Mostrando postagens com marcador Armas. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Armas. Mostrar todas as postagens

sábado, 26 de abril de 2025

Novas armas para Tormenta20 e melhorias vindas da revista Tormenta


Fonte Revista Tormenta 09 pag 29

 Pistola Punhal

Esta arma é formada por uma lâmina pontiaguda com um mecanismo que armazena uma bala. A pistola-punhal é uma arma híbrida que pode ser usada de dois modos: como uma arma corpo a corpo ágil (dano 1d6, crítico 18) ou como uma arma de fogo (dano 2d6, crítico 19/x3, alcance curto). Quando faz um ataque com a pistola-punhal em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d6 pontos de dano. Para atacar com ela em modo arma de fogo, você deve ter proficiência em armas de fogo ou é considerado não proficiente com ela. Recarregar a pistola-punhal é uma ação padrão.
Arma Exótica • À Distância • Uma Mão T$ 300 • Dano 1d6 (corpo a corpo) ou d6 (à distância) • Crítico 18 (corpo a corpo) ou 19/x3 (à distância) • Alcance Curto • Perfuração • 1 Espaço]

Arcabuz. Versão mais pesada e mais potente do mosquete. Por seu peso e recuo, é uma arma desbalanceada. Recarregar um arcabuz é uma ação padrão.
Arma de fogo de duas mãos • T$ 800 Dano 2d10 • Crítico 19/x3 • Alcance Médio • 2 Espaços • Perfuração.

Espada-calibre

Uma blasfêmia para alguns, esta arma pode ter a aparência de um machado ou lâmina pesada acoplado a uma pistola. A espada-calibre é uma arma híbrida que pode ser usada em dois modos: como uma arma corpo a corpo adaptável (dano 1d8, crítico 19, corte) ou como uma arma de fogo (dano 2d6, crítico 19/x3, perfuração, alcance curto). Quando faz um ataque com a espada-calibre em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d6 pontos de dano de perfuração.
Para atacar com ela em modo arma de fogo, você deve também ter proficiência em armas de fogo, ou é considerado não proficiente com ela. Recarregar a espadacalibre é uma ação padrão.
Arma Exótica • Uma Mão T$ 1.000 • Dano ** • Crítico **Alcance ** • 1 Espaço 

 Cetro do Poder Usurpado
Esse cetro se parece com a pata de um dragão segurando um orbe em sua extremidade. Quando o empunha, você pode usar o poder Raio Arcano (CD seu atributo-chave de magias ou Car); se já o possuir, em vez disso cada dado de dano aumenta em um passo.
O cetro concede habilidades adicionais conforme sua ligação com dragões. Se você for um devoto de Kallyadranoch, pode usar também o poder Raio Elemental; se já o possuir, em vez disso seu custo é reduzido a 0 PM. Se for um kallyanach, o dano do seu Raio Arcano aumenta em 1 passo adicional e, se você for um feiticeiro de linhagem dracônica, a CD para resistir ao seu Raio aumenta em +2.
Acessório menor, T$ 9.000.


Katar

 Uma das armas preferidas dos rebeldes de Sckharshantallas, o katar é uma arma discreta (fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultá-la) e de golpes poderosos. O katar é preferido por artistas marciais pela facilidade de integração com técnicas desarmadas; para personagens com a habilidade Briga ou o poder Estilo Desarmado, o katar é uma arma simples.
Arma Exótica • Corpo a Corpo • Leve T$ 50 • Dano 1d6 • Crítico x4
Perfuração • 1 Espaço 

Tetsubo. Uma versão mais pesada e sofisticada do tacape, geralmente reforçado com anéis metálicos, rebites e/ou cravos. É uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou empurrar. Arma marcial corpo de duas mãos T$ 20 • Dano 1d10 • Crítico x2 2 Espaços • Impacto.

Espada enigma

Essa espada segmentada é capaz de assumir várias formas dependendo de como é empunhada. A arma é um verdadeiro quebra-cabeças marcial e exige uma mente tão afiada quanto a lâmina. A espada enigma é uma arma híbrida, mas mudar de uma forma para a outra é mais complexo: uma ação padrão em vez de uma ação de movimento.
A mudança pode ser feita como uma ação de movimento com sucesso em um teste de Conhecimento (CD 20). Se tiver Saque Rápido, você pode mudar as formas com uma ação de movimento ou uma ação livre com o teste de Conhecimento. Todas as formas são ágeis e desbalanceadas.
Serpente. A forma básica da espada enigma é uma arma ágil e alongada.
Escudo. A lâmina se enrola em formato de círculo, funcionando como um escudo leve. Você perde o bônus na Defesa do escudo por uma rodada se atacar com a espada enigma. Mesmo nesta forma, a arma não pode receber melhorias e encantos específicos para escudos.

Lua. A lâmina fica na forma de uma letra C. Nesta forma, pode ser arremessada em alcance curto. Se fizer um acerto crítico, ela ricocheteia e volta para a sua mão.
Pilar. Todos os segmentos ficam travados na forma de uma haste pontiaguda; é uma arma adaptável e alongada.
Arma Exótica • Uma Mão • T$ 750
Dano 1d6 • Crítico 19 • Corte • 1 Espaço

Lança do guerreiro dragão

A lança do guerreiro dragão é uma arma concedida por Kallyadranoch como recompensa para dracomantes de inclinação marcial. Se estiver empunhando esta lança formidável quando lança uma magia, ela recebe +2 nas rolagens de dano e sua CD aumenta em +2.
Arma mágica específica, preço T$ 24.000.

Melhorias Habilidade de arma: 

 Balístico. O escudo possui um mecanismo que usa a energia de balas de armas de fogo para aumentar o impacto de seus golpes. Quando faz um ataque com o escudo, você pode ativar o mecanismo e gastar uma bala para aumentar o dano do escudo em +2d6. Esta melhoria só pode ser aplicada em escudos. Ela tem espaço para 2 balas e recarregá-la exige uma ação completa e o gasto das balas. Pré-requisito: reforçado.

Brasonado. Esta melhoria também é conhecida como “de grife”. O item é estampado com o brasão da guilda, loja ou casa comercial famosa que o fabricou ou vendeu, de forma muito proeminente, quase como um anúncio. Por exemplo, traz o brasão da alfaiataria Legrasse & Legrasse, de Valkaria, ou da Guilda Comercial Joia do Poente, de Halak-Tûr. Quando faz seu primeiro teste de de Diplomacia para mudar atitude em uma cena, você pode substituí-lo por um teste de outra perícia na qual o item forneça bônus (mas apenas com pessoas que admiram ostentação, a critério do mestre). Um item não pode ser brasonado e discreto.

 Deslumbrante. O item não é apenas decorado com metais ou pedras preciosas, ele é um ícone de ostentação dourada e brilhante, uma verdadeira pilha de luxo e exagero. A CD para resistir às suas habilidades baseadas em Carisma aumenta em +1. Só pode ser aplicada em armaduras e vestuários. Pré-requisito: banhado a ouro ou cravejado de gemas.

Farpada. A arma possui farpas ou espinhos que aumentam a gravidade de seus golpes. Uma criatura atingida por um acerto crítico da arma fica sangrando e sofre –5 em testes de Constituição para remover essa condição até o fim da cena. Só pode ser aplicada em armas de corte ou perfuração. Pré-requisito: cruel.

Fósforo. Esta melhoria só pode ser aplicada em munições. A munição possui uma pequena carga de pó incandescente que a deixa mais leve (seu dano diminui em um passo). Entretanto, quando atinge o alvo, ela irrompe em um lampejo luminoso momentâneo que o deixa ofuscado por 1 rodada.

Guarda. A arma possui uma proteção elaborada próxima a sua empunhadura, que fornece +1 na Defesa e em testes contra manobras.

Potencializador. O esotérico possui duas gemas místicas que, combinadas, permitem que você canalize mais mana do que normalmente seria capaz. O máximo de PM que você pode gastar em magias aumenta em +2. Pré-requisito: canalizador.

Híbrida Uma arma híbrida possui dois ou mais modos de uso. Quando usa a arma, você considera apenas as características do modo que está usando e aplica apenas habilidades e efeitos que afetem este modo. Trocar de modo é uma ação de movimento (ou livre, se você tiver Saque Rápido). Aplicar melhorias e encantos em uma arma híbrida custa o dobro do preço em tibares.

Guarda. Enquanto empunha esta arma, você recebe +1 na Defesa e em testes contra manobras. Esses bônus se acumulam caso use duas armas; um par de armas com guarda conta como um único item para cálculo de Defesa (Tormenta20, p. 226).
 

Pressurizada. A arma possui um mecanismo articulado em seu interior, formado por um pistão e uma pequena câmara de ar. Você pode gastar uma ação completa para puxar o pistão e pressurizar a câmara. Quando faz um ataque com a arma, se ela estiver pressurizada, você pode descarregar a pressão para aumentar o impacto da arma. Se fizer isso, você recebe +2 no teste de ataque e na rolagem de dano. Esta melhoria só pode ser aplicada a armas corpo a corpo de impacto e armas de fogo. 

Prudente. Alguns aventureiros temem mais seus próprios erros do que os golpes dos adversários. Para eles existe esta melhoria, que pode ser aplicada a qualquer armadura. Representa dezenas de pequenos e grandes ajustes feitos para minimizar a chance de que um descuido do usuário cause sua ruína: grevas são equipadas com suportes para dificultar escorregões, elmos são abertos em pontos estratégicos para melhorar a audição e a visão, manoplas recebem cobertura aderente para impedir que armas sejam derrubadas... Se estiver usando a regra opcional Falhas Críticas (p. 300), uma vez por dia você pode rolar duas vezes na Tabela 4-6 e escolher o resultado que preferir. 

Incendiária. Esta melhoria só pode ser aplicada em munições. A munição causa +1 ponto de dano de fogo e, se acertar por 5 ou mais, deixa o alvo em chamas. 

Injetora. Um minúsculo frasco de cerâmica ou vidro é inserido dentro da armadura, junto a um mecanismo injetor ativado com um gesto específico. Você pode gastar uma ação de movimento para acionar o mecanismo e ingerir uma dose de um preparado ou poção. A melhoria tem espaço para 1 dose. Carregá-la exige uma ação completa e o gasto da dose.

Usado. O item não foi comprado assim que foi fabricado — já está gasto e mostra marcas de uso, tendo passado pelas mãos de vários aventureiros, plebeus, nobres, bandidos... Em compensação, está “amaciado”, ajustando-se melhor do que qualquer peça recém-feita e ainda não testada. Uma vez por dia, você pode rolar novamente um resultado 1 natural em um teste de perícia com o item. Esta melhoria não pode ser aplicada por um artesão, apenas adquirida quando o item é comprado de segunda mão.

Tesoura. A lâmina da arma se abre e aumenta o ferimento. Uma criatura atingida por um acerto crítico desta arma fica sangrando.
Pré-requisito: arma perfurante.

Canônico. As inscrições sagradas do item são impregnadas com o poder da fé. Se você for um devoto da divindade a qual pertencem as inscrições, a CD para resistir às suas habilidades mágicas de clérigo ou frade aumenta em +1. Pré-requisito: Inscrito. 

Conduíte. A empunhadura da arma é ornamentada com uma medalhinha, um fragmento de material ou outro objeto minúsculo de significado religioso que a torna mais propícia para receber bênçãos. O custo para usar o poder Abençoar Arma nela é reduzido em –1 PM.

Devotado. O item foi banhado em água abençoada e sintonizado com o espírito de seu usuário. Escolha um poder concedido com custo em PM. Esse custo é reduzido em –1. Pré-requisito: Inscrito.

Diligente. O item é decorado com símbolos que evocam aspectos divinos de combate ou proteção.
Reduz o custo do poder Prece de Combate em –1 PM.Esta melhoria só pode ser aplicada em armaduras, escudos e vestuários. Pré-requisito: Inscrito.

Inscrito. O item possui inscrições sagradas de uma divindade específica, e conta como um símbolo sagrado desse deus.

Novos Itens  alquímicos
Bomba de Fumaça. Saco de estopa com pavio, contendo uma pólvora especial que produz mais fumaça do que fogo. Segue as mesmas regras da bomba, mas, em vez de causar dano, emite uma nuvem de fumaça espessa com 6m de raio, que obscurece toda a visão e dura até o fim da cena. Criaturas a até 1,5m têm camuflagem leve e criaturas a partir de 3m têm camuflagem total. T$ 15, 0,5 espaço. Apresentado originalmente em Ameaças de Arton (p. 396).

