quarta-feira, 30 de setembro de 2020

Noticias de Faerun Por Ed Greenwood


Herdeiro de Thongolir busca esposa

Waterdeep - Dolerphus Thongolir IV lançou uma chamada pública para uma "mulher gentil e gentil que adore cozinhar, saiba cavalgar, não desaprova a frivolidade, bebedeiras ou longas horas de negligência enquanto eu trabalho, e está disposto a compartilhar minha cama. " Thongolir promete tornar sua noiva mais rica do que a maioria das mulheres jamais sonhou em se tornar (sua família geralmente bem pensada é realmente rica), e o "trabalho" a que ele se refere são os negócios familiares de caligrafia, pintura e impressão.

Questionado sem rodeios sobre o motivo de seu pedido incomum, o herdeiro Thongolir alto, esguio e bonito respondeu que agora acredita que pode encontrar um companheiro de vida adequado apenas lançando sua rede mais longe. Ele ficou enojado com as cortesãs predatórias, filhas de mercadores ricos e ambiciosos e nobres desonestas e cansadas que continuam tentando prendê-lo.



Corpo encontrado na chaminé

Águas Profundas - O corpo mumificado de um homem foi descoberto ontem de manhã na chaminé da cozinha de Noathaven, a mansão de Sea Ward vazia construída por Turnvar 'Turnstone' Noathe, rico importador e vendedor de balanças e fitas de medição.

Os oficiais da guarda identificaram o corpo como sendo de Arl Thambandar, herdeiro há muito desaparecido de uma fortuna em dinheiro com vendas de marfim. Os restos mortais foram encontrados em pé na 'plataforma de fumaça' da chaminé, sem sinais de ferimentos ou amarrados. Eles dizem que Thambandar não tem nenhuma conexão conhecida com Noathe (que morreu de febre agitada em uma visita a Memnon em Calimshan uma temporada atrás), e não se sabe como ele entrou na chaminé ou há quanto tempo seu cadáver está lá.

Thambandar foi descoberto por visitantes da cidade que estavam inspecionando Noathaven com o objetivo de comprá-lo. Todos eles se recusaram a fornecer seus nomes, mas dois deles alegaram que o corpo estava segurando ou vestindo algo que a Vigilância escondeu apressadamente deles e agora não quer falar. Noathaven fica na frente norte de Chasso's Trot, entre as Ruas Sul e Shield. Veja as investigações continuarem.


Avistamentos de fantasmas em Trades Ward

Águas Profundas - nos últimos dez dias, Trades Ward foi palco de muitas assombrações - uma mulher correndo perseguida por ogros empunhando espadas em Irimar's Walk; uma cabeça flutuante cujo rosto espiava pelas janelas durante o dia e perseguia as pessoas pelas ruas à noite (uma aparição que continua a ser vista dentro e ao redor da rua Spindle e do Coffinmarch); uma luta espectral de elfos e anões empunhando espadas e machados que correm e se chocam da Rua Slipstone a leste (mas nunca para dentro) da Corte do Touro Branco (uma batalha que os sábios da cidade nunca aconteceu naquela vizinhança, pelo que eles sabem ); e cavaleiros fantasmagóricos - figuras blindadas em cavalos de guerra blindados que galopam sem rosto e silenciosamente lado a lado por muitas ruas na enfermaria, mantos ondulando a escuridão em seu rastro).

Os residentes dos distritos, os sábios da cidade e os oradores da Watch estão todos francamente intrigados quanto ao que está causando essas aparições, tanto isoladamente quanto em tal inundação. Tem havido especulações de que algum feiticeiro ou mago está experimentando ilusões ou lançando tais feitiços para algum propósito sinistro (para espalhar o medo e diminuir os valores das propriedades locais ou prejudicar os negócios locais, talvez), mas aqueles que propõem essas teorias admitem prontamente que suas palavras não são mais do que especulações sem suporte.

Outros Waterdhavians são menos inseguros. A Sheireera das Profecias afirma: "Essas assombrações são os gritos dos mortos contra as vidas cada vez mais devassas e sem lei que levamos e nossos governantes nos direcionam para aqui em Águas Profundas!" O padre Thalomaun de Lathander, em um discurso na Praça da Virgem, insistiu que as aparições são "um sinal dos mortos para os vivos - é hora de mudança, e novos caminhos e novos empreendimentos entre esses bairros! Os velhos negócios deveriam ser derramado para abrir espaço para novos empreendimentos ainda não pensados! O caminho foi claramente mostrado para nós; temos apenas que prestar atenção! " Sambral, o Adivinho, avisou: "Os mortos ressuscitam, inquietos, alertando sobre as batalhas que virão. Eles nos mandam estar armados e vigilantes e vêm de baixo - então o ataque que anunciam virá contra nós de baixo!"

Opiniões locais mais conflitantes, mas expressas em voz alta, quase certamente surgirão.


Clero recrutando soldados

Waterdeep - Priests of Lathander vieram para Waterdeep para recrutar aventureiros e guerreiros para "aluguel duradouro" de duas temporadas ou mais. A tarefa - proteger os trabalhadores como um templo planejado e comunidade agrícola, New Dawn, é construída na zona rural selvagem a noroeste de Secomber. O local escolhido fica no que os pastores e tropeiros locais chamam de Hindhorn Hills, uma área ondulante de matagais, pequenos penhascos e ravinas profundas mostradas em alguns mapas - uma área rica em veados, lebres e falcões, mas infestada por matilhas de lobos e bandos armados de gnolls e orcs.

Este esquema é sem dúvida inspirado pelo sucesso de Goldenfields, mas a Voz do Novo Amanhecer Harammas Malark descreve seu advento como "visões fluindo em nossas mentes diretamente do próprio Divino Morninglord." Essas visões revelaram a sacerdote após sacerdote o local e a estrutura do templo-fazenda como se fosse um lugar real. "Levei, pelo menos, algum tempo", admitiu o porta-voz, "para perceber que nossa tarefa era torná-la real. Por alguns meses, todos pensamos que nos mostravam uma fazenda que já existia como a víamos e que nosso dever era encontrá-lo.

