segunda-feira, 27 de setembro de 2010

Leões de Aço

Esse é o simbolo dos Leões de Aço

Membros dos Leões de Aço

*
Galtan Silversong- Bardo, meio elfo
Mark Silver - clérigo paladino, humano
Weibe Haare Zürick Haut -Nobre Guerreiro, Humano
Mitelos M. - Elfo, Ranger
Keef Mondriaf  - Humano, Mago
Ominister do Vale Sombrio - Humano, Guerreiro
O Guerreiro Sem Nome
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Grande Norte Gelado




O norte Gelado é uma das partes mais inexploradas de Arton. Apesar do que a maioria  pensa  o norte gelado é composto dos mais diversos ambientes gelados. próximo das Montanhas Sanguinárias e ao sul o terreno segue as condições de tundras árticas.


A Tundra Ártica
A tundra ártica recebe pouca luz e pouca chuva, apresentando um clima polar, frio e seco. O solo permanece gelado e coberto de neve durante a maior parte do ano, a vegetação é rasteira, não possui árvores com abundancia de musgos e liquens.

Clima
Na meia estação  apresenta uma temperatura média entre -8ºC e -4ºC (não excedendo os -6ºC). A neve vai caindo e acumula-se, devido aos fortes ventos, nas regiões mais baixas, obrigando os animais a permanecerem junto ao solo e apenas a procurar comida para se manterem quentes. As quantidades de precipitação são muito pequenas (entre 75 e 35 cm, incluindo a neve derretida). Apesar da, precipitação ser pequena, a Tundra apresenta um aspecto úmido e encharcado, em virtude da evaporação ser muito lenta e da fraca drenagem do solo.
No verão, quando a temperatura não excede os 12ºC, a camada superficial do solo descongela, mas a água não consegue se infiltrar pelas camadas inferiores. Formam-se então charcos pequenos pântanos.  Com o calor ocorre uma "explosão" de vida vegetal, o que permite que animais herbívoros sobrevivam.
No inverno as temperaturas chegam a -75°C. E nevascas ocorrem o tempo todo. Deixando a visibilidade durante o dia

Vegetação
A vegetação predominante é composta de liquens, musgos, ervas e arbustos baixos, devido às condições climáticas que impedem que as plantas cresçam em altura. As plantas com raízes longas não podem se desenvolver devido ao fato de que o subsolo permanece gelado, assim  há árvores. Devido ás temperaturas muito baixas, o crescimento da vegetação é lento. Uma adaptação que as plantas destas regiões desenvolveram é o crescimento em maciços, o que as ajuda a evitar o ar frio. Outra adaptação é que elas crescem junto ao solo, o que as protege dos ventos fortes. As folhas são pequenas, retendo a umidade com maior facilidade. Apesar das condições inóspitas, existe uma grande variedade de plantas que vivem na Tundra Ártica.

Fauna
Animais como bois almiscarados,  Lebres árticas, renas, lêmingues, caribus, rinocerontes lanudos, mamutes entre outros. Estes por sua vez constituem o alimento de outros animais, carnívoros, como os arminhos, Raposas árticas e lobos. Existem também algumas aves como a perdiz-das-neves e a coruja-das-neves. Alem destes, em alguns lugares, existem ainda versões atrozes destes e monstros relacionados com o frio.

Taiga

A Taiga ocorre no sul da tundra ártica, é uma região florestal que ocorre no norte das Montanhas Sanguinárias e em boa parte das Montanhas Uivantes.

Clima
O clima é sub-ártico, com ventos fortes e gelados durante todo o ano. Essas florestas são frias e recebem pouca precipitação, 40-100 cm anualmente. As estações do ano são duas, Inverno e Verão. O Inverno é muito frio, largo e seco, havendo precipitação em forma de neve,  os dias são pequenos. O Verão é muito curto, podendo durar de três a seis meses, os dias são longos e mais 'quentes' e o solo degela completamente, formando lagos, pântanos e brejos. A temperatura oscila entre -54º e 21°C. O solo é fino, pobre em nutrientes e cobre-se de folhas e agulhas caídas das árvores tornando-se ácido e impedindo o desenvolvimento de outras plantas. Água em abundância.

