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segunda-feira, 15 de abril de 2024

Necromental da Terra, Grande* (ND 6) D&D 3.5

Mortos-vivos grandes ( Elemental Aumentado , Terra e Extraplanar )
Alinhamento : Sempre neutro e maligno
Iniciativa: -1 (Dex); Sentidos : visão no escuro 18 metros, Ouvir +6 e Observar +5


CA: 20 (-1 tamanho, -1 Des, +12 natural), toque 8, surpresa 20
Dados de Vida: 8d12 (52 PV); RD : 5/-
Forte +8, Ref +1, Vontade +2

Velocidade : 20 pés.
Espaço : 10 pés/10 pés.
Ataque Base +6; Agarrar +17
Ataque : Golpe +12 corpo a corpo
Ataque total : 2 golpes +12 corpo a corpo
Dano : Golpe 2d8+7 mais drenagem de energia
Ataques/Ações Especiais : Criar spawn, domínio da terra, drenagem de energia, empurrar

Habilidades: For 25, Des 8, Con -, Int 1, Sab 10, Car 1
Qualidades Especiais : deslizamento da terra, características elementais, cura rápida 3, características de mortos-vivos
Talentos: Trespassar ; Grande Clivagem ; Grande Fortaleza ; Habilidades de Ataque Poderoso : Ouvir +6 e Observar +5 Avanço : 9-15 DV (Grande)


Clima/Terreno : Plano Elemental da Terra
Organização :
Tesouro/Posses Solitários : Nenhum

Fonte : Libris Mortis

Criar Spawn (Sob) : Um elemental morto pelo ataque de drenagem de energia de um necromental (veja abaixo) se torna um necromental 1d4 dias após a morte.

Deslizar pela Terra (Ext) : Um necromental da terra pode deslizar através de pedra, terra ou quase qualquer outro tipo de terra, exceto metal, tão facilmente quanto um peixe nada na água. Sua escavação não deixa nenhum túnel ou buraco, nem cria qualquer ondulação ou outros sinais de sua presença. Um feitiço mover terra lançado em uma área contendo um necromental escavador de terra arremessa a criatura para trás 9 metros, atordoando-a por 1 rodada, a menos que ela faça um teste de resistência de Fortitude CD 15.

Maestria da Terra (Ext) : Um necromental da terra ganha um bônus de +1 nas jogadas de ataque e de dano se ele e seu inimigo estiverem tocando o chão. Se um oponente estiver no ar ou na guerra, o necromental sofre uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque e de dano. (Esses modificadores ainda não estão calculados nas estatísticas acima.)

Características Elementais : Um necromental da terra tem imunidade a veneno, efeitos de sono, paralisia e atordoamento. Não está sujeito a ataques críticos ou flanqueamento. Ele não pode ser ressuscitado, reencarnado ou ressuscitado (embora um feitiço limitado de desejo, desejo, milagre ou ressurreição verdadeira possa restaurar a vida).

Dreno de Energia (Sob) : Criaturas vivas atingidas pelo ataque de arma natural de um necromental terrestre ganham um nível negativo. Um necromental da terra pode usar sua habilidade de drenagem de energia uma vez por rodada. O salvamento para remover o nível negativo 24 horas depois tem uma CD de 14. Quando um necromental terrestre concede um nível negativo a uma vítima, ele ganha 5 pontos de vida temporários (10 em um acerto crítico). Esses pontos de vida temporários duram até 1 hora.

Cura Rápida (Ext) : Um necromental da terra cura 3 pontos de dano a cada rodada, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida e esteja a até 1,5 metro de terra, pedra ou metal.

Empurrar (Ext) : Um necromental da terra pode iniciar uma manobra de corrida sem provocar ataques de oportunidade. Os modificadores de combate dados em Maestria em Terra, acima, também se aplicam aos testes resistidos de Força do necromental.

Um necromental da terra entra em combate como um típico elemental da terra, embora com resultados ainda mais devastadores, graças à sua capacidade de drenar energia.

Um necromental é o remanescente morto-vivo de uma criatura elemental. Ele retém apenas uma fração da autoconsciência que o elemental tinha em vida, mas torna-se distorcido e maligno.

Subtipo Aumentado

Uma criatura recebe este subtipo sempre que algo muda seu tipo original. Algumas criaturas (aquelas com modelo herdado) nascem com este subtipo; outros o adquirem quando adotam um modelo adquirido. O subtipo aumentado sempre está emparelhado com o tipo original da criatura. Por exemplo, o familiar corvo de um mago é uma fera mágica (animal aumentado). Uma criatura com o subtipo aumentado geralmente possui as características de seu tipo atual, mas as características de seu tipo original. Por exemplo, o familiar corvo de um mago tem as características de um animal e os traços de uma fera mágica.

Subtipo Terra

Este subtipo geralmente é usado para elementais e forasteiros com conexão com o Plano Elemental da Terra. As criaturas terrestres geralmente têm velocidade de escavação, e a maioria das criaturas terrestres pode escavar através de rocha sólida.