“Isso terminou quando todos nós tivemos sonhos novos e muito semelhantes, nos quais vimos um sacerdote guerreiro pregando para uma multidão de fiéis entusiastas. Suas palavras terminaram com a promessa - 'Nosso Senhor nos conduz a todos através da fumaça e do fogo, para o brilhante vitória!'

"Enquanto as últimas nuvens da noite rolavam como fumaça escura, ele acenou uma espada acima de sua cabeça, piscando de volta a luz do amanhecer como fogo vermelho, e a trouxe para o chão - e veja! Ela atingiu lá como uma pá , uma lâmina de guerra não mais, e virou a terra de lado, e o cultivo foi iniciado. "

Malark e seus companheiros sacerdotes de New Dawn prometem pagar não menos do que dois dragões por dia a cada guerreiro ou mago de batalha habilidoso que "concorde em se submeter totalmente à nossa direção". Essa remuneração começará assim que a primeira expedição liderada por sacerdotes partir dos portões de Águas Profundas em direção ao local escolhido e continuará ao longo de todos os dias que incluem mudanças de dever.


domingo, 27 de setembro de 2020

Hobglobim pra tormenta RPG

Os hobgoblins são uma raça guerreira de seres grotescos com pele cinzenta, dentes amarelos e hábitos militares[5] que, assim como os outros goblinóides, foram criados por Ragnar[6]. São aparentados aos goblins, mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais fortes e mais cruéis, incapazes de viver entre os humanos como fazem os goblins. Costumam viver em grandes tribos nos subterrâneos[4]

  • +2 força, +2 Constituição, +2 Destreza, -2 Carisma. Hobgoblins são resistentes e ágeis, mas também rudes e agressivos.
  • Visão no Escuro: alcance Médio
  • Proficientes em todas as  armas marciais
  • Guerrilha: A infinita guerra com os elfos  tornou essa raça um povo bélico e de combate de guerrilha  enquanto   combatia o povo invasor. Asso, eles recebem um bônus de +2 na pericia guerra e na pericia furtividade
  • Resquicio da infinita guerra: hobgoblins  ao se defrontar com algo  novo tendem a tentar derrota-lo, se incapazes tentam absorver o conhecimento para sua cultura. Escolha 1 pericia ou poder geral como bônus
  • Brutalidade: Bugbears veem de uma cultura tribal de combate, recebem uma penalidade de - 4 nos testes de diplomacia. Também recebem um ajuste negativo na reação com povos civilizados.  a melhor reação incial que encontram é neutro. 


 Histórico

Na superfície de Lamnor, os hobgoblins encaravam escaramuças entre suas tribos e contra outras raças de humanóides monstruosos do continente. Quando os elfos vieram de além-mar e decidiram iniciar a construção de Lenórienn, escolheram justamente o território dos hobgoblins para ser sua nação. Descontentes com aquelas inconvenientes criaturas presentes em sua nova morada, os elfos iniciaram então uma caçada implacável aos hobgoblins para "limpar" a área escolhida. Incapazes de enfrentar as flechas e a mágica dos elfos, os goblinóides foram então forçados para o sul[4].

A derrota surtiu efeito curioso sobre eles. Talvez por uma questão de instinto de sobrevivência, a raça começou a desenvolver novas armas, ferramentas e engenhocas mecânicas, dominando técnicas antes conhecidas apenas pelos humanos. No espaço de apenas algumas décadas, os hobgoblins se tornaram o povo goblinóide mais desenvolvido de Lamnor em armamentos e máquinas de guerra[4].

Mais tarde, eles retomaram sua ofensiva contra os elfos, e desta vez as coisas seriam diferentes; enquanto a confiança excessiva dos elfos deixou-os despreparados para a guerra, o esforço dos hobgoblins em desenvolver nova tecnologia foi recompensado. O ataque repentino das imensas e assustadoras máquinas de guerra por pouco não derrubou Lenórienn. Desta vez sem condições de expulsar os hobgoblins, os elfos podiam apenas se defender. A guerra atravessou séculos sem pender para um lado vencedor. Até a chegada dos bugbears e seu comandante Thwor Ironfist[4].

Thwor queria as máquinas de guerra dos hobgoblins para continuar suas conquistas em Lamnor. Através de um intrincado plano, o general bugbear realizou um feito inimaginável; invadiu a cidade dos elfos e raptou Tanya, a princesa local. Ofereceu a princesa élfica ao líder hobgoblin em troca de seu apoio e pelo uso de suas máquinas de guerra nas conquistas seguintes. Estava assim formada a Aliança Negra[4].

As primeiras vítimas foram os elfos. Sob o jugo de hobgoblins e bugbears, as torres da outrotra gloriosa cidade élfica queimaram, iluminando a escura noite de Lamnor. Os elfos que se recusaram a fugir (ou não conseguiram) foram cruelmente assassinados. A cabeça de Khinlanas, o regente elfo, foi suspensa no centro da antiga cidade, como um estandarte da vitória hobgoblin. Hoje a área correspondente a Lenórienn foi rebatizada com o nome Rarnaakk e pertence aos hobgoblins, como parte do acordo com Thwor[4].

Hoje, praticamente todas as tribos hobgoblins de Lamnor seguem Thwor Ironfist, e muitos hobgoblins ingressam as fileiras da Aliança[7]. Assim como outros goblinóides, são vistos com temor e desconfiança no interior do Reinado[4].
Comportamento e Cultura

Os hobgoblins (principalmente na Aliança Negra) costumam seguir uma rígida disciplina militar, sendo que seus acampamentos costumam ter tendas idênticas, limpas e arrumadas em fileiras e colunas iguais, com soldados obedientes e disciplinados. De todos os goblinóides, são a raça que melhor sabe lidar com arcos e bestas. Rumores dizem que o general Thwor Ironfist confia mais neles que em qualquer outra raça da Aliança Negra[3].

