terça-feira, 27 de abril de 2021

Licantropos como jogadores para T20

Na DragonSlayer 13 saiu uma matéria sobre licantropos para moreania
Aqui eu apresento as regras para essas criaturas e novos licantropos para Arton. T20

Características
Habilidades: Licantropos recebem as seguintes características raciais:

Alterar forma: um Licantropo pode assumir 3 formas, forma humana, animal e híbrida. A forma híbrida é bípede, com a cabeça do animal e geralmente  tem o tamanho  grande  (em termos de alto miais de 2,5m). As mãos são humanoides, variando de 3 a 5 dedos com garras (mas nem todos possuem garras ou conseguem usar as mesmas combate). Na forma híbrida ele pode falar, mas não usar armaduras.
Um licantropo mantêm todos os seus valores de Habilidade quando mudam de forma. Ao se transformarem  eles gastam 3pms, a transformação demora uma ação padrão, cada mudança de forma custa 3pm, com exceção de mudar  da forma animal para forma humana. Na forma híbrida recebem um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano com as armas naturais. e apenas +2 no dano  se usarem armas feitas para tamanho médio (apesar do tamanho grande eles não conseguem usar armas grandes, seus corpos não possuem anatomia adequada) A transformação dura até o final da cena ou até o momento em que ele desejar  retornar a forma natural. Se ficar inconsciente de alguma forma ele reverte a sua forma natural. 

Armas Naturais: Em suas formas animais ou híbridas, Licantropos recebem ao menos uma arma natural. Ele podem fazer um ataque de arma natural adicional.

Vulnerabilidade a um metal: Em qualquer uma das formas o licantropo sofre dano máximo da arma mais um Dado de dano da mesma de uma arma feita totalmente do material designado e dano máximo do dado ao ser ferido por armas revestidas desse metal. Por exemplo um lobisomem sofre 8 pontos de dano de uma espada longa banhada a prata e sofre 1d8+8 pontos de dano de uma espada longa feita totalmente de prata. O custo de uma arma feita   de um desses materiais é a metade de uma arma com o aprimoramento cravejado de gemas. E da um bônus de +1 nos testes de diplomacia.
Tocar em objetos feitos desse metal causa 1ponto de dano por rodada.O metal não pode ser incomum,  metais sugeridos, ouro, prata,  bronze e cobre.

Visão na Penumbra
 
Características de cada raça 
As formas  descritas abaixo tem os modificadores de atributo e os detalhes da forma animal
  • Lobisomens: +2 for, +4 Int, -2 Des (Edição jogo do ano metade  do modificador)
    Forma de lobo, incapaz de falar, pode se comunicar com lobos e cães. deslocamento 12m.  mordida (1d6 corte, x2), Forma híbrida Arma natural Garras 1d6, Arma natural mordida (1d8, corte x2), deslocamento 9m
     vulnerabilidade a prata.
  • Homem-Crocodilo: +4 For, -2 Des, +2 Con (Edição jogo do ano metade  do modificador)
    Forma de crocodilo, incapaz de falar, pode se comunicar com crocodilos e jacarés. deslocamento 6m em terra, 12m  a nado. mordida (2d4, corte x2)
    Forma hìbrida Arma natural, Arma natural mordida (2d6 corte, x2), deslocamento 6m, Redução de dano 2 Vulnerabilidade a ouro

  • Homem-Leão: +4 For, +2 Des, -2 Int (Edição jogo do ano metade  do modificador)
    Forma de leão, incapaz de falar, pode se comunicar com leões. deslocamento 12m.  (mordida 1d6 corte x2), Garras (1d6 corte x2), Pode usar a pericia intimidação.
    Forma híbrida: Arma natural Garras 1d8, Arma natural mordida 1d6, deslocamento 9m.
    Vulnerabilidade  a Cobre
  • Homem-Serpente: +2 Int, +4 Des, -2 Con (Edição jogo do ano metade  do modificador)
    Forma de Serpente, incapaz de falar, pode se comunicar com Cobras e serpentes, Pode usar uma ação de movimento para se enrolar num alvo (ataques contra si dividem o dano 50% contra vc  50% contra o alvo. deslocamento 6m.  mordida 1d4, Forma híbrida Arma natural Presas (1d6,  x2)  deslocamento 6m,  bônus de +4 na defesa
    Vulnerabilidade a bronze