Subtipo Extraplanar

Um subtipo aplicado a qualquer criatura quando ela está em um plano diferente de seu plano nativo. Uma criatura que viaja pelos planos pode ganhar ou perder este subtipo conforme vai de plano a plano. Este livro assume que os encontros com criaturas ocorrem no Plano Material, e toda criatura cujo plano nativo não é o Plano Material tem o subtipo extraplanar (mas não teria quando estivesse em seu plano natal). Uma criatura extraplanar geralmente tem um plano natal mencionado em sua descrição. Esses planos de origem são retirados da cosmologia da Grande Roda do jogo D&D (veja o Capítulo 5 do Dungeon Master's Guide). Se sua campanha usar uma cosmologia diferente, você precisará atribuir planos de origem diferentes para criaturas extraplanares.

Criaturas não rotuladas como extraplanares são nativas do Plano Material e ganham o subtipo extraplanar se deixarem o Plano Material. Nenhuma criatura possui o subtipo extraplanar quando está em um plano transitivo; os planos transitivos na cosmologia de D&D são o Plano Astral, o Plano Etéreo e o Plano das Sombras.

domingo, 14 de abril de 2024

Meio Minotauro para D&D 3.5

Por Wade Norton, Dragão #313

Meio-minotauros são extraordinariamente raros, e alguns acreditam que eles não nascem, mas são feitos. Eles só aparecem perto de labirintos subterrâneos ou sistemas de cavernas onde minotauros se escondem. Aqueles que pesquisam esse tipo de coisa acreditam que se esses descendentes mestiços nascem nos labirintos, eles são mortos imediatamente ou retirados e deixados para morrer. Também existem rumores de magos fazendo experiências com a força e astúcia naturais dos minotauros, misturando biologias, tentando criar um lacaio maligno mais perfeito. Esse tipo de experimento, na maioria das vezes, fracassa.

Aqueles que sobrevivem aprendem rapidamente a afirmar-se nas suas sociedades adotivas. Eles têm o tamanho e a força de seu pai monstruoso, bem como um instinto aguçado para rastrear presas e encontrar seu caminho. A maioria dos meio-minotauros que atingem a maturidade o faz porque aprenderam a lutar por suas vidas desde cedo.

Os meio-minotauros são geralmente maiores que seus pais não-minotauros. A metade inferior de seus corpos é construída como a de seus pais não-minotauros, enquanto suas metades superiores são cobertas por cabelos grossos e desgrenhados. Seus rostos são alongados, com focinhos cheios e chifres projetando-se nas laterais da cabeça.

Criando um Meio Minotauro

"Meio-minotauro" é um modelo herdado que pode ser adicionado a qualquer criatura do tipo humanóide gigante, humanóide ou monstruoso (referida daqui em diante como "criatura base") de tamanho Pequeno a Enorme.

Um meio-minotauro usa todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto conforme indicado aqui.

Tamanho e Tipo : O tipo da criatura base não muda. Se a criatura base for de tamanho Pequeno ou Médio, ela ganha uma categoria de tamanho, tornando-se Média ou Grande respectivamente. Consulte Creature Size Changer para mudanças na criatura base quando ela ganha uma categoria de tamanho. As alterações neste modelo são adicionais às alterações descritas nele.

Velocidade : Se o tamanho da criatura base aumentou devido à aplicação deste modelo, todas as suas velocidades aumentam em 3 metros.

Classe de Armadura : O bônus de armadura natural da criatura base aumenta em +2.

Ataques : Se a criatura base não tiver um ataque de arma natural, ela ganha um ataque de chifres. Quando não estiver usando armas, o meio-minotauro pode atacar com seus chifres em seu valor de ataque mais alto e ganhando seu bônus total de Força para causar dano. Ao usar uma arma, um meio-minotauro geralmente faz um ataque natural secundário.

Dano : O ataque de chifre do meio-minotauro causa dano de acordo com seu tamanho, conforme mostrado abaixo.

Tamanho Dano sangrento
Pequeno 1d4
Médio 1d6
Grande 1d8
Enorme 2d6

Qualidades Especiais : Um meio-minotauro possui todas as qualidades especiais da criatura base, além das seguintes qualidades especiais.

Visão no Escuro (Ext) : Um meio-ogro tem visão no escuro com um alcance de 18 metros.

Astúcia do Minotauro (Ext) : Os meio-minotauros ganham muito da astúcia inata de seu pai minotauro. Isso dá ao meio-minotauro um bônus de +4 em testes de Inteligência para escapar de feitiços de labirinto e a habilidade de determinar qual direção é o norte automaticamente.

Olfato (Ext) : O meio-minotauro herda um olfato muito apurado. Isso permite que ele detecte inimigos que se aproximam, fareje inimigos escondidos e rastreie apenas pelo olfato.

Habilidades : Mude da criatura base da seguinte forma: For +4, Con +2, Int -2.

Perícias : Um meio-minotauro tem +2 de bônus racial em testes de Procurar, Observar e Ouvir.

Talentos : Um meio-minotauro possui Rastrear como um talento bônus.

Ambiente : O mesmo da criatura base ou subterrâneo.

Organização : Solitária.

Classificação de Desafio : Igual à criatura base se ela não ganhou uma categoria de tamanho, caso contrário, igual à criatura base +1.

