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quarta-feira, 2 de setembro de 2020

Idéias de Aventuras: arvores Retorcidas - por Jeff Quick

 Szorlog, o ente, era o supervisor e mestre da Madeira Torcida. A floresta de Szorlog nem sempre foi conhecida como Madeira Torcida. Há tanto tempo que ninguém se lembra quando isso aconteceu, um grande mal foi amarrado e armazenado sob a floresta de Szorlog. O Ente foi encarregado de supervisionar a prisão desse mal e garantir que ele permanecesse fechado.

Como o mal costuma fazer, ele lentamente começou a se esgueirar para fora de sua prisão. Há cerca de 50 anos, o mal corrompeu seu bom guardião e sua amada floresta, tornando-os seus servos. O mal ainda está preso, mas agora tem um agente do lado de fora. Conforme Szorlog se tornou mais corrupto, a floresta mudou e as pessoas que se aventuraram a entrar não voltaram mais. As árvores na floresta ficaram retorcidas e os galhos retorcidos como na postura de um humano se contorcendo de dor. O dossel cresceu densamente junto de forma que mesmo ao sol do meio-dia (dizem) um drow se sentiria confortável andando sob eles.

Dentro da floresta, todos os animais fugiram, foram mortos ou se transformaram em criaturas mortas-vivas que obedecem às ordens de Szorlog. Muitas plantas se tornaram assassinas, e as árvores emitem um gemido doentio quando o vento sopra por seus galhos retorcidos. Os companheiros animais lobos de Szorlog foram transformados em horríveis mortos-vivos que vagam pela floresta e destroem qualquer criatura viva que encontrarem.

Szorlog

Dê uma olhada no Ente que controla As arvres retorcias. ste treant deve provar ser um inimigo mortal.
Szorlog

Embora Szorlog abrace completamente o uso de mortos-vivos e o massacre de criaturas vivas, ele tecnicamente não parou de reverenciar a natureza e, portanto, mantém seus feitiços e habilidades druídicas. Sua "reverência" é doentia, mas ainda poderosa, e ele presta muita atenção às plantas dentro da Floresta Torcida. Quando ele descobre um ferido por um intruso, ele parte em uma caçada implacável para descobrir quem ousou prejudicar um de seus protegidos.

Szorlog passa seu tempo viajando pela floresta em busca de árvores "dignas" para despertar com um feitiço. Alguns dias ele não encontra nenhuma árvore que considere digna, mas nos 50 anos desde sua corrupção, ele encontrou algumas, todas colossais em tamanho. A Floresta Torcida é cercada por árvores crescidas em um labirinto, mas, além do labirinto, quilômetros de floresta aberta abrigam centenas de árvores despertas. Cada hora que os intrusos passam além do labirinto, há uma chance cumulativa de 10% de eles passarem perto de uma árvore desperta. Uma árvore desperta ataca apenas se os intrusos parecerem enfraquecidos ou suscetíveis. Mas eles relatam sua descoberta (junto com coisas específicas que eles ouviram, aparente habilidade de lançar feitiços e direção da viagem) em alto Sylvan, uma vez que os intrusos estão fora de vista.O relatório é rapidamente retransmitido por toda a floresta até chegar a Szorlog. A resposta usual de Szorlog é enviar seus cães ocos mortos-vivos para atacá-los, o que deve garantir sua destruição.

Quando em combate pessoal, Szorlog anima árvores para lidar com conjuradores, lança presas mágicas maiores em seus punhos e então usa o talento Sunder em combinação com sua habilidade de treant para causar dano duplo contra objetos para quebrar as armas e armaduras de qualquer combatente corpo a corpo.

Os itens mágicos de Szorlog estão pendurados em seus galhos nas vinhas, prontos para uso rápido.

Szorlog: Masculino treant Drd 10; CR 18; Planta enorme; HD 7d8 + 35 mais 10d8 + 50; hp 165; Init +3; Spd 30 pés; AC 24, touch 7, pé chato 24; Corpo a corpo Atk +19 (2d6 + 9, 2 batidas); Face / Alcance 10 pés por 10 pés / 15 pés; SA atropela 2d12 + 13; SQ companheiro animal, árvores animadas, dano duplo contra objetos, vulnerabilidade ao fogo, metade do dano de armas perfurantes, senso da natureza, traços da planta, resistência à atração da natureza, passo sem rastros, imunidade a veneno, forma selvagem (animal pequeno, médio ou grande 4 / dia), passo da floresta; AL NE; SV Fort +21, Ref +10, Will +17; Str 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Wis 18, Cha 12.

Habilidades e Talentos: Empatia com Animais +8, Concentração +12, Ofício (criação de armadilhas) +6, Diplomacia +3, Manipular Animais +8, Esconder -9 (ou +7 em áreas florestais), Intimidar +8, Conhecimento (natureza) + 13, Ouvir +11, Vidência +5, Sentir Motivo +11, Feitiçaria +12, Spot +11, Conhecimento da Terra Selvagem +15; Poção de Preparação, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Relâmpago, Ataque Poderoso, Separar.

Atropelar (Ext): Como uma ação padrão durante seu turno a cada rodada, Szorlog pode literalmente atropelar um oponente Grande ou menor. O atropelar causa 2d12 + 13 pontos de dano por contusão. Um oponente pisoteado pode tentar um ataque de oportunidade com uma penalidade de -4 ou um teste de resistência de Reflexos para metade do dano (CD 22). Cada uma das árvores animadas de Szorlog pode atropelar um oponente em pelo menos uma categoria de tamanho menor que ela mesma da mesma maneira.

Companheiro Animal: Szorlog pode ter um ou mais companheiros animais, embora não tenha nenhum no momento. Este animal fez amizade com o feitiço animal amizade. O total de Dados de Vida de todos os companheiros animais de uma vez não pode exceder 10.

Animar Árvores (SP): Szorlog pode animar árvores dentro de 180 pés à vontade, controlando até duas árvores por vez. Uma árvore normal precisa de uma rodada completa para se desenraizar. Depois disso, ele se move a uma velocidade de 3 metros e luta como um treant em todos os aspectos. Suas árvores animadas perdem a capacidade de se mover se Szorlog ficar incapacitado ou se mover para fora do alcance. A habilidade é semelhante a liveoak (nível de conjurador 12).

Dano duplo contra objetos (Ext): Se Szorlog ou uma de suas árvores animadas fizer um ataque total contra um objeto ou estrutura, ele causará o dobro de dano.

Vulnerabilidade de fogo (Ext): Szorlog sofre o dobro de dano de ataques de fogo, a menos que o ataque permita um teste de resistência, caso em que ele recebe o dobro de dano em uma falha e nenhum dano em um sucesso. Cada uma de suas árvores animadas tem a mesma vulnerabilidade.

Metade do dano de Piercing (Ext): Armas de piercing causam apenas metade do dano a Szorlog com um mínimo de 1 ponto de dano.

Sentido da natureza: Szorlog pode identificar plantas e animais (suas espécies e características especiais) com perfeita precisão. Ele pode determinar se a água é segura para beber ou perigosa.

Características da planta: Szorlog é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento e polimorfia. Ele não está sujeito a golpes críticos ou efeitos de influência mental. Szorlog também tem visão na penumbra.

Resistir à isca da natureza: Szorlog ganha um bônus de +4 em testes de resistência contra as habilidades semelhantes a magia de feys (como dríades, ninfas e sprites).

Passo sem trilhas : Szorlog não deixa rastros em ambientes naturais e não pode ser rastreado.

Imunidade a veneno: Szorlog é imune a todos os venenos orgânicos, incluindo venenos de monstros, mas não a venenos minerais ou gás venenoso.

Forma Selvagem (SM): Szorlog pode se transformar em um animal Pequeno, Médio ou Grande e voltar quatro vezes por dia de acordo com amagia auto polimorfo . Ao contrário do uso padrão da magia, no entanto, Szorlog pode adotar apenas uma forma. Ele recupera pontos de vida como se tivesse descansado por um dia. Ele não corre o risco da penalidade padrão por ficar desorientado enquanto está em sua forma selvagem. Szorlog ganha todas as habilidades especiais da criatura ao fazer isso.

Woodland Stride: Szorlog pode se mover através de espinhos naturais, arbustos, áreas cobertas de mato e terrenos semelhantes em sua velocidade normal e sem sofrer danos ou outras deficiências. No entanto, espinhos, sarças e áreas cobertas de vegetação que são encantadas ou manipuladas magicamente para impedir o movimento ainda o afetam.

Habilidades: Um treant recebe habilidades e talentos como se fosse uma fada. Tem um bônus racial de +16 em testes de Esconder-se feitos em áreas florestais.

Feitiços de Druida Preparados (6/5/5/4/4/2; salvar CD 14 + nível de magia): 0 - criar água, detectar magia (3), iluminar, ler magia; 1º - amizade animal, enredamento, invisibilidade aos animais, presas mágicas, névoa obscurecedora; 2º - enfeitar pessoa ou animal, chill metal, flama lâmina, amolecer terra e pedra, formato de madeira; 3º - dominar animal, presa mágica maior, veneno, crescimento de espiga; 4º - golpe de chama (2), apagamento, vidência; 5º - despertar, praga de inseto.

Pertences : braçadeiras de armadura +4, manto de resistência +4, gema de visão, bastão de chamas apagando, escaravelho de proteção, escaravelho, lavanda e pedra verde ioun, pó de desaparecimento, pó de ilusão.


Ocos

 Quando se voltou para a corrupção, Szorlog precisou de tenentes para cumprir suas ordens. Seus companheiros animais lobos estavam disponíveis, então usando procedimentos aprendidos com o mal preso sob ele, ele os esfolou e os transformou em lacaios mortos-vivos conhecidos como cães ocos. Os cães ocos de Szorlog vagam pela Floresta Torcida como seus observadores móveis e unidades de ataque avançadas. Ele até os envia para fora da floresta ocasionalmente, para lugares onde o arvoredo não ousaria enviar suas árvores despertas.

