quinta-feira, 30 de novembro de 2017

IchtoCentauro ou Centauro do mar


Os centauros do mar são muito parecidos com seus primos centauros  da terra.  Assim como os centauros estão para os cavalos, os centauros do mar estão para os hippocampus  patas  frontais de cavalos mas um comprido corpo de peixe que o impulsiona nas aguas do mar e do rio dos deuses.
Os centauros do mar são um povo  tão isolacionista quanto os centauros de terra, e  mantém laços de respeito com os elfos do mar assim como os centauros possuem os mesmos laços com os elfos comuns.
 A gerações os centauros do mar  se dividiram em muitas tribos  por todos os  mares de Arton, tanto em Lannor quanto em Rannor. Povos nômades, eles   possuem um território de caça bem amplo sendo  em verdade onivoros, e tendo uma alimentação ampla  se alimentando de peixes, selacos e algas de diversos tipos.  
Costumam usar lanças e dardos  feitos para uso sob a agua e construidos de materiais resistebntes, como    espinhas de peixes iy issis esculpidos de grandes animais marinhos. Não sabem forjar o aço mas produzem armaduras feitas de conchas e outros materiais que se igualam ao das critauras do mundo terrestre. Porem essas armaduras    se destroem  apos 3 ou quatro dias fora do mar. Elas ressecam e se tornam quebradiças. 

Centauro do Mar ND1
Plebeu 3, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +1
Sentidos: Percepção +5,

Classe de Armadura: 12

Pontos de vida: 18
Resistencias: Fort +3 Reflex +1 Vont +1

Deslocamento:12m nado, 6m terra
Pericias: Sobrevivência +5

Ataques corpo a corpo: Cascos +3 (1d8+4), Lanças coral +4 (1d8+4)

Habilidades: For 16, Des 11, Con14, Int 10, sab 12, Car 8

Anfibio - Centauros do mar podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.


Desidratação - Os  centauros do mar perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas

Fobia de terra - um elfo do mar que se afaste da costa e não consiga ver mais uma grande quantidade de água (um rio, riacho, lago ou oceano) passa a ter uma penalidade de -4 em todas as sua jogadas e testes de resistência



Centauro do Mar Guerreiro ND3
Guerreiro 5, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +8
Sentidos: Percepção +8,
Classe de Armadura: 12
Pontos de vida: 70pvs
Resistencias: Fort +7 Reflex +2 Vont +3
Deslocamento:12m nado, 6m terra
Pericias: Sobrevivência +8, Ofícios: fabricação de armas +8
Ataques corpo a corpo: Cascos +8 (1d8+4), Lanças coral +9 (1d8+10, Lança Cotal Ataque poderoso +7 (1d8+14)
Habilidades: For 16, Des 11, Con16, Int 10, sab 12, Car 8
Anfibio - Centauros do mar podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.

Desidratação - Os  centauros do mar perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Fobia de terra - um elfo do mar que se afaste da costa e não consiga ver mais uma grande quantidade de água (um rio, riacho, lago ou oceano) passa a ter uma penalidade de -4 em todas as sua jogadas e testes de resistência
Talentos:Casca Grossa, Ataque poderoso, golpe com as duas mãos  foco em arma  lança, especialização em Arma Lança.

 Personagens Centauros do Mar

Traços Raciais
+2 força +4 constituição -2 car

Tamnnho Grande (comprido)
  
Deslocamento na agua 12m, na terra 6m

Anfíbio - Centauros do mar podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da agua  normalmente.


Desidratação - Os  centauros do mar perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas

Fobia de terra - um elfo do mar que se afaste da costa e não consiga ver mais uma grande quantidade de água (um rio, riacho, lago ou oceano) passa a ter uma penalidade de -4 em todas as sua jogadas e testes de resistência

obs: . Então mergulhar em uma piscina não resolve o problema de desidratação, mas ficar em uma cidade passando 8 horas por dia  dentro de uma piscina impede a desidratação, porem a piscina não resolve o problema com a fobia de terra.

quarta-feira, 29 de novembro de 2017

Hippocampus


As escalas do hipocampo variam em cores de marfim a verde profundo ao azul cerúleo com tons de prata. Raças aquáticas, como Sereias e Elfos do Mar, muitas vezes treinam hipocampos como corcéis ou são utilizados para puxar carruagens subaquáticas inteligentemente projetadas.
Na natureza, os hipocampos preferem morar em águas relativamente rasas, onde seus alimentos favoritos (algas marinhas) são mais abundantes e os predadores maiores são menos comuns. Essas criaturas frequentemente viajam em grandes manadas, análogas aos rebanhos de cavalos selvagens no mundo da superfície.
O hipocampo é relativamente fácil de ser treinado: a quantidade de trabalho e custo que requer é equivalente ao que é necessário para treinar um cavalo. À medida que a armadura afeta a velocidade de natação da criatura, aqueles que treinam os hipocampos para a guerra raramente se preocupam em pôr armaduras sobre essas criaturas - quando o fazem, eles geralmente optam por armaduras mais leves, como couro ou couro batido. O combate montado em um hipocampo é semelhante ao da luta à cavalo, embora o hipocampo seja uma criatura desajeitada na terra e não possa se mover fora da água se tiver um cavaleiro montando. 
Embora um hipocampo tenha apenas duas pernas dianteiras, determine sua capacidade de carga como se fosse um quadrúpede. Assim, uma carga leve para um hipocampo é de até 119kg (228 libras. As cargas médias são de até 230kg (460 libras), e cargas pesadas até 345kg (690 libras).
Um hipocampus jovem custa 300 tibaes, um hippocampus de Namalkah  jovem custa 1500 tibares, um hippocampus de guerra  treinado custa 700 tuibares.

