sábado, 29 de abril de 2023

Itens do filmne dungeons and Dragons pra 5 ed.

 Aventureiros e vilões geralmente precisam de itens mágicos lendários para atingir seus objetivos. Esses itens não são fáceis de adquirir. Eles podem ser encontrados nas mãos de adversários perigosos ou trancados e guardados por armadilhas em lugares escondidos. Os itens desta coleção foram criados para o filme Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves. Cada um pode alterar o equilíbrio de poder em qualquer jogo de D&D, portanto, use esses itens com cuidado. As regras para itens mágicos aparecem no Guia do Mestre. Uma coleção de itens mágicos para o maior jogo de RPG do mundo Descrições de itens mágicos Cinco itens mágicos lendários de Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves são apresentados aqui para sua diversão.

Elmo da Disjunção
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização de um feiticeiro, bruxo ou mago) O mago Mordenkainen criou este elegante elmo dourado. Se ele criou outros elmos de disjunção, eles ainda não foram encontrados. Como uma ação enquanto estiver usando este elmo, você pode usá-lo para emitir um pulso antimagia em uma esfera de 90 metros de raio centrada em você. O pulso tem os seguintes efeitos: Disjunção de itens mágicos. Poções e pergaminhos na área são destruídos. Todos os outros itens mágicos na área têm suas propriedades mágicas suprimidas por 1 minuto. Artefatos não são afetados por esta propriedade, assim como itens mágicos em sua pessoa. Disjunção Ortográfica. Qualquer feitiço em andamento termina se a criatura, objeto ou área afetada por ele estiver parcialmente na área do pulso. Onda de Força. O pulso antimagia é forte o suficiente para derrubar criaturas próximas a você. Cada criatura a até 9 metros de você deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 15 ou ficará caída. Depois de usar a propriedade do elmo, ele não pode ser usado novamente até que 1d4 dias se passem.

Cajado de lá para cá. Item Maravilhoso.  Esta bengala tem uma pedra preciosa brilhante encaixada no topo. Este cajado tem 4 cargas e recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Com uma ação, você pode gastar 1 carga do cajado para criar dois portais de teletransporte vinculados, cada um aparecendo em uma superfície plana de sua escolha que você pode ver a até 450 metros de você. Como alternativa, você pode gastar 1 carga como uma ação para realocar um ou ambos os portais, sujeito à mesma limitação. A superfície na qual um portal aparece deve ser grande o suficiente para acomodá-lo. Cada portal é um anel oval brilhante bidimensional e, juntos, eles criam uma porta aberta de até 6 pés de altura e 4 pés de largura. Qualquer criatura ou objeto que entre em um portal sai pelo outro como se os dois portais fossem uma única abertura que conectasse suas localizações. Um portal pode aparecer em uma superfície móvel, mas o efeito termina quando os dois portais se movem a mais de 1 milha um do outro. Como uma ação bônus enquanto segura o cajado, você pode fechar ambos os portais (encerrando o efeito) ou suprimir um portal, fazendo com que ele desapareça até que você o reposicione (veja acima), durante o qual o portal restante não pode ser usado. Caso contrário, os portais duram 24 horas.

Chifre da Morte
Item maravilhoso, lendário (requer sintonização de um feiticeiro, bruxo ou mago) Assemelhando-se a um pequeno chifre de dragão, este dispositivo arcano brilha com uma luz interna infernal quando segurado. Como uma ação enquanto segura este chifre, você pode invocar um efeito necromântico chamado de Acenando para a Morte.
A Chamada da Morte chega no início do seu próximo turno e se manifesta como uma nuvem carmesim de fumaça que preenche uma esfera de 9 metros de raio centrada no chifre. A esfera não se move com o chifre. No início de cada um de seus turnos, o raio da esfera aumenta em 9 metros. A nuvem desaparece após 10 minutos ou quando sua concentração no efeito termina. Qualquer criatura (incluindo você) que tenha 9 ou menos pontos de vida quando terminar seu turno na nuvem é morta pelo Chamamento da Morte. Um humanóide morto dessa maneira se transforma instantaneamente em um zumbi (consulte o Manual dos Monstros). O zumbi obedece aos comandos do criador do chifre, o lich Szass Tam. Depois de usar a propriedade do chifre, ela não poderá ser usada novamente por 1 ano. 
 
