quinta-feira, 22 de agosto de 2013

Metamorfos - Tormenta RPG

Todos esses são o mesmo metamorfo
Criaturas abençoadas por Nimb, os metamorfos nascem de famílias de quaisquer raças, da mesma forma que os lefou. Diferente dos tocados pela Tormenta, eles são tocados pelo caos, e assim receberam um presente de Nimb que os torna capazes de assumir todo o tipo de forma humanoide e qualquer sexo.

Personalidade: Os metamorfos apresentam todo o tipo de personalidade – do mais tímido e introspectivo ao mais falante e expansivo. Assim como os humanos eles podem se tornar grandes heróis e vilões, mas a maioria gosta de usar seus “talentos” para ter uma vida melhor. Os únicos pontos em comum de todos os metamorfos são a sua incapacidade de ficar muito tempo em apenas uma forma e algum tipo de insanidade menor. Alguns são um pouquinho paranoicos, outros te transtornos compulsivos obsessivos, e outros tipos de transtornos.

Aparência: Metamorfos trocam de aparência como  seres humanos trocam de roupas. Eles podem parecer um halfing pela manhã e um grande minotauro no final de uma tarde. A única aparência em comum fica em seus olhos, suas íris, não importa a forma, sempre apresentam o formato de uma face de dado de seis faces negro, e um número aleátorio de pontos brancos, que vai de 1 a 6 pontos.

Relações: Nascidos entre todas as raças, metamorfos não apresentam dificuldades de se relacionar com quaisquer uma das raças. Eles sempre sabem de sua natureza, principalmente depois da puberdade quando sua primeira transformação ocorre.

Um deles pode ser um metamorfo
Tendência: Metamorfos raramente são leais. O toque do caos os torna pessoas que apreciam a liberdade de escolhas e a possibilidade de mudar de pensamento e de forma de pensar como mudam seus corpos. Assim a maiorias dos Metamorfos é caótica e poucos são neutros. Raramente, muito raramente um deles é leal. Eles podem tender tanto para o bem quanto para o mal.

Religião: Metamorfos podem adotar qualquer religião, mas raramente seguem a Khalmyr. A maioria deles segue Nimb ou Hyninn, mas não são incomuns seguidores de Tenebra, Tanna-Tot, Oceano, Ragnar (Leen), Wynna, Valkaria, Tauron e Sszzaas. Poucos seguem os deuses restantes.

Terra dos Metamorfos: Apesar de existirem a centenas de milhares de anos, os metamorfos não possuem terras próprias. Até onde se sabe existem menos deles que o número de Tamurianos. Mas isso pode não ser verdade. 

Nomes: Os Metamorfos recebem o nome dado por seus pais, que serão de qualquer raça. Não existem nomes comuns entre os metamorfos.
Aventuras: Muitos metamorfos são criaturas sem lar, a maioria esconde suas  habilidades pelo medo da  rejeição das sociedades em que vivem. Outros são exilados, que foram expulsos por serem metamorfos ou por terem cometido crimes. Assim a maiorias dos metamorfos são nômades,  talvez por isso novos metamorfos surjam de lugar em lugar. 

Curiosidades: Os metamorfos são automaticamente hermafroditas, sendo capazes de se reproduzir com qualquer raça humanoide, desde que assuma a forma de um macho ou fêmea dessa espécie. Assim é raro, mas não incomum de que um metamorfo seja pai e mãe ao mesmo tempo. A maioria dos metamorfos é bissexual, mas homosexuais e heterossexuais não são incomuns. Um metamorfo gravido terá uma gravidez de cerca de 6 meses, e seu filho nascerá com a aparência do pai. Pouco mais de 30% dos filhos de metamorfos são metamorfos, a maioria nasce geneticamente igual ao pai ou mãe não metamorfo. O bizarro é que um metamorfo pode ter filhos que sejam de varias raças e todos eles serem irmãos.

