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sábado, 8 de julho de 2023

Orcs para Tormenta20

Os orcs são criaturas bestiais e beligerantes, que habitam o subterrâneo ou regiões selvagens. Esses seres monstruosos são, quase sem exceção, saqueadores e assassinos, atacando comunidades civilizadas para roubar e matar. São onívoros e de hábitos noturnos, preferindo viver no subterrâneo - o que lhes provoca um ódio especial dos anões. Possuem traços selvagens, como presas, focinho e pêlos.

Traços Raciais
+4 Força, +2 Constituição, -4 Inteligência. versão jogo do ano +2 Força, +1 Constituição, -2 Inteligência
Orcs são seres muito fortes e resistentes, porém pecam em seu intelecto por serem uma raça livre da sociedade.
Tamanho Médio.
Deslocamento 9m.
Brutalidade.Orcs recebem um bônus de +1 nas jogadas de dano corpo-a-corpo. Ainda recebem +2 em testes de Intimidação e Ofício (minerador). Orcs são imunes e praga coral de Lombatubar
Olhos da Escuridão:Orcs tem visão no escuro em alcance médio. Porém possuem Sensibilidade à Luz. Orcs ficam ofuscados (-1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia. Além disso em lugares escuros e florestas  orcs recebem  um bônus de +2 em furtividade e sobrevivência.

Orc Versão Atlas de Arton: Força +2, Constituição +1, Inteligência –1.
Feroz. Uma vez por rodada, quando sofre dano, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo até o fim do seu próximo turno.
Habitante das Cavernas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo. Entretanto, quando exposto à luz do sol ou similar, você fica ofuscado.
Vigor Brutal. Você recebe +2 em Fortitude e soma sua Força em seu total de pontos de vida. Orcs são imunes e praga coral de Lombatubar
Longevidade. Normal
Devotos. Allihanna, Megalokk, Tenebra.

Poderes dos orcs

Braços Desiguais
Pré-requisito:
meio-orc, bugbear, lefou, meio-orc, orc ou trog.
Benefício: tarefas realizadas apenas com sua mão hábil recebem Força +4 (versão JDA +2). Isso normalmente inclui ataques corpo-a-corpo feitos apenas com essa mão. Sua mão inábil recebe um redutor na mesma proporção: Força –4 (JDA –2). Para tarefas que exigem ambas as mãos (como o uso de armas de duas mãos), os bônus e redutores se cancelam e usam sua força normal. O mestre tem a palavra final sobre o uso desse bônus em outras situações; a maioria dos testes de Atletismo, por exemplo, não mudaria ou ficaria pior (natação deve se tornar especialmente difícil...).
Especial: se você tem mais de dois braços, todas as suas mãos inábeis sofrem o mesmo redutor.

Duas Cabeças

Pré-requisito:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog.
Benefício: suas cabeças não são necessariamente iguais; uma delas pode ser menor ou atrofiada. Em termos de jogo, você ainda tem as mesmas habilidades mentais, perícias e tendência — mas, se quiser, pode dar personalidades diferentes às suas cabeças e interpretar diálogos entre elas! Você pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, ficando com o melhor resultado. Além disso, se você tem uma arma natural (mordida), você ganha uma arma extra desse tipo (mas apenas com uma segunda cabeça de mesmo tamanho da sua). Você não recebe usos adicionais de ataques especiais feitos com a cabeça (como sopro de dragão).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível. ele pode ser trocado por um poder de origem.

Comportamento Ameaçador
Você pode explorar sua herança selvagem para melhorar suas técnicas de intimidação.
Pré-requisito:
meio-orc, sangue orc ou subtipo orc.
Benefício: Você ganha um bônus de +2 em testes de Intimidação.

Dupla Conjuração
Pré-requisitos:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, capacidade de lançar magias, Des 17, Duas Cabeças.
Benefício: você pode lançar duas magias diferentes com a mesma ação padrão, pagando pelo custo total em PM ou esquecendo ambas. Para isso você deve ter ambas as mãos livres (lançar uma magia exige pelo menos uma mão livre).

