quinta-feira, 28 de julho de 2022

Arauto do reinado julho 2022

Boas-vindas ao Arauto do Reinado, o informativo da Jambô Editora! Confira a seguir as novidades da maior editora de RPG do Brasil:

 

A lenda de Drizzt continua em Noite Sem Estrelas

 

Os fãs do elfo negro mais famoso da fantasia podem se alegrar: A Lenda de Drizzt Vol. 8 — Noite Sem Estrelas, de R. A. Salvatore, foi lançado pela primeira vez para o público brasileiro!

 

O título continua a história do volume 7, Legado, lançado em 2019. Em Noite Sem Estrelas, Drizzt precisa retornar ao mundo obscuro de onde escapou para impedir um novo ataque ao Salão Mitral, aprendendo uma importante lição neste reencontro com suas raízes nefastas.  

Mais eventos: PerifaCon e Festival Internacional de Quadrinhos  

 

Sim, temos mais eventos vindo aí: a Jambô está confirmada na PerifaCon e no Festival Internacional de Quadrinhos (FIQ)! Esperamos vocês com o melhor em RPGs, literatura fantástica, livros-jogos, quadrinhos, cardgames e boardgames!

 

A PerifaCon acontece em 31/07, na Fábrica de Cultura da Brasilândia. Logo em seguida, embarcamos para Belo Horizonte para participar do FIQ, entre 3 e 7/08. Os dois eventos têm entrada gratuita. Nos vemos lá!

Um livro-jogo é pouco, dois é bom, e três são pelo preço de dois! É isso mesmo: na compra de dois livros-jogos da nossa seleção,  você leva um terceiro de graça!

 

Acesse o site para conferir os títulos selecionados e complete a sua coleção! A promoção é válida enquanto durarem os estoques.

 
Clique aqui para aproveitar!
 

Neste mês, a Revista Dragão Brasil traz Distinções em Tormenta20, de Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa. Confira também o Toolbox: Guarda de Valkaria, de Leonel Caldela, e Casos de Família, a adaptação de Spy x Family por Davide di Benedetto. E é claro que não podem faltar Dicas de Mestre, Breves Jornadas, Encontro Aleatório e muito mais!

 

Assine hoje mesmo para receber mais de 100 páginas de conteúdo! Com aventuras, monstros, mapas de batalha, regras e mais, a Dragão é a maior e melhor fonte de material de RPG do país!

Assine a Dragão Brasil agora!

 

Novos Materiais Especiais para armas e armaduras em Tormenta 20

Ferro, Frio

Este ferro, extraído no subsolo, conhecido por sua eficácia contra criaturas feéricas (fadas), é forjado a uma temperatura mais baixa para preservar suas propriedades delicadas. Armas feitas de ferro frio custam o dobro de suas contrapartes normais. Além disso, qualquer aprimoramento mágico custa 2.000T adicionais. Itens sem peças de metal não podem ser feitos de ferro frio. Uma flecha poderia ser feita de ferro frio, mas um bordão não. Uma arma dupla com apenas metade de ferro frio aumenta seu custo em 50%. Ferro frio tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 10.

Banho de Prata, Alquímico

Um processo complexo envolvendo metalurgia e alquimia pode unir prata a uma arma feita de aço para que ela ignore a redução de dano de criaturas como licantropos.  Em um ataque bem sucedido com uma arma prateada, o portador sofre uma penalidade de -1 na jogada de dano (com o mínimo usual de 1 ponto de dano). O processo alquímico de prata não pode ser aplicado a itens não metálicos e não funciona em metais raros, como adamante , ferro frio e mitral . A prata alquímica tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 8.

Modificadores de Custo para Banho Alquímico de Prata
Tipo de Item de Prata Alquímico Modificador de custo do item
Munição +2T
Arma leve +20T
Arma de uma mão, ou uma cabeça de uma arma dupla +90T
Arma de duas mãos, ou ambas as cabeças de uma arma dupla +180T

Ceramita

Uma cerâmica de argila resistente ao fogo que foi endurecida e aumentada por meios alquímicos, a ceramite é uma potente defesa contra o fogo e um potente destruidor de criaturas baseadas no fogo. Este material à base de argila esbranquiçada resiste bem ao calor e é magicamente endurecido ao seu estado atual. Parece frio ao toque. É baseado em argila e conta como pedra, não metal, para efeitos de efeitos e habilidades que dependem de metal.

Qualquer arma composta principalmente de metal pode ser feita como uma arma de ceramite. Eles são particularmente eficazes contra criaturas com o subtipo fogo, causando 5 pontos extras de dano a tais criaturas. Armas de ceramita contam como dano de frio com a finalidade de ignorar a regeneração quando benéfica. Armas feitas de ceramite ganham 10% de desconto nos encantamentos Aquan, Frost e Freezing Burst.

A armadura também pode ser feita com ceramita. Essa armadura geralmente aparece como se estivesse coberta de telhas cerâmicas e em camadas como escamas. A armadura concede resistência ao fogo que tem a propriedade única de empilhar com outras formas de resistência ao fogo. Armadura leve ganha resistência ao fogo 3, armadura média ganha resistência ao fogo 6 e armadura pesada ganha resistência ao fogo 10. Se a resistência ao fogo da criatura exceder 35 pontos, ela ganha imunidade ao fogo. Armaduras feitas de ceramite ganham 10% de desconto em quaisquer melhorias que concedam resistência ao fogo. Criaturas vestindo armaduras de ceramita se beneficiam de um efeito de elementos resistentes , mas apenas contra clima quente. Escudos contam como armaduras leves para fins de benefícios.

A ceramita é tão cara que armas e armaduras feitas com ela são sempre de qualidade magistral; o custo da obra-prima está incluído nos preços indicados abaixo. Assim, armas e munições de ceramita têm um bônus de melhoria de +1 nas jogadas de ataque, e a penalidade de armadura de armadura de ceramite é reduzida em 1 em comparação com armaduras comuns de seu tipo.

Ceramita tem 8 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 8. Contra fogo, sua dureza é 15.

Tipo de Item de Ceramita Modificador de custo do item
Munição +48T
Armadura leve +1.200T
Armadura média +4.800T
Armadura pesada +10.800T
Escudo +1.200T
Arma +2.400T

Junco de alga (kelp ou  Bambu do mar)

Dentro do plano da água, e nas profundezas do oceano, encontra-se uma espécie particular de algas marinhas que trocou longas fitas esvoaçantes por fibras endurecidas que se enrolam umas nas outras em formas semelhantes a bambus. Este "bambu subaquático", embora não seja tecnicamente madeira, é tratado como tal por muitas civilizações subaquáticas e provou ser eficaz no combate subaquático. Kelp Reed é uma substância semelhante à madeira, ideal para aventuras subaquáticas. É um "bambu" verde escuro com um exterior frondoso áspero, como se as algas fossem comprimidas em tábuas. As tiras são esculpidas e enroladas juntas, tecendo as funções desejadas ou bordas afiadas em cortes particularmente grandes. Qualquer arma composta principalmente de madeira pode ser feita como uma arma de junco de alga marinha. Armas de junco de algas tratam o portador como se estivesse sob liberdade de movimento para fins de penalidades submarinas para combate. A Kelp reed tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 3. Quando submerso em água recupera 1 hp por minuto.

A armadura também pode ser feita com junco de alga marinha. Seus elmos servem como filtros removendo o oxigênio da  água ao seu redor, tornando possível que os usuário respirem dentro da água. Para usuários que respiram água, torna sua respiração normal eficiente, permitindo que eles sejam imunes a venenos transmitidos pela água, fluxos tóxicos, água desoxigenada e outros perigos "inalados", pois filtra a água em busca de impurezas. Além disso, a penalidade de teste de armadura para qualquer armadura é reduzida pela metade (mínimo 0) para fins de testes de Natação. Armaduras feitas de junco de alga marinha ganham 10% de desconto em quaisquer melhorias que lidem com resistência a ácidos. Não tem efeito especial em escudos, exceto usar escudos como arma.

O junco de alga precisa de preparação especial para que todas as armas e armaduras feitas com ele sejam sempre de qualidade magistral; o custo da obra-prima está incluído nos preços indicados abaixo. Assim, armas e munições de junco de kelp têm um bônus de melhoria de +2 nas jogadas de ataque, e a penalidade de armadura de armadura de junco de kelp é reduzida em 1 em comparação com armaduras comuns de seu tipo.

Tipo de item de junco de alga marinha Modificador de custo do item
Munição +40 po
armaduras +6.000 po
Arma +2.000 po

Onix

Esta pedra negra brilhante parece escurecer o ar ao seu redor e vibrar com uma energia terrível. É melhor usado para armas e armaduras para necromantes devido à ressonância que tem para energias necromânticas. É pedra, não metal, para efeitos de efeitos e habilidades que dependem do metal. Qualquer arma composta principalmente de metal pode ser feita como uma arma de ônix. Uma arma de ônix pode ser usada como foco substituindo os componentes materiais da magia animar mortos, que não é consumida no lançamento. Uma arma de ônix pode ser usada para animar até 1 DV de mortos-vivos para cada 1000 po de valor que ela possui (assim, por exemplo, uma grande espada de ônix não mágica, que vale 2050 po, pode animar 2 DV de mortos-vivos enquanto uma espada de ônix +5 , vale 52.000 po, pode animar 52 HD). Onyx tem 10 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 8. A armadura também pode ser feita com ônix. Essa armadura é frequentemente estilizada em imagens esqueléticas perturbadoras. Se uma criatura viva usar armadura de ônix, ela pode atrasar os efeitos de ganhar níveis negativos por 1 rodada (para armadura leve), 3 rodadas (para armadura média) ou 5 rodadas (para armadura pesada). Além disso, eles recebem um bônus de +2 em salvamentos para remover níveis negativos.

No entanto, se uma criatura morta-viva usar armadura de ônix, ela ganhará resistência a expulsão +1 (para armadura leve), +3 (para armadura média) ou +5 (para armadura pesada). Isso se acumula com qualquer resistência  pré-existente.  Escudos de ônix também podem ser feitos (conforme listado abaixo), mas seus bônus não se acumulam com armaduras de ônix. Assim, armas e munições de ônix têm um bônus de melhoria de +1 nas jogadas de ataque, e a penalidade de armadura de armadura de ônix é reduzida em 1 em comparação com armaduras comuns de seu tipo.

Tipo de item de ônix Modificador de custo do item
Munição +80T
Armadura leve ou escudos leves +2.000T
Armadura média ou escudos pesados +6.000T
Armadura pesada ou escudos de torre +10.000T
Arma +2.000T

Wyrmbone (ossos de dragão)

Enquanto as escamas de dragão são frequentemente usadas na fabricação, os ossos de um dragão são tão duros quanto aço e fazem armaduras e armas perversas. Itens feitos de osso de dragão parecem brutos e arcaicos muito parecidos com armas primitivas usadas por sociedades antigas, é muito orgânico e ósseo, muitas vezes tem um tom amarelado esbranquiçado, mas é extremamente duro e áspero ao toque. Embora não seja tão duro quanto o adamantino, o wyrmbone atinge fantasticamente forte e é capaz de facilmente quebrar ou cortar aço. Uma arma wyrmbone ultrapassa a dureza de menos de 18, causa dano como se fosse uma categoria de tamanho maior e ignora DR/Adamantine. Ao empunhar uma arma de osso de dragão, uma criatura ganha um bônus de +4 no teste de intimidação contra dragão e criatura com o subtipo sangue de dragão. Qualquer armadura ou escudo feito de metal também pode ser feito de osso de dragão. Quando feitos de ossos de dragão, armaduras e escudos concedem RD/Adamante com base na categoria de peso da armadura, 1 para armadura leve e escudo leve, 2 para armadura e escudo pesado. O RD de usar um escudo e uma armadura se acumulam, mas não com outras fontes. Wyrmbones tem saliência óssea natural que agem como espigões que são obviamente feitos de wyrmbone, estes vêm com a armadura de graça, a menos que sejam especificamente removidos. 

Tipo de Item Wyrmbone Modificador de custo do item
Armadura Leve ou Escudo Leve +6.000 GP
Armadura Média ou Escudo Pesado +12.000 GP
Armadura Pesada ou Escudo de Torre +19.000 GPs
Arma leve +2.500 GP
Arma de uma mão +5.000 GPs
Arma de duas mãos +7.500 GP

Wyrmbone tem 40 pontos de vida por polegada de espessura e dureza 18.




quarta-feira, 27 de julho de 2022

Dragão Brasil 181 - Capa e Sumário

 

Assine a Dragão Brasil nesse link: https://apoia.se/dragaobrasil

Distinções para Tormenta20 - Dragão Brasil 181

Amostra da Dragão Brasil 181
Por: Texto por Rafael Dei Svaldi e Thiago Rosa

Distinções em jogo
Em termos de regras, uma distinção é um conjunto de poderes exclusivos, acessíveis somente a personagens que cumpriram os critérios necessários para conquistá-la. Cada distinção é formada por dois elementos: admissão e poderes da distinção. Além disso, certas distinções oferecem um benefício adicional para personagens que obtenham uma certa quantidade de poderes da distinção.
O caminho para conquistar uma distinção é árduo, e exige dedicação, esforço e habilidade. Por isso, apenas aventureiros com certa bagagem conseguem dominar
este tipo de conhecimento. Assim, embora qualquer personagem possa realizar os passos necessários para cumprir os critérios de admissão de uma distinção, apenas
personagens de patamar heroico (ou seja, a partir do 5º nível), podem obter poderes de distinção.

