terça-feira, 30 de julho de 2019

Tabela de habilidades mágicas para armaduras e escudos D&D 3.5


Tabela de habilidades mágicas para armaduras e escudos D&D 3.5
Tabela de habilidades mágicas para armaduras e escudos D&D 3.5.

As tabelas abaixo listam o poderes especiais para armaduras e escudos e o preço de mercado em relação ao tipo de bônus do item. Além disso todas as habilidades são descritas abaixo das tabelas.
As tabelas são úteis para consultas rápidas entre jogadores e mestres. Além disso pode ser útil para fazer adaptações para outros sistemas de RPG.
Para maiores detalhes consulte o livro do mestre de D&D 3.5.  
Armaduras e escudos mágicos aleatórios - Bônus
Menor
Médio
Maior
Bônus
Preço
01-70
01-10
+1
+1.000
71-85
11-40
+2
+4.000
41-60
01-20
+3
+9.000
61-65
21-35
+4
+16.000
39-45
+5
+25.000
+6
+36.000
+7
+49.000
+8
+64.000
+9
+81.000
+10
+100.000
86-95
66-90
46-85
Poder especial e role novamente
96-100
91-100
86-100
Item Específico


Armaduras e escudos mágicos aleatórios - Poderes especiais
Menor
Médio
Maior
Poder Especial
Bônus Equivalente
Poderes especiais de armaduras


01-25
01-05
Camuflagem
+1 bônus
26-50
06-10
Escorregadia
+1 bônus
51-75
11-15
Fortificação Leve
+1 bônus
76-100
16-20
Sombria
+1 bônus
01-04
Célebre
+2 bônus
21-30
05-08
Escorregadia aprimorada
+2 bônus
31-70
09-13
Perseverança
+2 bônus
71-90
14-17
Resistência a energia
+2 bônus
91-100
18-21
Resistência a magia
+2 bônus
21-24
Sombria aprimorada
+2 bônus
25-30
Escorregadia maior
+2 bônus
31-35
Tufão
+2 bônus
36-40
Fortificação moderada
+3 bônus
41-45
Invulnerabilidade
+3 bônus
46-50
Resistência a energia aprimorada
+3 bônus
51-55
Resistência a magia aprimorada
+3 bônus
56-60
Sombria maior
+3 bônus
61-70
Toque espectral
+3 bônus
71-75
Controlar mortos-vivos
+4 bônus
76-80
Forma etérea
+4 bônus
81-85
Fortificação pesada
+5 bônus
86-90
Portal
+5 bônus
91-95
Resistência a energia maior
+5 bônus
96-100
Resistência a magia maior
+5 bônus
Poderes especiais de escudos



01-20
01-10
01-05
Apanhador de Flechas
+1 bônus
21-30
11-20
06-10
Cegante
+1 bônus
31-50
21-30
11-15
Esmagamento
+1 bônus
51-70
31-40
16-20
Fortificação Leve
+1 bônus
71-85
41-45
21-25
Célebre
+1 bônus
86-95
46-55
26-30
Animado
+2 bônus
56-65
31-35
Deflexão de flechas
+2 bônus
66-85
36-40
Fortificação moderada
+2 bônus
96-100
86-95
Resistência a energia
+2 bônus
41-45
Resistência a magia
+2 bônus
46-60
Controlar mortos-vivos
+3 bônus
96-100
61-66
Resistência a energia aprimorada
+3 bônus
66-70
Resistência a magia aprimorada
+3 bônus
71-75
Toque espectral
+3 bônus
76-80
Reflexão
+4 bônus
81-85
Fortificação pesada
+5 bônus
86-90
Portal
+5 bônus
91-95
Resistência a energia maior
+5 bônus
96-100
Resistência a magia maior
+5 bônus
PODERES ESPECIAIS DE ARMADURAS E ESCUDOS

Animado: com um comando, este escudo flutua próximo de seu portador, fornecendo proteção como se estivesse sendo empunhado, mas liberando ambas as mãos. Um mesmo personagem só pode ser protegido por um escudo. Um personagem com um escudo animado ainda sofre todas as penalidades normais por usar um escudo (como penalidade de armadura). 

Apanhador de flechas: ataques à distância são atraídos para este escudo, que fornece +2 na classe de armadura contra esses ataques. 
Além disso, qualquer ataque à distância realizado contra um alvo a até 1,5m do usuário do escudo é desviado para ele. 

Camuflagem: com um comando, a armadura adquire a aparência de uma roupa comum, mas mantendo suas propriedades (bônus na CA, penalidade de armadura, peso...) quando camufl ada. Apenas a magia visão da verdade revela a armadura disfarçada. 

Cegante: com um comando, este escudo emite lampejos de luz brilhante. Todas as criaturas a até 6m devem ser bem-sucedidas num teste de Reflexos (CD 14) ou fi carão cegas por 1d4 rodadas. Este poder pode ser usado duas vezes por dia. 

Célebre: uma armadura ou escudo célebre muda de aparência ao adquirir um novo usuário, mostrando seu brasão ou símbolo pessoal. Caso o usuário não possua um brasão ou símbolo, o item cria um aleatoriamente, adequando-se à sua personalidade e glorificando-o (mostra um leão caso o usuário seja um guerreiro, um corvo caso seja um ladino, etc.). Um item célebre concede um bônus de +2 em carisma a seu usuário. Além disso, o usuário ganha um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA sempre que estiver lutando contra um inimigo que o conheça (pessoalmente ou por fama). 
Caso um inimigo venha caçar o usuário por sua fama ou feitos (por vingança, por justiça...), estes bônus dobram - +2 em ataques e CA. 

