em batalha contra o Forte Zenthil. Sendo assim, preocupados com o bem-estar da jovem, os Cavaleiros de Myth Drannor resolveram tê-la como protegida. Portanto, consequentemente Illistyl se tornou aprendiz da maga Jhessail Árvore de Prata e uma grande amiga. No entanto, logo Jhessail fez o papel de mãe naquele relacionamento a medida que ficou bastante sólido.
Em muitas situações difíceis Illistyl pôde demonstrar suas capacidades superando com desenvoltura os problemas enfrentados pelos Cavaleiros, sendo ela de grande auxílio para Jhessail nos assuntos arcanos. No entrosamento com o grupo ela desenvolveu uma paixão por Torm, o integrante polêmico dos Cavaleiros.

terça-feira, 24 de setembro de 2019

Thauglorimorgorus

Thauglorimorgorus (também conhecido como Thauglor , Black Doom e Rei do País da Floresta [2] ) era um dragão negro e governante da área antiga conhecida como País da Floresta ou a Terra do Dragão Roxo, a sudeste dos Stormhorns (Pícos da Tempestade) . foi mais tarde`denominado Cormyr . [2] Ele recebeu oferendas de wyverns que habitavam o lago em seu centro, em troca de permitir que la habitassem. [3]

Descrição  

A partir de -400 DR , Thauglor estava começando a mostrar sinais de idade: suas escamas estavam diminuindo de ébano para violeta e seus olhos de amarelo para roxo escuro. [4]

História

Em -400 DR, seu bisneto Kreston cometeu o erro de interromper sua refeição. [5] Sentindo que um passeio por seu reino era para os descendentes terem algum respeito, ele voou e seguiu para o norte. No caminho, ele sentiu um cheiro de fumaça fora de época para ser natural e, após uma inspeção mais detalhada, foi revelado o acampamento de Iliphar Nelnueve, que rapidamente se retirou por respeito e temor, mas não por medo, e isso o incomodou. [6]
Em -205 RD , Thauglor escolheu Gloriankithsanus e Mistinarpernacles para acompanhá-lo quando ele se encontrou com Iliphar Nelnueve para resolver as diferenças entre os dragões e os elfos . [7] Iliphar desafiou Thauglor a uma Fintada de Honra que se tornaria conhecida como A Passagem do Poder e a derrota de Thauglor permitiu aos elfos reivindicaram as florestas do reino. Os pântanos e as montanhas, no entanto, deveriam permanecer o domínio dos dragões. [8]
Thauglor desceu sobre o castelo Obarskyr em Suzail em 1018 DC , demolindo cerca de um quarto dele e destruindo o restante em um grande incêndio. Ele se retirou voluntariamente antes que pudesse ser contratado pelos militares defensores, [9] mas em vez de retornar ao seu covil, ele se retirou apenas até a Floresta do Rei . [10] Ele estava envolvido em combate por Thanderahast , que estava andando nas costas de um wyvern . Thanderahast conseguiu escapar do hálito ácido de Thauglor, mas ele ficou gravemente queimado no processo. Jorunhast atacou o dragão com uma varinha de fogo, levando Thauglor a seguir Jorunhast e (então príncipe) Azoun II em uma armadilha onde uma fileira de arqueiros mirava suas asas. Thauglor aterrissou onde foi atacado por soldados cormyreanos. Azoun II empunhou Orbyn contra ele, rasgando sua barriga e apunhalando-o nos olhos. Jorunhast usou o ferimento na barriga de Thauglor para atacar novamente com a varinha de fogo, enquanto Azoun terminou o dragão esfaqueando-o através do cérebro. [11]

Personalidade  

Thauglor gostava de caçar suas refeições e desaprovava os carniceiros, principalmente se pegasse algum de seus descendentes se inclinando para esse tipo de comportamento. [5] Ele considerou que toda a terra conhecida como País da Floresta estava sob seu comando e não reconheceu a autoridade de nenhuma outra raça inteligente, considerando que todas eram invasoras, com o argumento de que ele e sua espécie estavam lá por muito tempo. muito mais tempo do que qualquer outra pessoa. [12]