Alinhamento : Geralmente caótico.

Ajuste de Nível : Igual à criatura base +1.

sábado, 22 de julho de 2023

Forbiden lands Amostra

Forbidden Lands inclui 23 monstros na caixa principal. O Livro das Bestas apresenta mais 28 com encontros aleatórios junto com regras adicionais. Qualquer mestre que escreva suas próprias aventuras usando Forbidden Lands encontrará valor prático neste livro.

BOB1.png

Meus agradecimentos à Free League por me fornecer uma cópia do livro para revisão. Vou cobrir um dos monstros e como usá-los e, em seguida, repassar as novas regras, incluindo a criação de um novo artefato. Essa abordagem mostrará como o livro pode ser útil, especialmente quando você perceber que estou olhando apenas para um dos 28 monstros incluídos.

Encontro Aleatório do Dragão de Ferro: O Matador de AVENTUREIROS

O dragão de ferro é a antítese da forja e da engenharia. Na verdade, é o oposto da própria Criação e tudo o que foi criado e dotado de forma física por poderes divinos e martelos anões. É uma força primordial de destruição, um arauto da decadência, constantemente roendo as raízes do mundo e erodindo o leito rochoso com seus traiçoeiros buracos de cobra.

Esses enormes dragões sem asas têm armadura espessa, respiração ácida corrosiva e a capacidade de rasgar a terra para engolir inimigos e fazer chover fragmentos de rocha. No entanto, uma verificação de conhecimento bem-sucedida pode apenas revelar uma vulnerabilidade. E metal puro pode ser extraído de um dragão de ferro morto, fornecendo bônus de armas e armaduras.

O GM recebe dois encontros aleatórios para escolher: uma emboscada direta e um encontro com um matador de dragões. Vamos olhar para o matador de dragões, pois tem mais opções e interação. Este encontro é com um matador de dragões anão. Vamos chamá-lo de Dougg Diggby. Os PJs o encontram enquanto ele está caçando e o veem desaparecer em um sistema de cavernas. Um GM pode diminuir um pouco a velocidade e, em seguida, fazer com que os PJs e Dougg desfrutem de uma conversa sobre dragões de ferro, o deus Enorme e seus bigodes e ferro em geral. Conforme a conversa diminui, o chão se abre nas proximidades e Dougg desliza alegremente para baixo e desaparece.

Os PCs então têm opções. Siga em frente, persiga Dougg ou simplesmente escolha explorar o sistema de túneis aberto agora ou mais tarde. Um GM pode desenvolver essas cavernas em um local de aventura completo, usando as tabelas na página 172 do Guia do Mestre . Pode haver um reino orc sob a terra e talvez o rei deles esteja procurando matadores de dragões ou sacrifícios visitantes para apaziguar um dragão de ferro….

BOB2.png

D66 Encontros Aleatórios e Armadilhas

Além dos monstros, há uma tabela de encontros aleatórios d66. Cada um recebe alguns parágrafos. Alguns retratam eventos horríveis como The Birthing Manticore para maravilhas aterrorizantes como The Burning Bush . Alguns levam ao combate, alguns ao encontro de novos NPCs e outros retratam mistérios estranhos ou possíveis locais de aventura.

Há uma tabela de página inteira de armadilhas de clássicos como uma rede ou dardos envenenados para o mágico como dominação e teletransporte.

Livros e viagens

Uma tabela aleatória gera uma balada, manual ou grimório extraído do resultado nº 61 nas tabelas do Guia do GM para “Achados valiosos carregados” e “Achados preciosos carregados”. Baladas fornecem Rank +1 em um talento, manuais Rank +1 em uma habilidade e grimórios fornecem +1 para um talento mágico.

As jornadas são aprimoradas com tabelas para cada tipo de hexágono com a localização que pode ser encontrada lá. Acampamentos típicos também são fornecidos para cada tipo de terreno. E as tabelas meteorológicas detalham o vento, a precipitação e a temperatura.

Fortalezas e Poções

As fortalezas recebem uma tabela de encontros aleatórios para eventos que acontecem lá e uma tabela de servos cobrindo nome e parentesco, personalidade e segredo. Há também uma nova função: Laboratório que trabalha com os novos talentos.

O novo talento, Alquimista , permite que um PJ prepare poções. Estes cobrem coisas como Força e Sabedoria para curar condições de cura e muito mais. Os venenos também ganham uma tabela de novas opções.

Artefatos e regras

As regras são fornecidas para criar novos artefatos. Exemplo: o arco longo de Irilla fornece um bônus de artefato de d10 pela manhã, d12 à noite e d8 à noite. Este artefato foi criado rolando aleatoriamente nas tabelas fornecidas. Artefatos aprimoram armas/armaduras ou habilidades e incluem uma estranheza interessante.

Existem 14 páginas de regras e tabelas para aventuras solo para GMs e jogadores que não podem se reunir com um grupo agora, mas mal podem esperar para jogar.

Você deve obter o Livro das Bestas ?