Controlar mortos-vivos: o usuário desta armadura ou escudo pode lançar controlar mortos-vivos (Vontade CD 20 anula) uma vez por dia. Itens com este poder parecem feitos de ossos. 

Deflexão de flechas: o usuário da arma recebe o talento Desviar Objetos. Caso já o possua, recebe +5 em testes de Reflexos para evitar ataques. 

Escorregadia: uma armadura com este poder parece estar sempre coberta de óleo levemente gorduroso. Ela fornece +5 em testes de Acrobacia para arte da fuga. 

Escorregadia aprimorada: como escorregadia, mas fornece um bônus de +10. 

Escorregadia maior: como escorregadia, mas fornece um bônus de +15. 

Esmagamento: este escudo, quando usado para ataques, é tratado como uma arma +1. Além disso, inflige dano como se fosse duas categorias de tamanho maior. 

Forma etérea: com um comando, o usuário desta armadura torna-se etéreo (como a magia passeio etéreo). Este poder pode ser usado uma vez por dia. 

Fortificação leve: uma armadura ou escudo com este poder protege os pontos vitais do usuário. Quando ele é atingido por um acerto crítico, há uma chance de 25% de que o acerto crítico seja anulado (e tratado como um ataque normal). 

Fortificação moderada: como fortificação leve, mas com 75% de chance de anular o crítico. 

Fortificação pesada: como fortificação leve, mas com 100% de anular o crítico. 

Invulnerabilidade: o usuário desta armadura recebe redução de dano 5/mágica. 

Perseverança: uma armadura da perseverança recompensa seu usuário por tentar várias vezes a mesma ação, até que seja bem-sucedido. Sempre que o usuário falhar em qualquer teste (de ataque, habilidade, perícia ou resistência), pode declarar que está ativando o poder da armadura. Se tentar o mesmo teste (um ataque com a mesma arma contra o mesmo alvo, um teste da mesma perícia para a mesma tarefa...) na rodada seguinte, recebe um bônus de +1. Em caso de nova falha, o usuário pode tentar mais uma vez na rodada seguinte, recebendo um bônus de +2, e então +3, +4 e +5 (o máximo). Se o usuário for bem-sucedido no teste ou fizer qualquer outra ação voluntária, o efeito é quebrado, e o bônus desaparece. 
Assim, o usuário não pode atacar qualquer outro alvo, usar qualquer outra arma, testar qualquer outra perícia, etc., ou perderá seu bônus cumulativo. Caso o usuário esteja usando o poder da armadura para um teste de resistência, deve deixar de fazer qualquer ação que exija uma rolagem, concentrando-se apenas nos testes de resistência, para não perder o bônus cumulativo. Este encantamento é muito apreciado por pesquisadores e outros que dedicam-se a longas tarefas extenuantes. 

Portal: uma armadura ou escudo portal "absorve" um ataque corpo-a-corpo ou à distância por rodada, através de um pequeno portal dimensional. Então abre outro minúsculo portal, redirecionando o ataque a um inimigo adjacente ao usuário. Caso a jogada de ataque inicial seja suficiente para acertar o novo alvo, ele sofre dano normal de ataque. Apenas o primeiro ataque que o usuário sofre a cada rodada é afetado. 

Reflexão: este escudo parece um espelho. Uma vez por dia, como uma ação livre, pode ser usado para refletir uma magia de volta a seu conjurador (como reverter magia). 

Resistência a energia: uma armadura ou escudo com este poder fornece resistência 10 a um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia negativa) 

Resistência a energia aprimorada: como resistência a energia, mas fornece resistência 20. 

Resistência a energia maior: como resistência a energia, mas fornece resistência 30. 

Resistência a magia: uma armadura ou escudo com este poder fornece +2 nos testes de resistência do usuário contra magia. 

Resistência a magia aprimorada: como resistência a magia, mas o bônus fornecido é +4. 

Resistência a magia maior: como resistência a magia, mas o bônus fornecido é +6. 

Sombria: uma armadura com este poder é escura, fosca e bem lubrificada, de modo que não faz barulho. Ela fornece +5 em testes de Furtividade. 

Sombria aprimorada: como sombria, mas com bônus +10. 

Sombria maior: como sombria, mas com bônus +15. 

Toque espectral: esta armadura ou escudo parece quase translúcido, e aplica seu bônus na classe de armadura mesmo contra ataques de criaturas incorpóreas. Criaturas incorpóreas podem usar armaduras ou escudos de toque espectral como se fossem corpóreas. 

Tufão: uma armadura do tufão está sempre envolta em rajadas de vento. Concede um bônus de +2 em CA contra todos os ataques a distância e de +4 em testes de Atletismo para saltar. Além disso, o usuário fica permanentemente sob o efeito da magia queda suave.

domingo, 28 de julho de 2019

Armas de Cerco

Armas de cerco são projetadas para assaltar castelos e outras fortificações muradas. Elas tem muito uso para campanhas caracterizadas por guerras. As armas de cerco não se movem pelo campo de batalha sozinhas; elas precisam ser movidas, assim como para recarregar, escolher alvo e disparat.