 Lâmina do Mago Vermelho Arma (Adaga), Lendária Forjada por Red Wizards usando um processo secreto conhecido apenas por eles, esta adaga de aço sombria extrai seu poder do Plano Negativo. Quando você atinge uma criatura com um ataque corpo a corpo usando esta adaga mágica, o alvo recebe 3d12 de dano necrótico extra. Uma criatura reduzida a 0 pontos de vida por esta arma morre e não pode ser ressuscitada dos mortos, exceto por uma divindade ou por uma criatura usando uma tábua de despertar para lançar o feitiço ressurreição verdadeira.

Tábua do Despertar Item Maravilhoso, Lendário As bruxas de Rashemen criaram esta pequena placa de pedra para combater a necromancia dos Magos Vermelhos. Com uma ação, você pode conjurar ressurreição verdadeira da tabuleta. Uma vez usado desta forma, o tablet vira pó e é destruído.

Adaptação Trolls Changeling:The Dreaming)Hedettrolls para Tormenta 20, T20 Jogo do Ano, A Lenda de Ghanor

Hedettrolls

Hedettrolls, também chamados de Trolls Cavaleiros,  Fata Ridirean, Fadas Cavaleiros. A origem desses seres é um mistério, muitos acreditam que eles sejam fadas cavaleiras, outras que seriam algum outro tipo de espirito.  Conhecidos por sua honra e senso de dever, o fato deles serem associados com criaturas
tão caprichosas como as fadas é apenas mais uma mostra de como tais seres são difíceis de categorizar. Sem nenhum reino especifico de origem, eles normalmente são encontrados como servos/cavaleiros de algum nobre, humano ou qualquer espécie. Apesar de sua enorme honra, eles são conhecidos por sua inflexibilidade e reação muitas vezes violentas a quebras de promessa.

Aparência: A maioria dos Hedettrolls tem normalmente entre 2 e 2,7 metros. Sua pele geralmente tem uma cor azul e seus olhos geralmente são de um azul gélido ou de um verde semelhante ao ar. Suas testas possuem chifres ondulados. Seus dentes tem uma aparência lupina, embora não sejam usados para combate.

Atributos :+4 Constituição, +2 Força -2 Destreza.  Hedettrolls são robustos e fortes mas não muito ageis. +2 Con +1 For -1 Des(Versão Jogo do Ano, Lenda de Ghannor)

Tipo : Espirito

Tamanho: Mèdio

Deslocamento: 9 Metros

Presente das Fadas: Hedetrolls são fadas plantas e por isso seus olhos tem altos desenvolvimentos de percepção de luz. Pro isso eles tem  visão no escuro em alcance curto e  visão na penumbra. E recebe +2 em Percepção e Intuição

Amarras do Dever:Sempre que um troll quebrar um juramento ou contrato com alguém ele ficara com -2 em todos os testes até conseguir se redimir ou criar um novo juramento. Sempre que alguém quebrar um juramento para um troll ou trai-lo ele deve fazer um teste de Vontade (CD:25) ou deve atacar o alvo. Ele pode rerolar o teste com uma dificuldade +5 por falha, 1 vez por turno. A fúria só termina caso ele passe em um teste de Vontade, seja derrubado, sofra alguma magia com efeito de acalmar emoções, ou de alguma forma derrube o alvo de sua fúria. Essas amarras reforçam sua teimosia, assim ele recebe +2 de Vontade. Esse bônus são se aplica a testes para resistir aos efeitos de Amarras do Dever(Leia a Baixo) .Uma vez por cena, um Hedettroll pode gastar 3 PMs para rerolar um teste de vontade..Mas deve ficar com o resultado mesmo que seja pior que o primeiro.

