segunda-feira, 30 de julho de 2018

Classe Básica Tormenta RPG - A Princesa Encantada

Boa noite, aventureiros!
Esse blog está parado já há um bom tempo, né?
Não sei se esse lugar já chegou a ter seguidores regulares, embora eu lembre com carinho dos tempos nos quais postava aqui e tinha gente comentando de maneira regular sobre os posts que eu fazia, seja trazendo conteúdo pra ser usado em mesas de RPG, ou apenas debatendo temas referentes ao RPG.
Há muito tempo não mexo aqui, e bem, não creio que eu vá voltar a postar regularmente aqui. Entretanto, eu acabei produzindo um novo conteúdo pra Tormenta RPG, e bem... esse é o melhor lugar para postar, não? Então, espero que gostem.
Eu lhes apresento uma nova classe para Tormenta RPG: a Princesa Encantada!

Bela, de voz angelical, rodeada por pássaros e pequenos animais: a princesa encantada vive com alegria e bom humor, confiando na pureza de seu coração e na bondade do mundo para triunfar sobre aqueles que se encaminharam para a injustiça.
Um mundo de problemas como Arton possui muito material para a maldade. Entre a invasão de seres horríveis de outra dimensão que desafiam a insanidade, hordas de goblinoides buscando apenas massacrar a todos, seres horrendos surgindo dos rios para massacrar aldeias de pescadores, corrupção surgida em disfarce até mesmo no meio de ordens de cavaleiros supostamente incorruptíveis, é difícil imaginar bastiões de bondade inabalável.
Mas existem as princesas encantadas.
Parecendo extraídas de puro sonho, princesas encantadas são donzelas de coração tão puro que possuem uma fé inabalável na bondade e no amor para vencer os mais terríveis males. São tão belas que despertam o ciúme instantâneo das rainhas mais malignas e vaidosas, tão cativantes que despertam a inveja de madrastas egoístas e mesquinhas, tão puras que bruxas malignas sentem o impulso natural de amaldiçoá-las. E mesmo com tudo isso, sempre possuem espaço no coração para o amor, o perdão e a compreensão. Entretanto, estão longe de ser indefesas! Além de cativar o mais duro dos corações com seu carisma natural, os próprios animais sentem a pureza de seu ser e estão dispostos a ajudá-la. E em último caso, até mesmo uma frigideira pode nocautear um grosseirão que suba em suas torres sem ser convidado!
Princesas encantadas recebem esse nome, mas não são necessariamente princesas, e nem mesmo necessariamente ricas: mesmo a filha de um aldeão pobre pode vir a ser uma princesa encantada, dependendo apenas da pureza de seu coração, que cativa a todos ao seu redor, independente de ter realmente sangue azul ou não.
Aventuras: Princesas encantadas geralmente querem apenas uma vida tranquila, encontrando o amor de suas vidas e vivendo felizes para sempre. Entretanto, as encrencas parecem procurá-las: sempre haverá algum vilão querendo sequestrá-las e prendê-las numa torre, ou uma madrasta invejosa buscando matá-la por ciúme. Ou então, podem também sonhar com algo além da vida que possuem, se metendo em grandes aventuras em busca de um sonho.

Tendência: Princesas encantadas são SEMPRE bondosas. Seu poder vem justamente da bondade e pureza de seu coração, que encanta e cativa até os animais mais selvagens. Normalmente são Leais ou Neutras, mas não é impossível encontrar uma princesa encantada Caótica e Boa por aí.

Religião: Por sua bondade inata, princesas encantadas costumam se identificar com divindades mais pacíficas. Marah, a Deusa da Paz, e Lena, a Deusa da Cura, são aquelas que mais recebem orações das princesas encantadas (sempre pedindo por paz e alegria para si e todos os seus amigos). Outras possíveis divindades são Valkaria, a Deusa da Humanidade e da Ambição, Allihanna, a Deusa da Natureza, ou Wynna, a Deusa da Magia.

Histórico: Ninguém sabe o porquê de princesas encantadas existirem. O próprio carisma de uma princesa encantada parece ser mágico, mas apesar do nome, ela costuma fazer isso naturalmente, e sem capacidades arcanas aparentes. Alguns pensam que seu carisma extraordinário está relacionado a sangue de extraplanares angelicais correndo em suas veias, mas isso não é comprovado.