ARÍETE

Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Dureza: 5
Pontos de Vida: 100
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
aríete
aríete
Um aríete consiste de uma plataforma móvel equipada com um tronco pesado suspenso por correntes presas em duas vigas no teto. O tronco é calçado com ferro e usado para bater em portas e barricadas.
São necessários pelo menos quatro criaturas Médias para operar um aríete. Devido à proteção do teto, esses operadores tem cobertura total contra ataques vindos de cima.
Batida: Ataque com Arma bba +8 contra CA 15 para atingir, alcance 1,5 m, um objeto. Acerto: 3d10 de dano de concussão. Um erro  significa que  a  arma não foi impulsionada corretamente e perdeu força. Uma  falha critica causa 1d6 de dano ao ariete que ignora a RD (por exemplo uma corda afroxa ou arrebenta)

BALESTRA

Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Dureza: 5
Pontos de Vida: 50
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
balestra
balestra 
Uma balestra é uma besta maciça que dispara setas pesadas. Antes dela poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. Leva uma ação para carregar a arma, uma ação para mira-la e uma ação para dispara-la.
Seta. Ataque à Distância  para atingir, distância 36/144 m, um alvo. Calcula uma penalidade de -1 para  cada 40m. Acerto: 3d10 de dano perfurante.

CALDEIRÃO SUSPENSO

Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Dureza: 10
Pontos de Vida: 20
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um caldeirão é um pote de ferro suspenso para que possa ser virado facilmente, derramando seu conteúdo. Quando esvaziado, um caldeirão deve ser reabastecido – e seu conteúdo geralmente deve ser reaquecido – antes de poder ser usado novamente. São preciso três rodadas para encher um caldeirão e uma ação de movimento para vira-lo.
caldeirão
caldeirão
Os caldeirões podem ser enchidos com outros líquidos, como ácido ou limo verde, produzindo efeitos diferentes. Óleo Fervente. O caldeirão derrama seu conteudo numa área de 3 metros quadrados diretamente abaixo dele. Qualquer criatura na área deve realizar um teste de resistência reflexos CD 15, sofrendo 3d6 de dano de fogo se falhar, ou metade desse dano se passar.

CANHÃO

Objeto Grande
Classe de Armadura: 19
Dureza: 15
Pontos de Vida: 75
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um canhão usa pólvora para impulsionar bolas pesadas de ferro fundido pelo ar a velocidades destrutivas.
canhão
canhão 
Um canhão geralmente é sustentado por uma estrutura de madeira com rodas. Antes de ser disparado,
o canhão deve ser carregado e mirado. Leva uma ação de movimento para carregar a arma, uma ação de movimento para mira-la verticalmente e uma ação para mover ela horizontalmente e uma ação livre para dispara-la.
Bola de Canhão. Ataque com Arma à Distância para atingir, distância 180/720 m, um alvom calcule uma penalidade de -1 para cada  50  metros.. Acerto: 8d10 de dano de concussão.

MANGANELA

Objeto Grande
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 100
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Uma manganela é um tipo de catapulta que arremessa projéteis pesados em arcos elevados. Essa carga pode atingir alvos atrás de coberturas. Antes da manganela poder ser disparada, ela deve ser carregada e mirada. São necessárias duas ações completas para carregar a arma, duas ações completas para mira-la e uma ação de movimento para dispara-la.
manganela
manganela 
Uma manganela geralmente arremessa uma pedra pesada, apesar de poder arremessar quaisquer tipos de projéteis, produzindo efeitos diferentes.
Pedra de Manganela. Ataque com Arma à Distância: para atingir, distância 60/240 m (não consegue atingir alvos a menos de 18 metros dela), ela pode fazer  ataques contra um alvo ou area, ataques contra um alvo levam em consideração a ca do alvo mais os redutores de -1 para cada 30m de distancia,  ataques contra areas, começam com CA 15, e recebem os mesmos redutores. Acerto: 5d10 de dano de contussão.

TORRE DE CERCO

Objeto Imenso
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 200
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
torre de cerco
torre de cerco
Uma torre de cerco é uma estrutura de madeira móvel com vigas armadas e ripas em suas paredes. Grandes rodas ou rolos de madeira permitem que a torre seja empurrada ou puxada por soltados ou bestas de carga. Criaturas Médias ou menores podem usar a torre de cerco para alcançar o topo de muralhas de até 12 metros de altura. Uma criatura na torre tem cobertura total contra ataques de fora da torre.

TRABUCO

Objeto Enorme
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 150
Imunidade a Dano: veneno, psíquico
Um trabuco é uma poderosa catapulta que arremessa sua carga em arcos elevados, assim podendo atingir alvos atrás de coberturas. Antes do trabuco poder ser disparado, ele deve ser carregado e mirado. São necessárias duas ações para carregar a arma, duas ações para mira-la e uma ação para dispara-la.
trabuco
trabuco 
Um trabuco geralmente arremessa uma pedra pesada. Porém, ele pode arremessar outros tipos de projéteis, como barris de óleo ou desejos, produzindo efeitos
diferentes.
Pedra de Trabuco. Ataque com Arma à Distância: +5 para atingir, distância 90/360 m (não consegue atingir alvos a menos de 18 metros dele), um alvo. Acerto: 44 (8d10) de dano de concussão.

sexta-feira, 26 de julho de 2019

armas no livro do jogador de D&D 3.5.

A lista a seguir descreve as armas presente no livro do jogador de D&D 3.5. Sua utilidade é de consulta rápida para mestres e jogadores.

Ácido: um frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Você atira o frasco, fazendo um ataque a distância resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se você acertar, o alvo sofre 2d4 pontos de dano de ácido, Se errar, ele sofre metade desse dano.

Adaga: essa faca afiada é muito usada por ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida. Você recebe um bônus de +4 em testes de Ladinagem para escondê-la. Uma adaga também pode ser arremessada.
Armas para D&D 3.5

Adaga com Mola: esta adaga é mantida em uma tira de couro presa ao antebraço.Quando o usuário gira seu pulso de um jeito específico (uma ação livre), a adaga salta para sua mão. Se você sacar a adaga com mola e,na mesma rodada usá-la para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas esse truque só funciona uma vez por combate).