Admissão
Conquistar uma distinção não é fácil. Para isso, o personagem deve cumprir certos requisitos, chamados de admissão. Esses requisitos variam bastante entre cada distinção e, de forma geral, envolvem ações dentro da história e não critérios puramente mecânicos. Assim, o requisito para se tornar um aeronauta goblin inclui fabricar um ornitóptero e utilizá-lo com sucesso em uma aventura, e não simplesmente ser treinado em Pilotagem e Ofício (artesanato), ainda que essas perícias sejam necessárias para essa tarefa.
Uma admissão não acontece no passado do personagem.
Você não chega para o mestre e diz: “Olha, meu personagem de 10º nível já fez o treinamento de arqueiro arcano quando estava no 2º nível, beleza?” Começar o jogo com um personagem em nível avançado não dá direito  a distinções automáticas. Da mesma forma, admissões nunca acontecem “fora de cena”, nos intervalos entre as sessões. Admissões ocorrem estritamente na mesa de jogo.
Escolher e ingressar em uma admissão deve ser algo especial, um momento-chave na vida de cada personagem. Por isso, cada admissão é descrita de forma a permitir que o mestre a transforme em parte de sua história, seja como uma aventura para o grupo ou uma ação individual entre aventuras. Adquirir uma distinção não deve ser uma mera escolha mecânica, mas sim parte da evolução narrativa do personagem. Em todos os casos, o mestre tem a palavra final sobre como aplicar os critérios de admissão na aventura.
Uma vez que o personagem tenha cumprido os critérios de admissão, passa a fazer parte da distinção. Os efeitos disso variam; certas organizações podem formalizar o
ingresso do personagem com um símbolo ou uniforme, enquanto em outras o próprio personagem passa a ter aparência e comportamento diferentes, fazendo parte de algo maior mesmo sem um ritual de iniciação. Por fim, o personagem passa a ter acesso aos poderes da distinção.

Poderes de Distinção
Cada distinção possui uma lista de poderes exclusivos. Esses poderes podem ser escolhidos como poderes gerais e, como estes, possuem pré-requisitos mecânicos e seguem todas as regras para habilidades e poderes.

Como usar distinções em jogo 
Além de oferecer novas opções para personagens, distinções propiciam novas oportunidades narrativas, tanto para o mestre quanto para os jogadores. E essa é a principal coisa a se ter em mente ao usar distinções em uma campanha: a história!
Ser parte da história significa que a presença ou não de cada distinção vai depender, primariamente, do tema e de como a aventura ou campanha se desenvolve. Uma campanha que se passe inteiramente no Deserto da Perdição provavelmente oferecerá poucas oportunidades, ou nenhuma, para um personagem visitar o Ninho do Corvo, tornando praticamente impossível que ele cumpra os critérios de admissão para se tornar um Cavaleiro do Corvo. Por outro lado, os jogadores são encorajados a conversar com o mestre e apresentar seus objetivos de antemão. Assim, se considerar apropriado para a campanha, o mestre poderá pensar em uma forma de encaixar uma viagem às Montanhas Lannestull. Novamente, distinções existem para contribuir com a história;  sua disponibilidade deve fazer sentido no contexto geral da campanha ou, ao menos, incentivar os jogadores a criar as condições narrativas para que isso seja possível.
O que nos leva a outro ponto. Diferente de muitos outros recursos de regras que os personagens têm a disposição, distinções não são algo garantido. Em outras palavras, uma distinção não é um direito do personagem, mas sim algo a ser conquistado. E esse processo de conquista ocorre, essencialmente, em jogo, por meio de ideias e ações dentro da narrativa que está sendo desenvolvida. Em última
instância, conquistar uma distinção será uma recompensa por esforço, criatividade e construção da história.

Usando admissões
Os critérios de admissão de cada distinção são propositalmente descritos em termos narrativos, e não sob a forma de requisitos mecânicos (como ter ou não determinada perícia ou poder). O objetivo deste formato, além de dar mais foco à história, é permitir que o mestre possa encaixar cada admissão da forma que fizer mais sentido para sua campanha e seu grupo. Na DB 181, descrevem algumas sugestões de como aplicar admissões em jogo, e como lidar com os desafios que elas propõem. Tenha em mente que essas dicas não são regras rígidas; o mestre tem a liberdade para aplicar os critérios de admissão de cada distinção da forma que melhor funcionar para seu grupo e campanha. La você encontra o Arqueiro Arcano, o Cavaleiro do Corvo e o Gigante Furioso.

Aventuras de admissão
Certas admissões podem ser resolvidas como uma aventura completa, ou como parte de uma aventura. O teste final proposto por um mentor arqueiro arcano, por exemplo, pode ser uma aventura curta, como derrotar um monstro que assola a região ou alcançar um local de difícil acesso, como um templo abandonado no topo das Uivantes. Nestes casos, ainda que o teste seja o objetivo de um personagem, o grupo todo poderá participar. Observe que diversas distinções indicarão que há partes da admissão que podem ser realizadas  pelo grupo todo. O objetivo é tornar mais fácil incluir esses requisitos em uma aventura, sem que os demais personagens sejam impedidos de participar. Mais do que isso: é fazer com que o grupo possa colaborar com o objetivo de um de seus membros.

Tempo entre aventuras
De forma geral, sempre que possível, as etapas de uma admissão devem ser resolvidas como parte de uma aventura. Entretanto, em alguns casos, uma parte de uma admissão pode ser uma tarefa que apenas o candidato pode executar, ou algo que os demais personagens não podem ajudar sem conhecimento apropriado (como construir o ornitóptero do aeronauta goblin). Nestes casos, resolver uma parte da admissão como uma ação de tempo entre aventuras pode ser uma boa solução. Use este recurso com moderação e evite resolver toda a admissão como ações entre aventuras. Esse recurso é mais adequado para pequenas partes da admissão ou tarefas bastante objetivas e específicas.

Testes estendidos
Outro recurso bastante útil para representar pequenas partes do processo de admissão são testes estendidos. Eles podem ser usados para resolver desafios propostos por um mentor ou examinador, tal como um teste estendido de Misticismo para demonstrar domínio sobre magia. Entretanto, testes estendidos representam ações relativamente “pequenas”, se comparadas com a complexidade de uma admissão, e não devem ser usados como único elemento para determinar o cumprimento de uma parte significativa. Em vez disso, funcionam melhor para representar tarefas complexas dentro de uma etapa maior da admissão.

História, interpretação e ideias
Todas as ideias anteriores são sugestões de como o mestre pode resolver partes do processo de admissão.  Mas nenhuma delas irá funcionar, se o processo não for resolvido dentro da história; e isso inclui essencialmente, a boa e velha interpretação. Por exemplo, nenhuma das mecânicas anteriores permitirá encontrar um mentor arqueiro arcano automaticamente, a menos que o personagem esteja empenhado nessa tarefa. Isso significa que o jogador deve interpretar seu personagem como alguém que está procurando um tutor de uma antiga tradição élfica. Pedir informações em cada cidade, visitar bibliotecas e locais de estudo de magia arcana, procurar andarilhos elfos que possam ter alguma pista útil, são alguns exemplos de ações que um personagem pode realizar em sua busca por alguém que possa lhe ensinar. Como principal interessado em conquistar uma distinção, o jogador é o responsável por dedicar o esforço necessário. Lembre-se: uma distinção é uma conquista, a recompensa pelo esforço do personagem e pela história que o jogador ajuda a construir.

Mentores de distinções
Algumas distinções requerem que o candidato seja orientado ou treinado por um mentor da distinção em questão.
Mas o que exatamente representa um mentor? Em termos narrativos, um mentor é alguém experiente, com profundo conhecimento sobre os mais variados aspectos daquela distinção e, sobretudo, com a vontade, disposição (e paciência) para ensinar outras pessoas. Em termos de regras, um mentor deve ser o equivalente a um personagem de pelo menos 8º nível e possuir mais da metade (ou ao menos 3) poderes da distinção. Distinções que representam organizações formais podem possuir critérios adicionais para que alguém seja considerado um mestre. Em todos os casos, o mestre tem a palavra final ao definir quem é mentor de uma distinção.
É importante estabelecer o mentor como um NPC completo, e não apenas alguém que apareceu na história para que o personagem possa cumprir um requisito. Um mentor com personalidade, maneirismos e características próprias será muito mais marcante do que um NPC genérico e raso, e dará uma contribuição muito mais significativa para sua história. Além disso, um verdadeiro mentor será alguém importante, com objetivos, compromissos e obrigações, que podem limitar sua capacidade de assumir novos discípulos, ou permitir que sejam exigentes em relação a quem aceitam como alunos (para algumas dicas sobre uso de mentores em jogo, veja a DB #180). Ao criar um mentor, inspire-se em grandes professores e tutores de outras histórias, até mesmo naqueles com quem você aprendeu em sua vida. Afinal de contas, na vida real, quantos de nós não possuem memórias marcantes (e educativas) daqueles que guiaram nosso aprendizado até aqui? 

Conquistei a distinção, e agora?
Conquistar uma distinção sempre será um marco na história do personagem. Em alguns casos, isso será acompanhado de uma cerimônia formal (como a admissão aos Cavaleiros do Corvo), enquanto em outros será simplesmente um sentimento de conquista e realização, algo que existe apenas na mente do personagem, mas que é forte o suficiente para acender uma chama diferente em sua alma. Talvez um aeronauta goblin não receba honrarias e medalhas após sua primeira aventura pelos céus, mas em seu interior ele sabe o que conquistou, e desse aprendizado e sentimento de vitória emerge um novo aventureiro. Por fim, algumas distinções promovem verdadeiras transformações físicas no candidato, como o processo de se tornar um gigante furioso.
Qualquer que seja a forma como a conquista de uma distinção se manifeste, ela promoverá verdadeira mudança no personagem. Fazer parte de uma distinção é se transformar naquilo que ela representa. Tornar-se um Cavaleiro do Corvo, por exemplo, significa que o personagem abriu mão de sua identidade e de suas emoções em troca de pertencer a uma irmandade de combatentes brutais e eficientes. Significa que ele passará a ver o mundo pelas lentes de um combatente frio e determinado, alguém que passou pelas mais terríveis provações para se tornar a arma perfeita contra o maior de todos os inimigos. Significa também que ele passará a ser visto pelos outros exatamente como o que ele se tornou: um herói para alguns e, para outros, um criminoso que abandonou qualquer vestígio de honra e moral. É importante ter em mente que as mudanças promovidas por uma distinção não são obrigações cumpridas a contragosto, mas uma escolha consciente do personagem.
Em suma, conquistar uma distinção não significa apenas ter acesso a um novo conjunto de poderes bacanas. Ao receber uma distinção, o personagem se torna algo diferente e especial. Ele deixa de ser apenas um caçador, inventor ou guerreiro, e passa a ser visto por seus aliados, amigos e inimigos como um membro daquele grupo distinto. Isso poderá ser um benefício, e em outras ocasiões poderá ser uma penalidade mas, se bem explorado, será sempre um elemento de riqueza adicional no jogo.
 
Assine a Dragão Brasil nesse link: https://apoia.se/dragaobrasil

Distinções:

Mestre Armeiro

Gigante Furioso

Cabala dos especialistas em setas infalíveis de Talude 

Piloto de Golen

 

sexta-feira, 15 de julho de 2022

O Especialista em Seta Infalivel de Talude para Tormenta20 - nova distinção T20

A mágia Mísseis Mágicos é um dos elementos mais emblemáticos de DUNGEONS & DRAGONS, a favorita de muitos conjuradores arcanos e um exemplo de força mágica bruta. Em tormenta ela foi renomeada Seta Infalivel de Talude. Assim, não é de se admirar que uma cabala de Conjuradores arcanos concentre seus estudos nessa magia, determinada a aperfeiçoar sua técnica acima de todas as outras. Enquanto estes conjuradores obsessivamente exploram os segredos dos mísseis mágicos e pressionam seus limites, cada runa e símbolo mágico do feitiço fica inexoravelmente gravado em suas mentes. O resultado desse estudo focado resulta na capacidade de distorcer e remodelar as energias mágicas envolvidas na conjuração dos mísseis mágicos, o que leva à criação de novas habilidades que aumentam os efeitos da magia.

Eventualmente, os pesquisadores mais devotados chegam a um novo entendimento de como a magia funciona, revelando profundidades de um poder sem limites, fora do alcance de conjuradores comuns. Esses usuários de magia inspiradores são conhecidos como magos dos Mísseis de Magicos ou cabala das Setas Infalíveis.

Outros Conjuradores não entendem a dedicação deles á apenas um feitiço e desaprovam o que eles entendem como pesquisa equivocada. Em seu raciocínio, magos de Mísseis Mágicos são um descrédito para todos os Conjuradores, pois eles limitam sua compreensão da magia para mergulhar nos segredos do que muitos vêem como um feitiço insignificante. Devido a este desdém, os magos de Mísseis Mágicos evitam os seus pares mais amplamente estudados, quer prosseguindo os seus estudos sutilmente ou em reclusão.