Embora disciplinados e normalmente quietos, os hobgoblins da Aliança Negra também costumam se reunir em grandes grupos para se divertir à noite (a não ser que estejam na guarda ou em patrulha). Sua diversão favorita são jogos e competições como queda-de-braço, arremesso e levantamento de pesos, testes de força e coisas do gênero. Eles também lutam por diversão, mas apenas lutas sem armas, que não resultem em ferimentos permanentes. Uma de suas "modalidades" favoritas é lutar sobre um tronco de madeira sobre um fosso escavado, cheio de lama; o primeiro que cair, perde[3].
Religião

Apesar da divindade criadora dos hobgoblins ter sido Ragnar, ele sempre foi um deus muito mais identificado com os bugbears, e a divindade principal dos hobgoblins durante muito tempo foi o deus menor Hurlaagh. Entretanto, graças à unificação forçada pela Aliança Negra, cada vez mais hobgoblins (em especial os mais jovens) abraçam o culto a Ragnar, incentivados por Thwor Ironfist e pelo sumo-sacerdote Gaardalok. Os líderes hobgoblins mais velhos desaprovam isso, mas são reprimidos pelo general bugbear[1].
Hobgoblins Notáveis

    Drivrark
    Dubek
    Hukbar
    Hurlaagh
    Rudiak
    Sawavu

Notas e Referências

O Panteão - 1ª Edição
Dragão Brasil 57
Dragão Brasil 58
Tormenta - 1ª Edição
Holy Avenger 02
Linha do Tempo de Arton (site)
Novos Horizontes


 

quinta-feira, 24 de setembro de 2020

Magos de Guerra e almas favorecidas para forgotten Realms

As classes de 20 níveis apresentadas em livros diferentes do Livro do Jogador tornaram-se escolhas populares para jogadores e Mestres. Os artigos anteriores desta série discutiram como importar as classes do Livro do Jogador 2 e a classe do feiticeiro para o Cenário de Campanha de Forgotten Realms . Esta edição se concentra em duas classes do Manual de Miniaturas - o Warmage e a Favored Soul. No final de cada entrada, há alternativas de como incluir as ideias escritas aqui, mas sem exigir a introdução dessas classes em seu jogo.

Magos de Guerra

Magos da guerra são os senhores mágicos indiscutíveis do campo de batalha, equipados com uma gama maior de evocação destrutiva e magias de conjuração do que qualquer outra classe. Apesar de seu grande poder, os magos de guerra sofrem de uma falta fundamental de versatilidade. Eles são incapazes de lançar feitiços utilitários - proteção, ocultação, coleta de informações, transporte e outras magias - que tornam os magos poderosos. Para algumas culturas de Faerûn, a capacidade de destruir de várias maneiras é (ou era) demais para ser ignorada. Para outras culturas, os magos da guerra servem como generais de elite no campo de batalha, defendendo o velho ditado de que a melhor defesa é o ataque opressor.

Os antigos magos de batalha Raumathari foram alguns dos exemplos mais temíveis de magos de guerra na história de Faerûn. Enquanto muitos dos magos de batalha eram magos e feiticeiros, uma parte significativa de era composta de magos de guerra. A arte desse império abandonado pode estar quase perdida, mas os poucos que ainda a praticam são extremamente perigosos. A magia de batalha Raumathari envolve uma mistura de magia arcana destrutiva com esgrima, combinando as duas em sinergia destrutiva aterrorizante. Quando a Torre de Batalha de Bronze (UnE - a casa do poderoso mago de batalha Raumathari Vostas) estava sob cerco, seu amante, um mago de guerra chamado Welbohn Khuul, a defendeu até o último suspiro. Acredita-se que o espírito de Welbohn foi absorvido pela torre após sua morte, deixando o mago de guerra assombrar a torre para sempre. Moradores locais sussurram que o atual residente,um renegado Wychlaran com o nome de Iaokhna Nuchlev (NE feminino Rashemi feiticeira 3 / druida 3 / durthan [UnE] 3), está sendo levado à loucura pelo espírito de Welbohn Khuul (CN Raumathari homem fantasma espadachim humano 3 / Warmage 6 / Raumathari battle10) . Khuul está tentando expulsar o durthan na esperança de trazer os alunos de volta à Torre de batalha de Bronze para estudar magia de batalha. Ele não pode expulsá-la sozinho, porque ela se esconde em uma sala que é protegida dele em seu estado morto-vivo.t expulsá-la ele mesmo, porque ela se esconde em uma sala que é protegida dele em seu estado morto-vivo.t expulsá-la ele mesmo, porque ela se esconde em uma sala que é protegida dele em seu estado morto-vivo.


Enquanto muitos Thayanos desprezam os magos da guerra como bandidos de mente estreita, eles não podem negar a utilidade de ter um contingente desses lançadores em seus exércitos. Da perspectiva dos Magos Vermelhos, os magos da guerra são excelentes súditos porque são armas poderosas, mas carecem de proteções mágicas para se defenderem do controle mental. Um bando de magos de guerra politicamente neutros surgiu em Thay nos últimos anos sob a liderança de Norano Reked (N Mulan, homem de guerra 14). Chamando-se Daarthos Koruna por causa de um estranho artefato mágico que os membros descobriram nas Montanhas Sunrise, a banda serve a Thay como mercenários de aluguel. Os Daarthos Koruna são sete argolas que tornam seus portadores indetectáveis ​​por meios mágicos e psiônicos. Na maior parte, a banda limpa as ruínas das Montanhas Sunrise e Delhumide,mas eles são conhecidos por realizar missões especiais para vários zulkirs.

As tradições da Warmagic se desenvolveram entre várias outras raças e terras. Um pequeno número de magos de guerra são encontrados entre os Magos da Guerra de Cormyr, embora a ordem geralmente pareça desconfiada com o foco estreito desses membros. O Shoon Imperium manteve um quadro de elite de magos de guerra conhecidos como sihirbalak. Muitos membros fugiram para as terras do Heartlands e do Mar Interior após a queda do Império Shoon em 450 CV. Entre o sol, a lua, as estrelas e os elfos selvagens, os magos da guerra são incomuns, mas existem. Eles foram fundamentais em uma série de batalhas contra hordas demoníacas antes da queda de Myth Drannor.

Atualmente, várias academias para magoa de guerra estão espalhadas por Faerûn. Uma pequena academia, apropriadamente conhecida como School da magia de guerra, está aberta nos últimos três anos em Halarahh, a capital Halruaa. Apesar de ostentar apenas 50 alunos, esta academia não tem a reputação negativa que as escolas dos magos de guerra têm em outras partes de Faerûn. Um pequeno departamento do Wizard College de Gheldaneth em Mulhorand ensina magos de guerra, embora apenas 75 estejam matriculados. Alguns dos outros alunos na faculdade desprezam os alunos de magia de guerra, mas a nação os vê como uma importante linha de defesa em sua existência contínua. Também existem pequenas academias privadas em Waterdeep, Silverymoon e Suzail.

