quinta-feira, 30 de dezembro de 2021

Abraçando seu lado selvagem: jogando como um licantropo em D&D 5edição por Jeremy Blum

Imagine os olhos de um aventureiro ficando pálidos ao ver a lua cheia. De repente, tufos de pelo desgrenhado explodem de seus poros, e um uivo desenfreado escapa de seus lábios enquanto eles se transformam na forma primitiva de um licantropo!

Estes metamorfos clássicos são um grupo variado em D & D, que vão desde o arquétipo lobo ao pouco ortodoxa homem corvo . Este artigo se concentrará em como interpretar seu personagem como um licantropo, além das regras que os envolvem no Livro dos Monstros . (Se você é um Mestre que deseja trazer essas criaturas icônicas para o campo de batalha, recomendamos a leitura de nosso guia sobre como conduzir lobisomens como predadores de ponta .)

Tornando-se um licantropo

Um personagem licantrópico normalmente herda a maldição de seus pais ou é afetado após sofrer um ferimento de outro licantropo. A licantropia adquirida por meio de um ferimento pode ser dissipada por Remover Maldição , embora um licantropo que herde a condição de sua família só possa ser curado por meio de desejo

PERSONAGENS DO JOGADOR COMO LICANTROPES

Um personagem que se torna um licantropo retém suas estatísticas, exceto conforme especificado pelo tipo de licantropo. O personagem ganha a velocidade do licantropo na forma não-humanóide, imunidades a danos, características e ações que não envolvem equipamento. O personagem é proficiente com os ataques naturais do licantropo, como sua mordida ou garras, que causam danos conforme mostrado nas estatísticas do licantropo. O personagem não pode falar enquanto estiver na forma animal.

Um humanóide não licantropo atingido por um ataque que carrega a maldição da licantropia deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD 8 + bônus de proficiência do licantropo + o modificador de Constituição do licantropo) ou ser amaldiçoado. Se o personagem abraçar a maldição, sua tendência torna-se aquela definida para o licantropo. O Mestre é livre para decidir que uma mudança no alinhamento coloca o personagem sob o controle do Mestre até que a maldição da licantropia seja removida.

As informações a seguir se aplicam a licantropos específicos.

Lobisomem. O personagem ganha uma Força de 15 se sua pontuação ainda não for maior e um bônus de +1 na CA enquanto estiver na forma de lobo ou híbrida (de armadura natural). As jogadas de ataque e dano para as armas naturais são baseadas na Força.

Werebear. O personagem ganha Força 19 se sua pontuação ainda não for maior e um bônus de +1 na CA enquanto estiver na forma de urso ou híbrida (de armadura natural). As jogadas de ataque e dano para as armas naturais são baseadas na Força.

Wereboar. O personagem ganha uma Força de 17 se sua pontuação ainda não for maior e um bônus de +1 na CA enquanto estiver na forma de javali ou híbrida (de armadura natural). As jogadas de ataque e dano para as presas são baseadas na Força. Para o traço de Carga, a CD é 8 + o bônus de proficiência do personagem + modificador de Força.

Wererat. O personagem ganha uma Destreza de 15 se sua pontuação ainda não for maior. As jogadas de ataque e dano para a mordida são baseadas no que for mais alto entre a Força e Destreza do personagem.

Weretiger. O personagem ganha uma Força de 17 se sua pontuação ainda não for maior. As jogadas de ataque e dano para as armas naturais são baseadas na Força. Para o traço Pounce, a CD é 8 + o bônus de proficiência do personagem + modificador de Força.

Fonte: Livro dos Monstros

lobisomemTraços de licantropo

Um licantropo tem três formas diferentes: um estado humanóide, um estado híbrido que combina características humanóides e animais e uma forma animal pura. Lycanthropes têm as mesmas estatísticas que personagens normais na forma humanóide, mas se beneficiam das imunidades a danos e ações de bloqueio de estatísticas não relacionadas a armas de suas criaturas associadas, bem como bônus ocasionais em suas formas animal e híbrida.

Por exemplo, um personagem com licantropia de lobisomem ganha uma Força de 15 e um bônus de Classe de Armadura +1 em suas formas de lobo e híbrida, bem como habilidades de Morder e Garra, que podem ser usadas para Ataque Múltiplo. O personagem também ganha imunidade a golpes, perfurações e cortes de danos de ataques não mágicos, mas torna-se vulnerável a armas prateadas (a principal fraqueza de todos os licantropos).

Um personagem licantropo pode, portanto, ser extremamente forte, mas com essa força vêm as advertências. Por exemplo, o jogador pode perder o controle de seu personagem enquanto está em sua forma híbrida, uma possibilidade sugerida no Livro dos Monstros .

Definindo regras básicas para licantropos em seu jogo

A fim de aproveitar ao máximo a maldição licantrópica, os Mestres e jogadores devem desenvolver respostas para as seguintes perguntas:

1. Como o personagem adquiriu a licantropia?

Esta condição é o legado de sua família ou você a obteve enquanto sofria ferimentos de uma emboscada de lobisomem no Pendor das Sombras? Filmes de lobisomem convencionais como "The Wolf Man" e "An American Werewolf in London" tendem a retratar o último, mas as aventuras de D&D como Curse of Strahd  apresentam famílias de homens-lobo que se referem a si próprios como " gentis " e, presumivelmente, passam sua tendência de brotar penas para baixo a cada geração.

O meio de como a licantropia foi adquirida pode ser a diferença entre um personagem frenético que não tem controle sobre sua forma animal e uma força da natureza como Oyaminartok, o Caminhante do Inverno, um goliath homem-urso em Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden que só passa sua maldição para almas de coração puro que a impressionam com suas proezas de luta.