Oco

Quando se voltou para a corrupção, Szorlog precisou de tenentes para cumprir suas ordens. Seus companheiros animais lobos estavam disponíveis, então usando procedimentos aprendidos com o mal preso sob ele, ele os esfolou e os transformou em lacaios mortos-vivos conhecidos como cães ocos. Os cães ocos de Szorlog vagam pela Floresta Torcida como seus observadores móveis e unidades de ataque avançadas. Ele até os envia para fora da floresta ocasionalmente, para lugares onde o arvoredo não ousaria enviar suas árvores despertas.

Abaixo está o modelo para criar uma criatura oca. Segue um exemplo dos cães ocos de Szorlog.

Ocos: Criaturas ocas são as peles de criaturas naturais que são esfoladas e costuradas de volta junto com o interior da criatura. Os restos mortais são então queimados em uma pira profanada. O espírito desconectado da criatura se vê forçado a ficar com os restos de seu corpo. Depois de animar a pele, uma criatura recém-escavada busca encher seu interior com a carne de qualquer outra criatura viva que possa rasgar e enfiar na boca.

Criando um "Oco" é um modelo que pode ser adicionado a qualquer animal, besta, humanóide ou humanóide monstruoso (doravante referido como a "criatura base"). O tipo da criatura muda para morto-vivo. Ele usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto conforme indicado aqui.

Dado de Vida: Aumentado para d12.

Velocidade: devido ao peso anormalmente leve de uma criatura oca, ela ganha 6 metros em seu deslocamento terrestre.

Ataques especiais: uma criatura vazia retém todos os ataques especiais da criatura base e também ganha o seguinte.

Hungry Moan (Sob): À vontade, uma criatura oca pode canalizar o vento através de sua pele, o que cria um gemido baixo que amedronta e embota os sentidos de todos que o ouvem. Toda criatura viva em um raio de 36 metros que o ouvir deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 10 + metade dos Dados de Vida não classe da criatura oca + modificador de Carisma da criatura oca) ou ficar paralisada de medo por 1d6 rodadas. Este efeito é sônico e comovente.

Uivo Enlouquecedor (Sob): Quando uma criatura oca emite o som de maneira diferente, ela leva qualquer criatura dentro de um cone de 18 metros que falhe em um teste de Vontade (CD 10 + metade dos Dados de Vida não classe da criatura oca + modificador de Carisma da criatura oca) à loucura , causando 2d4 pontos de dano de Sabedoria. Este é um efeito sônico.

Qualidades Especiais: Uma criatura vazia possui todas as qualidades especiais da criatura base e também ganha o tipo morto-vivo. Além disso, ele ganha a seguinte habilidade:

Senso de vida (Sob): Uma criatura oca pode sentir criaturas vivas dentro de 36 metros, independentemente da ocultação ou cobertura atrás de objetos não vivos. Livesense permite que uma criatura oca sinta apenas a forma básica e o contorno de um alvo vivo. Ele não pode diferenciar entre duas criaturas com a mesma construção básica, como com a visão. Criaturas menores podem se esconder atrás de criaturas maiores para se esconderem da vida. Criaturas ocas não podem rastrear com senso de vida.

Salva: Igual à criatura base.

Habilidades: Uma criatura vazia ganha +4 de Força e Destreza. Sendo morto-vivo, não tem pontuação de Constituição.

Habilidades: as mesmas da criatura base.

Talentos: O mesmo da criatura base.

Clima / Terreno: Qualquer terreno e subsolo.

Organização: igual à criatura base.

Avaliação do desafio: igual à criatura base +2.

Tesouro: Nenhum.

Alinhamento: Sempre mal (qualquer).

Avanço: igual à criatura base.

Amostra de criatura oca

Este exemplo usa um lobo como criatura base.


Dados de vida mortos-vivos de tamanho médio do cão oco: 2d12 (13 hp)
Iniciativa: +4
Velocidade: 70 pés.
CA: 16 (+4 Dex, +2 natural), toque 14, pé chato 12
Ataques: Mordida +5
dano corpo a corpo : Mordida 1d6 + 4
Face / Alcance: 5 pés por 5 pés / 5 pés.
Ataques Especiais: Gemido faminto, uivo enlouquecedor, viagem
Qualidades Especiais: Senso de vida, visão na penumbra, cheiro, características de mortos-vivos
Salva: Forte +3, Ref +7, Vontade +1
Habilidades: For 17, Des 19, Con -, Int 2, Sab 12, Cha 6
Habilidades: Esconder +5, Ouvir +6, Mover-se Silenciosamente +6, Observar +4, Conhecimento da Terra Selvagem +1 *
Talentos:Weapon Finesse (mordida)
Clima / terreno: Qualquer terra e subterrâneo
Organização: Solitário, par ou pacote (3-6)
Classificação do desafio: 3
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro malvado
Alcance de avanço: 3 DV (tamanho médio); 4-5 HD (grande)

Cães ocos são peles de lobos, coiotes e outros cães selvagens. Os animais são esfolados e suas entranhas são queimadas em uma pira profanada, prendendo seus espíritos em suas peles. As peles são então costuradas no formato do cachorro, e seus espíritos animam as peles ocas.

Combate

Os cães ocos estão inquietos e com fome. Eles procuram coisas vivas com carne na tentativa de devorar suas entranhas. Depois de arrancarem pedaços de uma criatura viva, no entanto, a carne cai pelas costuras e pelos pés em uma trilha terrível.

Tropeçar (Ex): Um cão oco que acerta com um ataque de mordida pode tentar tropeçar no oponente como uma ação livre sem fazer um ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa falhar, o oponente não pode reagir para derrubar o cão oco.

Hungry Moan (Sob): À vontade, um cão vazio pode canalizar o vento através de sua pele, o que cria um gemido baixo que assusta e embota os sentidos de todos que o ouvem. Cada criatura viva dentro de 36 metros que ouve deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade (CD 9) ou ficar paralisada de medo por 1d6 rodadas. Essa habilidade é um efeito sônico que afeta a mente.

Uivo Enlouquecedor (Sob): Quando um cão oco lança o som de forma diferente, ele leva qualquer criatura dentro de um cone de 18 metros que falhe em um teste de resistência de Vontade (CD 9) à loucura, causando 2d4 pontos de dano de Sabedoria. Este é um efeito sônico.

Senso de vida (Sob): Um cão oco pode sentir criaturas vivas dentro de 36 metros, independentemente da ocultação ou cobertura atrás de objetos mortos. Livesense permite que uma criatura oca sinta apenas a forma básica e o contorno de um alvo vivo. Ele não pode diferenciar entre duas criaturas com a mesma construção básica, como com a visão. Criaturas menores podem se esconder atrás de criaturas maiores para se esconderem da vida. Criaturas ocas não podem rastrear com senso de vida.

Perfume (Ext): Um cão vazio pode detectar inimigos se aproximando, farejar inimigos ocultos e rastrear pelo sentido do olfato. Características dos mortos-vivos: Um cão oco é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, morte, efeitos, efeitos necromânticos, efeitos que afetam a mente e qualquer efeito que requeira um teste de Fortitude, a menos que também funcione em objetos. Não está sujeito a acertos críticos, dano subjugante, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia. A energia negativa o cura, e ele não corre o risco de morrer devido a danos massivos, mas é destruído com 0 pontos de vida ou menos. Um cão oco tem visão no escuro (alcance de 18 metros). Não pode ser ressuscitado, e a ressurreição só funciona se assim o desejar.

Habilidades: * Um cão vazio recebe +4 de bônus racial nos testes de Conhecimento da Terra Selvagem ao rastrear por cheiro.

Filme da noite


Já que ele não podia estar em todos os lugares ao mesmo tempo, e seus cães ocos provaram ser frágeis demais para enfrentar intrusos mais poderosos, Szorlog queria criaturas vigilantes que estivessem à altura da tarefa de destruir intrusos determinados. Quando todas as suas árvores atingirem a maioridade e puderem se defender, ele não precisará mais de vigias. Até então, o principal entre suas sentinelas silenciosas são os filmes noturnos.

Já que ele não podia estar em todos os lugares ao mesmo tempo, e seus cães ocos provaram ser frágeis demais para enfrentar intrusos mais poderosos, Szorlog queria criaturas vigilantes que estivessem à altura da tarefa de destruir intrusos determinados. Quando todas as suas árvores atingirem a maioridade e puderem se defender, ele não precisará mais de vigias. Até então, o principal entre suas sentinelas silenciosas são os filmes noturnos.

Um filme noturno é escuridão ganhando vida. Não é uma criatura sombria, mas escuridão manifesta, semelhante em substância aos fantasmas. Filmes noturnos limparam a floresta de qualquer matéria animal viva, deixando apenas plantas, mortos-vivos e o estranho estranho que pode afastar seus tentáculos.

Estar vivo na floresta de Szorlog à noite é um farol para esses terrores. Sem defesa adequada contra suas predações, os que estão na floresta descobrem que os filmes noturnos continuam chegando até que destruam os invasores na floresta. A luz mágica às vezes parece uma defesa adequada. Mas apenas um pouco.

Durante o dia, essas secreções recuam para a copa espessa e as partes mais isoladas da floresta onde a luz quase não penetra. Viajar na mata é mais seguro durante o dia, exceto nessas áreas concentradas, onde possivelmente é mais perigoso ir durante o dia do que à noite.