Raças: Donzelas de qualquer raça podem ser princesas encantadas. Isso costuma ocorrer mais com
humanas, qareen, halflings e elfas (diz-se que, na época de Lenórienn, havia muitas princesas encantadas entre as jovens elfas). É muito raro existirem princesas encantadas goblins ou anãs, e ainda mais raro entre os lefou, devido à corrupção da Tormenta. Como minotauros não possuem fêmeas de sua espécie, é muito raro um minotauro ser uma princesa encantada (e ainda mais raro que desenvolva essas habilidades, mesmo que nasça com elas, devido à sociedade machista na qual estão inseridas).

Outras classes: Princesas encantadas estão sempre ansiosas para ser amigas de todos! Os clérigos, bardos, guerreiros e paladinos costumam ser aqueles que mais apreciam sua companhia (alguns dizem que cavaleiros costumam ter uma queda especial por princesas encantadas), enquanto os magos costumam ser céticos quanto à sua utilidade, por não encontrar lógica em um poder que não possui explicação racional.

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

Pontos de Vida: uma princesa encantada começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Intuição (Sab), Obter Informação (Car), Percepção (Sab)
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Fortitude Maior

HABILIDADES DE CLASSE

Voz angelical: A partir do nível 1, com uma ação padrão, uma princesa encantada pode fazer um teste de Atuação. Se passar, quem ouve a canção fica fascinado (não pode realizar ações e sofre penalidade de -4 em testes de Percepção) enquanto ela cantar, ou até uma ameaça óbvia afetá-lo. No nível 9, a princesa encantada pode causar um efeito igual ao da magia Sugestão em alvos fascinados. Essa habilidade pode ser usada até duas vezes por dia.

Amiga dos animais: A partir do nível 1, uma vez por dia, a princesa encantada pode fazer um teste de Atuação. Se passar, convoca 2d6 animais pequenos ou médios da região para ajudá-la em quaisquer tarefas que precise, mas sem envolver combates. No nível 7, até animais mais selvagens e perigosos (mas adoráveis perto da princesa encantada) podem ser convocados. No nível 12, eles até mesmo entrarão em combate para defender a princesa. No nível 18, ela pode fazer isso uma vez por COMBATE.

Sempre linda: A partir do nível 2, a princesa encantada sempre está linda e arrumada. Ela pode fazer vestimentas (principalmente belos vestidos) com quaisquer materiais que tenha à mão, e ainda assim parecer adorável. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia para dobrar o bônus de Carisma em testes de Diplomacia, ou em situações na qual vá se disfarçar com a perícia Enganação.

Mágica do coração: A bondade da princesa encantada parece mágica, literalmente. A partir do nível 3, a princesa encantada pode usar uma magia de nível 1 uma vez por dia, mesmo sem possuir conhecimento técnico sobre magia. No nível 8, também pode usar uma magia de nível 5. E no nível 13, uma magia de nível 7.

Abençoada pelo destino: Sua bondade também parece lhe dar uma sorte incrível para sair até das maiores enrascadas! A princesa encantada adiciona o seu bônus de Carisma à sua Classe de Armadura a partir do nível 4.

Inspiração: O carisma da princesa encantada é capaz de mover multidões e inspirar heróis. A partir do nível 6, você pode usar a habilidade de classe Música de Bardo, escolhendo entre os efeitos Inspirar Competência, Inspirar Coragem, Inspirar Grandeza, Inspirar Heroísmo, Melodia Libertadora e Melodia Revigorante, uma vez por dia. No nível 11, você pode usar as versões Aprimorada das canções. No nível 14, você pode usar as versões Maior. No nível 16, você recebe o talento Liderança.

Fé no destino: Sua determinação inabalável a protege das forças do mal. A partir do nível 10, uma vez por dia, a princesa encantada pode repetir um teste de Vontade ou Fortitude, caso não tenha gostado do resultado, e escolher o melhor entre os dois testes.