2. Que tipo de licantropo é o personagem?

O Livro dos Monstros  contém informações sobre homem-urso ,  hmem-javali, homem-rato ,Homen-tigre e lobisomens , mas há outros metamorfos lá fora, incluindo ´homem-morcego (apresentado em Águas Profundas: Porão da Mad Mage ). Híbridos fantásticos como lobisomens e até lobisomens também estavam presentes nas edições anteriores de D&D e podem ser replicados na quinta edição misturando diferentes blocos de estatísticas de monstros.

Pelo sabor, também é importante notar a aparência transformada de seu personagem. Nossa imagem típica de uma lobisomem é a de um homem-lobo, mas a miríade de raças de D&D oferece possibilidades maiores. A tiefling homem-rato pode reter seus chifres característicos, enquanto um aarakocra homemntigre poderia ter asas vestigiais.

3. O personagem abraça ou rejeita sua licantropia?

Livro dos Monstros  afirma que os licantropos podem rejeitar sua maldição ou abraçá-la. A resistência normalmente resulta no lobisomem torturado que vemos no cinema, que enterra seu animal interior até a lua cheia surgir, enquanto a aceitação leva a transformações à vontade, mas uma queda potencial para a sede de sangue. Em termos de D&D, aqueles que resistem mantêm seu alinhamento normal na forma humanóide, mas tornam-se potencialmente incontroláveis ​​durante um episódio licantrópico. Aqueles que abraçam testemunham uma mudança de alinhamento constante, o que pode resultar em um personagem se tornando a antítese de tudo o que um dia representou.

Você pode estar jogando em um jogo que dá menos atenção ao alinhamento, entretanto. Os lançamentos recentes da quinta edição evitaram categorizar as personalidades de monstros e humanóides com golpes amplos, e um Mestre que deseja seguir o exemplo pode ignorar as mudanças de alinhamento em favor de apresentar ao jogador questões difíceis e oportunidades significativas para interpretar sua nova forma.

Como um homem - rato recém-infectado poderia explicar sua condição para outros aventureiros ou familiares, por exemplo? Talvez ele saiba que ainda é um homem decente no coração, mas os guardas da cidade serão tão compreensivos? Deixe o jogador interpretar sua licantropia e desafiá-lo com testes de habilidade para manter o controle de sua forma e eu garanto que o drama irá gerar naturalmente na mesa.

Também é útil perguntar o que um personagem licantrópico poderia pensar sobre o potencial de propagação de sua condição. Um humanóide atingido por um ataque que carrega a maldição da licantropia precisa ter sucesso em um teste de resistência de Constituição (CD 8 + bônus de proficiência do licantropo + o modificador de Constituição do licantropo) ou também ser amaldiçoado. Um licantropo malvado pode usar isso a seu favor para criar uma matilha inteira, enquanto um licantropo bom pode evitar passar sua maldição para outros. E se ele fizer isso, como ele pode se arrepender por criar outro desgraçado peludo em sua semelhança?

Aumentando as apostas para os licantropos em seu jogo

Em meus jogos caseiros, ajustei os gatilhos que causam a licantropia e tornei uma condição mais complicada de se livrar, já que Remove Curse me pareceu um feitiço de baixo nível para remover tal condição de mudança de vida. Qualquer DM que quiser seguir o exemplo pode experimentar estes dois processos:

Faça com que o personagem licantropo se transforme com mais frequência

Tente fazer a maldição licantrópica aparecer sempre que o jogador rolar um natural 1 ou 20. Afinal, muitas condições médicas do mundo real são desencadeadas por ansiedade ou excitação, então por que a licantropia deveria ser limitada à lua cheia? Um personagem pode potencialmente se transformar em um lobisomem no meio de uma batalha ao desferir um golpe crítico esmagador. Imagine as travessuras narrativas que poderiam resultar da manifestação de licantropia durante uma falha no teste de Persuasão!

garrafas de poçãoTornar a licantropia mais difícil de curar

Talvez a licantropia seja uma condição especial que evoluiu ao longo do tempo para ser teimosamente resistente à magia. A cura pode exigir o sangue coagulado de outro licantropo, ou talvez ervas raras como a maldição do lobo, a planta que tem aparecido repetidamente no folclore como um dissuasor do lobisomem . As edições anteriores de D&D estabeleceram a maldição do lobo como um componente de magia cobiçado por bruxas, que ficariam felizes em fazer um personagem licantrópico passar pelo espremedor para obter alguns ramos da preciosa planta.

Se o seu grupo não é do tipo caçar ervas ou lidar com bruxas, talvez você possa pedir a um alquimista habilidoso que venda poções anti-licantropia por um preço exorbitante, incitando jogadores desesperados a cometerem roubos!

Conheça Julius, o draconato licantrópico

A luz da lua cheia ilumina o draconato - se é que ele é um. Seu fino colete e manto lembram trajes de feiticeiro, mas sua aparência física é absolutamente primitiva. Seu corpo está curvado. Ele tem escamas serrilhadas que se estendem das cristas de seu rosto e uma cauda que tem tufos de pelo brotando de uma ponta pontiaguda. Pêlo prodigioso também cresce em seu queixo, dando-lhe a aparência bizarra de um lagarto barbudo. Ele tem uma barba espessa.

Com um grunhido, a criatura derruba um frasco de líquido em sua boca assustadoramente cheia de dentes. Em alguns segundos, suas escamas encolhem e o pelo desaparece. Depois de soltar vários grunhidos, ele balança a cabeça vigorosamente e endireita as costas. Por fim, o draconato fala, com uma voz agradável.