Se você criar aventuras para Forbidden Lands , sim, você deve pegar o Book of Beasts . Mesmo se você usar aventuras existentes, poderá adicionar facilmente os novos monstros e as novas regras funcionarão independentemente. Se você é mestre em Forbidden Lands , este livro é um ótimo complemento para o seu mundo e caixa de ferramentas de construção de campanha.
 

 

quarta-feira, 28 de junho de 2023

Monstros de Final fantasy para t20


Criado por Bruno Schlatter
spera que tenham gostado da adaptação de final fantasy pra Dragão Brasil 192! Pra complementar o material, e permitir aos desprovidos economicamente, que não podem jogar o novo jogo a possibilidade de criar o seu próprio Final Fantasy em suas campanhas,  produziu um mini-bestiário com umas criaturas icônicas da série. Tá em pdf aqui

Amostra:

Flan - ND 2
Monstro médio, lacaio.
Iniciativa +2, Percepção +2, visão no escuro
Defesa 19, Fort +13, Ref +2, Von +7, resistência a dano 15/elemento vulnerável, imunidade a um elemento, vulnerabilidade a um elemento (veja abaixo).
Pontos de Vida 15
Deslocamento 6m (4q)
Ataques mordida +12 (2d6+6, +1d6 de elemento)
______________________________________
Cor Cada flan possui uma cor que determina o seu elemento. Alguns parâmetros mudam de acordo com a cor. Amarelo Flan elétrico. Seus ataques causam dano extra de eletricidade e deixam o alvo atordoado (Fort 16 evita). Imune a  eletricidade, vulnerável a ácido. Azul Flan do gelo. Ataques causam dano extra de frio e deixam o alvo enredado (Fort 16 evita). Imune a frio, vulnerável a fogo. Verde Flan tóxico. Ataques causam dano extra de ácido e deixam o alvo envenenado (1d6 pontos de dano por rodada; Fort 16 evita). Imune a ácido, vulnerável a elétrico. Vermelho Flan de fogo. Ataques causam dano extra de fogo e deixam o alvo em chamas (Fort 16 evita). Imune a fogo, vulnerável a frio. Flans de outras cores, elementos e tipos de energia também podem existir.
______________________________________
For 1 Des -2 Con 3 Int -1 Sab 1 Car -2

Tesouro metade, mais 1d3 porções de gosma colorida (CD 17 para extrair). 
Gosma colorida Pode ser usada como catalisador para reduzir em 1 PM o custo de magias com os mesmos descritores do elemento do flan do qual foi extraído.

segunda-feira, 19 de junho de 2023

Draconiano, Traag D&D 3e/3.5

Humanóide Monstruoso de tamanho médio

Dado de Vida: 3d8 (13 hp)
Iniciativa: +1 (Dex)
Velocidade: 9 m.
CA: 16 (+1 Des, +5 natural)
Ataques: 2 garras +3 corpo a corpo; ou meia lança +3 corpo a
corpo Dano: Garras 1d6; meia lança 1d8
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Qualidades especiais: Desejo de sangue, visão no escuro 18 m, agonia, imunidade a doenças, baixo metabolismo
Resistência: Forte +1, Ref +4, Vontade +2
Habilidades : For 11, Des 12, Con 10, Int 6, Sab 11, Car 8
Habilidades: Esconder +4, Ouvir +2, Mover Silenciosamente +4, Procurar +1, Observar +2, Conhecimento da Natureza +3.
Talentos: Prontidão
Clima/Terreno:Deserto temperado e quente, colinas e planície
Organização: Solitário, gangue (2-5), divisão (5-20) ou tribo (61-100 traag, mais um chefe bárbaro de 5º nível)
Nível de Desafio: 1
Tesouro: Padrão
Alinhamento: Geralmente caótico e mau
Avanço: Por classe de personagem

Os traag estavam entre as primeiras tentativas de criar dragonianos; no entanto, eles foram um dos primeiros experimentos a sobreviver. Embora não sejam excessivamente altos, eles são magros e desengonçados. Traag tem mãos com garras afiadas, focinhos parecidos com crocodilos e escamas ásperas de uma cor de latão metálico.

Por um tempo, desde que eles viveram e foram considerados bons lutadores (quando lutaram), a Rainha das Trevas considerou o traag um sucesso e muitos foram criados. Com o tempo, no entanto, as características negativas do traag tornaram-se óbvias: sua covardia, taxa de natalidade muito baixa (cada ovo de dragão de latão rendeu apenas alguns traag viáveis) e uma tendência a enlouquecer repentina e imprevisivelmente. A corrida traag foi declarada um fracasso, e abandonada nas terras do Velho Aurim em Taladas.

Combate

Draconianos Traag são guerreiros ferozes, adeptos de armas ou garras naturais. Ao mesmo tempo, eles não são naturalmente corajosos - na verdade, são extremamente cautelosos e paranóicos. Eles não atacam a menos que as probabilidades estejam a seu favor, seja por meio de números, elemento surpresa ou estratégias inteligentes.

Traag geralmente desdenha o uso de armas e luta com suas garras, a menos que haja alguma vantagem a ser obtida da arma - alcance, maior eficácia ou funções especiais. Eles não usam armas de mísseis.