Honestidade: Hedettrolls odeiam mentira e deslealdade, portanto recebem uma penalidade de -2 em testes de Enganação e Ladinagem comulativos com qualquer outra penalidade que tenha nessas pericias por qualquer motivo

Vulnerabilidade a Ferro Frio: Hedettrolls são vulneráveis a armas feitas de ferro frio, caso sejam atacados por alguma arma desse material, eles tomam 50% a mais de dano.



OBS: Changeling: The Dreaming é propriedade intelectual da White Wolf. 


sexta-feira, 28 de abril de 2023

D&D Beyond: Personagens do filme

Alguns personagens do filme Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves são apresentados aqui como NPCs que você pode incluir em suas campanhas de D&D. Os blocos de estatísticas nesta coleção usam uma apresentação semelhante à encontrada no Livro dos Monstros. Se você não estiver familiarizado com o formato do bloco de estatísticas, leia a introdução do Manual dos Monstros antes de prosseguir. Esse livro explica a terminologia do bloco de estatísticas e fornece regras para vários traços de monstros - informações que não são repetidas aqui. Uma coleção de heróis e vilões para o maior RPG do mundo Ataques Incomuns e Magia Algumas criaturas possuem armas que causam tipos de dano incomuns e conjurações que funcionam de forma atípica. Por exemplo, Forge Fitzwilliam causa dano extra de veneno com sua besta pesada. Este dano extra não é uma característica da arma. Essa exceção é uma característica especial de um bloco de estatísticas e representa como a criatura usa sua arma ou lança seus feitiços; a exceção não tem efeito sobre como uma arma ou feitiço funciona para uma criatura diferente.

Blocos de estatísticas

Dórica
A tiefling Dorica foi acolhida por um enclave de elfos da floresta em Neverwinter Wood depois de ser abandonada quando criança, e ela protege sua comunidade adotiva com a ferocidade da natureza. O Círculo da Lua a ensinou a seguir seus instintos primitivos, que raramente a desviam do caminho. Ela pode ser brusca, mas lutará com unhas e dentes por uma causa em que acredita. Dorica se juntou ao Enclave Esmeralda, uma rede de sobreviventes que buscam o equilíbrio entre civilização e natureza. Quando o Senhor de Neverwinter alvejou sua casa na floresta por seus recursos, Dorica reuniu a resistência.


Dórica
Humanoide Médio (Druida), Neutro e Bom
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)
Pontos de Vida 104 (16d8 + 32) Velocidade 9m (6 quadrados).
FOR 12 (+1) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 16 (+3) SAB 19 (+4) CAR 10 (+0) 
Jogadas de Resistência Int +6, Sab +7
Perícias Intuição +7, Natureza +6, Percepção +7, Sobrevivência +7
Resistência a Danos Fogo
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 17
 
Idiomas Comum, Druídico, Élfico, Infernal, Silvestre 
 Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 Ações
Multiataque.
Dorica faz dois ataques de garras ou funda. Ela pode substituir um ataque com o uso de conjuração. 
Garra. Ataque corpo a corpo: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante. 
 Funda. Ataque à Distância com Arma: +6 para acertar, alcance 9m a 40m, um alvo. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano de concussão.
Feitiço. Doric lança uma das seguintes magias, usando Sabedoria como habilidade de conjuração (resistência de magia CD 15):
À vontade: mensageiro animal, sentido animal, falar com animais 2/dia cada: curar ferimentos, enredar, fogo feérico, onda trovejante
Ações de bônus Mudança de forma (5/dia). Dorica se transforma magicamente em uma Besta com um nível de desafio de 3 ou menos ou em um urso-coruja (consulte o Manual dos Monstros). Dorica pode permanecer nessa forma por até 2 horas. Ela pode escolher se seu equipamento cai no chão, se funde com sua nova forma ou é usado pela nova forma. Dorica reverte à sua verdadeira forma se ela ficar incapacitada ou morrer. Ela pode voltar à sua forma verdadeira usando uma ação bônus. Enquanto Dorica é transformado, seu bloco de estatísticas é substituído pelo bloco de estatísticas daquela forma, exceto que ela mantém seus pontos de vida atuais, seu máximo de pontos de vida, esta ação bônus, seu alinhamento e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Reações Repreensão ardente (3/dia). Quando Dorica é ferida por uma criatura que ela pode ver a até 18 metros de si mesma, ela magicamente envolve a criatura em chamas. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, recebendo 16 (3d10) de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso.