“Saudações!” ele comenta. “Espero que minha condição não lhe cause angústia. Meu nome é Julius Ozdemir! ”

Julius Ozdemir é um licantropo draconato que interpretei recentemente na revisão da quinta edição de The Sunless Citadel  de Tales from the Yawning Portal . Eu o desenvolvi com a licantropia em mente e intencionalmente escolhi um draconato para subverter a ideia típica de um homem-lobo. Quando Julius se transforma, ele se parece menos com um lobo e mais como um dinossauro com penas que por acaso também tem um sopro!

draconatoJulius é o dono da biblioteca de Saltmarsh. Ele é um aspirante a mago, cuja busca desajeitada por conhecimento freqüentemente o coloca em situações das quais a maioria das pessoas normais fugiria. Durante uma expedição de pesquisa - onde ele planejou observar vários lobisomens de longe na esperança de escrever um artigo sobre os hábitos da matilha licantrópica - Julius foi mordido e quase não escapou com vida. Poucos dias depois, ele foi encontrado no topo do telhado da biblioteca de Saltmarsh em um pijama esfarrapado que havia explodido de sua forma licantrópica florescente.

Sendo alguém que apreciava as nuances da vida e o humor em se tornar uma cobaia para sua própria pesquisa licantrópica, Júlio aceitou sua nova forma estranha e descobriu-se relutantemente aproveitando os desejos sórdidos que vinham com cada lua cheia. Seu lado acadêmico permaneceu envergonhado de suas travessuras, entretanto, especialmente quando ele foi em uma farra de alimentação uma noite, inadvertidamente matando três galinhas e consumindo todas as tortas de carne na padaria Saltmarsh.

Felizmente, a esposa alquimista de Julius desenvolveu uma poção que suprime milagrosamente a maldição licantrópica por longos períodos de tempo. Misturar a poção requer um suprimento constante da maldição do lobo, entretanto, e então Júlio frequentemente se vê viajando para partes estranhas do mundo em busca desse pedaço raro de vegetação.

Julius é um caótico bom excêntrico que visivelmente muda para um caótico incendiário neutro após a transformação. Em situações sociais, ele faz questão de negociar em sua forma normal e rápido em recorrer à violência em sua forma híbrida. Em combate, Julius normal age como um mago tradicional e usa sua magia de longe, enquanto o lobisomem Julius é uma bola de energia imprudente, correndo pelo campo de batalha e fazendo uso de feitiços, ataques corpo a corpo e seu hálito dracônico inato de uma maneira imprevisível.

Conhecer Julius em seu jogo

Em seus jogos, Julius funcionará bem como um criador de missões ou mentor para qualquer jogador que enfrente uma condição licantrópica recém-descoberta. O conhecimento de sua esposa sobre a maldição do lobo também pode ser um grande gancho para empurrar grupos para uma variedade de aventureiros enquanto eles tentam localizar a planta.

Alternativamente, Julius também pode ser interpretado como um personagem mais sombrio de Jekyll e Hyde e inserido em qualquer campanha para surpreender os jogadores que pensam que sabem tudo sobre seus companheiros NPC. Imagine a surpresa deles quando o aparentemente inócuo mago draconato se transformou em algo muito mais assustador!

Julius é apenas um exemplo do potencial de narrativa que os licantropos podem trazer para o seu jogo de D&D. Esteja você criando um Domínio do Pavor infestado de lobisomens à frente do Guia de Tudo de Van Richten ou simplesmente tentando adicionar um pouco de mudança de forma ao seu jogo doméstico, deixe sua besta interior se libertar, abraçar o chamado da selva e uivar de glória na lua.


quarta-feira, 29 de dezembro de 2021

Trazendo Auril, a Donzela do Gelo, à vida em sua campanha Icewind Dale

por Jeremy Blum

 Para aqueles que procuram uma campanha fria de Dungeons & Dragons durante os meses de inverno, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden  é um vencedor claro. Ainda assim, os Mestres do Calabouço podem se encontrar confundidos por Auril, a Donzela do Gelo titular.

Apesar de assumir o faturamento principal, Auril permanece uma figura enigmática ao longo da aventura e está amplamente ausente, exceto pelo que equivale a uma luta de meio-chefe no meio da campanha e uma possível aparição no final. Felizmente, existem algumas estratégias para desenvolver seu personagem, mas primeiro, vamos dar uma olhada no que realmente sabemos sobre a própria Auril.

Os fatos frios e duros sobre a Donzela do Gelo

Membro do panteão de Faerûn desde a primeira edição de D&D, Auril costuma ser retratada como uma deusa inconstante da ira do inverno. Aqueles que a adoram tendem a depender do inverno para seu sustento ou simplesmente vivem em regiões remotas do mundo, onde orações para suplicar por sua estação dura e imprevisível são incentivadas.

Auril há muito é associado a Malar , Umberlee e Talos - uma divindade menor da caça, a gananciosa deusa do mar de Faerûn e o deus das tempestades, respectivamente. Todos os quatro já foram chamados de Deuses da Fúria devido às suas tendências destrutivas.

Rime of the Frostmaiden ocorre após a fratura dos Deuses da Fúria. Em poucas palavras, Auril ultrapassou seus limites ao congelar as marés de Umberlee, e a deusa do mar aliou-se a Malar e Talos em troca de retribuição. Juntos, os três voltaram seu poder contra Auril, que fugiu de sua ira e escapou para Icewind Dale. Quando a aventura começa, Auril transformou a terra em seu domínio pessoal de inverno, com a passagem para o sul bloqueada e nevascas eternas lentamente desgastando o moral de todos os azarados o suficiente para residir no vale.

Embora esta seja uma configuração intrigante, Rime of the Frostmaiden pára por aí e não oferece conselhos sobre os motivos de Auril. Ela está simplesmente se escondendo dos outros Deuses da Fúria ou foi literalmente bloqueada dos planos superiores de existência? Qual é seu objetivo final com Icewind Dale?