Tomo do Rancor
Suas magias de dano recebem o seguinte aprimoramento: +2 PM. Além do normal, quando lança uma magia de dano, ela causa +2d8+2 pontos de dano de corte, impacto ou perfuração, a sua escolha. Esotérico, T$ 750, 1 espaço.


Novos alimentos

Bolo de Linhaça. O acolhedor e reconfortante bolo dos pequenos é feito com farinha de linhaça e decorado com frutas cristalizadas. Sua massa é leve e muito calórica, concedendo +2 em Atletismo e Iniciativa. T$ 5.

Cozido de Serpe. Quando cozida por várias horas em uma sopa específica, a carne da serpe fica livre de seu veneno natural. Diferente de outros alimentos, preparar este cozido é um teste estendido de Ofício (cozinheiro) com CD 20, que requer 3 sucessos antes de 3 falhas. Se preparado com sucesso, fornece+1 em todos os testes de perícia, cumulativo com outros itens. Se falhar, os ingredientes são consumidos e você é envenenado (perde 1d12 pontos de vida por rodada durante 3 rodadas; Fort CD 20 reduz para 1 rodada). T$12, apresentado originalmente em Ameaças de Arton (p. 397).

Licor de Lágrimas. Essa bebida alcóolica de gosto forte é feita a partir de suco de treckod fermentado. Principalmente em Thenarallan, é vista como uma forma eficiente, mas perigosa, de afogar as lágrimas.
Não é raro derramar meio copo no chão durante um enterro, bebendo o resto em homenagem ao falecido. Fornece +5 em Vontade, mas se falhar em algum teste de Vontade pela duração do prato, fica esmorecido até o efeito do prato acabar. T$ 8.

Treckodimm. Esse doce tradicional é feito com uma mistura de mel, farinha de grão-de-bico e polpa de treckod. É servido usando a casca da fruta como prato. Revigorante, fornece resistência a cansaço +2. T$ 10.




quarta-feira, 1 de maio de 2024

Armas magicas de MythDrannor - D&D 3.5

Lâminas de Demron

As seis espadas poderosas conhecidas como Lâminas de Demron foram criadas ao longo de 300 anos. Embora o arquimago Demron receba o crédito por sua criação, as armas foram, na verdade, esforços cooperativos, criados em conjunto por todas as raças que habitavam Myth Drannor antes de sua queda. Cada uma das lâminas foi adaptada a um tipo específico de usuário. (Em termos de jogo, apenas membros de uma raça ou classe específica podem usar uma determinada Lâmina Bane .) A Lâmina Demron funciona como uma obra-prima, uma arma não-mágica se o usuário for de uma raça e/ou classe inadequada.
Todas as lâminas são espadas sagradas
+4, Ruínas do mal e mortos-vivos (+2d6 contra essas criaturas) . Cada um emite luz equivalente à de uma tocha; embora o portador possa suprimir esta luz com um comando mental (ação livre). As lâminas individuais também possuem seus próprios poderes adicionais, conforme descrito abaixo. Salvo indicação em contrário, cada poder de uma lâmina é ativado por uma palavra de comando.

  • Evaelathil : Esta espada curta é dimensionada para portadores pequenos e pode ser usada apenas por halflings. Brilha com uma luz verde suave quando desembainhado.
    Além das habilidades padrão da lâmina Demron , Evaelathil concede ao seu portador resistência ao fogo 10 e permite que ela use encantar pessoa e localizar criatura uma vez por dia cada.
    CL 12; Evocação forte (boa); Criar armas e armaduras mágicas , encantar pessoas, destruir o mal, localizar criaturas, resistencia à energia, o criador deve ser bom; Preço 161.045 po; Custo 161.045 PO + 6.429 XP; Peso 1 libra.

  • Mhaorathil : Esta espada curta é dimensionada para criaturas Médias e pode ser usada apenas por personagens anões. Originalmente projetado para os anões defensores de Myth Drannor, ele emite uma luz laranja brilhante quando desembainhado.
    Além das habilidades padrão da lâmina, Mhaorathil permite que seu portador use curar ferimentos leves , armas perturbadoras e remover doenças uma vez por dia cada.
    Evocação forte (boa); CL 12; Criar armas e armaduras mágicas, curar ferimentos leves, destruir armas , destruir o mal, remover doenças , o criador deve ser bom; Preço 150.297 po; Custo 75.303 PO + 5.999 XP; Peso 2 libras.

  • Morvian : Esta espada larga impressionante é dimensionada para uma criatura Média. Ao contrário dos seus antecessores, Morvian não se limita aos utilizadores de uma única raça. A única restrição ao seu uso é que o portador deve ser leal e bom. Quando retirado de sua bainha, Morvian brilha com uma forte luz amarela como a do sol.
    Morvian tem as propriedades padrão de todas as lâminas malditas e também é uma arma axiomática que permite ao seu portador usar a luz do dia uma vez por dia.
    Evocação forte (boa, lícita); CL 12; Criar armas e armaduras mágicas , luz do dia , golpe sagrado , ira da ordem , o criador deve ser leal e bom; Preço 155.389 PO; Custo 79.369 PO + 6.321 XP; Peso 8 libras.

  • Faervian : Esta espada longa é dimensionada para criaturas Médias e pode ser empunhada apenas por um conjurador arcano. Faervian parece ter sido forjado a partir de uma peça sólida de aço polido e brilha em um tom roxo profundo quando desenhado. O artesanato desta lâmina, ao contrário das outras, é distintamente élfico.
    Faervian tem os poderes padrão descritos acima e também é uma arma que armazena feitiços. Além disso, permite que seu portador lance até três feitiços por dia, como se estivesse usando o talento metamágico Still Spell.
    Evocação forte (mais aura de feitiço armazenado) (bom); CL 12; Crie armas e armaduras mágicas , golpe sagrado , feitiço imóvel ; Preço 134.970 PO; Custo 67.642 PO + 5.386 XP; Peso 4 libras.

  • Dragathil : Este florete levemente curvado é dimensionado para criaturas Médias. Possui uma fileira de pequenos rubis no centro da lâmina e um grande punho de cesto em forma de rosas enrolados em três harpas. Dragathil brilha com uma forte luz vermelha quando puxado, mas apesar de sua aparência assustadora, ele foi projetado para subjugar os oponentes pacificamente, em vez de atingi-los com fogo arcano ou aço afiado.
    Dragathil tem as propriedades padrão da lâmina maligna e também é uma arma misericordiosa que permite ao usuário usar segurar pessoa uma vez por dia. Somente um personagem habilidoso em persuasão e negociação (aquele que possua pelo menos 5 graduações em Diplomacia) pode empunhar Dragathil.
    Evocação forte (boa); CL 12; Crie Armas e Armaduras Mágicas , cure ferimentos leves , segure uma pessoa , destrua sagradamente , o criador deve ser bom;
    Preço 125.720 PO; Custo 63.020 PO + 5.016 XP; Peso 2 libras.

  • Keryvian : A última das lâminas malditas, Keryvian também foi a mais poderosa das espadas de Demron. A lâmina desta espada bastarda é tingida em um tom claro de azul e seu punho tem o formato de um grande dragão azul segurando a lâmina em seus “dentes”. Quando empunhado em batalha, Keryvian brilha e estala com energia azul. Somente um guerreiro, paladino ou ranger de boa tendência pode empunhá-lo. Keryvian tem os poderes padrão da lâmina maligna e também é uma arma afiada que permite ao seu portador usar salto, queda de penas e alarme à vontade. O alarme é sempre sonoro e só é acionado quando alguém que não seja o proprietário de Keryvian o toca. Além disso, cada vez que Keryvian consegue um acerto crítico, ele confere um nível negativo ao alvo. O portador recebe 1d6 pontos de vida temporários que duram 24 horas cada vez que um nível negativo é concedido. Um dia após ser atingida, a vítima deve fazer um teste de Fortitude CD 16 para cada nível negativo ou perderá um nível de personagem.
    Evocação forte (boa); CL 12; Criar Armas e Armaduras Mágicas , alarme , enervação , queda de penas , golpe sagrado , salto , rotação de feitiços ;
    Preço 207.070 PO;  Custo 103.692 PO + 8.270 XP; Peso 4 libras.

domingo, 3 de março de 2024

ESPADAS COREANAS Para tormenta RPG , Tormenta20 e Império de jade

 Na lingua coreana, o termo generico para espada é kum ou gum. E a espada mais conhecida é a jim kum, muito parecida com o katana , entretanto, existem diversas outras espadas nas artes marciais coreanas.

Para entender esta afirmação é importante que se diga que - quando se trata de artes marciais-  o Japão, Coreia e China têm mais em comum do que se pensa. No tocante a fabricação de espadas, as primeiras espadas japonesas e coreanas eram retas e tinham duplo gume. A mudança para  as espadas curvas ainda não esta total esclarecida. Ha quem diga que entre o séculos III e V  as tecnologias de manufatura de espadas aprendidas na China passaram a Coréia e em seguida ao Japão. Outros afirmam que a influencia chinesa se deu através das invasões Mongóis entre os anos de 1162 e 1227.  Embora os mongóis tenham falhado em conquistar o Japão, várias tecnologias de Genghis Khan , chegaram ao Japão, dominando o desenho da espada na região de Kamakura. Kamakura foi o centro político do Japão por cerca de um século depois de 1192. 

De qualquer forma,  existe muita dúvida se as espadas japonesas ( especialmente o katana) foram influenciadas pelas coreanas ou se aconteceu justamente o contrário (visto que o Japão ocupou militarmente a Coreia por mais de 30 anos). Acreditamos que esta discussão hoje é inútil e que ambas as escolas se beneficiaram do intercambio que houve. Tradicionalmente, as escolas tradicionais têm características próprias: as espadas coreanas impressionam mais no corte ( chegando inclusive a cortar objetos mais delicados, como papel). Já as japonesas - apesar de não terem um corte tão afiado, são muito mais resistentes num combate. Hoje, infelizmente, a maioria das espadas (tanto japonesas como coreanas) são manufaturadas na China.

 Basicamente, temos 2 tipos de espada de madeira para treino:

   Mok Kum- A espada de madeira. Se usa pra fazer formas e movimentos de combate. Seria o boken coreano. Se divide em 6 partes: 


 1.- Kum Ko: A Ponta, se utiliza para apunhalar. É o kensen do boken

2.- Kum Nal: O fio, se utiliza para cortar. Em japonês é o Monouchi.

3.- Kum Tung: O Dorso, se utiliza para apoiar a espada.É o Shinogi

4.- Kum Maki: protetor de mãos, se utiliza para proteger as mãos.O tsuba dos japoneses

5.- Kum Charu: empunhadura, serve para suspender a espada. O tsuka. 

6.- Kum Rae: lados, se utiliza para defesa.   

  •  Chukto/Jukto-  Espada de bambu semelhante ao shinai. Se usa pra combate com contato físico em classes experientes a nivel nacional e internacional.

Espadas de metal: 검

As espadas de metal, são usadas usada somente por faixas pretas maiores de 21 anos. Com ele se aprende a ter uma grande destreza nos cortes, praticando com bambú maduro, feixes de palha, etc. Existem vários tipos de espada de metal. Um dos motivos para isto é que na Coreia a espada tem uma papel principal em ritos religiosos e diplomaticos. Assim, haviam espadas forjadas não para o combate, mas apenas para provar a lealdade de um governante ou de um comandante militar  para o seu soberano. 

 Yeoh do

  • Yeoh do. (예도)- Possui uma folha larga e longa (quase 1 metro), ligeiramente curvada com um punho de 90 cm.  unida em um punho grosso, parecido com um bastão. Seu uso era reservado aos generais e imperadores. Na China, esta arma se chama kwan. Foi usada principalmente pela cavalaria devido a sua forma de manejo, facilitando romper as fileiras da cavalaria inimiga. Hoje tem função apenas cerimonial;

Yeoh do

 Dano: 1d8 /1d10
Critico: 19-20 (x2)
Especial: usada a cavalo o critico é  (18-20 ) x3

​Custo 50TP

 San soo do

  • San soo do (쌍수도; 双手刀) - Era uma espada reta com uma folha de aproximadamente 1,30 metros. Foi uma das espadas mais comuns entre os militares coreanos. A partir deste desenho, desenvolveram-se as armas modernas da Coréia;

    San soo do 

    Dano: 1d10
    Critico: 19-20 (x2)
    Especial:Usada em manobras concede um bonus de +1


    ​Custo 80TP


segunda-feira, 3 de outubro de 2022

Armas Não-Letais para tormenta e tormenta20

ps. nos desenhos a imagem esta em TO para tormenta 20 use  Tibar de prata

Desarme e renda seus inimigos em Tormenta RPG matança desnecessária nunca mais.