Edgin Darvis  
Edgen tem talento para improvisação e estratégia. Ele é um músico e contador de histórias que confia primeiro no carisma - em vez de magia ou força - para escapar de problemas. Antes membro dos Harpistas, uma organização de espionagem dedicada a proteger o povo comum de Faerûn, Edgin renunciou ao seu juramento e se voltou para o roubo para sustentar sua família. A forte bússola moral de Edgen o obriga a roubar apenas de pessoas que ele acredita que merecem perder tanto a moeda quanto o rosto. A confiança e o comportamento libertino de Edgen fazem dele um líder natural. Com palavras cuidadosamente escolhidas, ele inspira os membros de sua equipe de ladrões à grandeza. Mas quando seus erros do passado vêm chamando, Edgen deve enfrentar a música. Ele agora procura reparar aqueles a quem prejudicou e confrontar aqueles que o prejudicaram.

Edgin Darvis  
Humanóide Médio (Bardo), Caótico e Bom 
Classe de Armadura 14 (armadura de couro)  
Pontos de Vida 110 (17d8 + 34)
Velocidade 9m (6quadrados).
 
 FOR 14 (+2) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 18 (+4)
Jogadas de Resistência Des +6, Car +7 
Habilidades Enganação +7, Performance +10, Persuasão +10, Prestidigitação +6
Sentidos Percepção passiva 13 
Idiomas Comuns Desafio 5 (1.800 XP) 
Bônus de Proficiência +3  
Ações Multiataque. Edgen faz dois ataques de Alaúde Reforçado ou Espada Curta. Alaúde reforçado. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano de concussão mais 11 (2d10) de dano de trovão.  
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfurante mais 11 (2d10) de dano trovejante.
Palavras Desorientadoras. Edgen provoca magicamente até três criaturas que ele pode ver dentro de 20m de si mesmo. Cada criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria CD 15 ou sofrerá 10 (3d6) de dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do início do próximo turno de Edgen.  
Feitiço. Edgin lança uma das seguintes magias, usando Carisma como a habilidade de conjuração (resistência de magia CD 15): À vontade: amigos, mensagem 3/dia cada: encantar pessoa, disfarçar-se 1/dia: sugestão Reações Palavras inspiradoras (3/dia). Quando uma criatura que Edgen pode ver a até 60 pés de si mesmo falha em um teste de habilidade, uma jogada de ataque ou um teste de resistência, Edgen concede à criatura encorajamento mágico. A criatura pode rolar um d8 e adicionar o número rolado ao total, potencialmente transformando a falha em um sucesso.
 

Forge Fitzwilliam
Forge Fitzwilliam é um vigarista que manipula os outros com mentiras e lisonjas. O criminoso audacioso deixou um rastro de promessas quebradas e identidades falsas ao longo da Costa da Espada. Ele esconde uma moral flexível e uma adaga pronta por trás de seu sorriso cativante. Forge gosta das coisas boas da vida, principalmente quando elas resultam de sua própria inteligência. Décadas de roubos e golpes não mataram sua sede - na verdade, suas ambições só aumentam com o tempo.