Flora
A vegetação é pouco diversificada devido às baixas temperaturas registradas (a água do solo encontra-se congelada), sendo constituída sobretudo por coníferas - abetos (como o Abeto do Norte) e pinheiros (como o Pinheiro silvestre), cujas folhas aciculares e cobertas por uma película cerosa, as ajuda a conservar a umidade e o calor durante a estação fria. Outra conífera que também pode aparecer é o Larício europeu de folha caduca - Lárice. Em certas condições também podem aparecer Bétulas e Faias pretas.
As florestas boreais demoram muito tempo a crescer e há pouca vegetação rasteira. Aparecem no entanto, musgos, liquens e alguns arbustos.
As árvores demonstram a existência de adaptações ao meio. Sendo de folha persistente, conservam, quando a temperatura baixa, a energia necessária à produção de novas folhas e assim que a luz solar aumenta, podem começar de imediato a realizar a fotossíntese.
Embora haja precipitação, o solo gela durante os meses de Inverno e as raízes das plantas não conseguem água. A adaptação das folhas à forma de agulhas limita, então, a perda de água, por transpiração. Também a forma cónica das árvores da Taiga contribui para evitar a acumulação da neve e a subsequente destruição de ramos e folhas.

Fauna
Os animais da taiga são alces, focas, renas, veados, ursos, lobos, raposas, linces, arminhos, martas, esquilos, morcegos, coelhos, lebres, tigres e aves diversas como por exemplo pica-paus e falcões. Os charcos e pântanos que surgem no Verão constituem um ótimo local para a procriação de uma grande variedade de insetos. Muitas aves migratórias vêm até à taiga para nidificar e alimentar-se desses alces. Tal como na tundra, não aparecem répteis devido ao grande frio. Alguns peixes também podem ser registrados nos rios formados pelas geleiras, um deles é o salmão que só procria nesses ambientes mais gélidos.
Muitos animais, sobretudo aves, migram para climas mais quentes assim que a temperatura começa a baixar. Outros ficam, encontrando-se adaptados através das bolas, pelos e peles espessas que os protegem do frio. Por vezes adaptam-se à mudança de estação através da mudança de cor das suas penas ou pelos. A pele do arminho, por exemplo, muda de castanho escuro para rosa, no Inverno, contribuindo assim para ajudar o animal a camuflar-se e a proteger-se dos seus predadores.
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sábado, 25 de setembro de 2010

Argos o Esquecido


O pântano de Tyzzis sempre foi o lar de dragões negros. Pelo menos era assim até a chegada da Tormenta. Dentre os Dragões negros que vivam no local, estava a dragoa Talkkardintyran. Uma dragoa que se apaixonou por um humano. Na época da guerra civil que separou Trebuck de Sambúrdia, Talkkardintyran se apaixonou por um dos mercenários seguidor de Gareth Friedel. Um guerreiro de meia idade chamado Aloisyus. Que outrora fora um escravo e um gladiador em Tapisa.

O guerreiro Aloisyus conheceu Talkkardintyran disfarçada de humana. Ela se parecia com uma lindíssima mulher de cabelos negros longos e compridos. Seus olhos negros escondiam uma necessidade de carinho e amor que o velho guerreiro jamais havia visto. Argos jamais soube como seu pai conquistou o coração da dragoa. Mas é sabido que eles viveram cerca de 30 anos, até que o guerreiro faleceu.


Nesse momento Argos já tinha 20 anos. Sua mãe retornou para o pântano. Argos então abandonou a fortaleza de seu pai, que ficava ao sul do pântano e também ao sul do Forte Amarid. Ele era um mago habilidoso. E viveu aventuras ao lado de muitos aventureiros. Mas o tempo passou e ele começou a sentir o peso da idade. Então ele retornou para  o seu castelo, apenas para descobrir que  restavam ruínas  do que outrora fora o seu lar.