Água Benta: criada por clérigos e vendida em pequenos frascos, a água benta é uma poderosa arma contra mortos-vivos e espíritos Malignos (mas é inofensiva contra outras criaturas). Você atira o frasco, fazendo um ataque à distância resistido por um teste de Reflexos do alvo. Se acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano. Se errar, ele sofre metade desse dano.

Aji: a aji é uma peça metálica em forma de arco, onde a lâmina seria o arco propriamente dito e a empunhadura seria a corda. A aji é facilmente usada em conjunto; por isso, a penalidade de atacar com duas aji com Combater com Duas Armas diminui em –2.

Alabarda: é uma arma composta por uma longa haste. A haste é rematada por uma peça pontiaguda, de metal, que por sua vez é atravessada por uma lâmina em forma de meia-lua (similar à de um machado). É considerada a arma de infantaria mais eficaz contra invasores em fortificações e muralhas. É por excelência a arma usada pelos guardas de castelos e palácios e ainda hoje aparece como o padrão em unidades militares. Muitos nobres a mantém em suas paredes para fins decorativos, tratadas como peças de arte.

Alfange: espada de lâmina muito larga e curva, usada por guerreiros do Deserto.

Arco Composto: este arco é feito de chifres, madeira ou ossos laminados, e recurvado de forma a continuar estirado mesmo quando desarmado. Devido a isso, o arco composto dispara com mais força que um arco comum. Ao contrário de outros arcos, você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com um arco composto. Usar um arco composto exige as duas mãos.

Arco Curto: este arco bastante comum é próprio para caçadas, muito usado por povos selvagens ou caçadores — o tamanho pequeno é apropriado para manuseio em florestas e outros ambientes fechados. Exige as duas mãos.

Arco Longo:este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Diferente do arco curto, é próprio para campos de batalha e outras áreas abertas — seu longo alcance permite atingir o inimigo a grandes distâncias. Exige as duas mãos.

Ataque Desarmado:você pode atacar com um soco ou chute — ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo — como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano não-letal. Você pode escolher ataque desarmado para talentos como Foco em Arma.

Azagaia:azagaia é uma lança curta e delgada e usada como arma de arremesso por povos ou indivíduos caçadores.

Também é conhecida como apenas zagaia.Em culturas mais civilizadas, ganhou o nome de javelin.

Balas:fundas atiram pequenas balas esféricas de metal, que são vendidas em sacos de couro contendo 10 balas por 1 PP. Recarregar uma funda com uma bala é uma ação de movimento.

Balestra:uma besta com mecanismo pesado, que permite que seu usuário use toda sua força ao engatilhar. Você aplica seu modificador de Força nas jogadas de dano com uma balestra. Recarregar esta arma é uma ação padrão. Exige duas mãos.
Armas poderosas


Bastão Acolchoado: um pedaço sólido de madeira, coberto por uma camada grossa de lã. O bastão acolchoado causa dano não-letal.

Bazuca:uma das maiores criações dos mestres armeiros, esta arma tem potencial destrutivo comparável ao das mais avançadas magias. Uma bazuca é um cilindro de metal com um compartimento para pólvora e um grande pavio. A munição é um grande obus explosivo, capaz de obliterar a maior parte dos alvos.

Para disparar a bazuca, o usuário deve antes acender o pavio (uma ação de movimento). Uma vez que o pavio seja aceso, a bazuca dispara em 1d2 rodadas — ou seja, dispara na rodada seguinte ou na rodada após a seguinte. O usuário pode acender o pavio de forma a que ela dispare na mesma rodada, mas deve ser bem-sucedido num teste deOfícios (armeiro) contra CD 20. Em caso de falha, a bazuca explode e o usuário sofre o dano do tiro. O disparo tem um "coice" extremamente forte. Criaturas com Força menor que 15 sofrem -4 de penalidade na jogada de ataque e são arrastados 3 metros para trás no momento do disparo.

Mesmo assim, esta arma é terrível. A explosão atinge um raio de 6m, causando 10d8 pontos de dano e deixando todas as criaturas atordoadas por uma rodada. Um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque) reduz o dano à metade e evita o atordoamento. Uma criatura atingida diretamente não tem direito ao teste de Reflexos.

A bazuca ainda é mais destrutiva contra alvos não vivos. Qualquer armadura vestida por um alvo atingido deve ser bem-sucedida num teste de Fortitude (CD 15) ou fica inutilizada, deixando de oferecer qualquer bônus. Itens normais tem bônus de resistência +0; itens mágicos tem bônus de resistência de acordo com sua aura: +2 para aura tênue, +5 para moderada e +10 para aura poderosa. Objetos atingidos por um tiro de bazuca aplicam apenas metade de sua redução de dano.

Uma bazuca fica inutilizada após um disparo. É necessário um teste de Ofícios (armeiro) contra CD 20 e uma hora de trabalho para consertá-la.

Besta de Mão: uma besta em miniatura, ideal para ser escondida sob um casaco, e usada por nobres e jogadores. Se você sacar a besta de mão, e na mesma rodada, usá-la para atacar, o oponente fica desprevenido contra esse ataque (mas esse truque só funciona uma vez por combate). Recarregar esta arma é uma ação de movimento. Exige uma mão.

Besta de Repetição: esta arma é uma besta (leve ou pesada) acoplada a uma caixa com capacidade de dez virotes. A caixa possui um mecanismo que recarrega a besta automaticamente (o que permite o uso de talentos como Tiro Rápido e Tiro Múltiplo). Desmontar, recarregar e remontar a caixa exige um minuto.

Besta Leve: um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento. Exige as duas mãos.

Besta Pesada: versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão. Usar esta besta também exige as duas mãos.

