quinta-feira, 27 de dezembro de 2018

Montarias e Veículos

Uma boa montaria pode ajudar você a mover-se mais rapidamente através dos ermos, mas sua principal finalidade é carregar equipamentos, o que de outra forma iria atrasá-lo. A tabela Montarias e Outros Animais mostra o deslocamento e a capacidade de carga base de cada animal.
Um animal puxando uma carruagem, carroça, biga, trenó ou vagão pode mover peso de até cinco vezes sua capacidade base de carga, incluindo o peso do veículo. Se vários animais puxarem o mesmo veículo, eles podem somar sua capacidade de carga.
Outras montarias não listadas aqui estão disponíveis em mundos de jogos de fantasia, mas são raras e normalmente não estão disponíveis para compra. Estas incluem montarias voadoras (pégasos, grifos, hipogrifos e animais semelhantes) e até mesmo montarias aquáticas (cavalos marinhos gigantes, por exemplo). Adquirir tal montaria frequentemente significa conseguir um ovo e cuidar da criatura, fazer um pacto com uma entidade poderosa ou negociar com a própria montaria.
Armadura de Montaria. A armadura de montaria é uma armadura projetada para proteger um animal na cabeça, pescoço, peito e corpo. Qualquer tipo de armadura mostrada na tabela Armadura pode ser comprada como uma armadura de montaria. O custo é quatro vezes o equivalente feito para humanóides, e pesa o dobro.
Embarcações à Remo. Barcas e botes a remo são utilizados em rios e lagos. Se indo rio abaixo, adicione o deslocamento da corrente (tipicamente de 5 quilômetros por hora) para o deslocamento do veículo. Estes veículos não podem ser remados contra qualquer corrente significativa, mas podem ser puxados rio acima por animais nas margens. Um barco a remo pesa 45 quilos, no caso de aventureiros carregá-lo sobre a terra.
Proficiência com Veículo. Se tem proficiência com um determinado tipo de veículo (terrestre ou aquático), você pode adicionar seu bônus de proficiência para qualquer teste que fizer para controlar esse tipo de veículo em circunstâncias adversas.
Sela. Uma sela militar segura o cavaleiro, ajudando-o a se manter sentado em uma montaria ativa em batalha. Ela lhe dá vantagem em qualquer teste que fizer para permanecer montado. Uma sela exótica é necessária para cavalgar qualquer montaria aquática ou voadora.
Montarias e Outros Animais
Item Preço Deslocamento Capacidade de Carga
Burro ou mula 8 PO 12 m 190 kg
Camelo 50 PO 15 m 218 kg
Cavalo de carga 50 PO 12 m 245 kg
Cavalo de guerra 400 PO 18 m 245 kg
Cavalo de montaria 75 PO 18 m 218 kg
Elefante 200 PO 12 m 600 kg
Mastim 25 PO 12 m 88,5 kg
Pônei 30 PO 12 m 102 kg
Arreios, Arneses e Veículos de Tração
Item Preço Peso
Alforjes 4 PO 4 kg
Alimentação (por dia) 5 PC 5 kg
Armadura de montaria X4 X2
Biga 250 PO 50 kg
Carroça 15 PO 100 kg
Carruagem 100 PO 300 kg
Estábulo (por dia) 5 PP
Rédea e freio 2 PO 0,5 kg
Sela

Compacta 5 PO 7,5 kg
Exótica 60 PO 20 kg
Militar 20 PO 20 kg
Viagem 10 PO 12 kg
Trenó 20 PO 150 kg
Vagão 35 PO 200 kg
Veículos Aquáticos
Item Preço Deslocamento
Barco a remo 50 PO 2,4 km/h
Barco de quilha 3.000 PO 1,6 km/h
Dracar 10.000 PO 4,8 km/h
Galera 30.000 PO 6,5 km/h
Navio de guerra 25.000 PO 4 km/h
Veleiro 10.000 PO 3,2 km/h

Créditos

SRD – System Reference Document, traduzido sob autorização expressa da Wizards of The Coast.
Imagens: Worg, do Monsters Manual, da Wizards of the Coast.
Tradução, Revisão e Arte Gráfica por Aventureiros dos Reinos.
http://aventureirosdosreinos.com/Texto original em portugues

terça-feira, 25 de dezembro de 2018

Rashemen



Geografia 
O povo de Rashemen é chamado Rashemi . O próprio país é cercado por montanhas, vastos lagos e rios, que fornecem fortificações naturais, tornando Rashemen uma região idealmente defensável contra os Magos Vermelhos de Thay e os bárbaros Nar que são conhecidos por atacar o território com bastante frequência. Geograficamente, a porção norte de Rashemen é predominantemente estéril e devastada por fortes ventos fortes; enquanto o sul é mais fresco e mantém um ambiente mais plácido, que é consideravelmente mais hospitaleiro para a habitação.Rashemen foi considerado mais estreitamente ligado à Feywild do que qualquer outro local em Faerûn .

História
 Rashemen foi fundado em -4963 CV pelos seguidores de Shemen , um chefe de uma tribo Raumviran , após sua morte.Sylune , a Feiticeira do Vale das Sombras, passou algum tempo estudando com as Bruxas de Rashemen antes de sua morte. 
Durante o Tempo das Perturbações , zonas de magia morta surgiram em volta da terra e as bruxas tiveram dificuldade em contatar os espíritos. Algumas bruxas e artesãos enlouqueceram e foram mortos; alguns guerreiros também enlouqueceram e pensaram que também deviam ser mortos. 
Em 1361 DR , Liriel Baenre , usando o poder do amuleto Windwalker , foi capaz de libertar os espíritos, retornando a terra ao normal e destruindo o Andarilho do Vento no processo.