Benção da “fada madrinha”: A pureza da princesa encantada costuma cativar e encantar mesmo seres extraplanares, geralmente do reino de Marah ou Lena, que as adotam como suas “afilhadas”, e no momento mais importante de suas vidas, as ajudam. Uma princesa encantada tem direito a um Desejo em sua vida a partir do nível 12, geralmente a ser usado no momento mais difícil possível, quanto tudo parece perdido. A própria princesa não tem consciência de que possui esse desejo, a própria “fada madrinha” virá até ela ajudá-la, sentindo em seu coração que é nesse momento que ela precisa de ajuda. Em termos de jogo, isso não muda nada, o jogador escolhe quando usará o desejo livremente, mas em termos de narrativa, apenas a “fada madrinha” intuirá que é o momento no qual é necessária, virá até a princesa encantada e realizar seu desejo, não será a princesa que pedirá.

Então, é isso. Muito obrigado a quem leu, e até, quem sabe, um futuro? 

domingo, 29 de julho de 2018

Dragão Azul

Habilidades Comuns

Todos os Dragões possuem as seguintes habilidades:
  • Imunidade a paralisia e sono.
  • Metamorfose (apenas dragões jovens ou mais velhos): um dragão pode se transformar em qualquer criatura, como a magia metamorfose, livremente. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanóides, e aprender sobre seus costumes. Um dragão morto reverte à sua forma original.(A menos que seja a Beluhga, Rainha-Dragoa Branca, porque senão ia ser muito difícil carregar ela de volta pras Montanhas Uivantes...)
  • Presença Aterradora (apenas dragões jovens ou mais velhos): a mera visão de um dragão amedronta o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, fica apavorada(se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada(se tiver 6 níveis ou mais) por 1 minuto. Se for bem-sucedida, fica imune a esta habilidade por um dia.
  • Sopro: como uma ação padrão, o dragão pode cuspir energia. O tipo de energia, a área e o dano variam de acordo com o tipo de dragão. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.

Dragão Azul

Dragão Azul Filhote ND 3

Monstro 6, PequenoLeal e Maligno
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção + 9, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort + 6, Ref +8, Von +3, imunidade a eletricidade, paralisia e sono.
Deslocamento: 12m, vôo 24m. 
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +9 (1d6+4) ou mordida +7 (1d6+4) e 2 garras +6 (1d4+4).
Habilidades: For 13, Des 17, Con 13, Int 10, Sab 11, Car 10.
Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 2d8+3, CD do teste de Reflexos 14.
Tesouro: padrão.

Dragão Azul Jovem ND 8

Monstro 14Grande(comprido)Leal e Maligno
Iniciativa +23
Sentidos: Percepção + 23, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 126.
Resistências: Fort + 12, Ref +11, Von +9, imunidade a eletricidade, paralisia e sono.
Deslocamento: 12m, voo 24m. 
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +20 (2d6+13) ou mordida +18 (2d6+13) e 2 garras +18 (1d8+13).
Habilidades: For 23, Des 15, Con 17, Int 12, Sab 15, Car 12.
Perícias: Intimidação +18.
Investida Aérea: um dragão azul jovem causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.
Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 8d8+7, CD do teste de Reflexos 20.
Tesouro: padrão.

Dragão Azul Adulto ND 13

Monstro 19Enorme(comprido)Leal e Maligno
Iniciativa +27
Sentidos: Percepção + 31, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 31.
Pontos de Vida: 209.
Resistências: Fort + 16, Ref +12, Von +13, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.
Deslocamento: 12m, voo 36m. 
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +28 (2d8+19,19-20) ou mordida +26 (2d8+19,19-20) e 2 garras +26 (2d6+19,19-20).
Habilidades: For 31, Des 13, Con 21, Int 14, Sab 19, Car 14.
Perícias: Intimidação +24, Intuição +26.
Investida Aérea: um dragão azul adulto causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.
Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.
Presença Aterradora: CD 21.
Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 12d8+9, CD do teste de Reflexos 24.
Tesouro: triplo do padrão.

Dragão Azul Venerável ND 19

Monstro 28Descomunal(comprido)Leal e Maligno
Iniciativa +36
Sentidos: Percepção + 37, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 36.
Pontos de Vida: 392.
Resistências: Fort + 23, Ref +19, Von +22, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.
Deslocamento: 12m, voo 36m. 
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +39 (3d8+28,19-20) ou mordida +37 (3d8+28,19-20) e 2 garras +37 (3d6+28,19-20).
Habilidades: For 39, Des 13, Con 25, Int 18, Sab 23, Car 18.
Perícias:  Conhecimento(arcano) +35, Identificar Magia +35, Intimidação +24, Intuição +26.
Investida Aérea: um dragão azul venerável causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.
Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.
Presença Aterradora: CD 28.
Prontidão: um dragão azul venerável pode rolar outra vez um teste de Percepção recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Magias(M): 0 — detectar magia; 2º — agilidade do gato; 3º — dissipar magia; 4º — curar ferimentos críticos, invisibilidade aprimorada, movimentação livre; 5º — controlar os ventos, convocar tempestade de relâmpagos; 6º controlar o clima. PM: 37. CD: 14 + nível da magia.
Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 18d8+14, CD do teste de Reflexos 31.
Tesouro: triplo do padrão.