Bolsa de Cola: esta bolsa de cola carrega uma substância altamente pegajosa. Você atira a bolsa, fazendo um ataque de toque (contra um teste de Reflexos, em vez de contra a CA) à distância. Se acertar, o alvo fica enredado ( - 2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza, perícias baseadas em Destreza e Reflexos, e deslocamento reduzido à metade) por um minuto, ou até gastar uma ação completa para arrancar a cola. A bolsa de cola não funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou maior. A bolsa de cola é um item alquímico.

Bordão: um cajado apreciado por viajantes e camponeses, por sua praticidade e preço - assim como uma clava, seu custo é zero. O bordão é uma arma dupla (você pode usá-lo com os talentos Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bordão é também uma arma de monge (significa que pode ser usado com determinadas habilidades, como a rajada de golpes).

Cajado de Batalha: um cajado de madeira forte, reforçado com chapas de metal nas pontas. É uma arma discreta, usada por andarilhos que não querem levantar suspeitas - como rebeldes em regiões imperiais. O cajado de batalha é uma arma dupla e uma arma de monge.

Catapulta-de-Braço: um dos diversos engenhos criados por halflings, para praticar seus esportes de arremesso de pedras. A catapulta-de-braço é uma arma que presa ao braço com fivelas, arremessa pedras ao movimento correto do pulso, tão longe quanto arcos lançam flechas. Recarrega-la é uma ação livre.

Cestus: uma luva de couro com espinhos, usada por pugilistas e brigões de rua. O cestus fornece um bônus de +1 nas jogadas de dano com ataques desarmados. Esta arma não pode ser desarmada.
Chicote: você pode atacar um inimigo a até 4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar na mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao chicote.

Cimitarra: uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica à cimitarra.

Clava: um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais - ou como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.

Corrente com Cravos: você pode atacar um inimigo a até 4,5m com uma corrente com cravos. Esta arma pode se enroscar na mãos, pernas e armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica à corrente com cravos.

Escudo Leve: você pode usar em escudo leve como uma arma, mas perde seu bônus na CA até o próximo turno.
Armas exóticas.

Escudo Pesado: você pode usar em escudo pesado como uma arma, mas perde seu bônus na CA até o próximo turno.

Espada Bastarda: maior e mais pesada que a espada longa, esta poderosa arma é usada por cavaleiros para vencer a proteção de uma armadura completa. Uma espada bastarda é muito grande para ser usada com só uma mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos.

Espada Curta: é o mais comum tipo de espada, muito usada por milicianos e soldados rasos - ou ainda como arma secundária. Possui entre 40 a 50 cm de comprimento

Espada de Lâminas Duplas: duas espadas longas, presas em lados opostos de um mesmo cabo. É uma arma dupla.
Espada-diapasão: esta espada de aparência estranha tem duas lâminas separadas entre si por alguns milímetros. O personagem pode realizar uma manobra especial com uma ação de movimento, golpeando o chão (que deve ser duro como pedra ou metal). A espada então entra em ressonância, passando a vibrar e emitir um ruído muito incômodo. O próximo ataque com esta arma causa +2d6 pontos de dano sônico.

Espada Grande: uma arma enorme e muito pesada, esta espada tem cerca de 1,5m de comprimento. É uma das armas mais poderosas que um criatura Média consegue empunhar.

Espada Longa: em geral, são chamadas de "espadas longas" espadas com 85 cm a 1,15 m de comprimento total e peso entre 0,9 kg e 1,5 kg. Não existe uma convenção precisa sobre os limites entre espadas curtas e longas, mas a diferença entre espadas longas e bastardas é marcada pelo tamanho da empunhadura - as bastardas têm uma empunhadura bem mais longa, que permite serem seguradas com as duas mãos. A maioria das espadas longas tinha dois gumes e ponta rombuda, servindo apenas para cortar. Espadas de ponta perfurante, mais comuns no sul do continente, popularizaram-se pouco tempo depois.

Espada Táurica: esta espada gigantesca é usada pelos maiores campeões e gladiadores do Reino dos Minotauros.

Além do talento Usar arma exótica, também exige Força 15 ou mais para ser utilizada.

Flagelo: em cabo do qual saem várias tiras de couro com ganchos afiados, o flagelo é feito para causar dor, e é tanto um instrumento de castigo quanto uma arma. Uma criatura atingida por um flagelo deve fazer um teste de Fortitude (CD igual a 10 + dano sofrido). Se falhar, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade e perícia na rodada seguinte, devido à dor intensa.

Flechas: são hastes de madeira geralmente com ponta metálica e penas para estabilizar seu vôo, costumam ser vendidas em aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre.

Florete: com uma lâmina fina e afiada, esta espada se torna muito precisa. O talento Acuidade com arma se aplica ao florete.

Florete-agulha: este florete possui um minúsculo êmbolo interno, que carrega uma dose de líquido — geralmente veneno. Permite usar um veneno do tipo contato, além do tipo ferimento. Veneno de contato administrado desta forma recebe um bônus de +2 em sua CD.

Fogo Alquímico: é um frasco que contém uma substância grossa e pegajosa, e que entra em combustão ao entrar em contato com o ar. Você atira o frasco, fazendo um ataque de toque à distância (ataque oposto a um teste de Reflexos). Se você acertar, o alvo sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não pega fogo.

Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fim do seu próximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ação completa).

Foice: diferente da ferramenta usada por fazendeiros, uma foice de combate é bem mais forte e balanceada. Capaz de infligir ferimentos precisos e letais.

Funda: podendo ser feita com uma simples tira de couro, é usada para arremessar balas de metal. Na falta de munição adequada, uma funda também pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a jogadas de dano com uma funda.