 Governo 
 O governante nominal de Rashemen era o huhrong ou " Senhor do Ferro ". Em 1479 CV , o Lorde do Ferro era Mangan Uruk ,  que procurava governar os melhores interesses de Rashemen. O poder real, no entanto, estava com as bruxas de Rashemen (também conhecidas como Wychlaran). Eles selecionaram o Senhor do Ferro e podiam substituí-lo sempre que achassem necessário. Em nível local, cada assentamento era governado por um fyrra , que controlava exclusivamente as forças armadas sob seu comando, e cuja regra podia ser comparada de maneira semelhante à de um prefeito. Rashemen estava em quase constante desvantagem com o país de Thay . Seus governantes os Magos Vermelhos tentaram conquistar o país e sua riqueza mágica por cerca de quinhentos anos e convenceram seus cidadãos de que Rashemen era um país degradado. Felizmente, os Magos Vermelhos cometeram muitos erros e estavam preocupados demais com as lutas internas para representar a Rashemen e seu povo uma ameaça mais séria. 

 Governantes
 Hyarmon Hussilthar em 1360 DR . 
 Thydrim Yvarrg em 1361 DR .

 Cultura 
Os Rashemi tendiam a ser bastante supersticiosos. Considerou-se má sorte buscar conhecimento de sua própria fortuna; para afastar a má sorte, uma pessoa cuspiu nos dedos, fez um soco e depois sacudiu os dedos três vezes. 
 Os Rashemi sabiam muito sobre os espíritos que habitavam suas terras e reagiram de acordo. Em particular, os Rashemi acreditavam (corretamente) que em suas casas residia um domovoi ("espírito da casa") que, se apaziguado, faria tarefas em casa. Os moradores podem ouvir o domovoi suspirando, gemendo ou gemendo durante todo o dia. Os domovoi gostavam particularmente de sapatos velhos deixados no quintal. Um domovoi também colocou um tripé de gravetos no telhado da casa quando as pessoas estavam dentro, removendo aqueles gravetos e jogando-os nas pessoas, se não gostassem deles. 
 O Rashemi também tinha vários ditados comuns. Alguns provérbios eram:
 "Que bem pode vir da aliança com o mal?" 
"Um lobo sempre será um lobo." 
 "Há aqueles que pensam e aqueles que sonham." 
 Rashemen tinha uma forte tradição de guerreiros berserker , que eram organizados em alojamentos ou presas , como o Black Bear Lodge .  Guerreiros que eram incapazes de controlar suas raivas furiosas - e eram, portanto, perigosos para os outros - foram considerados nydeshka ("espada contundente"), receberam uma espada contundente e disseram para liderar a próxima batalha, uma certa sentença de morte. 
Tradicionalmente, os guerreiros tinham um segundo conjunto de lantejoulas em suas roupas em homenagem aos antigos metamorfos, que quebrariam o primeiro par quando mudassem de forma.  Uma história do Rashemi contou sobre Yvengi (cujo pai era um berserker) que lutou contra o demônio Eltab . Yvengi orou aos espíritos e recebeu uma espada mágica chamada Hadryllis . 
As bruxas, abordadas pelo honorífico wychlaran , foram tratadas com o maior respeito, pois eram os líderes das comunidades e da nação. Eles sempre recebiam comida e cavalos sem questionar.  Dajemma (também escrito darjemma) era um tipo de tradição de amadurecimento para os jovens Rashemi viajarem para terras estrangeiras para ver e entender mais do mundo. 
Um jovem às vezes viajava com um companheiro de bruxas , chamado wychlaran . Exemplos incluem: Minsc , que viajou em dajemma com sua bruxa Dynaheir , a quem se esperava que ele servisse fielmente; e Fyodor , que foi enviado em dajemma , a fim de encontrar uma solução para suas raivas berserker descontroladas e para ajudar sua terra natal. 
 Um esporte recreativo para jovens em Rashemen era uma competição de corrida com raquetes de neve envolvendo apenas raquetes de neve e tanga tradicional de pele de carneiro. Os Rashemi não tinham vergonha do corpo. 

 Comida e bebida 
 O queijo fumado originou-se em Rashemen, embora os estrangeiros muitas vezes achassem desagradável. Jhuild , também conhecido como firewine de Rashemar, foi fabricado e exportado de Rashemen. 
 Outros alimentos comumente encontrados em Rashemen incluíam salsicha de coelho, queijo rothe e pão;  bolo de mel e scrump (uma potente cidra fermentada);  e grãos cozidos e frutas no café da manhã.  Um samovar de chá forte e amargo foi usado em reuniões rituais.  


segunda-feira, 24 de dezembro de 2018

Personagens dos Reinos: Eltab


Eltab um antigo e poderoso lorde abissal que já devastou algumas regiões em ocasiões passadas. Lendas o chamam de o Lorde do Lugar Perdido, além de possuir outros títulos no Abismo.
Suas forças venceram há muito tempo atrás, na guerrados tanar'ris contra os baatezus chamada de Guerra do Sangue (Blood War), aumentando consideravelmente seu poder causando e inveja a outros lordes tanar'ris.
Num grande conflito, Eltab destruiu alguns demônios influentes, conseguindo títulos e seguidores. Depois de séculos de sucesso no Abismo e além, Eltab rumou para o Plano Material Principal no mundo de Toril, para elevar sua conquista.
Os rashemaares dizem que, há muitos séculos atrás, Eltab chegou com uma horda de tanar'ris e outras bestas na intenção de destruir as terras de Rashemen e movê-las para o Abismo de modo que esta fizesse parte de seu reino.
O herói Yvengi, filho de um lorde rashemaar assassinado pelas legiões de Eltab, rezou para os Espíritos daquelas terras para concedê-lo uma arma poderosa que pudesse destruir os tanar'ris, e foi presenteado com a espada mágica Hadryllis. Yvengi liderou um batalhão de rashemaares berserkers contra Eltab e enfrentaram o demônio num combate fechado. Seriamente ferido, e com seus seguidores derrotados, Eltab abandonou o campo de batalha deixando Rashemen livre.
Derrotado mas não destruído, Eltab reapareceu quando os Magos Vermelhos de Thay lutavam pela independência contra o corrupto Império de Mulhorand. Chamado e compelido para o serviço, Eltab ajudou na derrota contra os Reis-deuses, mas os thayanos descobriram que, uma vez chamado, um lorde abissal tem um pouco de dificuldade para partir. Para prevenir que Eltab destruísse Thay, eles o aprisionaram abaixo de Eltabbar. Uma série de runas foram criadas para reforçar a prisão de Eltab, que ficou nos grandes canais abaixo da cidade de Eltabbar, capital de Thay. Por alguns anos, terremotos e distúrbios ocasionais apenas causaram impaciência no aprisionado tanar'ri. Uma bizarra forma de magia, os mapas específicos de Eltabbar, drenou a energia das runas construídas. Quando um desses mapas foi destruído, a prisão rúnica foi enfraquecendo levemente. Os Magos Vermelhos se preveniram para que ninguém possuíse estes mapas, sua posse seria um crime capital. Mas os mapas continuaram a drenar a energia das runas aos poucos com o passar dos anos.
SzassTam, Zulkir da Necromancia, realizou um fato inevitável, pois Eltab algum dia se libertaria e então toda Thay tremeria. Tam arquitetou um plano de não somente reaprisionar o demônio, mas também fazê-lo escravo provando assim seu grande poder. Finalmente Tam usou a poltrona de Thacorsil e as runas para mantê-lo dominado.