Hippocampus ND1
Animal 3, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, Sonar 9m, Visão no escuro 18m
Classe de Armadura: 16
Pontos de vida: 18 
Deslocamento:15m nado, 6m terra
Ataques corpo a corpo: Cascos +3 (1d8+3), Tapa com a cauda 1d4+3
Habilidades: For 14, Des 15, Con15, Int 2, sab 12, Car 6
Resistências: Fort +5 Reflex +5 Vont +2
Anfibio - Podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.


Desidratação - Perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Talentos: Tolerancia

Hippocampus de Guerra ND2
Animal 4, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, Sonar 9m, Visão no escuro 18m
Classe de Armadura: 16
Pontos de vida: 28 
Deslocamento:15m nado, 6m terra
Ataques corpo a corpo: Cascos +3 (1d8+3)
Habilidades: For 16, Des 15, Con16, Int 2, sab 12, Car 6
Resistências: Fort +8 Reflex +6 Vont +2
Anfibio - Podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.

Desidratação - Perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Talentos:Tolerancia, fortitude maior

Hippocampus de Namalká ND3
Animal 5, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +3
Sentidos: Percepção +7, Sonar 9m, Visão no escuro 18m
Classe de Armadura: 16
Pontos de vida:40
Deslocamento:18m nado, 9m terra
Ataques corpo a corpo: Cascos +3 (1d8+3)
Habilidades: For 24, Des 17, Con15, Int 2, sab 12, Car 6
Resistências: Fort +8 Reflex +7 Vont +4
Habilidades: Respirar na agua, Tolerancia
Anfibio - Podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.

Desidratação - Perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Nascidos na costa do rio dos deuses que banha Namalka, Esses hipocamppus receberam  uma benção de Hippion. Animais mais fortes que a maioria. e também mais dóceis que a maioria. A cd nos testes  para domar um hippocampuns de Namalkah são 2 pontos menores do que a cd comum para treinar cavalos.
Anfibio - Podem respirar  debaixo da agua doce ou salgada e fora da água  normalmente.

Desidratação - Perdem 1ponto de constituição a cada 24 horas que  fiquem  fora da água. Esse ponto de constituição só pode ser recuperada ao se passar 8 horas embaixo da agua por ponto de constituição perdido. Mergulhar em tinhas de agua  ou  em qualquer fonte de agua  do tamanho menor que um açude, apenas interrompe a desidratação por 24 horas
Talentos: Tolerância, fortitude maior , vitalidade

Hipocampo ND 1Pathfinder 
XP 400
N grande besta mágica ( aquática )
Init -1; Sentir a visão escura de 20m, visão de pouca luz , Percepção +6
DEFESA
AC 12, toque 8, plano 12 (-1 Dex , +4 natural , -1 tamanho )
hp 15 (2d10 + 4)
Fort +5, Ref +2, Will +1
OFENSA
Velocidade de 5 pés, nadar 60 pés.
Mordida do corpo a corpo +4 (1d4 + 3), tapa da cauda -1 (1d4 + 1)
Espaço 10 pés; Alcance 5 pés.
ESTATISTICAS:For 16, Dex 9, Con 15, Int 2, Sab 12, Car 11
Base Atk +2; CMB +6; CMD 15
Talentos: Tolerancia
Habilidades Percepção+6, Natação +11; Modificadores Raciais +8 Nadar
Dependência de água SQ

HABILIDADES ESPECIAIS 
Dependência de água (Ex)
Um hipocampo pode sobreviver da água por 1 minuto por ponto da Constituição . Além deste limite, um hipocampo corre o risco de sufocação, como se estivesse se afogando .

terça-feira, 28 de novembro de 2017

Nova Linhagem Alma Estelar



Linhagem Alma Estelar
Você descende de uma linhagem de astrólogos, clérigos  ou adoradores de Laurina, deusa menor das estrelas, ou abençoada por ela ou exploradores que se aventuraram nas profundezas escuras além das estrelas. Ao tocar o vácuo, o vácuo os tocou e suas mentes, espíritos e corpos ansiaram por preencher o vazio entre mundos.