Filme da Noite
Enorme Lodo (Incorpóreo)
Dados de Vida: 5d10 + 25 (72 hp)
Iniciativa: +0
Velocidade: Voar 30 pés.
CA: 9 (-2 tamanho, +1 deflexão), toque 9, pé chato 9
Ataques: Toque incorpóreo +1 corpo a corpo
Dano: dreno de habilidade de toque incorpóreo
Face / Alcance: 10 pés por 10 pés / 10 pés.
Ataques Especiais: Dreno de habilidade
Qualidades Especiais: Visão às Cegas 18 m, camuflagem escura, subtipo incorpóreo, vulnerabilidade à luz mágica, lodo características de
salvamento: Fort +6, Ref +1, Will -4
Habilidades: Str -, Dex 10, Con 21, Int -, Wis 1, Cha 1
Clima / Terreno:Qualquer terra e subterrâneo
Organização: Solitário, par ou pod (3-5)
Classificação do Desafio: 7
Tesouro: Nenhum
Alinhamento: Sempre neutro e maligno
Alcance de avanço: 6-10 DV (enorme); 11-15 HD (gigantesco)

Esta criatura é um campo de pura escuridão com consciência e fome. Ele espera em lugares sem luz para se alimentar da energia de criaturas vivas não vegetais.

Filmes noturnos só aparecem à noite. Durante o dia, eles se escondem na escuridão reconfortante do subsolo. Quando emergem, eles flutuam como um grupo em um círculo na periferia do alcance sensorial um do outro. Quando a presa entra no alcance de uma lodo, o filme noturno se move em direção a ela. A ausência de um filme noturno alerta os demais a se moverem em direção a sua última locação.

Filmes noturnos são amorfos e podem mudar de forma à vontade, mas geralmente viajam em blocos em forma de cubo de 3 metros de lado. Ao contrário da maioria dos lodos, os filmes noturnos viajam em pares e às vezes em grupos maiores.

Combate:

Os filmes noturnos não empregam nenhuma estratégia. Eles simplesmente flutuam das árvores em direção a qualquer alimento potencial e tentam destruí-lo.

Visão às Cegas (Ext): um filme noturno é cego, mas todo o seu corpo é um órgão sensorial primitivo que pode identificar a presa por cheiro e vibração em um raio de 18 metros.

Drenagem de Habilidade (Sob): Um filme de ataque de toque incorpóreo noturno drena 1d6 pontos de Constituição e 1d6 pontos de Destreza de seu alvo.

Camuflagem Negra (Ext): Por causa de um filme do tipo corporal único da noite, ele tem ocultação total na escuridão. Qualquer iluminação reduz a ocultação para três quartos.

Subtipo Incorpóreo: Um filme noturno pode ser prejudicado apenas por outras criaturas incorpóreas, +1 ou melhores armas mágicas, magias, habilidades semelhantes a magia ou habilidades sobrenaturais. É imune a todas as formas de ataque não-mágico e tem 50% de chance de ignorar qualquer dano de uma fonte corpórea (exceto para efeitos de força, como mísseis mágicos e ataques feitos com armas de toque fantasma). Um filme noturno pode passar por objetos sólidos (mas não por efeitos de força) à vontade, e seus ataques ignoram armaduras naturais, armaduras e escudos (embora bônus de deflexão e efeitos de força funcionem normalmente). Um filme noturno sempre se move silenciosamente (não pode ser ouvido com testes de Ouvir, a menos que seja desejado).

Fraqueza de luz (Sob): Fontes de luz mágicas causam 1d6 pontos de dano a cada 3 metros de iluminação em um filme noturno.

Características do Ooze: Um filme noturno é imune a efeitos de veneno, sono, paralisia, atordoamento, polimorfia e influência mental. Não está sujeito a acertos críticos ou flanqueamento.

 

The Edge Maze
Árvores ativas, mortos-vivos errantes e habitantes das sombras são problemáticos o suficiente para aqueles poucos intrépidos que entrariam na Floresta Torcida. Mas, para complicar as coisas, Szorlog, o arvoredo, moveu e modelou as árvores nas bordas da floresta para criar corredores com paredes grossas e dossel, apresentando um labirinto para qualquer um que entrasse. Árvores ativas, mortos-vivos errantes e habitantes das sombras são problemáticos o suficiente para aqueles poucos intrépidos que entrariam na Floresta Torcida. Mas, para complicar as coisas, Szorlog, o arvoredo, moveu e modelou as árvores nas bordas da floresta para criar corredores com paredes grossas e dossel, apresentando um labirinto para qualquer um que entrasse. As paredes das árvores do labirinto são muito mais duráveis ​​do que as árvores normais e irradiam forte magia de Transmutação o tempo todo. A madeira dentro do labirinto nunca tem menos de 30 centímetros de espessura, embora seja freqüentemente mais grossa. Uma seção de 1 pé de espessura dessas paredes tem uma DC de Quebra de 35, Dureza 10, 120 pontos de vida (em uma seção de 10 pés por 10 pés) e uma DC de Escalada de 18. Na maioria dos lugares, o dossel inferior começa a 30 pés do solo, embora em áreas diferentes possa ser mais alto ou mais baixo.

O "labirinto de borda" em si é escuro, e vários tipos diferentes de plantas mortas-vivas e carnívoras espreitam dentro dele. Além disso, o arvoredo armou várias armadilhas para enfraquecer e dissuadir os intrusos que tentariam erradicar o mal sob a floresta.

Algumas das armadilhas incluem o seguinte:

Pit Trap

    A armadilha clássica fica escondida sob sistemas de raízes que parecem sólidos, mas na verdade caem quando mais de 13 quilos são colocados sobre eles, como se alguém tivesse pisado em um galho fino. Algumas armadilhas no labirinto da borda são apenas obstáculos, enquanto outras têm plantas carnívoras no fundo. Videiras enormes ou gigantescas às vezes revestem o fundo e as laterais de fossas mais profundas.

    Armadilha de fossa coberta por raízes: CR 7; mecânico; gatilho de localização; reinicialização automática; O teste de resistência de reflexo (CD 25) evita; 70 pés de profundidade (7d6, queda); alvos múltiplos (primeiro alvo em cada um dos dois quadrados adjacentes de 1,5 m); Pesquisa (DC 27); Desative o dispositivo (DC 18).

Twig Darts

    No final de uma longa passagem no labirinto, as árvores são cultivadas com seus galhos afiados e apontados para a passagem. Quando uma criatura se move dentro do alcance dos galhos sem acionar o interruptor oculto, eles disparam pela passagem. Os galhos crescem novamente e a armadilha é reiniciada em uma hora. Versões mais mortíferas de dardos de ramos são revestidas de veneno.

    Dardos de ramos: CR 6 (não venenoso); dispositivo mágico; gatilho de proximidade; reinicialização automática; desvio oculto do interruptor (Pesquisa DC 20); Atk +15 de alcance (1d4 + 3, dardo); vários alvos (2d4 dardos por alvo em uma área de 10 pés por 10 pés); Pesquisa (DC 26); Desative o dispositivo (DC 28).

Spore Clouds

    Bulbos cheios de esporos nocivos são delicadamente plantados atrás de uma fina camada de folhagem. Quando algo mais pesado do que 15 libras pisa em uma bexiga de ar anexada escondida na cobertura do solo, os esporos disparam, cobrindo uma grande seção da passagem.

    Spore Cloud Trap: CR 9; mecânico; gatilho de localização; reinicialização automática; gás; nunca perca; atraso no início (1 rodada); veneno (semente de esporo, resistência de Fortitude [CD 20] resiste, 1d4 Con / 1d4 Con); alvos múltiplos (todos os alvos em uma área de 15 pés por 15 pés); Pesquisa (DC 28); Desative o dispositivo (DC 20).

Seiva pegajosa

    Essa seiva é como um saco de tanglefoot mais forte e natural. Visível apenas como um brilho fraco quando a luz o atinge, é fácil ignorar. Por si só, uma armadilha de seiva pegajosa é meramente irritante para um aventureiro experiente. Isso os retarda, mas dificilmente os impede. Armadilhas de seiva pegajosa usadas em combinação com outra armadilha (ou uma criatura) podem ser muito mais perigosas. Armadilhas de seiva pegajosa também podem ser um problema para o não-aventureiro não experiente que os PCs podem precisar resgatar do labirinto. Observe que as armadilhas de seiva pegajosa podem aparecer em qualquer lugar: no chão, em troncos de árvores ou espalhadas em esqueletos e zumbis (proporcionando uma surpresa desconfortável para o monge do grupo).

    Armadilha de seiva pegajosa: CR 2, mecânica; gatilho de toque; reinicialização automática; emaranhamento (teste de Força ou Artista de Fuga [CD 22]); alvos múltiplos (todos que tocam); Pesquisa (DC 26); Desative o dispositivo (DC 26).

Árvores em queda

    Algumas árvores dentro do labirinto de borda estão mortas e preparadas para cair à menor provocação. Pisar em suas raízes mortas (que se espalharam pelas passagens do labirinto) é o suficiente para derrubar várias das árvores entrelaçadas sobre um ocupante desavisado do labirinto.

    Árvores em queda: CR 7; mecânico; gatilho de localização; reinicialização manual; Atk +20 corpo a corpo (8d6, troncos de árvore); alvos múltiplos (todos os alvos em uma área de 10 pés por 30 pés); Pesquisa (DC 20); Desative o dispositivo (DC 20).

Feitiço de armadilha

    A cada duas semanas, Szorlog gasta tantos espaços de feitiço quanto possível para lançar o feitiço de armadilha em vários laços de videira no labirinto da borda. Ele os coloca em locais onde acredita que os invasores estariam mais interessados ​​em permanecer: perto de saídas e por cadáveres de invasores anteriores. Ele também os coloca em grupos de três ou quatro no mesmo lugar para pegar pequenos grupos de invasores ao mesmo tempo.

