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domingo, 5 de maio de 2024

Novo Item Magico - Brasões heráldicos forgotten realms

Um brãsão heraldico ou crista heráldica é uma propriedade mágica especial que pode ser colocada em qualquer escudo leve, pesado ou escudo de corpo com um bônus de melhoria de +1 ou superior.

Cada brasão heráldico concede um benefício menor ao portador do escudo, desde que o portador atenda a um dos seguintes critérios.

  • Possui o talento de liderança; ou
  • Possui uma ou mais auras de comandante; ou
  • Foi especialmente concedido o direito de usar o brasão heráldico por um senhor, sumo sacerdote ou governante semelhante. O Mestre é o árbitro final para determinar se algum personagem atende a este pré-requisito.

Cada escudo com um brasão heráldico possui uma habilidade mais potente que pode ser usada uma vez por dia. Qualquer personagem que atenda a pelo menos um dos pré-requisitos pode ativar o poder mágico do brasão heráldico do escudo como uma ação livre. Salvo indicação em contrário, o poder afeta apenas o portador do escudo.

Nenhum escudo pode conter mais de uma crista heráldica. Se um escudo com crista heráldica for imbuído de uma segunda crista, a primeira desaparece.

Criando uma crista heráldica

Além dos pré-requisitos normais para criar um item mágico, o criador de um brasão heráldico deve atender pelo menos um dos pré-requisitos fornecidos acima para ativar o poder especial do brasão.

Coragem : Este símbolo representa um leão atacando. O portador ganha +1 de bônus de moral em testes de iniciativa. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança ajuda ao portador.
Encantamento fraco; Classe 5; Crie Armas e Armaduras Mágicas, ajuda ; Preço 4.000 PO.

Ferocidade : Esta crista heráldica representa um javali atacando. Se o portador possuir a característica de classe fúria, sua duração é estendida em 1 rodada. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança raiva no portador (como o feitiço, com duração de 5 rodadas).
Encantamento fraco; Classe 5; Crie Armas e Armaduras Mágicas, raiva ; Preço 6.000 PO.

Glória : Este brasão é adornado com um sol vermelho nascendo acima de um campo dourado. O portador ganha um bônus de moral de +1 nas jogadas de dano de arma corpo a corpo. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança heroísmo no portador (como o feitiço, com duração de 5 minutos).
Encantamento fraco; Classe 5; Criar Armas e Armaduras Mágicas, heroísmo ; Preço 11.000 PO.

Honra : Este emblema representa um cervo nobre. O portador ganha um bônus de moral de +1 em testes de resistência contra feitiços caóticos. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança a ira da ordem , centrada no portador.
Evocação moderada; Cl 8; Crie armas e armaduras mágicas, a ira da ordem ; Preço 12.000 PO.

Insight : Este brasão mostra uma coruja voando alto. O portador ganha +2 de bônus de melhoria em testes de Observar. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança a invisibilidade do portador.
Adivinhação fraca; Classe 3; Crie Armas e Armaduras Mágicas, veja invisibilidade ; Preço 5.000 PO.

Valiant Defense : Este brasão mostra uma torre de pedra. O portador ganha um bônus de deflexão de +1 na CA em todos os momentos. Uma vez por dia, sob comando, o escudo lança escudo outro em uma criatura designada a até 9 metros do portador (trate isso como se o portador fosse o conjurador da magia). Enquanto este efeito estiver ativo, o portador perde o bônus de deflexão concedido pelo escudo.
Abjuração fraca; Classe 3; Crie armas e armaduras mágicas, proteja outros ; Preço 6.000 PO.

quinta-feira, 25 de abril de 2024

Lâminas Élficas de Cormanthyr

Estas três espadas lendárias foram forjadas há milhares deanos, quando o grande império de Cormanthyr foi fundado. Um deles foi forjado para o coronal (governante) de Cormanthyr, um para o major de armas (o principal guerreiro do império) e o terceiro para o major de feitiços (o principal mago do império). Todas as três espadas foram perdidas desde então - duas na época da queda de Myth Drannor e a terceira muitos séculos antes. Restaurar até mesmo uma das lâminas élficas aos elfos, e muito menos todas as três, renderia a um aventureiro a amizade eterna e os agradecimentos dos residentes da Corte Élfica - especialmente agora que os drow invadiram o coração de Cormanthor.
Todas as três lâminas élficas insistem em escolher seus próprios portadores. Cada um tem seus próprios critérios para fazer a escolha e pune candidatos indignos à sua maneira, mas para empunhar qualquer lâmina élfica, um personagem deve ter boa tendência e pelo menos 15º nível.
Um personagem que deseja se tornar o portador de uma lâmina élfica deve agarrar o cabo com a firme intenção de se unir à arma e retirá-la de sua bainha. Seja bem-sucedida ou não, a tentativa custa 2.500 XP. A descrição de cada arma sugere algumas diretrizes nas quais ela baseia a aceitação ou rejeição de um candidato, mas a decisão final cabe ao Mestre. Um personagem considerado indigno de empunhar uma lâmina élfica está sujeito à forma única de punição daquela arma, conforme descrito abaixo.
Ao ser aceito por uma lâmina élfica, o personagem fica sintonizado com ela e pode invocá-la para sua mão como uma ação livre, desde que esteja em algum lugar no mesmo plano. Uma vez que uma lâmina élfica tenha se unido a um personagem, ela permanecerá ligada até a morte do personagem, ou até que ele cometa algum pecado grave contra sua tendência ou contra o povo élfico. Nesse caso, a lâmina o pune como se ele não tivesse conseguido se relacionar com ela, a menos que ele fizesse um esforço imediato para expiar seu pecado.
Cada uma das lâminas élficas compartilha várias propriedades em comum com as outras e também possui seu próprio conjunto de habilidades únicas, utilizáveis ​​apenas pelo usuário escolhido. Todas são espadas longas afiadas +4 e todas retardam o processo de envelhecimento, de modo que o portador envelhece apenas 1 ano para cada 2 anos que passam enquanto ele possui a lâmina élfica.
Fonte: Magia de Faerûn

Arcor Kerim

A Lâmina da Coroa: Também chamada de Lâmina do Governante, esta espada parece ser feita de ferro bruto e tem uma superfície esburacada e escarpada. De longe, parece uma espada longa esculpida em pedra. Uma antiga runa de coroa élfica está gravada em ouro na base da lâmina, logo acima dos quilhões. Arcor Kerym brilha com uma luz dourada que crepita em sua superfície como um arco de relâmpago.
A Crownblade foi vista pela última vez em 666 CV, quando o Srinshee desapareceu com ela após usar sua poderosa magia para reconstruir a Rule Tower. Os estudiosos acreditam que a Crownblade estava ciente da queda iminente da cidade, então retirou-se e ao Srinshee de Faerûn para garantir que não cairia nas mãos do Exército das Trevas. Se esta teoria estiver correta, Arvandor parece um provável local de descanso para Arcor Kerym .
Além dos poderes padrão de uma lâmina élfica, a Crownblade permite que seu portador acesse o conhecimento místico de três altos magos élficos, conforme armazenado nas três joias que decoram suas guardas cruzadas e punho. Este influxo de conhecimento concede ao portador um bônus de +10 em todos os testes de Conhecimento (arcano) e Magia e um bônus de +5 em todos os outros testes de Conhecimento. Além disso, ao falar uma palavra de comando, o portador de Arcor Kerym pode usar curar como feitiço três vezes por dia, ou discernir mentiras como feitiço à vontade.
Arcor Kerym é a mais rigorosa das lâminas élficas quando se trata de avaliar um possível portador. O candidato deve ter uma tendência legal e boa e deve ter o bem de Cormanthyr e do povo élfico como sua maior prioridade. Além disso, um personagem que deseja empunhar a Crownblade deve ter altos níveis em Diplomacia, Sentir Motivação e outras perícias de interação social.
A penalidade para um personagem indigno que tenta se relacionar com Arcor Kerym é tão direta quanto final - ele é consumido pelo fogo dourado, que o queima até o nada em 1 rodada (Forte CD 23 parcial; sucesso significa que o alvo leva 40d6 pontos de dano). Um personagem considerado indigno e subsequentemente trazido de volta dos mortos ainda perde 2.500 XP por tentar o ritual de sintonização.
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn

Aryfaern Kerym

a Artblade: Esta espada longa parece ter sido forjada na escuridão sólida. Sua lâmina é um vazio de escuridão não reflexiva que parece sólida como pedra, mas escorregadia como óleo. Ao longo da borda afiada e chanfrada da lâmina brilha uma linha fina e carmesim de energia que envolve a escuridão - a fonte da luz mágica da lâmina élfica. Quando sacada, a Artblade estala como um raio quebrando um escudo de metal e, quando balançada, emite um som agudo e vibrante semelhante ao de uma abelha furiosa (embora o usuário possa silenciar este último som, se desejar). Quando atingida contra objetos ou armas, o choque da lâmina é totalmente silencioso, não importa quanta força o golpe tenha. Gravada em vermelho brilhante na base da lâmina escura está uma runa élfica frequentemente usada para significar um trabalho de alta magia.
A Artblade foi perdida na Batalha das Estrelas Brilhantes em 714 CV. quando o Feitiço-Major Josidiah Starym se sacrificou para derrotar o exército de yugoloths que atacava a escola de magia na cidade de Myth Drannor. Com suas forças subjugadas e quase derrotadas, o major-feiticeiro lançou um feitiço de poder terrível que consumiu a maioria dos yugoloths e grande parte da escola em uma chama branca e pura. Quando as chamas morreram, nenhum vestígio do feitiço ou de sua espada permaneceu. Alguns sábios acreditam que ambos foram transportados para Dweomerheart ou Arvandor, mas não existem evidências para apoiar essas teorias.
Além das habilidades padrão de uma lâmina élfica, a Artblade permite ao usuário lançar qualquer feitiço usando o poder da espada em vez dos métodos tradicionais de lançamento de feitiços. Qualquer magia que o portador conjure enquanto empunha a Lâmina Artística ganha automaticamente os benefícios dos talentos Feitiço Silencioso, Magia Parada e Evitar Materiais, sem aumento no nível da magia ou tempo de lançamento. Além disso, o nível efetivo de conjurador do usuário aumenta em 1 para feitiços de evocação. O portador do Artblade também pode usar dissipar magia maior como o feitiço três vezes por dia e detectar magia como o feitiço à vontade.
O Artblade exige que seu portador seja neutro, bom em alinhamento e capaz de lançar magias arcanas de 8º nível. Além disso, deseja um portador com paixão pela magia e um amor altruísta por Cormanthyr e pelo povo élfico. Um candidato considerado indigno pela Artblade torna-se temporariamente divorciado da Trama e incapaz de lançar feitiços de qualquer tipo por 1d6 anos (Vontade CD 23 metade). Um usuário de Trama Sombria que tenta se sintonizar com a lâmina torna-se instantaneamente alvo de um feitiço de desintegração (nível de conjurador 25; CD 40).
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn

Aryvelahr Kerym

A Lâmina de Guerra: A lâmina desta espada longa brilha como prata polida, permanecendo perfeitamente reflexiva, não importa quais punições ela sofra. Chamas azuis e prateadas lambem incessantemente a lâmina, os quilhões e o punho, e envolvem inofensivamente as mãos do usuário sempre que a lâmina é desembainhada. No assento da lâmina está uma runa élfica que significa “arma”, que é comumente usada como marca de espada.
Quando Lorde Orym Canção do Falcão caiu em batalha no cerco da Torre Distorcida no Ano das Sombras Fugazes (-331 CV), o Lâmina de Guerra surgiu e o defendeu ferozmente por um tempo. Eventualmente, porém, o drow conseguiu paralisar a lâmina com magia, e tanto o grande herói quanto sua espada arcana se perderam na escuridão sob a Torre Torcida. Desde então, centenas de elfos procuraram Aryvelahr Kerym, mas ninguém o encontrou.
Além dos poderes padrão de uma lâmina élfica, a Lâmina de Guerra permite que seu portador conjure uma barreira de lâmina , como o feitiço, uma vez por dia. Além disso, o portador pode utilizar a força do touro como feitiço três vezes por dia e detectar o mal e detectar o bem como feitiço à vontade.
Para empunhar a Warblade, um personagem deve ter uma tendência caótica boa. Além disso, a lâmina procura um portador com habilidade marcial (isto é, um bônus base de ataque de pelo menos +12), um alto Carisma e habilidade de liderança. Se o Warblade considerar um elfo que tenta o ritual de sintonização indigno, ele se vira em sua mão, fazendo um único ataque (+29 corpo a corpo, dano 1d8+11/17-20). Se o suposto portador não for um elfo ou meio-elfo, ou tiver uma tendência maligna, a Lâmina de Guerra ataca furiosamente por 2d6 rodadas (+29/+24/+19/+14 corpo a corpo, dano 1d8+11/17-20 ). A cura mágica dos ferimentos infligidos a um candidato indigno só é possível com um teste bem-sucedido de nível de conjurador CD 25.
Evocação avassaladora; CL 25; Peso 4 libras.
Fonte: Impérios Perdidos de Faerûn

domingo, 11 de fevereiro de 2024

a Maldição de Strahd Apêndice C: Tesouros


Espalhados por toda a Baróvia estão tesouros antigos que podem ser usados ​​contra Strahd von Zarovich e seus servos cruéis. A localização de três deles – o Tomo de Strahd , o Símbolo Sagrado de Ravenkind e a Espada Solar – são determinadas pelos resultados da leitura das cartas no capítulo 1 . Os demais itens podem ser adquiridos à medida que os personagens descobrem seu paradeiro no decorrer da aventura.


Tomo de Strahd p221

O Tomo de Strahd é uma obra antiga escrita por Strahd, uma história trágica de como ele chegou ao seu estado decaído. O livro é encadernado em uma grossa capa de couro com dobradiças e fechos de aço. As páginas são de pergaminho e muito quebradiças. A maior parte do livro está escrita na curiosa taquigrafia que apenas Strahd emprega. As manchas e o tempo tornaram a maior parte do trabalho ilegível, mas vários parágrafos permanecem intactos e legíveis. Se os personagens adquirirem o Tomo de Strahd e quiserem ler esses parágrafos, mostre aos jogadores a seção “ Do Tomo de Strahd ” no apêndice F.