Girolette: esta estranha maça de duas mãos tem engrenagens e um mecanismo complexo dentro de sua cabeça de metal. Um combatente treinado consegue empunhar a arma de modo que as “rodas” que compõem a cabeça girem em sentido contrário entre si, aumentando o dano enquanto a área atingida é puxada em direções opostas e destroçada.

Gládio: Uma espada de lâmina curta, mas pesada, e sem guarda. O gládio tem uma ponta muito afiada, capaz de infligir ferimentos precisos e letais. É uma das armas padrão dos legionários minotauros, junto com o Pilum.

Granada: popular entre goblins, mas também empregada por outros usuários de pólvora, esta bomba rudimentar tem um pavio que deve ser aceso antes do uso (ação de movimento). Arremessar uma granada é um ataque de toque à distância. Qualquer criatura a até 3m do alvo sofre 4d6 pontos de dano (ou metade, se bem sucedido no teste de Reflexos contra o ataque).

Katana: a Katana é a espada tradicional dos samurais. Sua lamina delgada é levemente recurvada, e possui apenas um unico fio. É muito longa para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica.Ela pode ser usada com duas mãos como uma arma marcial. Por seu desenho elegante, também recebe os benefícios do talento Acuidade com Arma.

Cada Katana é uma peça de arte única,com entalhes na bainha e lamina, e cabo decorado com fios de seda e metais preciosos, e o metal de sua lamina é temperado de maneira especial. Por essas características, uma Katana é sempre considerado uma arma Obra Prima, e oferece um bonus de +1 no ataque

Lança: é qualquer arma feita com uma haste de madeira e ponta afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre diversas raças menos civilizadas. Uma lança também pode ser arremessada.

Lança de Falange: uma versão mais comprida da lança comum, mas balanceada para ser usada com uma mão. A lança de falange pode ser arremessada, e é uma arma de haste. A lança de falange é muito grande para ser usada com uma mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos.

Lança-foguete: esta lança parece normal, mas há um “foguete” (um reservatório de pólvora) no meio de sua haste. Este foguete pode ser ativado por uma corda na haste (uma ação livre), fazendo com que o próximo arremesso da lança tenha o seu alcance dobrado (para um total de 12m) e receba um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano. Depois de arremessada com o foguete aceso, a lança torna-se inútil.
Machados poderosos

Lança-mola: esta lança retrátil de metal possui no meio de sua haste uma forte mola, que fica encolhida. O personagem pode realizar um ataque especial apertando um botão para soltar a mola (uma ação livre). Este ataque recebe um bônus de +2 na jogada de ataque e tem seu alcance aumentado para 3m. O personagem pode remontar a mola com uma ação completa.

Lança Montada: quando montado, você pode utilizar essa arma com apenas uma mão. A lança montada é uma arma de haste, e causa dano dobrado se usada durante uma investida montada.

Maça: composta por um bastão metálico com um peso cheio de protuberâncias na estremidade, a maça é muito usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas pode esmagar algum ossos.
Maça-Estrela: uma maça-estrela tem espinhos pontiagudos, sendo mais perigosa que uma maça comum. É uma arma rústica, mas capaz de ferimentos profundos.

Maça de Guerra: uma versão mais perigosa da maça comum, com uma cabeça formada por grandes placas de metal. O peso da maça de guerra torna seu golpe poderoso, mas desajeitado. Um personagem usando uma maça de guerra sofre -1 nas jogadas de ataque.

Machadinha: uma ferramenta bem útil para cortar madeira, e também inimigos. Uma machadinha pode ser arremessada.

Machado Anão: esse poderoso machado é a arma favorita dos anões, quase um simbolo da raça. O Machado Anão é pesado demais para ser usado com uma mão sem treinamento: Por isso é uma arma exótica. O machado anão pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos

Machado de Batalha: diferente de uma machadinha, este não é um simples instrumento para cortes de árvores, mas sim uma poderosa arma capaz de causar ferimentos terríveis.

Maça-granada: esta maça tem uma carga explosiva em sua cabeça. A granada é ativada quando submetida a uma grande pressão. Quando o personagem faz um acerto crítico, além de infligir dano dobrado, causa uma explosão, que faz 4d6 pontos de dano de fogo no alvo (e 2d6 pontos de dano no usuário). Esta explosão não dá direito a teste de resistência. Depois de explodir, a maça fica inutilizada.

Machado Grande: este imenso machado de lâmina dupla é uma das mais perigosas armas existentes.

Machado Táurico: uma haste de 2m de comprimento com uma lâmina extremamente grossa na ponta, o machado táurico é muito pesado, e impõe uma penalidade de -1 na CA de seu usuário. Além do talento Usar Arma Exótica, exige Força 15 ou mais para ser manuseado.

Machado Ogro: esta arma exageradamente grande consiste de um cabo longo com uma lâmina larga, grossa e pesada na ponta. É utilizada apenas pelos guerreiros mais brutais, como bárbaros das montanhas, por isso seu nome. O machado ogro é uma arma de haste. Por seu tamanho extremo, além do talento Usar Arma Exótica, exige Força 19 ou mais para ser manuseado e impõem uma penalidade de -1 na CA de seu usuário.

Mangual: arma composta por uma haste metálica ligada a uma corrente que por sua vez é ligada a uma esfera de aço.

O mangual pode se enroscar na arma do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para desarmar.

Mangual Pesado: uma versão mais pesada do mangual, feita para ser usada com duas mãos. Assim como um mangual comum, fornece +4 nas jogadas de ataque para desarmar.

Manopla: uma luva metálica que protege a mão e também permite socos mais fortes. Uma armadura completa inclui um par de manoplas. Você não pode ser desarmado quando usa esta arma.

