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quarta-feira, 10 de março de 2021

Meio Ogro Para tormenta 20

As mesmas fronteiras selvagens que produzem meio-orc da união entre tribos de humanos e orcs bárbaros também produz meio-ogros. Ogros e humanos(e outras raças) lutam em tempos de guerra e negociam em tempos de paz. Em tempos de paz, os ogros valorizam a inteligência humana e adaptabilidade, enquanto humanos valorizam a força e resistência dos ogros. Meio-ogros adquirem uma mistura das características físicas de seus pais. Eles podem ser encontrados em qualquer comunidade dos pais(onde seu status varia de acordo com o sentimento local.

Personalidade: Meio-ogros geralmente tem baixa inteligência mas se irritam rápido. Onde um meio-orc entende alternativas para a ação, meio-ogros geralmente não. Meio-ogros de sucesso são aqueles com autocontrole o bastante para viver em cidades civilizadas. Meio-ogros amam prazeres simples tais como banquetear-se, beber, contar vantagem, lutar, tocar tambores e dançar de forma selvagem e livre. Enquanto alguns clamam serem capazes de cantar, outras raças discordariam. Um meio-ogro possivelmente assumiria que prazeres refinados como poesia, dança de corte, e filosofia são apenas ferramentas para fazerem piada dele.

Aparência Física:  Meio-ogros são mais altos que humanos ou meio-orcs, mas não tão altos quanto ogros. Adultos são tipicamente mais próximos da altura e peso de um ogro do que de um humano. Seu cor de pele daria de amarelo opaco a marrom opaco. Sua pele grossa  mostra trechos de verrugosos e escuros e suas cabeças geralmente tem escassos cabelos escuros, ou rabos de cavalo.
Relações: Por eles serem crias de gigantes, meio-ogros tem uma relação difícil com anões e outros inimigos da raça. Claro, ogros geralmente estão em bons termos com halfings, humanos, elfos também. Por outro lado, eles entendem o preconceito que os meio-orcs experimentam e se identificam bem com eles. Meio-ogros geralmente procuram uma forma de ganhar aceitação daquels que odeiam ou temem seus primos ogros. A maioria explora sua reristência inata para que outros não tenham escolha a não ser os aceitarem, seja de medo ou admiração. Poucos demonstram piedade e um bom coração publicamente como podem(seja essas demonstrações genuínas ou não).

Alinhamento: Meio-ogros herdam a tendência para o Caos de seus parentes ogros, mas, como seus parentes humanos eles não favorecem nem o bem e nem o mal. Meio-ogros criados entre os ogros e dispostos a viver suas vidas com eles, contudo, tendem para o mal.

Religião: A maioria dos meio-ogros seguem os mesmos deuses que os ogros, tais como Twor(os da aliança negra), Megalok, Orrbesh O Devorador, deus menor dos ogros.

Linguagem: Meio ogros falam gigante e comum.

Nomes
: Meio-ogros escolhem nomes que o ajudam a fazer uma impressão especifica. Se ele quer se encaixar com humanos(ou outras raças), escolhe um nome humano ou da outra raça. Se ele quer intimidar os outros ele escolhe um nome ogro gutural. Meio-ogros criados por humanos tem, geralmente, um nome humano. Mas ele pode escolher outro nome uma vez que esteja longe de sua terra natal. Nomes ogros são similares a nomes de orcs, podendo utilizar a lista do manual das raças.
Aventuras: Meio-ogros vivendo entre humanos quase qque invariavelmente se inclinam par carreiras violentas, na qual podem colocar sua força para um bom uso. Frequentemente desprezados de companhia polida, meio ogros costumam achar amizade e aceitação entre aventureiros, muitos dos quais são companheiros andarilhos e estranhos

Meio-Ogros recebem +6 em Força, -2 em Destreza, +2 em Constituição, -2 Inteligência, -2 em Carisma. Eles são forte e resistentes, mas não tendem a ter muita educação formal e são um tanto desajeitados.(Edição jogo do ano:Força +3, Constituição +1, Carisma-1, Inteligência -1)

Tamanho Grande
Deslocamento: 9 metros
Visão no Escuro
Filho do Ogro: Por serem filhos de uma espécie brutal Meio ogros tem um couro grosso. Eles recebem  +2 de bônus Defesa. Além disso, meio ogros são brutalmente intimidantes, recebendo um bônus de +2 em Intimidação. Por outro lado meio ogros são desajeitados e de raciocínio lento, eles recebem uma penalidade extra de -1 em todas as pericias mentais. 