Isso levou muitos a assumir a vida de um andarilho, viajando de uma escola ou biblioteca para outra, aprendendo mais sobre seu feitiço de escolha e explorando o mundo. Magos dos misseis magicos são em sua maioria magos, mas alguns feiticeiros e Bruxos Também são encontrados em suas fileiras. Enquanto muitos que embarcam nesse caminho, afirmam fazê-lo, a fim de obter uma compreensão mais profunda da magia em geral, a maioria assume a tarefa árdua para se tornarem melhores matadores. Esses atiradores arcanos aperfeiçoam sua habilidade com mísseis mágicos não por curiosidade, mas por razões menos acadêmicas: riqueza, vingança ou o poder de matar com impunidade.

Admissão
O candidato a membro da cabala das Setas infalíveis de Talude Para receber esta distinção, o personagem deve conquistar a atenção de um mestre membros da Cabala das Setas infalíveis.
Isso não é apenas uma questão de encontrar o mestre e e pedir para ser treinado: para ser aceito como discípulo, o candidato deve provar
sua aptidão com a magia e o desejo de se focar e  dominar  as Setas Infalíveis. Mentores élficos e sobreviventes da antiga Tyrondyr não costumam aceitar aprendizes goblinoides, pois, a luta contra hobgoblins e duyshidakk ainda está muito fresca na mente de cada um deles, e a ferida da guerra permanece aberta. Apesar disso,  algumas gerações de Goblinóides se tornaram mestres da seta infalível de Talude ao juntar os conhecimentos das antigas bibliotecas élficas em Raarnak (antiga Lenórien, a capital destruída dos elfos).
Para se tornar um membro é necessário passar em três testes o primeiro é derrotar um outro mago em um duelo  usando somente a magia mísseis mágicos. O mago deve ser  de mesmo nível ou de um nível maior que o do candidato.  
O segundo é o de encontrar uma copia de um dos grimórios perdidos de um dos antigos Especialistas da Seta infalível de Talude e copiar  as magias para seu próprio grimório. (O grimório escondido deve ser deixado no mesmo local para um novo candidato encontrar). além da copia, no final do grimório o candidato deve assinar  o seu próprio nome na ultima página.
A terceira tarefa é o jovem arcanista escrever um  grimório  e doar para a igreja de winna ou de Tanna-Toh. A confecção desse novo grimório tem um custo de 300 tibares e nele o candidato prepara um novo aprendiz para se tornar arcanista.

Novos poderes da Cabala da Setas Infaliveis
Míssil Bônus: Um membro da cabala da Seta Infálivel ganha mais maestria sobre o esta magia. Toda vez que ele lança uma Seta, ele cria uma adicional, por exemplo: um arcanista de nível 5 Lança a magia Seta infalível, por 1pm (magia de 1 circulo, ele lança 3 setas ao invés de 2, podendo atingir 3 alvos. Esse mesmo Arcanista,  ao gastar 2pms para lançar uma seta extra passa a lançar  4 setas ao invés de 3.  Cada Seta adicional causa o dano normal da magia (1d4+1 como seta ou 1d8+1 como lança, conforma a descrição da magia no livro tormenta20 pag 198)
Pré-requisitos: Arcanista de 5 nível Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Míssil Extra: Um membro da cabala da Seta Infalível se torna mestre sobre o esta magia. Toda vez que ele lança uma Seta, ele cria 2 setas extras ao invés de 1 extra dada pelo poder míssil bônus, por exemplo: um arcanista de nível 10 lança a magia Seta Infalível, por 1pm (magia de 1 circulo, ele lança 4 setas ao invés de 2 da descrição da magia, podendo atingir 4 alvos. Esse mesmo Arcanista,  ao gastar 2pms para lançar uma seta extra passa a lançar  5 setas ao invés de 3.  Cada Seta adicional causa o dano normal da magia (1d4+1 como seta ou 1d8+1 como lança, conforma a descrição da magia no livro tormenta20 pag 198)
Pré-requisitos: Arcanista de 10 nível, Míssil Bônus, Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Míssil Adicional extraordinário: Um membro da cabala da Seta Infalível se torna mestre extraordinário sobre o esta magia. Toda vez que ele lança uma Seta, ele cria 3 setas extras ao invés de 2 extras dada pelo poder míssil extra, por exemplo: um arcanista de nível 15 lança a magia Seta Infalível, por 1pm (magia de 1 circulo, ele lança 5 setas ao invés de 2 da descrição da magia, podendo atingir 5 alvos. Esse mesmo Arcanista,  ao gastar 4pms para lançar 5 misseis passa a lançar 8 setas.  Cada Seta adicional causa o dano normal da magia (1d4+1 como seta ou 1d8+1 como lança, conforma a descrição da magia no livro tormenta20 pag 198)
Pré-requisitos: Arcanista de 10 nível, Míssil Extra, Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Míssil de Energia (Ext): O Arcanista se torna intimamente sintonizado com as energias que compõem o feitiço de míssil mágico e pode alterá-lo de maneira significativa. O arcanista pode adicionar o descritor de ácido, frio, eletricidade ou fogo a qualquer míssil mágico que ele lançar. O tipo de energia adicionado à magia é escolhido no momento da conjuração, e você pode escolher um tipo diferente de energia toda vez que lançar um míssil mágico. Este descritor alterado afeta todos os mísseis criados por um único lançamento de míssil mágico. Apesar de ainda ser um feitiço de energia, qualquer míssil mágico alterado dessa maneira causa dano adicional contra criaturas vulneráveis e menos danos contra criaturas com resistências e imunidades relacionadas.
Pré-requisitos: Arcanista de 5 nível Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Escudo defensivo: O arcanista percebe a necessidade de se defender contra os mísseis mágicos de outros conjuradores. O arcanista pode como reação gastar 1pm e ignorar 1 seta infalível de Talude que tenha sido Lançada contra ele. Por exemplo: um arcanista lança contra ele 3 Setas Infalíveis de Talude, o membro da Cabala das Setas como reação  gasta 3 pms e  bloqueia as 3 setas.
Pré-requisitos: Arcanista de 5 nível Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Misséis Sobrecarregados:  as Setas infalíveis de Talude desses magos se tornam especialmente potentes, quebrando a resistência à magia mais prontamente do que o normal. Ele ganha +2 de bônus nos testes de nível de conjurador para superar a Resistência à magia da criatura com o feitiço Mágica Mágica. Este benefício só se aplica a magias de mísseis mágicos que ele conjura. Além disso, os mísseis mágicos de um mago de força de míssil podem penetrar o poder escudo defensivo, para superar o poder escudo defensivo, ambos os arcanistas rolam misticismo. O que tiver maior resultado vence. 
Pré-requisitos: Arcanista de 8 nível, Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude

Escudo Refletivo: O arcanista pode refletir o feitiço das setas Infaliveis refletindo os  de volta ao lançador ao gastar 2pm. Se esse lançador estiver protegido pelo poder Escudo Defensivo ele poderá dissipar as setas sem custo. Os mísseis refletidos de volta contra um conjurador que também tenha o poder Escudo Reflexivo  fazem com que os misseis explodam no meio do caminho causando o dano normal em uma área de 3m x 3m atingindo todas as criaturas da área com seu dano normal.
Pré-requisitos: Arcanista de 15 nível, Mago de combate, Possuir a magia Setas Infalíveis de Talude


quinta-feira, 14 de julho de 2022

Manual de criação de monstros tormenta20 Amostra DB-180


Texto por Rafael Dei Svaldi

Sim! Vocês pediram, clamaram, fizeram orações a todos os vinte deuses e a recompensa chegou: um guia prático para criar e adaptar suas próprias monstruosidades artonianas. Mais que  isso, é um raro passeio pelos bastidores das filosofias regreiras de nossos estimados autores. Um artigo extenso e trabalhoso, que a gente espera servir bem para tornar a vida dos personagens mais difícil no melhor sentido de todos: trazendo desafios que irão engrandecer ainda mais seus feitos!
Este manual fará parte do suplemento Ameaças de Arton (e pode receber mudanças até lá, de acordo com o retorno de mestres e jogadores). Você pode usá-lo não só para inventar suas próprias ameaças, mas também para adaptar criaturas de outras mídias.

A filosofia de criação
Antes de explicarmos como criar uma ameaça, é importante falar sobre a filosofia de elaboração de suas fichas em Tormenta20. Ao contrário de personagens jogadores, criados a partir de uma série de escolhas (raça, origem, classe, perícias etc.) que resultam em uma combinação de características numéricas e habilidades, ameaças são preparadas na ordem inversa.
Para criar ou adaptar a ficha de uma ameaça em Tormenta20, começamos com o nível de desafio da criatura, que vai estabelecer a base para seus valores numéricos, e vamos “preenchendo” esse esqueleto de números com habilidades que darão forma à criatura. Em outras palavras, você não precisa calcular atributos, perícias, modificadores fornecidos por habilidades e itens etc. Se o conceito de sua criatura pede uma ameaça de ND 10 com um modificador de ataque de +29, ela terá esse valor de ataque. Não interessa, para efeitos de criação da ficha, como a criatura chegou nesse valor. O mesmo raciocínio vale para as demais características numéricas. Uma vez que você decida o papel da criatura e seu ND, os valores são derivados diretamente. Ameaças são criadas dessa forma porque seu papel dentro do jogo não é igual ao dos personagens jogadores.
Personagens são criados para serem equilibrados entre si em termos do que podem fazer na história (ainda que em determinadas situações alguns brilhem mais que outros). Já as ameaças, seja um monstro irracional que habita o fundo de uma masmorra, seja um nobre astuto tramando contra os aventureiros, não estão limitadas por esses critérios.
Seu papel é ser um desafio à altura dos protagonistas da história, e não simetricamente equivalente. Em suma, ao criar uma ameaça, não use a mesma lógica que você usaria ao criar um personagem. Aqui, o resultado final é mais importante do que o modo como cada valor foi obtido.
 

Criando Ameaças
Construir a ficha de uma criatura envolve decisões de regras e de história. Para criar uma criatura, siga os passos abaixo.
• Passo 0: Conceito e Nome.
• Passo 1: Tipo e Tamanho.
• Passo 2: Nível de Desafio.
• Passo 3: Estatísticas de Combate.
• Passo 4: Ataques.
• Passo 5: Habilidades.
• Passo 6: Estatísticas Secundárias.
• Passo 7: Equipamento e Tesouro.

Ameaças de livros publicados e este manual O objetivo deste manual é oferecer aos mestres ferramentas para criar e adaptar ameaças compatíveis com os valores das criaturas publicadas nos materiais oficiais de Tormenta20. Porém, ao criar uma ameaça, talvez você queira fazer ajustes nos números e características que poderão divergir das orientações deste manual. Não há nenhum problema nisso! É o seu jogo, e você sabe melhor do que ninguém que tipos de ameaças e desafios seus jogadores vão gostar de enfrentar.
Da mesma forma, criaturas apresentadas nos materiais oficiais de Tormenta20 também podem se desviar destes parâmetros. Elementos como conceito, papel na história e traços interessantes ou peculiares podem contribuir para que a criatura tenha estatísticas ligeiramente diferentes daquelas apresentadas aqui. Criar ameaças é parte matemática e parte arte!

Passo 0: Conceito e Nome
Antes de pensar na ficha em si, pense em como será a ameaça em termos gerais. Uma criatura boa é aquela que pode ser descrita em poucas palavras. Por exemplo, o dragão, monstro mais famoso de todos, pode ser descrito como “réptil alado que cospe fogo”.
Ao contrário de personagens jogadores, que estarão presentes na maior parte da aventura (ao menos assim esperamos), uma ameaça irá aparecer em poucas cenas — talvez apenas em uma. Assim, de nada adianta uma criatura ter dúzias de habilidades especiais, se só terá tempo de mostrar poucas.
Além do “tempo em cena”, há outro fator que pesa a favor de ameaças com poucas habilidades: elas são controladas pelo mestre, que tem outras tarefas no jogo.
Enquanto cada jogador normalmente é responsável apenas um personagem, o mestre pode precisar lidar com diversas criaturas ao mesmo tempo, além de ter que se preocupar com a condução da aventura como um todo. Se cada criatura for tão complicada quanto um personagem, as coisas ficarão difíceis para o mestre!
Assim, quando for fazer a ficha, tenha em mente o seguinte: qualidade é melhor que quantidade. Como regra geral, uma ameaça deve ter de uma a duas habilidades para cada patamar de desafio (veja o Passo 2: Nível de Desafio). Uma criatura sem habilidades pode ficar sem graça, mas uma quantidade exagerada pode deixá-la complexa demais. Claro, exceções podem
existir, mas essa proporção é uma boa regra geral.
Pense também na função da criatura. Algumas são feitas para serem usadas em grandes quantidades, como kobolds — neste caso devem ser simples, facilitando o controle de várias ao mesmo tempo sem que o jogo fique lento. Outras são criadas para enfrentar o grupo sozinhas — e devem ter uma boa quantidade de pontos de vida e habilidades defensivas, para que não sejam derrotadas muito rapidamente.
Abaixo listamos os papéis mais comuns de ameaças; tenha em mente que são apenas uma referência, não uma classificação rígida. Combatente. Uma ameaça planejada para ser eficiente em combate; especializada em causar dano e resistir a ele. Estas ameaças geralmente possuem valores ofensivos (ataque e dano) e defensivos (Defesa, pontos de vida) elevados e complementados por habilidades que aprimoram seus ataques ou as tornam mais resistentes. Um combatente pode ser desde um mercenário até um animal predador, como um urso. 