Eu sou o Ancião. Eu sou a Terra. Meus começos estão perdidos na escuridão do passado. Eu era o guerreiro, era bom e justo. Eu trovejei pela terra como a ira de um deus justo, mas os anos de guerra e os anos de matança desgastaram minha alma como o vento transforma pedra em areia. Toda a bondade escapou da minha vida. Descobri que minha juventude e força se foram, e tudo que me restou foi a morte. Meu exército se estabeleceu no vale da Baróvia e assumiu o poder sobre o povo em nome de um deus justo, mas sem a graça ou a justiça de um deus. Chamei minha família, há muito destituída de seus antigos tronos, e os trouxe aqui para se estabelecerem no castelo Ravenloft. Eles vieram com um irmão mais novo meu, Sergei. Ele era bonito e jovem. Eu o odiei por ambos. Das famílias do vale, um espírito brilhou acima de todos os outros. Uma beleza rara, chamada de “perfeição”, “alegria” e “tesouro”. O nome dela era Tatyana e eu ansiava que ela fosse minha. Eu a amava de todo o coração. Eu a amei por sua juventude. Eu a amei por sua alegria. Mas ela me rejeitou! “Velha” era meu nome para ela – “anciã” e “irmão” também. Seu coração foi para Sergei. Eles estavam noivos. A data foi marcada. Com palavras ela me chamou de “irmão”, mas quando olhei em seus olhos eles refletiam outro nome: “morte”. Foi a morte dos idosos que ela viu em mim. Ela amava sua juventude e gostava disso. Mas eu tinha desperdiçado o meu. A morte que ela viu em mim a afastou de mim. E então passei a odiar a morte – minha morte. Meu ódio é muito forte. Eu não seria chamado de “morte” tão cedo. Fiz um pacto com a morte, um pacto de sangue. No dia do casamento, matei Sergei, meu irmão. Meu pacto foi selado com seu sangue. Encontrei Tatyana chorando no jardim a leste da capela. Ela fugiu de mim. Ela não me deixou explicar e uma grande raiva cresceu dentro de mim. Ela tinha que entender o pacto que fiz por ela. Eu a persegui. Finalmente, em desespero, ela se lançou das paredes de Ravenloft, e eu vi tudo o que sempre quis cair do meu alcance para sempre. Eram trezentos metros através da névoa. Nenhum vestígio dela foi encontrado. Nem eu sei o destino final dela. As flechas dos guardas do castelo perfuraram minha alma, mas eu não morri. Nem eu vivi. Tornei-me morto-vivo, para sempre. Estudei muito desde então. "Vampyr" é meu novo nome. Ainda anseio pela vida e pela juventude e amaldiçoo os vivos que as tiraram de mim. Até o sol está contra mim. O que mais temo é o sol e sua luz, mas pouco mais pode me prejudicar agora. Mesmo uma estaca atravessada em meu coração não me mata, embora me impeça de me mover. Mas a espada, aquela espada amaldiçoada que Sergei trouxe! Devo me livrar dessa ferramenta horrível! Eu temo e odeio isso tanto quanto o sol. Muitas vezes procurei Tatyana. Eu até a senti ao meu alcance, mas ela escapa. Ela me provoca! Ela me provoca! O que será necessário para dobrar seu amor por mim? Agora moro bem abaixo de Ravenloft. Vivo entre os mortos e durmo sob as próprias pedras deste castelo vazio de desespero. Selarei as paredes da escada para que ninguém me perturbe.

Se Strahd vir, ou souber de um lacaio, que o tomo caiu em posse do grupo, todos os seus outros objetivos (veja o capítulo 1, " Into the Mists ") serão colocados em espera até que o livro seja recuperado. Quando Strahd ataca, seu alvo preferido é quem estiver com o tomo.


Itens Mágicos 

Os itens mágicos descritos aqui, se forem encontrados, podem desempenhar papéis significativos na aventura.

Espada solar
 Arma (espada longa), lendária (requer sintonização)
Arma marcial, arma corpo a corpo 3 libras 1d8 radiante – sutileza, versátil (1d10)
A Espada Solar é uma lâmina única que já foi possuída pelo irmão de Strahd, Sergei von Zarovich. Em sua forma original, tinha punho e proteção de platina e uma lâmina fina de cristal tão forte quanto aço. Strahd contratou um poderoso mago chamado Khazan para destruir a arma após a morte de Sergei. A primeira parte do processo exigia que o punho e a lâmina fossem separados, o que Khazan conseguiu. Enquanto Khazan estava ocupado destruindo a lâmina, seu aprendiz roubou o cabo e fugiu. Mais tarde, Khazan localizou o cadáver mutilado de seu aprendiz na Floresta Svalich, mas o cabo não foi encontrado em lugar nenhum. Para evitar a ira do vampiro, Khazan disse a Strahd que toda a arma havia sido destruída. O punho, que é senciente, sabe que nunca poderá se reunir com sua lâmina de cristal original. No entanto, ganhou as propriedades de uma lâmina solar: Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma, que causa dano radiante em vez de dano cortante. Quando você atinge um morto-vivo com ele, o alvo sofre 1d8 de dano radiante extra. A lâmina luminosa da espada emite luz brilhante em um raio de 4,5 metros e luz fraca por mais 4,5 metros adicionais. A luz é a luz solar. Enquanto a lâmina persistir, você pode usar uma ação para expandir ou reduzir seu raio de luz brilhante e fraca em 1,5 metros cada, até um máximo de 9 metros cada ou um mínimo de 3 metros cada. Senciência. A Espada Solar é uma arma boa e caótica senciente com Inteligência 11, Sabedoria 17 e Carisma 16. Ela tem audição e visão normal em um alcance de 18 metros. A arma se comunica transmitindo emoções à criatura que a carrega ou empunha.

Personalidade. O propósito especial da Espada Solar é destruir Strahd, não tanto porque deseja libertar a terra da Baróvia do mal, mas porque deseja vingança pela perda de sua lâmina de cristal. A arma teme secretamente a sua própria destruição. Delicadeza. Ao fazer um ataque com uma arma de precisão, você usa seu modificador de Força ou Destreza à sua escolha para as jogadas de ataque e dano. Você deve usar o mesmo modificador para ambas as jogadas. Versátil. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade – o dano quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.
Ícone de Ravenloft
tem maravilhoso, lendário (requer sintonização com uma criatura de boa tendência)
10 libras.

O Ícone de Ravenloft é uma estatueta de 30 centímetros de altura feita da mais pura prata, pesando 4,5 quilos. Retrata um clérigo ajoelhado em súplica. O ícone foi dado a Strahd pelo arcipreste Ciril Romulich, um velho amigo da família, para consagrar o castelo e sua capela. Enquanto estiver a até 9 metros do ícone, uma criatura está sob o efeito de um feitiço de proteção contra o mal e o bem contra demônios e mortos-vivos. Somente uma criatura sintonizada com o ícone pode usar suas outras propriedades.
Augúrio. Você pode usar uma ação para lançar uma magia de augúrio a partir do ícone, sem a necessidade de componentes materiais. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.
Maldição dos Mortos-vivos. Você pode usar o ícone como um símbolo sagrado ao usar o recurso Turn Undead ou Turn the Unholy. Se você fizer isso, aumente a CD do salvamento em 2.
Curar feridas.
Enquanto segura o ícone, você pode realizar uma ação para curar uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo recupera 3d8 + 3 pontos de vida, a menos que seja um morto-vivo, um construto ou um demônio. Uma vez usada, esta propriedade não poderá ser usada novamente até o próximo amanhecer.