3 maneiras de dar corpo a Auril, a Donzela do Gelo

Abaixo estão três maneiras de tornar Auril um vilão mais atraente:

1. Auril devastado quer que o mundo sofra ao seu lado

Auril, a Donzela GélidaOs deuses da mitologia antiga - dos habitantes gregos do Monte Olimpo aos filhos de Odin - eram seres gigantescos. Quando se sentiram injustiçados e infelizes, os mortais sofreram. As divindades dos Reinos Esquecidos não são diferentes, e se você quiser enfatizar a raiva e o ressentimento que Auril sente pela traição de seus companheiros Deuses da Fúria, concentre-se nesta caracterização.

Esta versão de Auril está devastada com o que Umberlee, Malar e Talos fizeram a ela, e para uma reviravolta, talvez seus três ex-colegas a tenham despojado de seu poder e a bloqueado magicamente de acessar seu reino divino no plano do Pandemônio. (Este reino, chamado Winter's Hall, foi mencionado em livros mais antigos de D&D, incluindo a terceira edição do Manual of the Planes .) Auril não quer nada mais do que encontrar um caminho de volta para seu lar celestial. Presa no plano mortal, porém, tudo o que ela pode fazer é apodrecer em fúria congelada. Ela quer que todos sofram como ela sofreu, e o inverno sem fim de Icewind Dale é um reflexo dessas emoções intensas.

Em minha versão de Rime of the Frostmaiden , usei essa abordagem e alterei a tradição para tornar os Deuses da Fúria não apenas um panteão menor com uma tendência compartilhada para a destruição, mas também um quarteto de amantes caprichosos e traidores que tinham a mesma probabilidade de se envolvam em romance como se fossem roubar seguidores e território um do outro. Isso acrescentou uma dimensão extra a Auril, já que o amor que ela sentia pelos outros deuses havia se transformado em ódio glacial. Para se inspirar nessa abordagem, confira jogos como God of War e Hades, que apresentam as fraquezas, pecados e paixões de divindades antigas, bem como a webcomic Lore Olympus .

2. Forças maiores estão manipulando Auril para seus objetivos finais

Talvez a Donzela do Gelo seja apenas uma engrenagem em uma roda de maquinações. Esta abordagem faz sentido considerando que Auril apenas desempenha um papel relativamente pequeno em Rime of the Frostmaiden , com uma série de outras ameaças mais à frente e no centro. O principal deles é um clã de duergar que quer devastar a terra com um dragão mecânico construído com material contaminado por demônios conhecido como chardalyn , e um grupo de conjuradores coniventes da Irmandade Arcana de Luskan que esperam explorar Ythryn, uma seção perdida do antigo império de Netheril que jaz congelado nas geleiras de Icewind Dale.

O duergar e os bruxos da Fraternidade Arcana podem servir como “grandes vilões” que estão se aproveitando de Auril para alcançar seus próprios objetivos. Os duergar, em particular, estão sendo secretamente manipulados por Asmodeus por razões que nunca são inteiramente explicadas, mas pode-se supor que o Senhor dos Nove Infernos simplesmente deseja fomentar o caos no Plano Material. Talvez ele tenha se comunicado com Auril e prometido a ela um retorno aos céus se ela aguentar o inverno por tempo suficiente para que seus asseclas duergar completem sua missão.

Arte de Ythyrn de Rime of the Frostmaiden

A Irmandade Arcana, por outro lado, pode ter a intenção de saquear Ythryn de seus artefatos, e fez um acordo com Auril para dar a ela acesso ao item mágico definitivo escondido dentro da conclusão da aventura - um cajado de poder que pode ativar antigos obeliscos e redefinir o mundo, potencialmente devolvendo tudo a uma era anterior ao exílio de Auril e à queda do império Netheril.

Os Mestres de Masmorras versados ​​em outros deuses dos Reinos Esquecidos podem querer trocar Asmodeus por outro potencial mentor dos bastidores, como Levistus, o principal rival de Asmodeus nos Nove Infernos. Como Levistus está preso em um iceberg antigo e sempre procurando uma saída, ele se encaixa tematicamente em Rime of the Frostmaidenperfeitamente. Em meu jogo, eu o tinha como o suserano secreto que influenciava os duergar e a Irmandade Arcana, e seu objetivo final era ativar um portal escondido dentro de Ythryn que levava à Stygia, sua camada dos Nove Infernos. Uma vez que o portal fosse aberto, ele faria o dragão chardalyn construído pelo duergar soprar chamas mágicas em sua prisão de gelo, libertando-o finalmente. Auril era apenas um deus menor que ele sutilmente influenciou para esconder seus verdadeiros planos, e minha campanha realmente continha o potencial para meus jogadores se unirem à Donzela do Gelo na batalha final contra Levistus.

3. Auril transformou Icewind Dale em um domínio de terror

Para um Auril que caiu na escuridão muito além da redenção, consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft  para se inspirar em Domains of Dread. Esses demiplanos demoníacos são cercados por brumas e puxados para o Pendor das Sombras por forças enigmáticas conhecidas apenas como os Poderes das Trevas. Cada Domínio do Terror é presidido por um ser chamado de Darklord. Os Lordes Negros estão aprisionados em seus domínios e infinitamente atormentados pelos Poderes das Trevas, mas muitas vezes não conseguem ver isso devido a uma tendência habitual para o mal profundo.

Icewind Dale pode ser facilmente convertido em um gelado Domínio do Pavor com Auril como seu Lorde das Trevas. Pode-se dizer que o ódio de Auril pelos deuses que a apunhalaram pelas costas, assim como a ira que ela desencadeou sobre os inocentes do vale, levaram os Poderes Negros a atacá-la. Apenas derrotando-a, os heróis podem se libertar das brumas que cercam o Vale do Vento Gelado por tempo suficiente para escapar do Pendor das Sombras.

Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden  já contém muito pavor, com sacrifícios humanos praticados nas Dez Cidades do Icewind Dale, caminhantes luz fria inspirados no pôster de The Thing de John Carpentervagando pela selva e as ruínas misteriosas de Ythryn irradiando estranheza cósmica diretamente de At the Mountains of Madness, de HP Lovecraft. Inclinar-se ainda mais nesses tropos é a maneira perfeita de transformar a campanha em uma experiência de terror completa que lembra as maiores aventuras de Ravenloft.

A donzela da geada vem

Apesar do fato de que suas motivações requerem alguns ajustes, Auril é um vilão de D&D memorável. Se você pretende apresentá-la de uma forma mais simpática ou como um Darklord irredimível, tenha em mente que ela é, em última análise, um deus e deve sempre causar arrepios na espinha de seus jogadores. Uma vez que você determinou seus motivos e deseja comandar Auril em combate, certifique-se de verificar nossas idéias aqui para as melhores táticas para mostrar aos seus jogadores a extensão de seus poderes de gelo.

 

segunda-feira, 27 de dezembro de 2021

Menzoberranzan

Menzoberranzan - a cidade da intriga, a cidade das aranhas. Esta cidade-estado de Underdark é a mais famosa fortaleza drow nos Reinos Esquecidos e é a casa ancestral do famoso patrulheiro Drizzt Do'Urden , que a deixou ainda jovem. Cheio de fervorosos adoradores da malvada Rainha Aranha Lolth, Menzoberranzan é uma metrópole de traidores, onde as famílias conspiram constantemente umas contra as outras em uma luta incessante para ganhar o favor de sua deusa. O cenário é destaque na aventura Out of the Abyss .

Para Dungeon Masters planejando enviar seus jogadores para um ambiente implacável de perigo implacável, ou para aqueles simplesmente curiosos para saber mais sobre o local de nascimento de Drizzt antes de sua aparição mais recente no videogame Dungeons & Dragons: Dark Alliance , continue lendo.

Menzoberranzan em resumo

Desenvolvido pela primeira vez em 1990 pelo autor RA Salvatore para The Dark Elf Trilogy , Menzoberranzan foi fortemente influenciado por O Poderoso Chefão de Mario Puzo . Colocando um toque de fantasia nas Cinco Famílias da Máfia de Nova York, Salvatore projetou uma sociedade cruel de famílias drow que estão constantemente tentando superar umas às outras.

Cada família é liderada por uma matrona, já que Menzoberranzan é uma sociedade matriarcal onde os homens são considerados seres inferiores. As oito mães matronas mais poderosas formam coletivamente o governo da cidade, conhecido como Conselho de Governo, e a luta de ida e volta pelo domínio entre as mães matronas e as casas que elas representam define Menzoberranzan.

Não é incomum as casas travarem guerra umas contra as outras em um esforço louco para ganhar a aprovação de Lolth, com casas mais fortes absorvendo as mais fracas ou, ocasionalmente, vice-versa. Por exemplo, o dia em que Drizzt nasceu na Casa Do'Urden foi o mesmo dia em que sua família travou uma guerra com a Casa DeVir. A obliteração bem-sucedida da Casa DeVir elevou a Casa Do'Urden da posição de 10ª casa mais poderosa de Menzoberranzan para a nona.

MenzoberranzanFisicamente, Menzoberranzan está localizado na região norte do Subterrâneo , dentro de uma caverna gigante iluminada por fungos luminosos e uma enorme torre chamada Narbondel. Este pilar funciona como um relógio e é iluminado todas as manhãs com um brilho que desaparece lentamente, representando a passagem de um único dia.

A população da cidade é grande, mas não imensa, abrigando aproximadamente 20.000 residentes drow, bem como um número desconhecido de escravos, que geralmente não são raças drow como goblins ou kobolds . Outras raças do Subterrâneo, como duergar , illithids e svirfneblin , podem ser encontradas dentro da cidade, mas normalmente apenas como mercadores nos bairros comerciais. Comerciantes humanos ricos podem até ser permitidos, mas quaisquer elfos da superfície ou meio-elfos serão levados e sacrificados a Lolth.

Acima de tudo, a veneração da Rainha Aranha é primordial, e qualquer um que ouse adorar outro deus ou deusa é morto se for um drow ou exilado da cidade se não for. Até mesmo o ato de ferir uma aranha - criaturas vistas como tendo a semelhança de Lolth - conta como profanação.

Menzoberranzan é, em outras palavras, uma metrópole racista unida por fanatismo religioso, liderança opressora e intrigas diabólicas.

Facções, personagens e localizações de Menzoberranzan

Mapa de Menzoberranzan

Casa Baenre

A Casa Baenre é a casa mais duradoura de Menzoberranzan e liderou o Conselho Governante de alguma forma desde a fundação da cidade.

  • A atual matrona é  Quenthel Baenre , uma mulher astuta e devotada serva da Rainha Aranha que fará de tudo para manter sua família no poder. Após sua morte nas mãos de Drizzt, Quenthel ressuscitou depois de servir lealmente a Lolth no Abismo por quatro anos.
  • A Casa Baenre persistiu ao longo das gerações graças às suas conexões. Casas menores estão mais do que dispostas a se curvar diante do status quo que Quenthel oferece, e o irmão da mãe matrona, Gromph Baenre , é o arquimago atual de Menzoberranzan, o mago do sexo masculino de mais alta patente na cidade. Os dois têm um relacionamento difícil e tentaram se matar inúmeras vezes, mas suas posições de destaque sem dúvida ajudam a Casa Baenre a consolidar o poder.