Dragão Azul Ancião ND 25

Monstro 36Colossal(comprido)Leal e Maligno
Iniciativa +44
Sentidos: Percepção + 50, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 44.
Pontos de Vida: 756.
Resistências: Fort + 31, Ref +23, Von +27, imunidade a eletricidade, paralisia e sono, resistência a magia +4.
Deslocamento: 12m, voo 48m. 
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +47 (4d8+36,19-20) ou mordida +45 (4d8+36,19-20) e 2 garras +45 (4d6+36,19-20).
Habilidades: For 47, Des 13, Con 33, Int 20, Sab 25, Car 20.
Perícias:  Conhecimento(arcano) +43, Diplomacia +43, Identificar Magia +43, Intimidação +43, Intuição +46.
Acelerar Magias: uma vez por rodada, um dragão azul ancião pode lançar uma magia como uma ação livre, com custo de +4 PM. A magia não pode ter tempo de execução maior do que uma ação completa.
Investida Aérea: um dragão azul venerável causa dano dobrado quando está voando e faz uma investida.
Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, um dragão azul adulto pode fazer sua ação de movimento durante o voo.
Presença Aterradora: CD 33.
Prontidão: um dragão azul venerável pode rolar outra vez um teste de Percepção recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira.
Magias(M): 0 — detectar magia; 2º — agilidade do gato; 3º — dissipar magia; 4º — curar ferimentos críticosinvisibilidade aprimorada, movimentação livre; 5º — controlar os ventosconvocar tempestade de relâmpagos; 6º — corrente de relâmpagoscontrolar o clima; 8º — ciclone; 9º — grupo de elementais(apenas elementais do ar), sexto sentidoPM: 56. CD: 15 + nível da magia.
Sopro: linha de eletricidade de 18m, dano 24d8+18, CD do teste de Reflexos 39.
Tesouro: triplo do padrão.

terça-feira, 24 de julho de 2018

novo talento de combate



Lamina Dançante:  Você aprendeu a transformar sua velocidade em energia, mesmo com uma lâmina mais pesada.
Pré - requisitos : Destreza 13, Acuidade , Atuação (dança) Treinadp, proficiente com cimitarra ou espada curta.
Benefício : Ao empunhar uma cimitarra ou espada curta com uma mão, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de seu modificador de Força em ataques corpo a corpo e danos. Você trata a cimitarra (ou espada curta) como uma arma perfurante e cortante de uma mão para todos os talentos e habilidades de classe que requerem tal arma (como manobras de combate). A cimitarra deve ser para uma criatura do seu tamanho (não pode ser uma arma de categoria maior). Você não pode usar este talento se estiver carregando uma arma ou escudo em sua outra mão.
OBS: adaptado do pathfinder Dervish Dance