Referências

  1. Ed Greenwood , Sean K. Reynolds , Skip Williams , Rob Heinsoo (junho de 2001). Campanha Forgotten Realms - 3ª edição . ( Wizards of the Coast ), p. 113. ISBN 0-7869-1836-5 .
  2. 2.0 2.1 2.2 Ed Greenwood e Jeff Grubb (abril de 1998). Cormyr: A Novel (Brochura) . ( Wizards of the Coast ), p. 1. ISBN ISBN 0-7869-0710-X .
  3. Ed Greenwood e Jeff Grubb (abril de 1998). Cormyr: A Novel (Brochura) . ( Wizards of the Coast ), p. 7. ISBN ISBN 0-7869-0710-X .
  4. Ed Greenwood e Jeff Grubb (abril de 1998). Cormyr: A Novel (Brochura) . ( Wizards of the Coast ), p. 8. ISBN ISBN 0-7869-0710-X .
  5. 5,0 5,1 Ed Greenwood e Jeff Grubb (abril de 1998). Cormyr: A Novel (Brochura) . ( Wizards of the Coast ), pp. 3-6. ISBN ISBN 0-7869-0710-X .
  6. Ed Greenwood e Jeff Grubb (abril de 1998). Cormyr: A Novel (Brochura) . ( Wizards of the Coast ), pp. 9–11. ISBN ISBN 0-7869-0710-X .
  7. Ed Greenwood e Jeff Grubb (abril de 1998). Cormyr: A Novel (Brochura) . ( Wizards of the Coast ), p. 30. ISBN ISBN 0-7869-0710-X .
  8. Ed Greenwood e Jeff Grubb (abril de 1998). Cormyr: A Novel (Brochura) . ( Wizards of the Coast ), p. 40. ISBN ISBN 0-7869-0710-X .
  9. Ed Greenwood e Jeff Grubb (abril de 1998). Cormyr: A Novel (Brochura) . ( Wizards of the Coast ), pp. 323–325. ISBN ISBN 0-7869-0710-X .
  10. Ed Greenwood e Jeff Grubb (abril de 1998). Cormyr: A Novel (Brochura) . ( Wizards of the Coast ), p. 326. ISBN ISBN 0-7869-0710-X .
  11. Ed Greenwood e Jeff Grubb (abril de 1998). Cormyr: A Novel (Brochura) . ( Wizards of the Coast ), pp. 328-333. ISBN ISBN 0-7869-0710-X .
  12. Ed Greenwood e Jeff Grubb (abril de 1998). Cormyr: A Novel (Brochura) . ( Wizards of the Coast ), p. 32. ISBN ISBN 0-7869-0710-X .

sábado, 21 de setembro de 2019

Terra dos Vales


Nos coração das Terras Centrais ficam as comunidades rurais conhecidas como Terras de Vales. Essas pequenas comunidades agrícolas são o lar de muitos aventureiros aposentados e de novos heróis e heroínas. Ensinando o auto-respeito e a liberdade, as comunidades dos Vales cultivam uma nação corajosa, forte e independente, virtudes úteis na luta contra o mal.
As Terras dos Vales são demarcadas, também, pela floresta que circundam. Essa floresta é o maior fragmento do que antes era uma enorme selva conhecida como Cormanthor, que abrangia a área que ia do Mar da Lua até a atual Floresta do Rei, em Cormyr. Essa grande região verde também é conhecida como Corte Élfica. Falar de um reino é falar de outro, pois o destino dos homens dos vales e dos lordes élficos estão interligados.
A região conhecida como Terras dos Vales compreende todas as áreas próximas ás bordas das florestas habitadas por humanos e que estão ao norte da Sembia e Cormyr e ao Sul do Rio Tesh e da cidade de Voonlar.

VIDA E SOCIEDADE
Os nativos dos Vales vivem em comunidades fronteiriças a reinos civilizados e às vezes são alvo de grupos errantes de goblins, de revoadas de dragões e de depredação de outros monstros. Como resultado, eles tendem a valorizar o heroísmo, a autoconfiança e um forte senso de comunidade, quase de clãs. Eles acham que devem proteger a si mesmos e a seus lares. Em primeiro lugar vem a comunidade, em seguida os Vales e, depois, o resto do mundo.
Para um forasteiro, os habitantes dos Vales parecem calados, desconfiados e recatados. De fato, até que um visitante seja identificado como amigo ou inimigo, ou tenha um respeito de alguém confiável, a maioria se aterá ao mínimo necessário. Eles são educados, mas observadores e reservados, pois, já tendo passado por algumas experiências desagradáveis com licantropos e necromantes, um pouco de precaução nunca é demais.