Cajado de Gulthias
Cajado, arma, raro (requer sintonização)
Arma simples, arma corpo a corpo
4 lb. 1d6 concussão - versátil (1d8)
Feito do galho de uma árvore Gulthias (veja a entrada sobre pragas no Manual dos Monstros), um cajado de Gulthias é um pedaço de madeira preto e esponjoso. Sua maldade deixa as feras visivelmente desconfortáveis enquanto estiverem a até 9 metros dele. O cajado tem 10 cargas e recupera 1d6 + 4 de suas cargas gastas diariamente ao anoitecer. Se o cajado for quebrado ou reduzido a cinzas, sua madeira emite um grito terrível e desumano que pode ser ouvido a uma distância de 90 metros. Todas as pragas que podem ouvir o grito imediatamente murcham e morrem.
Ataque Vampírico.
O cajado pode ser manejado como um bordão mágico. Se acertar, ela causa dano como um bordão normal, e você pode gastar 1 carga para recuperar um número de pontos de vida igual ao dano causado pela arma. Cada vez que uma carga é gasta, sangue vermelho escorre dos poros do cajado, e você deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 12 ou será atingido por uma loucura de curto prazo (veja “Loucura” no capítulo 8 do Guia do Mestre).
Maldição.
Enquanto você estiver em sintonia com o cajado, pragas e outras criaturas vegetais malignas não o considerarão hostil, a menos que você os prejudique.
Versátil.
Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade – o dano quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

Coxa de Santa Marcovia
Arma corpo a corpo, rara (requer sintonização)
4 lb. 1d6 concussão
O fêmur de Santa Marcovia tem as propriedades de uma maça de ruptura.
Se acertar um ou mais acertos contra um vampiro ou uma cria de vampiro no decorrer de uma única batalha, o fêmur se transformará em pó assim que a batalha terminar. Quando jovem, Markovia seguiu seu coração e tornou-se sacerdote do Morninglord logo após completar dezoito anos. Ela provou ser uma proselitista carismática e, antes dos trinta anos, ganhou a reputação de não permitir que nenhum mal se colocasse diante dela. Markovia há muito considerava Strahd um tirano louco, mas somente após sua transformação em vampiro ela se atreveu a desafiá-lo. Enquanto ela reunia seus seguidores e se preparava para marchar sobre o Castelo Ravenloft, Strahd enviou um grupo de crias de vampiros para sua abadia. Eles confrontaram Markovia e foram destruídos. Cheio de confiança nascida de uma vitória justa, Markovia avançou em direção ao Castelo Ravenloft. Uma grande batalha ocorreu desde as catacumbas até os parapeitos. No final, Markovia nunca mais retornou à Baróvia, e Strahd muito tempo depois caminhou mancando e com uma careta de dor. Dizem que ele prendeu Markovia em uma cripta sob seu castelo, e seus restos mortais ainda permanecem lá. A essência da santidade de Markovia passou parcialmente para seus ossos enquanto o resto de seu corpo se decompunha. Seu fêmur restante está imbuído de um poder que inflige ferimentos graves aos mortos-vivos.

Símbolo Sagrado de Ravenkind
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização com um clérigo ou paladino de boa tendência)
O Símbolo Sagrado de Ravenkind é um símbolo sagrado único, sagrado para os fiéis de bom coração da Baróvia.
É anterior ao estabelecimento de qualquer igreja na Baróvia. Segundo a lenda, foi entregue a um paladino chamado Lugdana por um corvo gigante – ou um anjo na forma de um corvo gigante. Lugdana usou o símbolo sagrado para erradicar e destruir ninhos de vampiros até sua morte. Os sumos sacerdotes de Ravenloft mantiveram e usaram o símbolo sagrado após a morte de Lugdana. O símbolo sagrado é um amuleto de platina em forma de sol, com um grande cristal embutido no centro. O símbolo sagrado possui 10 cargas para as seguintes propriedades. Ele recupera 1d6 + 4 cargas diariamente ao amanhecer. Segure Vampiros. Com uma ação, você pode gastar 1 carga e apresentar o símbolo sagrado para fazê-lo brilhar com poder sagrado. Vampiros e vampiros que aparecem a até 9 metros do símbolo sagrado quando ele brilha devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD 15. Se falhar, o alvo fica paralisado por 1 minuto. Ele pode repetir o teste de resistência no final de seus turnos para encerrar o efeito sobre si mesmo. Transforme mortos-vivos. Se você tiver o recurso Expulsar Mortos-Vivos ou Expulsar o Profano, poderá gastar 3 cargas ao apresentar o símbolo sagrado enquanto usa esse recurso. Quando você faz isso, os mortos-vivos têm desvantagem em seus testes de resistência contra o efeito. Luz solar. Como uma ação, você pode gastar 5 cargas enquanto apresenta o símbolo sagrado para fazê-lo emitir luz brilhante em um raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicionais. A luz é a luz solar e dura 10 minutos ou até terminar o efeito (nenhuma ação necessária).

Lança de Sangue
Arma (lança), incomum (requer sintonização)
Arma simples, arma corpo a corpo 3 lb. 1d6 perfurante - lançado (20/60 pés), versátil (1d8) Kavan era um chefe cruel cuja tribo vivia nas montanhas Balinok séculos antes da chegada de Strahd von Zarovich. Embora estivesse bem vivo, Kavan tinha algumas características em comum com os vampiros: dormia durante o dia e caçava à noite, bebia o sangue de suas presas e vivia no subsolo. Na batalha, ele empunhava uma lança manchada de sangue. A sua foi a primeira lança de sangue, uma arma que drena a vida daqueles que mata e transfere essa vida para o seu portador, imbuindo aquele indivíduo com resistência para continuar lutando. Quando você acerta um ataque corpo a corpo usando esta lança mágica e reduz o alvo a 0 pontos de vida, você ganha 2d6 pontos de vida temporários. Qualquer criatura pode empunhar a lança, mas apenas o personagem escolhido por Kavan para empunhá-la ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano feitas com esta arma mágica.
Jogado. Se uma arma tiver a propriedade de arremesso, você poderá arremessá-la para fazer um ataque à distância. Se a arma for uma arma corpo a corpo, você usa o mesmo modificador de habilidade para aquela jogada de ataque e dano que usaria para um ataque corpo a corpo com a arma. Por exemplo, se você lançar um machado de mão, você usa sua Força, mas se você lançar uma adaga, você pode usar sua Força ou sua Destreza, já que a adaga tem a propriedade de delicadeza.
Versátil.
Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Um valor de dano entre parênteses aparece com a propriedade – o dano quando a arma é usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo a corpo.

domingo, 9 de julho de 2023

Itens magicos dos Harpistas - Forgottem Realms

 A varinha de Pheljara - 10.000 TO
 Era uma
varinha usada pelos Harpistas

Quando a palavra de comando designada foi dita, a varinha de Pheljara entrou em ação, impulsionando uma corda preta opaca com uma ponta pegajosa de sua ponta. O encantamento da varinha garantiu que o cordão viajasse em uma linha perfeitamente reta, sem ser afetado pela gravidade, ventos ou quaisquer movimentos da própria varinha. Ele continuou neste curso, estendendo-se por uma distância máxima de 190 pés (58 metros) ou até colidir com um objeto sólido. Se nenhuma obstrução fosse encontrada, o cordão permanecia rígido, conectado apenas à varinha. Ele pode ser colocado em um vão ou entre janelas opostas de estruturas adjacentes e pode até ser usado para subir verticalmente, prendendo a varinha com segurança para evitar que a linha caia. [1]

Ao atingir um objeto sólido, o cordão aderiu a ele com força notável, semelhante às propriedades adesivas de uma varinha de bolhas viscosas . O vínculo só pode ser dissolvido pelo álcool, e tentar se libertar à força pode resultar em deslocamento articular para indivíduos presos. O cordão possuía uma superfície não reflexiva, mantendo sua textura mesmo quando molhado, proporcionando uma textura áspera semelhante à camurça ou casca para maior tração e aderência. Ele possuía durabilidade excepcional, capaz de suportar pesos de até 2.500 libras (1.100 quilos) ou o equivalente a dez guerreiros humanos totalmente blindados com seus equipamentos típicos, sem quebrar. O cordão era impermeável ao ácido e outras substâncias corrosivas, e exibiu resistência ao fogo e impediu a propagação de chamas ao longo de seu comprimento.

A corda eventualmente se dissipou no nada, junto com sua ponta pegajosa, uma vez que a magia expirou ou quando um ser tocou a varinha e pronunciou uma segunda palavra de comando.