  • Homem-Hiena: +2 For +4 Con, -2 Sab (Edição jogo do ano metade  do modificador)
    Forma de Hiena, incapaz de falar, pode se comunicar com Hienas. deslocamento 12m.  mordida (1d6 corte,x2)
    Forma híbrida Arma natural mordida (1d8 corte, x2), deslocamento 9m, bônus de +2 na pericia intimidação.
    Vulnerabilidade a platina

  • Homem-Morcego: +4 Des, +2Int, -2 Con
    Forma de Morcego, temanho minusculo, incapaz de falar, pode se comunicar com Morcegos. deslocamento caminhando 3m, voo 9m,  mordida (1d2 perf, x3), Visão por radar
    Forma híbrida Arma natural Garras (1d8 corte x2),  deslocamento 6m caminhando, Vôo 12m (gasta 1pm por ação que voar, pode alternar em 1 ação voo outra planar), Radar alcance curto desde que possa ouvir na área, nenhum oponente recebe bonus de cobertura, -2 em testes de percepção por visão. 
    Vulnerabilidade a platina
Forma  híbrida
Na forma híbrida o licantropo pode gastar 1pm e se transformar em um monstro híbrido das formas  humana e animal de tamanho grande. Nessa forma  híbrida é como se tivesse sob o efeito de aumentar pessoa. (consulte o Tormenta20 para mais detalhes).


Homem-Selakos
Vivendo por todas as costas de Arton os licantropos Selako são uma espécie a parte. Eles se dividem em muitos grupos que navegam pelos mares. As três principais espécies são os Selakos- cabeça-de-martelo, os Selakos Brancos e os Selakos-de-corais. As espécies definem o tamanho do Selako. Enquanto Selakos-de-corais são animais pequenos mal chegando a 1m, Selakos-cabeça-de-martelo podem chegar a 3m. Selakos Brancos podem chegar a incríveis 6m

Habilidades: For +4, Sab +2, Int -2 (Edição jogo do ano metade  do modificador)

Forma Animal: Um homem selako parece um tubarão normal de sua espécie. Nessa forma ele pode respirar apenas dentro da água e pode nadar a uma velocidade de 12m. na terra ele se movimenta  saltando 1,5m por turno. Na água eles não precisam fazer testes de natação.Possuem um ataque de arma natural de mordiada  (1d8 corte x3)

Agarrar: Selakos em caso de um teste bem sucedido de mordida,  dentro da agua, podem tentar manter  suas presas em suas mandíbulas, causando dano continuo. Tanto Selako quanto vitima fazem um teste de ataque. Caso a vitima vença consegue escapar. Caso o Selako vença A vitima sofre  dano de mordida +bônus de força. A vitima continua presa, até a rodada seguinte, na qual um novo teste é feito. Ambos perdem seus bônus de destreza. Além disso depois de alguns turnos a vitima devera fazer testes de afogamento.

Forma Hibrida: Os homens selakos possuem cabeças de selako, barbatanas nas costas e guelras para respirar sob a água. Nem homens nem mulheres possuem cabelos nessa forma. Eles  existem em diversos tamanhos: os menores  que  são os selakos-corais possuem a pele branca cheia de pontos marrons claros e escuros, camuflagem para os corais. Os selakos-martelo tem a pele marrom clara e o Selako Branco possui uma pele azul clara. Todos esses porem possuem a pele da barriga e de sob o queixo da cor banca. Os Selako corais na forma hibrida, medem cerca de 2,40m, Os selakos-Cabeça-de-martelo matem cerca de 2,80m, E os Selakos Brancos medem 3,20m de altura. Em terra hibridos Selacos se deslocam a 6m.

Observação as armas naturais das criaturas não acumulam com poderes de aumento de dano de socos como as  habilidades  da classe lutador. então  um homem Crocodilo não vai ter um aumento de dano de mordida por ser lutador. seus socos podem ser potentes mas sua mordida não se altera. Poderes como golpe com as duas  mãos também não afetam amas naturais. vc não consegue dar um ataque de  garras com as duas mãos (mas pode pegar estilo de combate de 2 armas), alguns poderes são excluídos pelo bom senso).

 

sábado, 24 de abril de 2021

Arvore de poderes do discipulo do dragão T20

Servos de Kally oram para o pai dos dragões, do poder e da tirania. alguns não   se limitam a servi-lo, transformando-se aos poucos e seres híbridos.Metade Dragões. 