Eltab, Senhor da Camada Escondida (CR 28)

Grande Outsider ( caótico , extraplanar e mal )
Alinhamento : mal e caótico
Iniciativa: +12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada);
Sentidos : visão no escuro 60 pés (20 metros), visão da verdade, Ouvir +35 e Procurar + 35 ~
Idiomas : Telepatia 100 pés, 33 metros.

CA: 43 (tamanho -1, +8 Des, +6 insight, +20 natural), toque 23, Surpreso 35
Dado de Vida: 35d8 + 385 (542 pv);
RD : 20 / ferro frio e Arma bondosa
Fortitude +30, Reflexos +27, Vontade +26

Velocidade : 40 pés (12metros), voo 40 pés (Manobralidade boa), enterrar 20 pés.
Espaço : 10 ft./10 ft (3m)
Ataque Base +28; Agarrar +45
Ataque : Desmembradora +40 corpo a corpo ou +5 afiada espada de choque +45 corpo a corpo
Ataque Completo : Desmenbradora +40 corpo a corpo e 2 garras +38 corpo a corpo ou +5 afiada espada de choque + 46 / + 41 / + 36 / + 31 / + 26 / + 21 corpo a corpo
Dano : Desmembrador 1d8 + 13, garras 1d6 + 13, +5 grande espada de choque 3d6 + 18 / 15-20
Ataques Especiais / Ações : Olhar da Morte, medo, habilidades similares a magia, conjurar demônio

Habilidades: For 37, Des27, Con 33, Int 28, Sab 24, Car 28
Qualidades Especiais : cura rápida 5, imunidade a eletricidade e veneno, item mestre, resistência ao ácido 10, frio 10 e fogo 10, SR 39
Talentos: Trespassar; Reflexos de Combate ; Discurso escuro ; Trespassar maior ; Carga Aprimorada ; Arma Afiada (grande espada); inciativa aprimorada; Encontrão Melhorada ;Ataques multiplos ; Ataque poderoso ; Ataque Marcial Vil (espada grande); Foco em Arma (espada grande)
Habilidades: Blefar +37, Escalar +41, Concentração +40, Diplomacia +39, Arte da Fuga +36, Coletar Informações +37, Esconder +36, Intimidar +46, Saltar +43, Conhecimento (arcano) +47, Conhecimento (história ) +47, Conhecimento (religião) +47, Conhecimento (os planos) +47, Escutar +35, Mover-se Silenciosamente +36, Pesquisa +37, Sentir Motivação +35, Soletrar +49, Observar + 35 ~, Nadar +41, e Sobrevivencia +38
Avanço : -

Clima / Terreno : Planos caóticos, malignos ou qualquer terra ou subterrâneo
Organização : Solitario ou Eltab mais 1d4 glabrezu e 1d2 succubus
Tesouro / posses : padrão quádruplo

 
Fonte : Campeões da Ruína
As armas naturais de Eltab, assim como todas as armas que ele usa, são tratadas como se tivessem alinhamento caóticas e malignas com o propósito de superar a redução de dano.
 
Olhar da Morte (Sob) : Morte, 30 pés, Fortitude CD 39. A defesa é baseada em Carisma.
 
Medo (Sob) : Eltab irradia efeito de aflição (Will DC 39 nega) à vontade. O save é baseado em Carisma.
 
Habilidades Similares à Magia : À vontade - conceda uma maldição maior (DC 27), blasfêmia, chame um raio (CD 22), escuridão mais profunda, profanqueie, detecte o bem, detecte a lei, detecte pensamentos (CD 21), maior dissipação, leia magia, sugestão (CD 22), telecinesia, teletransporte sem erro, línguas (somente eu), imprecisão, aura profana, praga ímpia (CD 23), parede de espinhos ; 1 / dia - desespero ( CD 28), símbolo do medo (DC 25) , Alterar-se, utterdark . 20º nível de lançador
 
Item Mestre (Ext) : Apesar de não ser um conjurador real, o Eltab pode usar qualquer item mágico, até mesmo usar itens mágicos de conjuração, como varinhas e pergaminhos.
 
Visão da Verdade (Sob) : Os Balors possuem uma habilidade contínua de ver de verdade, como a magia (level 20 de conjurador).
 
Evocar Demônio (Sp) : Uma vez por dia Eltab pode invocar automaticamente 1d8 súcubos, 1d6 glabrezu ou 1 balor. Essa habilidade é o equivalente a uma magia de 9º nível.
Posses : Coroa do Ndulu que geme, Stormsplitter ( +5  espada grande eletrica ).

Subtipo caótico

Um subtipo geralmente aplicado apenas a extraplanares nativas dos Planos Externos caóticos. A maioria das criaturas que possuem esse subtipo também possui alinhamentos caóticos; no entanto, se seus alinhamentos forem alterados, eles ainda reterão o subtipo. Qualquer efeito que dependa do alinhamento afeta uma criatura com este subtipo, como se a criatura tivesse um alinhamento caótico, independentemente do seu alinhamento. A criatura também sofre efeitos de acordo com seu alinhamento real. Uma criatura com o subtipo caótico supera a redução de dano como se as suas armas naturais e quaisquer armas que manejasse fossem armas caoticas (veja Redução de Dano ).