Poderes de Linhagem:
Golpe das Sombras(SM):No 1º Nivel, você pode convocar uma chuva de meteoritos minúsculos como uma ação padrão para caírem em uma coluna de 1,5 metros de raio e 9 metros de altura, a um alcance de 9 metros. Os meteoritos causam 1d4 pontos de dano de fogo +1 a cada 2 níveis de feiticeiro. Um teste de reflexos anula o dano. A CD do teste é igual a 10+1/2 de seus níveis de feiticeiro +seu modificador de Carisma. Você pode usar essa habilidade um número de vezes por dia igual a 3 +  modificador de Carisma.

Caminhante do Vazio(Ex):No 5º nível, você adquire visão na penumbra e resistência a fogo e frio 5. No 9º nível você também não precisa mais respirar.

Aurora Boreal(SM):No 10º nível, você pode criar uma lâmina de cores cadentes. Este poder age como uma muralha de fogo,mas causa dano de frio e não irradia calor. Entretanto, um lado da aurora designado por você fascina criaturas até 3 metros, até um máximo de 2 niveis por nível de feiticeiro. Um teste de vontade anula o efeito da fascinação.A CD do teste é igual a 10+1/2 de seus níveis de feiticeiro +seu modificador de Carisma. Você pode usar essa habilidade um numero de rodadas por dia igual a seu nível de feiticeiro. Estas rodadas não precisam ser consecutivas.

Rompendo o Vazio(SM): No 15º Nivel você pode teleportar uma única criatura a 9 metros em um espaço do vazio(vácuo) caso ela falhe em um teste de vontade. A CD do teste é igual 10+1/2 de seus níveis de feiticeiro + seu modificador de Carisma. O alvo pode tentar um novo teste de resistência como uma ação de rodada completa a cada rodada para retornar. Enquanto estiver aprisionado no vácuo sem ar, o alvo sofre 6d6 pontos de dano de frio por rodada e deve prender sua respiração ou começará a sufocar. Esta habilidade pode ser usada um numero de vezes por dia igual 1+ modificador de Carisma.

Nascido das Estrelas(EX):No 20º Nivel, você adquire imunidade a frio e cegueira, e você pode enxergar perfeitamente em escuridão natural ou mágica. Adicionalmente você adquire cura acelerada 1 quando estiver ao ar livre.

 OBS:Laurina e Tormenta RPG propriedade da Jambô.Pathfinder propriedade da Paizo
OBS II:O material foi adaptado da tradução do pessoal da Prestidigitadores, confira os sites deles aqui: Blog: http://PrestiDigitadoresRPG.blogspot.com.br/
Página: https://www.facebook.com/PrestiDigitadores/
Grupo: https://www.facebook.com/groups/PrestiDigitadoresRPG/
Contato: PrestiDigitadoresRPG@gmail.com

sábado, 18 de novembro de 2017

Artefatos para TRPG:Cajado do Mago

Cajado do Mago Tipo: Artefato Menor Preço: 944.467 PO 
Espaço: — (empunhar) Nível de Conjurador: 20º 
Aura: Forte; (CD 22) conjuração Ativação: De acordo com a magia Peso: 2,5 kg
Um longo cajado de madeira com ponteiras de ferro e esculpido com símbolos e runas de todos os tipos.
Ele possui os seguintes poderes com seus respectivos cálculos para o preço base:
• Absorção de Magias (poder incrível): o cajado é capaz de absorver níveis de magias e convertê-las em cargas. Se o limite de 50 cargas for ultrapassado o cajado explodirá como se um golpe de retaliação fosse executado (ver Livro do Mestre, página 278). Cálculo: 100.000 PO pelo preço da Absorção de Magias, mas como o item pode explodir caso tente absorver mais que 50 níveis de magia então o preço do poder é reduzido em 25%, totalizando 75.000 PO.
• Armadura Arcana (magia): sem limite de uso. Cálculo: [1 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] = 36.000 PO.
• Arrombar (magia): gasta uma carga. Cálculo: [2 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 15.000 PO.
• Aumentar Pessoa (magia): sem limite de uso, (CD 15). Cálculo: [1 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] x 4 (uso ilimitado para várias criaturas) = 144.000 PO.
• Bola de Fogo (magia): gasta uma carga, dano 10d6 (CD 17). Cálculo: [3 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 22.500 PO. • Cerrar Portas (magia): sem limite de uso. Cálculo: [1 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] x 4 (uso ilimitado para várias criaturas) = 144.000 PO.
• Criar Passagens (magia): gasta uma carga. Cálculo: [5 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 37.500 PO.
• Detectar Magia (magia): sem limite de uso. Cálculo: [0,5 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] x 2 (uso ilimitado para o conjurador) = 36.000 PO.
• Dissipar Magia (magia): gasta uma carga. Cálculo: [3 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 22.500 PO.
• Invisibilidade (magia): gasta uma carga. Cálculo: [2 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 15.000 PO.
• Invocar Criaturas IX (magia): gasta duas cargas. Cálculo: [9 (NM) x 20 (NC) x 750 (habilidade principal)] dividido pelo nº de cargas = 67.500 PO.
• Luz (magia): sem limite de uso. Cálculo: [0,5 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] x 4 (uso ilimitado para objetos) = 72.000 PO.
• Mãos Mágicas (magia): sem limite de uso. Cálculo: [0,5 (NM) x 20 (NC) x 1.800 (comando)] x 2 (uso ilimitado para o conjurador) = 36.000 PO.
• Muralha de Fogo (magia): gasta uma carga. Cálculo: [4 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 30.000 PO.
• Pirotecnia (magia): gasta uma carga, (CD 16). Cálculo: [2 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 15.000 PO.
• Relâmpago (magia): gasta uma carga, dano 10d6 (CD 17). Cálculo: [3 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 22.500 PO.
• Resistência à Magia 23 (habilidade): confere ao usuário RM 23. Cálculo: 50.842 PO.
• Tempestade Glacial (magia): gasta uma carga. Cálculo: [4 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 30.000 PO.
• Teia (magia): gasta uma carga. Cálculo: [2 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] = 15.000 PO.
• Telecinésia (magia): gasta duas cargas, (CD 19). Cálculo: [5 (NM) x 20 (NC) x 375 (habilidade adicional)] dividido pelo nº de cargas = 18.750 PO.
• Viagem Planar (magia): gasta duas cargas, (CD 21). Cálculo: [7 (NM) x 20 (NC) x 562,5 (habilidade secundária)] dividido pelo nº de cargas = 39.375 PO.
Pré-requisitos: Criar Artefato, Criar Cajado, Criar Cajado Épico, absorção, armadura arcana, arrombar, aumentar pessoa, bola de fogo, cerrar portas, criar passagens, detectar magia, dissipar magia, invisibilidade, invocar criaturas IX, luz, mãos mágicas, muralha de fogo, pirotecnia, relâmpago, resistência à magia, tempestade glacial, teia, telecinésia e viagem planar. Custo para Criar: 472.233 PO (mais 300 PO por um cajado obra-prima), 2 anos e 214 dias.