Arvore de poderes do Discípulo do Dragão: 

Benção do Dragão:
O iniciado na ordem de Kally se torna mais  ligado a Kally. ele recebe  armas naturais (ou garras ou mordida,  causando 1d6 pontos de corte, critico x2) e pode gastar 1pm para fazer um ataque adicional com a arma natural. Além disso ele pode pegar quaisquer poderes da  arvore de poderes  do Meio dragão. (ele é tratado como se fosse um meio- dragão para os poderes, ele ainda precisa atender os pré-requisitos.) Ainda se você for apenas devoto de Kally e não clérigo ou  pode comprar  os outros poderes divinos, por 1 poder por poder de classe. (as mesmas regras de compra de poderes gerais)
Pré-Requisíto: Devoto de Kally, Seguir as obrigações e restrições

Hálito Draconico: Você possui uma arma natural de  baforada como os dragões. Você consegue fazer um ataque contra um alvo em alcance curto causando 1d6 pontos de dano por pm gasto. Você só pode gastar um numero de pms igual a seu nivel.
Pré-Requisíto: Benção do Dragão, 2 nível

Enrijecer as escamas: As escamas do poder divino Escamas Dracônicas  se tornam permanentemente parte do seu corpo. Você deve escolher uma das cores dos Dragões (verde, azul, Branco, vermelho, preto ou marinho). Você pode gastar 1pm para receber redução de  dano 5/Magia ou Energia. A cada 1 Pms adicionais que gastar nessa habilidade aumenta a RD em +2. Essa habilidade dura até o final do encontro. Você pode gastar um máximo de pms nessa habilidade igual o seu modificador de carisma.
Pré-Requisíto: Benção do Dragão, Escamas Dracônicas.

Visão do Dragão: O discípulo consegue expandir sua percepção assim como os poderosos dragões aos quais ele se devota. Ele passa a ter visão no escuro. Além disso ele pode gastar pms pra receber bônus em testes de percepção, para cada ponto gasto ele recebe um bonus de +2 no teste.
Pré-Requisíto: Benção do Dragão, Personagem de nível 3

Sentidos Ampliados: Ele pode gastar 2PMs e uma ação de movimento para adiquirir percepção as cegas em alcance curto por uma cena. Para cada 2 pms extras que gastar no momento da ativação aumenta o alcance em uma categoria (4 para médio e 6 para longo).
Pré-Requisíto: Visão do Dragão, Personagem de nível 6

Imunidade do Dragão: A partir desse nível o discipulo consegue extrair mais da sua linhagem sanguinia. Ele pode gastar 5 Pms e uma ação completa para torna-se imune a um elemento a sua escolha (em alusão ao tipo de dragão que ele escolheu na habilidade enrijecer escamas) por uma cena.
Pré-Requisíto:
Enrijecer escamas, Personagem de nível 9
Observação: se ele tiver O poder de meio dragão Resistência Maior a Elemento (poder de meio-dragão), ele não precisa gastar  5pms, se tornando permanentemente imune ao tipo de dano daquele elemento.

Forma Dracônica: O díscipulo de dragão a partir desse momento pode se transformar em um Dragão. Assim como um druida! Gastando uma ação completa e Pms ele pode-se transformar literalmente em um dragão. diferente das formas animais dos druidas você ainda é capaz de falar. Quaisquer equipamentos que vc tenha  desaparecem  enquanto você estiver na  forma dracônica sendo transportados para um  plano de bolso somente seu (os itens retornam quando você retorna a forma humana). ao adquirir essa habilidade você para de envelhecer. Você pode escolher  uma das formas Selvagens do druida (depois que essa escolha for feita jamais poderá ser mudada, a forma sorrateira não pode ser aprendida salvo se o mestre aceitar que você tem a forma de um bebê dragão), mas enquanto o druida gasta 3pms para a transformação você gasta 5pms, não importando qual das formas animais você escolha seu tamanho passa para grande (como um dragão jovem, a menos que vc tenha escolhido forma sorrateira, ai você se torna pequeno). A sua cor como dragão é a cor escolhida no poder Endurecer Escamas. As formas Selvagens estão na pagina 65 do Tormenta20 (adquira a sua copia no site da Jambo). A forma draconica te dá  automaticamente o poder Asas draconicas (meio-dragão) Mas as habilidades de vôo são poderes separados.
Pré-Requisíto: Benção do Dragão, Enrijecer Escamas.  