Para aqueles que desejam usar as ideias apresentadas acima, mas sem adicionar a classe Warmage em seus jogos, aqui está uma alternativa. É bem possível para os feiticeiros focados em magia ofensiva duplicar muito do que os magos de guerra fazem. Eles podem não ser tão versáteis em sua amplitude de feitiços de dano, mas compensam isso sendo capazes de complementar seus feitiços destrutivos com magia defensiva e utilitária.

Alinhamento : Qualquer.

Dado de Vida : d6.
Habilidades de aula

As habilidades de classe do mago da guerra (e a habilidade-chave para cada habilidade) são Concentração (Con), Ofício (Int), Intimidar (Cha), Conhecimento (arcana) (Int), Conhecimento (história) (Int), Profissão (Sab), Feitiçaria (Int).

Pontos de habilidade no 1º nível : (2 + modificador Int) x 4.

Pontos de habilidade em cada nível adicional : 2 + modificador Int.

Nível
Bônus de Ataque Base
Fort
Save
Ref
Salvar
Vai
salvar
Especial Feitiços por dia
0 5 ª
+0 +0 +0 +2 Mago blindado (luz), borda de warmage 5 3 - - - - - - - -
+1 +0 +0 +3
6 4 - - - - - - - -
+1 +1 +1 +3 Aprendizagem avançada 6 5 - - - - - - - -
+2 +1 +1 +4
6 6 3 - - - - - - -
5 ª +2 +1 +1 +4
6 6 4 - - - - - - -
+3 +2 +2 +5 Aprendizagem avançada 6 6 5 3 - - - - - -
+3 +2 +2 +5 Empower repentino 6 6 6 4 - - - - - -
+4 +2 +2 +6 Mago blindado (médio) 6 6 6 5 3 - - - - -
+4 +3 +3 +6
6 6 6 6 4 - - - - -
10º +5 +3 +3 +7 Ampliar repentinamente 6 6 6 6 5 3 - - - -
11º +5 +3 +3 +7 Aprendizagem avançada 6 6 6 6 6 4 - - - -
12º + 6 / + 1 +4 +4 +8
6 6 6 6 6 5 3 - - -
13º + 6 / + 1 +4 +4 +8
6 6 6 6 6 6 4 - - -
14º + 7 / + 2 +4 +4 +9
6 6 6 6 6 6 5 3 - -
Dia 15 + 7 / + 2 +5 +5 +9 Alargamento repentino 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
Dia 16 + 8 / + 3 +5 +5 +10 Aprendizagem avançada 6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
Dia 17 + 8 / + 3 +5 +5 +10
6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18º + 9 / + 4 +6 +6 +11
6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º + 9 / + 4 +6 +6 +11
6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 + 10 / + 5 +6 +6 +12 Maximizar repentina 6 6 6 6 6 6 6 6 6 5


Características da classe

Todos os itens a seguir são recursos de classe do mago de guerra.

Proficiência em Arma e Armadura : Magos da guerra são proficientes com todas as armas simples, armaduras leves e escudos leves. No 8º nível, um mago da guerra ganha proficiência com armadura média (veja Mago Blindado, abaixo).

Feitiços : Um mago da guerra lança feitiços arcanos (o mesmo tipo de feitiço disponível para feiticeiros e magos), que são retirados da lista de feitiços do mago da guerra . Ele pode lançar qualquer feitiço que conheça sem prepará-lo com antecedência, como um clérigo ou mago deve fazer. Quando um mago da guerra ganha acesso a um novo nível de feitiços, ele conhece automaticamente todos os feitiços para aquele nível listados na lista de feitiços do mago da guerra. Essencialmente, sua lista de magias é a mesma que sua lista de magias conhecidas. Magos da guerra também têm a opção de adicionar à sua lista de feitiços existente por meio de sua habilidade de aprendizado avançado conforme aumentam de nível (veja abaixo).

Para lançar um feitiço, um mago da guerra deve ter uma pontuação de Carisma de 10 + o nível do feitiço (Cha 10 para feitiços de nível 0, Cha 11 para feitiços de primeiro nível e assim por diante). A Classe de Dificuldade para um teste de resistência contra a magia de um mago da guerra é 10 + o nível da magia + o modificador de Carisma do mago da guerra. Como outros conjuradores, um mago da guerra pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua cota base diária de feitiços é dada na Tabela: O Mago de Guerra. Além disso, ele recebe feitiços bônus por um alto valor de Carisma.

Ao contrário de um clérigo ou mago, um mago da guerra não precisa preparar suas magias com antecedência. Ele pode lançar qualquer feitiço que conheça a qualquer momento, assumindo que ainda não tenha usado seus feitiços por dia para aquele nível de feitiço.

Mago com armadura (Ext) : Normalmente, qualquer tipo de armadura interfere nos gestos de um conjurador arcano, o que pode fazer com que suas magias falhem (se essas magias tiverem componentes somáticos). O foco limitado e o treinamento especializado de um mago de guerra, no entanto, permitem que ele evite a falha de magia arcana, contanto que ele use armaduras leves e escudos leves. Este treinamento não se estende a armaduras médias ou mais pesadas, nem a escudos pesados. Nem esta habilidade se aplica a magias obtidas de uma classe de conjurador diferente.

No 8º nível, um mago da guerra aprende a usar armadura média sem chance de falha de magia arcana.

Limite do mago de guerra (Ext) : Um mago de guerra é especializado em causar dano com seus feitiços. Sempre que um mago de guerra lança um feitiço que causa dano em pontos de vida, ele adiciona seu bônus de Inteligência (se houver) à quantidade de dano causado. Por exemplo, se um mago de guerra de 1º nível com 17 de Inteligência lançar um míssil mágico, ele causa 1d4 + 1 pontos de dano normalmente, mais 3 pontos extras de dano devido ao seu bônus de Inteligência. O bônus da habilidade especial da borda do mago da guerra se aplica apenas às magias que ele conjura como mago da guerra, não àquelas que ele possa ter em virtude dos níveis em outra classe.