O bastão de anéis de Gaudle - 35.000 PO

Era uma vara de madeira preta lustrosa de comprimento semelhante à mão de um homem grande. Era comumente carregado dentro de uma bota ou preso a uma bainha de espada

Ao agarrar a haste e comandar sua ativação, ela se alongou até o tamanho de uma haste típica , acompanhada pela manifestação de uma mão humana fantasmagórica em uma das extremidades. Essa mão espectral podia suportar até um anel em cada dedo, incluindo o polegar. Notavelmente, esses anéis permaneceram indetectáveis ​​e inutilizáveis ​​quando a haste estava em seu estado compacto e inativo. A presença ou os poderes de quaisquer anéis mágicos, incluindo os incrustados de pedras preciosas , não podiam ser discernidos quando a mão não estava visível. [1]

Normalmente, bastões dessa natureza eram adquiridos sem nenhum anel adornando a mão fantasma. Coube ao usuário encontrar ou criar anéis e posteriormente fixá-los na mão. [1]

Ao empunhar o bastão de anéis de Gaudle , o portador instantaneamente ganhou consciência mental dos poderes mágicos possuídos pelos anéis usados ​​na mão. O portador pode ativar voluntariamente um poder de cada anel. Além disso, não havia limite para a ativação de poderes involuntários. O portador do bastão pode usar e utilizar simultaneamente até dois anéis mágicos enquanto empunha o bastão. [1]

A mão fantasma era muito forte. Um dedo era capaz de suportar quantidades significativas de dano antes que seu anel fosse removido à força ou cortado durante a batalha. No entanto, o portador do bastão manteve a capacidade de remover um anel à vontade, falando uma palavra de comando secreta para liberá-lo. [1]

Na ausência de anéis, a haste de anéis de Gaudle só poderia ser utilizada para suas funções mais básicas. A mão fantasma intangível não tinha a capacidade de infligir danos, mas seu toque poderia identificar qualquer item ou feitiço mágico , incluindo armadilhas mágicas, sem acioná-los. Ao entrar em contato com um ser, era capaz de discernir a presença e os atributos de quaisquer encantamentos que afligissem aquele indivíduo. [1]

A mão fantasma tinha a capacidade de emitir um brilho ósseo sinistro semelhante a um morto-vivo ou um brilho fraco, fornecendo luminosidade equivalente ao fogo das fadas , com a tonalidade escolhida pelo usuário do bastão. [1]

A mão pode aderir a qualquer superfície sólida, como teto, parede ou mesmo superfícies escorregadias, úmidas, oleosas, gordurosas ou geladas, por meio do toque e do comando. Esse recurso permitia ao usuário utilizá-lo como apoio de mão ou âncora em situações em que esse suporte normalmente estaria ausente. O aperto permaneceu em vigor até que o usuário dissesse a palavra de liberação ou até que a vara excedesse uma carga de 3.000 libras (1.400 kg). Este atributo foi empregado por Harpers para descer em fendas glaciais usando uma linha, facilitando a transferência de carga entre navios no mar, utilizando um mastro como um guindaste improvisado (com uma polia afixada à haste em um ponto alto do mastro) e permitindo vários resgates ousados ​​ou feitos acrobáticos de balançar na corda.

Pulseira de Jhannyl - custo 9500 po

Este delicado bracelete, feito de metal prateado brilhante e adornado com intrincadas filigranas e pingentes, possuía habilidades que protegiam e impactavam exclusivamente o usuário. Ele fornecia bonus de proteção +2 contra ataques e contra ataques de veneno , metamorfose e petrificação. A proteção fornecida acumulava-se junto com as proteções fornecidas por outros itens mágicos e feitiços. No entanto, se mais de uma dessas pulseiras fosse usada, sua magia anulava uma à outra, não oferecendo nenhum benefício de proteção ao usuário. 

Além disso, a pulseira concedeu automaticamente a capacidade de respirar debaixo d'água sempre que o usuário estivesse submerso. Ele também invocou um efeito queda suave sempre que o usuário caiu ou foi submetido à magia de gravidade reversa. Uma vez por dia, curava qualquer doença que o usuário encontrasse. Finalmente, o bracelete tinha o poder de lançar o feitiço curar ferimentos leves no usuário uma vez por dia, por vontade do usuário ou após ferimentos significativos, o que ocorresse primeiro.

sexta-feira, 23 de junho de 2023

Itens Mágicos DragonLance

Depois de ler as Crônicas Anotadas , me senti inspirado a voltar ao livro de capa dura Dragonlance Adventures e converter os itens mágicos de lá para o formato D&D da 3ª edição. Não sou especialista em DL, mas sou uma das pessoas mais hardcore e regradas que existe. Essas conversões não são de forma alguma a conversão oficial, apenas o que eu faria.

Sinta-se à vontade para criar um link para esta página, mas não basta copiá-la e colá-la em sua própria página. Além disso, nada disso é conteúdo de jogo aberto, então você não pode simplesmente pegá-lo e colocá-lo em um livro que está fazendo.

03/02/02 – Novos itens adicionados, marcados como (((NOVO)))
    cajado do mago (atualizado), anel de cura de Dalamar, anel de rato de Tasseloff, elmo de crina de grifo, Joia da Noite, dinheiro amaldiçoado de Raistlin


Armadura Mágica Específica

    Dragonarmor: Esta malha de escala +2 conta também como roupa de clima frio.
 Nível de conjurador: 6º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 4.208 PO; Custo para criar: 2.208 PO + 160 XP.

    A Placa de Solamnus: Esta placa completa de +5 remonta a alguns dos primeiros cavaleiros de Solamnia.
    A placa confere três níveis negativos a qualquer criatura não-boa que a use. Esses níveis negativos persistem enquanto a armadura é usada e desaparecem quando a armadura é removida. Os níveis negativos nunca resultam em perda de nível real, mas não podem ser superados de forma alguma (incluindo feitiços de restauração) enquanto a armadura estiver sendo usada.
    Nível de conjurador: 15º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser de 15º nível; Preço de mercado: 26.650 PO; Custo para criar: 14.150 PO + 1.000 XP.

    Escudo de Huma:  Este grande escudo de aço +3 contém símbolos dos Cavaleiros da Coroa. Ao enfrentar dragões, o bônus do escudo aumenta para +5 e concede ao usuário uma melhor evasão contra armas de sopro de dragão.
    Nível de conjurador: 10º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, pular , o criador deve ser de 9º nível; Preço de mercado: 41.170 PO; Custo para criar: 20.670 PO + 1.640 XP.

    Armadura Solamnica: Esta armadura tradicional é concedida a um Cavaleiro de Solamnia quando ele atinge o título de Lorde. Este prato cheio de +1 carrega os símbolos da ordem do Cavaleiro e quaisquer ordens anteriormente mantidas pelo Cavaleiro. Geralmente é acompanhado por um grande escudo de aço +1 .
    Nível de conjurador: 3º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser de 3º nível; Preço de mercado: 2.650 PO; Custo para criar: 2.150 PO + 40 XP.

Habilidades especiais da arma

    Magekiller: Uma arma magekiller é projetada para matar conjuradores arcanos (criaturas que lançam feitiços arcanos como feiticeiros ou magos). Contra conjuradores arcanos, o bônus de aprimoramento da arma é +2 melhor que o normal e causa +2d6 pontos de dano adicional. A arma não concede nenhum de seus benefícios contra conjuradores arcanos que lançaram todas as suas magias preparadas ou usaram todos os seus slots de magia abertos.
    Nível de conjurador: 9º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, destruição ; Preço de mercado: bônus de +2.

Armas mágicas específicas

    Machado da Irmandade: Este é um machado de guerra anão goblin-bane +2.
    Nível de conjurador: 8º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, invocar monstro I , o criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 32.330 PO; Custo para criar: 16.330 PO + 1.280 XP.