HISTÓRIA
A fundação das Terras dos Vales precede a formação dos Vales atuais em centenas de anos, e o sistema de contagem dos anos conhecidos como Cômputo dos Vales é, na verdade, uma comemoração à época em que os humanos obtiveram permissão para se fixarem nas terras ao norte e ao oeste do Mar Interno. Os Vales atuais são relativamente recentes, pois os originais foram abandonados, destruídos ou tomados ao longo dos tempos.
Nesses dias, quando Suzail e Chondathan - agora chamada Saerloon - Eram apenas um posto de comércio marítimo, os elfos que governavam essa região receberam um pedido por parte dos colonizadores e fazendeiros que vieram do Leste, refugiados das distantes terras de Impiltur e Damara. Eles pediam permissão para plantar e fixaram-se nas terras próximas à floresta de Cormanthor, especialmente, os ricos vales às margens dos rios Arkhen e Ashaba. Esses forasteiros não tinham desejo algum de desmatar a floresta habitada, mas, sim, de se estabelecerem nas suas férteis bordas, ao contrário de outras civilizações - como Sembia por exemplo -, com a permissão do povo nativo.
Os Lordes da Corte Élfica atenderam ao pedido, em troca de compromisso dos novos habitantes dos Vales de sempre ajudarem os elfos na defesa contra agressores de fora, fossem monstros - orcs e goblins do reino de Thar - fossem humanos - as forças em ascensão de Cormyr e Sembia. Em comemoração ao pacto, humanos e elfos ergueram a Pedra do Acordo, que pode ser vista onde a Estrela do Mar da Lua encontra a Estrada Rauthauvyr, que vai de Essembra até Colinas Distantes. O Cômputo dos Vales é contado a partir da data da fundação dessa pedra.

O CONSELHO DOS VALES
Cada Vale é independente, porém, todos os anos no meio do inverno, os seus líderes se reúnem em uma cidade diferente para formar um conselho. O Conselho dos Vales, fundado nos tempos do Rei Aencar, o Rei de Manto, não é mais poderoso que a força de seus membros participantes, que entretanto mantém esta tradição e tem realizado o encontro nos últimos séculos. Na maioria das vezes, esse conselho é formado por homens de opinião forte, autônomos e filósofos que preferem morrer a ver um Homem dos Vales ameaçado.
O que segue é uma lista dos líderes ou representantes dos Vales. Independentemente de quantos sejam e da influência que exerçam, cada localidade tem direito a um só voto.
Não há dois Vales com a mesma forma de governo nem tampouco com os mesmos títulos para os seus governantes. Alguns apenas enviam um representante do povo. Outros possuem um líder militar ou hereditário. Há aqueles que passam o governo do seu reino a um bravo aventureiro e por último sobram os cidadãos que escondem a identidade de seus líderes atrás de um título, à maneira das civilizações mais avançadas, como Amn.

PRINCIPAIS LUGARES
Árvores Emaranhadas: A terceira grande comunidade élfica em Cormanthor eram as Árvores Emaranhadas, uma mistura de famílias e clãs. Enquanto a Corte tinha a nobreza e a beleza do Lar de Sember, as Árvores Emaranhadas tinham a magia e o brilho, sendo a mais vibrante e alegre das três comunidades existentes. A população jovem dominava o local, já que os elfos com mais de 100 anos eram raros. Briga e desordem faziam parte do dia-a-dia e as disputas e aventuras eram comuns. As Árvores Emaranhadas foram fundadas pouco depois da construção da Trilha do Meio-Machado, após um conflito entre os elfos e os sembianos.

Corte Élfica: Dentro de Cormanthor havia três principais centros de atividades élficas: o Lar de Sember, as Árvores Emaranhadas e a Corte Élfica. A grande cidade de Myth Drannor era o quarto centro até destruição, há centenas de anos. A Corte Élfica, conhecida em Thorass como Everlor, era o lar da família real de Cormanthor e onde a maioria do governo ficava. Era uma comunidade dispersa, mais parecida com as pequenas comunidades dos Vales do que com as grandes cidades dos humanos. As suas maiores construções eram para a família real, mas a maior parte da comunidade vivia em vilas suspensas construídas sobre as copas das árvores.

Estrada de Moander: É um largo caminho cavado na parte norte das florestas élficas, que vai, em linha reta, de Yulash até as ruínas de Myth Drannor. Ao contrário da Trilha do Meio-Machado, esse curso não foi criado por um grupo de lenhadores em alguns meses, mas em um único dia por um deus muito supostamente morto. O deus Moander, Lorde da Podridão e Corrupção, foi acordado de seu sono por Alías dos Estigmas Azure, em 1357 CV. Após acordar, ele rumou para o sul na direçãode Myth Drannor na esperança de tomar a magia desse antigo local. Moander foi detido por Alías, não antes de ter destruído boa parte da floresta, deixando apenas escombros onde havia passado.

Fendas das Sombras: originalmente conhecida como Fendas de Shaddath, sua pronúncia foi mudando ao longo dos tempos até ganhar a definição atual. A grande fenda, entre as Montanhas da Boca do Deserto, serve como uma imensa linha divisora entre o reino de Cormyr, ao sul, e as Terras dos Vales, particularmente depois da assimilação de Tilverton, posto sob a "proteção" do reino de Cormyr. Uma extensa trilha segue as bordas das Fendas das Sombras, dando aos viajantes uma ótima vista de ambas as nações. As Fendas não são habitadas, com exceção dos raros caçadores que cruzam a região.