Ele usou  dinheiro que juntou em suas aventuras para reconstruir sua fortaleza. Alguns anos depois ele se tornou um lich. Alguns anos atrás, o forte Amarid foi tomado pela Tormenta. O Forte de Argos fica a poucos quilômetros do final da área de tormenta. Os poucos aldeões que ainda viviam ali fugiram.

Argos não pretende abandonar seu lar. Ele pretende enfrentar o que for que a tormenta enviar, seja para vingar sua mãe, seja para proteger as terras que eram suas. Nos últimos anos ele tem erguido os mortos dos  cemitérios abandonados dentro de sua terra. Como contingente para combater a tormenta. Ele não se importa de onde venham os mortos e tem profanado túmulos por todo reino. Alem disso, em suas terras podem ser encontrados centenas de  zumbis e esqueletos. Em sua maioria as criaturas ficam paradas esperando seres da tormenta  ou seres vivos passarem para ataca-los. Ouros mortos-vivos também existem.

Argos: Meio-dragão Negro / Morto-vivo;   Mago 16; ND18; tendência N; 96 PV; 52PM deslocamento 9m /voando 9m; CA  25 (+5 mágico, +4 destreza,  +8 nível), 21 desprevenido ;  Ataques: 1 Garra +13 (dano 1d8 +13, x2), mordida +11  (dano 1d6 +9, x2); 2 ataques de garras +9 , Bote: agarrar +11 seguido por 2 ataques  de garras (se conseguir agarrar o alvo), Baforada 2d6 +8 ácido (reflex cd 16) ;  Fort. +8, Refl. +12, Vont. +13; For 16, Des 18, Con -, Int 23, Sab 16, Car 10

Habilidades: Meio-Dragões Negros recebem +2 em constituição, +4 em inteligência, -2 carisma.  Lich recebe +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma. Mortos-vivos não tem valor de constituição.

Talentos: Presas, Garras x2, bote, Baforada, vontade de ferro, Mago de Batalha, Potencializar Invocação,  Mistérios arcanos: Magia sem Gestos, Potencializar Magia, Magia Silenciosa, Magia em Combate, Vinculo Arcano: Item de Poder

Perícias: Conhec. (arcano) +25, Identificar magia +25, Ofícios (Metalurgia) +25, Percepção +22, Conhec. (engenharia) +25, Conhec. (religião)+25 , Conhec. (religião) +25, Conhec. (História)+25

Magias: Nível 0: Ler Magias, Detectar magia, consertar, Globos de luz, Intuir Direção,  Nivel 1: Identificação, Alarme, Comandar Mortos-vivos, Arma Mágica, Detectar Mortos-Vivos, Invocar monstro I, Disfarce Ilusório, Nivel 2:Flecha Ácida,  Invocar monstro II, Nivel 3: Toque Vampírico, Lentidão, Nivel 4: Metamorfose, Criar Mortos-vivos Menor, Nivel 5:Invocar monstro 5, Imobilizar Monstro, Teletransporte  Nivel 6: Criar Mortos-vivos, Corrente de Relâmpagos, Nivel 7: Desejo Restrito Nivel 8: Criar Moirtos-Vivos Maior

Equipamento:
Anel do Arcano (20.000 TO), Braçadeiras da Armadura de aço rubi +5 (28.000 TO), Elmo do intelecto +4 (16.000 TO), Manoplas de Aço Rubi  dos punhos poderosos Aço Rubi (27.000 TO) +2

Lich http://www.dot20.com.br/2010/09/06/lichs-e-dracolichs-tarso
Meio Dragão: http://knightofhammer.blogspot.com/2010/09/meio-dragoes.html
Morto-Vivo: o tipo da criatura-base muda para Morto-Vivo, recebendo as características deste tipo definidas no Manual de Criação de Monstros.