sexta-feira, 23 de abril de 2021

Arvore de Poderes do Soldado veterano Para T20


Lealdade do Soldado. Todo soldado entrega sua vida a algo maior que ele mesmo. Pode ser uma pessoa (um oficial, um nobre, um cliente, um companheiro aventureiro), uma instituição (um exército, uma milícia, uma companhia mercenaria ou um grupo de aventureiros) ou uma causa (como a lei em uma determinada cidade). Decida quem ou o quê é o foco de sua lealdade. Você não pode escolher focos vagos, como fazer o bem, muito menos declarar lealdade a si mesmo! Certas poderes funcionam apenas quando você está combatendo para proteger o foco de sua lealdade, ou em nome dele. Caso haja dúvida, o mestre tem a palavra final sobre estas situações. Alem dissoc você preza o foco de sua lealdade mais do que sua sobrevivência. Sempre que entrar em combate para defender o foco de sua lealdade, você pode gastar 2PM, e receber um bônus de +1 em  todos os testes de pericia contra oponentes que estejam tentando prejudicar o foco de sua lealdade (por exemplo, atacando um cliente se você for um guarda-costas, ou tentando fugir da lei se você for um miliciano). Para cada 2PM extras que gastar, recebe +1 nos testes de pericia. Os benefícios duram até o final da cena.
Pré-Requisitos: Nível 5°,  Treinado em Luta e Pontaria, Poderes Foco em Arma, 1 estilo de combate

Soldado Até o Fim: Voicê pode comprar 1 poder da lista exclusiva do guerreiro. Você ainda precisa  preencher os pré-requisitos  caso  existam. esse poder pode ser comprado multiplas vezes.

Pre-requísito: Lealdade do Soldado

Irmão das Armas: a partir do 3° nível, você adquire uma familiaridade tremenda com vários tipos de armas. Você pode gastar 2 Pms e uma ação livre para que todos os seus talentos e habilidades que se aplicam a apenas uma arma (Foco em Arma, Especialização em Arma, etc.) passem a se aplicar a uma categoria de armas durante a cena. Por exemplo, se você tem Foco em Arma (espada longa), passa a ter Foco em Arma (todas as espadas).
Pre-requísito: Lealdade do Soldado, nível 10

Lealdade Inquestionável: você não deve jamais trair o foco de sua lealdade, nem mesmo quando é forçado a isso. Você recebe um bônus de +4 em testes de Vontade contra efeitos ou magias que façam você prejudicar o foco de sua lealdade.
Pre-requísito: Lealdade do Soldado, nivel 8

Lealdade Paranoica: dormir com um olho aberto, vasculhar todos os cantos e ficar em um estado de permanente prontidão são atividades que fazem parte do seu estilo de vida, para garantir que seus irmãos, batalhão ou cliente estejam em segurança. Você recebe um bônus de +2 em testes de Percepção e Iniciativa quando houver qualquer risco ao foco de sua lealdade.
Pre-requísito: Lealdade do Soldado, nível 6

Ainda Não: Em defesa de seus ideais, o soldado veterano é capaz de feitos que desafiam a compreensão. Quando você morrer defendendo o foco de sua lealdade, pode ressurgir 1d4 dias depois, tendo escapado miraculosamente da morte. Contudo, só pode usar esta habilidade uma vez em toda a sua vida. Alem disso pode Lutar mesmo que seus pontos de vida estejam negativos. Quando fica com pontos de vida negativos  você só pode realizar uma ação de movimento ou padrão por rodada. Apenas  enquanto  for para proteger o alvo de sua lealdade.
Pre-requísito: Lealdade do Soldado, 14 nível

Soldado Perfeito: Você torna-se o exemplo perfeito do que todo soldado deve ser — não fraqueja, não se abate, não desiste. Você pode rolar novamente qualquer teste de resistência recém realizado gastando 2 Pms, desde que esteja a serviço do foco de sua lealdade. Se fizer isso você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior que a primeira, mas essa rolagem recebe um bônus de +5. Alem disso,  se estiver  de alguma forma sob  o controle  de outra pessoa por magias de controle da mente como enfeitiçar pessoas  ou enfeitiçar monstro, essas magias se dissipam automaticamente se  derem quaisquer  ordens que possam prejudicar ou se opor ao foco da sua lealdade.
Pre-requísito: Lealdade do Soldado,  16 nivél