Sede de Sangue (Ext): Depois de atingir com sucesso um oponente em combate corpo a corpo, o traag é dominado pela sede de sangue e se torna maniacamente destemido. O traag luta sem levar em conta as perdas e ganha um bônus de moral de +4 para resistir ao medo ou efeitos semelhantes pelo resto do encontro.

Death The (Ex): Na rodada em que um traag atinge 0 ou menos pontos de vida, seu corpo começa a borbulhar e apodrecer. Esse processo leva um minuto, deixando apenas uma poça viscosa para trás. Os itens carregados pelo traag estão cobertos de sujeira, mas não são afetados.

Imunidade a Doenças (Ext): Traag são imunes a todas as doenças naturais.

Baixo Metabolismo (Ext): Traag pode sobreviver com um décimo da comida e água necessária para sustentar um ser humano.

Sociedade Traag

Os traag formam-se em pequenos bandos tribais; um chefe lidera cada tribo. Todos os membros da tribo são guerreiros - eles são mais mobilizados do que qualquer outro grupo em Taladas. Muitas tribos traag constroem suas aldeias nas ruínas de civilizações mais antigas. No centro de uma aldeia traag está o quartel-general tribal, cercado por ruas que são repletas de portos ocultos, desmoronamentos, becos sem saída e caminhos ocultos. Sempre há dois caminhos no labirinto e às vezes mais. A partir do centro, espalham-se diferentes acampamentos, ou "divisões", com responsabilidades variadas: por exemplo, guardar um posto específico ou caçar em um determinado território.

Embora sejam carnívoros, os traag são frequentemente reduzidos a necrófagos. Eles são quase universalmente subnutridos e comerão praticamente qualquer coisa que for colocada na frente deles.

Personagens de rastreamento

A classe favorita de um traag é o bárbaro, e os líderes traag tendem a ser bárbaros ou bárbaros/adeptos (consulte a página 37 do Guia do Mestre ). Os adeptos de Traag preferem feitiços que enfraquecem ou enganam os inimigos. A maioria dos conjuradores traag são adeptos, mas alguns podem ser clérigos adoradores de Hiteh (Hiddukel) ou Erestem (a Rainha das Trevas), que podem escolher dois dos seguintes domínios: Mal, Destruição, Fogo e Enganação.

Sobre James O'Rance

James O'Rance foi um dos primeiros contribuidores do fandom de Dragonlance, criando um sistema de regras completo para Dragonlance. Ele também administrou um site Taladas, criando vários netbooks para Taladas. James também era ativo na comunidade Planescape. Infelizmente, James faleceu há vários anos. O Dragonlance Nexus presta homenagem ao seu legado.

 

sexta-feira, 16 de junho de 2023

Aarakocra de Krynn

Esta criatura, tão alta quanto um elfo, é coberta por penas brilhantes e brilhantes em uma infinidade de tons de laranja e amarelo. Três dedos pequenos podem ser vistos no meio de suas asas e, como suas pernas, terminam em garras afiadas como as de uma águia. Seu rosto é uma mistura de papagaio, águia e aspectos humanos.

Aarakocra – CR 1
Freqüentemente NG Médio Monstruoso Humanoide
Init: +3; Sentidos: Visão no escuro 18 metros; Ouça +3, localize +7.
Idioma: Comum, Auran.
CA: 13, toque 13, surpresa 10
   (+3 dex)
Hp: 7 (2 DV)
Fort: +2, Ref: +5, Will: +3.
Velocidade: 20 pés, voar 90 pés (média)
Corpo a corpo: 2 garras +2 (1d4+1) ou
Corpo a corpo: Mordida +2 (1d3+1) ou
Corpo a corpo: Javelin +2 (1d6+1)
À distância: Aarakocra Javelin +5 (1d6 +1)
Espaço: 5 pés; Alcance: 1,5m
Atk base: +2;Grp: +3
Opções de ataque: Mergulho empalador.
Ações Especiais: Dança de Invocação.
Habilidades: For 12, Des 16, Con 9, Int 10, Sab 12, Car 10
Talentos: Fly-by-Attack.
Perícias: Equilíbrio +5, Ofício +1, Conhecimento (natureza) +1, Ouvir +3, Mover-se silenciosamente +6, Observar +7, Sobrevivência +4.
Avanço: Por classe de personagem; Classe Favorecida: Ranger; veja o texto.
Posses: dardos Aarakocra (veja abaixo)

Mordida (Ext): Quando aterrado, um Aarakocra ataca com seus bicos.

Mergulho Empalador (Ext): Um ataque favorito do Aarakocra é fazer um ataque de mergulho em um oponente enquanto segura dois dardos Aarakocran como um único ataque. O mergulho empalador funciona apenas como uma ação de carga, exceto que o Aarakocra deve se mover mais de 30 metros e o Aarakocra ganha +4 de bônus de circunstância na jogada de ataque e causa o dobro do dano normal.