Quenthel e Gromph desempenham um papel dentro de Out of the Abyss , que também serve como o vislumbre mais atualizado de Menzoberranzan na quinta edição de Dungeons & Dragons. Out of the Abyss oferece uma visão detalhada da Cidade das Aranhas após a convocação de Gromph para o demogorgon lorde demônio , que avança pelas ruas antes de se aprofundar no Subterrâneo.

Tier Breche

Tier Breche é a Academia de Menzoberranzan. Todos os membros das casas nobres drow frequentam esta instituição de elite, escolhendo uma de suas três escolas separadas:

  • Arach-Tinilith é a escola da academia para sacerdotisas de Lolth . Sob o domínio da própria Quenthel, esta é a mais impressionante das filiais de Tier Breche, e as maiores casas de Menzoberranzan são definidas por seu número de graduados em Arach-Tinilith. Somente drows inflexíveis em sua devoção à Rainha Aranha podem estudar aqui, e ao deixar a escola, elas rapidamente ascendem aos escalões mais altos da sociedade Menzoberranzan.
  • Melee-Magthere é a escola da academia para guerreiros de elite.  Drizzt estudou aqui como um jovem adulto. A escola é conhecida por seu Grand Melee anual, onde os alunos são soltos nas cavernas labirínticas fora de Menzoberranzan e têm a tarefa de derrotar seus companheiros, no estilo de batalha real. O último sobrevivente recebe o título de campeão, e o pai de Drizzt, Zaknafein Do'Urden, foi o vencedor sete vezes consecutivas.
  • Sorcere é a escola da academia para magos, liderada por Gromph. Excelência na Sorcere e tornar-se um mago doméstico é a posição mais elevada que a maioria dos drows machos pode esperar obter, e muitos mestres Sorcere nutrem atitudes ressentidas e combativas em relação às suas contrapartes femininas Arach-Tinilith, que têm uma classificação mais elevada nas estritas camadas da sociedade Menzoberranzan, apesar de sua aptidão mágica semelhante.

Bregan D'aerthe

Bregan D'aerthe é uma pessoa atípica em Menzoberranzan - uma sociedade de párias que desafia todas as regras, mas de alguma forma consegue prosperar.

  • O sucesso de Bregan D'aerthe pode ser atribuído a Jarlaxle Baenre , o malandro fundador do grupo e talvez o segundo drow mais famoso na história dos Reinos Esquecidos, depois de Drizzt. Secretamente um primogênito da Casa Baenre, Jarlaxle foi definido para ser sacrificado a Lolth como um bebê até que a Rainha Aranha o protegesse magicamente para servir como um agente do caos. Quando cresceu, entretanto, Jarlaxle rejeitou as bênçãos de Lolth em favor de outro lado - o seu. Jarlaxle aparece em aventuras selecionadas da quinta edição. 
  • Composto em grande parte por mercenários e drows de baixo escalão que não têm esperança de ascender na sociedade pelos caminhos tradicionais do Menzoberranzan, Bregan D'aerthe é uma organização que realiza atividades ilícitas, incluindo espionagem, contrabando, assassinato e outras redes variadas. A facção prospera nas conspirações que definem Menzoberranzan, e Jarlaxle freqüentemente se encontra empregado por casas rivais que desejam destruir secretamente umas às outras. Quenthel e a Casa Baenre a contragosto confiaram em Bregan D'aerthe em mais de uma ocasião. As variadas alianças que Jarlaxle mantém - inclusive com não-drows no mundo da superfície - constituem talvez o maior segredo não dito em Menzoberranzan.

Ganchos de aventura Menzoberranzan

As aventuras ambientadas em Menzoberranzan são perfeitas para um grupo de personagens malignos de D&D, oferecendo facilmente uma grande dose de maquinações políticas à la Game of Thrones . Para outras possibilidades, tente as seguintes sugestões:

  • Menzoberranzan possui dois distritos que são relativamente diversos - o Bazar, onde os comerciantes têm permissão para abrir suas lojas, e o Braeryn, uma área pobre povoada por escravos fugitivos e drows fugitivos. Ambas as áreas oferecem perspectivas intrigantes para uma campanha, possivelmente onde os personagens dos jogadores são mercadores tentando ganhar algum dinheiro no mercado mais difícil de Underdark, ou refugiados escondidos em meio ao pior da cidade. Embora Menzoberranzan possa não receber bem os elfos da superfície, uma campanha ambientada nesses distritos seria a desculpa perfeita para jogar em corridas incomuns, como bugbears e hobgoblins , apresentados no Guia de Monstros de Volo .
  • Jogar como um grupo de tropas de Bregan D'aerthe, com Jarlaxle agindo como um entregador de missões, é uma excelente maneira de começar uma campanha de Menzoberranzan que começa na cidade e depois se estende até o Subterrâneo. Criativos Dungeon Masters poderiam até mesmo começar com o capítulo sobre Menzoberranzan em Out of the Abyss e tecer um conto alternativo que conta a história de espiões de elite Bregan D'aerthe tentando realizar missões após os eventos que ocorrem na aventura.
  • Recentemente, a tradição nos Reinos Esquecidos foi ajustada para introduzir outras comunidades drow livres da influência corruptora de Lolth. Os drows de Menzoberranzan são agora oficialmente conhecidos como Udadrow, e duas outras sociedades - a gélida cidade do norte de Callidae e o enclave de selva de Saekolath - são o lar de Aevendrow e Lorendrow, respectivamente. Resta saber como os futuros produtos de D&D desenvolverão essas novas ancestrais, mas ambos estão muito longe de suas contrapartes cruéis de Underdark. Uma campanha cheia de jogadores de Aevendrow ou Lorendrow se aventurando no território aterrorizante de Udadrow certamente desperta a imaginação!