Apesar de ser um jogo de fantasia heroica, onde matar seus inimigos porque eles são do mal é apenas o certo a fazer, sabemos com certeza que há muito espaço em Tormenta RPG para personagens que não se disponham a acabar com vidas, não importando se são as vidas de animais selvagens, de bandidos de beira de estrada ou dos grandes vilões do cenário (exceção óbvia: a Tormenta).

Por exemplo, temos servos de deuses como Lena, Marah e Thyatis, que normalmente não podem matar, apenas subjugar seus oponentes; monges de diversas ordens preferem derrubar seus inimigos ao invés de matá-los; e muitos ladinos sabem que a punição para desacordar um guarda costuma ser muito menor do que a punição para assassinato. Druidas de Allihanna podem se recusar a matar animais naturais, mesmo que eles estejam realmente fora de controle. E um bom paladino não deveria dar uma segunda chance àqueles que cometem o mal, ao invés de simplesmente exterminá-los?


Armas Simples

Ataque desarmado: você pode atacar com um soco ou chute  ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo  como se fosse uma arma de corpo-a-corpo. No entanto, um ataque desarmado causa apenas dano não letal. Você pode escolher ataque desarmado para talentos como Foco em Arma.

Balas de borracha: essas balas de funda são feitas com borracha, um material elástico e quebradiço produzido com a seiva de uma árvore da Floresta de Greenaria. Elas causam apenas dano não letal.

Bolsa de cola: esta bolsa de couro carrega uma substância altamente pegajosa. Você atira a bolsa, fazendo um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo fica enredado  por um minuto, ou até gastar uma ação completa  para arrancar a cola. A bolsa de cola não funciona contra criaturas de tamanho Enorme ou maior.

Bomba fétida: um frasco de vidro que se quebra quando arremessado contra uma superfície rígida, liberando uma grande quantidade de gás fétido. A bomba cria uma área de mau cheiro de 3m de raio. Qualquer criatura dentro da área deve fazer um teste de Fortitude contra CD 13 ou ficará enjoada enquanto estiver na área. Depois de sair da área, criaturas enjoadas permanecem assim por mais uma rodada. O mau cheiro dura três rodadas, mas pode ser dissipado antes disso por um vento forte. Para arremessar a bomba no chão, faça um ataque de pontaria contra Defesa 5 mais o modificador de distância (+2 para cada 3m).

Bordão acolchoado: este cajado foi especifícamente preparado para não causar ferimentos graves; além de um acolchoamento em ambas as pontas, ele é construído de maneira similar ao shinai. O bordão acolchoado causa apenas dano não letal. 

Clava gelatinosa: esta clava é na verdade um pedaço de uma esponja gelatinosa, uma criatura subaquática que pode ser encontrada nos rios e mares de Arton. Normalmente montada num cabo de materiais naturais, a clava gelatinosa funciona como uma clava normal, mas por sua consistência curiosa, causa apenas dano não letal. No entanto, ela deve ser submersa em água a cada hora, por pelo menos quinze minutos, ou torna-se quebradiça (o próximo golpe com uma clava gelatinosa quebradiça destrói a arma e causa dano letal). Criaturas subaquáticas, como elfos-do-mar e sereias, podem adquirir a clava gelatinosa sem custo. 

Espada curta de treinamento: esta espada curta é feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada curta, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada curta de treinamento causa apenas dano não letal.

Estalinho Gury: esta variação da granada, desenvolvida pelo famoso alquimista Jozhen Gury, deve ser arremessada com força contra o chão. Gera um estouro muito alto (o tal estalinho). Qualquer criatura até 3m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD 15. Em caso de falha, fica surda por um minuto. Para arremessar o estalinho no chão, faça um ataque de toque à distância contra Defesa 5 mais o modicador de distância (+2 para cada 3m).

Flechas sem ponta: essas flechas têm pontas de madeira arredondada, causando dano por esmagamento ao invés de dano de perfuração. Um arqueiro pode usar essas flechas para causar dano não letal (se usar a penalidade normal de 4 no ataque para causar dano não letal com uma arma letal).

Granada sônica: uma versão aprimorada dos estalinhos desenvolvidos por Jozhen Gury, utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a até 4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD 20. Em caso de falha, fica atordoada por 1d4 rodadas. Mesmo em caso de sucesso, fica surda por 1 rodada. Como criaturas surdas sofrem -4 em testes de Iniciativa, uma granada sônica utilizada antes do início de um combate pode fornecer uma grande vantagem estratégica.

Ovo-de-lágrimas: Este ovo de casca dura foi esvaziado e seu conteúdo substituído por um elixir alquímico irritante. Você deve fazer um ataque de toque à distância. Um alvo atingido deve fazer um teste de Fortitude (CD 14). Em caso de falha, começa a espirrar e chorar, cando enjoado e desprevenido por 1d4 rodadas. Em caso de sucesso, fica enjoado por 1 rodada.

Pó Cegante Vanndaime: tornado célebre pelo extravagante monge  Hynne Vanndaime, este pó é criado para irritar os olhos. Você atira o pó, fazendo um ataque de toque à distância (com distância máxima de 3m). Uma criatura atingida ca cega por 1d4 rodadas.

Sopro de pimenta: Este curioso implemento só pode ser usado em combate corpo-a-corpo. Uma espécie de caixa de bronze com um bocal de um lado e um pequeno canudo no outro, o sopro de pimenta serve para assoprar uma mistura irritante nos olhos do oponente. Você deve fazer um ataque de toque à distância. Um alvo atingido pelo sopro fica cego por 1d4 rodadas.

Armas Marciais

Bastão acolchoado: um pedaço sólido de madeira, coberto por uma grossa camada de lã e couro. O bastão acolchoado causa dano não letal. 

Espada longa de treinamento: esta espada longa é feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada longa, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada longa de treinamento causa apenas dano não letal.

Espada grande de treinamento: esta espada grande é feita de madeira oca, montada com cuidado para simular o peso e sensação reais de uma espada grande, com uma chance menor de causar ferimentos permanentes. A espada grande de treinamento causa apenas dano não letal.

Flechas sem ponta: essas echas têm pontas de madeira arredondada, causando dano por esmagamento ao invés de dano de perfuração. Um arqueiro pode usar essas flechas para causar dano não letal (sem usar a penalidade normal de 4 no ataque para causar dano não letal com uma arma letal).

Tan-korak: esta curiosa arma de duas mãos é usada pela milícia da cidade de Gorendill, em Deheon. O fundador da milícia, Marcus Dubeau, arma que  aprendeu a usá-la com um monge nativo de Tamu-ra  mas, estranhamente, não há notícias de nenhum tamuraniano visto usando essa arma. O tan-korak é um bastão metálico de formato peculiar, com ganchos e reentrâncias, e um anel na extremidade. É uma arma própria para desarmar ou imobilizar o oponente: ela oferece bônus de +2 em jogadas de ataque para desarmar ou agarrar. O tan-korak normalmente causa dano letal, mas seu usuário pode optar por causar dano não letal com penalidade de apenas 2 no ataque.

Armas Exóticas

Tabela 6.3: Armas Exóticas Não-Letais.

Aprisionador: esta arma de haste (com alcance de 3m) não é capaz de causar dano, mas pode ser usada para agarrar um oponente. O aprisionador tem uma espécie de garfo cego e acolchoado na ponta, que pode ser usado para prender o pescoço, corpo ou membros do oponente contra uma parede ou o chão. O aprisionador oferece um bônus de +4 em jogadas de ataque para agarrar, derrubar, desarmar e empurrar.

Bokutô: Uma versão de madeira da tradicional katana dos samurai, a bokutô (ou bokken) é projetada para causar menos dano que uma katana comum. A bokutô é muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos. O talento Acuidade com Arma se aplica à bokutô. A bokutô causa dano não-letal, mas pode causar dano letal se seu empunhador aceitar uma penalidade de 4 nos ataques. Um personagem com níveis de samurai pode causar dano letal ou não-letal com a bokutô, à sua escolha.

Boleadeira: uma boleadeira é um par de pesos metálicos ou de pedra, conectados por uma corda na. Boleadeiras causam apenas dano não letal. Seu maior trunfo é poder ser usada para fazer a manobra derrubar, mesmo à distância. Halings e nativos de Namalkah podem tratar a boleadeira como arma marcial ao invés de arma exótica.

Chicote: você pode atacar um inimigo adjacente ou a até 4,5m com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas do adversário; você recebe +4 em jogadas de ataque para derrubar ou desarmar. O talento Acuidade com Arma se aplica ao chicote. O chicote não causa dano a criaturas vestindo armadura, ou que possuam bônus natural na Defesa (como minotauros e muitos monstros).

Laço: essa arma de arremesso é uma corda com um nó aberto na ponta, que permite que você aprisione um inimigo como com uma rede. Você deve fazer um ataque de pontaria (alcance máximo 9m). Se acertar, a vítima fica enredada. Além disso, se você for bem-sucedido em um teste oposto de Força, a vítima só pode se mover até o limite da corda. A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia CD 15. O laço tem 2 pontos de vida, e exige um teste de Força com CD 23 para ser arrebentado. Ao acertar um inimigo, o laço é apertado; para usá-lo de novo você deve usar uma ação padrão para reabrir o laço. Nativos de Namalkah tratam o laço como arma marcial ao invés de arma exótica.

Shinai: esta espada de treinamento é feita de bambu, e projetada para causar o mínimo possível de ferimentos. Ela só pode ser empunhada com duas mãos. A shinai causa apenas dano não letal.

Tonfa: a tonfa é um bastão curto com um cabo axado na transversal. Elas são excelentes para combinações de golpes e para atacar na defensiva. O usuário pode atacar girando o bastão, ou com a ponta menor, com a porção maior da arma protegendo o antebraço. A tonfa causa dano letal, mas pode ser usada para causar dano não letal com penalidade de apenas 2 no ataque. Ela também oferece um bônus de +1 na defesa, como um escudo. Se o usuário possuir o talento Bloqueio Ambidestro, esse bônus aumenta para +2. A tonfa é considerada uma arma de monge (para habilidades como a rajada de golpes).

por Álvaro "Jamil"Freitas  05/08/2013


 




quarta-feira, 19 de maio de 2021

GlasSteel - Vidroaço - Para 3.5, TormentaRPG e Tormenta20



Feito pelos avariels (elfos do céu ou elfos alados) e elfos do sol em um processo alquímico que exige amplo conhecimento tanto de metalurgia quanto de sopro de vidro, o glassteel combina força além do ferro com a transparência do vidro. Usado principalmente como material de construção em castelos fantásticos, o glassteel também pode ser transformado em armas e armaduras. Glassteel é mais forte e mais leve do que o ferro, mas é fantasticamente caro. em tormenta20 Para fabricar esses itens é preciso oficio armeiro, oficio trabalhos em vidro e alquimia.

Em 3.5 e TormentaRPG, assim como o adamante, o glassteel concede um bônus de aprimoramento não mágico para armas e armaduras feitas com ele. Como o mithral, ​​a armadura de glassteel conta como uma categoria mais leve (embora a armadura leve ainda seja leve), a chance de falha de feitiço é reduzida em 10%, o bônus máximo de Destreza é aumentado em 2 e as penalidades nos testes de armadura são diminuídas em 3. Itens que não sejam armas e armadura feito de vidro metálico pesam metade do que pesaria de outra forma.
Armas e armaduras de Glassteel são difíceis de avistar à distância (-4 de penalidade em testes de Observar), mas só porque a armadura é transparente não significa que a pessoa por baixo da armadura também está escondida (ou pelada). Em combate, a transparência do glassteel é mais uma curiosidade decorativa do que uma vantagem tática.
Glassteel tem uma dureza de 20 e 40 pontos de vida por polegada de espessura. Armas e armaduras feitas de aço cristalino são tratadas como itens de obra-prima em relação aos tempos de criação, mas a qualidade da obra-prima não afeta o bônus de aprimoramento das armas nem a penalidade no teste de armadura.
Em Tormenta20  o teste de misticismo tem a CD diminuída em 4 Para testes de misticismo para conjurar magias, o bônus máximo de Destreza é aumentado em 2 e as penalidades nos testes de armadura são diminuídas em 3. Itens que não sejam armas e armadura feito de vidro metálico pesam metade do que pesaria de outra forma. Armas e armaduras de Glassteel são difíceis de avistar à distância (-4 de penalidade em testes de Observar para perceber a armadura a distancia), mas só porque a armadura é transparente não significa que a pessoa por baixo da armadura também está escondida (ou pelada). Em tormenta20 troque PO por TP (Tibar de Prata), CA por Defesa na  tabela abaixo. Os bônus de ataque e dano e os bônus de Defesa e RD São cumulativos por outros aprimoramentos de itens superiores que constam no tormenta20.  Em Tormenta 20 os preços ficam depois da barra. Itens de Glassteel não podem ser reforjados, mas podem ser usados como matéria prima para fazer novos itens - reduz o preço do material para fazer em 1/3. Além disso  considere que  armas de Glassteel possuem dureza 3 pontos maior que a de  armas de aço e 10 pontos de vida a mais.

