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domingo, 9 de maio de 2021

Meio-simbiontes para Tomenta20

Você já parou para imaginar o que acontece com o filho de uma pessoa que tenha um simbionte ? Não ? Aqui está a resposta...
 
Existe uma teoria que diz que os simbiontes são um modo encontrado pelos demônios da Tormenta para dominar o nosso mundo. Esses seres são capazes de realizar a simbiose com seres humanos, isso é, viver o resto da eternidade acoplado em outro ser. Humanoídes que possuam simbiontes são caçados como demônios.  a questão é que se por um lado os simbiontes trazem a corrupção da tormenta para Arton, Por outro lado através da simbiose Arton corrompe os simbiontes da Tormenta.  Mas o que acontece quando um artoniano com simbionte têm um filho ?

São várias as espécies de simbiontes conhecidos, desde as Bioarmaduras até o Escorpião da Tempestade. Quando uma criança possui um dos seus pais com uma simbiose, existe 33% de chance da simbiose também se reproduzir e passar para a criança, 33% de chande da criança nascer Lefou e 33% de chance da criança nascer normal.  Essa criança que nascer com o simbionte em seu DNA,  já terá nascido diferente, apesar de não haver uma criatura em simbionte si, ele não terá poderes que uma criança humana normal não teria. A simbiose crescerá de acordo com a criança e quando este chegar a adolescência, os seus poderes serão revelados de maneira assustadora, podendo em alguns casos causar mortes ou dano as pessoas. A grande maioria acabam encarcerados em um laboratório de mago ou são caçados pela população como demônios, alguns poucos conseguem controlar seus poderes e usá-los para o bem ou mal. Qualquer Meio-Simbionte é caçado como se fosse um usuário de simbionte se estiver dentro das fronteiras do Reinado.

Por Marcello Cassaro
O Meio-Simbionte não é bem uma raça. A aparência do personagem sempre será da raça dos genitores, desde que um deles possua a simbiose (chamada aqui de Raça Principal). Se tanto o pai como a mãe tiver simbioses, a chances de nascer meio simbionte aumentam para 60%.

Os Meio-Simbiontes recebem modificadores nas habilidades +2 em três atributos a escolha do jogador, possuem aparência igual a raça principal. (Edição jogo do ano: +1 em três atributos)
E podem escolher 1 habilidade da Raça Principal. (Exemplo: Atifex  é um meio-simbionte  filho de um minotauro que possui uma bioarmadura , o jogador  então Escolhe pegar uma característica da  Raça, e ele decide pegar arma natural chifres, Se o personagem fosse humano ele poderia escolher pegar 1 pericia treinada extra)

Herança simbiótica:Eles começam o jogo com 2 poderes de meio simbionte e podem escolher substituir um poder de classe por um poder  racial conforme sobem de niveis.  Alguns poderes possuem outros como pré-requisitos, como um valor em uma habilidade ou um nível, para escolher esse poder é necessário preencher o pré-requisito.

Poderes de meio-Simbionte
Os poderes de meio-simbionte não funcionam como poderes da tormenta e geralmente não se acumulam com poderes da tormenta. Eles tam,bem não  se ampliam pelo numero de poderes de meiosimbiontes que o  jogador possua e não contam como poderes da Tormenta. De fato O meio simbionte é  um ponto entre a  anticriação e a criação. Uma mistura perfeita dos lefeu alterados para a simbiose e os Artonianos.
 
Aderência em Paredes
Você possui pequenas ventosas nos dedos que o permitem aderir a paredes.
Pré-requisito: For 13
Beneficio: Você pode gastar 2pms e até o final da cena se deslocar pelas paredes ou teto com a mesma  velocidade que possui em solo. 