Subtipo Extraplanar

Um subtipo aplicado a qualquer criatura quando estiver em um plano diferente de seu plano nativo. Uma criatura que viaja nos planos pode ganhar ou perder esse subtipo conforme vai de um plano para outro plano. Este livro supõe que os encontros com criaturas ocorrem no Plano Material, e toda criatura cujo plano nativo não seja o Plano Material tem o subtipo extraplanar (mas não teria quando estiver em seu plano inicial). Uma criatura extraplanar geralmente tem um plano residencial mencionado em sua descrição. Esses planos domésticos são tirados da cosmologia do jogo de D&D (veja o Capítulo 5 do Livro do Mestre). Se sua campanha usa uma cosmologia diferente, você precisará atribuir diferentes planos domésticos a criaturas extraplanares.
Criaturas não rotuladas como extraplanares são nativas do Plano Material, e ganham o subtipo extraplanar se deixarem o Plano Material. Nenhuma criatura tem o subtipo extraplanar quando está em um plano transitivo; os planos transitivos na cosmologia de D&D são o Plano Astral, o Plano Etéreo e o Plano das Sombras.

Subtipo do mal

Um subtipo geralmente aplicado apenas a pessoas de fora nativas dos Planos Externos alinhados pelo mal. Os extraplanares maus também são chamados de demônios ou diabos. A maioria das criaturas que possuem esse subtipo também possui alinhamentos malignos; no entanto, se os alinhamentos deles mudarem, eles ainda reterão o subtipo. Qualquer efeito que dependa do alinhamento afeta uma criatura com este subtipo, como se a criatura tivesse um alinhamento maligno, independentemente do seu alinhamento. A criatura também sofre efeitos de acordo com seu alinhamento real. Uma criatura com o subtipo maligno supera a redução de dano como se as suas armas naturais e quaisquer armas que ela mantivesse estivessem alinhadas com o mal (veja Redução de Dano ).

Novos Talentos


Discurso Escuro

Tipo : Vile
Fontes: Book of Vile and Darknes
Códex Fiendish I
Você aprende um pouco da linguagem do poder verdadeiramente sombrio.
Pré - requisito : irá economizar bônus +5, Int 15, Cha 15.
Benefício : Você pode usar o Discurso Sombrio para trazer repugnância e medo para os outros, para ajudar a conjurar magias do mal e criar itens mágicos malignos, além de enfraquecer objetos físicos. Os quatro usos básicos estão detalhados abaixo.
Temor : Sempre que você usar o Discurso Sombrio dessa maneira, você receberá 1d4 pontos de dano de Carisma, e todas as outras criaturas em um raio de 30 pés deverão tentar um teste de Vontade (CD 10 + 1/2 seu nível de personagem + seu modificador de Cha). O resultado de um salvamento com falha por um ouvinte depende do nível e alinhamento do caractere do ouvinte, conforme detalhado na tabela abaixo.
Nível (Alinhamento) Resultado
1º-quarto (não-mal) Ouvinte é agitado por 1d10 rodadas e deve fugir de você até que você esteja fora de vista.
1º-quarto (mal) O ouvinte se assusta por 1d10 rodadas.
5 a 10 (não mal) Ouvinte é agitado por 1d10 rodadas.
5 a 10 (mal) O ouvinte fica encantado com você (como um monstro ) por 1d10 rodadas.
11 + (não-mal) Ouvinte está cheio de aversão por você, mas não é influenciado de outra forma.
11 + (mal) O ouvinte fica impressionado e você ganha um bônus de +2 na tentativa de mudar sua atitude no futuro.
Poder : Sempre que você usar o Dark Speech dessa maneira, você receberá 1d4 pontos de dano de Carisma. Ao incorporar a Fala Negra no componente verbal de uma magia, você aumenta seu nível efetivo de conjurador em 1. Ao usá-la durante a criação de um item mágico maligno, você aumenta seu nível de conjurador em 1 sem aumentar o custo.
Corrupção : Como uma ação de rodada completa, você pode sussurrar palavras cruéis em um objeto inanimado e reduzir sua dureza pela metade. Esse uso não drena você, mas você não pode usar a habilidade mais de uma vez em um único objeto.
Unidade das Trevas : Você pode usar o Dark Speech para estabelecer uma mente coletiva em qualquer enxame de vermes ou animais com uma pontuação de Inteligência de 2 ou menos. Depois disso, você pode dar o comando swarm one conforme a magia de sugestão (o nível de conjurador é igual ao seu Dado de Vida). Sempre que você infunde um enxame dessa maneira, você recebe 1d4 pontos de dano na Constituição.
Especial : Você ganha +4 de bônus de circunstância em testes de resistência feitos quando alguém usa o discurso sombrio contra você.
Normal : A tentativa de proferir uma palavra de Fala Negra sempre termina em morte imediata para um falante que não é treinado em seu poder sombrio. É impossível fazer alguém usar o Discurso das Trevas se ele não estiver disposto, porque a pronúncia do idioma é tão exigente.

Golpe Marcial Vil

Tipo : Vile
Fonte: Book of vile and Darkness
O personagem pode concentrar o poder maligno em seus golpes de arma.
Pré - requisito : Cha 15, Weapon Focus com a arma especificada
Benefício : Cada vez que o personagem causa dano com um tipo específico de arma, ele causa 1 ponto adicional de dano vil.
Especial : Um personagem pode levar essa façanha mais de uma vez, selecionando uma arma diferente a cada vez.