Manopla-Espada: uma braçadeira de metal na qual é fixada uma lâmina, que corre paralelamente ao antebraço do usuário. Como a manopla-espada protege seu braço, você recebe um bônus de +1 na CA. Se usar uma manopla-espada em cada um de seus braços, e tiver o talento Combater com Duas Armas, o bônus aumenta para +2. Esta arma não pode ser desarmada.

Marreta: este martelo tem o cabo comprido e a cabeça chata e pesada. É uma arma desajeitada, mas poderosa.

Marreta-pistão: semelhante ao martelo-pistão, mas maior, para ser usada com duas mãos. Funciona da mesma maneira — use uma ação completa para carregar uma carga de vapor. Ao liberar a carga, a marreta concede um bônus de +4 na jogada de ataque. Além disso, funciona como uma marreta estilhaçadora — com um acerto crítico, reduz o bônus de CA do alvo em 2 pontos.

Marreta Estilhaçadora: este grande e desajeitado martelo de guerra é pouco eficaz em combate normal. Com o cabo longo e uma imensa cabeça de metal, a marreta estilhaçadora conta com uma superfície de impacto larga, incapaz de causar muito dano real. Sua verdadeira finalidade é despedaçar armaduras e carapaças de monstros - especialmente seres da realidade aberrante; com um sucesso decisivo, em vez de causar dano multiplicado, a marreta reduz em 2 o bônus de armadura natural da criatura atingida, ou o bônus de armadura da armadura que a criatura estiver usando.
Martelo: em sua essência é uma ferramenta para bater pregos, em caso de problemas uma arma pra bater em inimigos.

Martelo de Guerra: mais uma ferramenta modificada para combate. É muito eficiente contra alguns tipos de mortos-vivos, por exemplo esqueletos. Também é a arma preferida de quase todos os anões que recusam os machados.

Martelo-pistão: este martelo tem um mecanismo avançado em seu interior. Com uma ação completa, você puxa o pistão e “carrega” uma carga de vapor na arma. Em qualquer momento até 1 hora depois de carregar a arma, você pode liberar a energia do pistão para a ponta do martelo com uma alavanca na haste. Quando fizer isso, o martelo move sua cabeça muito rapidamente e dá um impulso extra no ataque, concedendo um bônus de +4 na jogada de ataque.

Mosquete: uma arma de uso complicado, que é rejeitada pela maioria dos guerreiros, porém devastadora ao atingir seu alvo. Recarregar um mosquete é uma ação padrão. Exige as duas mãos.

Montante cinético: esta imensa espada de duas mãos tem minúsculas esferas de adamante untadas com um óleo especial no interior de sua lâmina. O movimento destas esferas faz com que a espada tenha seu peso e impacto aumentados várias vezes, sendo extremamente letal. Porém, ela torna-se imprevisível. Ao rolar um resultado “1” numa jogada de ataque, o personagem sofre o dano da própria arma, com todos os bônus normais.

Munição: composta por uma bolsa com 10 balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora para 10 tiros de mosquete ou pistola. Recarregar um mosquete ou pistola exige uma ação padrão.

Mosquetão: este mosquete tem tambor e cano mais grossos, concentrando a força do tiro em um alvo mais próximo.

Consequentemente, tem alcance menor, mas causa mais dano.

Nunchaku: composto por dois bastões curtos de madeira ligados por uma corrente ou tira de couro. O nunchaku era utilizado por camponeses para separar o joio do trigo, sendo mais tarde adotado como arma. O nunchaku também é uma arma de monge (pode ser utilizado com algumas habilidades, como rajada de golpes)

Picareta: é uma ferramenta análoga ao martelo que consiste em uma cabeça de metal pontiaguda fixada na ponta de um cabo comprido feito usualmente de madeira. Seu principal uso é quebrar pedras e rochas, sendo muito utilizada em minas e obras para escavação de túneis, onde o trabalho para quebrar as pedras é manual. Alpinistas também fazem uso de picaretas especiais, principalmente quando realizam escalada no gelo. A função da picareta neste caso é prover um ponto de fixação no gelo ou simplesmente para quebrá-lo para abrir caminho.

Pilum: uma azagaia com uma ponta metálica comprida e fina, usada para prender os escudos dos inimigos. O pilum fornece um bônus de +1 nas jogadas de ataque contra oponentes usando um escudo. Um pilum pode ser usado como uma arma de ataque corpo-a-corpo, mas você sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque.

Pique: é basicamente uma lança muito longa. Esta arma de haste é preferida por guardas medrosos que não querem ficar perto de seus inimigos.

Pistola: considerada a mais popular arma de fogo, tem capacidade para apenas um tiro. Requer apenas uma mão - mas se empunhada com duas mãos, oferece um bônus de +1 em jogadas de ataque devido a estabilidade extra. Devido ao tempo de recarga (uma ação padrão), alguns pistoleiros trazem consigo várias pistolas em diversos coldres. Até seis pistolas podem ser transportadas dessa forma.

Pistola de tambor: esta maravilha tecnológica conta com um tambor capaz de girar, alinhando cargas de pólvora e balas com o cano repetidas vezes. Depois de dar um tiro, o usuário pode usar uma ação de movimento para girar o tambor e realizar outro tiro com a mesma pistola, até um máximo de quatro tiros no total por pistola. Esta arma é quase desconhecida, provavelmente a mais rara das armas tecnológicas. Está disponível apenas com autorização do mestre.

Pó da Explosão Solar: este frasco de cerâmica contém um pó que explode em contato com o ar. Quando o frasco é arremessado e quebra, qualquer criatura num raio de 6m deve fazer um teste de Fortitude (CD 20). Uma criatura que falhe fica atordoada por uma rodada, devido ao brilho e barulho da explosão.