quarta-feira, 22 de setembro de 2010

Cachorros


Cão é o mais antigo animal domesticado pelo ser humano. Ao longo dos séculos, através da domesticação, o ser humano realizou uma seleção artificial dos cães por suas aptidões, características físicas ou tipos de comportamentos. O resultado foi uma grande diversidade de raças caninas, as quais variam em pelagem e tamanho dentro de suas próprias raças, atualmente classificadas em diferentes grupos ou categorias. As designações vira-lata ou  rafeiro são dadas aos cães sem raça definida ou mestiços descendentes.
Com uma expectativa de vida que varia entre dez e vinte anos, o cão é um animal social que, na maioria das vezes, aceita o seu dono como o "chefe da matilha" e possui várias características que o tornam de grande utilidade para o homem. Possui excelente olfato e audição, é bom caçador e corredor vigoroso, relativamente dócil e leal, inteligente e com boa capacidade de aprendizagem.
Deste modo, o cão pode ser adestrado para executar um grande número de tarefas úteis, como um cão de caça, de guarda ou pastor de rebanhos, por exemplo.
A afeição e a companhia deste animal são alguns dos motivos da famosa frase: "O cão é o melhor amigo do homem", já que não há registro de amizade tão forte e duradoura entre espécies distintas quanto a de humano e cão.
Assim aqui começo a apresentar cães de variadas raças pra Tormenta RPG. Um cão treinado independente da raça custa 25po.  


Nome: Chow-chow
Origem: Tamu-ra
Uso atual: Companhia, guarda e tração
Peso: 20 a 32kg
Altura: 48 a 51cm
Pelagem: Pêlo médio, espesso, abundante, de coloração creme, branco, corpo vermelho, azul e preto
Características: Forte, firme e afetuoso
O Chow-chow é uma das espécies de cães Tamuranos. É um animal forte que era usado para puxar pequenas carroças ou arados. Assim como os Tamuranos, esses animais foram transportados para Valkária quando a Tormenta surgiu em Tamu-ra.

Chow-chow   ND 2
Animal , Médio, Neutro.
Iniciativa:+3
Sentidos: Percepção +6, Visão da penumbra
Classe de Armadura: 15( DES +2,  Nível+1,  CON+2) 
Pontos de Vida: 18 (3DV)
Resistências: Fort +3 , Refl +3 , Vont +1.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +3 (1d6+3, x2).
Habilidades: For 15 , Des 14 , Con 14 , Int 2 , Sab 10 , Car 8
Talentos: Casca Grossa
Pericias: Iniciativa +3, Sobrevivência +0, Percepção +6 (treinada)
Habilidades Especiais: Agarrar aprimorado, Derrubar.

Nome: Dálmata
País de origem: Zamburdia
Uso atual: Companhia, Caça
Peso: 23 a 25kg
Altura: 48 a 58cm
Pelagem: Pêlo curto e macio de coloração branco e fígado ou branco e preto
Características: Sociável, devoto, fiel e obediente
Esse cão foi domesticado logo que os primeiros imigrantes chegaram a Zamburdia. É um cão que se dá bem com cavalos.

Dálmata     ND 1
Animal , Médio, Neutro.
Iniciativa: +4
Sentidos:  Percepção +5, Faro, Visão da penumbra
Classe de Armadura: 15 ( DES +3, Nivel +1, Talento +1). Em movimento 17
Pontos de Vida: 10 (2DV + mod Con)
Resistências: Fort +2, Refl +4, Vont +2.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida+2 (1d6+2, x2).
Habilidades: For 13, Des 16, Con 13, Int 2, Sab 12, Car 8
Pericias: Iniciativa +4, Sobrevivência +6, Percepção +5 (treinada)
Talentos: mobilidade, esquiva, Rastrear
Habilidades Especiais: Agarrar aprimorado, Prontidão

Nome: Husky das Estrepes
Local de origem: Estrepes do norte em Zakharov
Uso atual: Companhia, corridas de trenó, guarda e caça
Peso: 16 a 27kg
Altura: 51 a 60cm
Pelagem: Pêlo médio, suave e espesso, de coloração cinza e branca, fígado e branca ou branca
Características: Companheiro, trabalhador, amável e forte
Esses cães possuem um forte instinto de caçador e podem matar gatos, coelhos, galinhas, pássaros e outros pequenos animais. São muito usados pelos povos das Uivantes para puxar trenós.