Item Glassteel *3.5 ou tormenta RPG
   Bônus de aprimoramento Modificador de Material especial
CD+15 nos testes de oficio. 
Armadura leve +1CA e RD
+9.000 PO   / T20 +3000TP
Armadura média +2 CA e  RD
+16.000 PO   /  T20 categoria inexistente
Armadura pesada +3 CA e RD
+25.000 PO   / T20 +15.000TP
Escudo +1 CA e RD
+8.000 PO   / T20 +4000TP
Arma (1d4 ou 1d6 de dano) +1 Ataque e Dano
+2.200 po /Kg   / T20 + 1500TP
Arma (1d8, 1d10 ou 1d12 de dano) +2 Ataque e Dano
+5000 po /Kg   / T20 +4000TP
Outros itens - +2.000 po /Kg   / T20 2000TP por Kg
 


terça-feira, 16 de fevereiro de 2021

Itens Drow - para tormenta RPG, Tormenta20, D&D 3.5 e Pathfinder

Menzoberrazan

Itens mundanos

Cúspides dos olhos de Cinábrio : são lentes rosa de cristal polarizado que se ajustam confortavelmente sobre os olhos. Quando usado em uma área com intensa concentração de faerzress ou outras radiações mágicas do Subterrâneo, as cúspides dos olhos melhoram a visão. Se o usuário ainda não tiver visão no escuro ou na penumbra, ele ganhará visão no escuro até 36 metros. Se eles tiverem apenas visão na penumbra, eles ganham visão no escuro até 80m. Se eles já têm visão no escuro, eles ganham visão sobre toda a área infundida de radiação igual à visão normal na superfície no crepúsculo. As cúspides dos olhos não concedem visão especial em uma área que tem apenas as concentrações normais dessas radiações normalmente encontradas em todo o Subterrâneo. O DM determinará quais áreas se qualificam para a visão especial concedida por essas lentes.
Custo: 50 po.

Manto do Convidado : Estes mantos de aparência mundana de uma cor verde oliva ou pálida são entregues aos visitantes de Erelhei-Cinlu pelos guardas drow na entrada do Vault. O tecido dessas capas é coberto com pó de visão no escuro (veja Itens Alquímicos ) para que brilhem intensamente quando vistos com visão no escuro. Os drow usam isso para identificar facilmente visitantes estrangeiros em sua cidade. Qualquer não-drow pego na cidade e não usando uma dessas capas é geralmente executado.
Custo: 15 PO (TP); Peso: 0.5 kg.

MIXER : Este pequeno dispositivo portátil de aço pode conter uma única dose de veneno ou uma poção. Como uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade, pode ser usada para aplicar aquela dose em forma de gota a qualquer alvo em um raio de 5 pés como um ataque de toque à distância. O mixter é um veículo eficaz tanto para o contato quanto para os venenos inalados. Venenos ingeridos permitem que a vítima tente um teste de resistência de Reflexos CD 15 para evitar o contato com a névoa e escapar do efeito do veneno. Os venenos de ferimentos transmitidos pelo mixer são eficazes apenas se a vítima estiver ferida e não tiver sido tratada com um teste de Cura.
Se o Mixer der uma poção, essa poção pode ser usada contra uma criatura adjacente que respire. Você pode fazer isso automaticamente para você mesmo ou para um sujeito disposto ou indefesa. Óleos, pomadas e elixires não podem ser entregues por meio de um mixter.
Reabastecer um mixter requer uma ação de rodada completa e provoca ataques de oportunidade.
Custo: 150 po (TP).

Bexiga de poção: Criados a partir dos órgãos finos e elásticos de capas e espreitadores, esses itens são pendurados nos ombros e usados ​​na parte superior das costas. Eles são pequenos o suficiente para não interferir com as mochilas, podem ser usados ​​sob a armadura e são facilmente ocultáveis ​​(+5 de bônus de circunstância em testes de Prestidigitação para se esconder). Um tubo flexível feito do mesmo material sai dessa bexiga de borracha sob o colarinho e termina abaixo do queixo do usuário. Uma bexiga de poção pode conter uma única dose de uma poção. Uma válvula na bexiga evita que a poção vaze, a menos que a sucção seja aplicda no final do tubo semelhante a um canudo. Uma bexiga de poção permite que você beba a poção como uma ação padrão sem provocar ataques de oportunidade. Reabastecer uma bexiga de poção requer uma ação de rodada completa e é feito sifonando a poção através do canudo,esta ação provoca ataques de oportunidade.
Sabe-se que drows insidiosos colocam venenos nas bexigas de poções de rivais.
Custo: 25 PO; Peso250 gramas

Kit aranha: Este kit inclui almofadas para as mãos, pés, cotovelo e joelho com centenas de pequenos ganchos e untadas com uma substância alquímica pegajosa semelhante a uma bolsa de Teia. Esses blocos fornecem um bônus de circunstância de +2 em testes de Escalar; isso se acumula com os bônus fornecidos pelos kits de alpinista e magia. A substância nas almofadas realmente se torna mais pegajosa quando exposta à umidade, então nenhuma penalidade se aplica a superfícies escorregadias se o escorregadio for causado pela umidade. Além das almofadas, o kit também inclui um arnês, ao qual estão presas quatro pernas retráteis telescópicas (duas de cada lado das costas para que haja espaço para uma mochila entre elas). Essas pernas também terminam nas mesmas almofadas pegajosas. Se você fez um teste de Escalar com sucesso, pode estender essas pernas e prendê-las à superfície que está escalando como uma ação de rodada completa.Você pode usar as mãos livremente quando as pernas estiverem estendidas, porque as pernas (junto com seus próprios pés e joelhos) aderem à parede. As pernas podem ser destacadas da parede com uma ação de movimento e redobradas com outra ação de movimento. Se você escalar com as pernas ainda estendidas, não ganha o bônus de +2 nos testes de Escalar normalmente fornecidos pelo kit de aranha.
Custo: 110 po; Peso: 2,5 Kg.

Queimadores de pedra : São pontas de botas e luvas especiais com pontas dos dedos reforçadas que seguram pequenos recipientes para ácido de queima de pedra (veja Itens Alquímicos ). Quando a pressão é aplicada a esses compartimentos, o ácido é liberado em qualquer superfície que esteja sendo pressionada. Se a superfície for de pedra,  esguicha das pontas do dedo ou da bota imediatamente queimam um pequeno ponto que pode ser usado como apoio para as mãos ou para os pés. Usar queimadores de pedra junto com ácido de queimadura fornece a você um bônus de circunstância de +2 em testes de Escalar em superfícies de pedra. Isso não se acumula com os bônus fornecidos pelos kits de escalador, kits de spelunker ou kits de aranha. queimadores de rocha são normalmente usados ​​por drows que estão com pressa e não são exigentes em evitar deixar um rastro permanente.
Um único frasco de ácido stoneburner fornece substância suficiente para um usuário de escalar até 60 metros.
Custo: 5 PO; Peso: 0,5 kg.

Veneno Drow

Os drows são famosos por usar veneno que induz a inconsciência em emboscadas subterrâneas. O veneno drow é um veneno de Lesão (CD 17). Seu dano inicial é a inconsciência por 1 minuto, e seu dano secundário é a inconsciência por 2d4 horas. O veneno drow custa 75 po por dose. Os elfos negros guardam cuidadosamente o segredo de seu veneno, e é extremamente difícil encontrá-lo fora dos reinos e postos avançados drow.

Itens mágicos

Roupas

Os drow são famosos por suas criações mágicas. Desde a insígnia da casa usada por drow de importância até o curioso manto do assassino, os elfos negros têm uma variedade de roupas à sua disposição. Os anéis drow reforçam ou aumentam as habilidades já impressionantes de seus portadores.
Alguns, no entanto, são projetados para serem defensivos, ajudando o usuário ao confundir seus inimigos.

Amuleto da Benção das Trevas

Feitos de uma gema negra iridescente encontrada no Subterrâneo, esses amuletos são idênticos em função aos dispositivos que os habitantes da superfície conhecem como amuletos das lágrimas de Laeral . Esses dispositivos drow conferem 24 pontos de vida temporários ao usuário. Quando esses pontos de vida temporários forem gastos, o amuleto se desfaz em pó sem valor.
Nível de Conjurador : 12º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso , ajudar , proteger outro ; Preço de mercado: 1.200 po.

Manto de assassino

Esta longa capa cinza tem um forro preto.

Três vezes por dia, sempre que você fala a palavra de comando, a capa do assassino diminui sua presença, fazendo você parecer insignificante e sem importância. Você ganha +10 de bônus de competência em testes de Esconder-se, e as criaturas devem ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 17 para atacá-lo. Aqueles que tiverem sucesso podem atacá-lo normalmente. Este efeito dura 10 rodadas ou até que você faça um ataque (como invisibilidade ), o que ocorrer primeiro.
Nível de Conjurador : 9º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , santuário elevado (5º) . Preço de mercado : 10.000 po; Aura : moderada; (DC 19) abjuração; Custo para criar : 5.000 PO, 400 XP, 10 dias; Peso : 1 lb.

Cinto da forma reforçada

Este cinto largo é feito de couro escamoso laranja. Apesar de sua aparência, é macio e flexível. A fivela adamantina possui uma estranha pedra preciosa em forma de lágrima que muda de cor com a luz. Enquanto você usa um cinto da forma reforçada, sempre que você for o alvo de um feitiço de transmutação ou efeito semelhante a um feitiço, ou algum outro efeito transformador, como o lodo de um aboleth ou o olhar petrificante de um basilisco, você ganha um bônus de +4 ao salvar lançar. Além disso, uma vez por dia, ao lançar um feitiço de transmutação com um tempo de lançamento de 1 ação padrão em você mesmo, você pode lançar aquele feitiço como uma ação rápida.
Nível de Conjurador : 7º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , alterar-se , pressa ; Preço de mercado: 5.400 PO; Aura : moderada; (DC 18) transmutação; Peso : 1 libra; Custo de criação : 2.700 PO, 216 XP, 6 dias.

Braçadeiras de assassinato

Cada uma dessas braçadeiras de metal polido é adornada com um crânio sorridente incrustado com pedras de ônix nas órbitas dos olhos.

Braçadeiras de assassinato concedem a você um bônus profano de +2 nas jogadas de ataque e de dano contra alvos chatos. Se você tiver a habilidade de ataque mortal, a CD de salvamento para resistir ao seu ataque mortal aumenta em 2. Se você tiver um ataque furtivo ou golpe repentino, role novamente qualquer resultado de 1 nos dados.
Nível de Conjurador : 5º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , favor divino , o criador deve ser mau; Preço de mercado: 8.000 po; Aura : tênue; (DC 17) evocação; Peso : 3 libras; Custo para criar : 4.000 PO, 200 XP, 8 dias.

Circulode comandar aranhas

Oito minúsculas aranhas de prata com lascas de rubi no lugar dos olhos adornam este delicado diadema . Três vezes por dia, um círculo de comando da espécie-aranha permite que você emita comandos psíquicos para criaturas da espécie-aranha. Como uma ação padrão, você pode mirar em uma única criatura da espécie aranha a até 9 metros. O alvo tem direito a um teste de resistência de Vontade CD 14 para resistir ao comando. Se falhar, você pode direcioná-lo para executar comandos simples, como 'atacar', 'executar' e 'buscar'. Se a criatura espécie-aranha tiver a qualidade especial irracional, você pode ordenar que ela dê comandos suicidas ou autodestrutivos. Depois de estabelecer o controle, você pode dirigi-lo com comandos mentais silenciosos, desde que possa ver a criatura afetada. Alterar um comando é uma ação de movimento. Como um uso diário deste item, você também pode lançar vermes gigantes em qualquer aranha dentro do alcance.
Nível de Conjurador : 9º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , dominar vermes , vermes gigantes . Preço de mercado : 8.400 PO; Aura : moderada; (DC 19) transmutação; Peso : 0.5 kg; Custo de criação : 4.200 PO, 336 XP, 9 dias.