Dupla Destreza
Pré-requisitos:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, bônus base de ataque +8, Des 15, Duas Cabeças.
Benefício: graças à coordenação extra oferecida por seu segundo cérebro, você tem duas mãos hábeis, em vez de uma. Isso quer dizer que você pode usar armas de uma mão em ambas as mãos. Você ainda sofre os redutores normais por fazer ataques adicionais na mesma rodada.
Normal: você pode usar uma arma de uma mão em sua mão hábil, e uma arma leve (ou escudo, ou nada) em sua mão inábil.

Dupla Inteligência
Pré-requisitos:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, Int 15, Duas Cabeças.
Benefício: você pode rolar duas vezes qualquer teste de Inteligência ou perícia baseada em Inteligência, e ficar com o melhor resultado.

Dupla Prontidão
Pré-requisitos: meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças, Prontidão.
Benefício: com campo de visão superior e órgãos de sentidos duplicados, você nunca fica desprevenido e não pode ser flanqueado

Dupla Tendência
Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças.
Benefício: cada cabeça tem sua própria visão de mundo. Em termos de jogo, você pode escolher duas tendências, em vez de uma. Você satisfaz requisitos como se tivesse ambas as tendências, mas também pode ser barrado pelo mesmo motivo. Por exemplo, se uma de suas cabeças é LB e a outra CB, você pode ser paladino (que deve ser Leal e Bondoso), mas não pode ser um bárbaro ou bardo (que não deve ser Leal).

Fúria Canalizada

Você pode concentrar sua raiva para combater feitiços e compulsões.
Pré-requisitos: Meio-orc, orc, habilidade de fúria.
Benefício: Quando você esta em fúria seu bônus de fúria também se aplica nos testes de resistência.

segunda-feira, 3 de julho de 2023

Hobgoblins para Tormenta20

Os hobgoblins são uma raça guerreira de seres grotescos com pele cinzenta, dentes amarelos e hábitos militares que, assim como os outros goblinóides, foram criados por Ragnar. São aparentados aos goblins, mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais fortes e mais cruéis, incapazes de viver entre os humanos como fazem os goblins. Costumam viver em grandes tribos nos subterrâneos.

Histórico

Na superfície de Lamnor, os hobgoblins encaravam escaramuças entre suas tribos e contra outras raças de humanóides monstruosos do continente. Quando os elfos vieram de além-mar e decidiram iniciar a construção de Lenórienn, escolheram justamente o território dos hobgoblins para ser sua nação. Descontentes com aquelas inconvenientes criaturas presentes em sua nova morada, os elfos iniciaram então uma caçada implacável aos hobgoblins para "limpar" a área escolhida. Incapazes de enfrentar as flechas e a mágica dos elfos, os goblinóides foram então forçados para o sul.

A derrota surtiu efeito curioso sobre eles. Talvez por uma questão de instinto de sobrevivência, a raça começou a desenvolver novas armas, ferramentas e engenhocas mecânicas, dominando técnicas antes conhecidas apenas pelos humanos. No espaço de apenas algumas décadas, os hobgoblins se tornaram o povo goblinóide mais desenvolvido de Lamnor em armamentos e máquinas de guerra.

Mais tarde, eles retomaram sua ofensiva contra os elfos, e desta vez as coisas seriam diferentes; enquanto a confiança excessiva dos elfos deixou-os despreparados para a guerra, o esforço dos hobgoblins em desenvolver nova tecnologia foi recompensado. O ataque repentino das imensas e assustadoras máquinas de guerra por pouco não derrubou Lenórienn. Desta vez sem condições de expulsar os hobgoblins, os elfos podiam apenas se defender. A guerra atravessou séculos sem pender para um lado vencedor. Até a chegada dos bugbears e seu comandante Thwor Ironfist

Thwor queria as máquinas de guerra dos hobgoblins para continuar suas conquistas em Lamnor. Através de um intrincado plano, o general bugbear realizou um feito inimaginável; invadiu a cidade dos elfos e raptou Tanya, a princesa local. Ofereceu a princesa élfica ao líder hobgoblin em troca de seu apoio e pelo uso de suas máquinas de guerra nas conquistas seguintes. Estava assim formada a Aliança Negra