Arma Natural
Pré-requisito: Con 14
Você é capaz de criar uma arma feita de queratina super dura para enfrentar os inimigos, sempre que quiser.
Beneficio: Ativar e Desativar esse poder consome uma ação equivalente a movimento e gasta 1pm. A arma dura até o final da cena, quando  a musculatura relaxa e ela retorna a sua posição escondida sob a pele.
Dos seus braços, (mãos ou onde vc imaginar) surgem lâminas de queratina, essas armas causam 1d6 de dano cortante ou perfurante, sua margem de critico é 20 (x2).

Arma Natural Cortante
Pré-requisito: Con 16, arma natural (Poder do simbionte)
Beneficio: Ao ativar sua arma natural a margem de acerto aumenta para 19-20 (x2).
Especial: Esse talento pode ser comprado duas vezes na segunda vez a margem de acerto aumenta para 18-20(x2).

Arma Natural Longa
Pré-requisito: Con 16, arma natural (Poder do simbionte)
Beneficio: O dano aumenta de 1d6 para 1d8 de dano. Além disso você pode gastar 2pms para aumentar a arma para 1d10 até o final da cena.

Armadura Natural
Você possui uma armadura de queratina resistente. Essa armadura de queratina  surge sobre sua pele criando uma armadura natural, que não se acumula com a defesa de outras armaduras que você use (mas que pode ser ocultada por elas.
Beneficio: Esse poder produz uma armadura natural, ativar esse poder demora 1 ação de movimento.  A armadura de queratina concede um bônus de +4 na Defesa. Ela cobre o antebraço, pernas, abdômen e cabeça.
Especial: Você pode  gastar 1pms para receber um bônus de +2 na defesa até o final da Rodada. Para cada pm gasto você pode receber um bônus de +2 na defesa.

Habilidade do Camaleão
Você pode se mesclar a sombras para desaparecer de vista.
Beneficio: Você pode utilizar a perícia Esconder-se mesmo se estiverem sendo observado. Pode desaparecer na linha de visão, mesmo em locais abertos e sem cobertura. 

Criar Asas
Você possui 2 asas de queratina em suas costas. Essas asas podem parecer com asas de borboletas ou de besouros.  Gastando 1 pm, você pode usar as  asas para planar de um ponto mais alto a um ponto mais baixo. Você plana por 9m  ou em círculos concêntricos  de 3m, Evitando dano de qualquer  queda  desde que você tenha espaço para manter as asas abertas (somo se estivesse sob o efeito da magia queda suave). Também pode gastar 1pm para usar as asas como escudos, recebendo um bônus de +2 na defesa até o final do turno.  Essa habilidade não se acumula com estilo espada escudo.
 
Lady Letal: garras nas pontas dos dedos








Garras Vermelhas
Você possui Garras
Beneficio: Invocar ou fazer as garras sumirem equivale uma ação equivalente a
movimento. As garras são feitas de Queratina.   As garras causam 1d6 pontos de dano + modificador de força. Critico 20 (x2). Você pode gastar 1 pm e fazer um ataque adicional com garra.

Imunidade a ácido: Você se torna imune a dano de ácido.
Pré requisito: personagem de nível 10, Meio Simbionte
 
 
Proteção a Tormenta
Pré-requisitos: 6 poderes de meio-simbionte.
Beneficio: Você não sofre penalidades de nível dentro de áreas de tormenta.

Proteção a tormenta Avançada: Você se torna imune a chuva ácida  e aos relâmpagos entre outros problemas de questão de "clima" de dentro de uma área de tormenta. Você se torna imune a insanidade da tormenta.
Pré requisitos: nível 15, Proteção contra a tormenta.
Beneficio: você gasta 10 pms e fica imune aos Efeitos ambientais dentro de uma área de tormenta. Isso vale somente para você (não para seus itens). 

Visão no Escuro.
Beneficio: Você possui visão no escuro 18 metros.