Floresta das Fronteiras: É a exata interpretação de seu nome: uma grande extensão de mata que separa quatro regiões dos Reinos, sem pertencer a nenhuma delas. Localizada ao norte do Vale da Adaga, ela pode ser considerada a fronteira norte das Terras dos Vales. É também o limite oeste das terras do Mar da Lua, principalmente de Zenthil Keep, que exerce atividades na floresta, e das Terras Gélidas, povoadas de monstros. Finalmente, serve como divisa leste do Deserto de Anauroch, impedindo que essa região árida avance mais para o leste.

Floresta do Ninho da Aranha: Localizada no sopé da parte oeste das Montanhas da Boca do Deserto, a Floresta do Ninho da Aranha é uma densa selva de carvalhos, pinheiros e cardos. Pelo fato de ser uma mata quase intransponível, alguns viajantes que têm negócios na região preferem contorná-la. a floresta tem uma má reputação por ser o lar de muitas aranhas gigantes e ettercaps. As lendas locais dizem que uma lorde das aranhas governa do centro das teias da floresta, e tudo o que acontece nos Vales é um mero resultado de suas vontades.

Lar do Sember: Margeado pelos carvalhos e bordos gigantescos das florestas élficas, é uma das mais lindas paisagens do Norte. Nesse lugar vivia uma das três principais comunidades élficas antes do êxodo. O Lar de Sember era uma região pacífica, um lugar para mulheres, crianças e enfermos. O local servia bem a esse propósito, pois era repleto de cavernas escavadas pela água.
Montanhas da Boca do Deserto: As Montanhas da Boca do Deserto formam a fronteira oeste dos Vales com o deserto de Anauroch. Esses picos esquecidos são cortados por trilhas escondidas e postos avançados há muito abandonado, alguns, inclusive, anteriores à criação do deserto, quando a terra era rica e fértil. Hoje, serve mais comumente como lar de monstros e fantasmas.

Myth Drannor: As ruínas de Myth Drannor estão entre as paisagens mais célebres dos reinos. O que foi uma grande cidade no passado, é agora um amontoado de destroços entremeados por árvores e trepadeiras, no coração das florestas élficas. Nos velhos tempos, os humanos eram extremamente raros na região onde hoje são as Terras dos Vales e que já foi a terra dos elfos. Quando eles chegaram pela primeira vez na região, hoje conhecida como Sembia, à procura de riquezas minerais das costas do norte do Mar da Lua, os elfos os receberam na cidade de Myth Drannor. Humanos, elfos, anões, halflings e gnomos lá viviam em harmonia.
Myth Drannor já era antiga nessa época e, segundo os sábios, superava até mesmo as mais belas capitais contemporâneas, como Águas Profundas. Agora é uma vasta e perdida ruína. Foi destruída quando o Exército das Trevas, liderados pelos terríveis nycaloths das montanhas do norte, devastaram sua região há um milênio.

Pedra do Acordo: É um grande bloco cinza, com runas élficas entalhadas na sua base. A pedra mede 6 metros de altura e situa-se na junção da Estrada do Caminho da Lua com a Estrada de Rauthauvyr. A Pedra do Acordo foi erguida há cerca de 1367 anos por poderosos magos elfos em comemoração ao pacto firmado entre os elfos e os recém-chegados Homens dos Vales. As inscrições são os termos do acordo: enquanto houverem elfos na floresta, os povos dos Vales têm permissão para viver nas bordas dessa floresta, contanto que não desmatem ou invadam o território élfico.

Trilha do Meio-Machado: A Trilha do Meio-Machado é um caminho semicoberto de vegetação que corta a floresta élfica, desde do Vale do Rastelo até a Estrada do Mar da Lua. Um antigo lorde da época dos piratas Velas Negras, Halvan o negro, estava ficando extremamente furioso com as constantes perdas de mercadorias para os piratas e resolveu criar uma estrada que ligasse o Vale ao caminho do Mar da Lua, ao sul de Cormyr. Seu maior obstáculo nessa empreitada era a floresta.

Vale das Vozes Perdidas: Escondida nas profundezas das florestas élficas há uma grande clareira que fica entre a Pedra do Acordo e Essembra, ao longo da Estrada de Rauthauvyr. O Vale das Vozes Perdidas é um lugar fértil apesar de não ser habitado. O local é sagrado para os elfos, pois é nele que o povo enterra os mortos, e, segundo se sabe, onde os seus fantasmas caminham. Os elfos raramente vão para o Vale, a não ser quando estão à procura de paz e conforto espiritual. Dizem que a área é guardada por uma espécie diferente de elfo, desconhecida até hoje.