Conjurador. Uma criatura que utiliza magias ou habilidades mágicas/especiais como sua principal forma de “ataque”. Essas ameaças geralmente possuem valores de ataque e dano baixos, mas contam com efeitos capazes de causar dano em área, impor condições ou afetar o terreno em seu favor. Um conjurador pode ser um mago, como um necromante veterano, ou alguém com habilidades que geram efeitos variados, como um goblin engenhoqueiro.

Trapaceiro. Ameaças deste tipo combinam ataques e habilidades para confundir ou prejudicar seus oponentes, geralmente se valendo do ambiente. Alternativamente, pode ser uma ameaça “social”, alguém capaz de enfrentar os personagens em cenas fora de combate, como um cortesão astuto ou um batedor de carteiras em uma cena no mercado da cidade.

Lacaio. Ameaças simples, feitas para serem utilizadas em grande quantidade. De forma geral, lacaios terão poucos pontos de vida e Defesa baixa, mas ataques e dano elevados. Observe que lacaios não precisam ser necessariamente “fracos”; a ideia é criar uma ficha com poucas habilidades e ações de combate simples, para que o mestre possa usar várias dessas criaturas em uma mesma cena sem que o jogo fique lento ou complicado.

Capitão. Um capitão é uma ameaça planejada para liderar um grupo de lacaios. Pode A Torre do Mago: leia na DB #164 representar uma versão superior dessas criaturas, como um líder de bando goblin liderando seus asseclas, ou um oficial comandando soldados puristas, ou pode ser um tipo
de criatura diferente, relacionado apenas tematicamente aos seus comandados, como um elfo necromante que lidera esqueletos ou zumbis. Essas ameaças geralmente combinam características de combatente, conjurador ou trapaceiro com habilidades para fornecer bônus aos lacaios ou controlar o campo de batalha, dando a seus aliados uma vantagem estratégica.

Chefão. Um chefão é uma ameaça planejada para enfrentar os personagens sozinha. Chefões geralmente são adversários mais complexos, com diversas habilidades de ataque, defesa e controle do campo de batalha. Como um chefão terá que enfrentar vários oponentes, é importante que possa fazer vários ataques por rodada ou possua habilidades capazes de afetar mais de uma criatura ao mesmo tempo. Isso irá impedir que os personagens possam “anular” o chefão simplesmente posicionando um personagem particularmente resistente contra ele. Embora não seja obrigatório, ao desenvolver um chefão, pode ser uma boa ideia pensar em um tema para suas habilidades (como efeitos relacionados a gelo ou a condições mentais, por exemplo).
Quando o conceito geral estiver definido, pense em alguns detalhes. Onde a criatura vive? Como vive? Como se relaciona com outras criaturas? São perguntas que, se respondidas, podem enriquecer bastante a ameaça. Uma é assistir a alguns episódios do Monster Chefe, programa do canal da Jambô em que os cozinheiros de monstros de Tormenta preparam novas ameaças com a ajuda do chat e discutem exatamente este tipo de detalhes.
Se você estiver fazendo a ficha de uma criatura que já existe, pode pular esta etapa e ir direto para o Passo 1: Tipo e Tamanho.

Passo 1: Tipo e Tamanho
Toda criatura pertence a um dos seis tipos seguintes: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo. O tipo representa a natureza da criatura dentro do mundo e alguns deles fornecem habilidades especiais. Além disso, o tipo determina quais habilidades e magias podem afetar a criatura — por exemplo, a magia Aliado Animal, como diz o nome, só funciona em animais.
Uma vez determinado o conceito da criatura ao consultar a lista abaixo, é fácil determinar seu tipo. Leia a descrição, anote suas características (quando houver) e passe para a etapa seguinte.
• Animais: bestas e feras irracionais, sem habilidades mágicas.
• Construtos: objetos animados ou criaturas artificiais.
• Espíritos: nativos de outros planos de existência.
• Humanoides: seres inteligentes, parecidos fisicamente com os humanos.
• Monstros: criaturas de anatomia estranha e/ou com habilidades fantásticas.
• Mortos-vivos: cadáveres animados por energia negativa.

Animais
A maior parte dos animais reais (cães, gatos, cavalos...) também existe em Arton. No entanto, a influência de forças mágicas e deuses caprichosos também provocou o surgimento de bestas espantosas. De lagartos-trovão a insetos gigantes, Arton é habitado por um sem-número de feras fantásticas — que, no entanto, são ainda consideradas animais normais. Mesmo que tenham sido criados por forças mágicas no passado, hoje eles se reproduzem e fazem parte do mundo natural.
De modo geral, animais são todos os seres vivos sem inteligência suficiente para desenvolver
uma linguagem e sem habilidades sobrenaturais. Um animal inteligente ou com poderes mágicos é considerado um monstro, mas muitos animais têm habilidades “naturais” como venenos e toxinas, apêndices adaptados (tentáculos, ferrões, chifres) ou órgãos especializados, como estômagos enormes capazes de engolir e digerir criaturas de seu tamanho.

Construtos
Objetos animados ou criaturas fabricadas artificialmente, seja por magia, seja por ciência. Normalmente, construtos não possuem inteligência real; em vez disso, são programados para realizar apenas certas tarefas (como proteger um lugar). Construtos possuem as seguintes habilidades inerentes: imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e veneno; não precisam respirar, alimentar-se e dormir; não recuperam pontos de vida por descanso e habilidades de cura, exceto aquelas que afetam especificamente construtos; visão no escuro.

Espíritos
Seres nativos de outros planos, lugares muito além de Arton. Têm uma profunda conexão com as energias primais da Criação, desde os próprios elementos até as forças primordiais do bem, mal, ordem e caos, passando por aspectos dos próprios deuses. Espíritos geralmente possuem visão no escuro, mas isso não é uma característica inerente do tipo.

Humanoides
Este grupo inclui membros de raças que lembram os humanos, com a mesma
anatomia básica: cabeça, tronco, dois braços e duas pernas. Ou quase tudo isso. Todos os humanoides são inteligentes, com sua própria linguagem, cultura e sociedade — mesmo seres monstruosos como os ogros e trogs. Todo humanoide possui uma raça (como humano, anão etc.) ou subtipo (como gigante, etc).

Monstros
Dos majestosos dragões aos invasores lefeu, monstros são criaturas de anatomia estranha ou com habilidades mágicas. Muitos monstros em Arton
têm origem ligada à Tormenta, mesmo que não tenham características lefeu — a própria existência da tempestade alienígena causa o surgimento de seres aberrantes. Outros, como dragões e entes, são criações dos deuses. Monstros geralmente possuem visão no escuro, mas isso não é uma característica inerente ao tipo. 

Mortos-Vivos
Duvidosa “dádiva” oferecida por Tenebra a este mundo, mortos-vivos são cadáveres animados por meio de energia negativa. A maior parte dos mortos-vivos perde toda e qualquer capacidade de pensar. Outros ficam insanos, presos a recordações passadas. Alguns poucos, porém, não só conservam a inteligência que tinham em vida, como a superam.
Debates sobre a “moralidade” dos mortos-vivos são constantes entre os acadêmicos. A maior parte destas criaturas não é capaz de processos racionais— portanto, não poderiam fazer escolhas boas ou más, certas ou erradas. Só fazem aquilo que foram ordenados por seus criadores. No entanto, quando não estão sob controle de alguém, sua tendência é atacar e devorar os vivos. Este é o caso de mortos-vivos encontrados em masmorras e lugares assombrados. Devotos de Tenebra, e também muitos magos ilustres, argumentam que mortos-vivos deveriam
ser empregados como soldados e força de trabalho, deixando os vivos livres para praticar suas artes e ciências. Como resultado, é comum que conjuradores — mesmo aqueles vivendo em grandes cidades — tenham esqueletos e zumbis como servos e guardas pessoais.
Devido ao respeito geral inspirado por magos e clérigos, essa “excentricidade” é aceita até certo ponto. Mas servos de deuses bondosos, sobretudo paladinos e muitos clérigos, são adversários ferrenhos dos mortos-vivos. Vários de seus poderes são baseados em energia positiva, a própria força da vida, enquanto as criaturas são movidas por seu oposto, a energia negativa.
Mortos-vivos possuem as seguintes habilidades inerentes: imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e veneno; não precisam respirar, alimentar-se e dormir; sofrem dano por cura mágica (Vontade CD do efeito reduz à metade) e recuperam PV com dano de trevas; visão no escuro.

Tamanho

Após o tipo, a característica mais importante de uma criatura é seu tamanho. Ele determina seu espaço e alcance natural, seu modificador em Furtividade e manobras de combate.
Existem seis categorias de tamanho. Em ordem crescente, elas são: Minúsculo (a menor), Pequeno, Médio, Grande, Enorme e Colossal (a maior). A Tabela 1-1 traz todos os modificadores por tamanho.

Deslocamento
Escolha um deslocamento para a criatura baseado em seu tamanho e conceito, de acordo com a Tabela 1-2.
Os valores indicados são os deslocamentos médios para ameaças com essas características; você pode ajustar esses valores conforme o conceito de sua ameaça. Entretanto, tenha em mente que deslocamentos abaixo de 6m podem deixar a ameaça muito fraca, enquanto deslocamentos acima de 18m fornecem uma importante vantagem tática, sobretudo para ameaças com ataques à distância.
Além do deslocamento padrão, que é terrestre, a criatura pode ter outros tipos de deslocamento, como voo, escalar, escavar e natação. Dependendo do conceito de sua ameaça, é possível inclusive que ela não tenha um deslocamento padrão, utilizando apenas uma forma de deslocamento alternativo. Veja ainda Subir ou Mergulhar, em Tormenta20, p. 224, para lidar com deslocamentos verticais de natação e voo.
¹Espaço ocupado pela criatura. “3m”, por exemplo, significa que a criatura ocupa um espaço de 3m x 3m, ou seja, 2x2 quadrados num mapa.

Escalar. A criatura pode se mover por superfícies verticais e até mesmo de cabeça para baixo. O movimento de escalada segue as demais regras de movimento e pode ser afetado pelas características da superfície, por exemplo,
uma parede particularmente acidentada pode ser considerada terreno difícil. Uma criatura que esteja escalando e perca seu deslocamento de escalar ou a capacidade de realizar ações físicas (como por sofrer as condições inconsciente, paralisado e petrificado) cai. Certas habilidades que fornecem deslocamento de escalada (sobretudo alguns efeitos mágicos) podem manter uma criatura escalando mesmo que ela não possa realizar ações. 

Escavar. Pode se mover sob terrenos  soltos, como terra, areia, lama ou neve. Este tipo de deslocamento não permite atravessar rocha sólida, a menos que a criatura possua uma habilidade adicional para isso. Após a passagem da criatura, o terreno atrás dela volta a se fechar devido aos restos de material deixados para trás ou ao solo acima dela ceder (mas isso não causa desabamentos). Movimento de escavação pode ser afetado pelas características do solo: por exemplo, um solo particularmente pedregoso ou rígido, mas não sólido, pode ser considerado terreno difícil.

Natação. Pode se deslocar em água sem precisar fazer testes de Atletismo. Observe que, assim como criaturas terrestres podem precisar de testes de Acrobacia e Atletismo em circunstâncias extremas (como durante um terremoto), uma criatura com deslocamento de natação pode precisar de testes de Atletismo em situações como um redemoinho violento ou correntes aquáticas muito fortes. Criaturas com deslocamento de natação  não sofrem penalidades e limitações por estarem submersas (somente as relacionadas à criatura, não a suas armas, como o normal — veja mais sobre isso em Tormenta20, página 255).

Voo. Pode voar. Uma criatura com deslocamento de voo pode encerrar seu deslocamento em pleno ar, e pode se deslocar e atacar (ou o contrário) como uma criatura terrestre. Uma criatura em pleno voo que perca seu deslocamento de voo ou a capacidade de realizar ações (como por sofrer as condições inconsciente, paralisado e petrificado) cai 150 m (100 q) por rodada. Uma criatura em pleno voo que seja alvo de uma manobra derrubar bem-sucedida cai 1d6 x 1,5 m antes de recuperar o voo. Certas habilidades que fornecem deslocamento de voo (sobretudo alguns efeitos mágicos) podem manter uma criatura voando mesmo que ela não possa realizar ações ou seja derrubada.
Para estabelecer o valor desses deslocamentos alternativos, use a Tabela 1-2. Se esse deslocamento for a principal forma de movimento da criatura, use o valor listado na tabela. Caso contrário, será um pouco menor que o deslocamento base (3m a menos é um bom valor).


Passo 2: Nível de Desafio
Uma vez que você tenha definido o conceito da criatura e escolhido seu tipo, é hora de determinar seu nível de desafio, ou ND. O ND de uma criatura representa sua experiência e categoria geral de poder e, em muitos aspectos, funciona como seu nível de personagem.
Você pode escolher o nível de desafio de sua ameaça livremente, apenas pensando para que nível de grupo você quer que ela seja um bom desafio, mas se quiser ter uma ideia de qual ND é mais adequado à ameaça que está planejando levando em conta “o que ela é” (como um simples cão raivoso ou um dragão antiquíssimo), pense em seu papel em relação aos patamares de jogo de Tormenta20. Outra boa dica é comparar sua criatura com outras ameaças de conceito semelhante, para estabelecer um ND adequado.