SCYTHIA MEIO-DRAGÃO DE BRONZE / MEIO-WYVERN

Enquanto meio-dragões/meio-wyverns não são terrivelmente incomuns, a maioria deriva de uma herança dracônica de dragões malignos, freqüentemente brancos ou negros.
Scythia é uma raridade – uma meio-dragão / meio-wyvern nascida de um pai dragão metálico. Scythia nunca conheceu seu pai, e sua mãe nunca contou nada sobre ele. Scythia freqüentemente suspeita que seu nascimento fora uma surpresa para a mãe e imagina o porquê de seu ovo não ter sido esmagado no ninho.
Hoje, roubada de ambos os pais, Scythia vaga solitária pela selva, enquanto busca seu próprio lugar no mundo. Embora não seja muito inteligente, ela percebe que não se encaixa com os tipos do seu pai ou com qualquer dragão metálico.
Scythia: Meio-dragonesa de bronze/meio-wyvern; ND 8; dragão Grande; DV 7d12+21; 66 PV; Ini +1; Desl.: 6 m (4 casas), vôo 18 m (Médio) (12 casas); CA 22 (toque 10, surpresa 21); BBA +7; Agr. +19; Atq. corpo a corpo: 2 garras +14 (2d6+8), 2 asas +12 (1d8+4), mordida +12 (2d8+4) e ferrão +12 (1d6+4 mais veneno); Alcance: 3 m/1,5 m;
AE: agarrar aprimorado, sopro (jato de fogo de 18 m), veneno;
QE imunidades (fogo, paralisia, sono), visão na penumbra, faro, visão no escuro 18 m; Tend. CB; TR Fort +8, Ref +6, Von +6; For 27, Des 23, Con 17, Int 8, Sab 12, Car 11.
Perícias e Talentos: Diplomacia +5, Esconder-se +7, Furtividade +11, Observar +16, Ouvir +13; Ataques Múltiplos, Foco em Habilidade (veneno), Investida Aérea, Prontidão.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para usar essa habilidade, Scythia deve ser bem-sucedida numa jogada de ataque com suas garras. Ela pode então tentar uma manobra agarrar como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Caso prenda a criatura, poderá usar a suas ferroadas.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, Scythia pode soprar um jato de fogo de 18 m. Cada criatura na área receberá 6d8 pontos de dano de fogo, ou metade disso se for bem-sucedida num teste de resistência de Reflexos (CD 16).
Veneno (Ext): Scythia inocula seu veneno (Fortitude CD 18) com cada sucesso de ataque de ferrão. Seu dano primário é de 2d6 Con, e o secundário o mesmo.
Exemplo de Tesouro: 4.919 PP, pergaminho arcano de alterar-se, salto e falar idiomas.

sábado, 21 de julho de 2018

Engenhoqueiro Goblin


Exceto pelo famoso Lorde Niebling, não há nenhum outro gnomo em Arton. Mas há razoáveis substitutos.
Amaioria dos goblins é incapaz de lidar com magia arcana. Seja por verdadeira inaptidão mental, seja por não confiar nesse tipo de fórmula, eles raramente se tornam magos convencionais. Apesar disso, um goblin pode ser tão inteligente quanto qualquer humano. Como resultado, essa deficiên- cia em conjuração incentivou a raça na busca por soluções alternativas para vencer obstáculos.
Para resolver problemas simples que os hu- manos costumam solucionar com mágica, os goblins recorrem a aparelhos de eficiência duvidosa. Engenhos fabricados através de certas “tecnologias ”  — ciências que em outros mundos atingiram altos patamares, mudaram sociedades, mas aqui são consideradas estranhas e perigosas. Coisa de excêntricos (e loucos). E em Arton, apenas os goblins parecem excêntricos (e loucos) o bastante para inventar tais engenhos.
O engenhoqueiro goblin é o cientista louco extremo. Carregado de peças e ferramentas, ele  consegue inventar, consertar ou improvisar máquinas fantásticas em pouquíssimo tempo, com uma rapidez que causa tonturas, ainda que seu desempenho seja precário  — em geral funcionam apenas uma vez, ou durante poucos momentos. E  ocasionalmente explodem. Mas seus  inventos, quando dão certo, são  maravilhosos!
Pré requisitos: Raça Goblin, Treinado em Conhecimento (engenharia) e Ofício (engenhoqueiro).