Forge Fitzwilliam
Humanoide Médio, Neutro Maligno
Classe de Armadura 17 (Feitiço de Desarmamento)

Pontos de Vida 110 (20d8 + 20)

Velocidade 9m (6 quadrados).
 
FOR 11 (+0) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 15 (+2) SAB 17 (+3) CAR 20 (+5) 
Jogadas de Resistência Des +5, Int +5 
Perícias Acrobacia +5, Enganação +11, Investigação +8, Persuasão +11, Prestidigitação +5, Furtividade +8 
Sentidos Percepção passiva 13  
Idiomas Comum, Cant de Ladrão 
Desafio 8 (3.900 XP) 
Bônus de Proficiência +3
Feitiço Desarmante. Enquanto Forge não estiver usando armadura, sua CA inclui seu modificador de Carisma.
Cruz dupla.
Se Forge atingir uma criatura amiga dele com uma jogada de ataque, o ataque é automaticamente um acerto crítico.
Evasão. Se Forge for submetido a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, ele não sofre dano se for bem-sucedido no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar, desde que não esteja incapacitado.
Ações Multiataque. Forge faz dois ataques de Adaga, dois ataques de Besta Pesada ou um de cada. Punhal.  
Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 6m a 20m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante mais 24 (7d6) de dano venenoso, e o alvo fica envenenado até o final do próximo turno. 
Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +5 para acertar, alcance 30/120 metros, um alvo. Acerto: 7 (1d10 + 2) de dano perfurante mais 24 (7d6) de dano venenoso. Acerto ou erro: Se o alvo for uma criatura, ele terá desvantagem na próxima jogada de ataque que fizer antes do início do próximo turno de Forge.  
Ações de bônus Ardiloso. Forge executa a ação Correr, Desengajar ou Esconder-se, ou dá vantagem a si mesmo na próxima jogada de ataque que fizer antes do final deste turno. 
Reações Esquiva Sobrenatural. Forge reduz pela metade o dano que ele recebe de um ataque que o atinge. Ele deve ser capaz de ver o atacante.
 
Holga Kilgore 
Holga Kilgore é membro da tribo Uthgardt Elk, e sua força e carranca escondem um coração generoso. Ela é uma mulher de poucas palavras que deixa suas ações (e socos) falarem por ela. Uma combatente temível quando sua ira aumenta, Holga empunha tudo o que está à mão - de armas a lanches. Sua lealdade inabalável a torna uma feroz defensora de aliados, principalmente de seu melhor amigo, Edgen. Depois que Holga foi exilada de seu clã, ela vagou sem amarras e desejando conexão. Agora que ela construiu um novo lar com Edgin e seu bando de ladrões, ela não perderá outra família sem lutar.
Holga Kilgore  
Humanóide Médio, Caótico e Bom 
Classe de Armadura 15 (Defesa Sem Armadura)  
Pontos de Vida 120 (16d8 + 48)  
Velocidade 12m (7 quadrados). 
FOR 19 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 11 (+0) SAB 16 (+3) CAR 13 (+1)  
Jogadas de Resistência For +7, Con +6 
Habilidades Atletismo +7, Intimidação +4, Natureza +3, Sobrevivência +6 Raio de resistência a danos (concedido pelo machado grande de aço escuro) 
Sentidos Percepção passiva 13  
Idiomas Comum, Halfling Desafio 5 (1.800 XP) 
Bônus de Proficiência +3 
Irresponsável. No início de seu turno, Holga pode ganhar vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo a corpo durante esse turno, mas as jogadas de ataque contra ela têm vantagem até o início de seu próximo turno. 
Equipamento especial. Holga carrega um machado grande de aço negro, uma arma mágica que concede a ela resistência a dano de raio enquanto ela o carrega (incluído acima). 
Defesa sem Armadura. Enquanto Holga não estiver usando armadura, sua CA inclui seu modificador de Constituição.  
Ações Multiataque. Holga faz três ataques Darksteel Greataxe ou Improvised Weapon, em qualquer combinação. 
Grande Machado Darksteel. Ataque corpo a corpo com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 10 (1d12 + 4) de dano cortante. Arma improvisada. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano de concussão. 
Ações de bônus Lutar. Holga empurra uma criatura a até 1,5 metro de si mesma.  
Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Força CD 15 ou será movida 1,5 metro para um espaço desocupado à escolha de Holga.
 