Patamares de Jogo
As classificações abaixo servem para você ter uma noção da escala de poder dos personagens e não possuem efeito em jogo.
• Iniciante (1º ao 4º nível). Aventureiro novato, envolvido em missões locais, como proteger vilas e escoltar caravanas.
• Veterano (5º a 10º nível). Neste patamar, o herói presta serviços importantes a nobres e líderes de guildas.
• Campeão (11º ao 16º nível). Já famoso por suas façanhas, o aventureiro trabalha para reis e enfrenta grandes vilões.
• Lenda (17º ao 20º nível). Entre os mais poderosos de Arton, o herói lida com perigos que ameaçam todo o mundo... Ou mesmo toda a realidade!
Passo 3: Estatísticas de Combate
As estatísticas de combate de uma ameaça, em ordem de aparição na ficha, são Defesa, testes de resistência, pontos de vida, modificador de ataque, dano médio e CD de habilidades. O ponto de partida para definir estes valores é o ND da ameaça, escolhido no passo anterior; para cada estatística, consulte a linha correspondente ao ND da criatura na Tabela 1-3: Parâmetros de Ameaças.
Estes serão os valores iniciais das estatísticas de combate de sua ameaça, não é necessário fazer nenhum cálculo, apenas usar os valores dados.
Se quiser personalizar os valores de combate de sua ameaça, você pode ajustar cada estatística para o valor de 1 ou 2 níveis de desafio a mais ou a menos, conforme o conceito que você imaginou. Por exemplo, sua ameaça é um monstro dotado de uma carapaça especialmente resistente. Você escolheu ND 11 para esta ameaça, o que indica uma Defesa 41. Entretanto, para representar
que sua carapaça oferece uma proteção superior, você pode aplicar o valor de Defesa de uma ameaça de ND 12. Seguindo a mesma lógica, você poderia escolher usar o modificador de Reflexos de uma ameaça de ND 10, representando que essa mesma carapaça deixa a criatura mais lenta. Use esses modificadores com sabedoria, compensando eventuais aumentos com reduções equivalentes em outras estatísticas para representar bem os pontos fortes e fracos da criatura.
Testes de Resistência. A Tabela 1-3 apresenta três valores de resistência para cada ND, representando respectivamente a resistência em que a ameaça é mais
forte, aquela em que ela é mediana e aquela em que ela é fraca. Distribua estes valores entre as três perícias de resistência (Fortitude, Reflexos e Vontade) a sua escolha, conforme o conceito da ameaça. Para criaturas grandes ou vigorosas, Fortitude tende a ser a resistência principal.
Para criaturas pequenas ou ágeis, Reflexos terá esse papel. Já para criaturas voltadas a habilidades mentais, mágicas ou de intriga, Vontade será a resistência preponderante. 

 Defesa & Pontos de Vida. O valor de Defesa de uma ameaça pode representar esquiva, armadura, técnicas defensivas, efeitos mágicos ou qualquer combinação de elementos protetores. Da mesma forma, seus PV podem representar vitalidade orgânica, dureza de seus componentes artificiais ou mesmo resistência sobrenatural etc.

Bônus de Ataque. Este valor representa o modificador de ataque de uma ameaça cuja principal forma de causar dano seja uma arma ou equivalente (algo que exija teste de ataque para acertar).

Dano Médio. O dano médio na tabela representa quanto dano a ameaça é capaz de causar com sua principal forma de “ataque”, seja uma arma, arma natural ou uma magia, caso todos os seus ataques sejam bem sucedidos, suas magias não sejam resistidas, e assim por diante, mas não considera acertos críticos. Você é livre para dividir esse dano em múltiplos ataques, para representar uma ameaça com várias armas leves, ou concentrar tudo em um único ataque ou habilidade poderosa mesmo. Como regra geral, evite que uma ameaça tenha mais de três ataques (a menos que seja uma ameaça planejada como um chefão). Um encontro com várias criaturas com múltiplos ataques pode resultar em um combate longo e lento.
Para escolher os dados usados na rolagem de dano de um ataque da criatura, você pode compará-la com outras apresentadas no capítulo Ameaças (Tormenta20, p. 268) ou usar a Tabela 3-2: Dano de Armas (Tormenta20, p.56 139) como referência. Você pode aumentar a quantidade ou o tipo de dados para representar armas naturais mais poderosas, ou um maior nível de competência da criatura em usar suas armas. Após escolher os dados utilizados, some a eles um bônus numérico de dano no valor adequado para alcançar o dano médio do ND.
Para verificar se o dano médio está correto, some o menor resultado possível ao maior resultado possível na rolagem e divida por dois, arredondando para baixo: por exemplo, em 2d6+2 a menor rolagem possível é 4 e a maior é 14, então o dano médio será 18 dividido por 2; ou seja, 9. Dessa forma, se estiver construindo uma ameaça com ND 1/4, para a qual o dano médio é 8, esse valor pode ser alcançado com um ataque que cause 1d4+6 de dano, ou 1d6+5, ou 1d8+4, entre outras opções. 

CD de Habili dades. Indica a CD para resistir a quaisquer habilidades da ameaça, sejam elas habilidades secundárias, como peçonha ou doença transmitida por uma arma natural, ou suas principais “armas”, como magias. Os valores da Tabela 1-3 representam estatísticas para ameaças combatentes, acostumadas a se envolver em lutas físicas ou mágicas. Para ameaças menos voltadas ao combate direto, como um conjurador ou trapaceiro, mas ainda assim perigosas, veja o quadro “Estatísticas de Ameaças Não Combativas”. 

Lacaios
Lacaios são criados para representar criaturas que atacam em grupos. Essas criaturas geralmente desferem ataques perigosos, mas são relativamente fracas e fáceis de derrotar. Para representar isso, ao criar um lacaio, aumente seu ataque e dano em 2 ND, mas reduza sua Defesa e seus pontos de vida em 2 ND.

Pontos de Mana
Evite usar PM para ameaças. Pontos de mana são uma excelente forma de medir os recursos de um personagem jogador, mas como o mestre precisa controlar diversas criaturas, adicionar a necessidade de registrar PM para cada uma é uma complicação desnecessária. Em vez disso, use habilidades condicionais, que podem ser ativadas uma vez por cena, ou em um momento específico, como na primeira rodada de combate. Para habilidades simples, como o ataque extra de chifres de um minotauro, simplesmente considere que ele pode fazer esses ataques à vontade, leve em conta seu dano como parte do dano médio por rodada da ameaça.
Caso o conceito de sua ameaça peça o uso de pontos de mana, calcule seus PM da seguinte forma. Como regra geral, uma ameaça tem 3 PM por ND. Criaturas com a habilidade Magias lançam magias como um tipo e nível de conjurador específico, a sua escolha; neste caso, calcule seus PM conforme adequado para esse tipo de conjurador.

Ameaças Desafiadoras Os parâmetros apresentados na Tabela 1-3 foram calculados tendo como base um grupo de quatro personagens fortes (ou seja, combados) e com acesso a todos os recursos disponíveis para personagens de seu nível (PV, PM, equipamento etc). Ao empregar suas ameaças leve em conta, além dos fatores da história, as condições do grupo, as habilidades disponíveis e o grau de experiência dos jogadores. O nível de desafio é um indicador geral de dificuldade, mas esses fatores podem tornar necessário usar criaturas de ND menor ou maior para representar um desafio adequado ao seu grupo. Se você for um mestre iniciante, não se preocupe se “errar a mão” nos primeiros combates; com a prática vem a experiência, e após alguns encontros você terá uma boa noção de como calcular seus combates.

Passo 4: Ataques
Aqui, você vai definir os ataques físicos da ameaça (como armas ou armas naturais). Para uma ameaça focada em combate físico, como um monstro que ataca com garras ou um humanoide que dispara com uma arma, use as estatísticas de combate definidas no passo 3 (Bônus de Ataque e Dano Médio). Conforme explicado no passo 3, o dano médio pode ser concentrado em um único ataque ou dividido entre vários. Existem pequenas diferenças de poder nessa escolha, mas em geral elas não são impactantes o suficiente para entrar na matemática, exceto no caso de ameaças de nível mais alto que concentrem todo seu dano num ataque só e possam derrubar a maioria dos personagens com um só golpe, o que é algo mais significativo; siga o que representa melhor o conceito que você elaborou.
Se quiser dar um segundo tipo de ataque para a ameaça (como um ataque à distância para um combatente corpo a corpo), considere o quão importante esse ataque será na forma como a ameaça luta. Se for um ataque importante, usará as mesmas estatísticas do ND da ameaça e contará como uma habilidade (veja o passo 5). Se for um ataque complementar, algo que você irá incluir apenas para dar mais cor e opções, utilize as estatísticas de combate normais (ataque e dano) de 2 ND abaixo; nesse caso, esse ataque secundário não contará no limite de habilidades da criatura.
Para determinar exatamente que tipo de ataque a ameaça possui, pense em uma “arma” que se encaixe no conceito como uma espada para um cavaleiro, uma adaga para um bandido ou garras para um monstro. Uma vez escolhida
a forma do ataque, aplique suas características (dano, margem de ameaça e multiplicador de crítico, alcance etc.).
Se necessário, aumente o dano da arma em alguns passos (representando a habilidade da ameaça com essa arma ou armas especiais/aprimoradas) e adicione um bônus de dano para alcançar o dano médio do ND escolhido.
Exemplo: sua ameaça é um monstro com duas cabeças de ND 4. Você decide que ele terá dois ataques de mordida, com um bônus de +16 (conforme indicado para seu ND). O dano médio indicado para essa ameaça é 24, o que dá aproximadamente 12 pontos de dano por ataque. Conforme visto abaixo, uma arma natural de uma criatura Média causa 1d6 pontos de dano (média 3). Você decide aumentar esse dano em um passo (1d8, média 4) representando os dentes particularmente afiados e protuberantes da criatura. Para atingir o dano médio de 12, você atribui a cada ataque um bônus de dano de +8. Sua ameaça de duas cabeças faz dois ataques de mordida com um bônus de +16 e dano de 1d8+8 cada. 

Armas Naturais. Ameaças podem ter as mais variadas armas naturais, de garras e protuberâncias ósseas a tentáculos repletos de espinhos. Ao “equipar” sua ameaça com uma arma natural, fique à vontade para aplicar sua criatividade na forma e descrição da arma. Uma arma natural causa, em média, 1d6 pontos de dano para criaturas Pequenas e Médias. As armas naturais comuns são garras ou pinças (dano de corte), cascos, cauda, pancada ou tentáculos (dano de impacto) e chifres ou mordida (dano de perfuração). Estatísticas de Ameaças Não Combativas Os valores apresentados na Tabela 1-3:

Parâmetros de Ameaças são calculados para criaturas focadas em combate, seja com armas, magias ou outras habilidades. Porém, você pode querer uma ameaça que seja um desafio para o grupo, mas não baseada em “lutar”. Nesse caso, escolha as estatísticas de combate que seriam menos relevantes para a ameaça. Por exemplo, um hynne trapaceiro, especializado em furtar os incautos, provavelmente teria valores de ataque, dano e pontos de vida mais
baixos. Reduza as estatísticas escolhidas em 3 níveis de desafio e, para cada duas estatísticas reduzidas desta forma, conceda uma habilidade adicional (veja o Passo 5: Habilidades). Tenha em mente que ameaças desse tipo contarão com mais habilidades, mas valores de combate reduzidos; encontros envolvendo essas criaturas estarão mais próximos de cenas de intriga do que combates regulares.
Você pode usar esta opção também para representar ameaças com uma fraqueza específica, como uma criatura particularmente vulnerável (Defesa baixa) ou lenta (Reflexos baixos), mas com um número maior de habilidades.
Passo 5: Habilidades
A parte mais divertida. Até aqui, você construiu a estrutura matemática da ficha, fazendo escolhas relacionadas à  características numéricas da criatura. Agora, você vai determinar aquilo que a fará especial: suas habilidades.
Assim como nos personagens, habilidades representam as mais diversas características de uma ameaça, desde traços mundanos como o faro de um cão a poderes mágicos como a capacidade de disparar raios de energia pelos olhos. Para definir as habilidades da ameaça, é preciso primeiro escolher, com base no conceito da criatura, quantas e quais habilidades ela terá. Como regra geral, uma ameaça pode ter de uma a duas habilidades por patamar de desafio — uma ameaça de patamar campeão, por exemplo, teria de três a seis habilidades. Isso é apenas uma regra geral, as habilidades de ameaças não são equilibradas entre si, e você poderá ter menos habilidades mais poderosas, ou mais habilidades mais fracas. Tente equilibrar habilidades passivas (resistência a dano) com habilidades ativadas (magias) para tornar sua ameaça fácil de usar em jogo (uma ameaça com muitas habilidades ativadas ou complexas pode ser difícil de controlar).
Em relação à escolha das habilidades, pense primeiro no que você quer que a criatura faça, avaliando as habilidades de forma abstrata, sem levar em conta suas regras. Normalmente, monstros estão na aventura para combater os personagens; assim, faz sentido que a maior parte das habilidades seja de ataque. Poderes de defesa também são comuns — muitos dos monstros mais famosos da mitologia só podiam ser atingidos por certo tipo de arma ou morriam apenas sob determinadas circunstâncias. Depois de ataque e defesa, habilidades de percepção (como visão no escuro) e  movimento (como ignorar terreno difícil) são as mais comuns.
Há um motivo para isso: você não vai querer um monstro do qual o grupo possa se esconder ou fugir facilmente! Por fim, há habilidades variadas, que
não se encaixam nessas categorias, como a capacidade de mudar de forma de um duplo. Use habilidades assim para criaturas que farão mais do que combater.
Uma vez que você tenha determinado quantas e quais habilidades a criatura terá, é hora de finalizá-las. As habilidades mais comuns, com suas respectivas regras, são descritas a seguir. Às vezes, uma das habilidades pode ser diferente em certas criaturas. Por exemplo, a Aura Aterradora de um dragão é mais forte do que a Aura de Medo descrita abaixo.
Você também pode criar habilidades para suas ameaças.
Para isso, pense no conceito, depois tente representá-la mecanicamente.
Não há uma regra para a criação de habilidades, visto que são únicas, mas uma dica é se basear em magias que sejam parecidas. Por exemplo, se você quer um monstro cuja habilidade seja criar cópias ilusórias de si mesmo, pode basear a habilidade na magia Imagem Espelhada. Da mesma forma, se você quer um morto-vivo cuja habilidade seja exalar um fedor terrível, pode basear a habilidade na magia Névoa com o aprimoramento de cheiro horrível. Você também pode basear suas habilidades em outras já existentes.
Uma regra geral é que a maior parte das habilidades de ataque permite um teste de resistência para ignorar (ou pelo menos reduzir) seus efeitos. O teste de resistência pode ser de Fortitude para habilidades que afetem o metabolismo do alvo, como venenos, Reflexos para efeitos dos quais se pode escapar sendo rápido, como um sopro de fogo, ou Vontade para poderes mentais, como uma aura de medo. A CD do teste de resistência é determinada pelo ND da criatura (veja os passos 2 e 3).
Por fim, lembre-se de distinguir entre habilidades normais e mágicas.
O padrão é que as habilidades sejam normais — como a capacidade de voar de um pássaro, o olfato apurado de um cachorro etc. Note que mesmo poderes cientificamente impossíveis, como o sopro de fogo de um dragão ou a capacidade de regeneração de um troll, podem ser considerados “normais” — afinal, é um mundo de fantasia. Caso a habilidade realmente seja mágica, coloque um “M” após seu nome. Essa marcação indica que a habilidade está sujeita a qualquer coisa que mencione afetar habilidades mágicas, mas não apenas magias, ou seus efeitos. Por exemplo, ela é suprimida por Campo Antimagia, mas não é dissipada por Dissipar Magia, e seu dano ignora resistência a dano /mágico.

Passo 6: Estatísticas Secundárias
As estatísticas secundárias de uma ameaça são seus valores de atributo e suas perícias, incluindo Iniciativa e Percepção. Para os atributos, escolha valores compatíveis com o conceito da ameaça. Lembre-se que esses valores não vão impactar as estatísticas de combate; essas já foram definidas pelo ND. Ainda assim, os valores de atributo poderão ser importantes caso a ameaça precise fazer um teste de atributo, e também para definir as perícias não listadas em sua ficha que, quando aplicáveis, possuem bônus igual à metade do ND da criatura + seu modificador no atributo chave, como o normal.
A Tabela 1-4: Categoria de Atributos apresenta valores de atributos e categorias de competência para cada atributo. Se ainda estiver em dúvida sobre como definir os atributos de sua ameaça, compare-a com outras ameaças semelhantes.

Tabela 1-4: Categoria de Atributos
Por fim, defina em quais perícias a ameaça será treinada e calcule seus valores usando as regras normais (Tormenta20, p. 114), porém usando o ND como nível de personagem, além dos modificadores dos atributos que você definiu. Caso a criatura seja particularmente hábil em uma perícia ou possua alguma vantagem racial relevante, conceda um bônus de +2 ou +5 nessa perícia. Se a criatura for excepcionalmente hábil ou possuir uma capacidade mágica em uma perícia (como a habilidade de se disfarçar de um duplo), conceda um bônus de +10.

Passo 7: Equipamento e Tesouro Decida se a criatura irá utilizar algum equipamento (e qual será) e se terá algum tipo de tesouro. Para o equipamento, escolha itens que se encaixem no conceito da criatura; mais uma vez, lembre-se que esse equipamento será “cosmético” – as estatísticas de combate já foram definidas. Entretanto, evite combinações de equipamento que não sejam representadas pelos números. Uma ameaça com baixa Defesa, por exemplo, dificilmente estaria usando uma armadura completa e um escudo pesado!
Por fim, a parte que os jogadores gostam: o tesouro!
Defina se a criatura terá um tesouro Padrão, Dobro ou Metade, ou algum tesouro especial (como ingredientes para alquimia, matérias-primas para armas ou armaduras etc.).
Você pode combinar o tesouro com o próprio equipamento da criatura: uma ameaça trajando uma armadura completa, por exemplo, já terá um tesouro considerável sendo a própria armadura. De forma similar, você pode dar à ameaça itens superiores ou, em níveis mais elevados, até mágicos.
Para ideias de tesouros especiais, use os exemplos no Capítulo 7 de Tormenta20. O suplemento Ameaças de Arton trará diversos outros tesouros especiais que você poderá usar como inspiração.
Ameaças e Equipamento
A filosofia de criação das ameaças em Tormenta20 é propositalmente abstrata; como dissemos, o importante é o resultado final e não como cada estatística é alcançada. Assim, o equipamento de uma ameaça, sobretudo suas armas e armadura, não influenciam diretamente o cálculo de suas estatísticas. Entretanto, uma vez que você defina os itens que uma ameaça irá portar, eles passam fazer parte dela, e modificá-los afetará suas estatísticas. Isso é particularmente importante no caso de personagens com a capacidade de destruir itens. Digamos que você definiu que sua ameaça usa um escudo grande (Defesa +2). Se este escudo for destruído em combate, a Defesa da ameaça será reduzida em 2.

Desarmando Criaturas. Eventualmente, uma criatura pode perder sua arma durante um combate, sendo forçada a recorrer a ataques desarmados. Se isso acontecer e você precisar definir as características de seu ataque desarmado rapidamente, considere que o modificador de ataque desarmado da criatura é igual ao de seu ataque principal, e seu dano desarmado é 1d3 + metade de seu bônus de dano com seu ataque principal (ou seu modificador de Força, o que for maior). Este é o dano para criaturas Pequenas e Médias.
Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e Colossais aumentam em dois passos.
Assim, uma criatura Grande que tenha um ataque de espada longa +23 (1d8+14, 19), terá um ataque desarmado de +23 (1d4+7). Alternativamente, se estiver criando uma ameaça nova, você pode definir um ataque desarmado para ela, seja como um ataque secundário ou como uma opção de ataque principal.

Lista de Habilidades de Criaturas
A seguir estão descritas as principais habilidades de ameaças. Para algumas habilidades, é fornecido um atributo-chave para a CD do teste de resistência. Este atributo é apenas para referência, as CD para resistir a todas as habilidades de ameaças são definidas por seu ND. O suplemento Ameaças de Arton trará habilidades adicionais para ameaças.

Agarrar Aprimorado (Livre). Se a criatura acertar um ataque com uma de suas armas naturais (especificada na descrição da habilidade), poderá fazer a manobra agarrar como uma ação livre. O teste para agarrar da criatura usa seu modificador de ataque com a arma natural que fez o ataque, modificado por seu tamanho (o valor final é listado entre parênteses, na habilidade). A seu critério, uma ameaça particularmente hábil em agarrar pode receber um bônus adicional de +2 ou +5.

Ataque Furtivo. A criatura pode desferir ataques furtivos, como um ladino de nível igual ao seu ND.

Este manual fará parte do suplemento Ameaças de Arton (e pode receber mudanças até lá, de acordo com o retorno de mestres e jogadores). Você pode usá-lo não só para inventar suas próprias ameaças, mas também para adaptar criaturas de outras mídias.

A filosofia de criação
Antes de explicarmos como criar uma ameaça, é importante falar sobre a filosofia de elaboração de suas fichas em Tormenta20. Ao contrário de personagens jogadores, criados a partir de uma série de escolhas (raça, origem, classe, perícias etc.) que resultam em uma combinação de características numéricas e habilidades, ameaças são preparadas na ordem inversa.
Para criar ou adaptar a ficha de uma ameaça em Tormenta20, começamos com o nível de desafio da criatura, que vai estabelecer a base para seus valores numéricos,
e vamos “preenchendo” esse esqueleto de números com habilidades que darão forma à criatura. Em outras palavras, você não precisa calcular atributos, perícias,
modificadores fornecidos por habilidades e itens etc. Se o conceito de sua criatura pede uma ameaça de ND 10 com um modificador de ataque de +29, ela terá esse valor de ataque. Não interessa, para efeitos de criação da ficha, como a criatura chegou nesse valor. O mesmo raciocínio vale para as demais características numéricas. Uma vez que você decida o papel da criatura e seu ND, os valores são derivados diretamente. Ameaças são criadas dessa forma porque seu papel dentro do jogo não é igual ao dos personagens jogadores.
Personagens são criados para serem equilibrados entre si em termos do que podem fazer na história (ainda que em determinadas situações alguns brilhem mais que outros). Já as ameaças, seja um monstro irracional que habita o fundo de uma masmorra, seja um nobre astuto tramando contra os aventureiros, não estão limitadas por esses critérios.
Seu papel é ser um desafio à altura dos protagonistas da história, e não simetricamente equivalente. Em suma, ao criar uma ameaça, não use a mesma lógica que você usaria ao criar um personagem. Aqui, o resultado final é mais importante do que o modo como cada valor foi obtido. 

Criando Ameaças
Construir a ficha de uma criatura envolve decisões de regras e de história. Para criar uma criatura, siga os passos abaixo. 

• Passo 0: Conceito e Nome.
• Passo 1: Tipo e Tamanho.
• Passo 2: Nível de Desafio.
• Passo 3: Estatísticas de Combate.
• Passo 4: Ataques.
• Passo 5: Habilidades.
• Passo 6: Estatísticas Secundárias.
• Passo 7: Equipamento e Tesouro.

O objetivo deste manual é oferecer aos mestres ferramentas para criar e adaptar ameaças compatíveis com os valores das criaturas publicadas nos materiais oficiais de Tormenta20. Porém, ao criar uma ameaça, talvez você queira fazer ajustes nos
números e características que poderão divergir das orientações deste manual. Não há nenhum problema nisso! É o seu jogo, e você sabe melhor do que ninguém que tipos de ameaças e desafios seus jogadores vão gostar de enfrentar.
Da mesma forma, criaturas apresentadas nos materiais oficiais de Tormenta20 também podem se desviar destes parâmetros. Elementos como conceito, papel na história e traços interessantes ou peculiares podem contribuir para que a criatura tenha estatísticas ligeiramente diferentes daquelas apresentadas aqui. Criar ameaças é parte matemática e parte arte!
 