    Armadilha de laço : ND 4; soletrar; gatilho de feitiço (toque); sem reset; efeito de armadilha (emaranhado mais 1d6 pontos de dano; sem resistência); Pesquisa (DC 23); Desative o dispositivo (DC 28).



Sobre o autor

Jeff Quick é um designer e editor de jogos premiado da Expo. Ele escreveu e desenvolveu produtos de jogos para a Wizards of the Coast, WizKids Games e White Wolf. Ele atuou como editor da Polyhedron Magazine , editor sênior do Star Wars Gamer e editor-chefe do Star Wars Insider . Apesar de ser um escritor do noroeste do Pacífico, ele não possui gatos.

terça-feira, 1 de setembro de 2020

Idéias de aventuras - OS esgotos de uma grande cidade - por Skip e Penny Williams

Aqui você encontra encontros de nível 2-10 e é adequado para uso com qualquer campanha de D&D .

Os contos locais falam de muitas coisas estranhas e perigosas que se escondem sob as grades e canos de esgoto que levam aos esgotos abaixo das ruas da cidade. Quantas dessas histórias sinistras são verdadeiras? Ou talvez os contos não vão longe o suficiente.

Antecedentes para o DM

Gerações atrás, um incêndio varreu uma cidade, levando os mais velhos a empreender uma reconstrução massiva. Eles traçaram novas ruas e criaram uma rede de aquedutos e túneis de esgoto abaixo deles. Essas novas escavações ficam ao lado de catacumbas e subsolos mais antigos. Ao longo dos anos, os proprietários construíram conexões entre muitas das câmaras e túneis, criando um verdadeiro labirinto sob a cidade.
O sistema ainda serve para transportar água limpa para a cidade e drenar o lixo, mas um complexo de túneis de carga também atende empresas legítimas, além de uma rede maior de escavações mantém certas atividades menos saborosas fora da vista.

Sobre Hertig e Rutjur

Graças à sua herança mongrelfolk, Hertig tem uma aparência bizarra, com orelhas de abano, dentes salientes, cabelo ralo e mãos e pés semelhantes a garras. A maioria dos vira-latas é tímida, se não totalmente covarde. Hertig, no entanto, mostrou um caráter robusto desde tenra idade, enfrentando valentões de todos os tipos e geralmente protegendo os fracos. Ele também mostrou talento para a cura. Mas seus líderes tribais consideravam o coração cavalheiresco de Hertig uma ameaça ao grupo. Eles não queriam heróis. Hertig voltou-se para uma vida de aventuras, mas teve problemas para entrar em um grupo eficaz. Eventualmente, um clérigo de Heironeous (ou alguma outra divindade apropriada de sua campanha) reconheceu o potencial de Hertig e providenciou para que ele fosse educado. Hertig provou ser um aluno apto e rapidamente se tornou um paladino (uma vocação que se encaixa em sua alma, mesmo que desmente sua aparência). Os superiores de Hertig ficaram perplexos ao decidir o que fazer com ele. Ele tinha formas de vencer, mas dificilmente era adequado para qualquer papel público na hierarquia religiosa - pelo menos não em terras humanas. Em última análise, Hertig foi designado para guardar os esgotos da cidade. Sua imunidade a doenças (cortesia de seu treinamento de paladino) e dedicação em servir ao bem maior o tornavam ideal para o trabalho.  O trabalho de Hertig exige que ele monitore os esgotos em busca de invasores ou danos e transmita suas descobertas às autoridades de superfície. Ele também está encarregado de proteger os reparadores, resgatar qualquer pessoa infeliz (ou tola) o suficiente para se perder nos esgotos e monitorar qualquer atividade ilegal lá. A recente deserção de seu assistente, Rutjur, para a Guilda dos Ladrões (veja abaixo) mina os esforços de Hertig para a última tarefa. Embora a maioria dos humanos falhe em reconhecê-los, Hertig tem muitos dons, incluindo alegria constante, coragem e um talento inexplicável para fazer amigos e deixar as pessoas à vontade.

As estatísticas para Hertig em dois níveis diferentes são fornecidas abaixo.
Hertig: Paladino 3 masculino mongrelfolk; ND 3; Humanóide médio (mongrelfolk); Dv 3d10 + 6; pv 27; Init +0; Velocidade 9m; CA 15, toque 10, Surpreso 15; Ataque base +3; Agarrar +4; Ataques +5 corpo a corpo (1d8 + 1, obra - prima estrela da manhã) ou +3 à distância (1d4 + 1, dardo); Habilidades especiais Destruir o mal 1 / dia; SQ aura de coragem, aura de bem, detectar o mal, sangue difuso, graça divina, saúde divina, emular raça, imunidade a efeitos de sono, Cura pelas mãos, visão na penumbra , bônus de teste de resistência (+1 contra veneno, feitiços ou efeitos de encantamento e feitiços ou efeitos de ilusão), imitação de som; AL LB; Fortitude +6, Reflexos +4, Vontade +3; For 12, Des 11, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 13.

Pericias e Talentos: Avaliação +1, Escalar +2, Diplomacia +4, Curar +4, Esconder +4, Saltar +2, Conhecimento (masmorras) +2, Ouvir +4, Mover-se Silenciosamente +1, Pesquisar +1, Prestidigitação  + 5, Procurar +4; Prontidão, Reflexos rapidos.

Pertences: couro cravejado de +1 , escudo de madeira leve obra-prima, estrela da manhã obra-prima, 6 dardos, 2 óleo de arma mágica, poção de cura de feridas moderadas, poção de esplendor de águia, poção de couro de animais, poção de escudo da fé, 10 sp.

Hertig: Paladino 5 mongrelfolk masculino; CR 5; Humanóide médio (mongrelfolk); Dv 5d10 + 10; PV 42; Init +0; Velocidade 9m; Ca 16, toque 11, Surpresa 16; Ataque base +5; Agarrar +6; Ataques +7 corpo a corpo (1d8 + 1, obra-prima estrela da manhã) ou +5 à distância (1d4 + 1, dardo); Habilidades especiais: Destruir o mal 2 / dia, Expulsar mortos-vivos 5 / dia; QE aura de coragem, aura de bem, detectar o mal, sangue difuso, graça divina, saúde divina, emular raça, imunidade aos efeitos do sono , imposição das mãos, visão na penumbra, bônus de teste de resistência (+1 contra veneno, feitiços de encantamento ou efeitos e feitiços ou efeitos de ilusão), imitação de som, montaria especial (cavalo de guerra pesado, ligação empática com montaria, compartilhar feitiços com montaria); AL LB; Fortitude  +8, Reflexos +5, Vontade +4; For 12, Des 11, Con 14, Int 11, Sab 12, Car 14.

Habilidades e Talentos: Avaliação +1, Escalar +2, Concentração +4, Diplomacia +4, Curar +4, Esconder +4, Saltar +2, Conhecimento (Dungeon) +3, Ouvir +4, Mover-se Silenciosamente +1, Pesquisar + 1, Prestidigitação + 5, Procurar +4; Prontidão, reflexos Rapidos.

Idiomas: comum.

Habilidades de mongrefolk
Sangue Difuso: Mongrelfolk ganha um bônus racial de +2 em testes de resistência contra qualquer feitiço que vise uma raça em particular ou ignore uma raça em particular, desde que a raça selecionada seja parte de sua linhagem geral (humana).

Emular Raça (Ext): Por causa de sua herança radicalmente mista, o mongrelfolk pode usar itens mágicos que funcionam apenas para um usuário de uma determinada raça. Esta habilidade funciona como a função de emular corrida da habilidade Usar Dispositivo Mágico. Um mongrelfolk pode emular automaticamente qualquer raça humanóide, sem a necessidade de um teste de habilidade. Mongrelfolk que tem a habilidade Usar Dispositivo Mágico tem um bônus racial de +4 nas tentativas de emular raças não-humanóides usando essa habilidade.

Imitação de som (Ext): Um mongrelfolk pode imitar qualquer voz ou som que ouviu. Os ouvintes devem ter sucesso em um teste de resistência DC 16 para detectar o ardil.

Montaria Especial (SM): Uma vez por dia por até 10 horas, Hertig pode convocar seu pesado cavalo de guerra como uma ação de rodada completa. As habilidades e características da criatura estão resumidas abaixo.


 Libélula: Montaria especial cavalo de guerra pesado; CR N / A; Grande besta mágica; HD 6d8 + 18; hp 45; Init +1; Spd 50 pés; AC 18, toque 10, 17 de pé chato; Ataque base +4; Agarrar +12; Corpo a corpo  +9 (1d6 + 4, casco); Ataque Total +9 corpo a corpo (1d6 + 4, 2 cascos) e +3 corpo a corpo (1d4 + 2, mordida); link empático, evasão aprimorada, visão na penumbra, cheirar, compartilhar feitiços, compartilhar testes de resistência; AL LG; Forte SV +8, Ref +6, Vontade +3; Str 19, Dex 13, Con 17, Int 6, Wis 13, Cha 6.
Habilidades e Talentos : Ouvir +6, Spot +5; Resistência, Corrida, Foco em Arma (casco).

Benefícios especiais da montaria (Ext): Hertig e Dragonfly desfrutam do vínculo empático e compartilham qualidades especiais de feitiços.
Link empático (Ext): Hertig pode se comunicar telepaticamente a uma distância de até 1 milha. O mestre tem a mesma conexão com um item ou local que a montagem tem.
Compartilhar Magias (Ext): Hertig pode ter qualquer magia (mas não qualquer habilidade similar a magia) que ele conjure sobre si mesmo e também afetará a Libélula se esta estiver a menos de 1,5m no momento. Hertig também pode lançar um feitiço com um alvo "Você" na Libélula (como um feitiço de alcance de toque) em si mesmo. Hertig e Libelula podem compartilhar magias mesmo que as magias normalmente não afetem criaturas do tipo da montaria.