Garra do Revenancer (Artefato Menor)

Esta fina luva de metal cobre as costas da mão e o antebraço do usuário, presa aos dedos por meio de cinco anéis de prata e ao pulso por uma pulseira de prata fina. A garra tem três funções: proteção, ataque e criação de mortos-vivos. Com o propósito de determinar quantos itens mágicos um personagem pode usar, a garra conta como um anel, uma luva ou manopla e uma braçadeira. Assim, o usuário ainda pode usar outro anel, uma única luva (como uma luva de armazenamento ) e uma única pulseira (como uma pulseira de amigos ). A garra concede um nível negativo a qualquer criatura que a use e que não adore Kiaransalee. Este nível negativo persiste enquanto a garra estiver gasta e desaparece quando é removida. O nível negativo nunca resulta em perda de nível real, mas não pode ser superado de nenhuma forma (incluindo feitiços de restauração) enquanto a garra é usada. A garra funciona como braçadeiras de armadura +5 combinadas com um amuleto de armadura natural +5, fornecendo ao usuário um bônus de armadura de +5 e um bônus de armadura natural de +5 na CA. Quando usada como uma arma, a garra funciona como uma arma +1 que causa 1d6 pontos de dano cortante (crítico 19-20 / x2) mais 1d6 pontos de dano de energia negativa. O usuário é automaticamente proficiente com a garra. Finalmente, a garra do revenancer permite que o usuário transforme um cadáver em uma criatura morta-viva ao tocá-lo. Três vezes por dia, o usuário pode criar um revenant que sirva ao usuário da garra (mesmo que não seja a pessoa que a criou), em vez de buscar a vingança obstinada contra seu assassino. Comandar o revenant a procurar seu assassino o libera do comando do usuário para sempre. Uma vez por dez dias, o usuário pode criar uma silveraith a partir do cadáver de uma criatura que usou magia em vida. Essa habilidade reflete a conexão íntima da garra com Kiaransalee. O usuário da garra não pode criar um revenant e um silveraith no mesmo dia. A função de criação de mortos-vivos da garra usa o método de ativação de gatilho de magia, então o usuário deve ter criado mortos - vivos maiores em sua lista de magias para usar esta habilidade.
Nível de Conjurador : 20º; Peso: 1 lb.

Insignia da casaDrow e

Esse token de metal é normalmente usado em uma corrente ou em uma bolsa amarrada ao pescoço, ocupando o mesmo espaço de um colar. Cada um carrega o símbolo de uma casa nobre de uma cidade drow em particular e requer uma palavra de comando secreta para ser ativado. Uma insígnia tem uma única habilidade mágica menor que pode ser usada uma vez por dia, normalmente um feitiço de primeiro, segundo ou terceiro nível. Aqueles que pertencem a drows poderosos freqüentemente possuem múltiplas habilidades em vários níveis de poder. Feitiços típicos para uma insígnia de casa são desfoque, graça de gato, manto de poder das trevas, compreender idiomas, queda de penas, pular, levitar, ler magia, spray espalhado, escudo, escalar de aranha, servo invisível e respiração na água . Cada insígnia é ligeiramente diferente, mesmo aquelas da mesma casa nobre, de modo que uma pessoa ciente da forma única da insígnia de uma pessoa pode localizá-la magicamente.
Nível de Conjurador : 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso , feitiço apropriado; Preço de mercado: 360 PO (habilidade de 1º nível), 2.160 (habilidade de 2º nível) ou 5.400 (habilidade de 3º nível); Peso. -.

Drow House Insignia (Feitiço)

Este pequeno amuleto de formato incomum carrega um símbolo estranho .

Cada insígnia (magia) da casa drow está ligada a uma casa nobre específica de uma cidade drow em particular, e é forjada para refletir a casa que a criou. Alguns podem ser versões estilizadas de bestas, dardos, maças ou mesmo apenas aranhas.

Uma insígnia (magia) de casa drow contém um único efeito mágico menor que pode ser usado uma vez por dia, geralmente uma magia de 1º, 2º ou 3º nível, com as magias mais poderosas reservadas para drow de posição ou influência significativa.

Essas insígnias normalmente contêm um dos seguintes feitiços: borrar, graça do gato, compreender idiomas, queda de penas, pular, levitar, escudo, escalar de aranha, servo invisível e respiração na água . A aura deste item é da mesma escola do feitiço que ele contém.

Uma vez que cada insígnia é ligeiramente diferente - mesmo aquelas da mesma casa nobre - uma pessoa ciente da forma única de uma insígnia individual pode magicamente localizar esse amuleto com uma vidência ou feitiço semelhante.

Conhecimento : Um Conhecimento CD 15 (local), ou um Conhecimento CD 20 (masmorras) ou um teste de conhecimento bárdico revela a casa para a qual uma insígnia está ligada. Drow ganham um bônus de circunstância de +4 nesses testes.
Nível de Conjurador : 5º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , feitiço apropriado, o criador deve ser um drow. Preço (nível do item): Veja a tabela; Aura : tênue; (DC 17) veja o texto; Peso : -; Custo de criação : Veja a tabela.

SoletrarPreço
(nível do item)
Custo para criar
620 gp (3º)310 po, 25 XP, 1 dia
3.300 PO (8º)1.650 PO, 132 XP, 4 dias
8.200 PO (12º)4.100 PO, 382 XP, 9 dias

Drow House Insignia (transmissão)

Este pequeno amuleto de adamantino de formato incomum carrega um símbolo estranho .

Cada insígnia de casa drow (transmissão) está ligada a uma casa nobre específica de uma cidade drow em particular, e é forjada para refletir a casa que a criou.

Três vezes por dia, ao falar a palavra de comando, você pode proferir uma mensagem curta no item, que a transmite a até 1 milha de distância para outro personagem usando uma insígnia da mesma casa. O destinatário ouve a mensagem em sua mente.

Para transmitir a mensagem, você deve nomear o destino pretendido como parte da palavra de comando. Se o alvo não estiver usando a insígnia da casa drow, a mensagem se perde, mas você não tem como saber se a transmissão foi bem-sucedida ou não.

Uma vez que cada insígnia é ligeiramente diferente, mesmo aqueles da mesma casa nobre, uma pessoa ciente da forma única de uma insígnia individual pode magicamente localizar esse amuleto com uma visão ou feitiço semelhante.

Conhecimento : Um Conhecimento CD 15 (local), ou um Conhecimento CD 20 (masmorras) ou um teste de conhecimento bárdico revela a casa para a qual esta insígnia está ligada. Drow ganham um bônus de circunstância de +4 nesses testes.
Nível de Conjurador : 3º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , vento sussurrante , o criador deve ser um drow. Preço de mercado : 500 PO; Aura : tênue; (DC 16) transmutação; Peso: -; Custo para criar : 250 PO, 20 XP, 1 dia.

Olhos da Aranha

Este dispositivo se encaixa na cabeça de forma a cobrir o olho esquerdo do usuário. Oito rubis são colocados em sua superfície prateada, começando diretamente sobre o olho coberto e subindo em uma linha em direção ao topo da cabeça. A forma irregular do item lembra as pernas de uma aranha. Um personagem que usa olhos de aranha também não pode usar um par de lentes ou óculos de proteção (embora ele possa usar uma única lente, como um único olho de charme ou olho da desgraça) ou uma faixa, chapéu ou capacete. Quando os olhos da aranha são colocados pela primeira vez, o dispositivo estende uma protuberância na cavidade ocular esquerda do usuário. Isso causa uma dor terrível e causa 2d6 pontos de dano. Assim que isso ocorrer, o dispositivo não pode ser removido até que o usuário esteja morto. Três vezes por dia, o portador dos olhos da aranha pode usar uma ação padrão para fazer um ataque visual idêntico à habilidade de olhar corruptor de alguns fantasmas. O alcance do ataque é de 9 metros, e o alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude (CD 19) ou receber 2d10 pontos de dano mais 1d4 pontos de drenagem de Carisma. O personagem ganha os benefícios de uma magia de visão contínua contínua (a versão divina) a um alcance de 36 metros. Como o dispositivo também concede visão geral, o usuário não pode ser flanqueado e ganha um bônus de +4 nos testes de Observar e Procurar.

Finalmente, os olhos da aranha tornam o usuário imune a todos os efeitos que afetam a mente (feitiços, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral).
Nível de Conjurador : 11º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso , mordida no olho , círculo da morte , olhos curiosos ; Preço de mercado: 212.000 po; Peso: -.

Anel Excruciante

Este anel de osso é incrustado com uma pedra do tamanho de mármore de ônix branco.

Um anel excruciante pune aqueles que tocam em você. Cinco vezes por dia como uma ação imediata, quando atingido por um ataque corpo a corpo, você pode enviar uma lança de dor através do seu oponente, causando 2d6 pontos de dano não letal.
Nível de Conjurador : 5º; Pré - requisito : Forge Ring , death armor ; Preço de mercado : 8.000 po; Aura : tênue; (DC 17) necromancia; Peso : -; Custo de criação : 4.000 PO, 160 XP, 8 dias.

Escaravelho presa

Um cristal em forma de presa pende de um laço de corrente de prata finamente trabalhada no centro deste medalhão de teia de aranha. Quando a corrente é usada para envolver o escaravelho de presas em volta da cintura de uma aranha monstruosa (a junção de seu cefalotórax e seu abdômen), a criatura pode ouvir os sussurros sombrios de Lolth em seu subconsciente. Isso dá a ele um conhecimento instintivo do que o próximo momento trará, que se manifesta como um bônus de percepção +1 nas jogadas de ataque. (Esta habilidade não funciona durante o silêncio de Lolth.) Como o escaravelho presa é projetado para aranhas, não é útil para a maioria dos aventureiros. Um não-aranha pode fazer um escaravelho de presa funcionar com um teste bem-sucedido de Usar Dispositivo Mágico (CD 25), mas fazer isso também o funde permanentemente ao pescoço de seu usuário, perto do pomo de Adão. Nada menos que a morte do usuário pode removê-lo.

Embora o escaravelho de presa conceda a seu usuário o mesmo bônus de ataque que daria a uma aranha, ele também inicia uma metamorfose que pode transformar o usuário em uma abominação de meia-aranha com o tempo. Quando o escaravelho se fixa pela primeira vez, os caninos do usuário aumentam de tamanho e pêlos pretos grossos aparecem na nuca. Nenhuma outra mudança ocorre até que o personagem atinja níveis nas presas da classe de prestígio Lolth .
Nível de Conjurador : 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso , adivinhação ; Preço de mercado: 3.500 PO; Peso. -.

Gema Elemental do Fogo

Esta gema vermelha ou laranja contém um feitiço de conjuração sintonizado com o Plano Elemental do Fogo. Quando a gema é esmagada, esmagada ou quebrada (uma ação padrão), um elemental de fogo (Pequeno, Médio, Grande, Enorme, maior ou ancião) aparece como se tivesse sido invocado por um feitiço de invocação de monstro . O elemental está sob o controle da criatura que quebrou a gema.
Nível de Conjurador : 5º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso , invocar monstro III (Pequeno), V (Tamanho médio), VI (Grande), VII (Grande), VIII (maior) ou IX(mais velho); Preço de mercado: 750 po (pequeno), 2.250 po (tamanho médio), 3.300 po (grande), 4.550 po (enorme), 6.000 po (maior), 7.650 po (mais velho); Peso. -.

Máscara de escuridão

Esta máscara preta parece absorver a luz ao seu redor. É legal ao toque.

Três vezes por dia, você ganha a capacidade de ver na escuridão até 9 metros. Essa visão penetra todas as formas de escuridão, mesmo aquela criada por um feitiço de escuridão mais profunda ; o efeito dura 5 rodadas.

Além disso, três vezes por dia, qualquer magia ou habilidade similar a magia de até o 3º nível com o descritor de escuridão que você conjura funciona como se você a tivesse conjurado com o talento metamágico Magia de Ampliação.
Nível de Conjurador : 11º; Pré - requisito : Criar Armas e Armaduras Mágicas , visão no escuro , escuridão profunda . Preço de mercado : 3.000 PO; Aura : moderada; (DC 20) evocação; Peso : -; Custo de criação : 1.500 PO, 120 XP, 3 dias.

Mão da Glória de Kiaransalee

Muito semelhante à mão da glória , este item é uma mão drow mumificada com um anel de prata em cada dedo. Tal como acontece com a mão da glória, um anel mágico colocado em um dos dedos (em substituição a um dos anéis de prata) funciona normalmente para o personagem que usa a mão.