    Adaga de Magus: Esta adaga +3 é feita de prata magicamente endurecida. Ele também tem a propriedade de não ser detectado por buscas mágicas ou mundanas quando carregado por um mago.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, invisibilidade , não detecção , criador deve ser de 9º nível; Preço de Mercado: 28.302 PO; Custo para criar: 14.302 PO + 1.120 XP.

    Dragonlance, Greater: Footman's Esta lança pesada +4 de perdição de dragão afiada brilha com uma luz prateada. A lança de dragão de um lacaio superior é forjada com o Martelo de Kharas e o Braço de Prata de Ergoth.
    Nível de conjurador: 12º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, lâmina afiada, invocar monstro I , o criador deve estar no 12º nível; Preço de mercado: 98.310 PO; Custo para criar: 25.310 gp + 2.000 XP.
Nota: Os custos acima são custos padrão de D&D. O requisito único para sua forja muda as coisas, e isso se tornou um poder especial dos artefatos, ao invés de algo inerente às próprias lanças. Isso também se aplica às outras dragonlances listadas abaixo.

   Dragonlance, Greater Mounted: Esta lança grande e pesada de perdição de dragão +4 brilha com uma luz prateada. Uma lança de dragão montada maior é aquela forjada com o Martelo de Kharas e o Braço de Prata de Ergoth.
    Nível de conjurador: 12º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, lâmina afiada, invocar monstro I , o criador deve estar no 12º nível; Preço de mercado: 98.310 PO; Custo para criar: 25.310 gp + 2.000 XP.

     Dragonlance, Lesser Footman's: Esta lança pesada de perdição de dragão +2 brilha com uma luz prateada. A dragonlance de um lacaio inferior é forjada com o Martelo de Kharas ou o Braço de Prata de Ergoth , mas não com ambos.
    Nível de conjurador: 6º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, lâmina afiada , convocar monstro I , criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 50.310 PO; Custo para criar: 49.310 PO + 3.920 XP.

   Dragonlance, Lesser Mounted: Esta lança grande e pesada de perdição de dragão +2 brilha com uma luz prateada. Uma lança de dragão montada menor é forjada com o Martelo de Kharas ou o Braço de Prata de Ergoth , mas não com ambos.
    Nível de conjurador: 6º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, lâmina afiada, invocar monstro I , o criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 50.310 PO; Custo para criar: 49.310 PO + 3.920 XP.

    Frostreaver: Este machado grande +4 é forjado de gelo muito raro encontrado apenas na geleira Icewall. Se exposto a um ambiente acima de zero por mais de um dia, o gelo do machado derrete e a arma é arruinada.
    Nível de conjurador: 12º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser de 12º nível; Preço de mercado: 32.320 PO; Custo para criar: 16.320 PO + 1.280 XP.

    Martelo de Kharas: Este grande martelo de guerra de +2 é inteligente (Int 11, Sab 17, Cha 20, ego 24) e pode se comunicar por fala ou telepatia. Ele tem as seguintes habilidades primárias: detectar o mal à vontade, o usuário é imune a efeitos de medo, o usuário ganha +4 de bônus em todos os testes de resistência contra feitiços. Tem os seguintes poderes extraordinários: força do touro (no usuário) 1/dia, cura (no usuário) 1/dia, oração 1/dia, proteção contra flechas1 dia. O martelo decide quando usar qualquer uma de suas habilidades primárias ou extraordinárias. Os objetivos do martelo são preservar a segurança da raça anã e promover a causa do bem em Krynn. Todos os anões reconhecem imediatamente o martelo de Kharas de contos e lendas, e seu portador ganha +8 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia contra anões.
    O martelo tem uma propriedade incomum em relação à criação de dragonlances : o portador do martelo pode forjar dragonlances (menores ou maiores) sem os talentos de criação de itens necessários ou pré-requisitos de magia. O usuário ainda deve gastar gp e XP normalmente para criar o item.
    Nível de conjurador: 12; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, força de touro,detectar o mal , curar , oração , proteção contra flechas , remover medo , resistência , criador deve estar no 12º nível; Preço de mercado: 172.312 PO; Custo para criar: 86.312 PO + 6.880 XP.

    Mantooth: Também conhecido pelos nomes Spellcleaver, Darkstar e Magefool, esta espada longa matadora de magos +1 pode lançar feitiços uma vez por dia e uma vez por dia pode fazer um alvo dissipar magia contra qualquer criatura que tocar.
    Nível de conjurador: 13º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, dissipar magia , condenação , lançar feitiços ; Preço de mercado: 97.815 PO; Custo para criar: 49.065 PO + 3.900 XP.

    Nightbringer: Esta maça de luz profana +3 pode lançar um feitiço de cegueira até cinco vezes por dia como se fosse uma arma de armazenamento de feitiço que recarrega seu próprio feitiço.
    Nível de conjurador: 7º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, cegueira , praga profana , criador deve ser mau e pelo menos 12º nível; Preço de mercado: 98.305 PO; Custo para criar: 49.305 PO + 3.920 XP.
 

  Rabbitslayer: Esta é uma adaga +4 , que também tem a propriedade especial de que, se for perdida ou roubada, ela retorna ao equipamento do usuário em 1d20 horas. A única maneira de se livrar da faca é doá-la deliberadamente ou deixá-la para trás.
    Nível de conjurador: 7º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas,  porta dimensional , localizar criatura , criador deve ter nível 12; Preço de mercado: 37.302 PO; Custo para criar: 18.802 PO + 1.480 XP.

(((ATUALIZADO)))
    Cajado de Magius: Este bordão +2 fornece +3 de bônus de deflexão para a pessoa que o carrega. Uma vez por dia, ele pode lançar queda leve (somente no portador) e luz do dia (somente no cajado) por comando. O portador do cajado pode dispensar a luz do dia com outra palavra de comando.
    O portador do Cajado de Magius pode lançar até três feitiços por dia que são ampliados como se usando o talento Ampliar Feitiço. Essas magias devem ser do seguinte tipo: magias que criam luz, magias que manipulam o ar ou magias que afetam mentes.
    O cajado confere um nível negativo a qualquer criatura que o toque que não seja um conjurador arcano. O nível negativo permanece enquanto o bastão é segurado ou carregado e desaparece quando não é mais segurado ou carregado. Este nível negativo nunca resulta em perda de nível real, mas não pode ser superado de forma alguma (incluindo feitiços de restauração) enquanto o cajado é segurado ou carregado.
    Nível de conjurador: 17º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Item Maravilhoso, Estender Feitiço, luz do dia , queda suave, criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 77.300 PO; Custo para criar: 38.800 PO + 3.080 XP.
    Nota: Tecnicamente, a equipe de Magiusnão é uma pauta porque não é um item cobrado. Para fins de costume, vou chamá-lo de cajado, embora seja tecnicamente uma arma mágica com vários poderes especiais.

    Espada da Amizade: Esta é uma espada longa afiada +3.
    Nível de conjurador: 8º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas,  lâmina afiada , criador deve ser de 9º nível; Preço de mercado: 32.315 PO; Custo para criar: 16.315 PO + 1.280 XP.

    Warbringer: Esta grande espada +3 foi forjada durante a Era do Poder e trazida ao presente por Caramon Majere, onde agora é uma herança de família.
    Nível de conjurador: 3º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, o criador deve ser de 9º nível; Preço de mercado: 18.350 PO; Custo para criar: 8.350 PO + 720 XP.

    Wyrmsbane: Esta grande espada de destruição de dragões +2 também pode lançar localizar objetos três vezes por dia. Ele não fica preso no cadáver de pedra de um draconiano Baaz morto.
    Nível de conjurador: 8º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, localizar objetos , invocar monstro I, o criador deve ser de 6º nível; Preço de mercado: 45.350 PO; Custo para criar: 25.310 PO + 1.875 XP.