Um único feitiço nunca pode receber esse dano extra mais de uma vez por lançamento. Por exemplo, uma bola de fogo causa o dano extra a todas as criaturas na área que ela afeta. No entanto, se um mago de guerra de 3 ° nível lançar um míssil mágico e produzir dois mísseis, apenas um deles (da escolha do mago da guerra) ganha o dano extra, mesmo se os dois mísseis forem direcionados ao mesmo alvo. Se um feitiço causar dano por mais de 1 rodada, ele causa esse dano extra em cada rodada.

Os pergaminhos escritos por um mago de guerra não ganham nenhum benefício da borda do mago de guerra. Os pergaminhos ativados por um mago de guerra também não ganham nenhum benefício da vantagem do mago de guerra. O mesmo é verdadeiro para a maioria dos outros itens mágicos, como varinhas e poções. No entanto, cajados ativados por um mago da guerra não usam apenas o nível de conjurador do mago da guerra, mas também ganham os benefícios da vantagem do mago da guerra, se aplicável.

Aprendizagem Avançada (Ext) : No 3º, 6º, 11º e 16º níveis, um mago de guerra pode adicionar um novo feitiço à sua lista, representando o resultado de estudo e experimentação pessoal. O feitiço deve ser um feitiço de mago da escola de evocação, e de um nível não superior ao do feitiço de nível mais alto que o mago de guerra já conhece. Uma vez que um novo feitiço é selecionado, ele é adicionado para sempre à lista de feitiços do mago da guerra e pode ser lançado como qualquer outro feitiço na lista do mago da guerra.

Empower repentino : no 7º nível, um mago da guerra ganha Empower repentino como um talento bônus. Se ele já tiver o talento, ele pode escolher um talento metamágico diferente.

Ampliação Súbita : No 10º nível, um mago da guerra ganha Ampliação Súbita como um talento bônus. Se ele já tiver o talento, ele pode escolher um talento metamágico diferente.

Ampliação Súbita : no 15º nível, um mago da guerra ganha Ampliação Súbita como um talento bônus. Se ele já tiver o talento, ele pode escolher um talento metamágico diferente.

Maximização Súbita : No 20º nível, um mago da guerra ganha Maximizar Súbita como um talento bônus. Se ele já tiver o talento, ele pode escolher um talento metamágico diferente.
 

VARIANTES DE AQUECIMENTO
Classes variantes
    Classe alternativa apresenta
níveis mortos de aprendizagem eclética
    Níveis de Substituição

Níveis Mortos

O mago de guerra tem dez níveis mortos, mas permanece incomparável em sua capacidade de causar dano arcano. O mago da guerra conhece e pode lançar espontaneamente praticamente todos os feitiços de evocação mais potentes. Estes, por sua vez, são aumentados por talentos bônus, dano extra por feitiço e sua habilidade de aprender quaisquer novos feitiços de evocação que lhes agradem. A intensa especialidade dos magos de guerra, entretanto, vem com o sacrifício de um propósito utilitário. Sua habilidade de nível morto joga em seu foco existente.

Sentido
de evocação (Ext) : Começando no 2º nível, um mago de guerra pode reconhecer o componente material, somático e verbal das magias de evocação. O mago da guerra ganha um bônus de +1 em testes de Fabricação de Magia para identificar uma magia de evocação lançada por outra criatura. Veja Feitiçaria . Este bônus aumenta em +1 no 4º, 5º, 9º, 12º, 13º, 14º, 17º, 18º e 19º nível.
Aprendizagem Eclética

Alguns magos de guerra acham que o alcance limitado de sua seleção de magia é desgastante. Esses personagens anseiam pelas magias de utilidade do feiticeiro ou mago, como invisibilidade, porta dimensional ou até mesmo a humilde detecção de magia. Embora você nunca tenha um acesso tão amplo a tais magias como outros conjuradores arcanos, o recurso de classe alternativa de aprendizado eclético lhe dá pelo menos uma amostra do que seus companheiros arcanistas já apreciam (sem enfraquecer significativamente seu foco no campo de batalha).

Se você escolher esta opção, escolha cuidadosamente quais feitiços aprender. Concentre-se em feitiços que permanecerão úteis o maior tempo possível - embora o esplendor da águia possa parecer uma boa escolha no 6º nível, quando você puder pagar um bom manto de Carisma, poderá se arrepender da escolha anterior.

Nível : 3º, 6º, 11º ou 16º.

Substitui : Se você selecionar este recurso de aula, não obterá o recurso de aula de aprendizado avançado normalmente obtido em um determinado nível. A escolha que você faz em um nível não tem influência na escolha que você faz em um nível posterior - você pode escolher o aprendizado eclético no 3º e 6º níveis, o aprendizado avançado no 11º nível e, em seguida, o aprendizado eclético novamente no 16º nível.

Benefício : No 3º, 6º, 11º ou 16º nível, você pode escolher adicionar um novo feitiço à sua lista que normalmente estaria fora de sua área de especialização. O feitiço deve ser um feitiço de feiticeiro / mago, mas pode ser de qualquer escola. A magia é tratada como sendo um nível acima do normal (por exemplo, invisibilidade, uma magia de feiticeiro / mago de 2º nível, seria tratada como uma magia de mago de guerra de 3º nível para você). Você deve ser capaz de lançar feitiços do nível ajustado do novo feitiço - por exemplo, você não pode escolher um feiticeiro / mago de 3 ° nível no 6 ° nível, porque o feitiço é tratado como um feitiço de 4 ° nível para você.


Almas favoritas

Os mortais que prestam grandes serviços a divindades, dedicando suas vidas e trabalho à causa de seu deus ou deusa, às vezes se tornam os Escolhidos dessa divindade. As Escolhidas de Mystra - as sete irmãs, Elminster e outras no passado - são as mais conhecidas, mas muitas outras divindades têm adoradores Escolhidas. O Homem Podre, o hediondo senhor da praga que corrompe e apodrece Rawlinswood, é o Escolhido de Talona. Enquanto alguns Escolhidos alcançam seu status por causa de ações e serviços, outros vêm ao mundo com o favor de sua divindade. Esses escolhidos são conhecidos como almas favorecidas, bebês nascidos como manifestações físicas do poder de uma divindade em Faerûn.