 
Simão Aumar 
 Simon Aumar sofre sob o peso do nome de sua família. Embora ele seja descendente de um elfo e do lendário mago Elminster Aumar, a própria magia selvagem de Simon corre descontrolada em suas veias. Simon ainda não desenvolveu a habilidade de controlar seu poder, e seus feitiços explodem ou falham aparentemente de forma aleatória. Embora seja perseguido pela dúvida, o jovem e corajoso mago conquistou seu lugar na tripulação de Edgen. Ele se sai melhor sob pressão, liberando instintivamente sua magia em momentos difíceis. Ainda não se sabe como ele continuará a liberar seu potencial e o que fará com seu dom volátil.
Simão Aumar  
Humanóide Médio (Feiticeiro), Caótico e Bom 
Classe de Armadura 12 (15 com armadura de mago) 
Pontos de Vida 99 (18d8 + 18) 
Velocidade 30 pés. FOR 8 (-1) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 17 (+3)  
Jogadas de Resistência Con +4, Car +6 Habilidades Arcana +6, Enganação +6, História +6, Religião +6, Sobrevivência +4 
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 
Idiomas Comum, Dracônico, Élfico Desafio 5 (1.800 XP) 
Bônus de Proficiência +3  
Ancestral Fey. Simon tem vantagem em testes de resistência que ele faz para evitar ou acabar com a condição enfeitiçada em si mesmo, e a magia não pode colocá-lo para dormir.  
Equipamento especial. Simon carrega uma bolsa de transporte, dois pares de pedras de envio e um símbolo mortal (consulte Conjuração).
Magia Selvagem. Quando Simon sofre 20 ou mais de dano de uma única fonte ou sofre dano de um acerto crítico, ele deve rolar na tabela Wild Magic Surge no Livro do Jogador.  
Ações Multiataque. Simon faz três ataques Quarterstaff ou Chaos Bolt. Ele pode substituir um ataque por um uso de Spellcasting.
Cajado. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 2 (1d6 − 1) de dano de concussão ou 3 (1d8 − 1) de dano de concussão se usado com as duas mãos, mais 11 (2d10) de dano de força.  
Parafuso do Caos. Ataque Mágico à Distância: +6 para acertar, alcance 18 m, um alvo. Acerto: 14 (2d10 + 3) de dano de um tipo aleatório determinado rolando um d8: 1, ácido; 2, frio; 3, fogo; 4, força; 5, relâmpago; 6, veneno; 7, psíquico; 8, trovão. Feitiço. Role um d6. Em uma rolagem de 1, Simon deve rolar na tabela Wild Magic Surge no Livro do Jogador. Com uma rolagem de 2 ou mais, Simon lança uma das seguintes magias, usando Carisma como habilidade de conjuração (resistência de magia CD 14): À vontade: mão mágica, ilusão menor, prestidigitação, falar com os mortos (Simon deve estar segurando seu símbolo mortal para lançar este feitiço) 2/dia cada: nuvem de névoa, armadura de mago, míssil mágico, escalada de aranha 1/dia cada: mão de Bigby, imagem principal  
Reações Escudo de Proteção (3/dia). Quando Simon ou outra criatura que ele possa ver a até 3 metros de si mesmo receber dano, ele conjura uma esfera brilhante de 3 metros de raio de força mágica centrada em si mesmo. As criaturas dentro da esfera têm resistência ao dano que desencadeou esta reação.