Voo : Eles também podem voar a uma velocidade de 9m, por 1pm por rodada.  Diferente do efeito da magia vôo, se deslocando ou pairando sempre gasta uma ação de movimento. Para atacar em vôo ele somente pode usar sua ação padrão, e seus ataques a distancia recebem uma penalidade de -2. Ao fazer ataques ele tem 2 opções, pairar no ar ou fazer ataques de investida (seguindo as regras padrão para investida, ataques de carga não recebem a penalidade de -2, mas uma falha critica  resulta em queda sofrendo 2d6 de dano). O Voo dos meio-simbiontes não é mágico, e ele precisa de espaço para bater as  asas (pelo menos 3m), ou seja  eles não podem voar em lugares apertados.Você pode gastar +1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. Voar consome uma ação de movimento e dura até o final do turno.
Pré-requisitos : Asas, Personagem de nível 5

Vôo Avançado:
O meio-simbionte gasta 3pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final da cena, custa 3pms, não é mágico, ainda gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 15 metros.
Pré-requisitos : Asas , vôo , Personagem de nível 9

Vôo  maior: 
O meio-simbionte gasta 7pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final do dia, custa 3pms, não é magico, não gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 18 metros.
Pré-requisitos: Asas, Vôo Avançado,  Personagem de nível 12

Autor: Lendinoriarentallas, Jovem Ente (Entdruida da lista Tormenta)
Adaptação Tormenta20: Fernando Brauner

 

sábado, 23 de outubro de 2010

Meios-Simbiontes

Você já parou para imaginar o que acontece com o filho de uma pessoa que tenha um simbionte ? Não ? Aqui está a resposta...

 

Existe uma teoria que diz que os simbiontes são um modo encontrado pelos demônios da Tormenta para dominar o nosso mundo. Esses seres são capazes de realizar a simbiose com seres humanos, isso é, viver o resto da eternidade aclopado em outro ser. Humanóides que possuam simbiontes são caçados como demônios. Mas o que acontece quando um deles têm um filho ?

Por Marcello Cassaro
São várias as espécies de simbiontes conhecidos, desde as Bioarmaduras até o Escorpião da Tempestade. Quando uma criança possui um dos seus pais com uma simbiose, existe 60% de chance da simbiose também se reproduzir e passar para a criança. Essa criança já terá nascido com uma simbionte, apesar de não haver uma criatura em si, ele terá poderes que uma criança humana normal teria. A simbiose crescerá de acordo com a criança e quando este chegar a adolescência, os seus poderes serão revelados de maneira assustadora, normalmente causando mortes ou danos nas pessoas. A grande maioria acabam encarcerados em um laboratório de mago ou são caçados pela população como demônios, alguns poucos conseguem controlar seus poderes e usá-los para o bem ou mal. Qualquer Meio-Simbionte é caçado como um usuário de simbionte se estiver dentro das fronteiras do Reinado.

O Meio-Simbionte é uma raça. A aparência do personagem sempre será da raça do genitor que tiver a simbiose (chamada aqui de Raça Principal). Se tanto o pai como a mãe tiver simbioses, a chances iguais para a raça de ambos. Exemplo: um meio-simbionte que possua um pai que seja elfo com um simbionte e uma mãe humana, será elfo. Se ambos tivessem simbioses, haveria 50% de chance para cada raça.

Os Meios-Simbiontes recebem modificadores nas habilidades +2 em constituição possuem aparência igual a raça principal, mas podem aprender qualquer língua. Eles começam o jogo com 4 poderes e podem escolher a  cada 2 niveis um outro poder ao invés de um talento, cada 2 poderes diminuem em 1 ponto o carisma do personagem. Alguns poderes possuem outros talentos como pré-requisitos, como um valor em uma habilidade ou um nível, para escolher esse poder é necessário preencher o pré-requisito. Tanto a classe preferida como a longevidade, serão as mesmas da raça principal.

Poderes
Aderência em Paredes
Você possui pequenas ventosas nos dedos que o permitem aderir a paredes.
Pré-requisito: For 13
Beneficio: Você pode se mover em paredes 3x por dia. O efeito é idêntico a magia Patas de Aranha. A duração também. 