Jogadores e Mestres de Masmorras que buscam mais informações sobre Menzoberranzan podem querer examinar produtos de D&D mais antigos ou explorar a entrada da cidade na comunidade de Reinos Esquecidos do Fandom . Ambos fornecerão mais informações sobre esta metrópole sombria, onde setas de besta drow envenenadas espreitam em cada esquina, e pisar em um aracnídeo pode levar ao fim de sua existência. Seja qual for o recurso que você usar, fique atento - Lolth está assistindo, e a Rainha Aranha vê tudo!

Fonte: https://www.dndbeyond.com/posts/1028-welcome-to-menzoberranzan-the-drow-city-of

sexta-feira, 24 de dezembro de 2021

Anotações de campanha - Calistia Ameaçada

1385: O grupo de aventureiros se conhece na vila do Salmão. Um grupo de crianças do  local desapareceu.

Personalidades da Vila do Salmão

Guilda de Samburdia.

Família SnakeCoins - Mercadores de Samburdia estabelecendo laços  com os lordes  de Calistia
Guilbert SnakeCoin - guerreiro 1 (careca, gordo, armadura de bronze, capa verde).
Prefeito de Vila do Salmão

Lorde Aragons Silverbone (Afeminado, loiro , cabelos compridos, olhos verdes, batom e maquiagem,1,70m de altura)  roupas com babados

Ezequiel, Clérigo do Panteão *1,50m de altura careca barba longa, olhos de fome). Servo de Tibar.

 Após investigação os aventureiros Rastreiam o sequestrador e as crianças para um antigo cemitério cerca de dois dias de distância. Liderados por um nobre, uma arqueira, um paladino, um clérigo de Khalmyr e um ladino invadem o local em busca de crianças desaparecidas. Após algum tempo de busca, a arqueira desaparece, o ladino morre vítima de mortos vivos e os 3 Heróis retornam para a vila com as crianças resgatadas
La se unem a eles outros aventureiros.

Eles retornam ao cemitério tentando descobri mais informações e capturar ou executar o cultista. O cultista escapa do local deixando os heróis para trás. No local descobrem que o coração de um antigo diabo repousa preso nas ruínas sob o cemitério.

Os heróis ao verem que não tem como lidar com a corrupção na Vila Salmão, partem para o sul em busca de cidades maiores, no caminho são atacados por um crocodilo. Dias depois emboscados por um Grupo de Bullywoogs.

 A taverna O Trevo Brilhante

Os heróis confrontam o cultista na taverna que antes de ser atacado invoca Diabos devoradores de sonhos. Ali os heróis são derrotados e ficam presos em pesadelos por 2 semanas. Muitos dos clientes da Hospedaria Taverna morrem  por não conseguir acordar dos pesadelos

No Caminho para o sul, os Heróis encontram um grupo de goblins liderados por um goblim chamado Kubanakan. Eles estão sendo escravizados por goblins vermelhos e precisam da ajuda dos heróis. Nessa empreitada o grupo se completa. Agora são 9. 
Após libertar os goblins os heróis saqueiam o tesouro local, mas não sem perceber que os goblins vermelhos não apenas usam  armas de fogo como também dominam novas técnicas de combate.

Ao chegar  na  cidades de Zuri e Dalian os  heróis   percebem  uma guerra entre a nobreza que dividiu em duas o que outrora fora uma única cidade. Além disso  a chegada de um navio com uma centena de refugiados elficos  trouxe a informação que Lenóriem o antigo reino dos Elfos foi derrotado.

Os heróis tentam ajudar uma parte dos refugiados elfos. Um Clérigo de Khalmyr leva um bom número de elfos para um novo lar. Ao investigar os problemas da cidade no conflito dos lordes, os heróis acabam vendo um Clérigo de Khalmyr comprando produtos suspeitos e entrando em uma casa dentro de uma viela. Os heróis invadem o pátio da casa e no meio do capim alto descobrem estar em um ninho de cascáveis. 2 dos heróis caem   no fundo de uma vala que é o covil das cobras e após muitas mordidas e a ajuda dos companheiros conseguem sair. Os Pvs e pms do grupo são reduzidos. Então eles entram na casa.

Após um combate com os Szzassitas o grupo retorna para a taverna.  Uma noite de descanso, na manhã seguinte o grupo descobre que a casa foi queimada durante a noite. Após investigar e conhecer algumas crianças do bairro e um dos membros da mílicia e relatar a Sir Michel Night sobre o falso clérigo de Khalmyr. O grupo tem um encontro com Hynnin, Que debocha da reflexão de uma deles  de querer enganar servos do enganador.  O clérigo de Khalmyr do Grupo paga uma pequena penitencia por invadir uma casa sem seguir os protocolos legais da cidade.

Após algusn dias de  descanso o grupo é contratado por um nobre, para resgatar  um grupos de trabalhadores que desapareceu nos esgotos sob a cidade. O grupo entra nos esgotos e  as tragédias ocorrem, o drow que havia se juntado ao grupo é morto por um monstro composto de cabeças de animais    em chamas. O clerigo de Khalmyr morre  ao combater um troll de duas cabeças e sue corpo é levado, enquanto os outros membros do grupo enfrentam um segundo troll. Alem disso em algum ponto do esgoto o Sapo samurai desaparece sem pistas, junto com outro companheiro do grupo. dentro do mesmo esgoto uma  Demônia negociadora ofere-se  para  negociar com os aventureiros mas é recusada e ameaçada pelo paladino de Azguer. 