Pertences de Herig no 5 nivel: couro cravejado +1 , escudo de madeira leve obra-prima, anel de proteção +1, estrela da manhã obra-prima, 6 dardos, 2 óleo de arma mágica, poção de cura de feridas moderadas, poção de esplendor de águia, poção de couro de animais, poção de escudo da fé, 10 spág.

Rutjur é um jovem humano de cerca de 19 anos, de constituição esguia, mãos rápidas e uma curiosidade insaciável. Rutjur é um enjeitado, abandonado em um templo da fé de Hertig quando criança. Ele mostrou um talento especial para se dar bem com os animais desde muito jovem e logo se gabou de que um dia se tornaria um famoso defensor da fé. Rutjur, entretanto, tem pouca paciência para fazer algo que não é fácil e até agora ele provou ser um fracasso como aprendiz de clérigo ou paladino. Na verdade, ele não tem força de vontade para nenhum dos dois empregos. Quando Rutjur soube de Hertig e de seu trabalho como guardião dos esgotos, ele praticamente implorou para se tornar assistente de Hertig; Rutjur estava convencido de que a vida sob a cidade seria uma longa aventura. A vida nos esgotos acabou sendo fedorenta, desconfortável e chata para Rutjur. O jovem, no entanto, fez amizade com vários dos ladrões que têm esconderijos nos esgotos. Ele mantém seus amigos informados sobre os planos e o paradeiro de Hertig, e os ladrões retribuem ensinando a Rutjur alguns dos melhores aspectos da vida desonesta. Eventualmente, Hertig provavelmente descobrirá como os criminosos nos esgotos o enganam, mas até então Rutjur aproveita a vida dupla que encontrou para si mesmo. Rutjur não vê suas ações como qualquer tipo de traição à confiança de Hertig, apenas como algo que o mantém entretido.

Rutjur: Homem especialista 1 / ladino 1; CR 2; Humanóide médio (humano); Dv 1d6 + 1 mais 1d6 + 1; pv 9; Iniciativa +2; CA 14, toque 12, Surpreso 12; Ata base +0; Agarrar +1;  Ataque +2 corpo a corpo (1d6 + 1 / 19-20, espada curta obra-prima) ou +3 à distância (1d8 / 19-20, besta leve obra-prima); Ataque furtivo SA (+ 1d6); Habilidades especiais  encontrar armadilhas; AL CN; Fort +1, Ref +4, von +2; For 12, Des 15, Con 13, Int 14, Sab 10, Cha 8.

Pericias e Talentos: Equilíbrio +6, Blefar +3, Operar mecanismos +6, Adestrar Animais +1, Esconder +6, Ouvir +7, Mover-se Silenciosamente +6, Abrir Fechadura +6, Atuar (instrumentos de sopro) +1, Observar + 3, Nadar +4, Cambalear +5, Usar Dispositivo Mágico +1; Prontidão, reflexos rapidoss.

Idiomas: comum.

Pertences: armadura de couro, espada curta obra-prima, adaga, besta leve obra-prima, 10 flechas, tocha sempre queimada, canos de esgoto, ferramentas de ladrão, 20 sp.

A configuração

O sistema de esgoto descrito aqui pode existir em qualquer cidade grande ou pequena, ou pode simplesmente fazer parte de um complexo muito maior em uma comunidade maior. Por exemplo, pode estar sob um distrito comercial de uma grande cidade ou metrópole. Os esgotos estão longe de estar desertos. Os anciãos da cidade sabiam muito bem que os esgotos podiam servir de refúgio para bandidos ou uma rota de entrada na cidade para invasores, então tomaram o cuidado de estocar os túneis com alguns guardiões. Hoje, esses guardiões frequentemente entram em conflito com os elementos clandestinos dos esgotos e criam uma luta contínua sobre a qual os habitantes da superfície sabem muito pouco. Personagens de jogadores que possuem edifícios ou que são afiliados a uma guilda de ladrões ou organização semelhante podem já estar familiarizados com esgotos e seus habitantes. Outros personagens podem exigir uma introdução, como uma das seguintes:

    Os PJs testemunham uma tempestade em que bolas de relâmpago literalmente saltam dos esgotos e dançam ao longo da rua, apenas para desaparecer nos esgotos novamente.

    As bolas de relâmpago podem ser descargas elétricas naturais ou pedaços flamejantes de gás de esgoto. Se os PJs escolherem persegui-los ou investigá-los, trate-os como efeitos de esfera flamejante . Eles se movem aleatoriamente até 30 pés cada rodada. Use o diagrama de falha de arma de respingo na página 158 do Livro do Jogador para determinar a direção em que eles se movem em cada rodada, mas assuma que eles se movem diretamente em direção a qualquer entrada de esgoto dentro de 30 pés (exceto na rodada depois que emergem). Uma bola causa 2d6 pontos de dano por fogo ou eletricidade, ou 1d6 pontos de cada, ou talvez nenhum dano, a qualquer coisa que atinja.

    As bolas também podem ser fogo-fátuo de uma das bacias de sedimentação (veja abaixo).

    Os PJs ouvem histórias de figuras sombrias olhando por trás das grades do esgoto (ou talvez um PJ com um bônus de observar bastante alto veja tal figura).

    As figuras podem ser bandidos da guilda de ladrões local vigiando a rua, ou podem ser Hertig ou seu assistente, Rutjur, espiando lá fora (veja abaixo).

    Os PJs ouvem histórias de uma criatura deformada que se esconde nos esgotos. Alguns dizem que essa criatura é benigna, mas outros insistem que é um demônio hediondo ou mago insano que está criando um exército para dominar a cidade e devorar seus cidadãos.

    Os contos referem-se a Hertig, o pouco conhecido guardião dos esgotos. As histórias mais macabras são distorções.

    Os PCs são contratados para entrar nos esgotos e rastrear um item perdido ou roubado.

    O dono do item pode simplesmente ter deixado cair o item em questão, ou talvez um batedor de carteira ou ladrão o tenha roubado. Para dar uma guinada nesse tema, talvez Hertig já tenha encontrado e devolvido o item e o proprietário queira evitar entregar uma recompensa.

Explorando os Esgotos


Os esgotos contêm muitos tipos diferentes de túneis e câmaras. Aqui está uma amostra do que os visitantes podem encontrar.

Entradas

Os personagens podem acessar os esgotos de várias maneiras diferentes.

Grades: as principais ruas da cidade são equipadas com sarjetas e grades que drenam a água da chuva. Os residentes também jogam óleo nocturno e outros tipos de lixo nestas grades. A maioria das grades são fixadas permanentemente no lugar e não oferecem saída para muitas criaturas maiores que o tamanho Diminutivo. Outros estão equipados com dobradiças e cadeados que permitem a abertura da grelha para limpeza. Outros, ainda, foram sub-repticiamente convertidos em portas secretas (geralmente pelos habitantes menos saborosos dos esgotos). Todas essas grades têm as mesmas estatísticas básicas, conforme observado abaixo.

Cada grade leva a um poço vertical de 10 a 25 pés de comprimento e forrado com alvenaria lisa (Escalar DC 20). Se a grade foi projetada para ser aberta, degraus de ferro são colocados no eixo (Subida CD 5).

Grade: 4 pol. De espessura; dureza 10; hp 120; quebre o DC 27, abra a fechadura DC 25 (se trancado com cadeado), procure o DC 25 (para localizar o mecanismo de abertura quando a grade for uma porta secreta).

Túneis de drenagem (EL 2-7)

Essas estruturas carregam o escoamento da tempestade e outros resíduos para longe da cidade. Toda a rede leva a uma única saída definida em algum local inacessível (face de uma falésia, pântano ou fundo de rio), onde o efluente é descarregado. Um túnel de drenagem típico tem cerca de 7 pés de altura e 3 a 6 metros de largura. O piso de um túnel tem passarelas com cerca de 60 cm de largura ao longo de ambas as paredes e uma calha com 3 metros de profundidade entre elas. As passarelas geralmente são úmidas e ligeiramente escorregadias. Qualquer criatura Grande ou maior deve fazer um teste de Equilíbrio CD 12 para se mover ao longo das passarelas com metade do deslocamento. Uma criatura Pequena ou Média pode se mover em velocidade total, mas deve fazer um teste de Equilíbrio CD 7 para lutar, investir ou correr nas passarelas. Criaturas minúsculas e menores podem usar as passarelas sem fazer testes de Equilíbrio.

Criaturas: os PJs podem encontrar habitantes errantes dos esgotos enquanto se movem pelas passarelas.

Enxame de morcegos: 13 pv; consulte o Livro dos Monstros

Essas criaturas empoleiram-se nos esgotos durante o dia e rastejam para a superfície à noite, onde voam ao redor de insetos caçadores. Se perturbados, os morcegos fogem. Alguns locais podem incluir viveiros. Nesses locais, os morcegos defendem seus filhotes.

Enxames de Ratos (1-3): 13 pv cada; consulte o Livro dos Monstros

Os ratos atacam todas as criaturas vivas que encontram.

Geléia ocre: 69 pv; consulte o Livro dos Monstros

Essas criaturas geralmente se agarram às paredes. Eles vivem retirando detritos das depressões, mas atacarão outras criaturas quando tiverem a chance. Quando em repouso, parecem manchas de líquen nas paredes.

Pudim Preto: 115 pv; consulte o Livro dos Monstros

Essas criaturas agem exatamente como as geleias ocres, exceto que se assemelham a manchas de fuligem ou oleosas nas paredes.

Trabalhadores do Esgoto: Os PJs podem encontrar Hertig ou seu assistente, Rutjur, fazendo suas rondas.

Bandidos: Veja a entrada Sub-porões.
Esses grupos de guerreiros, ladinos e clérigos são geralmente hostis; consulte a entrada Sub-porões para obter detalhes.