As primeiras vítimas foram os elfos. Sob o jugo de hobgoblins e bugbears, as torres da outrotra gloriosa cidade élfica queimaram, iluminando a escura noite de Lamnor. Os elfos que se recusaram a fugir (ou não conseguiram) foram cruelmente assassinados. A cabeça de Khinlanas, o regente elfo, foi suspensa no centro da antiga cidade, como um estandarte da vitória hobgoblin. Hoje a área correspondente a Lenórienn foi rebatizada com o nome Rarnaakk e pertence aos hobgoblins, como parte do acordo com Thwor

Hoje, praticamente todas as tribos hobgoblins de Lamnor seguem Thwor Ironfist, e muitos hobgoblins ingressam as fileiras da Aliança. Assim como outros goblinóides, são vistos com temor e desconfiança no interior do Reinado

Comportamento e Cultura

Os hobgoblins (principalmente na Aliança Negra) costumam seguir uma rígida disciplina militar, sendo que seus acampamentos costumam ter tendas idênticas, limpas e arrumadas em fileiras e colunas iguais, com soldados obedientes e disciplinados. De todos os goblinóides, são a raça que melhor sabe lidar com arcos e bestas. Rumores dizem que o general Thwor Ironfist confia mais neles que em qualquer outra raça da Aliança Negra

Embora disciplinados e normalmente quietos, os hobgoblins da Aliança Negra também costumam se reunir em grandes grupos para se divertir à noite (a não ser que estejam na guarda ou em patrulha). Sua diversão favorita são jogos e competições como queda-de-braço, arremesso e levantamento de pesos, testes de força e coisas do gênero. Eles também lutam por diversão, mas apenas lutas sem armas, que não resultem em ferimentos permanentes. Uma de suas "modalidades" favoritas é lutar sobre um tronco de madeira sobre um fosso escavado, cheio de lama; o primeiro que cair, perde.

Religião

Apesar da divindade criadora dos hobgoblins ter sido Ragnar, ele sempre foi um deus muito mais identificado com os bugbears, e a divindade principal dos hobgoblins durante muito tempo foi o deus menor Hurlaagh. Entretanto, graças à unificação forçada pela Aliança Negra, cada vez mais hobgoblins (em especial os mais jovens) abraçam o culto a Ragnar, incentivados por Thwor Ironfist e pelo sumo-sacerdote Gaardalok. Os líderes hobgoblins mais velhos desaprovam isso, mas são reprimidos pelo general bugbear


Habilidades de Raça Hobgoblin:
Constituição +2, Destreza +1, Carisma –1. Fonte Atlas de Arton
Arte da Guerra. Você é treinado em Guerra e recebe proficiência em armas marciais. Se receber proficiência em armas marciais novamente, em vez disso recebe +2 em rolagens de dano com essas armas.
Metalurgia Hobgoblin. Você recebe +2 em Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar armas e armaduras superiores com uma melhoria.
Táticas de Guerrilha. Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.
Longevidade. Normal
Devotos. Arsenal, Megalokk, Tenebra,
Thwor.

Hurlaagh é uma divindade menor cultuada pelos hobgoblins, um deus específico de sua raça. Começou a cair em desgraça com a ascensão da Aliança Negra e o crescimento do culto a Ragnar em Lamnor e entre os goblinóides. Os líderes hobgoblins mais velhos desaprovam a influência do culto a Ragnar entre os jovens de sua raça, e até mesmo queriam erigir um templo em honra a Hurlaagh na cidade conquistada de Rarnaakk - mas o general Thwor Ironfist fez com que mudassem de ideia

quarta-feira, 7 de outubro de 2020

Bugbear para Tormenta20

Os bugbears são goblins gigantes medindo 2,30m de altura, extremamente peludos. Apesar de seu andar desajeitado, eles conseguem se mover em silêncio e atacam de surpresa. Em geral são selvagens como bestas, sanguinários e mesquinhos, e lutavam entre suas tribos e contra os hobgoblins, goblins, orcs e ogros de Lamnor, tornando o continente um sangrento campo de batalha.