Dança de Convocação (Sob): Um grupo de Aarakocra que contém pelo menos um conjurador divino pode agir em uníssono, realizando uma dança aérea durante três rodadas consecutivas para invocar um elemental do ar como se estivesse usando o feitiço de convocação de monstro apropriado para o nível de conjuração do grupo. O nível de conjuração deste efeito é igual ao nível de conjuração do conjurador divino mais um por Aarakocra adicional que participa e completa a dança de invocação.

Perícias: Aarakocra ganha +4 de bônus racial em todos os testes de perícia Observar. Enquanto estiver no ar, Aarakocra ganha um bônus de +4 em todos os testes da habilidade Move Silently.

Aarakocra são humanóides emplumados que se assemelham a um cruzamento entre um papagaio, uma águia e um humanóide e aspectos de um papagaio e uma águia.

Estratégia e Táticas

Aarakocra prefere atacar de uma distância segura, se possível. Eles voam e disparam uma saraivada de mísseis e dardos nos oponentes antes de voarem para fora do alcance. Se for pego no chão, o Aarakocra se aproxima do corpo a corpo o mais rápido possível para aproveitar ao máximo seu ataque de mordida. Aarakocras que são pegos no chão que ainda estão com seus dardos, exceto usá-los, usando seus ataques de bico.

Protetor Tribal Aarakocra

Voando bem acima de você, este ágil homem-pássaro lança uma saraivada de dardos serrilhados em sua direção.

Protetor Tribal Aarakocra – CR 2
Guerreiro Aarakocra Masculino 3
NG Humanoide Monstruoso Médio
Init: +4; Sentidos: Visão no escuro 18 metros; Ouça +4, localize +9.
Idioma: Comum, Auran.
CA 16, toque 14, surpresa 12, Esquiva.
  (+4 dex, +2 armadura)
Hp: 38 (5 HD)
Fort: +7, Ref: +7, Will: +3.
Velocidade: 20 pés, voar 90 pés (média)
Corpo a corpo: 2 garras +8 (1d4+3) ou
Corpo a corpo: Mordida +8 (1d3+3) ou
Corpo a corpo: Javelin +9 (1d6+3)
À distância: Aarakocran Javelin +9 (1d6 +3)
Espaço: 5 pés;Alcance: 1,5m
Atk base: +5; Grp: +8
Opções de ataque: Mergulho empalador, ataque poderoso.
Ações Especiais: Dança de Invocação.
Habilidades: For 16, Des 18, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 12.
Talentos: Esquiva, Ataque Poderoso, Foco em Arma (dardo Aarakocran).
Habilidades: Equilíbrio +5, Intimidar +6, Ouvir +4, Mover-se Silenciosamente +7, Observar +9, Sobrevivência +3.
Pertences: dardos Aarakocra (6), armadura de couro mwk, poção de curar ferimentos leves (4), bolsa (amarrada na coxa), ágatas olho de tigre (10 cada 10stl.), pedra preciosa de cristal de rocha (40stl.), 39stl.

Mordida (Ex): Como Aarakocra, acima.
Empaling Dive (Ex): Como Aarakocra, acima.
Dança de Convocação (Sob): Como Aarakocra, acima.
Perícias: Aarakocra ganha +4 de bônus racial em todos os testes de perícia Observar. Enquanto estiver no ar, Aarakocra ganha um bônus de +4 em todos os testes da habilidade Move Silently.

Os protetores da tribo Aarakocra, como o apresentado aqui, são a primeira linha da tribo em tempos de guerra ou conflito. Eles treinam intensamente em combate, tanto à distância quanto corpo a corpo, bem como técnicas que os ajudam a evitar os golpes dos oponentes.

O protetor tribal Aarakocra apresentado aqui tinha as seguintes pontuações de habilidade antes dos ajustes raciais, aumentos de pontuação de habilidade de Dado de Vida e bônus de equipamento: For 14, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 8, Car 12.

Estratégia e Táticas

Protetores tribais Aarakocra normalmente circulam a área do ninho, sempre atentos a intrusos e inimigos. Os protetores tribais normalmente lançam uma saraivada de dardos nos oponentes antes de se aproximarem do alcance corpo a corpo e usarem seu talento Ataque Poderoso para despachar o oponente rapidamente. Caso um oponente se mostre resiliente, eles se retiram e perseguem os oponentes com táticas de bater e correr, tentando pegar os oponentes mais fracos ou enfraquecer os mais fortes, prontos para um ataque em massa pelas forças da tribo.

Xamã Aarakocra

Esta senhora-pássaro xamanística tem desenhos estranhos pintados em suas penas em padrões ritualísticos. Ao lado dela, você vê penas e fetiches estranhos pendurados em tiras de couro. Ela grasna uma oração para seu patrono invisível enquanto libera o poder bruto da natureza em você.