quarta-feira, 21 de abril de 2021

Arvore de poderes do franco atirador T20

Franco-Atirador você se torna o mestre  no uso de uma armas de a taque a distancia.Você pode pegar os poderes da arvore de poderes do Franco atirador além disso,quando usa o talento Mira Apurada, ele recebe um bônus na jogada de dano de +4. Pré-Requisitos: Nível 5°, Treinado em Furtividade, Pontaria e Percepção, Estilo de Disparo, Mira Apurada, Disparo Preciso, Foco em Arma (qualquer a distancia).
Observação: Os poderes com pré requisito  franco atirador  funcionam somente n arma que o franco atirador tiver foco. Se o franco atirador com foco em arco longo por algum motivo usar um mosquete e não tiver foco em mosquete, nenhum dos poderes da lista abaixo se aplica.

Ataque Furtivo: como a habilidade do ladino. Caso já possua essa habilidade, ela é cumulativa.
Pré-Requisitos: Nível 6°, Franco atirador

Tiro na Cabeça: o franco-atirador prefere mortes limpas, mesmo que sejam mais difíceis. Ao pegar esse poder, ele pode pagar 1PM para aumentar seu dano daquele ataque em 1 dado apenas com armas de ataque à distância nas quais possua foco. por exemplo um elfo  franco atirador pode gastar 1pm e disparar uma flechada com arco longo de 2d8 de dano.
Pré-Requisitos: Nível 8°, Franco Atirador

O Olho: Para o olho treinado e mão firme, um alvo a cem metros é o mesmo que um tiro à queima-roupa. Desse modo o franco-atirador pode utilizar seu ataque furtivo em alcance longo. Para isso o Franco atirador usa uma rodada de ação completa sem sair do lugar e dispara contra o alvo. (nessa rodada o personagem pode somente   mirar e disparar, nenhuma ação livre além de falar é permitida e mesmo falar deve ser limitado a uma única sentença curta).
Pré-Requisitos: Nível 10°, Franco atirador, mira rápida, ataque furtivo

Mente na Flecha:
Para um franco atirador sua mente è o guia de sua bala. O franco atirador soma seu bôinus de intelgência no dano com Armas de ataque aa distancia com o qual tenha foco.

Pré-Requisitos: Nível 8°, Franco atirador
 
Fura-Couraça: Uma armadura de placas é inútil contra um projétil que penetra entre as placas. A partir do 5° nível, o franco-atirador pode gastar  3 PM ao disparar contra um alvo que possua RD. Se o fizer, ignora a RD. funciona como a habilidade  Romper Resistências do guerreiro. Essa habilidade também pode ser usada contra a habilidade durão do guerreiro. quando o guerreiro anuncia  o uso da habilidade durão, o jogador pode como reação gastar  3 pms e ignorar a habilidade de guerreiro. Ambos gastam os pms. O mesmo vale pra a habilidade burro demais do ogro.
Pré-Requisitos: Nível 10°, Franco Atirador

Mira Rápida: O franco-atirador aprimora sua pontaria. Ele pode usar o talento Mira Apurada como uma ação livre, em vez de uma ação de movimento. ( Isso não se aplica ao poder o olho).
Pré-Requisitos: Nível 9°, Franco Atirador

Bala Dum-Dum: no 7° nível, os disparos do franco-atirador atingem os pontos mais vulneráveis de suas vítimas. Seu multiplicador de acerto crítico com armas de ataque à distância aumenta em um (por exemplo, um multiplicador x3 torna-se x4).
Pré-Requisitos: Nível 14°, Franco Atirador, fura couraça

Um Tiro, Duas Mortes: O franco-atirador não precisa mais matar apenas uma vítima por vez. Caso consiga abater um alvo (reduzindo-o para 0 PV ou menos), o franco-atirador compara o ataque contra um alvo que esteja em linha atrás do primeiro. Todos os modificadores de ataque e dano válidos para o primeiro tiro também valem para o segundo. (Essa habilidade quando usada contra unidades  garante que o o dando do Franco atirador seja dobrado, com exceção do bônus de metade do nível do poder  franco atirador)
Pré-Requisitos: Nível 16°, Franco Atirador, Bala dum-dum

Tiro Infalível: A partir desse ponto a precisão do franco-atirador é mortal. Quando estiver usando o talento mira apurada, ele pode pagar 5PMs para que seu ataque tenha margem de ameaça total. Ou seja, se acertar a defesa do alvo, será um acerto crítico automático, e se rolar um 20 natural será dano máximo automático. Se ele errar o disparo gasta mesmo assim os Pms. Esse poder pode ser usado uma vez por rodada.
Pré-Requisitos: Nível 18°, Franco Atirador, mira rápida, O Olho