    Wyrmslayer: Esta grande espada de destruição de dragões +3 também concede ao portador um bônus de resistência de +3 contra armas de sopro e feitiços de todos os dragões. Ele também tem a propriedade incomum de zumbir alto sempre que um dragão verdadeiro estiver a menos de 9 metros, e esse ruído é alto o suficiente para despertar e ser ouvido por dragões dentro de dez vezes esse alcance.
    Nível de conjurador: 3º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas, som fantasma , resistência , invocar monstro I , criador deve ser 9º nível; Preço de Mercado: 58.850 PO; Custo para criar: 29.600 PO + 2.340 XP.

argolas

(((NOVO)))
    Anel de Cura de Dalamarís: Criados por muitos magos diferentes ao longo dos tempos, esses anéis foram feitos como as últimas defesas de um mago contra a morte. Se o usuário chegar a 0 pontos de vida ou menos, o anel ativa automaticamente um feitiço de cura de ferimentos críticos no portador. O anel funciona apenas uma vez para uma pessoa em particular e só pode curar uma pessoa por dia.
    Nível de conjurador: 13º; Pré-requisitos: Anel da Forja, contingência , desejo limitado ; Preço de mercado: 11.200 PO.

(((NOVO)))
  Tasselhoffis Mouse Ring: Esses anéis são frequentemente criados por magos seniores como uma demonstração da criação de itens mágicos para magos menores. Feito de marfim branco com duas pequenas joias vermelhas que lembram os olhos de um rato, a criatura que coloca o anel se transforma automaticamente em um rato branco (diminutivo de tamanho), voltando à sua forma normal à vontade. O usuário pode permanecer na forma de mouse por até uma hora antes de reverter automaticamente.
    Nível de conjurador: 7º; Pré-requisitos: Forjar Anel, reduzir; Preço de mercado: 1.000.

Hastes

    Adivinhador da Vida: Quando a palavra de comando é dada, o centro cristalino esfumaçado de um metro de comprimento desta haste de ouro e aço torna-se claro. Ele pode então ser tocado em uma ou mais criaturas, registrando os dados de vida das criaturas tocadas pelo comprimento de uma linha verde brilhante dentro do cristal, uma polegada de comprimento por dado de vida. Isso permite que um comandante militar rastreie a força relativa de uma unidade de tropas, já que uma polegada é conhecida por medir a capacidade de batalha de um único soldado comum. Repetir a palavra de comando faz com que a linha verde desapareça e o cristal fique esfumaçado novamente. Ele pode ser usado para medir a força de uma criatura hostil, mas isso requer um ataque de toque corpo a corpo e atrai um ataque de oportunidade do alvo.
    Nível de conjurador: 18º; Pré-requisitos:Craft Rod, deathwatch ; Preço de mercado: 11.000.

    Varinha de Relâmpago de Dalamar: Esta varinha tem sete cargas, e cada uma pode ser usada para lançar uma magia de relâmpago de 10º nível como um item de gatilho de magia. O item recarrega uma carga se deixado durante a noite em uma tempestade natural. Se reduzido a zero cargas, o item se torna inerte, mas pode ser recarregado com o método acima.
    Nível de conjurador: 10º; Pré-requisitos: Craft Rod, controle do tempo, raio ; Preço de mercado: 40.000

Itens Maravilhosos

(((NOVO)))
    Bloodstone of Fistandantilus: Um poderoso item maligno dos primeiros dias da magia, o bloodstone tem cerca de três polegadas de diâmetro, colocado em um conjunto de prata simples preso a uma corrente de prata.
    O principal poder do item é a capacidade de absorver a força vital de uma vítima, permitindo que o usuário ganhe conhecimento e vitalidade absorvendo a mente do alvo e assumindo o controle de seu corpo. Para usar a pedra de sangue , o portador deve realizar um ataque de toque corpo a corpo com ela, o que provoca um ataque de oportunidade do alvo. Se o ataque de toque for bem-sucedido, o portador e o alvo devem tentar testes de resistência de Vontade (CD 22) para obter controle sobre o poder da pedra de sangue e usá-la para dominar seu oponente.
    Se o portador e o alvo fizerem seus testes de resistência, eles ficam presos em um combate mental e continuam a tentar os testes de resistência naquela rodada até que uma das seguintes condições ocorra.
    Se ambos falharem, cada pessoa sofre 3d6 pontos de dano e a batalha mental termina. O portador pode tentar tocar o alvo novamente na próxima rodada e iniciar o processo novamente.
    Se o alvo for bem-sucedido e o portador falhar, o portador sofre 3d6 pontos de dano. A batalha mental pelo controle da pedra de sangue termina, mas o portador pode tentar outro ataque de toque em seu próximo turno para iniciar o processo novamente.
    Se o portador for bem-sucedido e o alvo falhar, a alma do alvo parte para os deuses. A alma do portador se transfere para o corpo do alvo como se estivesse usando a jarra mágicafeitiço, embora esta seja uma transferência instantânea e a alma do portador não pode ser forçada a sair de seu novo corpo. O corpo original do portador desmorona em pó. Se o alvo for de um nível superior ao do portador, o portador imediatamente ganha pontos de experiência suficientes para colocá-lo no total mínimo de pontos de experiência necessários para alcançar o próximo nível de experiência.
    Observe que se o alvo conseguir evitar ser consumido após o primeiro ataque, ele pode retaliar de qualquer maneira em seu próprio turno, incluindo tomar o controle da pedra de sangue e tentar usá-la em seu atacante. Desarmar a pedra de sangue do portador requer a ação de desarmar, com a pedra de sanguecontando como uma arma Miúda para o propósito da jogada de ataque oposta (o ataque de um personagem desarmado é considerado uma arma dois tamanhos menor que o tamanho real do personagem).
    A pedra de sangue confere dois níveis negativos a qualquer criatura boa que a carregue. Os níveis negativos permanecem enquanto a pedra de sangue é carregada e desaparecem quando ela não é mais carregada. Os níveis negativos nunca resultam em perda de nível real, mas não podem ser superados de forma alguma (inclusive com feitiços de restauração ) enquanto a pedra de sangue é carregada. Usar a pedra de sangue para dominar outra criatura é um ato maligno.
    Além de seu propósito principal, uma vez que a pedra de sanguefoi usado para absorver uma força vital, ele pode curar feridas críticas uma vez, após o que precisa ser "recarregado" com a força vital no processo de absorção.
    Nível de conjurador: 20º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, desejo limitado , pote mágico , armadilha da alma ; Preço de mercado: 220.000 PO; Custo para criar: 120.000 PO + 8.000 XP.

    Broche de Imog: Esta peça de joalheria é feita de folha de ouro na forma de um círculo de visco. Uma vez por dia, pode ser comandado para criar um globo de invulnerabilidade.
    Nível de conjurador: 11º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, globo de invulnerabilidade ; Preço de mercado: 24.000.

    Esmeralda de Bupu: Esta esmeralda foi dada por Raistlin ao anão Bupu. Sua magia só funciona se invocada por um anão, gnomo ou kender. Se a gema for ativada, todos os inimigos dentro de 20 pés do portador estão sujeitos a uma sugestão em massa de que eles devem pegar a gema e deixar o portador ir. A próxima criatura que tocar a gema (exceto aquela que a ativou) é o alvo de um feitiço de dedo da morte . A gema pode ser ativada desta forma uma vez por dia.
    Nível de conjurador: 11º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, dedo da morte , sugestão em massa ; Preço de mercado: 50.000.