Husky     ND 1
Animal, Médio, Neutro.
Iniciativa: +2
Sentidos: Percepção +5, Visão da penumbra
Classe de Armadura: (DES +1,  Nível +1) .
Pontos de Vida: 10 (2d4 + mod con)
Resistências: Fort +3, Refl +2 , Vont +2.
Deslocamento: m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +4 (1d6+3, x2).
Habilidades: For 16, Des 13, Con 14, Int 2, Sab 12, Car 7
Pericias: Iniciativa +2, Sobrevivência +0, Percepção +5 (treinada)
Talentos:
Habilidades Especiais: Agarrar aprimorado, Resistência a energia frio 5, Derrubar.


Nome: São Bernando
País de origem: Uivantes
Data da origem: Século XIX
Uso atual: Companhia, corridas de trenó e caça
Peso: 16 a 27kg
Altura: 51 a 60cm
Pelagem: Pêlo médio, suave e espensso, de coloração cinza e branca, fígado e branca ou branca
Características: Companheiro, trabalhador, amável e forte

São Bernando   ND2
Animal , Médio, Neutro.
Iniciativa:
Sentidos:  Faro,  Visão da penumbra.
Classe de Armadura: 15 ( DES +1,  Nível +1,  CON +3).
Pontos de Vida: 12
Resistências: Fort +4 , Refl +2 , Vont +1 .
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Mordida +5 (1d6+4, x2).
Habilidades: For 18, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 10, Car 9
Pericias: Iniciativa +2, Sobrevivência +4, Percepção +6 (treinada)
Talentos: Casca Grossa, Rastrear
Habilidades Especiais: Agarrar aprimorado, Derrubar.

quinta-feira, 16 de setembro de 2010

Arton

O Reinado 
É o conjunto geopolítico da grande maioria dos reinos civilizados do continente de Arton, um cenário de RPG brasileiro.Ele se situa no continente de Ranor que fica acima de Lamnor
É formado pelos reinos de:
  • Deheon, capital Valkaria: sede da capital do Reinado.
  • Ahlen, capital Tharthann: o "reino da intriga".
  • Bielefeld, capital Roschfallen: o lar da Ordem da Luz, uma das duas maiores ordens militares dedicadas ao deus Khalmyr.
  • Hongari, capital Colinas dos Bons Halflings: o "reino dos halflings" e também da cidade de Triumphus.
  • Khubar, capital Havanah: o "reino arquipélago".
  • Namalkah, capital Palthar: o "reino dos cavalos".
  • União Púrpura, capital Grael: "os reinos menores".
  • Wynlla, capital Sophand: o "reino da magia".
  • Yuden, capital Kannilar: o "Exército com uma Nação".
  • Zakharov, capital Zakharin: o "reino das armas".
  • Pondsmânia, capital Linnanthas-Shaed: o misterioso "reino das fadas".
  • Portsmouth, capital Milothiann: o "reino da magia proibida", onde os magos são caçados pelo regente.
  • Trebuck, capital Crovandir: o "reino da Tormenta", um dos mais antigos focos de ataques da Tormenta em áreas civilizadas.
  • Sambúrdia, capital Sambúrdia: o "celeiro de Arton".
  • Sckharshantallas, capital Ghallistryx: Reino de Sckhar, o rei dos dragões vermelhos.
Imperio de Tauron
 Origialmente formado apenas por Tapisa, hj divide quase metade do continente superior.
  • Tapista, capital TIberus: o "reino dos minotauros".
  • Tollon, capital Vallahim: o "reino da madeira", produtor de madeira mágica.
  • Lomatubar, capital Barud: o "reino da Praga Coral".
  • Petrynia, capital Altrim: o "reino das histórias fantásticas", destaque para a cidade de Malpetrim, local de início de muitas aventuras.
  • Tyrondir, capital Cosamhir: o "reino da fronteira".
  • Collen, capital Horeen: o pacato "reino dos olhos exóticos".
  • Fortuna, capital Nimbarann: o "reino da boa sorte".
  • Hershey, capital Hockly: o "reino da guloseima", produtor do doce Gorad. 