Xenk Yendar  
Criado na nação de Thay, Xenk Yendar fez um juramento de devoção para ajudar os inocentes. Cada centímetro do cavaleiro de armadura brilhante, ele prospera ao inspirar bondade em seus aliados. As palavras "Nem a virtude nem a lâmina quebrarão" estão gravadas em Celestial na lâmina de sua adaga. Xenk envelhece mais lentamente do que um ser humano normal, e com esse dom vem o fardo da perspectiva. Sua longevidade tem algo a ver com a ascensão de pesadelo de Szass Tam ao poder e a fuga de Xenk do lich. Agora baseado no Escudo de Mornbryn, Xenk viaja por Faerûn em busca do mal para frustrar. Ele aborda os problemas com absoluta seriedade de propósito - uma perspectiva que se choca com a indiferença de Edgen.
 
Xenk Yendar  
Humanóide Médio (Paladino), Leal e Bom  
Classe de Armadura 15 (meia placa)  
Pontos de Vida 157 (21d8 + 63)  
Velocidade 9m (6 quadrados)
 FOR 19 (+4) DES 11 (+0) CON 16 (+3) INT 14 (+2) SAB 16 (+3) CAR 17 (+3)  
Jogadas de Resistência For +8, Car +7 
Habilidades Atletismo +8, História +6, Intuição +7, Sobrevivência +7 
Imunidades à condição encantado, assustado, envenenado  
Sentidos visão no escuro 18 m, 
Percepção passiva 13 
Idiomas Comum, Thayan, Subterrâneo 
 Desafio 10 (5.900 XP) 
Bônus de Proficiência +4  
Aura de Proteção. Xenk e seus aliados a até 3 metros dele têm vantagem nos testes de resistência.  
Ações Multiataque. Xenk faz três ataques com Daggersword e usa Daggersword Flourish. Ele pode substituir Floreio de Espada de Adaga por Toque de Limpeza, se estiver disponível. Espada de adaga. Escolha o ataque que corresponde à forma atual da adaga (veja Mudança da Adaga abaixo): Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 8 (1d8 + 4) de dano cortante ou 9 (1d10 + 4) de dano cortante se usado com as duas mãos, mais 6 (1d12) de dano radiante. 
Espada curta e Adaga. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 6 (1d12) de dano radiante. 
 Espada de Adaga Florescer. Escolha a opção que corresponde à forma atual da adaga (veja Mudança da adaga abaixo): Espada longa. Xenk desprende magicamente a lâmina da espada longa de seu punho, lançando a lâmina em uma criatura que ele possa ver a até 9 metros de si mesmo. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 16. Em uma falha na resistência, o alvo é empalado pela lâmina, recebendo 14 (3d6 + 4) de dano perfurante e é derrubado. No final do turno atual, a lâmina reajusta magicamente ao seu punho. Espada curta e Adaga. Xenk ataca com ambas as armas. Cada criatura de sua escolha a até 3 metros dele deve fazer um teste de Destreza CD 16. Se falhar na resistência, a criatura sofre 7 (2d6) de dano perfurante e tem desvantagem nas jogadas de ataque até o início do próximo turno de Xenk. Em um teste de resistência bem-sucedido, a criatura recebe metade do dano e não sofre nenhum outro efeito. 
 Toque de limpeza (1/dia). Xenk toca uma criatura a até 1,5 metro de si mesmo. O alvo recupera magicamente 27 (6d8) pontos de vida e ganha o benefício de um feitiço de restauração menor. Ações de bônus Mudança de espada de adaga. Xenk muda a forma de sua adaga, escolhendo uma das seguintes formas: uma espada longa ou uma espada curta em uma mão e uma adaga na outra.
 