Arma Natural
Pré-requisito: Con 14
Você é capaz de criar uma arma feita de queratina superdura para enfrentar os inimigos, sempre que quiser.
Beneficio: Ativar e Desativar esse poder consome uma ação equivalente a movimento.
Dos seus braços surgem lâminas de queratina, que saem das laterais dos braços. Essas armas causam 1d6 de dano cortante e perfurante, sua margem de critico é 20 (x2). As laminas dos braços são retrateis, as das mãos acompanham os dedos e não podem ser escondidas.

Arma Natural Cortante
Pré-requisito: Con 16, arma natural
Beneficio: Ao ativar sua arma natural a margem de acerto aumenta para 19-20 (x2).
Especial: Esse talento pode ser comprado duas vezes na segunda vez a margem de acerto aumenta para 18-20(x2).

Arma Natural Longa
Pré-requisito: Con 16, arma natural (laminas nas laterais dos braços)
Beneficio: O dano aumenta de 1d6 para 1d8 de dano.

Armadura Natural
Você possui uma armadura de queratina resistente. Essa armadura de queratina empena placas de metal e destrói armaduras de couro. Somente roupas largas não são destruídas por ela.
Beneficio: Esse poder produz uma armadura natural, ativar esse poder demora 1 turno para cada +3 de bônus na CA. A armadura de queratina concede um bônus de +2 na CA. Ela cobre o antebraço, pernas, abdômen e cabeça.
Especial: Esse talento pode ser comprado múltiplas vezes. Cada vez extra concede um bônus de +1 na armadura natural. Essa armadura natural não pode ser usada em conjunto com qualquer outra armadura.

Habilidade do Camaleão
Você pode se mesclar a sombras para desaparecer de vista.
Beneficio: Você pode utilizar a perícia Esconder-se mesmo se estiverem sendo
observado. Pode desaparecer na linha de visão, mesmo em locais abertos
e sem cobertura, desde que estejam a pelo menos 2 metros de uma sombra.
Não é possível se esconder na própria sombra. Essa é uma habilidade
extraordinária.

Criar Asas
Você possui asas.
Beneficios: Ao escolher esse poder, as asas ficarão para sempre e não poderão ser
desativadas. Asas membranosas brotam das costas do personagem, não são fortes para rasgar qualquer roupa. O personagem agora pode se deslocar em vôo com 9m. Embora as asas podem ser fechadas, elas não voltam para dentro das costas do
personagem, permanecendo por toda a sua vida do lado de fora. Escondidas sob mantos elas dão a aparência de uma corcunda, causando uma penalidade de -2 no Carisma do personagem. Vale apena lembrar que esses são os Meios-Simbiontes mais fáceis de se identificar.
 

Lady Letal: garras nas pontas dos dedos








Garras Vermelhas
Você possui Garras
Beneficio: Invocar ou fazer as garras sumirem equivale uma ação equivalente a
movimento. As garras são feitas de Queratina.  Ataques com a garra são
tratados como ataques desarmados, embora cause dano cortante. As garras causam 1d4 pontos de dano + modificador de força. Critico 20 (x2).
Especial: Você ganha um ataque com garras extra. Se usar esse ataque ambos os ataques que possua ocorrem com uma penalidade de -4. Esse valor pode ser diminuído através dos talentos combater com 2 armas  aprimorado e maior.

Proteção a Tormenta
Pré-requisitos: 6 poderes de meio-simbionte.
Beneficio: Você não sofre penalidades de nível dentro de áreas de tormenta.

Visão no Escuro.
Beneficio: Você possui visão no escuro 18 metros.


Autor: Lendinoriarentallas, Jovem Ente (entdruida da lista Tormenta http://br.groups.yahoo.com/group/lista-tormenta)

Adaptação Tormenta RPG: Fernando Brauner