    Bracelete de Resistência a Feitiço de Dalamar: Este bracelete pode lançar uma proteção contra feitiços sobre o usuário uma vez por dia sob comando. A pulseira concede dois níveis negativos a qualquer criatura boa que a use. Esses níveis negativos persistem enquanto a pulseira é usada e desaparecem quando a pulseira é removida. Os níveis negativos nunca resultam em perda de nível real, mas não podem ser superados de forma alguma (incluindo feitiços de restauração ) enquanto o bracelete estiver sendo usado.
    Nível de conjurador: 15º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, proteção contra feitiços ; Preço de mercado: 43.000.

     Flute of Wind Dancing: Uma criatura com pelo menos um nível na habilidade Perform (flauta) pode usar esta flauta para lançar rajadas de vento , névoa obscura e invocar o monstro III (pequeno elemental do ar apenas) uma vez por dia.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, rajada de vento, névoa obscura, invocar monstro III , o criador deve ter pelo menos 1 graduação na habilidade Perform (flauta); Preço de mercado: 17.000.

    Óculos de Arcanista: Essas armações de platina possuem lentes mágicas. A criatura que os usa pode compreender idiomas (somente palavras escritas) e ler magia à vontade. Eles também dão um bônus de +10 para testes de nível de conjurador ao tentar lançar um feitiço de um pergaminho.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, compreender idiomas, ler magia ; Preço de mercado: 8.300 PO

    Diadema Dourado de Istar: Esta fina tiara de ouro pode ser usada para maior comando três vezes por dia.
 O diadema confere um nível negativo a qualquer criatura não-boa que o use. Este nível negativo persiste enquanto o diadema é usado e desaparece quando o diadema é removido. O nível negativo nunca resulta em perda de nível real, mas não pode ser superado de forma alguma (incluindo feitiços de restauração) enquanto o diadema é usado.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, comando superior ; Preço de mercado: 16.200 PO.

(((NOVO)))
    Helm of Griffon Mane: Este elmo é feito por um anão e é coroado com uma crina de cavalo. Quando usado por um anão, ele fornece um bônus de deflexão de +1 para a classe de armadura.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, escudo da fé , lançador deve ser um anão e deve ter um nível três vezes maior que o bônus do elmo; Preço de mercado: 3.000 PO.

    Ícone da Verdade: Este retângulo de mármore branco incrustado de joias é esculpido na forma de um livro. O item transmite sua função e palavra de comando (“Tobril”) a qualquer conjurador arcano que o toque. Qualquer um que o carrega ganha um bônus de percepção de +4 para testes de resistência contra ilusões. Uma vez por dia, mediante comando, o ícone pode ser comandado para dissipar todas as ilusões em um raio de 9 metros centrado em sua localização, como se uma área maior de dissipação fosse conjurada.
    Nível de conjurador: 20º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, maior dissipação ; Preço de mercado: 65.200 PO.

   Medalhão da Fé: Este medalhão pode ser feito de madeira, osso, metal ou algum outro material e contém o símbolo sagrado de uma das divindades de Krynn. O medalhão atua como um foco divino para os clérigos da divindade cujo símbolo ele carrega. O medalhão também pode criar uma duplicata exata de si mesmo para um clérigo de verdadeira fé, embora o novo medalhão tenha o símbolo da divindade do destinatário.
 O preço de mercado deste item é listado apenas para determinar o custo para criar um do zero, já que qualquer clérigo pode usar seu próprio medalhão para criar um para outro clérigo sem nenhum custo.
    Nível de conjurador: 18º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, orientação , conserto , escudo da fé ;Preço de mercado: 1.000 PO.

(((NOVO)))
    A Joia da Noite: Preta como o sangue de um dragão maligno, a Joia da Noite foi feita para permitir que certos visitantes desejados entrassem no Bosque Shoikan. Os mortos-vivos que olham para ele o veem brilhar com uma luz corrompida, mas todas as outras criaturas o veem como nada além de uma joia negra sem luz. Quando segurada na mão acima da cabeça do portador, a Nightjewel fornece um bônus de resistência de +10 para testes de resistência contra o medo para todos dentro de 3 metros dela.
    Quando dentro do Bosque Shoikan, uma vez por dia, a joia pode ser usada para deter uma criatura morta-viva como se tivesse sido afetada por um feitiço de deter mortos-vivos ; isso requer um ataque de toque corpo a corpo pelo portador da Nightjewel. Para os mortos-vivos do bosque Shoikan, a demonstração dessa habilidade (seja bem-sucedida ou não) geralmente é suficiente para fazê-los recuar, pois eles reconhecem a pedra pelo que ela é.
    A Joia da Noite é sensível às ameaças de violência e para de funcionar se o portador ou seus aliados sacarem uma arma ou lançarem feitiços enquanto ela estiver sendo apresentada. Isso garante aos residentes da Torre que aqueles que se aproximam provavelmente não atacarão imediatamente, e aqueles que o fizerem não estarão mais protegidos pelo poder da Nightjewel .
    Nível de conjurador: 10º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, deter mortos-vivos , remover medo ; Preço de mercado:36.000 PO.

(((NOVO)))
    Dinheiro Amaldiçoado de Raistlin: Essas moedas carregam uma poderosa maldição: se pagas ou dadas a outra pessoa como parte de uma barganha ou promessa, e o destinatário trair a barganha ou quebrar essa promessa, ele ficará aflito com podridão de múmia . A magia do dinheiro amaldiçoado não pode funcionar se menos de 1.000 moedas forem transferidas como parte do acordo. Um alvo que desencadeia a maldição deve tentar um teste de resistência separado para cada 1.000 moedas que fazem parte da barganha; uma falha contra qualquer um deles significa que ele está aflito (múltiplas falhas não significam múltiplas aflições).
    O processo para criar este item mágico requer 1.000 moedas como um componente de material extra, que se tornam as moedas amaldiçoadas quando a fabricação é concluída.
    Nível de conjurador: 5º;Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, contágio , truques menores ; Preço de mercado: 11.000 PO; Custo para criar: 6.000 gp + 400 XP.

    Braço de Prata de Ergoth: Criado pelas forças de homens, elfos, anões e bons dragões durante a Primeira Guerra do Dragão, este braço protético mágico deve ser anexado a um bom humano que está sem o braço direito. Ele se enxerta no usuário e funciona como um braço normal com Força 17 e atua como um anel de regeneração.
    O braço de prata tem uma propriedade incomum em relação à criação de dragonlances : o usuário do braço de prata pode forjar dragonlances (menores ou maiores) sem os talentos de criação de itens necessários ou pré-requisitos de magia. O usuário ainda deve gastar gp e XP normalmente para criar o item.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos:Criar Armaduras e Armas Mágicas, Criar Item Maravilhoso, força do touro , regenerar, servo invisível ; Preço de mercado: 136.000 PO; Peso: 20 lb.

    Estátua Cantante: Quando 1 litro de água é derramado no topo desta estátua oca de ouro de Mishakal, ela pode lançar um feitiço de batida em qualquer alvo que o portador desejar. Derramar água na estátua também funciona como um feitiço de consagração . Uma vez por dia, ele pode lançar um feitiço de cura de ferimentos leves , que não requer água.
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, consagrar, curar ferimentos leves, derrubar ; Preço de mercado: 36.700 PO.

    Webnet: Este delicado enfeite de cabelo tem dois poderes que funcionam uma vez por dia, cada um ativado por uma palavra de comando. O primeiro permite que seja jogado em uma área ou em um alvo e atue como um feitiço de corda animado para envolver uma criatura. O segundo permite lançar hipnotismo .
    Nível de conjurador: 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso, corda animada, hipnotismo ; Preço de mercado: 13.500 PO.