Passo 0: Conceito e Nome
Antes de pensar na ficha em si, pense em como será a ameaça em termos gerais. Uma criatura boa é aquela que pode ser descrita em poucas palavras. Por exemplo, o dragão, monstro mais famoso de todos, pode ser descrito como “réptil alado que cospe fogo”.
Ao contrário de personagens jogadores, que estarão presentes na maior parte da aventura (ao menos assim esperamos), uma ameaça irá aparecer em poucas cenas
— talvez apenas em uma. Assim, de nada adianta uma criatura ter dúzias de habilidades especiais, se só terá tempo de mostrar poucas.
Além do “tempo em cena”, há outro fator que pesa a favor de ameaças com poucas habilidades: elas são controladas pelo mestre, que tem outras tarefas no jogo.
Enquanto cada jogador normalmente é responsável apenas um personagem, o mestre pode precisar lidar com diversas criaturas ao mesmo tempo, além de ter que se preocupar com a condução da aventura como um todo. Se cada criatura for tão complicada quanto um personagem, as coisas ficarão difíceis para o mestre!
Assim, quando for fazer a ficha, tenha em mente o seguinte: qualidade é melhor que quantidade. Como regra geral, uma ameaça deve ter de uma a duas habilidades
para cada patamar de desafio (veja o Passo 2: Nível de Desafio). Uma criatura sem
habilidades pode ficar sem graça, mas uma quantidade exagerada pode deixá-la complexa demais. Claro, exceções podem existir, mas essa proporção é uma boa regra geral.
Pense também na função da criatura. Algumas são feitas para serem usadas em grandes quantidades, como kobolds — neste caso devem ser simples, facilitando o controle de várias ao mesmo tempo sem que o jogo fique lento. Outras são criadas para enfrentar o grupo sozinhas — e devem ter uma boa quantidade de pontos de vida e habilidades defensivas, para que não sejam derrotadas muito rapidamente.
Abaixo listamos os papéis mais comuns de ameaças; tenha em mente que são apenas uma referência, não uma classificação rígida.
Combatente. Uma ameaça planejada para ser eficiente em combate; especializada em causar dano e resistir a ele. Estas ameaças geralmente possuem valores ofensivos (ataque e dano) e defensivos (Defesa, pontos de vida) elevados e complementados por habilidades que aprimoram seus ataques ou as tornam mais resistentes. Um combatente pode ser desde um mercenário até um animal predador, como um urso.
Conjurador. Uma criatura que utiliza magias ou habilidades mágicas/especiais como sua principal forma de “ataque”. Essas ameaças geralmente possuem valores de ataque e dano baixos, mas contam com efeitos capazes de causar dano em área, impor condições ou afetar o terreno em seu favor. Um conjurador pode ser um mago, como um necromante veterano, ou alguém com habilidades que geram efeitos variados, como um goblin engenhoqueiro.
Trapaceiro. Ameaças deste tipo combinam ataques e habilidades para confundir ou prejudicar seus oponentes, geralmente se valendo do ambiente. Alternativamente, pode ser uma ameaça “social”, alguém capaz de enfrentar os personagens em cenas fora de combate, como um cortesão astuto ou um batedor de carteiras em uma cena
no mercado da cidade.
Lacaio. Ameaças simples, feitas para serem utilizadas em grande quantidade. De forma geral, lacaios terão poucos pontos de vida e Defesa baixa, mas ataques e dano elevados.
Observe que lacaios não precisam ser necessariamente “fracos”; a ideia é criar uma ficha com poucas habilidades e ações de combate simples, para que o mestre possa usar várias dessas criaturas em uma mesma cena sem que o jogo fique lento ou complicado.
Capitão. Um capitão é uma ameaça planejada para liderar um grupo de lacaios. Pode representar uma versão superior dessas criaturas, como um líder de bando goblin liderando seus asseclas, ou um oficial comandando soldados puristas, ou pode ser um tipo de criatura diferente, relacionado apenas tematicamente aos seus comandados, como um elfo necromante que lidera esqueletos ou zumbis. Essas ameaças geralmente combinam características de combatente, conjurador ou trapaceiro com habilidades para fornecer bônus aos lacaios ou controlar o campo de batalha, dando a seus aliados uma vantagem estratégica.
Chefão. Um chefão é uma ameaça planejada para enfrentar os personagens sozinha. Chefões geralmente são adversários mais complexos, com diversas habilidades de ataque, defesa e controle do campo de batalha. Como um chefão terá que enfrentar vários oponentes, é importante que possa fazer vários ataques por rodada ou possua habilidades capazes de afetar mais de uma criatura ao mesmo tempo.
Isso irá impedir que os personagens possam “anular” o chefão simplesmente posicionando um personagem particularmente resistente contra ele. Embora não seja obrigatório, ao desenvolver um chefão, pode ser uma boa ideia pensar em um tema para suas habilidades (como efeitos relacionados a gelo ou a condições mentais, por exemplo).
Quando o conceito geral estiver definido, pense em alguns detalhes. Onde a criatura vive? Como vive? Como se relaciona com outras criaturas? São perguntas que, se respondidas, podem enriquecer bastante a ameaça. Uma dica é assistir a alguns episódios do Monster Chefe, programa do canal da Jambô em que os cozinheiros de monstros de Tormenta preparam novas ameaças com ajuda do chat e discutem exatamente este tipo de detalhes. Se você estiver fazendo a ficha de uma criatura que já existe, pode pular esta etapa e ir direto para o Passo 1: Tipo e Tamanho.
Passo 1: Tipo e Tamanho
Toda criatura pertence a um dos seis tipos seguintes: animal, construto, espírito, humanoide, monstro ou morto-vivo. O tipo representa a natureza da criatura dentro do mundo e alguns deles fornecem habilidades especiais. Além disso, o tipo determina quais habilidades e magias podem afetar a criatura — por exemplo, a magia Aliado Animal, como diz o nome, só funciona em animais.
Uma vez determinado o conceito da criatura ao consultar a lista abaixo, é fácil determinar seu tipo. Leia a descrição, anote suas características (quando houver) e
passe para a etapa seguinte.
• Animais: bestas e feras irracionais, sem habilidades mágicas.
• Construtos: objetos animados ou criaturas artificiais.
• Espíritos: nativos de outros planos de existência.
• Humanoides: seres inteligentes, parecidos fisicamente com os humanos.
• Monstros: criaturas de anatomia estranha e/ou com habilidades fantásticas.
• Mortos-vivos: cadáveres animados por energia negativa.
Animais
A maior parte dos animais reais (cães, gatos, cavalos...) também existe em Arton. No entanto, a influência de forças mágicas e deuses caprichosos também provocou
o surgimento de bestas espantosas. De lagartos-trovão a insetos gigantes, Arton é habitado por um sem-número de feras fantásticas — que, no entanto, são ainda consideradas animais normais. Mesmo que  tenham sido criados por forças mágicas
no passado, hoje eles se reproduzem e fazem parte do mundo natural.
De modo geral, animais são todos os seres vivos sem inteligência suficiente para desenvolver uma linguagem e sem habilidades sobrenaturais. Um animal inteligente ou com poderes mágicos é considerado um monstro, mas muitos animais têm habilidades “naturais” como venenos e toxinas, apêndices adaptados (tentáculos, ferrões, chifres) ou órgãos especializados, como estômagos enormes capazes de engolir e digerir criaturas de seu tamanho.

Construtos
Objetos animados ou criaturas fabricadas artificialmente, seja por magia, seja por ciência. Normalmente, construtos não possuem inteligência real; em vez disso, são programados para realizar apenas certas tarefas (como proteger um lugar).
Construtos possuem as seguintes habilidades inerentes: imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e veneno; não precisam respirar, alimentar-se e dormir; não recuperam pontos de vida por descanso e habilidades de cura, exceto aquelas que afetam especificamente construtos; visão no escuro.

Espíritos
Seres nativos de outros planos, lugares muito além de Arton. Têm uma profunda conexão com as energias primais da Criação, desde os próprios elementos até as forças primordiais do bem, mal, ordem e caos, passando por aspectos dos próprios deuses. Espíritos geralmente possuem visão no escuro, mas isso não é uma característica inerente do tipo.

Humanoides
Este grupo inclui membros de raças que lembram os humanos, com a mesma anatomia básica: cabeça, tronco, dois braços e duas pernas. Ou quase tudo isso. Todos os humanoides são inteligentes, com sua própria linguagem, cultura e sociedade — mesmo seres monstruosos como os ogros e trogs. Todo humanoide possui uma raça (como humano, anão etc.) ou subtipo (como gigante, etc). 

Monstros
Dos majestosos dragões aos invasores lefeu, monstros são criaturas de anatomia estranha ou com habilidades mágicas. Muitos monstros em Arton têm origem ligada à Tormenta, mesmo que não tenham características lefeu — a própria existência da tempestade alienígena causa o surgimento de seres aberrantes. Outros, como dragões e entes, são criações dos deuses. Monstros geralmente possuem visão no escuro, mas isso não é uma  característica inerente ao tipo.

Aura de Medo. A mera visão da criatura é capaz de causar medo. Qualquer personagem que chegue a certa distância (geralmente, alcance curto) da criatura deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, ficará abalado até o fim da cena. Um personagem que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por 24 horas.

Bote (Completa). A criatura pode fazer investidas em que ataca com todas as suas armas naturais (normalmente, uma investida permite apenas um ataque). Todos os ataques recebem o bônus de +2, mas todos devem ser feitos contra o mesmo personagem.

Constrição (Livre). No início de cada um de seus turnos, a criatura automaticamente causa uma quantidade de dano, normalmente igual a uma de suas armas naturais, em qualquer criatura que esteja agarrando. Esta habilidade também determina quantos oponentes a criatura pode agarrar ao mesmo tempo (geralmente uma).

Cura Acelerada. No início de seu turno, a criatura recupera pontos de vida iguais ao seu valor de Cura Acelerada (por exemplo, 5 PV com Cura Acelerada 5). Caso haja um ou mais tipos de dano listados após uma barra, a Cura Acelerada não recupera dano daqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com Cura Acelerada 10/ácido ou fogo recupera 10 PV no início de seu turno, a menos que o dano tenha sido causado por ácido ou fogo. Cura Acelerada não recupera PV perdidos por fome, sede ou sufocamento.

Dilacerar (Livre). Se a criatura acertar um mesmo personagem com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de garra com dados dobrados. Por exemplo, uma criatura cujo ataque de garra cause 1d6+5 irá causar 2d6+5 com esta habilidade, além do dano normal dos dois ataques de garra. Obviamente, esta habilidade está disponível apenas para criaturas com dois ou mais ataques de garra ou pinças.

Doença. Uma das armas naturais da criatura transmite uma doença. Um personagem que sofra dano dessa arma natural deve passar num teste de Fortitude ou é contaminado pela doença. A contaminação não é cumulativa; uma vez que contraia a doença, o personagem não sofre efeitos adicionais por ser atingido novamente pela arma natural contaminada. Veja mais sobre doenças em Tormenta20, p. 303.

Engolir (Varia). Se a criatura começar seu turno agarrando um personagem duas categorias de tamanho menor que ela poderá realizar um teste de manobra contra este personagem como uma ação livre, de movimento ou padrão (determinada pela criatura). Se vencer, engolirá o personagem. Um personagem engolido continua agarrado, sofre uma quantidade de dano por rodada (especificada na descrição da criatura) e pode escapar causando uma quantidade de dano na criatura (também especificada na descrição dela). A descrição da criatura também determina a Defesa de seu interior (geralmente 10) e eventuais resistências que seu interior possa ter. Um personagem que escapa após ser engolido geralmente é regurgitado e fica caído na frente da criatura. Esta habilidade é comumente acompanhada de Agarrar Aprimorado (mordida), que facilita informar seu bônus no teste.

Enxame. A ameaça é uma aglomeração de criaturas menores que agem em conjunto. Em termos de regras, pode entrar no espaço ocupado por um personagem. No fim de seu turno, o enxame causa seu dano médio (de um tipo definido pela criatura) a qualquer personagem em seu espaço, automaticamente. Um enxame é imune a manobras de combate e efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, e sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Porém, sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um enxame pode ter qualquer tamanho mas, em geral, é formado por criaturas Pequenas ou Minúsculas.

Faro. A criatura tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha em alcance curto.

Imunidade. A criatura é imune a um tipo de dano ou condição. Uma criatura imune a paralisia, por exemplo, não pode ser paralisada por nenhum efeito, seja normal ou mágico. Uma criatura imune a fogo ignora todo o dano causado por fogo, seja normal ou mágico. Uma criatura imune a magia ignora todos os efeitos mágicos que a afetem diretamente. Ela não sofre dano por efeitos mágicos que causem dano, não é enganada por ilusões etc. Ela ainda pode ser afetada indiretamente — por exemplo, ainda é afetada por terreno difícil criado por magias. Cada imunidade conta como uma habilidade separada. 

Incorpóreo. A criatura não tem corpo físico. Só pode ser afetada por armas mágicas, habilidades mágicas (inclusive magias) ou outras criaturas incorpóreas. Criaturas incorpóreas podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los. Elas não têm valor de Força, usando seu modificador de Destreza para calcular seu bônus de ataque.

Investida Poderosa. Quando a criatura usa a manobra investida com um ataque (especificado na descrição desta habilidade) causa uma quantidade adicional de dados de dano (geralmente 2 dados adicionais).

Magia Inerente. Certas criaturas podem lançar uma ou mais magias como uma habilidade inerente. Esta habilidade funciona como magia, mas não exige palavras mágicas, gestos ou concentração (desde que esteja consciente, a criatura sempre poderá usar uma magia inerente). Magias. A ameaça lança magias como um conjurador.
A descrição da habilidade determinará de que forma a criatura lança magias (como um mago, bruxo, clérigo etc.) e seu nível de conjurador. O nível de conjurador da criatura é usado para determinar seu círculo máximo de magias, seu limite de gasto de PM em cada magia e seu total de PM (veja Pontos de Mana, no Passo 3). Como regra geral, uma ameaça lança magias como um conjurador dois níveis acima de seu ND, mas você pode determinar qualquer nível. Lembre-se, entretanto, que se o nível de conjurador for muito maior que o ND da criatura, ela será consideravelmente mais poderosa que os personagens. 

Escolhendo Magias. Escolha as magias mais adequadas ao conceito da criatura. De forma geral, a ameaça irá lançar magias arcanas ou divinas, conforme seu tipo de conjurador. Mas fique a vontade para escolher magias de ambas as listas, se o conceito de sua ameaça justificar. Não se preocupe em incluir a descrição completa de todas as magias da criatura na ficha; concentre-se naquelas que serão mais úteis ou empregadas com mais frequência em combate. Uma boa ideia é listar a forma mais comum (quantos PM e quais aprimoramentos ela usa) que a ameaça conjura suas principais magias. Isso poupará trabalho e tempo durante o jogo. Genshin Impact: slimes elementais são imunes ao seu próprio elemento

Manobra de Combate (Livre). Quando a criatura acerta um ataque corpo a corpo, pode fazer uma manobra de combate (agarrar, derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar) como uma ação livre. O teste da criatura para executar a manobra usa seu modificador de ataque com a arma ou arma natural que fez o ataque, modificado por seu tamanho (o valor final é listado entre parênteses, na habilidade). A seu critério, uma ameaça particularmente hábil em agarrar pode receber um bônus adicional de +2 ou +5.

Paralisia. Uma das armas naturais da criatura causa paralisia. Um personagem que sofra dano dessa arma natural deve ser bem-sucedido num teste de Fortitude ou ficará paralisado. Esta paralisia geralmente dura um curto período de tempo (como 1d4 rodadas) ou permite um teste de resistência por rodada para encerrar seu efeito.