Criado por Rafael Teixeira Albonetti Buracos de Arton  no facebook

quarta-feira, 15 de novembro de 2017

A ilha Flutuante


A Ilha Flutuante
Tradução: Juca Tollabur.

Como esse local de aventuras é uma ilha, ele poderia ser a Ilha Mãe das Névoas ou outra ilha ao longo da costa das Selvas de Chult. Personagens também poderiam avistá-la de dentro de um navio quando estiverem navegando pela costa das Selvas de Chult. Esse local é adequado para personagens de 12º nível.
Ao longo da costa, e quando as sombras do crepúsculo permeiam o céu. O mar está com o aspecto claro, mas de repente, a água começa a se agitar formando ondas espumantes. O céu se escurece com as nuvens, mas nenhuma chuva ou tempestade violenta aparece. Enquanto a escuridão se estabelece, algo grande pode ser visto à distância no mar. É impossível contar daqui o que a forma poderia ser sem o uso de magia, mas assim mesmo é algo notadamente grande mesmo a essa distância. O que quer que seja parece estar coberto por nuvens ou brumas. Durante a noite, a ilha parece flutuar para próximo aos observadores, parando a aproximadamente 60 m de distância. E então parte novamente para longe ao amanhecer. A ilha movimenta-se a cerca de 375 m por hora.
Nota: Se a Ilha Flutuante for avistada de um navio, o mar não ficará agitado ao redor dele. A agitação do mar é devido à interação da ilha com o continente. Porém, o céu ficará nebuloso. As nuvens são um efeito da maldição contida na ilha.
O grande objeto é uma ilha flutuante - uma rocha com cerca de três quilômetros de lado a lado que tem se movimentado solta do solo oceânico e agora posa como um perigo à navegação e a vida de Faerun. Certa vez, há não muito tempo, um clérigo de Istishia se exilou aqui. Esse clérigo atraiu sobre si a ira de Umberlee usando seus poderes divinos para salvar um navio que a deusa planejara afundar. Ela o castigou com uma terrível maldição: uma enfermidade destruidora que corroe tanto a sanidade quanto o corpo. Como era altamente contagiosa aos humanoides, o clérigo fugiu da civilização para viver nessa ilha desolada. Os poucos dinossauros que viviam nela não representaram nenhuma ameaça a ele, na verdade eles ajudaram a manter outras pessoas a distancia. No fim, a enfermidade o matou, e no momento em que estava morrendo, ele proferiu uma oração final a Istishia lançando-se num pequeno lago no centro da ilha.
Como a maldição não morreu com o clérigo, Istishia usou seu poder para separar a ilha do solo marítimo deixando-a a deriva. O deus então colocou um servo no local, um dragão negro para manter a maldição a uma distância segura, longe de qualquer um que poderia vir a sofrer de seus efeitos. Umberlee, que apreciou imensamente da maldição da ilha flutuante atacou o dragão negro. Porém, antes de morrer, ele acasalou com vários dos dinossauros da ilha de forma que eles poderiam defender o local. Agora a ilha nada mais é do que uma mortífera armadilha flutuante, algo que Umberlee realmente aprecia.
O terreno é composto principalmente por planícies, com um grande lago na ponta leste e um lago menor bem no centro. Pelo lado oeste ascende uma montanha que possui a caverna onde o dragão negro vivia. A ilha tem uma população de seis dinônicos meio-dragão, dois elasmossauros no grande lago, uma pequena manada de hilaeossauros (dinossauros herbívoros com 3,5 a 4,5 m de comprimento), e um tiranossauro meio-dragão que protege o lago amaldiçoado. Há também alguns mamíferos menores, tartarugas e peixes que vivem pela ilha ou em seus lagos.
Eternamente coberta por baixas brumas, a ilha é rodeada na parte de cima por nuvens. As brumas emanam do lago no centro da ilha devido a um elemento da maldição. Na verdade, é a névoa que carrega a maldição, assim, qualquer humanoide que permanecer na ilha por mais de uma hora arrisca a contrair a enfermidade destruidora. A maioria da tripulação de um navio caiu ante essa enfermidade após ancorar nas águas próximas. Qualquer um que esteja na ilha deve obter sucesso num teste de resistência de Fortitude a cada hora para resistir à infecção.
O Toque de Umberlee: Infecção por inalação; Fortitude (CD 25); Incubação de 1 dia; Dreno de 1d4 Con e 1d2 Int. Essa doença é muito contagiosa e causa o apodrecimento da carne e leva à loucura. Qualquer um que esteja a 3 m de um humanoide infectado corre o risco de contrair a doença, Fortitude (25). A magia Remover Doenças lançada por um conjurador de 18º nível ou maior é necessário para curar essa doença, que não pode ser eliminada sem o uso de magia. Somente humanoides são afetados pela enfermidade.
Se os personagens pernoitarem tendo a visão da ilha, eles receberão uma visita. Às duas da manhã, quando a ilha estiver mais próxima, quatro dinônicos meio-dragão deixam a ilha nadando em busca de comida. Eles caçam como um bando, tentando capturar algo que possam levar de volta para a ilha.
O dragão negro acumulou algum tesouro que está armazenado na caverna das montanhas onde ele viveu. O tesouro está avaliado em 84.000 PO e consiste num manto élfico, uma mão da glória, um cordão de contas da oração, e uma esmeralda no valor de 200 PO. Considere-se livre para modificar esse tesouro de modo a se ajustar em sua campanha e com os personagens.
Dinossauros da Ilha:

* Hilaeossauro: Use as estatísticas de um bisão (Livro dos Monstros, página 270) com um bônus adicional de +6 na armadura natural por causa de sua couraça pesada; Essa criatura possui ND 3.
O hilaeossauro é um dinossauro quadrúpede, encouraçado e com um longo rabo. Ele possui pontas pelos lados de seu corpo. Um hilaeossauro tem cerca de 3,5 a 4,5 m de comprimento. Eles vagam pela ilha, mas ficam longe do centro onde vive o tiranossauro meio-dragão.

* Elasmossauro: PV 111; veja o Livro dos Monstros, página 74.

* Dinônico Avançado: ND 4; Animal grande; DV 7D8+28; 59 PV; Inic. +6; Deslc.: 18 m; CA 16 (toque 11, surpresa 14); BBA +5; Agr +14; Corpo a corpo: garras +9 (dano: 2d6+5); Ataque Total: Corpo a corpo: garras +9 (dano: 2d6+5), 2 garras traseiras +4 (dano: 1d3+2) e mordida +4 (dano: 2d4+2); Espaço/Alcance 3 m/4,5 m; AE Bote; QE Visão na penumbra, faro; Tend. N; TR Fort +9, Ref +7, Von +3; For 20, Des 15, Cons 19, Int 2, Sab 12, Car 10.
Perícias e Talentos: Esconder-se +8, Saltar +27, Ouvir +11, Procurar +11, Sobrevivência +11; Iniciativa Aprimorada, Corrida, Rastrear.
Bote (Ext): Se um dinônico avançado usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total, embora esteja se movendo.
Perícias: Um dinônico avançado possui +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Saltar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência.