 Ataques múltiplos

Tipo : Geral
Fontes: Manual dos Monstros
Você é perito em usar todas as suas armas naturais de uma só vez
Pré - requisito : Acesso a uma forma que tenha três ou uma arma natural, seja naturalmente ou através de metamorfose
Benefício : Seus ataques secundários com armas naturais sofrem apenas uma penalidade de -2.
Normal : Sem essa façanha, seus ataques naturais secundários sofrem uma penalidade de -5.
 

terça-feira, 11 de dezembro de 2018

Syrus olhou para baixo do imenso paredão que compõe a parede  externa de uma das torres do castelo do rei Imperador. Estava parado em uma das muitas lages de construção que foram abandonadas pelos pedreiros que ergueram a torre, essas pequenas lages  eram locais onde os pedreiros apoiavam e prendiam os andaimes e  algumas simplesmente foram esquecidas de serem removidas pela preguiça de muitos trabalhadores.
Parado sobre a borda do abismo, Syrus se  lembrou da primeira vez que escalou essa parece.  Ele era jovem, não tinha  mais de  doze anos, e Khalyfor aibnda existia como uma fortaleza que impedia a aliança negra de  avançar sobre  o norte. E escalada  fora dpificil, e ele ouvira boatos de que  saqueadores mais   experientes haviam morrido dezintegrados por magias, atacados por gargulas, em  tentativas de invadir  para  assassinar ou saquear o castelo. Syrus porem não desejava nada ruim, ele tinha na epoca o coração puro, e ainda era considerado coração mole por muitos membros da guilda a que pertencia. Ele desejava apenas “roubar um beijo’ da garota mais linda que vira em sua curta vida.
Era uma manha  fria  de primavera quando ele  começou a escalada,  e foram quatro horas de  esforço para chegar naquele memso ponto onde hoje, tantos anos depois se encontrava. Então ao ouvir um som a sua  direita  ele  parou de pensar  no passado, mas não sem antes  recordar a primeira vez que ouviu esse som. Ele havia  acabado de escalar até aquela lage, e parou para beber água. Foi então que o som surgiiu como se uma rocha se movesse. Ele olhou para o lado e viu uma imensa gargula de pedra virando-se em sua  deireção. Com seus olhos amarelos  prescutando a sua alma.
Assustado ele recuou,  diga-se  que estava vem mais que assustado estava  apavorado, As historias sobre  ladinos  despedaçados passaram por sua mente  e ele recuou. Ao recuar percebeu que  não havia  nada sob seu e  e isso o desequilibrou. Ele  sentiu seu coipo cair, virou se e viu o chão a centenas de metros,  imaginou-se batrendo no solo. E então percebeu que  algo o havia segurado impedidno sua queda.
Ele  suspirou de alivio, apenas para   virar-se e  olhar nos olhos amarelos da gargula.
-Syrus. Sirus. – disse a voz rouca e gutural da  gargula – O tempo passa e a pureza de seu coração não muda.  O que lhe inspirou a subir na torre dessa vez?
-Ela me pediu para que eu trouxesse algo que deveria ser posto em seu travesseiro. Ela sabe que   ninguém acessa o quarto dela desde o dia em que  fugiu,e acredita que isso esta bem  guardado por você e pelos seus.
-Ela? Você diz a jovem prince...
- Não fale o nome dela, . Magos  a serviço de um ex-noivo  estão procurando por ela. Ela  sabe que a menção de seu nome  os atrai e eles se teleportam ao redor de quem diz o nome.
- Em que perigo ela  se meteu?
-Eu não sei, mas ela crê que as gargulas e os poderes magicos dessa torre manterão o mal fora daqui. Isso e o exercito de guardas que fica dentro do castelo. – Syrus disse isso deixando um sorriso amarelo transparecer.  A gargula sabia que o jovem ladino não possuia boas relações com a guarda.
-Ela me pediu...  – disse o jovem corando. – Você sabe que eu faria tudo por ela.
A gargula gargalhou. Mas era induvidavel o poder e a influencia que a jovem princesa possuía sobre quem a conhecia. E o jovem, não apenas  conhecia a princesa, Ele também  tinha sido o primeiro jovem a quem ela recompensará  com um beijo. E aquele beijo não tinha sido o único.
A gargula lembrou- se que nos anos  anteriores a fuga da jovem princesa em busca de sua paixão pelo paladino, que trouxera muitos problemas para o rei imperador Thormy, e que trouxera a fúria do principe Yudeano Miktov contra Deheon, o jovem escalara aquelas paredes   mais de uma dezena de vezes, e ao menos em duas delas ele ensinará a jovem princesa como descer pelas paredes. Ensinara a jovem princesa  como arremessar uma adaga e outros  truques, enquanto a gargula observava de janela os encontros dos   jovens.  O fato é que  Syrus nunca deixou de amar a princesa, e foi  o primeiro namorado, apesar da princesa Rhana ser quatro anos mais velha que o menino...
Nesses anos, a gargula e o jovem ladino haviam se tornados  grandes amigos. O jovem uma vez por semana subia no paredão da torre apenas para contar  a gargulas os rumores das ruas da cidade. E em troca  ouvia rumores e conversas  ditas dentro do palácio, Mas dessa vez o jovem precisava subir ao quarto da princesa. Ele possuía algo que ela desejava  guardar lá.
Sirus   retornou a subia, escalando as paredes perpendiculares seguindo um velho caminho  que os  construtores deixaram formado por pequenas saliências. Era um caminho de manutenção, mas que era um dos segredos dos  pedreiros de Deheon.  De fato, os pedreiros de Deheon eram devotos do deus menos Rood Terces o deus  menor dos construtores, e  era impossível  para qualquer um extrair de um pedreiro de Deheon  as passagens e caminhos secretos construidos por eles. Diziam que era tão impossível quanto fazer um anão revelar cs caminhos para Doherin.
Sirius, seguiu pela passagem e relembrou cada momento que passou ali com a princesa Rhana, cada piada contada, cada brincadeira, cada beijo  trocado. 
 Ela nunca mentiu para o jovem ladino.  Nunca lhe fez promessas. Ele sempre soube que ela  estava aprendendo a beijar com ele para que pudesse beijar o paladino.  Ele nunca fez  nenhuma promessa para ela, mas ela sabia que   ela a amava. Ele acreditou que com a morte do paladino  destruído pela mão de Lisandra poderia ter uma chance. Quando se encontraram naquela manhã a pedido dela, ele chegou cheio de esperança até ver o olhar dela.  Não era mais o mesmo olhar  de adolescente. Ele percebeu que jamais teria chance alguma,  que jamais  seria o herói que  ela admiraria e poderia amar. Mesmo assim ali estava ele   subindo ao topo da torre para colocar na cama dela um dos Rubis da virtude  