VALES
Vale do Arco
Capital: Ponte do Arco
Governo: Autocracia
Religião: Chauntea, Lathander, Tempus, Silvanus, Eldath, Mielikki, Selune.
Vale do Arco situa-se em uma garganta rochosa por onde corre o Rio do Arco, dos Picos do Trovão até o mar Selgaunt. Essa é uma área coberta de samambaias, lírios, musgos e lagoas límpidas. Como boa parte das terras vizinhas, Vale do Arco é quente na maior parte do ano e no inverno cobre-se de uma úmida e espessa camada de neve. Várias fazendas e pomares estão espalhados pela região. A maior comunidade e o centro comercial ficam em Ponte do Arco, na boca do Vale, onde o Rio do Arco cruza o Posto do Amanhecer.
Vale do Arco é o lar de astutos mercadores que operam numa extensão que vai do Mar da Lua até depois do Lago do Dragão. Além disso, os seus lagos estão sempre repletos de deliciosos caranguejos de água doce, considerados uma fina iguaria pelos habitantes locais.
Nos Últimos Dias de Glória:
Este lugar ainda não apareceu na campanha.
 
Vale das Batalhas
Capital: Essembra
Governo: Domínio
Religião: Gond, Tempus, Chauntea, Corellon, Silvanus.
O território do Vale das Batalhas consiste em uma série de colinas baixas e vales que ficam entre o Lago de Yeven e as Colinas de Haptooth, estendendo-se ao norte até as bordas das florestas élficas. Um grande número de pequenas fazendas agropecuárias domina a paisagem, no entanto, o Vale não possui uma comunidade central. A região conta com pequenos vilarejos, granjas isoladas e mansões de aventureiros e de mercadores.
Uma região de terras disputadas que leva uma vida pacata e interiorana, seus campos são abertos - o cenário perfeito para batalhas em larga escala. Já foi usado em todos os tipos de conflitos - mais recentemente, no surgimento do Vale da Cicatriz. Foi nos campos dessa comunidade que as forças de Lashan, do Vale da Cicatriz, foram derrotadas, quando seus exércitos tiveram que recuar para suas terras de origem.
Vale das Batalhas é de uma linhagem orgulhosa e já foi o lar de Aencar, o Rei de Manto, um grande guerreiro das Terras dos Vales, que quase conseguiu unir as várias comunidades em uma nação coesa. As ruínas do castelo de Aencar podem ser vistas de Rauthauvyr, a estrada que passa pela Pedra do Acordo.
O lorde de Essembra e líder da Reunião do Escudo é também o Conselheiro de Guerra Ilmeth, representante local no Conselho dos Vales.

Cormanthor
Capital: Myth Drannor
Governo: Nenhum
Religião: Corellon, Eilistraee, Mielikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun.
A grande floresta conhecida como Florestas Élficas era ainda maior e ia da Cordilheira dos Picos da Tempestade, em Suzail, até o Mar das Estrelas Cadentes. Conhecida como Cormanthor, era um dos grandes reinos élficos antigos, mas foi reduzida desde a época em que os elfos dominaram as terras próximas.
Cormanthor é uma mistura de florestas temperadas, geralmente de espécies grandes. Carvalhos, bordos e castanheiros são comuns, com pequenos bosques de faia e olmos. Alguns pinheiros podem ser encontrados em regiões mais barrentas. A luminosidade é fraca, mas não totalmente bloqueada pelas copas das árvores. As florestas transmitem aos viajantes, sejam humanos, elfos ou de qualquer raça, uma calorosa sensação de bem-estar.

Vale da Adaga
Capital: Quedas da Adaga
Governo: Domínio
Religião: Lathander, Mielikki, Silvanus, Tempus.
Vale da Adaga está situado às margens de um rio cercado de montanhas a oeste e colinas rochosas a leste. É uma comunidade que sobrevive da caça e da agricultura. Eles já tiraram dessa independência em tempos passados.
Vale da Adaga manteve-se como um Vale mesmo depois de várias invasões e saques. As comunidades atuais vivem atrás de paliçadas e viajantes de qualquer espécie não são bem-vindos. Mesmo as mais ínfimas demonstrações de hospitalidade, como oferecer o celeiro para um viajante pernoitar, foram esquecidas nessas terras.
Esse nem sempre foi o costume. Nos anos que sucederam a sua formação, o local era conhecido como Merrydale e adquiriu uma fama de excelente anfitrião. Mas uma trágica infestação de vampiros destruiu a confiança dos forasteiros, e o povo passou a agir com cautela. Tais desastres e traições transformaram Merrydale em Vale da Adaga
O povo dessa comunidade aprendeu uma dura lição. Eles se viram cercados de problemas quando Vale do Tesh foi derrotado e tomado pelas forças de Zenthil Keep sobre o controle da Rede Negra, conhecida como os Zentharim. Um grande número de refugiados surgiu no Vale, tornando-se parte do povo. Entre eles estavam vários espiões Zentharim. Esses agentes espalharam elementos indesejáveis por toda parte, atacando os pontos fracos da família Morn, os herdeiros naturais da Vale. A Família Morn foi escorraçada e um ditador populista chamado Malyk lá se instalou. Só mais tarde o povo descobriu que Malyk nada mais era do que um agente Zentharim.
O último herdeiro dos Morn, Randal Morn, retornou a Vale da Adaga Trazendo consigo um pequeno grupo de heróis e revolucionários, Randal atacou as forças de Zenthil Keep, matando Malyk e libertando o povo (1353 CV).