* Meio-Dragão Negro / Meio-Dinônico Avançado: ND 6; Dragão Grande; DV 7D10+35; 73 PV; Inic +6; Desloc.: 18 m, natação 18 m; CA 20 (toque 11, surpresa 18); BBA +5; Agr +18; Corpo a corpo: garra +13 (dano: 1d6+9); Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +13 (dano: 1d6+9), 2 garras +8 (dano: 2d6+4) e mordida +8 (dano: 2d4+4); Espaço/Alcance 3 m/4,5 m; AE Sopro (linha de ácido de 18 m), bote; QE Visão no escuro 18 m, imunidade a ácido, paralisia e sono, visão na penumbra, faro; Tend. CM; TR Fort +10, Ref +7, Von +3; For 28, Des 15, Cons 21, Int 4, Sab 12, Car 12.
Perícias e Talentos: Esconder-se +12, Saltar +35, Ouvir +15, Procurar +15, Sobrevivência +15, Natação +17; Iniciativa Aprimorada, Corrida, Rastrear.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, um meio-dragão negro/meio-dinônico avançado pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 18) reduz à metade.
Bote (Ext): Se um dinônico avançado usar a manobra Investida contra um oponente, ele poderá executar um Ataque Total, embora esteja se movendo.
Perícias: Um meio-dragão negro/meio-dinônico avançado possui +8 de bônus racial nos testes de Esconder-se, Saltar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência.
Um dinônico meio-dragão se assemelha ao dinônico comum (Livro dos Monstros, página 73), mas eles possuem um negro padrão escamoso na pele e pequenas versões de chifres que adornam suas cabeças de dragão negro. Eles também possuem o vestígio de um cume ósseo ao longo do pescoço, rememorando aos dragões negros. Eles são um bando de caçadores e trabalham unidos. Sendo mais inteligentes que os dinossauros comuns e sabendo que a ilha não suportaria mais de sua raça, eles mantêm sua própria população a esse tamanho. Eles vagam pela ilha em bandos de pelo menos dois, assim os personagens podem encontrá-los em qualquer lugar. Esses meio-dragões em particular possuem um deslocamento de natação ao invés do deslocamento de vôo.


* Meio-Dragão Negro/Meio-Tiranossauro: ND 10; Dragão Enorme; DV 18D10+117; 216 PV; Inic. +1; Deslc.: 12m, natação 18m; CA 18 (toque 9, surpresa 17); BBA +13; Agr +34; Corpo a corpo: garra +24 (dano: 1d8+13); Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +24 (dano: 1d8+13) e mordida +19 (dano: 3d6+6); Espaço/Alcance 4,5 m/3 m; AE sopro (linha de ácido de 18 m), agarrar aprimorado, engolir; QE visão no escuro 18 m, imunidade a ácido, paralisia, sono; visão na penumbra, faro; Tend. CM; TR Fort +17, Ref +12, Von +8; For 36, Des 12, Cons 23, Int 4, Sab 15, Car 12.
Perícias e Talentos: Esconder-se +4, Ouvir +17, Furtividade +6, Procurar +17, Sobrevivência +7, Natação +18; Prontidão, Arma Natural Aprimorada (mordida), Corrida, Vitalidade (x3), Rastrear.
Sopro (Sob): Uma vez por dia, o meio-dragão negro/meio-tiranossauro pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 25) reduz à metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, o meio-dragão negro/meio-tiranossauro precisa atingir um oponente de uma categoria de tamanho inferior (no mínimo) com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prenderá a vítima e poderá tentar engoli-la na rodada subseqüente.
Engolir (Ext): O meio-dragão negro/meio-tiranossauro pode tentar engolir um oponente aprisionado de duas categorias de tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. A criatura engolida sofre 2d8+10 pontos de dano por esmagamento mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do meio-dragão negro/meio-tiranossauro. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro (CA 12). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho. O estômago de um meio-dragão negro/meio-tiranossauro Enorme é capaz de comportar 2 criaturas Médias, 8 Pequenas, 32 Miúdas ou 128 Mínimas ou menores.
Perícias: O meio-dragão negro/meio-tiranossauro possui +2 de bônus racial nos testes de Ouvir e Procurar.