 

sexta-feira, 16 de abril de 2021

General Máximo Hermann Von Krauser para tormenta20

humano, Nobre 13/Guerreiro 7, LM; Médio, desl. 9m;
For 26, Des 20, Con 26, Int 20, Sab 20, Car 22.(Edição jogo do ano: For 8, Des 5 Con 8, Int 5, Sab 5, Car 6)
PV 245; CA 48 (10, +16 Armadura, +8 poderes, +6 Arm. Brilhante, +8 escudo); RD 7
Corpo-a-corpo: espada bastarda +5 +25/+25 (2d10+13, 18-20/x3); à distância: pistola de tambor +5, +20 (3d6+5, 14-20/x3); 
 
Perícias: Atletismo +20, Cavalgar +20, Conhecimento +17, Diplomacia +16,  Guerra +16,  Enganação +16,  Iniciativa +19,  Intimidação +16 , Luta +20 , Pontaria +17, Fortitude +20, Reflexos +17, vontade +17
 
Percepção 
Habilidades: Autoconfiança, Espolio, Orgulho, Riqueza, Gritar Ordens, Ataque Especial +8, Durão
Poderes: Aumento de atributo x5, Presença Aristocrática, Liderar pelo exemplo, Estrategista, General, Armadura Brilhante, Encouraçãdo, Inexpugnável, Fanático, Oficial de Yuden, Estrategista yudeano, odio Puro, Sem tregua, equipamento padronizado. 

Opcional o general foi aleijado pelos heróis da guilda do macaco no final da campanha. atualmente  é um paralitico incapaz de mover as pernas sozinho. Talvez a sua armadura o permita permanecer lutando por tempos curtos, ou  talvez o general tenha sido curado por clèrigos. Ou talvez o general tenha de adaptado a lutar em uma cadeira de rodas, incapaz de caminhar por suas próprias pernas. O que se Sabe é que ele ainda é o Lider dos Puristas. 

Itens: Armadura Pesada de  Adamante Reforçado +5 Defesa 16 RD5, escudo pesado de Adamante +5 Defesa 8 RD 2 
 
Mais poderes para puristas: https://knightofhammer.blogspot.com/2020/01/adaptacoes-para-classes-de-prestigio.html

 

 

segunda-feira, 12 de abril de 2021

Arvore de poderes para Yuden: Oficial de Yuden e soldado de Elite de Yuden T20

 ADAPTAÇÕES DE CLASSES DE PRESTIGIO
   Novos Poderes Gerais
Oficial de Yuden: Você for treinado para ser membro do Exercito de uma nação. Beneficio: Você recebe bônus de +1 no ataque e no dano.
Pré-Requisitos:
Nível 6°+.  Pericias: Treinado em Diplomacia/Guerra e Percepção. Especial: Deve ser treinado em uma academia militar em Yuden ou por um oficial treinado em uma delas.
Comandar Aprimorado: Quando usa o talento comandar o bônus concedido por ele aumenta em +1. Além disso, você também passa a receber os benefícios desse talento. Pré -Requisito: Oficial de Yuden, Comandar e ser de 7º nivel.
Parceiro Aprimorado: Seu parceiro passa a conceder dois bônus, um do tipo veterano e outro do tipo iniciante. A medida que você Evolui ele também o faz. A partir do 12° nível seu parceiro conta como um aliado com 3 habilidades, uma mestre, outra veterana e uma iniciante. Pré -Requisito: Oficial de Yuden, Parceiro, 8 nivel de personagem
Estrategista: Você aumenta o bônus recebido por flanquear adversários em +2 (totalizando +4). Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Formação Invencível: Você ganha +2 na Defesa. Pode gastar 1PM para conceder esse bônus a qualquer aliado em alcance curto por uma rodada. Para cada novo aliado deve-se gastar +1PM (até o máximo de seu carisma). Usar esse poder é uma ação livre.  Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Marcha Forçada: Uma vez por combate por aliado, você pode gastar uma ação de reação e 2PM para conceder uma ação de movimento extra naquela rodada para seu aliado. Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Ordem Inquestionável: Gastando uma ação de reação e 5PM, o oficial consegue fazer com que qualquer inimigo em alcance curto, role novamente uma jogada de pericia recém realizada, ficando com o segundo resultado independente do primeiro (incluindo testes de ataque). Ele pode fazer isso apenas UMA vez por rodada. Pré -Requisito: Oficial de Yuden, 12 nível.