Vale Profundo
Capital: Lua Alta
Governo: República que elege um lorde.
Religião: Corellon, Oghma.
Vale Profundo é rico em madeira. Como em muitas comunidades, sua população vive em pequenas fazendas e vilas. A capital é a cidade de Lua Alta, na cabeça do vale, onde a principal via - a Estrada do Leste - encontra as Fendas do Trovão.
No passado, Vale Profundo mantinha um excelente relacionamento com os elfos da região, que, com a partida de seu povo, passaram a ter o vale como seu novo lar. Mais da metade da população é composta por elfos e meio-elfos. Como a região é um verdadeiro paraíso da vida selvagem, os habitantes locais são amigos dos druidas e dos entes.
O líder de Vale Profundo é Theremen Ulath, lorde de Lua Alta. Theremen é um meio-elfo, ele se mantém alerta ao equilíbrio da sua comunidade e nos últimos tempos ordenou a construção de muros de proteção.

Vale da Pena
Capital: Nenhuma
Governo: Democracia
Religião: Lathander
Esse Vale compreende as férteis terras ao longo do Rio Ashaba, que vai da Ponte da Pena até as Cataratas da Pena. Suas fazendas produzem grande parte da alimentação básicas dos Vales e as famílias são compostas por pessoas muito esforçadas. Elas não tem tempo para matar dragões, lançar magias e caçar tesouros, pois estão sempre ocupadas criando o seu gado ou cuidando da lavoura. Os homens e as mulheres de Vale da Pena são os mais simples e sensíveis dos povos dos Vales.
Nessa região, não há líder nem exército - ela se recuperou há pouco do breve domínio do Vale da Cicatriz. Os fazendeiros são independentes e auto-suficientes e só vão até Vale da Borla em busca de suprimentos "urbanos". O Vale envia ao conselho um representante eleito, que cumpre um mandato de sete anos. A atual líder é a segunda da linhagem de Kirshoff a servir como tal. O consenso é de que o cargo continuará sendo dela, pelo menos enquanto quiser.

Vale do Rastelo
Capital: Cidade de Vale do Rastelo
Governo: República
Religião: Chauntea, Mystra, Oghma, Tymora, Malar, Silvanus, Mielikki.
Vale do Rastelo é uma extensão rural com belas montanhas e velhas estradas que cortam o trecho que vai da Orla do Dragão até a floresta ao longo da Trilha dos Vales e originariamente era conhecida Velarsdale. Sua capital é a Cidade de Vale do Rastelo, que serve de parada para navios que rumam em direção ao Mar da Lua - algumas gerações de Ylraphons mantiveram muito desse comércio no passado.
Sendo a região costeira mais ao norte, Vale do Rastelo sobrevive até hoje devido ao seu bom relacionamento com os elfos. Muito da comida que produzia dirigia-se para os mercados élficos. Em contrapartida, a Corte Élfica dava-lhes suporte ao longo de Vale das Brumas, Vale Profundo e de Vale das Sombras, isso porque os ideais do vale eram semelhantes aos da Corte.
Quem governa Vale do Rastelo é o Conselho dos Sete Burgueses, é formado pelas sete comunidades mais ricas, a julgar pelo número de posses, dinheiro e bens.