* Istador: Meio-Dragão Negro/Meio-Tiranossauro, Masculino, ND 10; Dragão Enorme; DV 18d10+117 mais 6d8+36; 279 PV; Inic. +1; Deslc.: 12 m, vôo 30 m (ruim), natação 18 m; CA 18 (toque 9, surpresa 17); BBA +17; Agr +38; Corpo a corpo: garra +30 (dano: 1d8+13); Ataque Total: Corpo a corpo: 2 garras +30 (dano: 1d8+13) e mordida +28 (dano: 3d6+6); Espaço/Alcance 4,5 m /3 m; Sopro (linha de ácido de 18 m), agarrar aprimorado, engolir; visão no escuro 18 m, imunidade a ácido, paralisia, sono; visão na penumbra, resistência ao fogo 10, faro; Tend. CM; TR Fort +24, Ref +19, Von +15; For 36, Des 12, Cons 23, Int 5, Sab 15, Car 13.
Perícias e Talentos: Concentração +12, Esconder-se +4, Ouvir +17, Furtividade +6, Procurar +17, Sobrevivência +7, Natação +18; Prontidão, Investida Aérea, Arma Natural Aprimorada (mordida), Ataques Múltiplos, Corrida, Vitalidade (x3), Rastrear, Foco em Arma (martelo de guerra) [B].
Sopro (Sob): Uma vez por dia, Istador pode disparar uma linha de ácido de 18 m de comprimento que causa 6d8 pontos de dano por ácido. Reflexos (CD 25) reduz à metade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, Istador precisa atingir um oponente de uma categoria de tamanho inferior (no mínimo) com sua mordida. Ele poderá iniciar a manobra Agarrar como uma ação livre que não provoca ataques de oportunidade. Caso obtenha sucesso no teste resistido de Agarrar, ele prenderá a vítima e poderá tentar engoli-la na rodada subsequente.
Engolir (Ext): Istador pode tentar engolir um oponente aprisionado de duas categorias de tamanho inferior (ou menor) caso obtenha sucesso num teste resistido de Agarrar. A criatura engolida sofre 2d8+10 pontos de dano por esmagamento mais 8 pontos de dano por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo de Istador. Uma criatura nessa situação pode abrir caminho para se libertar (usando armas leves cortantes ou perfurantes), causando 25 pontos de dano ao sistema digestivo do monstro (CA 12). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura; qualquer outro oponente terá de abrir seu próprio caminho. O estômago de Istador é capaz de comportar 2 criaturas Médias, 8 Pequenas, 32 Miúdas ou 128 Mínimas ou menores.
Magias Conhecidas (6/7/5/3 por dia; Nível de Conjurador: 6º): 0 - criar água, curar ferimentos mínimos, detectar magia, detectar venenos, orientação, resistência, virtude; 1º - curar ferimentos leves, auxílio divino, escudo entrópico, escudo da fé, vigor menor *; 2º - força de touro, curar ferimentos moderados, restauração menor, resistência a elementos; 3º - rogar maldição (CD 15), praga (CD 15), curar ferimentos sérios.
*Magia descrita no livro Completo Divino, pag. 189.
Istador é um tiranossauro negro com chifres na cabeça, escamas e grandes asas negras. Seu pai, o dragão, morreu antes dele nascer. Assim, tudo o que ele aprendeu sobre como lutar como um dragão foi por memória racial e prática. Sua mãe morreu logo após o parto, e agora ele é o único animal do seu tipo na ilha. Ele é um combatente astuto e muito inteligente para um dinossauro. Istador sabe que pode se curar, por isso lançará vigor menor antes de qualquer batalha caso ele tenha oportunidade para isso.

Personagem dos Reinos: Alusair Obarskyr

Nenhum texto alternativo automático disponível.

Localização: Cormyr
A imagem pode conter: uma ou mais pessoas
Nomeada a Regente de Aço de Cormyr após a morte de seu pai, Azoun Obaskyr IV, a princesa Alusair Nacacia Obarskyr agora governa o reino enquanto durar a infância de seu sobrinho, Azoun V. Uma garota rebelde, de temperamento quente, a mais velha das filhas de Azoun e Filfaeril, ganhou os corações de todos pelas sua valentia nas batalhas contra a horda Tuigan.
Talentosa na batalha, estratégica, sobrevivente e exímia com cavalos, Alusair passou sua vida lutando e cavalgando nas Terras Rochosas com outros jovens e nobres cavaleiros que, admirados, colocaram-na o nome de Princesa de Aço, pela sua destreza nas batalhas e espírito. Ela é a melhor especialista em batalhas de Cormyr, mais acostumada a ataques e escaramuças do que a diplomacia.
Alusair odeia a vida da corte, as fofocas e as regalias sem fim. Sua vontade a faz precisa, clara, e fria em acordos diplomáticos, mas os sábios conselhos de Caladnei e Filfaeril, e as suas próprias experiências no campo de batalha, dizem que ela acaba por perder pouco das nuances dos jogos da corte.
Ela pretende reconstruir a moral e a força militar de Cormyr recolonizando todos os territórios perdidos. Ao mesmo tempo ela rejeita investidores da Sembia e de Portão Ocidental, que querem ganhar bases firmes em Cormyr - e repele todas as tentativas de controlar e influenciar as relações corminianas.
Sempre quando pode, treina sua fúria com sua espada contra os Lâminas (os jovens nobres que a rodeiam e em quem confia). Alusair é uma eficiente regente e sua satisfação aumenta a cada dia. Ela é boa em governar e a morte de seu pai - um destino que o abraçou, acredita, porque ele não poderia deixar a sua responsabilidade - a faz determinada para preservar o reino para o próximo Azoun. Ela irá esquivar-se de qualquer enviado eloquente que venha fazer qualquer coisa, que não seja o melhor para Cormyr.

terça-feira, 14 de novembro de 2017

Canideos - Cães de guerra


Os cães de guerra são uma sociedade que vive em um imenso conjunto de vales bem ao norte  de Skarchantalas dentro das Sanguinárias.
De uma natureza semelhante a dos centauros os cães de guerra se dividem em muitas espécies, e suas terras são divididas em varias cidadelas  feudais governados por chefes militares. Enquanto Arton é governadas por reis, a sociedade dos cães de guerra é governada por feudos, onde o governante local e sua  "cavalaria" Governam  seus territórios. Possuem pequenas vilas e praticam agricultura. alguns povos  vivem como bárbaros em regiões mais a borda do vale lutando contra monstros das  sanguinárias.
Existem muitas raças de Cães de guerra ou de  canídeos mas eles de dividem principalmente em  três subgêneros que independem de sua aparência. Esses três gêneros  são relacionados ao tamanho e estrutura corporal.
O primeiro gênero são os pequenos. Membros dessa Raça que são das espécies pequenas  são pouco maiores que um  Halfing.
O segundo gênero são os Brutamontes, descendentes de raças de cães grandes e corpulentas mas um tanto desajeitados. E o terceiro são os caçadores,  que são cães mais rápidos e menos corpulentos que os  brutamontes.
Traços raciais:

Pequenos

  •  +2 Sabedoria, -2 Força ,+4 destreza
  • Tamanho Pequeno.  recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade e precisam usar armas menores.
  • Deslocamento 9m. Apesar de serem criaturas pequenas, suas pernas extras lhes dão maior velocidade
  • +4 em testes de sobrevivência.
  • pericias bônus: não importando a classe canídeos pequenos  sabem instintivamente como melhor se escnder, a Pericia furtividade é considerada pericia treinada para eles  
  • Faro  recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
  • Medo de Altura. sofrem uma penalidade de -4 em jogadas e testes se estiverem a 3m de uma queda de 3m ou mais. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.
 

Caçadores

  •  +4 Sabedoria, -2 Carisma ,+2 destreza
  • Tamanho Medio Cães caçadores não são maiores que um anão
  • Deslocamento 15m. Suas pernas extras lhes dão maior velocidade
  • +4 em testes de sobrevivência. Se possuírem o talento rastrear, recebem um bonus dicional de +2.  -4 em testes de atletismo para escaladas
  • Faro  recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
  • Medo de Altura. sofrem uma penalidade de -4 em jogadas e testes se estiverem a 3m de uma queda de 3m ou mais. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.
Brutamontes

  •  +2 Constituição, +4 Força , -2 destreza
  • Tamanho médio. Os brutamontes apesar de serem maciços    tem alturas parecidas coma  de seres humano  raramente passando do 1.80m
  • Deslocamento 12m. suas pernas extras lhes dão maior velocidade
  • +4 em testes de sobrevivência.-4 em testes de atletismo para escaladas
  • Faro  recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
  • Mordida: têm uma arma natural de mordida (1d6, corte). Um personagem pode atacar com mordida e armas, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque do turno.
  • Medo de Altura. sofrem uma penalidade de -4 em jogadas e testes se estiverem a 3m de uma queda de 3m ou mais. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.



segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Nova Linhagem de Feiticeiro Linhagem Destinada

Novas Linhagens de Feiticeiro
Este post tem como objetivo adaptar a linhagem destinada do feiticeiro de Pathfinder para Tormenta RPG. Tormenta RPG é propriedade intelectual da Jambô enquanto Pathfinder é propriedade intelectual da Paizo. Nenhuma coisa aqui postada tem como objetivo infringir direitos autorais. No mais espero que divirtam-se.
Linhagem Destinada:
Sua familia está destinada a grandeza de alguma forma. Seu nascimento talvez seja predestinado em uma profecia, ou talvez aconteceu durante um evento auspicioso, tal como a passagem de um cometa ou um eclipse, talvez Thyatis tenha lhe abençoado ou algum outro deus. Independente da origem de sua linhagem, você tem um grande futuro a frente.

Toque do Destino(Sob): No 1º Nivel, você pode tocar uma criatura como uma ação padrão, dando a ela um bônus em testes de pericias, testes de habilidade, testes de resistência e testes de ataque igual a metade do seu nível de feiticeiro(mínimo 1) por uma rodada. Você pode usar essa habilidade uma vez por dia igual a 3+ seu modificador de carisma.

Destinado(Sob): No 5º Nivel você recebe +1 de bônus de sorte em testes de resistência e na CA esse bônus aumenta para +1 a cada quatro níveis, até um máximo de +5 no 19º nível(A versão original o bônus só era garantido quando se esta surpreso ou de alguma não sabendo/ciente do ataque)

Era Pra Ser(Sob): No 10º Nivel você pode rerolar qualquer teste de ataque ou resistência, você deve utilizar o segundo resultado mesmo que seja pior que o primeiro pode utilizar essa habilidade três vezes por dia.

Dentro do Alcance(Sob): No 15º nível seu destino se aproxima cada vez mais. Uma vez por dia quando um ataque ou feitiço fosse lhe matar ou deixar com menos de zero pontos de vida, você pode fazer um teste de vontade CD 10, se tiver sucesso você ignora esse dano, como se tivesse o talento Duro de Matar

Destino Realizado(Sob): No 20º nivel o momento do seu destino está a um passo de ser realizado. Toda vez que você sofrer um acerto critico, quem o fez deve jogar novamente e só é considerado critico no caso de um novo resultado 20. Além disso todas suas mágias aumentam a margem de critico em 1, se tornando 19-20. Além disso uma vez por dia, pode decidir passar automaticamente em um teste de resistência contra magia. A decisão deve ser feita antes de fazer a rolagem de resistência.