Traços Raciais
  • +2 em Inteligencia e +2 em Carisma. Metamorfos possum uma raciocínio rápido e são muito atrativos. Para eles se misturar entre as pessoas é fácil.
  • Monstro. O metamorfo não é considerado um humanoide sendo imune a efeitos e magias que só afetam a essas criaturas.
  • Tamanho mutável: O metamorfo pode nascer em qualquer raça. Esse será o tamanho da forma original do metamorfo. Escolha o seu tamanho original. Escoha entre:
    Tamanho médio: Como criaturas médias, metamorfos não tem nenhum bônus ou penalidades por causa de seu tamanho.
    Tamanho Pequeno: Como criaturas pequenas os metamorfos recebem um bônus de +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de furtividade, mas precisam usar armas menores.
  •  A velocidade básica do metamorfo em terra é 9m pra tamanho médio 6 para tamanho pequeno.
  •  +2 de bônus racial em testes contra efeitos de sono e encantamento: Metamorfos tem mentes escorregadias.
  • +2 de bônus racial em testes de enganação e intimidação: Metamorfos tem a habilidade inerentemente em enganar e intimidar. Eles podem intuitivamente ler linguagem corporal e atitudes com uma exatidão surpreendente.
  • Linguista Natural: Metamorfos adicionam Idiomas a sua lista de pericias de classe para qualquer classe que eles escolhem.
  • Insanidade Menor: Todo metamorfo possui algum tipo de insanidade. Essa insanidade não é tão forte quanto a dos clerigos de Nimb, porem ainda pode causar transtornos. Essa nsanidade acompanha o metamorfo tem todas as formas. ALguem que conheça a insanidade do metamorfo recebe um bonus de +2 nos testes para identificar o metamorfo.
  • Alteração de Forma: Metamorfos tem a habilidade sobrenatural de alterarem sua aparência como se usassem a magia alterar-se (Tormenta RPG pág 151) que afeta seus corpos mas não suas posses. Essa habilidade não é um efeito ilusório, mas uma alteração física das características faciais, cor de pele, textura e tamanho em até uma categoria para cima ou para baixo. Assim um metmorfo halfing poderia  aumentar seu tamanha para medio ou ainda diminuir mais ficando do tamanho diminuto, e um metamorfo de tamanho medio poderia diminuir seu tamanho para pequeno  ou crescer para o tamanho grande. Pode alterar sua aparência a vontade, e a alteração dura até ele decidir mudar de forma de novo. Um Metamorfo reverte para sua forma original quando morto. Uma magia visão da verdade revela sua forma original. Quando usa essa habilidade o Metamorfo ganha +10 de bônus de circunstancia em testes de Enganação. Usar essa habilidade é uma ação de rodada completa. 


quarta-feira, 21 de agosto de 2013

Licantropos De Arton

Na DragonSlayer 13 saiu uma matéria sobre licantropos para moreania
Aqui eu apresento as regras para essas criaturas e novos licantropos para Arton.

Características
Habilidades: Licantropos foram originalmente criados para serem uma raça nivelada com os humanos para D&D. Raças sem ajuste de nível. Porem no novo tormenta RPG os humanos e todas as raças recebem bônus de atributos.
Assim os bônus de atributos para os Licantropos da DragonSlayer são:
  • Lobisomens: +2 for, +4 Int, -2 Des
  • Homem-Crocodilo: +4 For, -2 Des, +2 Con
  • Homem-Leão: +4 For, +2 Des, -2 Int
  • Homem-Serpente: +2 Int, +4 Des, -2 Con
  • Homem-Hiena: +2 For +4 Con, -2 Sab
  • Homem-Morcego: +4 Des, +2Int, -2 Con
 
Alterar forma: um Licantropo pode assumir 3 formas, forma humana, animal e hibrida.
A forma hibrida é bípede, com a cabeça do animal. As mãos são humanoides, variando de 3 a 5 dedos com garras (mas nem todos conseguem usar em combate). Na forma hibrida ele pode falar, mas não usar armaduras.
Um licantropo mantêm todos os seus valores de Habilidade quando mudam de forma. Porem, seus atributos físicos mudam somente se o tamanho da forma animal for maior ou menor do que médio. Eles podem assumir essa forma quantas vezes quiserem e podem permanecer em qualquer uma das formas o tempo que desejarem.