Percepção às Cegas. A criatura usa sentidos diferentes da visão (como radar, sonar, sensibilidade a vibrações etc.). Efeitos relacionados à visão, como escuridão e invisibilidade, não a afetam. Ela pode fazer testes de Percepção para observar usando estes sentidos, ao invés da visão. Esta habilidade tem alcance curto (a menos que especificado o contrário). Poder. A criatura possui um poder (como um poder de combate ou mesmo um específico de classe). Esta habilidade é apenas para poderes que concedam capacidades novas à criatura, como o poder de combate Trespassar. Não use esta habilidade para poderes cujo efeito seja estritamente numérico (como Foco em Arma).

Regeneração Instantânea. Sempre que sofre dano, a criatura imediatamente recupera pontos de vida iguais ao seu valor de regeneração instantânea (por exemplo, 3 PV com regeneração instantânea 3), até um máximo igual ao dano sofrido (1 PV se sofreu só 1 ponto de dano). Caso haja um ou mais tipos de dano listados após uma barra, a regeneração instantânea não recupera dano daqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com regeneração instantânea 5/ácido ou fogo recupera 5 PV cada vez que sofre dano, a menos que o dano tenha sido causado por ácido ou fogo. Regeneração instantânea não recupera PV perdidos por fome, sede ou sufocamento.

Resistência a Dano (RD). A criatura ignora parte do dano que sofre. Por exemplo, se uma criatura com RD 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de dano, perde apenas 3 PV. A resistência pode ser contra um ou mais tipos de dano específicos. Assim, uma criatura com resistência a fogo 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre dano de outros tipos normalmente. Caso haja um ou mais tipos de dano listados após uma barra, a RD não se aplica àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com RD 10/mágico ignora 10 pontos de dano de todos os ataques que sofrer, exceto dano causado por habilidades e armas mágicas. Como regra geral, esta habilidade concede RD 5 para cada patamar de desafio da ameaça (por exemplo, uma ameaça lenda receberá RD 20 a cada vez que escolher esta habilidade). Aumente a RD total em 5 para cada tipo de dano capaz de ignorá-la (máximo de dois tipos de dano). Caso a RD seja contra um único tipo de dano, dobre seu valor (para RD 10 por patamar).

Resistência a Magia. A criatura recebe um bônus em testes de resistência contra habilidades mágicas. Por exemplo, uma criatura com resistência a magia +2 recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude, Reflexos ou Se olhar demais, não vai conseguir atacar!
Vontade contra habilidades mágicas (inclusive magias). O valor padrão de resistência a magia é +2, mas criaturas particularmente resistentes podem ter um bônus de +5.

Sopro (Movimento ou Padrão). A criatura usa uma ação para cuspir um tipo de energia em uma área (em geral cone ou linha) com um determinado alcance.
Sopro geralmente gasta uma ação padrão, tem alcance curto e causa dano igual à metade do dano médio da criatura, com um tipo determinado pela habilidade (geralmente algum tipo de energia, como fogo ou frio). Você pode modificar os parâmetros do sopro, aumentando seu alcance ou transformando-o em uma ação de movimento, mas tenha em mente que isso pode aumentar bastante seu poder (talvez até contando como duas habilidades). Criaturas na área de um sopro têm direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.

Varrer (Livre). Uma vez por rodada, quando a criatura faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.

Veneno. Uma das armas naturais da criatura inocula veneno. Um personagem que sofra dano dessa arma natural deve passar num teste de Fortitude ou sofre o efeito do veneno. Veja mais sobre venenos em Tormenta20, p. 305.

Visão na Penumbra. A criatura enxerga no escuro (exceto escuridão mágica) em
alcance curto. Ela ignora camuflagem por escuridão, mas não camuflagem total.

Visão no Escuro. A criatura enxerga no escuro (exceto escuridão mágica) em alcance médio. Ela ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão

Vulnerabilidade a Dano. A criatura sofre 1,5 vezes (+50%) o dano de um tipo determinado informado por ela. Por exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade a frio sofre um ataque que causa 15 pontos de dano de frio, perde 22 PV (15 x 1,5 = 22). Uma criatura com vulnerabilidade a dano recebe uma habilidade adicional.

Modificando Criaturas
Usando os passos acima, você pode modificar a ficha de uma ameaça já existente para representar uma versão mais poderosa ou com um papel diferente. Para modificar uma ameaça (chamada de criatura-base), siga os passos abaixo.

Passo 0: Novo Conceito
Defina o que você pretende que a criatura modificada represente. Ela será apenas uma versão “mais forte” da criatura-base, ou será uma versão especializada, como
um conjurador ou capitão?

Passo 1: Nível de Desafio Ajuste o nível de desafio da criatura conforme seu conceito.

Passo 2: Estatísticas de Combate
Ajuste as estatísticas de combate da ameaça. Para isso, compare as estatísticas de sua criatura com as listadas na linha de seu ND na Tabela 1-3. Para cada estatística, verifique se o valor dela está de acordo com a tabela, acima ou abaixo, e anote as diferenças (por exemplo, se sua criatura é um animal de ND 2 com ataque +14, ao verificar a tabela você notará que isso está 2 pontos acima do padrão; anote essa diferença). Em seguida, modifique as estatísticas de sua criatura para as do novo ND e mantenha as diferenças (por exemplo, se quiser aumentar o ND de seu animal para 5, ele deverá ficar com +19 de ataque; 2 pontos acima dos +17 normais desse ND).

Passo 3: Habilidades
Ajuste o dano e a CD para resistir às habilidades da criatura como acima. Você também pode adicionar novas habilidades para refletir seu conceito, como a habilidade Magias para transformar um humanoide combatente em um conjurador, ou remover alguma habilidade se estiver criando uma versão mais fraca ou menos experiente da ameaça. Como regra geral, dê ou remova no máximo uma habilidade para cada 4 pontos em que você modificar o ND da criatura, a menos que você escolha trocar habilidades.

Passo 4: Estatísticas Secundárias
A menos que o conceito da criatura exija valores de atributo muito diferentes dos da criatura-base (como transformar uma criatura lacaio em conjurador), você pode mantê-los iguais. Para perícias, modifique cada perícia em um valor igual à metade da mudança no ND. Ajuste as perícias treinadas caso o ajuste de ND modifique seu bônus de treinamento (ou seja, as mudanças que ocorrem em ND 7 e 15).
Passo 5: Equipamento e Tesouro Ajuste o equipamento da criatura para refletir seu novo conceito, caso necessário.

Criando Bandos
Outra forma de modificar uma criatura é transformá-la em um bando. Um bando é um grupo de criaturas do mesmo tipo, normalmente 10 indivíduos, mas a quantidade exata pode variar. Você pode criar um bando como uma ameaça do zero (seguindo os passos para criar uma ameaça), mas também pode formar bandos de ameaças já existentes. Para isso, aplique os modificadores abaixo à ficha da criatura que forma o bando (a criatura-base).
1. Aumente o nível de desafio da criatura-base em 4. Isso representa um bônus de +2 em todas as perícias da criatura-base e na CD para resistir às suas habilidades (representando que, ao trabalhar em grupo, o bando é mais habilidoso).
2. Aumente o tamanho da criatura-base em uma categoria. Um bando de criaturas Médias, por exemplo, se torna uma criatura Grande. Esta mudança afeta testes de Furtividade e manobras de combate, mas não o tamanho das armas que o bando pode usar.
3. Multiplique os pontos de vida da criatura-base por 5. Um bando de uma criatura com 20 PV, por exemplo, será uma criatura com 100 PV.
4. Aumente o ataque da criatura-base em +8 (além do total de +2 pelo aumento no ND, para um total de +10).
5. Dobre o dano dos ataques e habilidades da criatura- base (inclusive bônus numéricos e dados extras).
6. Adicione as seguintes habilidades à criatura-base:
• Ataque em Bando. Se um ataque do bando exceder a Defesa do inimigo por 10 ou mais, ele causa o dobro do dano (inclusive bônus numéricos e dados extras). Se um ataque do bando errar, ele ainda assim causa metade do dano

• Forma Coletiva. O bando é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de dano de efeitos de área, como uma Bola de Fogo.
Um personagem com o poder Trespassar que acerte um bando pode usar este poder uma vez por turno, pagando seu custo normal.
Exemplos de Criação de Ameaças A seguir, apresentamos dois exemplos de criação de ameaças seguindo as regras acima.

Exemplo 1: Mecanículo Nosso primeiro exemplo são os simpáticos mecanículos, introduzidos em Fim dos Tempos.

Passo 0: Conceito e Nome Para criar os mecanículos, o primeiro passo foi determinar seu conceito. Estas criaturinhas foram “encomendadas” pelo Leonel Caldela, que me passou a seguinte descrição:
“... pensei em construtos vagamente humanoides e com um visual bem mecânico (tipo robozinho medieval), bracinhos e perninhas finas e uma arma grande contrastando com o tamanho Pequeno deles. De repente podem ter um olho só, ou vários?”
Isso por si só já nos diz bastante. É uma boa base para nossas próximas escolhas. Leonel também me explicou que essas criaturas serão usadas em grupos de combatentes simples, o que se encaixa na definição de lacaios. Por fim, é hora de escolher um nome; nesse caso, ele surgiu da própria ideia das criaturas: coisas mecânicas pequenas, ou mecanículos.

Passo 1: Tipo e Tamanho Aqui, o próprio conceito já define essas características: nossa criação será um construto Pequeno. A descrição pede uma criatura bípede e decido que eles serão um pouco mais rápidos que o normal, resultando em um deslocamento de 9m.

Passo 2: Nível de Desafio Mecanículos surgem no primeiro arco de Fim dos Tempos, e são pensados como ameaças para um patamar iniciante. Já sabendo que vamos usá-los em quantidade, escolhemos ND 1.

Passo 3: Estatísticas de Combate Sabemos que mecanículos serão criaturas voltadas ao combate físico, então podemos usar as estatísticas da Tabela 1-3 sem modificações. Para ND 1, a tabela nos indica bônus de ataque +9, dano médio 15, Defesa 16, testes de resistência +11, +5 e +0 e 35 pontos de vida. Por hora, esses valores parecem adequados ao mecanículo, por isso vamos usá-los como estão.

Passo 4: Ataques
Mecanículos serão usados como lacaios, então é importante que sejam simples
de usar em grandes quantidades. Para isso, um único ataque de arma parece apropriado. O conceito pede uma arma que contraste em tamanho com a criatura, então escolhemos uma picareta aumentada (dano 1d8, crítico x4). Para alcançar o dano médio de 15, seria necessário um bônus de dano de +11 (4 de dano médio da picareta aumentada +11 de bônus), mas decido usar um valor de +10 para facilitar os cálculos (o impacto será pequeno). Assim, temos um ataque corpo a corpo de picareta +9 (dano 1d8+10, x4).

Passo 5: Habilidades
Como uma criatura iniciante, um mecanículo tem duas habilidades (além de suas características inerentes de construto). A primeira (e mais marcante) surgiu de uma ideia do próprio Leonel; um efeito de descarga, que fosse ativado quando o mecanículo é destruído. Assim, pensamos que a criatura poderia desferir um último ataque de picareta sempre que fosse reduzida a 0 PV.
Por fim, para acentuar o caráter mecânico, demos a ela algumas resistências a dano 5, especificamente, ácido, eletricidade e fogo. A descrição da habilidade Resistência a Dano diz que um bom parâmetro é RD 10 contra um tipo de dano por patamar. Nossa criaturinha de patamar iniciante tem RD 5 contra três tipos de dano, o que parece adequado. Entretanto, para não correr o risco de desequilibrar nosso “amiguinho”, decido reduzir seu teste de resistência mais elevado em um nível (de +11 para +6, o bônus de uma criatura com ND menor que 1).

Passo 6: Estatísticas Secundárias
Chegamos às estatísticas secundárias. Primeiramente, definimos os valores de atributo; mecanículos são trabalhadores braçais artificiais e possuem grande força, resistência e agilidade. Para representar isso, escolho valores de Força, Destreza e Constituição notáveis. Por outro lado, eles possuem uma mente e personalidade simples, representadas por baixos valores de Inteligência e Carisma e uma Sabedoria mediana. Por fim, é hora de suas perícias treinadas. Mecanículos são construtos simples, e não possuem nenhuma perícia treinada adicional, exceto Iniciativa e Percepção — eles são rapidinhos e têm um olho grande e observador. Embora possuam visão monocular, mecanículos têm um olho muito grande e por isso decido conceder um bônus adicional em Percepção de +2. Os valores finais de perícia do mecanículo são Iniciativa +4 (2 de treinamento e 2 de Destreza) e Percepção +5 (2 de treinamento, 1 de Sabedoria e 2 pelo olho grande).

Passo 7: Equipamento e Tesouro O principal (e único) item do equipamento de um mecanículo é sua picareta aumentada. Eles poderiam ter qualquer tipo de tesouro, mas devido ao seu papel em Fim dos Tempos, decidimos que eles não possuem tesouros. Após estes passos, finalmente temos uma criatura para ser temida e odiada pelos jogadores (bem, não foi exatamente isso que aconteceu na stream…).

Assine a Dragão Brasil nesse link: https://apoia.se/dragaobrasil