segunda-feira, 3 de dezembro de 2018

A driade das Profundesas

Em Salistick, o colégio de medicina Real sempre esta aberto a palestrantes com os mais exóticos temas.  O doutor Victor Van Virass, especialista em exploração subterrânea é um dos convidados. Para uma platéia repleta de jovens médicos exploradores, o velho doutor, medico de Salistic e Arcano da escola de magos começa sua palestra:
- Trevas. A total ausência da luz solar. Escuridão plena e absoluta. – Ele para um instante para dar ênfase a imagem que se molda nas mentes de quem o escuta.
 -É assim que a maioria de nós, o povo da superfície imagina o subterrâneo. E apesar de a maioria dos lugares do subterrâneo serem assim, isso não define a grande quantidade de  habitats  que  existem sob a superfície nas cavernas  onde os reinos dos anões   existem, e onde mais abaixo outros reinos coexistem, não de uma forma  pacifica necessariamente.
- O subterrâneo é o lar de infindáveis criaturas, versões sombrias de seres da superfície e  outros seres que  se desenvolveram na ausência da luz solar, alguns até mesmo temendo  o toque quente do sol. Na maior parte das galerias de media profundidade o frio é intenso, mas quanto mais fundo se vai, ou quanto mais próximo de um dos rios subterrâneos de lava mais quente é o solo. – Nesse instante ele para, ajeita os óculos, e se move levemente para a esquerda, observando os jovens no local. Seus olhos prescutam a sala, buscando face a face. Percebendo os olhares de curiosidade, de  tédio e de deslumbre que compõem a platéia.  
-Plantas de diversos tipos vivem no subterrâneo, algumas  com uma  bioluminescência tão grande que iluminam galerias inteiras, fazendo com que  as caverna onde se situa se torne uma floresta de  plantas especialmente adaptadas.  – o velho professor acena com a cabeça, e as cortinas da sala são fechadas, no teto, um imenso  tecido negro  grosso cobre alguma coisa.


O doutor Victor se move, até um canto da sala e puxa uma corda. O tecido do teto cai, mostrando o que escondia. Crescendo no teto da sala um imenso cogumelo emite um brilho de luz branca, como a luz da lua cheia. A sala  fica totalmente  clara.  Vozes de assombro  surgem de algumas pessoas. Mas não é só isso, dentro do enorme cogumelo, uma figura feminina começa a cantar. Sua voz é doce e melodiosa.
- Essa, senhoras e senhores, é Daphine. Uma das muitas dríades dos cogumelos subterrâneos.  Esses seres raramente são vistos em Arton. Apenas encontrados no fundo das  mais sombrias florestas  ou em regiões isoladas de Doherin.
Do cogumelo gigante uma escada feita de tentáculos se formou. E por ela  Dhafine  desceu. Para os telespectadores, a figura era de uma beleza cativante. Possuia um corpo feminino delgado, que lembrava de uma jovem voluptuosa. Sua pele era branca como o papel, como se jamais tivesse sido tocada pelo sol (e possivelmente nos últimos 500 anos não mais que três vezes sua pele realmente ficou exposta ao sol).Seus cabelos eram verdes como  se fossem feitos de algum tipo de alga ou visgo verde, e compridos. Seus olhos eram brancos e sem pupilas, seus lábios vermelhos como algumas espécies de cogumelos, e igualmente pontilhados em preto. Suas unhas vermelhas, eram compostas de queratina. E seus pés  não possuíam dedos.  Trajava um vestido de seda amarela. E seu sorriso enquanto cantava, demonstrava uma alegria contagiante.
- Olá! – Disse a jovem com sua voz melodiosa. Estou grata por conhecer o seu mundo.
Graciosamente Daphine caminhou até Vicent, e para a surpresa de todos nasala o beijou.  Vicent parecia extasiado enquanto ao redor dos  dois  uma parede de seda se formava.
 Obviamente que a ação inesperada da jovem  trouxe  o caos aos  jovens  médicos  aventureiros, muitos correram para fora em pânico achando que o  monstro estava  devorando o Doutor Vicent. Ouros, mais temerários se moveram para  atacar as teias demoníacas.  Os primeiros golpes de espada  apenas trouxeram a conclusão de que o material era  resistente ao aço, magias   leves e medias se mostraram  ineficientes contra a teia.
Por dentro o Doutor e a Ninfa Trocavam afagos. O doutor relembrava todos os momentos de sua vida, uma vida de aventuras e perdas. Relembrou da morte de seus primeiros aliados, nas garras de uma  gigantesca centopéia subterrânea.  Lembrou  de quando Rainaldth, foi escravisado por um escaravelho parasita e se tornou parte de uma colônia de escaravelhos.  Relembrou de quando Penelope, aceitou um  simbionte, que se parecia com uma centopéia que recobriu o seu braço moldando se aos tendões e  permitindo a ela formar uma lamina de queratina permanente.  Vicent havia tido uma longa vida que agora passava  na frente de seus olhos.
Cada recordação de Vicent era exibida a todos  em pequenas áreas do imenso cogumelo no teto. A vida de um homem suas conquistas e derrotas  exibida para todos  os que foram  corajosos o suficiente para ficar no salão.
Vicent se sentia em êxtase, sua vida  a sua frente, suas escolhas, sua personalidade tudo estava ali. O tempo passou. Passaram se dias no mundo real até que as imagens pararam de ser transmitidas, apenas uma imagem,  era presente no cogumelo no teto. Era a imagem de Vicent, em seu auge, com 20 anos. Conforme as imagens desvaneciam, os fios de seda perdiam a dureza,  caiam no chão se desfazendo como papel velho ou bolor...  
As pessoas estavam aturdidas, por que quando toda a seda desapareceu, no centro da sala estavam, Vicent,  não mais um velho mas um jovem, e a ninfa. Os Velhos cabelos Brancos haviam retornado aos fortes e numerosos cabelos negros da juventude, as costas arqueadas pela idade, voltavam a ser  costas musculosas de um guerreiro experiente, os olhos leitosos, voltaram a ser de um azul profundo. O velho de 70 anos, se tornara novamente um jovem de 30 anos. O desejo de compartilhar conhecimento substituído pela ânsia a conquistar novos conhecimentos. E tudo o que ele outrora soube,cada conhecimento que teve, era dividido com Daphine. A Driade das profundesas agora sabia tudo que o velho Vicent sabia, Em troca da juventude, ela recebia o conhecimento de cada ação da vida. Vicent não foi o primeiro com quem ela compartilhava  conhecimento, ao longo e 500 anos a dríade havia feito essa troca com  muitos  sábios em busca de juventude.  E com certeza não seria o ultimo.