Reinos Independentes e Locais Livres
Doherin nunca foi membro do reinado apenas possui um antigo acordo de neutralidade com Tapista e com o Reinado.  As montanhas uivantes, Montanhas Laneskul, Grande Savanna e Montanhas Sanguinarias não fazem parte do reinado, nunca fizeram.
  • Doherimm, capital Doher: o reino subterrâneo secreto dos anões. Apesar de não fazer parte do Reinado, mantém boas relações com o mesmo, asim como com o Império de Tauron.
  • Ao sul de Tyrondir se situam o que originalmente foram os reinos humanos originais. hoje dominados pelos humanoides seguidores de Ragnar, liderados por Twor Ironfist. Não se sabe se os Humanoides dividiram os antigos reinos em novos reinos ou se mesmo esses reinos possuem um nome. Assium podem ser chamadas de as Terras da Aliança Negra. Nela se situa Ranark, uma cidade dominada, que outrora foi a bela Lenoreim - a capital do antigo reino elfico.
  •  Montanhas Uivantes: território de Beluhga, a rainha dos dragões brancos. Não possui uma capital por não se tratar de um reino propriamente dito, mas a aldeia Giluk que se destaca entre todos os povoados (Uma parte ocupada, mas não dominadas pelos minotauros).
Liga independente
Fformada por três reinos que outrora pertenciam ao reinado, mas que abandonaram o reinado por acreditar que não era retribuido a eles o quanto eles faziam.
  • Nova Ghondriann, capital Yukadar: o "novo lar". 
  • Callista, capital Fross.
  • Salistick, capital Yuton: o "reino sem deuses", onde seus habitantes não acreditam em apoio dos deuses.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Rinocerontes

Rinocerontes

Comportamento

 Rinocerontes são animais territorialistas. Eles vivem em seus territórios em casais, Fêmea e filhote ou de forma solitária. O território dos machos é maior englobando vários territórios de fêmeas dentro dele.
Rinocerontes são criaturas que tem mudanças rápidas de humor. Eles costumam aceitar outros herbívoros dentro de seus territórios, mas  podem atacar sem aviso mesmo esses animais se eles se aproximarem demais ou sem quaisquer razões.

Reprodução

As fêmeas podem ter crias aos cinco anos, enquanto que os machos só atingem a maturidade sexual aos nove. Quando entram no cio  as fêmeas assobiam de modo a avisarem os machos de que estão prontas para acasalar. 
Combates ferozes entre machos irrompem durante esta a época de acasalamento. Contrariamente a outros rinocerontes, os indianos usam os seus dentes afiados da mandíbula inferior para lutar e os ferimentos daí resultantes mostram-se por vezes fatais. 
O período de gestação é de cerca de 16 meses e as crias são desmamadas aos 18 meses. As crias nascem a intervalos de 3 anos. As progenitoras são protectoras mas afugentarão as suas antigas crias após darem á luz uma nova.

Rinoceronte das Pradarias

Anatomia

A pele, grossa e recortada por profundas pregas, é de um cinzento-acastanhado, possui muito pouco pelo e está coberta de saliências rugosas e duras. O seu tamanho iguala o do rinoceronte branco e é o quarto maior animal terrestre, depois das três espécies de elefantes. Os machos pesam entre os 2200 e os 3000 kg e as fêmeas rondam os 1600 kg. Mede de 3,65m a 3,80 m de comprimento e de 1,45m a 1,70m de altura.
Possui um único chifre, presente em ambos os sexos, que mede entre 20 e 53 cm, e que, tal como as nossas unhas, é feito de queratina. Os filhotes não apresentam chifre, pois este só começa a crescer a partir dos seis anos. É importante referir que o corno não é usado como arma.