Outras criaturas: Os residentes em uma bacia de assentamento próxima podem estar caçando. veja abaixo.

Bacias de sedimentação (EL 2-7)

Grandes lagoas revestidas de tijolos estão localizadas ao longo dos esgotos. As águas residuais são coletadas nas bacias e qualquer sedimento existente é depositado. Tempestades fazem com que a água entre nas bacias, forçando a saída da água mais límpida próxima à superfície. A maioria das bacias de sedimentação são circulares e têm cerca de 9m de largura, com uma passarela de 1,5m  ao redor. De dois a seis túneis de drenagem alimentam cada bacia. Metade dos túneis são inclinados para drenar para fora da bacia e o restante drena para dentro. 

Criaturas: Muitas bacias de assentamento estão repletas de criaturas. Os anciãos da cidade abasteceram as bacias com algumas dessas criaturas para fornecer alguma segurança à cidade. Outras criaturas simplesmente entraram e se estabeleceram.

Crocodilos (1-3): 22 pv cada; consulte o Livro dos Monstros.
Essas criaturas geralmente flutuam perto das passarelas, esperando para emboscar qualquer coisa que se aproxime demais.

Lagartos Eletricos (3-5): 13 pv cada; consulte o Livro dos Monstros.
Os lagartos geralmente se espalham na câmara, alguns na água e outros agarrados às paredes, mas sempre a 6 metros um do outro. Os lagartos são bastante nervosos, mas não excessivamente agressivos. Um lagarto geralmente sibila um aviso antes que todo o grupo Lance um choque letal.

Tojanida juvenil (1-2): 19 hp cada; consulte o Livro dos Monstros.
Essas criaturas geralmente não são agressivas com outras criaturas inteligentes. Eles estão dispostos a compartilhar qualquer informação que tenham sobre os esgotos ou a cidade acima em troca de alguns pedaços de comida. Os tojanidas conhecem Hertig e Rutjur e gostam do par (veja a entrada da Bacia Principal de Assentamento). Eles também conheceram muitos outros residentes inteligentes dos esgotos e gostam menos deles (veja a entrada Sub-Porões).

Otyugh: 36 pv; veja o Manual dos Monstros.
Um otyugh geralmente encontra um monte de sedimentos e fica sobre ele. Na maioria das vezes, ele fica submerso e usa o talo ocular como um periscópio. Ele sobe para a superfície de vez em quando para respirar. A criatura geralmente tenta esperar até que um grupo saia da câmara, então ataca a última pessoa a sair.

Tojanida adulta: 45 hp; consulte o Manual dos Monstros, página 243.
Essas criaturas geralmente agem como seus irmãos mais jovens, mas tendem a ser mais lúcidos.

Sub-porões (EL 5-10)

Essas câmaras geralmente estão localizadas em edifícios abandonados. Alguns, no entanto, estão sob edifícios mais novos, cujos ocupantes desconhecem (ou afirmam não ter consciência) de sua existência. Alguns subsolos são câmaras únicas (talvez 18 a 36 m² quadrados); outros são complexos de várias câmaras. Alguns subsolos têm portas simples de pedra que se abrem para um túnel de drenagem ou bacia de sedimentação. A maioria deles, entretanto, tem portas secretas. A maioria dos subsolos é construída acima do nível dos esgotos circundantes, e pequenos lances de escada conduzem das portas para o porão.

Portas de pedra ou portas secretas de pedra: 4 pol. De espessura; dureza 8; hp 60; quebre o CD 23 (28 se trancado), abra a fechadura CD 25, procure o CD 25 (para portas secretas).

Criaturas: Os subsolos são refúgios para ladrões, contrabandistas, clérigos malignos e um dragão negro. A maioria das pessoas muda de alojamento de tempos em tempos, mudando-se de um subsolo para outro. Um subsolo ocupado geralmente contém um ou dois ladrões ou clérigos de níveis 2-4 com um ou dois lutadores de níveis 1-3 para cada ladrão ou clérigo. Use as estatísticas do NPC no Capítulo 4 do Livro do Mestre.

Esses personagens vivem vidas desagradáveis ​​e tendem a atacar os visitantes, a menos que sejam subornados ou habilmente persuadidos a serem pacíficos. A maioria desses personagens despreza Hertig como um benfeitor intrometido. Eles estão relutantes em matá-lo, entretanto, porque temem retaliação do governo municipal. Alguns dos ladrões fizeram amizade com Rutjur, o inquieto assistente de Hertig. Eles ensinaram ao jovem uma série de habilidades de ladrão e ganharam sua confiança. Eles usam essa confiança para obter informações sobre os planos e movimentos de Hertig.

Dragão Negro Adulto Jovem: PV 157; consulte o Livro dos Monstros.

O dragão, Ehilunthurix, é um recém-chegado aos esgotos. Hertig suspeita da presença do dragão, mas não localizou seu covil, nem sabe o quão grande é. Ehilunthurix se considera invencível e alegremente poupa as vidas dos PJs em troca de um item mágico ou algumas centenas de peças de ouro em joias. Ironicamente, Ehilunthurix está ajudando Hertig em seu trabalho. O dragão tem assediado o elemento criminoso nos esgotos na tentativa de assumir o controle. Ehilunthurix faz seu covil em um complexo parcialmente inundado de três câmaras.

Bacia de sedimentação principal (EL 4-5)


Conforme observado anteriormente, a rede de bacias de sedimentação e túneis de drenagem nos esgotos leva a uma grande bacia de sedimentação de 21 metros de diâmetro cercada por uma passarela de 3 metros de largura.

Criaturas: Hertig e Rutjur moram aqui em uma série de subsolos adjacentes à câmara principal (veja a seção Sobre Hertig e Rutjur para estatísticas). Cada um tem um quarto bastante confortável e seco com uma cama estreita, mesa, cadeira e baú para roupas sobressalentes e diversos itens. Pelo menos um dos pares está em casa a qualquer momento.

Tática: Hertig prefere negociar a lutar. Se ele tiver um aviso prévio de um encontro, Hertig prefere se esconder e observar os recém-chegados por um tempo. Se os estranhos não parecem perigosos, ele faz o papel de um mendigo ou de um trabalhador confuso, tentando fazer com que os estranhos revelem quem são e o que desejam.

Em algum lugar à frente, uma voz surpreendentemente melodiosa canta uma música sem sentido.

"Tesouros uma vez brilhantes e roupas uma vez finas, Brinquedos antigos e novos, Todos encontram seu caminho para esta minha casa, Uma vez descartados por você."

Momentos depois, uma criatura nojenta que pode ter sido humana surge de um canto carregando uma caixa de ferramentas. Seus dentes se projetam de seus lábios, e sua cabeça quase careca é cercada por longos fios de cabelo louro desgrenhado. Ele desajeitadamente alisa seu traje - uma coleção heterogênea de roupas esfarrapadas e incompatíveis - com uma mão em forma de garra e faz uma rápida reverência de deferência. "Ah, bom dia, senhores", diz na mesma voz melodiosa. "Você está perdido? Não é nenhuma vergonha estar perdido. Muitos que descem aqui não conseguem encontrar o caminho porque estão acostumados com a luz brilhante acima. Mas eu conheço os caminhos abaixo. Posso mostrar a você a saída, se desejar. "

Se os PJs perguntarem a Hertig sobre seus negócios, ele afirma ser um trabalhador designado para consertar ladrilhos quebrados nas passarelas.

"Vim consertar um ponto que vi ontem. Ah, aqui está. Deve manter os túneis seguros." O sujeito coloca sua caixa de ferramentas no chão e passa uma mão em forma de garra sobre um ponto quebrado nos ladrilhos que revestem o túnel de drenagem antes de se abaixar para extrair uma ferramenta de sua caixa. "Você viu outros pontos onde os ladrilhos estão rachados?" ele pergunta enquanto começa a mexer em um ladrilho quebrado.

Se os PJs alegarem que vieram em busca de tesouros, Hertig ri e diz a eles que encontrou muitos tesouros aqui. Ele então extrai um pedaço de vidro quebrado e mostra a eles. "Há muito mais coisas assim aqui", diz ele. Se os PJs disserem que estão em busca de uma determinada criatura que habita o esgoto, ele os avisa sobre os perigos das criaturas abaixo. "Cuidado com o dragão!" ele diz. Se os PJs já viram os crocodilos, eles podem rir desse aviso.

Se os personagens contam a Hertig que vieram em busca de um conclave de ladrões, ele insiste que essas coisas não são para pessoas legais e lhes diz para irem embora. Rutjur, no entanto, pode tentar sinalizar a um PJ na parte traseira do grupo para segui-lo até a cova dos ladrões mais próxima. Se os PJs saírem para matar monstros do esgoto, Hertig segue atrás para ter certeza de que eles não estão perdendo suas cabeças. Se a batalha for muito difícil para eles, ele se junta à luta.

Se uma luta estourar com os PJs, Hertig tenta derrotar o líder inimigo com sua estrela da manhã. Ele chamará Dragonfly (se disponível) e fará com que o cavalo de guerra ataque o flanco inimigo (Hertig não é cavaleiro). Se necessário, Hertig se retirará da batalha apenas o tempo suficiente para sair de vista e se esconder novamente. Ele então espera para renovar o ataque para um momento mais oportuno.

Rutjur é teimoso e ávido por uma luta, mas ele não é corajoso o suficiente para enfrentar um inimigo de frente. Como Hertig, Rutjur prefere se esconder quando o problema se aproxima. Ao contrário de Hertig, Rutjur também gosta de atacar inimigos desavisados.

Quando os dois enfrentam problemas juntos, Rutjur geralmente fica escondido enquanto Hertig fala. Se a violência explodir, Rutjur ataca furtivamente o inimigo mais próximo e tenta se unir a Hertig para flanquear alguém.