Mas tudo mudou quando Thwor Ironfist conseguiu encerrar os conflitos menores e unir todos os monstros, fazendo-os agora ingressar as fileiras da Aliança Negra como soldados disciplinados e brutais[5], que foram capazes de arrasar a cidade élfica de Lenórienn e todo o continente de Lamnor, chegando a Khalifor e o Istmo de Hangpharstyth[3].

Thwor é o líder previsto em uma antiga profecia de sua raça, registrada em uma enorme roda feita de pedra e gravada em uma língua muito antiga, desconhecida por muitos sábios e estudiosos. Uma criatura incomum, capaz de levar a raça bugbear a patamares nunca antes alcançados. A foice de Ragnar. O carniceiro impiedoso. Aquele que todos os seres de bem odeiam por sua sede de morte e destruição. A mesma profecia diz que Thwor só pode ser detido pela flecha de fogo, mas ninguém até hoje conseguiu descobrir do que ela se trata.

São os mais fortes dos goblinóides, e assim como os outros foram criados por Ragnar, que era seu deus menor antes de ascender ao Panteão. São vistos com desconfiança no interior do Reinado, devido ao temor de que sejam espiões avaliando locais para possíveis invasões da Aliança Negra    

Caracteristicas da Raça

+4 Força, +2 Destreza e –2 Carisma. O bugbear é forte, e dono de uma agilidade inesperada para uma criatura tão grande. Mas  é  de uma natureza brutal.
(Edição jogo do ano:Força +2, Detreza +1 e Carisma -1)
Presente de Ragnar: Bugbears foram criados pelo deus  Ragnar, a sua imagem e semelhança. eles possuem visão no escuro e são imensos podendo usar armas de tamanho grande. Alem disso eles possuem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver. Alem disso recebem +2 em testes de Furtividade, sobrevivência e Intimidação. Bugbears são silenciosos e sabem como ser aterrorizantes.

domingo, 27 de setembro de 2020

Hobglobim pra tormenta RPG

Os hobgoblins são uma raça guerreira de seres grotescos com pele cinzenta, dentes amarelos e hábitos militares[5] que, assim como os outros goblinóides, foram criados por Ragnar[6]. São aparentados aos goblins, mas maiores (do tamanho de um ser humano), mais fortes e mais cruéis, incapazes de viver entre os humanos como fazem os goblins. Costumam viver em grandes tribos nos subterrâneos[4]

  • +2 força, +2 Constituição, +2 Destreza, -2 Carisma. Hobgoblins são resistentes e ágeis, mas também rudes e agressivos.
  • Visão no Escuro: alcance Médio
  • Proficientes em todas as  armas marciais
  • Guerrilha: A infinita guerra com os elfos  tornou essa raça um povo bélico e de combate de guerrilha  enquanto   combatia o povo invasor. Asso, eles recebem um bônus de +2 na pericia guerra e na pericia furtividade
  • Resquicio da infinita guerra: hobgoblins  ao se defrontar com algo  novo tendem a tentar derrota-lo, se incapazes tentam absorver o conhecimento para sua cultura. Escolha 1 pericia ou poder geral como bônus
  • Brutalidade: Bugbears veem de uma cultura tribal de combate, recebem uma penalidade de - 4 nos testes de diplomacia. Também recebem um ajuste negativo na reação com povos civilizados.  a melhor reação incial que encontram é neutro. 


 Histórico

Na superfície de Lamnor, os hobgoblins encaravam escaramuças entre suas tribos e contra outras raças de humanóides monstruosos do continente. Quando os elfos vieram de além-mar e decidiram iniciar a construção de Lenórienn, escolheram justamente o território dos hobgoblins para ser sua nação. Descontentes com aquelas inconvenientes criaturas presentes em sua nova morada, os elfos iniciaram então uma caçada implacável aos hobgoblins para "limpar" a área escolhida. Incapazes de enfrentar as flechas e a mágica dos elfos, os goblinóides foram então forçados para o sul[4].

A derrota surtiu efeito curioso sobre eles. Talvez por uma questão de instinto de sobrevivência, a raça começou a desenvolver novas armas, ferramentas e engenhocas mecânicas, dominando técnicas antes conhecidas apenas pelos humanos. No espaço de apenas algumas décadas, os hobgoblins se tornaram o povo goblinóide mais desenvolvido de Lamnor em armamentos e máquinas de guerra[4].