Sofina 
Sofina é uma Maga Vermelha de Thay, uma praticante de magia de elite ligada à magocracia tirânica de Thay. Sofina é especialista em necromancia. A magia da morte e o medo são ferramentas em seu arsenal. Como os Magos Vermelhos são evitados fora de Thay, Sofina esconde suas afiliações e rejeita friamente qualquer um que busque sua amizade. Uma operadora astuta, ela moveu pacientemente suas peças no lugar, e seus grandes projetos agora começam a tomar forma.
Sofina 
Humanoide Médio (Mago), Neutro Maligno  
Classe de Armadura 14 (manto mágico; 17 com armadura de mago)  
Pontos de Vida 161 (19d8 + 76)  
Velocidade 9m (6 Quadrados) 
FOR 12 (+1) DES 14 (+2) CON 18 (+4) INT 20 (+5) SAB 14 (+2) CAR 8 (-1)  
Jogadas de Resistência For +2, Des +3, Con +5, Int +11, Sab +8, Car +0
Habilidades Arcana +10, História +10, Intuição +7  
Resistência a danos necrótico Sentidos Percepção passiva 12 Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Infernal, Thayan  
Desafio 15 (13.000 XP) 
Bônus de Proficiência +5  
Equipamento especial. Sofina usa um manto mágico que lhe concede +2 de bônus na CA e +1 de bônus nos testes de resistência (incluídos acima). 
 Ações Multiataque. Sofina faz três ataques 
Necrotic Strike. Golpe Necrótico. Ataque de magia corpo a corpo ou à distância: +10 para acertar, alcance 1,5 m ou alcance 36 m, um alvo. Acerto: 32 (5d10 + 5) de dano necrótico. 
Feitiço. Sofina lança uma das seguintes magias, usando Inteligência como habilidade de conjuração (resistência de magia CD 18): À vontade: mão mágica, mensagem, prestidigitação 2/dia cada: conceder maldição, mão de Bigby, porta dimensional, armadura de mago, esfera resiliente de Otiluke, onda trovejante 1/dia cada: tentáculos negros de Evard, dedo da morte, parada do tempo Enxame de Meteoros (1/dia). Sofina invoca magicamente um enxame de meteoros que detona em quatro esferas de 12 metros de raio, cada uma centrada em um ponto que ela pode ver a até 1,6 km de si mesma. Essas esferas podem se sobrepor. Cada criatura em uma ou mais dessas esferas deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 18, recebendo 35 (10d6) de dano de fogo e 35 (10d6) de dano de concussão em uma falha no teste de resistência, ou metade do dano em um sucesso. Uma criatura em múltiplas esferas sofre este dano apenas uma vez. Ações de bônus Evocar Espectro (1/dia). Sofina invoca magicamente o espírito de um assassino Thayan, que aparece como um fantasma (veja o Manual dos Monstros). A aparição convocada aparece em um espaço desocupado a até 18 metros de Sofina, a quem ela obedece. O fantasma convocado tem sua vez imediatamente após Sofina. Dura 1 hora, até ele ou Sofina morrerem, ou até Sofina dispensá-lo com uma ação bônus.
 
 
Créditos Líderes de projeto: Jeremy Jarvis, Christopher Perkins  
Designers: Ashley Alexander, Dan Dillon, Ron Lundeen, Sarra Scherb  
Desenvolvedor de regras: Jeremy Crawford  
Diretores de arte: Kate Irwin, Kara Kenna, Gibbs Rainock, Tom Song, Kendall Vollucci  
Editores: Judy Bauer, Adrian Ng  
Designer Gráfico: Trish Yochum  
Técnico de imagem: Kevin Yee  
Ilustradores: Shuangcheng Leng, Jason Li, Yang Luo, Tatiana Vetrova, Wenfei Ye, Liangliang Zhang, Qiya Zhang  
Produtor Sênior: Dan Tovar  
Produção: Gabriel Waluconis  
Gerente de Produto: Chris Lindsay  
Gerente de Produto D&D Além: Patrick Backmann  
D&D Beyond Digital Design Team: Jay Jani, Adam Walton, Joseph Keen, Cameron Powell