Idiomas: Comum e Gigante

OBS II: A imagem foi retirada desse site: https://br.pinterest.com/explore/ogre-2/ não é minha intenção ferir os direitos autorais do autor. Se você é o autor, parabéns, ótima imagem.

 

sábado, 26 de novembro de 2016

Nova Khalifor


A cidade  de  Nova Khalifor foi  fundada por cerca de  500 sobreviventes   da destruição de Khalifor, no ano de 1403, apenas 3 anos após a queda de Khalifor  pela Aliança negra. 

Liderados pelos Aventureiros Gor e Abel,  que  ficaram conhecidos  após o período de  retorno do Terceiro, como os deuses menores do resgate.  Por muitos anos, os “irmãos” exploraram  Arton e Lannor, Resgatando  muitos elfos escravos dos goblinóides e usando suas riquezas para desenvolver sua pequena cidade.  Com o passar dos anos a cidade cresceu, a ponto de  cruzar  as margens do Rio e se tornar uma  das poucas cidades que se  situa em três  reinos diferentes.  
Gor e  Abel, compraram com os tesouros adquiridos os títulos de Condes tanto em Deheon, quanto em Tyrondir e Winlla.
A cidade é uma cidade media, com cerca de 20.000 Habitantes e murada,  a ilha central se une aos  3 reinos por pontes e é considerada terra  sem dono. Alguns chamam a ilha de  Ilha da união, outros  de Ilha dos Resgates. Todos os 3 reinos consideram que a ilha lhes pertence, mas de  1km de diâmetro. Foi por esse detalhe e pela facilidade de proteção do local que os  irmãos escolheram ali para  ser a  vila central onde os sobreviventes de Khalifor se reuniram. 

 Nessa região central  encontramos a guilda das Armas  (Weapons  Guild), uma  loa onde os melhores artesãos locais fabricam armas  de cerco e armas exóticas  de  excelente qualidade. Fundada por Gor, que era um mestre armeiro, a guilda comercializa armas cm todos os reinos , e apesar de não serem tão boas quanto as armas de Zackarov, a Weapons  Guide, esta  produzindo armas de excelente qualidade para o povo de Tyrondir. Uma de suas obras mais produzidas é a besta de  quatro disparos.
  
 A ilha dos resgates  também possui  uma razoável comunidade élfica, todos esses elfos  resgatados de Lannor, de vários pontos diferentes e que estiveram cativos dos Bugbears por anos. Muitos desses elfos ainda possuem traumas em suas almas  pelo que viveram como escravos em Lannor.

Fora da ilha a cidade  se divide em  três distritos, O distrito norte em Deheon, O distrito Oeste em Tyrondir e o distrito Leste em Winlla.  Ao norte Subindo o rio Fica o Pantâno dos Juncos, descendo o rio chegamos ao mar A leste  poucos dias de viagem fica a escola dos anões de Winlla e a oeste existem vários pequenos feudos e terras de nobres e pequenas vilas mas até a capital de Tyrondir poucas cidades são tão relevantes.

O grande crescimento da cidade se explica por  varias razões, nos últimos 14 anos com   os ataques da  aliança negra ao sul de Tyrondir As pessoas comuns passaram a fugir para o norte. Mas a maioria dos  Habitantes de Tyrondir não deseja sair de sua pátria. As áreas de magia Selvagem em Wynlla são intimidadoras e Deheon já é muito povoado. 


Clique no Mapa para velo maior
Obs.: A cidade de Khalifor foi criada em Campanha de RPG, ela não é uma cidade oficial de Tormenta RPG e nem faz  oficialmente parte de  Arton. Os reinos acima citados, assim como  quaisquer referencias a Tormenta RPG são marcas registradas da  Jambo editora, esse é um trabalho de fã feito para enriquecer o cenário de jogo e sem fins  lucrativos.