Nascer com uma alma favorecida tem vantagens e desvantagens. Como um clérigo, uma alma favorecida tem acesso à magia divina de seu deus. Ao contrário de um clérigo, no entanto, a magia de uma alma favorecida é natural. Como tal, é improvável que seja negado por seu deus. Porque as almas favorecidas não precisam orar por seus feitiços, as divindades não precisam aprovar ou desaprovar cada um dos encantamentos. Este e os muitos poderes divinos de uma alma favorecida tornam os membros da classe muito poderosos. Apesar desses poderes, as almas favorecidas geralmente são prejudicadas por um senso de destino inevitável que cerca seus nascimentos. Eles não escolheram seus caminhos e podem não querer ter nada a ver com sua religião. Dessa forma, os poderes de uma alma favorecida podem ser um fardo em vez de uma bênção.

A maioria das divindades faerûnianas tem pelo menos algumas almas favorecidas a seu serviço. Alguns optam por ter apenas um por vez, mas outros espalham suas almas favoritas entre as terras em sua adoração. Raramente há mais de uma alma favorecida em uma determinada região, a menos que seja altamente povoada. Por serem freqüentemente vistos como sinais diretos de seu deus, as almas favorecidas raramente levam uma vida normal. A razão de haver tão poucos é
porque eles criam ondulações em suas viagens, afetando tudo o que tocam com o poder divino de seu deus.

Sabe-se que várias almas favorecidas existem entre as muitas religiões de Faerûn. Braeden (DoF, LE fêmea meio-dragão meio-humano alma favorecida 10 [Tiamat]) é a alma favorita de Tiamat em Unther e filha do dragão marrom Slavin'Krath'Magaal (DoF, NE feminino diabólico jovem dragão marrom vilão 4) . Ela recebeu visões de seu deus mostrando algo monstruoso emergindo do Poço de Muitas Cores. Ela acredita que esta criatura terá um papel crucial nas próximas batalhas enfrentadas pela Igreja de Tiamat. Quando ela revelou essa informação a seu pai Malise (DoF), o sumo sacerdote do Altar de Balanças (DoF, um templo subterrâneo escondido em Unthalass dedicado à experimentação dracônica), ele riu dela, sugerindo que ela nunca poderia receber visões dos deusa. Agora ela trama com sua mãe para derrubá-lo,sentindo que perdeu o contato com a vontade da Dama das Trevas.

A alma favorita de Urdlen é uma criatura aterrorizante conhecida como Curdle (CE masculino meio-demônio spriggan alma favorecida 11). O coalho lembra vagamente um gnomo em estatura, mas é maciçamente construído para uma criatura de seu pequeno tamanho e cheirando a carne e sangue rançosos. Possui olhos vermelhos brilhantes, garras longas e bestiais e, em sua forma grande, asas de morcego. Curdle espreita os campos perto da cidade de Asbravn, no coração do oeste, em busca de coisas belas e inocências para destruir. Os Cavaleiros com Mantos Vermelhos relataram ter visto o trabalho manual da criatura em várias ocasiões - obras de arte destruídas e joias, gado eviscerado, animais de estimação mutilados e assassinados, um casal ocasional de idosos morrendo de medo e muito pior. Recentemente, Curdle entrou em um furor negro, perseguindo os limites de Asbravn à noite,assassinando gnomos e outras pessoas da cidade voltando para casa depois de noites de bebida e música. Rumores abundam de que a criatura foi enviada em uma farra destrutiva por seu deus das trevas para algum propósito hediondo. Os eventos se tornaram tão terríveis que atraíram a atenção de Embrel Berrodwyn (NG Gnomo Beguiler 4 / Alma Favorecida 4 [Baravar Cloakshadow] / Mystic Theurge 10), o favorito do Astuto. Embrel tem estado ocupado trabalhando na criação de uma grande ilusão gnômica, mas os assassinatos o enfureceram tanto que ele colocou seu grande feitiço em espera. Os habitantes da cidade falam sobre um conflito épico que se aproxima entre os dois descendentes gnômicos. Todos estão certos de que Asbravn nunca mais será o mesmo.Os eventos se tornaram tão terríveis que atraíram a atenção de Embrel Berrodwyn (NG Gnomo Beguiler 4 / Alma Favorecida 4 [Baravar Cloakshadow] / Mystic Theurge 10), o favorito do Astuto. Embrel tem estado ocupado trabalhando na criação de uma grande ilusão gnômica, mas os assassinatos o enfureceram tanto que ele colocou seu grande feitiço em espera. Os habitantes da cidade falam sobre um conflito épico que se aproxima entre os dois descendentes gnômicos. Todos estão certos de que Asbravn nunca mais será o mesmo.Os eventos se tornaram tão terríveis que atraíram a atenção de Embrel Berrodwyn (NG Gnomo Beguiler 4 / Alma Favorecida 4 [Baravar Cloakshadow] / Mystic Theurge 10), o favorito do Astuto. Embrel tem estado ocupado trabalhando na criação de uma grande ilusão gnômica, mas os assassinatos o enfureceram tanto que ele colocou seu grande feitiço em espera. Os habitantes da cidade falam sobre um conflito épico que se aproxima entre os dois descendentes gnômicos. Todos estão certos de que Asbravn nunca mais será o mesmo.Os habitantes da cidade falam sobre um conflito épico que se aproxima entre os dois descendentes gnômicos. Todos estão certos de que Asbravn nunca mais será o mesmo.Os habitantes da cidade falam sobre um conflito épico que se aproxima entre os dois descendentes gnômicos. Todos estão certos de que Asbravn nunca mais será o mesmo.

Para aqueles que desejam empregar o conceito de nascimentos favorecidos, mas sem adicionar a classe de alma favorecida aos seus jogos, aqui está uma alternativa. O status favorecido não precisa ter uma representação mecânica. Profecias, sinais e presságios podem indicar o status favorável do nascimento de uma criança sem exigir uma classe especial. As escolhas de classes de talentos e prestígio, bem como a seleção de feitiços, podem criar um tema para um clérigo que o separa de seus colegas.

Alinhamento : Qualquer.