Mais tarde, eles retomaram sua ofensiva contra os elfos, e desta vez as coisas seriam diferentes; enquanto a confiança excessiva dos elfos deixou-os despreparados para a guerra, o esforço dos hobgoblins em desenvolver nova tecnologia foi recompensado. O ataque repentino das imensas e assustadoras máquinas de guerra por pouco não derrubou Lenórienn. Desta vez sem condições de expulsar os hobgoblins, os elfos podiam apenas se defender. A guerra atravessou séculos sem pender para um lado vencedor. Até a chegada dos bugbears e seu comandante Thwor Ironfist[4].

Thwor queria as máquinas de guerra dos hobgoblins para continuar suas conquistas em Lamnor. Através de um intrincado plano, o general bugbear realizou um feito inimaginável; invadiu a cidade dos elfos e raptou Tanya, a princesa local. Ofereceu a princesa élfica ao líder hobgoblin em troca de seu apoio e pelo uso de suas máquinas de guerra nas conquistas seguintes. Estava assim formada a Aliança Negra[4].

As primeiras vítimas foram os elfos. Sob o jugo de hobgoblins e bugbears, as torres da outrotra gloriosa cidade élfica queimaram, iluminando a escura noite de Lamnor. Os elfos que se recusaram a fugir (ou não conseguiram) foram cruelmente assassinados. A cabeça de Khinlanas, o regente elfo, foi suspensa no centro da antiga cidade, como um estandarte da vitória hobgoblin. Hoje a área correspondente a Lenórienn foi rebatizada com o nome Rarnaakk e pertence aos hobgoblins, como parte do acordo com Thwor[4].

Hoje, praticamente todas as tribos hobgoblins de Lamnor seguem Thwor Ironfist, e muitos hobgoblins ingressam as fileiras da Aliança[7]. Assim como outros goblinóides, são vistos com temor e desconfiança no interior do Reinado[4].
Comportamento e Cultura

Os hobgoblins (principalmente na Aliança Negra) costumam seguir uma rígida disciplina militar, sendo que seus acampamentos costumam ter tendas idênticas, limpas e arrumadas em fileiras e colunas iguais, com soldados obedientes e disciplinados. De todos os goblinóides, são a raça que melhor sabe lidar com arcos e bestas. Rumores dizem que o general Thwor Ironfist confia mais neles que em qualquer outra raça da Aliança Negra[3].

Embora disciplinados e normalmente quietos, os hobgoblins da Aliança Negra também costumam se reunir em grandes grupos para se divertir à noite (a não ser que estejam na guarda ou em patrulha). Sua diversão favorita são jogos e competições como queda-de-braço, arremesso e levantamento de pesos, testes de força e coisas do gênero. Eles também lutam por diversão, mas apenas lutas sem armas, que não resultem em ferimentos permanentes. Uma de suas "modalidades" favoritas é lutar sobre um tronco de madeira sobre um fosso escavado, cheio de lama; o primeiro que cair, perde[3].
Religião

Apesar da divindade criadora dos hobgoblins ter sido Ragnar, ele sempre foi um deus muito mais identificado com os bugbears, e a divindade principal dos hobgoblins durante muito tempo foi o deus menor Hurlaagh. Entretanto, graças à unificação forçada pela Aliança Negra, cada vez mais hobgoblins (em especial os mais jovens) abraçam o culto a Ragnar, incentivados por Thwor Ironfist e pelo sumo-sacerdote Gaardalok. Os líderes hobgoblins mais velhos desaprovam isso, mas são reprimidos pelo general bugbear[1].
Hobgoblins Notáveis

    Drivrark
    Dubek
    Hukbar
    Hurlaagh
    Rudiak
    Sawavu

Notas e Referências

O Panteão - 1ª Edição
Dragão Brasil 57
Dragão Brasil 58
Tormenta - 1ª Edição
Holy Avenger 02
Linha do Tempo de Arton (site)
Novos Horizontes