Vale Alto
Capital: Castelo Alto
Governo: República
Religião: Deuses do Lugar das Danças
A comunidade de Vale Alto reside às sombras dos Picos do Trovão ao norte, a oeste da Sembia e ao sul das Terras dos Vales. Essa comunidade controla uma passagem natural entre o Rochedo do Nariz Adunco, ao sul, e os Picos do Trovão, ao norte, que margeia o Pântano Vasto e faz divisa com Cormyr, próximos às Águas do Wyvern. Apesar dessa passagem ser bastante usada, alguns viajantes utilizam a Estrada do Leste que corta Vale Profundo, ou o Caminho do Manticore através de Daerlun. Vale Alto é uma região de fazendas que criam ovelhas e cultivam batatas, feno e cereais.
Seu governo é composto de seis conselheiros, sendo que um é eleito pelo povo e cumpre mandato de seis anos. Os conselheiros escolhem um oficial-maior, atualmente Irreph Mulmarr, que age como líder e membro do Conselho dos Vales. Esse oficial tem em seu comando seis oficiais-menores que são responsáveis pelo exército e controlam e treinam a milícia.
Vale Alto não possui templos, mas é repleto de santuários de quase todas as crenças. Um local de veneração geralmente é chamado de Lugar das Danças.

Vale das Brumas
Capital: Ashabenford
Governo: República
Religião: Chauntea, Silvanus.
Vale das Brumas é um vasto descampado agrícola na Estrada do Mar da Lua que vai das Fendas de Tilver até a Pedra do Acordo. Sua maior cidade, e capital, é Ashabenford, onde o rio cruza a estrada principal e, exceto por essa comunidade, a região possui apenas pequenas fazendas e fortificações. O Vale ganhou este nome devido à névoa comum nas manhãs e madrugadas às margens do rio. Tal bruma concede uma beleza lúgrube à região, mas também cria um ambiente assombrado, onde pessoas desaparecem inexplicavelmente.
Vale das Brumas não tem um lorde, mas sim o Conselho dos Seis. O atual alto conselheiro é Haresk Malorn, um mercador de meia-idade tranqüilo e de reconhecida sabedoria.

Vale da Lua
Capital: ?
Governo: ?
Religião: ?
O Vale da Lua não é mais um Vale e não está mais dentre as fronteiras das Terras dos Vales, mas é uma das comunidades perdidas que passou para os livros de história. Essas terras localizavam-se no extremo sul de Cormanthor. O Vale da Borla era apenas uma jovem sociedade nessa época e Vale da Pena ainda nem existia. Vale da Lua sempre foi uma comunidade mercante. Seus principais parceiros eram Chancelgaunt - atual Selgaunt - e Yhaunn, da jovem nação da Sembia. À medida que os laços entre Vale da Lua e a Sembia aumentavam, o dinheiro jorrava para o comércio atraindo mais comerciantes e mais especiarias trazidas do Sul. Aos poucos Vale da Lua deixou de ser uma Vale e passou a fazer parte da Sembia com o nome de Ordulin.

Vale da Cicatriz
Capital: Chandlerscross
Governo: República(Anárquica)
Religião: Tempus, Tymora.
Vale da Cicatriz tem esse nome por causa de uma garganta rochosa chamada A Cicatriz, que vai das Cataratas da Pena até a Orla do Dragão. As lendas dos caçadores de goblins falam de uma batalha entre o deus orc Gruumsh e o deus élfico Corellon Larethian, que desferiu um golpe que acertou essa região, cavando o desfiladeiro na antiga floresta. Vale da Cicatriz situa-se na nascente do Rio Ashaba que, segundo os sábios, foi quem abriu esse vale.
Vale da Cicatriz vem se recuperando da má administração do jovem e agressivo lorde Lashan Aumersair, que recebeu o título do lorde antecessor, seu pai, que acreditava na vontade de erguer um império de suas poucas terras. Ele reuniu exércitos e riquezas e convocou artífices para que todos fizessem de Vale da Cicatriz uma grande potência e, em seguida, tomassem todos os demais Vales ao Sul.
O atual governo deste Vale é um conselho de nove pessoas, do qual seu líder, Khelvos Dermmem, um sacerdote de Torm foi escolhido para substituir a antiga governante Myriam Beechwood.

Vale Sessren
Capital: Sessrenglade
Governo: ?
Religião: ?
Vale Sessren é uma região abandonada ao sul de Tilverton e a oeste de Vale das Brumas, nas planícies entre a parte sudoeste de Cormanthor e dos Picos do Trovão. Ele foi destruído há aproximadamente um século (1232 CV) pelas forças de Vale do Arco
Os detalhes da destruição de Vale Sessren são conflitantes.
O que o povo de Vale do Arco diz é que Vale Sessren havia sido tomada por necromantes e magos maus que varriam o lugar matando inocentes e saqueando cidades. Já alguns refugiados de Vale Sessren, que fugiram para Cormyr, afirmam que o único mal existente estava nos corações dos comerciantes de Vale do Arco, que viram no vizinho uma força que competia e ameaçava os seus negócios, e que para justificar os ataques inventaram esses rumores absurdos.