Características de Classe
Pontos de Vida: um Engenhoqueiro  começa com 12 pontos de vida (+ mod. de  Constituição) e ganha 3PV  (+ mod de Con)  por nível seguinte.
Perícias treinadas: 8 + Modificador de Inteligência
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atua- ção (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Jogatina (Car), Ladinagem (Des), Obter Informação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar armas (simples), Usar armaduras (leves), Usar escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Granadeiro
Habilidades de classe
Apetrechos: esse é o nome dado às engenhocas cas que simulam magias de nível 0. A qualquer mo-mento, um engenhoqueiro pode portar no máximo cinco apetrechos em sua posse, que não contam no limite de engenhocas. Ao contrário de engenhocas, um apetrecho pode ser ativado com um simples teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 10, sem aumento de dificuldade em caso de usos contínuos.
Engenhocas: Você pode fabricar aparelhos capazes de simular os efeitos de magias arcanas ou divinas, mas de forma não mágica. Você pode, por exemplo, construir uma arma de pólvora (como uma bola de fogo ou relâmpago), um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou cargas (montaria arcana, disco flutuante), um
autômato (invocar  monstro), uma máquina  voadora (levitação, voo...), uma flauta hipnótica (enfeitiçar pessoas), um projetor de
imagens (imagem silenciosa), uma pistola de dardos tranquilizantes (sono), etc.
Você começa com (1 + mod. Int)  engenhocas. Cada engenhoca  imita o efeito de uma magia à
sua escolha. Ativar uma engenhoca exige uma ação padrão e um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 15 + nível da magia. Em caso de sucesso, a engenhoca funciona da mesma forma que a magia (CD 10 + nível da magia + mod. Int para resistir). Se falhar,  a engenhoca estraga e não pode voltar a  ser utilizada até ser consertada (1 hora).
Cada nova utilização da engenhoca no mesmo dia aumenta a dificuldade do teste de Ofício em CD+5.

Embora nem sempre funcionem, engenhocas não estão sujeitas às limitações das magias. Não podem ser dissipadas, e funcionam em áreas de antimagia. Ativar uma engenhoca não o deixa desprevenido, e o uso de armadura não interfere com engenhocas. A única esceção são engenhocas que simulam magias com componentes materiais. Nesse caso, o custo dos componentes deve ser pago a cada ativação (os componentes em si são diferentes, na forma de peças ou combustíveis exóticos, mas seu custo é o mesmo).
Você pode inventar novas engenhocas conforme avan- ça de nível. você pode inventar engenhocas que simulam magias de 1º nível. A cada três níveis de engenhoqueiro seguintes, você pode inventar engenhocas que simulam magias um nível acima: no 4º nível pode inventar engenhocas de 2º nível, no 7º nível você pode inventar engenhocas de 3º nível e assim por diante até o 19º nível, quando você pode inventar engenhocas de 7º nível.O número máximo de engenhocas que você pode carregar a qualquer momento é igual a metade de seu nível de engenhoqueiro + seu modificador de Inteligência. Inventar uma nova engenhoca exige um dia de trabalho e 100 TO x nível da magia. Exemplo: Gob, um goblin com Inteligência 18 (bônus de +4), adquire seu primeiro nível de engenho- queiro. Ele recebe cinco engenhocas. Escolhe uma pistola de dardos corrosivos (flecha ácida), um lança-chamas (mãos flamejantes), um casaco blindado (armadura arcana), um par de botas adesivas (patas de aranha) e um tônico curativo (curar ferimentos leves). Para ativar sua pistola, Gob gasta uma ação padrão e faz um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 16. Na segunda vez que Gob ativar sua pistola no mesmo dia, a CD aumenta para 21 — e para 26 na terceira, 31 na quarta e assim por diante, até Gob falhar no teste (ou parar de usá-la). Se Gob falha no teste, sua pistola terá estragado. Ele pode consertá-la com uma hora de trabalho. Usos de uma engenhoca não interferem na outra.
Em uma aventura na qual precisa capturar um bandido com vida, Gob resolve inventar um disparador de redes (teia). Entretanto, como já possui seu limite atual máximo de cinco engenhocas, precisará se desfazer de uma.
Usar armas de fogo: Acostumado com o uso de pólvora e outros materiais altamente inflamáveis, um engenhoqueiro pode usar pistolas, mosquetes e todas as armas de fogo avançadas
Encontrar Armadilhas: Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas. Veja a descrição da perícia para mais detalhes.


Engenhoqueiro Goblin
Nv
BBA
Habilidades de classe
Eng.
+0
Apetrechos, Engenhocas, Usar armas de fogo
0,1°
+1
Encontrar armadilhas, Engenhoca de estimação +1

+1
Inventor de campo 1/dia

+2
Evasão, Técnica engenhosa
+2
Modificação maluca (1 modificação)

+3
Engenhoca de estimação +2, Sentir armadilhas+1, Inventor de campo 2/dia

+3
Esquiva sobrenatural
+4
Técnica engenhosa

+4
Sentir armadilhas +2, Inventor de campo 3/dia

10°
+5
Engenhoca de estimação +3, Modificação maluca (2 modificações)
11°
+5
Emprestar engenhoca