Tesouro: Hertig mantém várias bugigangas e bugigangas que recolheu dos esgotos empilhados em uma câmara perto da sua. Pedaços de cerâmica rachada, roupas esfarrapadas, brinquedos quebrados e talheres dobrados amontoam-se na cela úmida. Hertig afirma que tudo o que ele possui que vale alguma coisa está na câmara. Na verdade, a coleção inclui uma joia - um pedaço de granada que vale 10 PO. Hertig sabe exatamente onde a gema está, mas um intruso teria que fazer um esforço para encontrá-la (teste de Pesquisa CD 25).

Mapas de Combate  de esgoto sugestões



 

Sons para esgoto


sobre os autores

Skip Williams se mantém ocupado com projetos freelance para várias empresas de jogos diferentes e foi o Sábio da Dragon Magazine por 18 anos. Skip é um co-designer do jogo D&D 3ª Edição e o arquiteto-chefe do Livro dos Monstros . Quando não está planejando mortes rápidas e cruéis para os personagens dos jogadores, Skip trabalha em sua cozinha ou jardim (coelhos e veados não são amigos de Skip) ou trabalha no conserto e na melhoria da casa de fazenda centenária que ele divide com sua esposa, Penny, e uma plantação menagerie de animais de estimação.

Penny Williams juntou-se à indústria de jogos de RPG como Game Questions Expert para TSR, Inc. na década de 1980. Desde então, ela atuou como Coordenadora de Rede RPGA , editora do Polyhedron Newszine e Editora Sênior e Editora Coordenadora do Departamento de P&D de RPG da Wizards of the Coast, Inc. Agora uma freelancer ocupada, Penny edita para várias empresas de jogos e executa o teste online programa para produtos da Wizards. Quando não está aumentando a crueldade das mortes que os PCs sofrerão nas mãos dos designers, Penny monta geléia, trabalha quebra-cabeças e ensina matemática e ciências aos alunos.

quarta-feira, 12 de agosto de 2020

Altar da Riqueza Fantasmagórica - Tormenta20 Ideia de Aventura

Mais uma ideia de aventura criada por Skip Willians e Penny Willians para D&D 3.5, adaptada para o sistema Tormenta 20!

INTRODUÇÃO

Um templo abandonado acena para os aventureiros com a promessa de grandes riquezas - se os PJs puderem descobrir como alcançá-los.

INFORMAÇÕES PARA O MESTRE

O altar da riqueza fantasmagórica já foi o coração de um templo dedicado a uma divindade maligna. Foi assim nomeado por causa do método incomum que os sacerdotes usavam para proteger seus implementos ofertórios. A coleção de cálices, salvadores, incensadores e outros objetos rituais do templo foram colocados em segurança no Plano Etéreo, onde, exceto os sacerdotes podiam tornar os itens visíveis aos adoradores no plano Material Principal (veja O Altar, abaixo). Quando os itens estavam em exibição, as pessoas podiam vê-los, mas quem tentasse tocá-los ou pegá-los encontraria suas mãos passando por eles.

O templo em ruínas que contém o altar pode estar localizado em qualquer lugar, mas colocá-lo no subsolo ou em algum local externo isolado é o melhor. Se localizado no subsolo, o templo pode simplesmente fazer parte de uma masmorra. Se estiver ao ar livre, o templo pode ser uma ruína solitária ou parte de uma cidade perdida. De qualquer forma, o interior do templo deve ser escuro e proibitivo. Em uma masmorra, alcançar a atmosfera certa é fácil, já que as masmorras sempre parecem pelo menos um pouco sombrias e assustadoras. Se estiver ao ar livre, o templo poderá estar coberto de árvores gigantes ou trepadeiras que moldam o interior do templo em uma escuridão fria e perpétua (no caso de Arton, pode se pensar em usar cenários como a Samburdia, Montanhas Sanguinarias).

COMO OS JOGADORES DESCOBREM
Os PJs podem aprender sobre o altar através de rumores de um tesouro fantasmagórico que pode ser visto, mas não tocado. Ou eles podem receber um mapa do tesouro para a câmara do altar, junto com notas enigmáticas sobre um tesouro fantasmagórico.

ENTRANDO NA CÂMARA DO ALTAR
A câmara que contém o altar tem uma entrada: um par de enormes portas duplas.
As profundezas sombreadas de uma alcova rasa ocultam a semelhança titânica de um rosto de olhar malicioso com feições demoníacas e uma língua obscenamente longa. A imagem cobre um par de grandes válvulas de bronze, cada uma quase da largura de um ser humano, alta e duas vezes mais alta. A superfície do metal ficou sem caroço e verde com o tempo, fazendo o rosto parecer doente e medonho. A costura entre as duas válvulas corre pelo meio da face de baixo-relevo como uma cicatriz horrível.
A moldura em torno da enorme porta foi esculpida para se parecer com uma massa contorcida de víboras cortantes. Membros e torsos humanóides são visíveis aqui e ali na massa de corpos de serpentes, como se lutassem, futilmente, para se libertar das bobagens vorazes das cobras. A área tem um odor seco e azedo, como uma chaleira deixada para ferver. Inúmeros ossos minúsculos e fragmentos de ossos estalam sob os pés como folhas secas de outono.

A alcova é cerca de 3 metros de profundidade. A ninhada de ossos na alcova representa os restos de algum predador que uma vez fez seu covil lá em cima. Na opção do Mestre, essa criatura ainda pode estar presente (veja Criaturas, abaixo).

Apesar da aparência assustadora, as portas não representam ameaça. Eles são velhos, mas inofensivos por si mesmos. Uma placa de pressão no chão aciona um conjunto de contrapesos que abre as portas sempre que um peso de pelo menos 30 kg é colocado na alcova. Uma busca na alcova (Percepção ou Investigação CD 18) revela a placa de pressão, que parece uma armadilha para qualquer aventureiro. Uma verificação bem-sucedida de Ladinagem CD 20 trava a placa, mas também fecha as portas. Uma verificação excepcionalmente bem-sucedida  (CD 30) permite que um ladino ou personagem com a capacidade de travar a pedra suponha a verdadeira função da placa. De qualquer forma, as portas devem ser forçadas a abrir (arrombadas a força), a menos que a placa esteja pressionada. No último caso, as portas se abrem lentamente para dentro com quase nenhum som.

-> Portas de bronze: 2 pol. de espessura; RD 8; PVs 40; CA 5; Teste de Força CD 20 (quando preso).

Criatura (CD 2 ou 3, a escolha do mestre, exemplos abaixo): Algum caçador astuto pode estar à espreita perto da alcova.

ARANHA GIGANTE ND2

Grandes como cavalos, estas aranhas capturam suas vítimas com teia, disparando-a ou tecendo uma armadilha em alguma passagem, para então paralisá-las com a picada venenosa. 
Monstro 7, Grande 
Iniciativa +7, Percepção +3, visão no escuro 
Defesa 19 
Fort +8, Ref +11, Von +3 
Pontos de Vida 77 
Deslocamento 12m (8q), escalar 12m (8q) 
Pontos de Mana 4 
Corpo a Corpo Mordida +12 (1d8+5 mais veneno) 

Teia (padrão, 2 PM) A aranha gigante dispara teia em uma área de 3m de lado em alcance curto. Criaturas na área ficam enredadas (Reflexos CD 17 evita). Uma criatura enredada pode se soltar com uma ação completa e um teste de Força ou Acrobacia (CD 20) ou cortando a teia (cada espaço de 1,5m de teia tem 5 PV e RD 5). Fogo queima a teia em duas rodadas (e liberta as criaturas), mas causa 1d6 pontos de dano de fogo por rodada a todas as criaturas nela. A aranha gigante também pode usar a teia para cobrir uma área quadrada com 6m de lado. Por sua semitransparência, a teia é difícil de ver (Percepção CD 20) até ser tarde demais. Uma criatura que entre na área fica enredada. A aranha pode andar na própria teia sem se enredar. Ela percebe automaticamente (como se tivesse percepção às cegas) qualquer criatura na teia. Veneno Condição fraco (Fort CD 18 anula). 

For 20, Des 19, Con 12, Int 1, Sab 10, Car 2 

Perícias Furtividade +11. 

Tesouro 1d4 doses de veneno de aranha gigante (CD 15 para extrair, T$ 75 cada dose).

GUERREIRO DE CHIFRES ND3
Numerosas entidades malignas invadem Arton para corromper, torturar ou destruir os mortais. De corpo humanoide e cabeça de bode, guerreiros de chifres estão entre os demônios mais fracos, mas ainda assim são inimigos perigosos. Podem ser encontrados vagando em masmorras, sozinhos ou em pequenos bandos — às vezes sob comando de um arcanista, responsável por sua convocação a este mundo. 
Espírito 9, Médio 
Iniciativa +11, Percepção +4, faro, visão no escuro 
Defesa 21 
Fort +12, Ref +11, Von +8, resistência a dano 5, resistência a fogo e frio 10, imunidade a ácido e venenos. 
Pontos de Vida 72 
Deslocamento 9m (6q) 
Corpo a Corpo Machado de guerra +15 (1d12+11, x3). 

Marrada (Completa) O guerreiro de chifres faz uma investida e ataca com seu machado de guerra e seus chifres (ataque +13, dano 2d6+10 impacto). Os dois ataques recebem o bônus de +2 da investida, mas devem ser feitos contra o mesmo alvo. 

For 20, Des 16, Con 19, Int 6, Sab 11, Car 8 

Perícias Atletismo +13 

Equipamento Couraça, machado de guerra cruel. Tesouro Padrão.


Tática usada pela criatura: O morador da alcova espera silenciosamente se escondendo até que os PJs se preocupem com as portas ou com a placa de pressão que os ativa, depois escolhe uma vítima com aparência provável (de preferência um personagem que ficou impaciente ou entediado com a busca) e ataca.