Dado de Vida : d8.
Habilidades de aula

As habilidades de classe da alma favorecida (e a habilidade-chave para cada habilidade) são Concentração (Con), Ofício (Int), Diplomacia (Cha), Curar (Sab), Saltar (Str), Conhecimento (arcana) (Int), Profissão ( Wis), Sense Motive (Wis) e Spellcraft (Int).

Pontos de habilidade no 1º nível : (2 + modificador Int) x 4.

Pontos de habilidade em cada nível adicional : 2 + modificador Int.

Nível
Bônus de Ataque Base
Fort
Save
Ref
Salvar
Vai
salvar
Especial Feitiços por dia
0 5 ª
+0 +2 +2 +2
5 3 - - - - - - - -
+1 +3 +3 +3   6 4 - - - - - - - -
+2 +3 +3 +3 O foco da arma da Divindade 6 5 - - - - - - - -
+3 +4 +4 +4   6 6 3 - - - - - - -
5 ª +3 +4 +4 +4 Resistência à energia (1º tipo) 6 6 4 - - - - - - -
+4 +5 +5 +5   6 6 5 3 - - - - - -
+5 +5 +5 +5   6 6 6 4 - - - - - -
+ 6 / + 1 +6 +6 +6   6 6 6 5 3 - - - - -
+ 6 / + 1 +6 +6 +6   6 6 6 6 4 - - - - -
10º + 7 / + 2 +7 +7 +7 Resistência à energia (2º tipo) 6 6 6 6 5 3 - - - -
11º + 8 / + 3 +7 +7 +7   6 6 6 6 6 4 - - - -
12º + 9 / + 4 +8 +8 +8 Especialização em arma divina 6 6 6 6 6 5 3 - - -
13º + 9 / + 4 +8 +8 +8   6 6 6 6 6 6 4 - - -
14º + 10 / + 5 +9 +9 +9   6 6 6 6 6 6 5 3 - -
Dia 15 + 11 / + 6 / + 1 +9 +9 +9 Resistência à energia (3º tipo) 6 6 6 6 6 6 6 4 - -
Dia 16 + 12 / + 7 / + 2 +10 +10 +10   6 6 6 6 6 6 6 5 3 -
Dia 17 + 12 / + 7 / + 2 +10 +10 +10 Asas 6 6 6 6 6 6 6 6 4 -
18º + 13 / + 8 / + 3 +11 +11 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 5 3
19º + 14 / + 9 / + 4 +11 +11 +11   6 6 6 6 6 6 6 6 6 4
20 + 15 / + 10 / + 5 +12 +12 +12 Redução de danos 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6

Tabela: Feitiços da Alma Favorecida conhecidos

  Feitiços Conhecidos
Nível 0 5 ª
4 3 - - - - - - - -
5 3 - - - - - - - -
5 4 - - - - - - - -
6 4 3 - - - - - - -
5 ª 6 5 3 - - - - - - -
7 5 4 3 - - - - - -
7 6 4 3 - - - - - -
8 6 5 4 3 - - - - -
8 6 5 4 3 - - - - -
10º 9 6 6 5 4 3 - - - -
11º 9 6 6 5 4 3 - - - -
12º 9 6 6 6 5 4 3 - - -
13º 9 6 6 6 5 4 3 - - -
14º 9 6 6 6 6 5 4 3 - -
15º 9 6 6 6 6 5 4 3 - -
16º 9 6 6 6 6 6 5 4 3 -
17º 9 6 6 6 6 6 5 4 3 -
18º 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
19º 9 6 6 6 6 6 6 5 4 3
20º 9 6 6 6 6 6 6 6 5 4

Características da aula

Todos os itens a seguir são características de classe da alma favorecida.

Proficiência em Armas e Armaduras : as almas favorecidas são proficientes com todas as armas simples, com armaduras leves e médias e com escudos (exceto escudos em torre). Uma alma favorecida também é proficiente com a arma favorita de sua divindade. Embora uma alma favorecida não seja proficiente com armadura pesada, usá-la não interfere em seu lançamento de feitiços.

Feitiços : Uma alma favorecida lança feitiços divinos (o mesmo tipo de feitiço disponível para clérigos), que são retirados da lista de feitiços do clérigo. Ela pode lançar qualquer feitiço que conheça sem prepará-lo com antecedência, como um clérigo deve fazer.

Para lançar um feitiço, uma alma favorecida deve ter um valor de Carisma de 10 + o nível do feitiço (Cha 10 para feitiços de nível 0, Cha 11 para feitiços de primeiro nível e assim por diante). A classe de dificuldade para um teste de resistência contra a magia de uma alma favorita é 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria da alma favorecida.

Como outros conjuradores, uma alma favorecida pode lançar apenas um certo número de magias de cada nível de magia por dia. Sua cota base diária de feitiços é dada na Tabela: A Alma Favorecida. Além disso, ela recebe magias bônus por um alto Carisma.

Ao contrário de um clérigo, a seleção de magias de uma alma favorecida é limitada. Uma alma favorita começa a jogar conhecendo quatro feitiços de nível 0 e três feitiços de primeiro nível de sua escolha. A cada novo nível de alma favorecido, ela ganha um ou mais novos feitiços, conforme indicado na Tabela: Feitiços de alma favorecidos conhecidos. (Ao contrário dos feitiços por dia, seu valor de Carisma não afeta o número de feitiços que uma alma favorecida conhece; os números na Tabela: Feitiços de Alma Favorecida conhecidos são fixos.)

Ao atingir o 4º nível, e em cada nível par de almas favorecidas após esse (6º, 8º e assim por diante), uma alma favorecida pode escolher aprender um novo feitiço no lugar de um que ela já conhece. Com efeito, a alma favorecida "perde" o antigo feitiço em troca do novo. O nível da nova magia deve ser o mesmo da magia que está sendo trocada, e deve ser pelo menos dois níveis abaixo da magia de alma favorecida de nível mais alto que a alma favorecida pode lançar. Uma alma favorecida pode trocar apenas uma única magia em qualquer nível, e deve escolher se deseja ou não trocar a magia ao mesmo tempo que ela ganha novas magias conhecidas para o nível.