Xamã Aarakocra – CR 3
Druida Aarakocra Fêmea (Chislev) 5
N Humanoide Monstruoso Médio
Init: +3; Sentidos: Visão no escuro 18 metros; Ouça +10, localize +14.
Idioma: Comum, Auran, Sylvan, Elven.
CA 13, toque 13, surpresa 10
  (+3 dex)
Hp: 29 (7 HD)
Fort: +6, Ref: +6, Will: +10.
Velocidade: 20 pés, voar 90 pés (média); Woodland Stride
Corpo a corpo: Mwk cimitarra +5 (1d6–1) ou
Corpo a corpo: Javelin +4 (1d6–1) ou
Corpo a corpo: 2 garras +4 (1d4–1) ou
Corpo a corpo: Mordida +4 (1d3–1) ou
À distância:Aarakocran Javelin +7 (1d6–1)
Espaço: 1,5m; Alcance: 1,5m
Atk base: +5; Grp: +4
Opções de Ataque: Mergulho empalador.
Ações Especiais: Lançamento espontâneo ( invocar aliado da natureza ), dança de invocação, forma selvagem 1/dia (5 horas).
Feitiços de Druida Preparados: (CL 5º)
  3º – invocar raios (CD17), curar ferimentos moderados.
  2º – pele de árvore, retardar veneno, imobilizar animal (CD 17).
  1º – animais calmos (CD 15), enfeitiçar animal (CD 15), enredar (CD 16), névoa obscura.
  0 – criar água, detectar veneno, clarão, luz, purificar comida e bebida.
Habilidades: For 9, Des 16, Con 9, Int 14, Sab 18, Car 12.
SQ: Companheiro animal, empatia selvagem +6 (+2 bestas mágicas).
Talentos: Invocação de Ampliação, Tolerância, Resistência.
Perícias: Equilíbrio +5, Ofício (escultura) +4, Ofício (fabricação de armas) +4, Diplomacia +3, Intimidação +5, Conhecimento (geografia) +3, Conhecimento (natureza) +9, Ouvir +10, Mover-se silenciosamente +6 , Spellcraft +6, Spot +14, Survival +12.
Pertences: Dardos Aarakocra (3), adaga, cimitarra mwk, bolsa (usada na coxa), poção de curar ferimentos leves (2), poção de pele de árvore +2 , pedras preciosas de jaspe (50stl e 25stl.), 38stl.

Mordida (Ex): Como Aarakocra, acima.
Empaling Dive (Ex): Como Aarakocra, acima.
Dança de Convocação (Sob): Como Aarakocra, acima.
Perícias: Aarakocra ganha +4 de bônus racial em todos os testes de perícia Observar. Enquanto estiver no ar, Aarakocra ganha um bônus de +4 em todos os testes da habilidade Move Silently.

O típico xamã Aarakocra é engenhoso e capaz, ajudando os guerreiros na caça e interpretando a vontade de Chislev. Ela garante que a tribo seja bem alimentada sem caçar demais nos campos de caça.

O xamã Aarakocra apresentado aqui tinha as seguintes pontuações de habilidade antes dos ajustes raciais, aumentos de pontuação de habilidade de Dado de Vida e bônus de equipamento: For 8, Des 13, Con 10, Int 14, Sab 15, Car 12.

Estratégia e Combate

O xamã Aarakocra tende a evitar o envolvimento direto em combate, a menos que seja forçado a entrar. Eles lançam seus feitiços, encantando animais locais e plantas para atrapalhar e atacar qualquer oponente, dando assistência valiosa aos protetores da tribo. Se a batalha for ruim para a tribo, ela chama uma névoa obscura para permitir que os lutadores Aarakocra se retirem e se reagrupem.

Exemplo de Encontro

Aarakocra geralmente caçam em grupos de 4 a 10 caçadores, embora ocasionalmente um Aarakocra solitário seja encontrado na natureza, seguindo os rastros de algum jogo poderoso para testar sua coragem e ganhar respeito dentro da tribo.
  EL 2: Um solitário protetor da tribo Aarakocra está patrulhando os limites da área de nidificação quando avista o brilho de metal brilhante e investiga.
  Goldfeather, um lutador Aarakocra experiente, avistou os personagens se aproximando enquanto ele estava em patrulha. Depois de acompanhar a festa por um tempo, verificando seu número e status, ele espera negociar com os forasteiros algum metal brilhante ou bugigangas.
  EL 7: Um grupo de seis protetores tribais e um druida Aarakocra estão caçando saqueadores de um lugar sagrado.
  A druida Aarakocra e seis protetores tribais, conforme descrito acima, estão caçando na floresta por servos de Morgion que têm saqueado seus campos de caça criando criaturas Furiosas de Sangue (veja Bestiário de Krynn), enquanto despacham a criatura asquerosa da qual o servo das trevas escapou e está agora sendo procurado antes que ele possa criar mais criaturas sanguinárias.

Ecologia

Aarakocra são caçadores e coletores, vivendo das terras em seus territórios de caça. Qualquer jogo dentro do campo de caça de um Aarakocra é considerado uma presa em potencial, incluindo qualquer animal domesticado de fazendas e assentamentos humanóides.
  Meio Ambiente: Os Aarakocra vivem em altas florestas temperadas montanhosas intocadas. Eles compartilham um terreno de caça comunal, que pode ter até 160 quilômetros quadrados.
  Características físicas típicas:O Aarakocra aviário mede entre 4 pés e 5 pés de altura e tem uma envergadura de cerca de 20 pés. os ossos do Aarakocra, como a maioria dos pássaros, são ocos, pesando apenas cerca de 90 libras. Aarakocra tem mãos de três dedos no meio de suas asas, o que é quase tão útil quanto as mãos de um humano. Os Aarakocra têm pernas poderosas, que terminam em garras afiadas e funcionam como um par extra de mãos. Aarakocra fala com vozes ásperas e esganiçadas.
  Alinhamento: Aarakocra como um povo geralmente é neutro e bom em alinhamento, buscando viver em harmonia com o ambiente natural das montanhas montanhosas.