Odio Puro: Pré-requisito: raça humana, tendência Maligna. Benefício: você recebe +4 em testes de Vontade quando seguindo ordens de um oficial purista e um bônus de +2 em jogadas de dano contra criaturas do tipo humanoide que não sejam humanas.
Pré -Requisito: Humano, nascido em Yuden, Purista
Pelo Reino: Como reação e gastando 5PM, o oficial consegue fazer com que um aliado em alcance curto possa rolar novamente qualquer teste de resistência recém realizado. Para cada outro aliado, ele deve pagar +5PM (limitado por seu carisma). Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Manobra Esmagadora: O oficial pode gastar 1PM e uma ação livre para ganhar um bônus de +2 em seu próximo teste de guerra. Para cada novo PM o bônus aumenta em +2 (o numero máximo de PMs que podem ser gastos é limitado pelo nível pelo numero de poderes possuidos de  ofcial de Yuden dessa lista). Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Sem Trégua: Quando usa o talento comandar, além dos bônus em pericias, os seus aliados e você recebem +1d8 nos danos de seus ataques (corpo a corpo e a distancia, mas não em magias).  Pré -Requisito: Oficial de Yuden.

Fé Purista: Você faz parte do rebanho do Templo da Pureza Divina, cuja visão racista coloca os humanos acima de todas as outras raças.
Pré-requisito: devoto de Arsenal, Ódio Puro, Nasciudo em Yuden
Benefício: você se torna devoto de Valkaria, podendo escolher poderes concedidos dessa deusa (em adição aos poderes concedidos de Arsenal). Além disso, por sua crença inabalável na superioridade humana, você recebe +1 em todos os testes de resistência.
Ódio Puro: Os Puristas Criaram você para  seguir cegamente as ordens de seus superiores, a acreditar que a raça humana é superior e a nutrir um ódio profundo por membros de todas as raças.
Pré-requisito: raça humana, nascido em Yuden
Benefício: você recebe +2 em testes de Vontade quando seguindo ordens de um oficial purista e um
bônus de +2 em jogadas de dano contra criaturas do tipo humanoide que não sejam humanas.

Soldado de elite Purista Por sua vida militar o soldado de elite de Yuden pode escolher um poder de combate à sua escolha. Alem disso recebe um bonus de +1 na pericia guerra.
Pré-requisito: raça humana, nascido em Yuden

Equipamento padronizado: por passar a maior parte de sua  vida treinando sempre com as mesmas armas, o soldado de elite se torna muito eficaz no uso delas, ao custo de perder um pouco da versatilidade típica de um  guerreiro. Beneficio: Sempre que ataca  com uma arma com a qual possua Foco em Arma, o soldado de elite causa um dado a mais de dano do mesmo tipo. Por exemplo, com uma espada bastarda, causará 2d10 pontos de dano. Entretanto, com armas com a qual não possui Foco em Arma, o soldado de elite sofre –2 nas jogadas de ataque.  Pré-requisito:Soldado de elite Purista, foco em arma.

Disciplina marcial: anos de doutrinação e obediência cega deixaram a mente do soldado de elite de Yuden tão rígida quanto aço. Beneficio: você pode Somar seu bônus de Força em seus testes de Vontade.
Pré-requisito:Soldado de elite Purista, Personagem de 8 nível

Treinamento insano: os rigores do treinamento do soldado de elite de Yuden tornaram-no determinado e incansável. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode  rolar 1d8 e curar  o resultado da rolagem. Ele pode gastar +1PM para cada d8 extra, limitado pelo seu modificador de força. Pré-requisito:Soldado de elite Purista

Lutar em Formação: se o sargento estiver adjacente a um aliado que também possua este talento, recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA.Você pode receber  o bônus  múltiplas vezes,  até um max de +5 (dois companheiros de cada lado 3 atrás) ou seu modificador de Inteligência (O que for maior, mínino 1) .