Vale das Sombras
Capital: Vale das Sombras
Governo: Lorde eleito
Religião: Chauntea, Lathander, Tymora, Mielikki, Silvanus.
Vale das Sombras é uma comunidade agrícola que vai da Estrada do Norte, nas Fendas das Sombras, até Voonlar. Sua principal cidade - de mesmo nome - localiza-se onde a estrada cruza o Ashaba. A região é dominada por florestas leves intercaladas por ruínas. Esses antigos locais assombrados e repletos de monstros e tesouros são muito populares entre os aventureiros, e muitos decidiram viver nesse lugar.
Essas terras são as mais lendárias dentre os Vales e a mais aberta a estranhos. O povo de Vale das Sombras contribui para atrair aventureiros. A comunidade é primariamente rural, mas poderosos heróis a protegem dos perigos de Underdark, das florestas profundas e de outras cidades.
Vale das Sombras é um lugar propício a aventureiros, razão de ser o lar de Elminster, o sábio, o mago da cidade, cuja presença adiciona um nível de segurança à comunidade e atrai tanto os que procuram conhecimento como os que o tenham para transmitir.
O lorde da cidade é Mourgrym Amcathra, escolhido por Doust Sulwood, antigo lorde de Vale das Sombras, que lhe entregou o Pendente de Ashaba.

Vale de Tarkhal
Capital: ?
Governo: ?
Religião: ?
Vale Tarkhal, também conhecido como o Vale Perdido, ficava às bordas do Grande Deserto de Anauroch e flanqueado por montanhas altas. A região é coberta por coníferas, velhas ruínas e entradas de minas e cavernas.
O pequeno Vale montanhoso agora é parte do vasto e hostil deserto que divide muitos dos reinos conhecidos. Essa comunidade já foi aliada dos ricos, e agora enterrados, reinos de Asram e Hlondath, cujas ruínas foram há muito engolidas pelo deserto. Nessa época, o Vale era apenas um aglomerado de fazendas e minas, famoso pelos seus cachimbos e canecas entalhadas. O surgimento repentino de orcs e goblins, que mataram os anões das montanhas próximas ao Vale e expulsaram os elfos da Floresta das Fronteiras, isolou os humanos. Vale Tarkhal caiu pouco depois, e jamais humano algum tentou fixar-se ali novamente. Os únicos homens que passaram pelo Vale foram os ocasionais aventureiros, além das caravanas secretas de Zenthil Keep. Por um longo período, acreditou-se que o Vale era ocupado por gnolls, goblins e outras dessas criaturas. Dizem que sauriaus habitam este lugar.

Vale da Borla
Capital: Marca de Tergal
Governo: República
Religião: Tyr
Vale da Borla é o mais civilizado entre todos. É constituído de várias pequenas comunidades situadas em um árido vale de um rio seco, que inicia na Floresta do Arco e segue até Vale da Pena, às margens do Rio Ashaba. Há muito tempo, o rio provavelmente encontrou em outro curso - talvez subterrâneo -, deixando uma planície verdejante.
Localiza-se no encontro dos Vales, um belo desfiladeiro marcado pelas pequenas florestas e cerrados. Suas vilas intercalam casas com lojas de artesãos, de brinquedos, de tapeçarias, de latão, além de carpinteiros, ceramistas, escultores de madeira, alfaiates, pedreiros, tecelões, escribas e mercadores de vinho. Algumas dessas comunidades encontram-se espalhadas na região entre a Ponte da Pena Negra e a Floresta do Arco - todas juntas não ocupam mais que uma rua.
O líder de Vale da Borla é o Grande Mairshar Elizzaria. Um guerreiro que havia sido treinado como sacerdote de Helm, do qual teve um grande atrito com a igreja.

Vale do Tesh
Capital: ?
Governo: ?
Religião: ?
Situado ao longo do Rio Tesh, esse Vale é hoje um amontoado de ruínas coberto por musgo e vegetação rasteira. Na época que ainda existia, ele ia de Zenthil Keep e da nascente do Tesh até as Cataratas da Adaga. Sua renda vinha do comércio com os anões das montanhas da Boca do Deserto.
Essa comunidade era membro do Conselho do Vale até duas gerações atrás. O seu povo foi morto, expulso ou escravizado, em vários saques de orcs das montanhas e das forças de Zenthil Keep. Grande parte das novas muralhas de Zenthil foi construída com o granito minerado por esse Vale. Os restos queimados da antiga taverna, Os Braços de Vale do Tesh, ainda são um ponto de encontro para os viajantes e pastores, mas a maioria das outras construções desapareceu. A destruição de Vale do Tesh completou-se por volta de 1318 CV.
Vale do Tesh era liderado por um veterano; o último deles foi Jaothe Hulnhurn, que, acredita-se, está morto.