Conhecimento de Monstros

Personagens com graduações em Conhecimento (natureza) podem aprender mais sobre o Aarakocra. Quando um personagem faz um teste de habilidade bem-sucedido, o seguinte conhecimento é revelado, incluindo informações das CDs inferiores.
  CD 11 – Esta criatura é um Aarakocra, um humanóide emplumado. Este resultado revela os traços humanóides monstruosos.
  CD 16 – Os Aarakocra têm garras poderosas e são hábeis em atacar do ar usando armas de longo alcance.
  CD 21 – Os poderosos conjuradores divinos Aarakocra podem realizar uma dança aérea que age como um feitiço de invocação, trazendo uma criatura do ar para lutar pelos Aarakocra.

Sociedade

Aarakocra é uma raça comunal, compartilhando grandes áreas dos céus e florestas de Krynn para caça e nidificação. Os ninhos Aarakocra são geralmente grandes estruturas a céu aberto, feitas de madeiras e plantas locais moldadas por druidas e sacerdotes Aarakocra. Os Aarakocra são liderados por um único líder, geralmente o Aarakocra mais velho que é auxiliado por um sacerdote ou druida. Os machos Aarakocra são treinados desde o nascimento até a caça em vôo, enquanto as fêmeas Aarakocra aprendem as habilidades de criar as ferramentas para a tribo e cuidar dos filhotes.

Os Aarakocras têm um fascínio intenso por objetos brilhantes, eles amam qualquer objeto polido ou brilhante, como armaduras ou armas metálicas, joias e pedras preciosas. Eles trocam esses itens de forasteiros e os colocam dentro dos ninhos de cada membro da tribo como um sinal de prestígio.

Tesouro Típico

Normalmente, os Aarakocra não costumam carregar grandes quantidades de tesouro com eles quando estão caçando. Cada Aarakocra carregará um ou dois dardos ou outras armas leves de longo alcance e talvez uma pequena bolsa contendo objetos estranhos que o Aarakocra encontrou durante a caçada. Um Aarakocra tem o tesouro padrão para uma criatura de seu Nível de Desafio, cerca de 300 stl., Que é feito da arma do Aarakocra, armadura com o restante sendo na forma de pedras preciosas e moedas de ouro ou prata.

Para personagens do jogador

Os Aarakocra dominaram as artes de fazer armas que são mais leves do que normalmente deveriam ser para seu tamanho. Os Aarakocra são mestres na fabricação de sua arma racial, o dardo Aarakocran, uma arma leve e extraordinariamente robusta com uma borda serrilhada achatada ao longo de um lado da ponta feita de pau-ferro. Os dardos são normalmente usados ​​para espetar o jogo ou fazer rasgos cortantes em vinhas densas ou oponentes. O dardo de Aarakocran conta como uma arma leve para propósitos de Combate com Duas Armas e Acuidade com Arma. O dardo Aarakocran não é uma arma dupla, o usuário escolhe usar o fio cortante da arma para o multiplicador crítico padrão ou o aspecto perfurante mais eficaz, porém mais raro, da arma para o multiplicador crítico maior.

Custo: 10stl.
Dano (pequeno): 1d4
Dano (médio): 1d6
Crítico: x2 (cortante) ou x3 (perfurante)
Peso*: 1 lb.
Alcance: 40 pés.
Tipo: Cortante ou Perfurante.

*O peso é para uma arma Média. As armas pequenas pesam metade e as armas grandes pesam o dobro.

Criaturas com Níveis de Classe

O NPC Aarakocra avança por classe de personagem, a maioria se torna ranger. Alguns se tornam conjuradores, embora os componentes materiais sejam problemáticos. Os clérigos e druidas Aarakocra tendem a adorar Habbakuk, o Pai de Asas Azuis; Chislev, a Mãe do Céu; ou Zeboim, a Filha da Tempestade. Aarakocras que se dedicam ao estudo do arcano, geralmente se tornam feiticeiros, focando nas escolas de Aeromancia e Evocação.
  Ajuste de nível: +1.

Criaturas em Krynn

Aarakocra são criaturas reclusas que preferem evitar o contato com outras raças, quando possível. Eles podem ser encontrados nas altas florestas de Mithas e Kothas, onde trabalham com outros pássaros, como os Kyrie. Existem poucos lugares no mundo intocados o suficiente para que os Aarakocra se sintam em casa e em paz.

A vinda dos Dragon Overlords mudou grandes áreas de antigos campos de caça, dizimando as pequenas tribos que viviam lá. Agora, as poucas tribos que permanecem em Ansalon podem ser encontradas apenas nas florestas mais antigas, como Darken Wood ou nas florestas de Silvanesti ou Qualinesti.