ALÉM DAS PORTAS

O altar fica a uma curta caminhada das portas.

Uma corrente de ar fresco e seco que leva o cheiro de poeira e mofo escapa quando as grandes portas se abrem. Além, há uma câmara vasta e sombria, com um teto abobadado. Pilares rachados ficam em fila dupla como soldados cansados. Pedaços de alvenaria caída estão espalhados por toda parte. Aqui e ali, um globo translúcido, coberto de séculos de sujeira, emite uma luz fraca.

A uma curta distância, um manto de sombras esconde uma baixa massa de pedra.

O teto tem cerca de 15 metros de altura e a câmara tem cerca de 15 metros de comprimento e metade dessa largura. Os pilares formam um corredor com cerca de 40 pés de largura no centro e existem dois corredores laterais, cada um com 20 pés de largura. Há meia dúzia de pilares em cada linha, e cerca de um terço deles tem arandelas de ferro com lanternas de vidro e ferro. Dentro de cada lanterna queima um feitiço de chama contínuo . Uma lanterna intacta é quase idêntica a uma tocha sempre acesa (exceto que ela se parece com uma lanterna), mas o vidro nas lanternas está atualmente tão sujo que cada uma delas emite apenas tanta luz quanto uma vela.
O altar está em cima de um estrado na extremidade da câmara, ladeado por quatro pilares maciços que sustentam uma abóbada de aproximadamente 30 metros de altura.
Um personagem com habilidade de Trabalhos em pedra (oficio alvenaria, ou semelhante) que faz um teste CD 15 pode dizer que os detritos no chão são dos pilares e do teto. A pedra aqui é sólida, mas alguma deterioração ocorreu ao longo dos anos.

O ALTAR

Um pequeno lance 3 ou 4 degraus leva a uma plataforma elevada, com uma enorme placa de mármore branco prateado na altura da cintura até um humano e grande o suficiente para que um humano, ou mesmo um ogro, se deite com algum espaço de sobra. Uma camada de poeira e alvenaria quebrada cobre a laje e o estrado.
A base da laje tem o mesmo motivo de serpente que a porta de entrada para este local. Uma grande área de pedra lascada na frente da laje sugere que uma vez tenha sido esculpida em baixo relevo, mas foi quase completamente desfigurada, e a área apresenta algumas marcas de queimaduras escuras.
Vários esqueletos humanoides e ossos soltos jazem no estrado ao redor da laje.
Os detritos aqui caíram do teto, assim como no resto da câmara.
Os danos ao altar ocorreram anos atrás, quando membros de uma seita rival invadiram a câmara e a desfiguraram. Eles causaram danos consideráveis ​​antes que os guardiões da câmara (veja a seção Criaturas, abaixo) os expulsassem. As marcas de queimadura vieram de um raio.
Os esqueletos são os restos de visitantes anteriores desta câmara que entraram em conflito com os guardiões do altar (veja a seção Criaturas, abaixo). Uma busca pelos ossos leva cerca de 5 minutos, mas um teste  de Percepção bem-sucedido (CD 10) revela uma mão esquelética ainda segurando um pedaço de pergaminho. O pergaminho contém  alguns caracteres arcaicos e uma pequena passagem escrita em Comum. Qualquer personagem alfabetizado pode ler em Comum:

Olhos, ouvidos, mãos, pés
Trabalhem juntos seus objetivos para cumprir.
Cérebro, nariz, língua, coração
Trabalhe sozinho para fazer a parte deles.


O verso no pergaminho é uma tradução parcial da fricção, que contém instruções enigmáticas para acessar as joias do altar. A fricção é escrita em uma forma arcaica de Comum e pode ser lida com uma verificação de Intuição (CD 30) ou um feitiço de compreensão de idiomas . (Se um mapa levar os PJs a esse lugar, ele poderá conter partes do versículo ou do verso completo.) O verso completo é o seguinte:

Olhos, ouvidos, mãos e pés
Trabalhem juntos seus objetivos para cumprir.
Cérebro, nariz, língua e coração
Trabalhe sozinho para fazer a parte deles.
A estrela do corpo fornece a chave.
Dois pares e um para me abrir.
Mas todos os esforços fracassam, a menos que eles comecem
De um só lugar, as profundezas do coração.

O grupo pode examinar o altar sem muito risco; no entanto, se os personagens fizerem alguma coisa para danificar o altar, ou se tocarem na parte superior do altar, acionarão a armadilha que o protege.

Um teste de Percepção ou Investigação bem-sucedido (CD 20) na seção danificada em frente ao altar revela que toda a seção é feita de painéis deslizantes, embora nenhum mecanismo para operá-los seja evidente. Ambas as extremidades do altar têm painéis deslizantes de bronze, cada um com a mesma face de zombaria que os PJs viram na entrada desta câmara. Eles podem deslizar juntos para formar imagens completas ou abrir para dividir as imagens.

Acréscimo do tradutor: Um teste de Misticismo (CD 25), Permite aos jogadores  perceberem que existe uma magia que mantém os itens no plano etéreo. Um teste com CD 20 alerta os jogadores que  existe uma armadilha magica. um teste com CD 30  diz aos jogadores que  as duas  magias estão vinculadas, que destruir uma destroi a outra.

Examinar o altar com efeitos de invisibilidade ou visão da verdade revela uma coleção requintada de pratos e cálices de jóias repousando sobre o altar (esses itens estão na verdade no plano etéreo). Também revela várias figuras humanoides magras pairando sobre a coleção e rosnando para o espectador. Um efeito de detecção mágica apontado para o altar revela uma forte magia da escola de Transmutação.

Acessando os itens: A mensagem enigmática no pergaminho significa que acessar o tesouro é um processo de duas etapas. O primeiro passo requer duas pessoas, cada uma deslizando os painéis em uma extremidade do altar. Os painéis devem ser reunidos e, em seguida, separados. Quando realizada corretamente, essa ação abre a frente do altar para revelar um círculo de doze pedras negras planas - como a face de um relógio sem números.

Tocar nessas pedras tira a coleção de itens rituais do altar de seu armazenamento no Plano Etéreo. A posição 12 no "relógio" é a pedra mais alta. Uma pessoa deve tocar simultaneamente nas pedras 6, 4, 8, 2 e 10. (As duas últimas linhas significam que a "estrela do corpo" deve apontar para baixo.) Uma pessoa cuidadosa pode gerenciar o truque colocando-a de cabeça e tocar as pedras com os joelhos, as mãos e o nariz, o queixo ou a língua, mas isso requer alguma coordenação (CD 15). Os itens não podem ser recuperados se a armadilha mágica que protege o altar foi desativada (porque isso também desativa a magia que traz os itens para fora do Plano Etéreo).

Armadilhas: O altar foi envolvido com dois poderosos efeitos mágicos. O primeiro evoca criaturas mortas vivas para atacar ladrões e vândalos. O segundo efeito não é realmente uma armadilha, mas serve para recordar os itens cerimoniais que repousam no plano etéreo.
Armadilha de liberação de mortos-vivos: dispositivo mágico; localização / gatilho de toque; Percepção CD 30; desativar o dispositivo Ladinagem CD 32.
Notas: meia dúzia de criaturas mortas-vivas são mantidas no plano etereo. Quando algo toca o topo do altar sem primeiro desativar a armadilha, de uma a quatro dessas criaturas são liberadas para atacar o intruso. Os mortos-vivos permanecem por até 1 hora antes de retornar ao plano etereo. Os mortos-vivos também são liberados quando alguém danifica o altar ou manipula o "relógio" secreto na frente do altar incorretamente.
Um efeito mágico de dissipação bem-sucedido desativa essa armadilha por uma hora, mas também impede que alguém ative o altar e recupere o tesouro armazenado no Plano Etéreo durante esse tempo.

OBS: Coloquei o Esqueleto, mas pode ser qualquer criatura a sua escolha, variando em quantidade e ND.

Esqueleto ND 2 

Morto-vivo 8, Médio 
Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro 
Defesa 20 
Fort +5, Ref +6, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5 
Pontos de Vida 40 
Deslocamento 6m (4q)
 
Corpo a Corpo Espada longa +13 (1d8+5, 19) 

For 20, Des 14, Con 12, Int —, Sab 10, Car 1. 

Equipamento: Cota de malha, espada longa, escudo pesado. 

Táticas: Quando liberadas, as criaturas se levantam do chão e atacam qualquer um que encontrar na área. Eles tendem a permanecer parcialmente escondidos no chão, altar ou tablado e ganham três quartos de cobertura. Se virados com sucesso, eles afundam no chão e permanecem lá até o efeito desaparecer, depois retornam à luta. Se reduzido a 5 pontos de vida ou menos, eles retornam às suas células e não saem (mesmo se liberados novamente) até recuperar todos os PV perdidos.

Tesouro: A coleção de itens do altar inclui dois cálices de jóias, dois salvadores de ouro e um incensário.

-> Cálices, 250 T$ cada; poupadores, 100 T$ cada; incensário, 1.000 T$


NO PLANO ETÉREO 

Os grupos com acesso à viagem do Plano Etéreo podem simplesmente ir ao Plano Etéreo e tentar buscar os itens. Se o fizerem, descobrem que os itens do altar estão envoltos em um bloco de cristal sólido, e quatro criaturas mortas-vivas (do mesmo tipo que guarda o altar) defendem o bloco.
O bloco de cristal é de 5 pés quadrados. Os personagens podem abri-lo ou usar um feitiço em forma de pedra para invadir (um feitiço de desintegração destruiria todo o bloco e seu conteúdo). Os PJs devem escavar cerca de 48 cm de pedra para alcançar o tesouro no centro do bloco

Bloco de cristal: 48 pol. De espessura; RD 8; PV 540; Defesa 5; quebrar CD 50.