Ao seguirem  mais  afundo dentro dos tuneis do esgoto, os herois enfrentam  uma  dupla de trols,  Apesar da vitoria, O grupo perde o clerigo de  Khalmyr, Mored felton, que morre vitima de um derrame, e tem seu corpo levado por um dos trolls. sob a escuridão dos esgotos também conhecem  dois  jovens aventureiros um arcanista e um bardo, mas pouco tempo depois enfrentam um feitor de  trolls, fintrol. que ao ser derrotado mata  os 4 escravos que  havia capturado. O grupo derrota 1 dos trolls  e engana o outro fazendo ele  andar pelos esgotos aleatotriamente. Feridos e exaustos os aventureiros retornam para a area externa com os copos dos prisioneiros mortos. São pagos pelo nobre que ainda providencia acomodações de luxo para que eles descansem por 4 dias. A eles se junta um outro  clerigo de khalmyr, em busca do corpo do honrado Mored Felton.

Apos recuperarem os restos do Clerigo mored felton os heoris ao sair dos esgotos    arranjam problemas com um  taberneiro.  uma nova guerreira se une a eles em bisca de resgatar ops 5 pedreiros desaparecidos.  em determinado  ponto  dos esgotos eles encontram Crown o corvo, que  promete ajuda-los a encontrar os desaparecidos.  Descoberta sob a cidade da estatua de Rash khan , antigo barbaro que construiu estatuas desafiando os Deuses, Foi morto por uma manada de  bois.

Dias apos retornarem a area externa e selopultarem o amigo o grupo de herois reforçado por um novo clreigo de Khalmir e  uma guerreira retornam ao interior dos esgtos. O grupo faz amizade com um estranho habitante dos esgotos, que parece ser um mendigo. Ele se aprenzenta como Corarx o corvo.
Corax  guia o grupo  em direção ao local onde alega ter visto os  trbalhadores do esgoto, quando o grupo se encontra com O mago elfico, que a  dias habia se perdido nos esgotos.  Ao saber  da morte de alguns companheiros o mago  enlouquece  e  faz o possivelk para intimidar oc orvo que foge. 
Momentos depois o grupo explorando  os esfotos cai em um rio subterraneo, onde com a ajuda  do reencontrada  Samurai bulliwoog Pub conseguem  escapar de  mortes por afogamento. seguindo par ao sul os membros entram em uma sala coberta de aranhas onde o mago   joga uma bola de fogo em um desconhecido sem nem perguntar. Logo apos são atocaiados por 2 driders e duas aranhas goigantes. apos um combate onde muitos ficam enredados o mago  é  assassinado pelo corvo. Antes de fugir  nso esgotos o corvo  jura de morte Pub por ter atacado ele. 

Grupo de nivel  6

  A cidade de Zuri - Personagens e locais importantes

Taverveneiro  Olaf Sangue Azul

Taverna e Hospedaria O Ganso Azul

Cavaleiro de Khalmyr que levou os refugiados:- Alberdeen o Justo

Apius GoldFLame. Nobre que contratou o grupo. Marques de Zuri


Cidade de Dailan - Personagens importantes

Templo de Khalmyr - A Balança Dourada

Líder do Templo: Lorde Cavaleiro Sir Micael Night

Apos saírem dos esgotos o grupo é contratado por um nobre de  Nome Alair Teneral. Que os chama para is a sua fortaleza no sul de Calistia, Ao chegarem no local o grupo  encontra o cultista que havia sacrificado as crianças. ele explica que nos ultimos 5000 anos os moradores de calistia safrificavam crianças a cada 10 anos para manter o diabo Baatherazor Dormindo. E que após a cegada dos  imigrantes de arton sul, Os nobres de muitos locais   concordaram em sacrificar crianças.  A morte de alguns pela vida de milhares.  Então o nobre  contrata os aventureiros para que vão ao norte e tentem resgatar os moradores das vilas.   varios grupos de aventureiros  são enviados mas o aventureiros chegam tarde e uma   névoa arenosa  se Coloca  entre eles e seu objetivo. atacados pelas névoas, o samurai bulliwoog e  alguns outros membros perecem   enquanto que os  sobreviventes do grupo entram na Torre da lua. somente para descobrir que foram transportados ao lar de Tenebra.

  Lá eles descobrem que no passado uma antiga ordem de cavaleiros de Tenebra, paladinos, enfrentaram e derrotaram esse diabo. Também enfrentam uma mantícora conversam com uma anão em sua forja, e conhecem o genocida  de Tyrondyr. um  nobre que matou  centenas de crianças no passado agora prisioneiro de Tenebra, obrigado a  seu lado bom encarar seu lado maligno eternamente. Após a morte de alguns dos companheiros e o surgimento de alguns outros que  entraram na torre da lua inadivertidamente e se uniram ao grupo. O paladino e o ladino encontram com o diabo. Após uma breve discussão no qual os aventureiros recusam  a permissão do diabo de  remover as pessoas do local sem serem chacinadas.
 Ao agredirem o diabo, eles  o permitem  que  se defenda e são espancados, enquanto descobrem que o Ladino é um filho de Tenebra com Azguer. E após  o diabo partir,praticamente incolume  eles se perguntam como derrota-lo.
Os herois partem do palacio de Tenebra e retornam ao feudo de Alasir Tenera. Aos herois se unem os irmão cavaleiros da ordem da luz (clerigo de khalmyr e paladino). Nsse retorno eles descobrem que muitos dos nobres aceitaram A negociação com os diabos e  passaram a servir o vil. Então eles partem em busca de um dos cavcaleiros de Tenebra que Fundou a ordem dos cavaeiros de Tenebra em Bielefeld. A Viagem de retorno a bielefeld por outro lado Se torna mais complicada pois eles precisam pasar pelo território centauro em Namalkah.
Apos   colidirem com Centauros  que não os permitem passar por suas terras os herois decidem dar a volta no territorio dos centauros., e nisso entram na área  de fronteira entre as  terras dos centauros e as tomadas pelos diabos. ao verem um pequeno grupo de centauros ser chacinado por um Diabo esmagador de sonhos os herois avançam contra o tirano.