12°
+6
Sentir armadilhas +3, Técnica engenhosa, Inventor de campo 4/dia

13°
+6
Esquiva sobrenatural aprimorada
14°
+7
Engenhoca de estimação +4

15°
+7
Modificação maluca (3 modificações), sentir armadilhas +4, inventor de campo 5/dia

16°
+8
Técnica engenhosa
17°
+8
Evasão aprimorada

18°
+9
Engenhoca de estimação +5, Sentir armadilhas +5, Inventor de campo 6/dia

19°
+9
Mestre engenhoqueiro
20°
+10
Técnica engenhosa, Modificação maluca (4 modificações)


            Engenhoca de Estimação: No 2º nível, começa a entender melhor mecanismos engenhosos, você deve escolher entre construir uma arma ou um aparato ajudante, uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Se você escolheu uma arma, você pode construir qualquer arma que saiba usar a mesma recebe um efeito igual a um bônus mágico de + 1 (um bônus numérico ou um efeito equivalente). A arma não é mágica, e não conta contra o limite de itens mágicos que um personagem pode usar. A cada quatro níveis, o bônus da arma aumenta em +1. Porém apenas você sabe como ele funciona, nas mãos de uma pessoa, a arma é considerada apenas um amontoado de metal, madeira, o que mais foi usado em sua fabricação. A arma tem redução de dano 10 e PV iguais à metade dos PV máximos do engenhoqueiro. Uma arma danificada pode ser concertada com 1 hora de trabalho sem custo. Se a arma for destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas as jogadas e testes até construir outra, o que exige um dia de trabalho e 300TO para cada +1 de bônus que ela possuía.
Se escolheu um Aparato ajudante, você uma ferramenta a sua escolha com a qual você recebe um bônus de ofício engenhoqueiro de acordo com seu nível, +2 no nível 2 e +2 cumulativos a cada quatro níveis, exemplo: Gob, um engenhoqueiro de nível 10, teria um bônus de +6 em testes da perícia ofício (engenhoqueiro) ao utilizar sua chave de boca com catraca. Uma ferramenta danificada pode ser concertada com 1 hora de trabalho sem custo. Se a ferramenta for destruída, você sofre uma penalidade de –1 em todas as jogadas e testes até construir outra, o que exige um dia de trabalho e 300TO para cada +2 de bônus de perícia concedido.