Presa da Serpente: esta arma é uma espada feita de obsidiana — um tipo de vidro vulcânico negro, formado quando a lava esfria rapidamente. A obsidiana pode ser trabalhada para ficar mais afiada que o aço, mas é mais frágil. Como o material é encontrado perto de vulcões, as dragoas caçadoras acreditam que ele é uma dádiva da Divina Serpente — por isso o nome da arma. Devido a sua fragilidade, a presa da serpente é de difícil uso, e por isso é uma arma exótica
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Rede: a rede de combate tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para controlar os inimigos presos. Você atira a rede com um ataque de toque a distância resistido por Reflexos do alvo. Se acertar, a criatura fica enredada (-2 nas jogadas de ataque, CA, testes de Destreza e perícias baseadas em Destreza, além de seu deslocamento ser reduzido

  • metade). Além disso, se você for bem sucedido em um teste de Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda (9m). Para se soltar é necessário uma ação completa e um teste de Acrobacia (CD 20). A rede possui 5 PV, e se rasgar qualquer criatura presa se solta automaticamente. Ela só pode ser usada contra criaturas de até uma categoria de tamanho maior que você.

Sabre Serrilhado: esta arma cruel possui uma lâmina parecida com um serrote. Ela causa grande estrago quando atinge a carne, rasgando e destroçando tudo. Devido a seus "dentes", é comum que fique profundamente entrelaçada nas costelas (ou órgãos equivalentes). Após um acerto crítico, em vez de causar dano multiplicado, o sabre fica preso - e requer uma ação de movimento para ser arrancado. Esse ato causa à vítima 1d6 pontos de dano adicional. Caso não seja removida, a arma cauda 1d4 pontos de dano para cada ação completa ou padrão realizados pela vítima.

Sai: parecido com um grande garfo de metal, a adaga Sai é uma arma para prender as armas do oponente. Você recebe +4 em jogadas de ataque para desarmar. A Sai é uma arma de monge (pode ser utilizada com determinadas habilidades)

Shuriken: são pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Você pode gastar uma ação padrão para arremessar duas shurilkens. Esta é uma arma de monge. (pode ser utilizada com determinadas habilidades)

Sifão-de-fogo: um cilindro de aço com um sifão fica ligado a um tanque de combustível. Quando o atacante aperta o sifão, o combustível é injetado no tanque ao mesmo tempo em que uma pedra na ponta do cilindro gera uma fagulha. Então o líquido combustível sai com forte pressão pela ponta do cilindro, onde entra em combustão, gerando uma língua de fogo. Esta arma possui dois modos de operação.

Modo 1 (língua de fogo): você faz um ataque de toque à distância (ataque oposto a teste de Reflexos). Se você acertar, o alvo sofre 2d6 pontos de dano e pega fogo. Se errar, ele sofre metade desse dano e não pega fogo. Uma criatura em chamas sofre 1d6 pontos de dano no fi m do seu próximo turno, a menos que apague as chamas (com uma ação completa). Este modo de operação gasta 1 ponto de combustível.

Modo 2 (cone de chamas): você faz um ataque de toque à distância. Todas as criaturas em um cone de 3m sofrem 2d4 pontos de dano e pegam fogo. Todas as criaturas têm direito a um teste de Reflexos (CD igual ao resultado da sua jogada de ataque) para reduzir o dano à metade e não pegar fogo. Este modo gasta 3 pontos de combustível. Um tanque normal tem 10 pontos de combustível e custa 300 TO. Este tanque pode ser levado como uma mochila ou do lado da cintura, através de uma bandoleira. Esta arma é extremamente frágil. Se ela sofrer 5 pontos de dano, fica inutilizada até ser reparada. O tanque é mais resistente; tem RD 5 e 10 PV. Porém, se o tanque for destruído e o líquido entrar em contato com o fogo, ele explode, causando 6d6 pontos de dano em todos num raio de 6m.

Vara-relâmpago: trata-se de uma vara de madeira de 1,5m que possui em seu interior um fi o de cobre ligado a uma bateria arcana. Na ponta da vara há uma esfera de cobre. Quando o usuário aproxima a ponta da vara do alvo, a bateria descarrega uma carga elétrica contra ele. Para acertar, o usuário deve fazer um ataque de toque. A bateria tem capacidade para 10 descargas e deve ser usada como uma mochila. Um conjurador que conheça uma magia com o descritor eletricidade pode recarregar a bateria à taxa de 1 PM por carga. Quando o usuário faz um acerto crítico com a vara, causa dano quadriplicado! Contudo, toda a bateria é descarregada, fi cando totalmente gasta.

Tacape: versão mais perigosa da clava, maior e/ou com pregos. Não é uma arma muito elegante, mas faz o serviço.

Tridente: o tridente, garfo ou forcado é uma arma branca que se assemelha a uma lança, mas com duas, três ou mais lâminas ou ponteiras que acabam por enfraquecer o poder penetrante da lança (quando não há a armadura), sendo aperfeiçoado para uso dos minotauros, com a transformação do terminal do cabo ou empunhadura numa lâmina ou agulha penetrante, semelhante à lança de arremesso (imprópria para a cavalaria).

Wakizashi: versão mais curta da Katana. Junto com ela formam o daisho - armas tradicionais do samurai. Alguns samurais carregam a wakisashi com peça simbólica, enquanto outros a usam como arma secundária. A katana e a wakisashi são armas obra-prima (+1 nas jogadas de ataque)


Virotes: pequenas setas de madeira que servem como munição para bestas. Uma caixa com 10 virotes custa 1 TP.