sábado, 1 de dezembro de 2018

O piloto de Golen


Goblins em arton são considerados pragas. Eles vivem em todas as cidades do reinado, comocidadãos de segunda categoria e até mesmo escravos. Goblins são criaturas inventivas e o engenhoqueiro goblim é apenas uma dessas facetas, O fato é que os goblins tanto em Arton norte quanto em arton sul desenvolveu novas tecnologias e m conseguiram criar itens semi magicos. Entre eles os colossus que o exercito purista usam contra o reinado.
 Assim não é dificil imaginar que os goblins tenham por sua vez desenvolvidos suas proprias formas de construir construtos, não tão grandes quanto os colossos que servem ao s puristas. Mas de rmananhos menores. Pilotaveis por um goblim,


O piloto de golem é uma classe de prestigio
Pré-requisitos: Goblim, Inteligência 16, Pericia engenharia treinada, foco na perica engenharia, pericia Oficio armeiro treinado, Foco em pericia armeiro (armeiro é a pericia para fabricar e reparar armaduras), talentos usar armaduras leves, Medias e pesadas.
Pontos de vida: quatro pvs por nivel
Nivel
BBA
Habilidades de classe
1
+1
Construir Armadura construto, Controle de Engenharia, Armadura  Golen menor, Desenvolvimento de Golem, RD
2
+2
Combat Focus 1, Desenvolvimento de Golem
3
+3
Selo Ambiental, Desenvolvimento de Golem
4
+4
Armadura Golem Media, Desenvolvimento de Golem
5
+5
Foco de Combate 2, Quadro Melhorado, Desenvolvimento de Golem
6
+6
Suporte de Vida, Desenvolvimento de Golem
7
+7
Armadura Golem Maior, Desenvolvimento de Golem
8
+8
Foco de Combate 3, Desenvolvimento de Golem
9
+9
Não vivo, Desenvolvimento de Golem
10
+10
Despertar Armadura, Cibernética, Armadura Mech Final, Desenvolvimento de Golem