Deslocamento: A forma humanoide mantém o deslocamento normal, na forma animal e hibrida ele pode receber uma mudança de velocidade dependendo do animal. Ele  ainda dependendo do animal pode se voar ou nadar.

Armadura Natural: Na forma animal ou hibrida eles recebem um bônus de +2 na classe de armadura.

Armas Naturais: Em suas formas naturais ou hibridas, licantropos podem atacar com suas garras, chifres, presas ou cauda, conforme o animal. Eles são considerados proficientes nessas armas e podem pegar talentos para usa-las (como foco em arma, por exemplo). Ataques com armas naturais são considerados ataque desarmado.

Visão na Penumbra: nas formas hibrida e animal os licantropos enxergam 2x melhor que humanos sob a mesma condição de iluminação.

Vulnerabilidade a Prata: Em qualquer uma das formas o licantropo sofre dano Maximo ao ser ferido por armas feitas ou revestidas de prata. Tocar em objetos de prata causa 1ponto de dano por rodada.

Classe Favorecida: nenhuma.

Na revista encontramos o Lobisomem, Homem-crocodilo, Homem-Leão, Homem-hiena, Homem-Morcego e Homem-Serpente

Homem-Selakos
Vivendo por todas as costas de Arton os licantropos Selako são uma espécie a parte. Eles se dividem em muitos grupos que navegam pelos mares. As três principais espécies são os Selakos- cabeça-de-martelo, os Selakos Brancos e os Selakos-de-corais. As espécies definem o tamanho do Selako. Enquanto Selakos-de-corais são animais pequenos mal chegando a 1m, Selakos-cabeça-de-martelo podem chegar a 3m. Selakos Brancos podem chegar a incríveis 6m

Habilidades: For +4, Sab+2, Int -2
Classes favorecidas: Guerreiro, Ranger e Bárbaro. Homens selakos geralmente são combatentes. Tambem podem ser Rangers sob as marés.

Forma Animal: Um homem selako parece um tubarão normal de sua espécie. Nessa forma ele pode respirar apenas dentro da água e pode nadar a uma velocidade de 12m. na terra ele se movimenta  saltando 1,5m por turno. Na água eles não precisam fazer testes de natação.

Agarrar: Selakos em caso de um teste bem sucedido de mordida podem tentar manter  suas presas em suas mandíbulas, causando dano continuo. Tanto Selako quanto vitima fazem um teste de ataque. Caso a vitima vença consegue escapar. Caso o Selako vença A vitima sofre  dano de mordida +bônus de força + ½ nível. A vitima continua presa, até a rodada seguinte, na qual um novo teste é feito. Ambos perdem seus bônus de destreza. Alem disso depois de alguns turnos a vitima devera fazer testes  de afogamento.

Forma Hibrida: Os homens selakos possuem cabeças de selako, barbatanas nas costas e guelras para respirar sob a água. Nem homens nem mulheres possuem cabelos nessa forma. Eles  existem em diversos tamanhos: os menores  que  são os selakos-corais possuem a pele branca cheia de pontos marrons claros e escuros, camuflagem para os corais. Os selakos-martelo tem a pele marrom clara e o Selako Branco possui uma pele azul clara. Todos esses porem possuem a pele da barriga e de sob o queixo da cor banca. Os Selako corais na forma hibrida, medem cerca de 1,40m, Os selakos-Cabeça-de-martelo matem cerca de 1,80m, E os Selakos Brancos medem 2,20m de altura.

Talentos: Na DragonSlayer 13 temos uma lista de talentos para licantropos. Alem desses o jogador pode adicionar a lista de talentos para forma selvagem de druida a sua lista de talentos e a partir do 10 nível comprar a lista de talentos aprimorada de druida.
http://pt-br.tsrd.wikia.com/wiki/Druida#Forma_Selvagem