As classes de prestigio de Tormenta RPG  Soldado de elite de Yuden e Oficial de  Yuden , assim com informações sobre  a guerra artoinana e sobre os Puristas, podem ser encontradas na Dragão Brasil 130. As dragão Brasil são propriedade da Jambo editora assim como To0rmenta RPG e Tormenta20. 

sexta-feira, 2 de abril de 2021

Regras de Unidades tormenta 20

Uma unidade é um grupo de 10 Criaturas; ela é tratada como uma única criatura com as características básicas de uma Criatura modificadas da seguinte forma: ND muda aumentando em 4, tamanho muda para Grande (apenas para manobras de combate e furtividade), PV multiplicados por 5, ataque corpo a corpo se torna ataque +10 e o dano dobra os dados da arma e dobra o modificador de dano.

A unidade também ganha as habilidades abaixo.
Ataque em Bando Se um ataque da unidade exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ela causa o dobro do dano. Se um ataque da unidade errar, ele ainda assim causa metade do dano Forma Coletiva A unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos de área, como Bola de Fogo. Um personagem com o poder Trespassar que acerte a unidade pode utilizá-lo como se tivesse derrubado um inimigo (mas apenas uma vez por turno).

As regras de Unidade aparecem na Dragão Brasil 157 pagina  81, explicando como seria uma unidade de mercenários de 1 nível.  Compra a DB  diretamente do Site da editora  Jambo


LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a

O texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e possui Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). Todos os direitos reservados.

  1. Definições:
    1. "Contribuidores" significa os proprietários dos direitos autorais e / ou marcas registradas que contribuíram com o Conteúdo do Open Game;
    2. "Material Derivado" significa material protegido por direitos autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (incluindo em outras linguagens de computador), potação, modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma em que um trabalho existente possa ser reformulado, transformado ou adaptado;
    3. "Distribuir" significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, transmitir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma;
    4. "Conteúdo de Jogo Aberto" significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpora a Identidade do Produto e é um aprimoramento da técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Conteúdo de Jogo Aberto pelo Colaborador e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto.
    5. "Identidade do Produto" significa nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial; artefatos; personagens de criaturas; histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogo, incidentes, linguagem, arte, símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e gráficos, fotográficos e outras representações visuais ou de áudio; nomes e descrições de personagens, feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto, e que exclui especificamente o Conteúdo do Jogo Aberto;
    6. "Marca registrada" significa os logotipos, nomes, marca, sinal, lema, designs que são usados ​​por um Contribuidor para se identificar ou seus produtos ou os produtos associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Contribuidor
    7. "Usar", "Usado" ou "Usar" significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado de Conteúdo de Jogo Aberto.
    8. "Você" ou "Seu" significa o licenciado nos termos deste contrato.
  2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.
  3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação dos termos desta licença.
  4. Concessão e consideração: Em consideração por concordar em usar esta Licença, os Contribuintes concedem a Você uma licença perpétua, mundial, livre de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.
  5. Representação da Autoridade para Contribuir: Se você está contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto, você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e / ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença.
  6. Aviso de Copyright da Licença: Você deve atualizar a parte do AVISO DE COPYRIGHT desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE COPYRIGHT de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e você deve adicionar o título, a data do copyright e o nome do detentor dos direitos autorais para o AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto original que você Distribuir.
  7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não Usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer marca comercial ou marca registrada em conjunto com um trabalho contendo conteúdo de jogo aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro acordo independente com o proprietário de tal marca comercial ou marca registrada. O uso de qualquer Identidade de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter todos os direitos, títulos e interesses nessa Identidade de Produto.
  8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deve indicar claramente quais partes do trabalho que está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
  9. Atualizando a licença: a Wizards ou seus agentes designados podem publicar versões atualizadas desta licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
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  12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação governamental, então você não pode usar qualquer Material do Jogo Aberto tão afetado.
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  14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na extensão necessária para torná-la exequível.
  15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

    Licença de jogo aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

    Documento de referência do sistema Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc .; Autores Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson .

    Creature Collection Volume 1 Copyright 2000, Clark Peterson.

    Documento de referência do sistema moderno Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc .; Autores Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, com base no material de Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins e JD Wiker

    Monster Manual II Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.

    Swords of Our Fathers Copyright 2003, The Game Mechanics.

    Mutants & Masterminds Copyright 2002, Green Ronin Publishing.

    Unearthed Arcana Copyright 2004, Wizards of the Coast, Inc .; Andy Collins, Jesse Decker, David Noonan, Rich Redman.

    The Hypertext d20 SRD Copyright 2004, Jans W Carton; transferido para BoLS Interactive, 2016.

FIM DA LICENÇA