Além disso, cada um dos cinco anéis de prata permite que o usuário da mão use um efeito de feitiço específico. Cada anel pode produzir um dos seguintes efeitos uma vez por dia: escuridão mais profunda, invisibilidade visível, raio de enfraquecimento, toque frio e mão espectral . Se o usuário substituir um dos cinco anéis de prata por outro anel mágico, ele deve sacrificar um desses efeitos mágicos para substituí-lo pelo poder do anel mágico. Se removidos da mão, os anéis de prata não têm nenhum poder mágico.
Nível de Conjurador : 9º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso , animar mortos , toque frio , escuridão mais profunda , raio de enfraquecimento ,veja invisibilidade , mão espectral ; Preço de mercado: 19.000 po; Peso 2 lb.

Máscara da Matriarca

Esta máscara de obsidiana foi moldada à semelhança de uma mulher drow. Emoldurando o rosto, há oito tiras que prendem a máscara na cabeça do usuário .

Três vezes por dia, você pode fazer um ataque visual contra todas as criaturas que podem ver você claramente e estão a menos de 9 metros. Aqueles que falharem em um CD 20 irão salvar-se de medo por 1 rodada e serão abalados na rodada seguinte. Seu olhar permanece efetivo por 1 rodada.
Nível de Conjurador : 11º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , brilho imperioso . Preço de mercado : 9.000 PO; Aura : moderada; (DC 20) necromancia; Peso: 5 libras; Custo para criar : 4.500 PO, 360 XP, 9 dias.

Espartilho da mãe

Tecido neste espartilho preto é um fio roxo sugestivo de teia.

Até 20 minutos por dia (que você pode dividir como quiser), você pode fazer com que o espartilho da mãe brote oito pernas de aranha de seu corpo. Você ganha uma velocidade de escalada de 9 metros e um bônus de +8 em testes de Escalar. Enquanto estiver sob esse efeito, você pode fazer 10 testes de Escalar, mesmo se for apressado ou ameaçado.
Nível de Conjurador : 11º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , forma de aranha , o criador deve ser um drow. Preço de mercado : 7.200 PO; Aura : moderada; (DC 19) transmutação; Peso : 1 libra; Custo de criação : 3.600 PO, 288 XP, 8 dias.

Piwafwi, menor ou maior

O maior piwafwi de cor escura é uma capa que tem todas as habilidades de uma capa da raça élfica e também fornece o benefício de elementos de resistência (fogo) , negando 5 pontos de dano de fogo por rodada. ( Piwafwi menores são simplesmente mantos de elfos .)
Nível de Conjurador : 5º; Pré - requisitos : Criar Item Maravilhoso , suportar elementos , invisibilidade , o criador deve ser um drow; Preço de mercado : 6.100 PO; Peso 1 lb.

Anel da Antecipação

Este anel incomum é feito de vidro lilás transparente e liso .

Enquanto usa um anel de antecipação , você ganha +2 de bônus de competência em testes de ouvir e Observar. Ao fazer testes de iniciativa, você pode rolar duas vezes e obter o melhor resultado.
Nível de Conjurador : 7º; Pré - requisito : Forge Ring , graça do gato , sabedoria da coruja . Preço de mercado : 6.000 po; Aura : moderada; (DC 18) adivinhação; Peso : -; Custo para criar : 3.000 PO, 240 XP, 6 dias.

Anel de sangue drow

Este estranho anel de prata parece embaçado na luz, mas quando visto na sombra, ele brilha como se muito polido.

Um anel de sangue drow concede a você a habilidade de usar luzes dançantes, escuridão e fogo de fada como habilidades semelhantes a magia, cada uma uma vez por dia. Se você já tem a habilidade de usar essas magias como habilidades similares a magia, você ganha um uso diário adicional para cada uma em seu nível de conjurador normal.
Nível de Conjurador : 7º; Pré - requisito : Forge Ring , luzes dançantes , escuridão , fogo das fadas , o criador deve ser um drow. Preço de mercado: 4.800 PO; Aura : moderada; (DC 18) evocação; Peso : -; Custo para criar : 2.400 PO, 192 XP, 5 dias.

Ring Of Escaping

Este anel de metal preto é extremamente liso. Quando usado, ele se ajusta perfeitamente, embora você não possa senti-lo .

Um anel de fuga permite que você escape de uma situação perigosa. Enquanto você usar o anel, você ganha um bônus de competência de +5 em testes de Artista de Fuga.

Além disso, uma vez por dia como uma ação rápida, você ganha uma velocidade de vôo de 18 metros com boa manobrabilidade por 1 rodada.
Nível de Conjurador : 7º; Pré - requisito : Forjar anel , voar , liberdade de movimento . Preço de mercado: 3.100 PO; Aura : moderada; (DC 18) transmutação; Peso : -; Custo de criação : 1.550 PO, 124 XP, 4 dias.

Ring Of Resolve

Oito pequenos diamantes incrustam este anel de adamantina.

Um anel de determinação concede a você um bônus de moral de +4 em testes de resistência de Vontade feitos contra magias e efeitos semelhantes a magias com o descritor de medo. Este é um efeito contínuo e não requer ativação.

Uma vez por dia, como uma ação imediata, você pode reverter um feitiço de medo ou um efeito similar a um feitiço contra o lançador original, desde que esse efeito o tenha como alvo. Para todos os aspectos da magia, o efeito funciona como se o conjurador original tivesse se selecionado como alvo.
Nível de Conjurador : 13º; Pré - requisito : Forjar Anel , transformar feitiço . Preço de mercado: 5.500 PO; Aura : forte; (DC 21) abjuração; Peso : -; Custo de criação : 2.750 PO, 220 XP, 6 dias.

Anel da Invisibilidade

Este anel permite que o usuário veja criaturas ou objetos invisíveis, astrais ou etéreos a menos de 40 metros, como se fossem normalmente visíveis. Não revela ilusões ou criaturas que estão simplesmente se escondendo ou escondidas. Criaturas etéreas vistas do Plano Material parecem ligeiramente nebulosas e desfocadas, mas o usuário pode ver os detalhes normalmente.
Nível de Conjurador : 3º; Pré-requisitos: Forge Ring , veja invisibilidade ; Preço de mercado: 15.000 po.

Anel de Feitiços Silenciosos

Uma vez por dia, este anel de prata simples pode criar um efeito de silêncio centrado no usuário. Enquanto o silêncio permanece em efeito, o usuário pode lançar até três feitiços sem componentes verbais como se estivesse usando o talento Feitiço Silencioso , exceto que tais feitiços não requerem slots de magia maiores. O anel de feitiços silenciosos aparece em três variedades: uma versão inferior que afeta apenas os feitiços de 3º nível ou inferior, uma versão normal que silencia os feitiços de 6º nível ou inferior e uma versão maior que afeta todos os feitiços.
Nível de Conjurador : 5º (menor), 11º (normal) ou 17º (maior); Pré - requisitos : Forge Ring ; Preço de mercado : 9.000 PO (menor), 29.520 (normal) ou 60.840 (maior).

Manto de suave repouso

Esta vestimenta simples é favorecida por mortos-vivos corpóreos inteligentes, particularmente liches. Ele envolve o usuário com um efeito constante de repouso suave , evitando toda a deterioração de sua forma corporal.
Nível de Conjurador : 3º; Pré - requisitos : Criar Item Maravilhoso , repouso suave ; Preço de mercado : 10.000 po; Peso: 1 lb.

Shadow Cloak

Este manto negro se contorce como se estivesse vivo.

Uma capa sombria concede um bônus de deflexão de +1 na CA.

Se você for atacado, pode usar a capa três vezes ao dia para produzir um ou outro dos seguintes efeitos. Você pode obter camuflagem por 1 rodada ou pode se teletransportar para um espaço que possa ver claramente a até 3 metros em qualquer direção.
Nível de Conjurador : 12º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , desfoque , salto dimensional , armadura de mago . Preço de mercado: 5.500 PO; Aura : forte; (CD 21) conjuração, ilusão; Peso : 1 libra; Custo de criação : 2.750 PO, 220 XP, 6 dias.

Calota craniana dos olhos

Esta calota craniana de ferro é forjada para parecer como se estivesse coberta de olhos.

Contanto que você use uma calota craniana de olhos , você ganha um bônus de competência de +5 em testes de Observar. Além disso, os oponentes não ganham bônus em ataques quando eles flanqueiam você. Se você tiver Aprimorado Esquiva Sobrenatural, o nível que seu oponente precisa para flanquear você aumenta em 2.
Nível de Conjurador : 3º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , prontidão para combate . Preço de mercado: 5.500 PO; Aura : tênue; (DC 16) adivinhação; Peso : -; Custo de criação : 2.750 PO, 220 XP, 6 dias.

Botas Trackless

Estas botas parecem bastante comuns, embora sejam de boa qualidade .

Enquanto você usa botas sem rastros, os testes de Sobrevivência feitos para seguir seu rastro têm uma penalidade de -5 circunstância. Além disso, criaturas com cheiro não podem usar essa habilidade para detectá-lo.
Nível de Conjurador : 3º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , camuflagem . Preço de mercado : 1.000 PO; Aura : tênue; (DC 16) transmutação; Peso : -; Custo para criar : 500 PO, 40 XP, 1 dia

Ferramentas

Muitas ferramentas drow, particularmente hastes, são símbolos de autoridade, itens de grande e terrível poder manejados apenas pelos elfos negros mais poderosos.

Aracnídeo Rod

Esta vara de 3 pés de comprimento é feita de madeira clara presa com tiras de osso. Imagens de aranhas negras dançando cobrem cada banda .

Três vezes por dia, você pode disparar uma teia pegajosa como um ataque de toque à distância até um alcance de 18 metros. Os alvos atingidos são emaranhados e devem ser bem-sucedidos em um teste de Artista de Fuga CD 20 para se libertar ou em um teste de Força CD 24 para romper as amarras pegajosas. Como acontece com as teias criadas pelo feitiço da teia , essa teia é extremamente inflamável: ela é queimada após receber 10 pontos de dano por fogo.

Como um ou mais de seus usos por dia, você pode atirar um fio pegajoso de teia a um alcance de 36 metros. O fio permanece preso à extremidade da haste até que você a solte (uma ação de movimento). Você pode fazer com que a vara gire no fio (uma ação padrão) a uma taxa de 3 metros por rodada. O fio é forte o suficiente para suportar até 500 libras de peso, portanto, se você disparar o fio em uma saliência acima da cabeça, poderá enrolar o fio, levantando-o em direção à saliência a uma taxa de 3 metros por rodada.

Se esta função for usada contra uma criatura, você deve ter sucesso em um ataque de toque à distância. A criatura pode se libertar do fio atacando-o (dureza 5, HP 10), queimando-o (como acima) ou tendo sucesso em um teste de Força CD 24 para se libertar. Se você cambalear a criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de Força CD 24 ou ser puxada para frente. Se o teste de Força falhar por 5 ou mais, o alvo cai.
Nível de Conjurador : 8º; Pré - requisito : Criar Bastão , teia , o criador deve ser um drow. Preço de mercado: 12.000 po; Aura : moderada; (DC 19) conjuração; Peso : 5 libras; Custo de criação : 6.000 PO, 480 XP, 12 dias.

Noite engarrafada

Um líquido preto como tinta gira dentro deste frágil frasco de vidro .

Você pode lançar a noite engarrafada fazendo um ataque de toque à distância com um incremento de alcance de 3 metros. Com o impacto, ele enche instantaneamente a área com escuridão mágica, concedendo ocultação a todas as criaturas em um raio de 6 metros. A escuridão dura 10 rodadas.

Noite engarrafada dissipa qualquer feitiço de luz de 2º nível ou inferior.
Nível de Conjurador : 3º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , escuridão . Preço de mercado : 200 PO; Aura : tênue; (DC 16) evocação; Peso : -; Custo para criar : 100 PO, 8 XP, 1 dia.

Pelota de Luz do Dia

Dentro de uma bolsa preta grossa, você vê um punhado de minúsculas contas de cerâmica. Finos veios de luz brilham através das rachaduras em cada conta.

Este instrumento foi inventado por drow para ser usado contra outros drow, mas é igualmente útil contra qualquer criatura sensível à luz. Uma pelota de luz do dia pode ser lançada a até 15 metros; ao pousar, ele se estilhaça e cria iluminação equivalente a um feitiço de luz do dia , mas com uma duração de 10 rodadas. Essas pequenas pedras são normalmente encontradas em bolsas contendo 3d4 pellets. Usar uma pelota destrói.
Nível de Conjurador : 5º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , luz do dia . Preço de mercado : 150 po; Aura : tênue; (DC 17) evocação; Peso : -; Custo para criar : 75 PO, 6 XP, 1 dia.