Todos os itens a seguir habilidades de classe do piloto de Golem
Construção de Armadura Construto : Um mechwarrior ganha a habilidade de  transformar  armaduras em construtos. Ele pode uma vez por dia  fazer uma modificação na armadura de um colega ou na sua propria  dando um  bonus de +2 para um atributo, por 1 minuto. Esses bonus aumenta em +4 no 5 nivel e +6 no 6 nivel. Note que esses bonus  não são cumulativos com as magias força de touro e similares. Ele recebe um uso extra dessa magia no 5 nivel da classe e no 10 nivel.
Controle de Engenharia: Um mechwarrior pode usar seu conhecimento de engenharia para comasndar melhor sua amradura mech. Eles podem usar sua pericia conhecimento em Engenhariao no  para sdubstituir qualquer teste de Atributo  no lugar de Força ou Destreza . Eles também podem usar seu bonus de inteligencia para substiruis bonus de sua Força para testes de ataque e dano.
Armadura Golen Menor Os pilotos de  golem começam seu caminho para a grandeza, transformando uma armadura obra prima  na qual se especializaram em um exoesqueleto robótico mecanizado. A armadura não pode ser usada por outros, e outros a tratam como uma armadura normal para a qual eles são treinados  para o usos. O peso da armadura é reduzido a 0 kg para efeitos de calculo de carga, já que o traje é auto-sustentável, e eles podem remover a armadura como uma ação de 1 rodada (1 ação padrão se colocada rapidamente). Eles podem mover sua velocidade normal em sua armadura de mech (ou ganhar +10 de velocidade se já tiverem essa habilidade), e a penalidade de armadura é reduzida em um valor igual ao seu nível da classe. Eles podem descansar e dormir em sua armadura de mech sem ficarem fatigados.
Os pilotos de Golen podem optar por ter uma armadura de mecha  de tamanho pequeno ou medio (mais  o deslocamento ainda sera o mesmo do  piloto sem armadura). Eles não ganham nenhum outro benefício de aumentar de tamanho. Assim pilotos de mecha  pequenos ainda precisam pegar   talentos com empunhadura primata, ou usar arma maior para poderem suar  armas medias.
Desenvolvimento de Golem : A cada nível, os pilotos de Golem recebem um aprimoramento para adicionar à sua armadura, concedendo-lhes várias habilidades especiais. Eles podem  alterar quais aprimoramentos eles terão ativos mas modificar cada aprimoramento  demora 24 horas de trabalho, e nunca podem possuir um numero de aprimoramentos ativos maior que o seu nivel na classe. Alguns aprimoramentos podem exigir pré-requistes para serem usados ​​corretamente. Os acréscimos podem ser selecionados várias vezes, o que é benéfico para acréscimos com suprimentos diários limitados. O teste de resistência para qualquer Aprimoramento de mech é de 10 + 1/2nivel da classe + modificador de Inteligencia.
Mecanismo Analític:Você ganha a habilidade de detectar magia à vontade.
Arma  balistica: Você pode fazer um ataque de toque à distância como uma ação padrão Até 20 metross, causando 1d6 pontos de dano de perfuração para cada dois niveis. Você tem um número de Disparos iguais ao seu nivel na classe por dia.
Dispositivo de camuflagem: Você pode ficar invisível até 1 minuto por dia. A duração não precisa ser consecutiva. Tambem recebe  um bonus de +4 nos testes de furtividade (não cumulativo com o bonus quando fica invisivel)
Baforada de Dragão: Você pode lançar um cone de liquido especial que simula uma  baforada de dragão (ácido, frio, eletricidade ou fogo, escolhido ao montar a habiliadade  a habilidade), causando 1d6 pontos por nível na classe de dano de energia apropriado, passando por um teste de Reflexos o alvo toma metade do dano. metade. Alcance 9 metros Você pode usá-lo um número de vezes igual a metade do seu nivel por dia. No 5º nível, você pode fazer um cone de 18 metros que consome dois usos de sua habilidade diária.
Kit de Emergência de Cura: Se você cair abaixo de 0 pvs, receberá uma explosão de substâncias alquímicas de cura que restaura 3 PV por nivel.  Isso pode salvar você da morte e funciona 1x por dia.
Unidade de Voo : Você pode voar por 1 minuto. Pode ser comprado multiplas vezes.
Escudo de energia Voce  recebe um escudo  que  dar um bonus de +4 na sua Ca. Ele não tem tempod e duração. 
Sonar Você ganha sentido cego em 9 metros. Como uma ação de movimento, você pode emitir um pulso, recebendo por um rodadaa percepção de todas as criaturas que estejam a até 30metros de vc. Você não pode detectar nada dentro de um campo antimágico ou de um campo de magia silencio.
Melhorador do Sistema: Como uma ação padrão, você pode conceder um bônus de melhoria de +4 para qualquer pontuação de Atributo fisico de sua escolha, o benefício durando 24 horas. No 5º nível, você pode melhorar duas pontuações de habilidade de uma só vez, e no 10º nível você pode melhorar três pontuações de habilidade de uma só vez.
Reflexos aprimorados: Você pode rolar duas vezes e ficar o melhor resultado nas suas jogadas de reflexos;
Aprimoramento da visão: Você ganha uma visão no escuro de 30 metros
RD: A armadura golem ajuda a absorver golpes. Enquanto eles estiverem usando sua armadura eles RD igual ao seu nível de classe. A resistência aos danos aplica-se a todas as fontes de dano, não apenas a danos físicos.
Estilo de Combate: Um Piloto de golem de 2º nível escolhe se concentrar em um tipo específico de combate, ganhando benefícios no 2º, 5º e 8º nível. Escolha uma das habilidades mostradas abaixo, uma vez que o benefício não pode ser alterado.
Construção de Combate: Você ganha à habilidade de ataque desarmado como um monge de um nível igual ao seu BBA. No 5º nível, você ganha o talento foco em combate desarmado, e no 8º nível você ganha um especialização em combate desarmado.
Defesa Perigosa: Sua armadura Recebe um bônus de melhoria igual ao bônus concedido pelo de +1 até o 5º nivel de +2 até o 10°. No 5º nível, você ilidade de ameaçar (mas não atingir nessicarly) alem disso você aprende a usar os espinhos da sua armadura pra causar dois pontos de dano por nivel da classe contra criaturas que o ataquem corpo a corpo.
Braçoes extras: Sua armadura recebe dois braços extras que fazem ataques adicioais com um apenalidade de -4 (cumulativa, ver Manual das raças), no quinto nivel recebem ataques multiplos, nos 10 nivel, não sofre penalidades ao fazer os quatro ataques.
Corredor: Sua armadura mecânica é ideal em combate à distância. Você usa seu modificador de Des para as jogadas de dano com qualquer arma de longo alcance (ou Int se for substituído pelo Controle de Engenharia). Isso se sobrepõe, não acumula, com qualquer outro efeito adicionando um valor de habilidade para causar dano com armas de longo alcance. No 5º nível, as suas velocidades de movimento aumentam em 3m e você ganha Ataque em movimento. No 8º nível, o seu deslocamento dobra. 
Selo Ambiental A armadura de um terceiro nível torna-se hermética e selada do ambiente, seu interior cuidadosamente controlado pelo clima. Eles ganham um efeito extraordinário e imunidade contra ameaças inaladas, como veneno no ar ou falta de ar.
Armadura Golem Media: No 4º nível, a armadura golem melhora. Concede 25% de fortificação quando usado e imunidade a doenças e veneno.
Quadro Melhorado: O piloto de golem de 5º nível desenvolve uma grande mudança estrutural na sua armadura que, uma vez escolhida, não pode ser alterada. Eles podem escolher entre Se tornar uma criatura grande ou um corpo adaptativo.
Quadro Grande: A armadura se torna uma armadura grande, ganhando todos os benefícios (usar armas grandes, + 4 na força) e penalidades associados à mudança (én no ataque contra crituras menores Ca-1 pra criaturas menores).
Malha Delgada: Apesar de não poder encolher (porque você está dentro dela), a armadura golem ganha à habilidade de se adaptar ligeiramente permitindo que ele conte como uma criatura pequena sempre que for benéfico e podendo assumir o tamnhao de uma criatura media. Permitindo acesso a lugares menores. .
Suporte de Vida: piloto de golen de 6º nível tem todas as suas necessidades atendidas pelo golem. O piloto de golem não precisa comer beber, dormir ou respirar enquanto estiver no traje. Além disso, eles curam duas vezes mais rápido que o normal do resto. A vida deles parece se mover à metade da sua velocidade normal, resultando na duplicação de suas categorias de idade e idade máxima.
Armadura Mech Maior No 7º nível, a armadura melhora novamente. Eles ganham 50% de fortificação e imunidade aos efeitos do sono, paralisia, atordoamento, fadiga e exaustão.
Não vivo: Mortos vivos e Golnes Reconhecem o Piloto de goleM dentro de sua armadura como um construto, não como uma criatura viva.
Despertar Armadura: Nos 10 nìvel uma consciência surge no Golem armadura com um espírito amável, ou talvez com uma FOSSE; Fornece +2 de bônus em jogadas de ataque, CA, Atributos, testes de pericia e Resistências, devido ao constante auxílio em tarefas. Ele fala todos os idiomas que o piloto fala. E pode controlar o corpo quando o personagem estiver dormindo. .
Armadura Mech Final (Ext): A armadura do piloto golem de 10º nível atingiu seu potencial mais alto. Eles ganham 100% de fortificação e imunidade a efeitos de morte, dano de habilidade, dreno de habilidade e dreno de energia. Você não tem mais um Máximo Des na sua armadura. Por fim, eles deixam de envelhecer e não têm idade máxima. O terno cuida do corpo e o mantém jovem e fresco.


 Esse foi o Post 400 dpo blog. espero que  vocês curtam.