Ao contrário de um clérigo, uma alma favorecida não precisa preparar seus feitiços com antecedência. Ela pode lançar qualquer feitiço que conheça a qualquer momento, assumindo que ainda não tenha usado seus feitiços por dia para aquele nível de feitiço.

Foco em Arma da Divindade : No 3º nível, uma alma favorecida ganha o talento Foco em Arma com a arma favorita de sua divindade. Se o personagem já possui esse talento, ela pode escolher um diferente.

Resistência à Energia (Ext) : No 5º nível, uma alma favorecida escolhe um tipo de energia e ganha resistência 10 contra aquele tipo. No 10º nível e no 15º nível, o personagem ganha resistência 10 contra outro tipo de energia de sua escolha.

Especialização em Arma da Divindade : no 12º nível, uma alma favorecida ganha o talento Especialização em Arma com a arma favorita de sua divindade. Se ela já possui esse talento, ela pode escolher um diferente.

Asas (Ext) : No 17º nível, uma alma favorecida ganha asas e pode voar a uma velocidade de 18 metros (boa capacidade de manobra). Uma alma favorecida de bom alinhamento cria asas emplumadas, e uma alma favorecida de alinhamento mau ganha asas de morcego. Uma alma favorecida que não é nem boa nem má pode escolher qualquer um dos tipos de asas.

Redução de dano (Sob) : Uma alma favorecida de 20º nível ganha redução de dano. Se o personagem estiver alinhado à lei, a redução de dano é 10 / prata. Se o personagem tiver alinhamento caótico, a redução de dano é 10 / ferro frio. Uma alma favorecida que não é lícita nem caótica pode escolher qualquer tipo de redução de dano.
 

VARIANTES DE ALMA FAVORECIDAS
Classes variantes
    Características da Classe Alternativa
Níveis Mortos
Favor da Divindade

    Níveis de Substituição

Níveis Mortos

A alma favorecida tem treze níveis mortos, mas ganha novos feitiços por dia ou feitiços conhecidos durante cada um desses níveis. A alma favorecida é uma classe de personagem curiosa em que nenhuma habilidade especial é recebida no primeiro nível, criando algo como um vazio de design conceitual. Este vazio é compensado por ter todos os bons testes de resistência, mas os bônus mecânicos e as escolhas de feitiço por si só podem deixar algumas pessoas com frio no primeiro nível.

Cura pela fé (Sob) : Começando no 1º nível, uma alma favorecida pode canalizar seletivamente uma pequena quantidade de energia divina ao lidar com as feridas de uma criatura moribunda. A alma favorecida está tão certa no uso dos primeiros socorros (veja Curar ) que o personagem pode usá-los de maneira confiável mesmo sob condições adversas. Ao fazer um teste de primeiros socorros em qualquer pessoa que esteja a um passo do alinhamento de sua divindade, a alma favorecida pode pegar 10, mesmo que o estresse e as distrações normalmente impeçam o personagem de fazê-lo. No 6º nível, esses testes de primeiros socorros curam 1 ponto de dano. Essa quantidade aumenta em 1 ponto de vida a cada cinco níveis daí em diante (11º e 16º).

Especialidade de Conhecimento (Ext) : No 1º nível, uma alma favorecida pode escolher se quer fazer Conhecimento (arcana) ou Conhecimento (religião) uma habilidade de classe. Uma vez feita essa escolha, ela não pode ser revertida.

Presença Exaltada ou Vil (Sob) : No 2º nível, uma alma favorecida é mais influente ao interagir com pessoas da mesma fé. Uma alma favorecida ganha um bônus de +2 em Carisma ao usar qualquer habilidade que trate Carisma como a habilidade-chave, mas apenas ao interagir com pessoas que adoram a mesma divindade. Este bônus aumenta em +1 no 4º, 7º, 8º, 9º, 13º, 14º, 18º e 19º nível. Uma alma favorecida ganha metade deste bônus (arredondado para baixo) ao interagir com qualquer pessoa que esteja a um passo do alinhamento de sua divindade. Ao fazer testes de Usar Dispositivo Mágico, este bônus também se aplica a objetos mágicos que são criados divinamente ou objetos inteligentes com alinhamentos.


Favor da Divindade

A alma favorecida desfruta da flexibilidade do lançamento de feitiços espontâneos, mas sua seleção limitada de feitiços pode prejudicar sua capacidade de fornecer a cura esperada de um lançador divino. Escolher o recurso de classe de favor da divindade significa que você será um pouco menos potente em combate, mas permite que você use os feitiços que já está lançando para ajudar você e seus aliados a durar mais em uma luta. Almas favorecidas que escolherem essa opção devem esperar muitos pedidos de magias de suporte, como bênção, força do touro e oração, mas lembre-se de que suas magias de cura também ganham esse benefício.

Nível : 3º.

Substitui : Se você selecionar esta característica de classe, você não ganha o foco de arma da divindade ou as características de classe de especialização em arma da divindade (você ainda ganha proficiência com a arma favorita de sua divindade).

Benefício : Começando no 3º nível, sempre que você lançar um feitiço de alma favorecido, você pode escolher qualquer aliado afetado por aquele feitiço (incluindo você) para ganhar pontos de vida temporários iguais a três vezes o nível do feitiço. Esses pontos de vida temporários duram até 1 minuto por nível do feitiço. Se o feitiço também conceder pontos de vida temporários, use apenas o valor maior e sua duração.

Se você usar esta habilidade em uma criatura que ainda está sob o efeito de um uso anterior, os novos pontos de vida temporários se sobrepõem (não se acumulam com) os pontos de vida temporários que a criatura tinha restantes.

A partir do 12º nível, você pode optar por conceder esses pontos de vida temporários a qualquer número de aliados afetados pelo feitiço.

Sobre o autor


Eytan Bernstein vem da exótica Long Island e passa seus dias escrevendo e editando projetos para várias empresas de jogos. Além de seu trabalho em Dragons of Faerûn , no Magic Item Compendium e em vários outros projetos, Eytan atua como parceiro e Gerente de RP e Marketing da Silven Publishing. Eytan gosta de caçar joias e minerais em pedreiras, estudar religião e teologia, compor música e brincar com seus muitos animais de estimação. Para obter mais informações sobre a Eytan, visite www.eytanbernstein.com . Envie perguntas e comentários para Eytan aqui .