Comportamento e habitat

Estes rinocerontes vivem em pradarias altas e em florestas perto de cursos de água, mas graças à perda de habitat são forçados a virar-se para zonas de cultivo. São criaturas solitárias, com excepção das mães e crias e dos pares que acasalam. Precisam de uma área de 2 a 8 km2.
Não têm predadores naturais à excepção do tigre, que, na maioria das vezes, só ataca crias desprotegidas, embora haja registos de tigres terem atacado e se alimentando de rinocerontes-indianos adultos.
O rinoceronte-indiano é um ruminante e a sua dieta consiste em erva, folhas, plantas aquáticas e frutos. Alimentam-se preferencialmente de manhã e à tarde.

Reprodução

As fêmeas podem ter crias aos cinco anos, enquanto que os machos só atingem a maturidade sexual aos nove. Quando entram no cio  as fêmeas assobiam de modo a avisarem os machos de que estão prontas para acasalar. Combates ferozes entre machos irrompem durante esta a época de acasalamento. Contrariamente a outros rinocerontes, os indianos usam os seus dentes afiados da mandíbula inferior para lutar e os ferimentos daí resultantes mostram-se por vezes fatais. O período de gestação é de cerca de 16 meses e as crias são desmamadas aos 18 meses. As crias nascem a intervalos de 3 anos. As progenitoras são protectoras mas afugentarão as suas antigas crias após darem á luz uma nova.

Rinoceronte das Pradarias   ND 6
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +0
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 0,  Natural 6,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 72 (8x4+8x5)
Resistências: Fort 11 , Refl 4 , Vont 5 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +11 (1d8+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +13 (1d8+10) 
Habilidades: For 26, Des 10 , Con 21 , Int 2 , Sab 13 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Investida Aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivência +13(Treinada), Percepção+5, Intimidação +12(baseado em força)

Rinoceronte-da-Savana
Anatomia 
Mede, no máximo, 1,50 m de altura. Seus dois chifres, o anterior e o posterior, podem medir 50 e 70 cm de comprimento respectivamente. Ele ataca apenas para se defender e é ferocíssimo. Sendo provocado, torna-se uma máquina quase invencível de destruição.

Rinoceronte da savana     ND 6
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +2
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 1,  Natural 5,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 72 (8x4+8x5)
Resistências: Fort 11 , Refl 6 , Vont 5 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +9 (2d6+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +11 (2d6+10, x2) 
Habilidades: For 22, Des 12 , Con 21 , Int 2 , Sab 13 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Arma Natural aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivencia +13 (Treinada), Percepção +5, Intimidação +10 (baseado em força)
Rinoceronte-Lanoso

Anatomia
O Rinoceronte Lanudo vive em regiões glaciais, possuíndo um avantajado casaco de pele. Seu pelo varia do preto ao branco, e alguns exemplares podem ter o pelo vermelho.  Atingindo cerca de 3,5 metros de comprimento, 1,8 metros de altura e 3,5 toneladas de peso, se alimentava de gramíneas e musgos, utilizando-se de seu chifre quando necessário para " cavar na neve " para ás obter. Um Rinoceronte Lanudo adulto não possuía muitos predadores naturais.
 
Rinoceronte Indiano     ND 9
Animal , Grande , Neutro.
Iniciativa +0
Sentidos: +11
Classe de Armadura: 24( DES 0,  Natural 6,  Nível 4,  CON 5,  Tamanho -1).
Pontos de Vida: 138 (12x4+12x5)
Resistências: Fort 12 , Refl 5 , Vont 6 .
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: chifrada +13 (1d8+5, x2, Alcance: corpo-a-corpo), Investida +15 (1d8+10, x2) 
Habilidades: For 28, Des 12 , Con 22 , Int 2 , Sab 14 , Car 2
Talentos: Fortitude Maior, Investida Aprimorada, Marrada Poderosa, Casca Grossa, Prontidão
Pericias: Sobrevivencia +16 (Treinada), Percepção +7, Intimidação +13(baseado em força)