Inventor de Campo: Você aprende a encaixar engrenagens, misturar reagentes alquímicos e apertar parafusos de modo a criar invenções instantâneas e descartáveis. Escolha uma magia que você poderia emular com suas engenhocas, gaste uma ação completa e faça um teste de Ofício (engenhoqueiro) contra CD 10 + 5 por nível da magia. Se for bem-sucedido, você gera o efeito da magia escolhida.
Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia. A cada três níveis seguintes você recebe um uso diário adicional.
Evasão: A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Técnica engenhosa: No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe uma habilidade de lista a seguir, à sua escolha. Você não pode escolher a mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o contrário.
Oportunismo: você recebe +4 em jogadas de ataque contra inimigos que sofreram dano na mesma rodada.
Rolamento Defensivo: quando você sofrer dano, pode fazer um teste de Reflexo (CD = dano sofrido). Se for bem-sucedido, sofre apenas metade do dano. Você po- de usar esta técnica ladina uma vez por dia (mas pode escolhê-la mais vezes, para mais utilizações diárias).
Ataque Destrutivo: seus ataques causam 1d8 de da-no adicional em construtos. Esta habilidade pode ser pega mais de uma vez para mais dano.
Conhecimentos Gerais: Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual a seu nível + modificador de Inteligência.
Desabilitar Rápido: você gasta uma ação padrão para desabilitar mecanismos, em vez de 1d4 rodadas (veja a perícia Ladinagem).
Desativador de Mecanismos: Você recebe um bônus de +4 em tentativas de separar ou desarmar itens com mecanismos, sejam eles simples ou complexos.
Engenhoca Adicional: Tanto seu limite de engenho- cas, como o limite de apetrechos aumenta em 1. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Instalar Armadilhas: Você pode fabricar armadilhas que incluam qualquer habilidade de suas engenhocas. Preparar uma armadilha exige um custo de 100 PO por nível de engenhoca, e mais 8 horas de trabalho, além de um teste de Ofício (engenhoqueiro) com CD igual a 15 + dobro do nível da engenhoca. A armadilha pode ser carregada como uma engenhoca comum, mas depois que instalada, não pode ser removida, e a CD para per- ceber ou desarmar a armadilha é igual a CD 15 + mod. Int + nível da engenhoca.
Maestria em Perícia: escolha um número de perícias treinadas igual a 1 + seu modificador de Inteligência. Usando essas perícias, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão.
Mente Escorregadia: sempre que faz um teste de Vontade e falha, você pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
“Tapinha” Revigorante: uma vez por dia, com uma pancada, você pode recuperar um uso diário de uma habilidade de um item, reparar temporariamente uma engenhoca, ou recuperar 1d8 de pontos de vida de um construto. Ao final do encontro (ou em um minuto), os itens param de funcionar e precisam de reparos. Em caso de construtos, eles recebem 2d8 de dano.
Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Truque de Perícia: você recebe um talento de perícia adicional. Você pode escolher esta habilidade diversas vezes.
Usar Instrumento Mágico: Você pode utilizar testes de Ofícios (Engenhoqueiro) no lugar de Ladinagem para usar itens mágicos.
Modificação Maluca: No 5º nível, você pode aplicar uma modificação da lista a seguir a uma engenhoca que possua.
Efeito ampliado: a área do efeito da engenhoca é duplicada. Engenhocas sem área de efeito não são afetadas por esta modificação.
Efeito Estendido: a duração do efeito da engenhoca é duplicada. Engenhocas com duração instantânea, permanente ou de concentração não são afetadas por esta modificação.
Efeito Penetrante: a CD do teste de resistência contra a engenhoca aumenta em +2. Engenhocas sem efeitos que exigem um teste de resistência não são afetadas por esta modificação.
Efeito Potente: todos os efeitos numéricos variáveis da engenhoca são aumentados em 50%. Engenhocas sem efeitos variáveis não são afetadas por esta modificação.
Efeito Sutil: engenhocas são barulhentas e chamativas. Com esta modificação, entretanto, sua engenhoca é tão discreta quanto a adaga de um ladino. Uma criatura só saberá que você ativou a engenhoca se estiver olhando diretamente para você e for bem-sucedida em um teste de Percepção oposto a seu teste de Furtividade.
Você pode mudar a modificação escolhida, e qual engenhoca ela afeta, com um dia de trabalho. A cada cinco níveis, você recebe uma modificação adicional.
Uma engenhoca pode ter mais de uma modificação, mas modificações iguais não se acumulam. Por exemplo, no 10º nível você pode ter uma engenhoca com as modificações efeito estendido e efeito potente, ou duas engenhocas com as modificações efeito potente, mas não uma engenhoca com duas modificações efeito potente
Sentir Armadilhas: No 6º nível, você adquire um sentido apurado contra armadilhas. Você recebe +1 na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas. A cada três níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.
Esquiva Sobrenatural: No 7º nível, seus ins- tintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica desprevenido (veja “Surpresa” na seção Combate).
Emprestar engenhoca: você pode emprestar uma engenhoca que tenha preparado para outro perso- nagem, dando-lhe a opção de usá-la no seu lugar. Escolher e entregar uma engenhoca a alguém, com uma explicação básica de como usá-la (“é só apontar pro alvo e apertar esse botão!”), é uma ação padrão. Usar uma engenhoca que não tenha sido preparada pelo próprio personagem requer um teste de Inteligência ou Ofício (engenhoqueiro) com CD 10 + nível da engenhoca; em caso de falha, a engenhoca não faz efeito e é perdida até que você tenha tempo de prepará-la novamente. Uma falha crítica pode fazer com que a engenhoca exploda ou funcione de forma diferente do esperado.
Esquiva Sobrenatural Aprimorada: A partir do 13º nível, você consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem apenas um. Você não pode ser flanqueado.
Evasão Aprimorada: A partir do 16º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.
Mestre Engenhoqueiro: no 18º nível, seu entendimento de engenhocas é total. Sua mente entende os mecanismos complexos com clareza insana, e seus dedos movem-se pelas alavancas, botões, engrenagens e válvulas com velocidade estonteante. Você pode ativar uma engenhoca como uma ação de movimento

AUTOR: DANIEL NUNES