Lança da Morte, Menor ou Maior

Esta lança longa +1 é banhada por uma aura de energia negativa que causa 1d6 pontos adicionais de dano de energia negativa em um ataque bem-sucedido. Além disso, a lança pode ser usada para aplicar um efeito de enervação ( lança mortal menor ) ou dreno de energia ( lança mortal maior ) em um acerto. Uma lança mortal possui 10 cargas quando criada, e cada uso de um efeito de feitiço usa uma carga. Quando drenada de cargas, a lança retém sua aura de energia negativa e seu bônus de aprimoramento.
Nível de Conjurador : 7º ( lança mortal menor ) ou 17 ( lança mortal maior ); Pré - requisitos : Criar Armas e Armaduras Mágicas ,dreno de energia ( lança mortal maior ) ou enervação ( lança mortal menor ); Preço de mercado : 13.905 po ( lança mortal menor ), 38.905 po ( lança mortal maior ); Custo para criar : 7.105 po + 544 XP ( lança mortal menor ), 19.605 po + 1.544 XP ( lança mortal maior ).

Vara de demônio

Esta haste vermelha e preta tem um metro de comprimento. Espinhos pretos e farpados brotam de sua superfície. É quente ao toque.

A haste do demônio funciona como uma estrela da manhã +1 . Boas criaturas atingidas por ele devem ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 20 ou serão abaladas por 1 rodada.

Três vezes por dia, você pode gastar uma ação de rodada completa para fazer um ataque de toque corpo a corpo com a vara de demônio . Se você acertar, o alvo não sofre nenhum dano, mas deve fazer um teste de resistência de Vontade CD 20 ou entrará em pânico por 3 rodadas.

Enquanto você empunha um bastão de demônio , estranhos caóticos e malignos que você invoca ganham +2 de bônus profano nas jogadas de ataque corpo a corpo e de dano e ganham +2 pontos de vida por Dado de Vida por 6 rodadas adicionais.

Finalmente, uma vez por dia, você pode usar a vara de demônio para conjurar um demônio vrock. O vrock aparece em qualquer lugar dentro de 45 pés e permanece por 6 rodadas. Quando ele aparecer, você deve fazer um teste resistido de Carisma como uma ação livre para exercer seu controle sobre ele. Se você tiver sucesso, o demônio segue seus comandos como é normal para um feitiço de invocação de monstro VIII . Se você falhar, o demônio o ataca.

Se você não tiver um alinhamento maligno, a vara demoníaca confere um nível negativo enquanto você a carrega; este nível negativo desaparece quando você deixa cair a haste. O nível negativo nunca resulta em perda de nível real, mas não pode ser superado de nenhuma forma (incluindo feitiços de restauração ) enquanto você carrega a vara.
Nível de Conjurador : 18º; Pré - requisito : Augment Summoning , Craft Rod , medo , invocar monstro VIII , criador deve ser caótico do mal. Preço de mercado: 20.308 PO; Aura : forte; (DC 24) conjuração; Peso : 6 lb.; Custo para criar: 10.000 po (mais 308 po para a obra-prima estrela da manhã), 800 XP, 20 dias.

Elixir do servo infalível

Dentro deste frasco de osso há um líquido preto nocivo que fede a podridão. O frasco em si lembra um rosto gritando, com uma rolha gorda na boca.

Um elixir do servo infalível garante que os lacaios continuem lutando, mesmo na morte. Se você consumir esta mistura vil, a qualquer momento nas próximas 8 horas em que seus pontos de vida forem reduzidos a O ou menos, você será morto instantaneamente. Na rodada seguinte, você se ergue como um zumbi com as instruções para atacar qualquer não-drow que encontrar.
Nível de Conjurador : 8º; Pré - requisito : Criar Item Maravilhoso , animar mortos , sentença de morte , o criador deve ser mau. Preço de mercado : 750 PO; Aura : moderada; (DC 19) necromancia; Peso : -; Custo de criação : 375 PO, 30 XP, 1 dia.

Vareta Esfolar

Este fino bastão de metal é pintado de carmesim. Farpas de metal afiadas cobrem uma extremidade, enquanto a outra é envolta em couro preto.

Ao agarrar uma vara de esfolar , você faz com que as farpas escapem da cabeça em finas correntes de adamantina. A vara esfola funciona como um flagelo +1 de velocidade . (Um flagelo causa 1d8 pontos de dano, ameaça um acerto crítico em um 20 e causa x2 de dano em um acerto crítico confirmado.) Se você confirmar um acerto crítico com uma vara de esfolar , a criatura atingida é devastada pela dor e se encolhe por 1 volta. Criaturas imunes a acertos críticos são imunes a esse efeito.

Quando você lança feitiços com o descritor de medo ao segurar uma vara de esfolar, seu nível de conjurador aumenta em 1.
Nível de conjurador : 7º; Pré - requisito : Criar Vara , monstro daze , medo , pressa , o criador deve ser um drow. Preço de mercado : 35.000 po; Aura : moderada; (DC 17) necromancia, transmutação; Peso: 5 libras; Custo para criar : 17.500 PO, 1.400 XP, 35 dias.

Haste da Trama Torcida

Esta haste é um cetro preto longo com uma ponta em uma das pontas. A outra extremidade é um desenho intrincado de fios entrelaçados e entrelaçados, com energia mágica bruta brilhando em verde pálido no meio, como um jato de gás natural em chamas. O bastão da Trama torcida funciona como um bastão de absorção , absorvendo automaticamente feitiços ou raios de alvo único (e habilidades semelhantes a feitiços que duplicam esses efeitos) direcionados ao possuidor ou equipamento do possuidor. No entanto, em vez de armazenar a energia do feitiço absorvida, o bastão cria imediatamente uma reação de energia negativa que causa 1d6 pontos de dano por nível de feitiço absorvido para o lançador do feitiço (um teste de resistência de Vontade reduz o dano pela metade). Uma proteção de energia negativafeitiço anula este dano, e conjuradores mortos-vivos são realmente curados por este efeito.
Nível de Conjurador : 18º; Pré - requisitos : Criar Bastão , drenar energia , revirar feitiços ; Preço de mercado : 60.000 po.

Artefatos

Os artefatos drows são raros e poderosos. Quase sempre eles têm alguma desvantagem perigosa embutida em seu design, refletindo as más intenções de seu criador.

Manto do Consorte

Esta capa cinza muito fina brilha na luz .

Uma capa do consorte concede +6 de bônus de deflexão para a Classe de Armadura e +4 de bônus de resistência em todos os testes de resistência. Além disso, a capa anula qualquer fraqueza à luz que você possa ter. Finalmente, você pode obter ocultação por 10 rodadas, à vontade.

Em troca desses benefícios, você recebe -4 de penalidade em todos os testes de resistência contra magias e efeitos semelhantes a magias lançados por mulheres drow.

Lore : Enquanto fugiam da superfície, os elfos negros buscaram orientação nas matriarcas - embora fosse sua corrupção e reverência à Rainha Aranha que levou ao exílio dos drows de sua terra natal, qualquer chance que tivessem de sobreviver no Subterrâneo estava com as sacerdotisas. (Conhecimento [história] CD 20).

Mas antes que os drow confiassem seus destinos às matriarcas mais uma vez, eles exigiram uma concessão: alguma forma de restaurar o equilíbrio entre os machos e as fêmeas da espécie. As sacerdotisas concordaram e cada uma elevou um homem para servir como companheiro e conselheiro. (Conhecimento [história] CD 25)

Para garantir o pacto, as matriarcas teceram capas de seda fina de aranha e as imbuíram com seu sangue e a vontade negra de Lolth. (Conhecimento [história] DC 30)

Eles confeccionaram cada capa para proteger seus consortes, protegendo cada homem privilegiado contra arrivistas ambiciosos que usurpariam sua posição. (Conhecimento [história] DC 32)

Mas as matriarcas eram espertas e infundiram uma pequena maldição em cada capa. Aqueles que usavam mantos seriam vulneráveis ​​à magia das sacerdotisas. E assim, desde o início, os consortes drow não eram nada mais que fantoches e figuras de proa que permanecem até hoje. (Conhecimento [história] CD 35)
Nível de Conjurador : 21º; Aura : Esmagadora; (DC 25) abjuração; Peso : 1 lb.

Ovo de Lolth

Este ovo do tamanho de um punho é feito de platina. Não tem marcações e é totalmente liso. Quando tocado, ele vibra levemente e você ouve os sons fracos de arranhões vindos de dentro. O ovo de Lolth é um artefato potente com uma longa história. Originalmente nada mais do que um item amaldiçoado que compeliu seu portador a se atirar através de um portão para o Abismo, sua longa exposição às energias caóticas dos Poços da Teia do Demônio o transformou no dispositivo mortal que é hoje.

Além de seu valor relativamente menor (60 po), o ovo parece não ter função. Não pode ser aberto e não tem dobradiças ou costuras. Ele pode estar amassado, mas qualquer mancha desaparece após 1d4 horas.

A única maneira de ativar o item é lançar um feitiço de remoção de maldição nele, momento em que o ovo desaparece; em seu lugar aparece uma sacola trêmula e tumescente de seda de aranha. Na rodada seguinte, a teta do saco se abre, espalhando 1d10 enxames de aranhas diabólicas e uma aranha monstruosa colossal diabólica. Pelas próximas 10 rodadas, seguem-se 1d4 grandes aranhas monstruosas diabólicas, após o que o saco de selos de seda de aranha fecha e desaparece, deixando o ovo de platina girando em seu lugar.

As criaturas chamadas pelo ovo aparecem no espaço disponível mais próximo do artefato e podem agir imediatamente, atacando a criatura não-drow mais próxima assim que eles aparecem. Eles lutam até serem destruídos, perseguindo os personagens em fuga implacavelmente.

Enquanto o ovo é ativado, uma criatura que toca a bolsa é automaticamente transportada para os Poços da Teia do Demônio. Além disso, o artefato pode servir como o componente de foco para os feitiços de deslocamento de plano lançados para viajar para o Abismo.

Lore : Séculos atrás, um grupo de heróis ousados ​​- tendo lutado através de hordas de gigantes - descobriu uma conspiração aterradora para semear guerra e discórdia em todo o mundo. Eclavdra, uma alta sacerdotisa e uma líder influente na cidade drow de Erelhei-Cinlu, estava por trás dessas maquinações. (Conhecimento [história] CD 20)

Os aventureiros varreram o Subterrâneo, lutaram contra os kuo-toa em seu labirinto profano e levaram a luta até a abóbada do próprio drow. Depois de todo esse esforço, seu trabalho ainda não havia terminado. Eles descobriram um item estranho que os permitiu deixar o Plano Material e lutar contra a Rainha Aranha no Abismo. (Conhecimento [história] CD 25)

Não está claro o que aconteceu com esses aventureiros, mas o ovo finalmente encontrou o caminho de volta aos drow, e mudou de mãos muitas vezes desde então. (Conhecimento [história] CD 30)
Nível de Conjurador : 23º; Aura : Esmagadora; (DC 26) conjuração; Peso : 10 lb.

 

Ferramentas sinistras: novos equipamentos do submundo

por Eric Cage (Dragon # 298)

Os drow têm uma reputação bem merecida de assassinos, torturadores e sádicos de sangue frio. Eles se deliciam em ver os outros sofrendo, inclusive os de sua própria raça. Por causa dessa fascinação pelo tormento, os drow se tornaram especialistas em criar itens, venenos, drogas e armas que infligem dor excruciante, insanidade alucinante ou ambos.

Como qualquer outra raça, os drow aproveitam os recursos disponíveis em seus arredores. Cogumelos, musgos, algas, fungos e as espécies animais bizarras encontradas no Subterrâneo servem como base para incontáveis ​​milhares de itens e venenos estranhos e perigosos. Por causa de sua associação próxima com sua deusa sinistra, Lolth, os drow também fazem uso extensivo de aranhas e catalogaram uma série estonteante de maneiras de tirar vantagem delas.

Aqui estão alguns itens especializados que podem ser encontrados nas mãos dos drow. Os jogadores devem se lembrar que os conceitos de misericórdia, justiça e honra são tão estranhos para os drow quanto os habitantes da superfície que invadem suas fortalezas no Subterrâneo.

Itens Alquímicos

Embora não sejam normalmente conhecidos por suas habilidades alquímicas, alguns drow criaram itens importantes. Em quase todos os casos, esses itens fazem uso de vários ingredientes encontrados apenas na escuridão do Subterrâneo.

Itens de alquimia
ItemCriação DCCusto
Pasta de grito2050 gp
Flashstone2030 gp
Água Preta25100 gp

Pasta de grito : O gritador, um fungo comum encontrado nas entranhas do Subterrâneo, às vezes é cultivado por sociedades drow, criando uma primeira linha de defesa contra intrusão em torno de suas cidades. Além disso, os alquimistas drows colhem e transformam o fungo em uma substância básica capaz de reproduzir o uivo do gritador.

A pasta Shriek é uma substância oleosa e fedorenta com uma cor ligeiramente arroxeada. Quando espalhado em uma superfície, ele retém sua mesma consistência quase indefinidamente. Quando a pasta é exposta a uma fonte de luz equivalente à luz de uma tocha ou superior, ela se cristaliza rapidamente. Durante esse processo, a pasta faz um barulho estridente de alta frequência, tornando-a um dispositivo de sinalização útil. O grito é alto e fácil de ouvir (Ouça DC -10, modificado como de costume para distância, barreiras sólidas e outros fatores ambientais.) Este som dura uma rodada antes que a pasta seque totalmente e se torne inerte.

Flashstone : Algumas casas de drow não colocam os olhos em um habitante da superfície há muitas gerações, então eles se esqueceram de que nem todos podem ver perfeitamente bem na escuridão do Subterrâneo. Outros clãs tiveram que lidar com incursões repetidas de cima e criaram várias maneiras de lidar com eles.

O flashstone é uma bolinha dura e brilhante que brilha na luz e ligeiramente sob a visão normal e no escuro. Tem o mesmo tamanho e formato de uma bala de tipoia e é usada em uma tipoia com a mesma frequência que é lançada. Quando um flashstone atinge uma superfície dura, ele vaporiza instantaneamente, liberando uma explosão de luz (círculo de 15 pés de diâmetro). As criaturas pegas na explosão devem fazer testes de resistência por Fortitude (CD 16) ou ficar cegas por 1 rodada. Uma vez que a cegueira de 1 rodada tenha passado, a criatura sofre uma penalidade de -2 nos testes de Observar e Procurar por uma hora enquanto seus olhos se recuperam.

Alguns torturadores drow gostam de usar flashstones em conjunto com técnicas convencionais, condicionando a vítima a equiparar luz brilhante com dor.

Blackwater : O Underdark está repleto de dezenas de lagos, rios e até mares inteiros, que por sua vez estão repletos de numerosas espécies aquáticas que nunca viram a luz forte do sol. Kuo-toas, bandos desonestos de sahuagins, tribos perdidas de elfos marinhos e outras raças estranhas e exóticas nadam nas águas enegrecidas. Os drow desprezam qualquer desafio a seu governo sob a terra e vêem essas raças aquáticas como adversárias a serem dizimadas.

Há muito tempo, uma pequena cidade de drow começou a prosperar ao longo das margens de um imenso lago subterrâneo. No entanto, o lago também hospedou um povoado kuo-toan substancial. Os confrontos entre os drow e kuo-toas eram comuns, com os kuo-toas atacando os frágeis navios que os drow usavam para cruzar o lago. Os ataques se tornaram mais ousados ​​quando os kuo-toas perceberam que sem cruzar o lago, os drow estavam presos - não havia outros túneis saindo da cidade.

A salvação para os drow veio na forma de um jovem alquimista que criou uma mistura vil, que ele apelidou de água negra. Quando despejada na água, a água negra elimina imediatamente o oxigênio, sufocando a maioria dos seres aquáticos que ficam presos em sua área. A "marinha" drow encarregou o alquimista de criar o máximo possível da substância. Barril após barril de água negra foi despejado no lago, o que teve o efeito desejado de eliminar quaisquer kuo-toas que ousassem se aventurar perto da superfície. Infelizmente, o veneno também eliminou a maioria dos peixes, crustáceos e outros animais selvagens dos quais a cidade dependia para se alimentar. Por alguns meses desesperados, os drow se agarraram à sobrevivência enquanto os navios iam para outras cidades e trocavam por comida.

Por seus esforços, o alquimista foi assassinado enquanto dormia para garantir que o conhecimento da água negra não se espalhasse para além da cidade. Entretanto, este plano falhou e logo outro drow se deu conta da potente mistura.

Um único frasco de água negra afeta rapidamente um cubo de água de 3 por 3 metros. Qualquer criatura aquática que respire água negra deve fazer um teste de Constituição (CD 10) a cada rodada ou começa a se afogar (veja a Regra de Afogamento ). A CD para este teste aumenta em cada rodada subsequente. A criatura também pode tentar "prender a respiração" (como uma criatura submersa normalmente faria), usando as regras para afogamento. Blackwater afeta criaturas que podem respirar debaixo d'água devido a um feitiço ou efeito, como respiração na água, mas não tem efeito em criaturas que só podem respirar ar.

Poção

O Subterrâneo hospeda inúmeras espécies de plantas, fungos, bolores e outras fontes de venenos terríveis. Os drow identificaram várias toxinas únicas derivadas desses esporos, cogumelos e animais.

A criação de venenos é uma arte ensinada a quase todos os drows. Ser capaz de identificar e usar venenos é crucial no mundo assassino dos drow, e aquele que não aprende os segredos do veneno está condenado a se tornar uma vítima deles.

Venenos
PoçãoTipoDmg inicialDmg SecundárioCraft (Poison-making) DCCusto
Chakar RootDC 16 ingeridoParalisia*2d6 Dex17750 gp
Ebon FungusDC 15 inalado1 Cha2d6 Cha-500 gp
Veneno DessicadorContate DC 193d6 Con / (1d2 Con *)3d6 Con / (-)252.750 PO
* Veja a descrição do veneno.

Raiz de Chakar : Chakar é uma planta estranha e bela que produz flores perfumadas e emite um brilho visível apenas para quem usa a visão no escuro. Enquanto a planta é admirada por sua beleza perturbadora, as raízes da planta provaram ser a parte mais apreciada pelos assassinos drow. A raiz de Chakar tem um sabor leve e agradável e costuma ser misturada à comida da vítima. Quando ingerido, o chakar causa uma sensação de calor e prazer que percorre todo o corpo. No entanto, se a vítima falhar em seu teste de Fortitude (CD 16), ela fica paralisada. Essa paralisia dura 1d3 horas. A raiz continua a atacar o corpo, e um minuto após sua ingestão inicial, a vítima deve fazer um segundo teste de resistência ou sofrerá 2d6 pontos de dano de Destreza.

Fungo de ébano: Temido até pelos drow, o fungo de ébano é comumente encontrado perto de poças de água que são completamente desprovidas de vida. Os animais que tropeçam em um pedaço de fungo ébano começam a se tornar retraídos, letárgicos e desinteressados ​​pelo mundo ao seu redor. Se deixado sozinho, o animal logo morre de tédio, recusando-se até mesmo a buscar comida ou água. Os drows coletam essa substância e a usam contra os inimigos que desejam ver humilhados e murchados antes de serem destruídos.

O fungo Ebon ataca de duas maneiras diferentes. Primeiro, as criaturas que inalam os esporos sentem uma perda de autoconfiança e valor, causando uma depressão espiralada. Em segundo lugar, o fungo se espalha por todo o corpo da vítima, cobrindo sua pele com uma substância negra e difusa.

Os escravos geralmente coletam essa substância, pois poucos drows se expõem de bom grado aos perigos desse fungo. Em seguida, é moído em um pó preto fino.

Veneno do dessecador : O resultado do uso bem-sucedido do dessecador - um horrível dispositivo de tortura inventado pelos drow (veja abaixo) - é uma substância viscosa que contém a essência vital de um ser senciente. Combinando esta essência com uma mistura de toxina de aranha monstruosa, os alquimistas drow aprenderam como fazer venenos extremamente mortais que visam raças específicas. Requer um teste de Ofício (alquimia) (CD 20) ao invés do teste normal de Ofício (produção de veneno) para criar um único frasco de veneno dessecador. A falha indica que os ingredientes foram desperdiçados, sendo necessário outro uso do dessecador.

O veneno do dessecador é feito sob medida para uma raça específica. É um veneno de contato (CD 19) que causa 3d6 de dano inicial de Constituição e 3d6 de dano secundário de Constituição se usado contra um membro da mesma raça que foi usado para fazer o veneno dessecador (veja a descrição do dessecador abaixo). Se o veneno entrar em contato com uma raça diferente, ele não será tão eficaz (1d2 de dano inicial de Constituição, nenhum dano secundário).

Os assassinos drows gostam de usar este veneno ao perseguir uma presa específica. Embora caro, os drows se deleitam em saber que a dor e o tormento de uma vítima foram usados ​​para causar a morte de outra.

Drogas

Os drow não têm escrúpulos sobre o uso, transporte ou venda de drogas. Alguns drows até criaram impérios financeiros baseados na venda de drogas raras e difíceis de encontrar, atendendo tanto aos habitantes da superfície quanto a outros drows. Drow comumente alimenta seus escravos com drogas, diminuindo sua força de vontade, melhorando sua capacidade de trabalho, ou transformando-os em fantoches babando que os drow podem usar para algum prazer distorcido.

Para obter mais informações sobre drogas, consulte drogas .

Fezrah ("Cego-aranha")

Descrição : Este fungo escuro como breu tem várias manchas brancas difusas e produz um odor repulsivo a qualquer tipo de inseto, especialmente aranhas. Quando esses pontos cheios de esporos são colhidos e ingeridos, o usuário produz um cheiro que os vermes não suportam.

Tipo : DC 9 ingerido.

Efeito inicial : Nenhum.

Efeito secundário : O usuário exala um cheiro que é repulsivo a vermes de qualquer tipo (incluindo monstruosos). Os vermes devem fazer um teste de Fortitude (CD 11) para se mover a até 1,5 m do usuário. Se o usuário se mover a menos de 5 pés de vermes, esses vermes devem fazer um teste de Fortitude (CD 11) ou recuar pelo menos 5 pés em sua próxima ação. Este efeito dura uma hora.

Preço : 50 PO

Efeitos colaterais : O usuário se torna levemente paranóico, e sua atitude em relação a outras criaturas nunca pode melhorar além da indiferença (veja Atitudes do NPC - página 128 DMG)).

Superdosagem : Se mais de uma única dose for tomada em um período de 24 horas, fezrah age como um veneno - CD 11, dano inicial e secundário 1d2 Força.

Vício : Baixo

Chiff

Descrição : Este mineral é encontrado em minúsculos depósitos nas profundezas do Subterrâneo, geralmente perto de ferro e prata. É uma substância branca como giz com um sabor distintamente metálico quando cheirado. Chiff concede ao usuário uma sensação de superioridade e um desejo de ver sangue derramado. Os escravos gladiadores dos drows costumam usá-lo, assim como os drows que sabem que irão para a batalha.

Tipo : DC 17 inalado.

Efeito inicial : Chiff enche o usuário de uma sensação de invulnerabilidade, confiança e sede de sangue. O usuário ganha a habilidade de Fúria (como a habilidade da classe bárbara) uma vez durante a duração da droga (ou de raiva mais uma vez se o usuário já tiver a habilidade de raiva). Os efeitos duram 1d3 horas.

Efeito secundário : Chiff é um estimulante potente, e o usuário ganha um bônus alquímico temporário de +2 em sua Destreza.

Preço : 300 PO

Efeitos colaterais : Quando o efeito secundário termina, o usuário fica extremamente letárgico e indiferente. O usuário sofre uma penalidade de -6 na Destreza e fica cansado.

Overdose : Se mais de uma dose de chiff for ingerida em um período de 24 horas, o usuário sofre 1d4 pontos de dano de Sabedoria e age como se estivesse sob o efeito de um feitiço de confusão por 2d4 minutos. Usá-lo três ou mais vezes em um período de 24 horas causa 2d4 pontos de dano de Sabedoria e o usuário fica confuso com o feitiço confusão por 2d4 horas.

Vício : alto.

Itens mágicos

Drow fazem uso extensivo de itens mágicos de todos os tipos, e apenas os servos ou guerreiros mais humildes não possuem pelo menos um item mágico. Listados aqui estão alguns dos itens mágicos bizarros e perigosos que os drow criaram para seus objetivos pervertidos.

Máscaras de aranha

Encontradas apenas na posse de clérigos de alto escalão de Lolth, essas máscaras terríveis concedem grande poder, mas cobram um preço terrível para quem as usa. Uma vez vestida, a máscara se funde ao rosto do usuário e não pode ser removida sem o uso de um desejo limitado , desejo ou milagre . Mesmo se a máscara for removida com sucesso dessa maneira, a pessoa deve fazer um teste de Fortitude (CD 25) ou será morta instantaneamente pela fúria de Lolth. Vendo tal máscara, a maioria dos drow imediatamente tratam o usuário com grande respeito. Existem três tipos conhecidos de máscaras:

Brown Recluso : Esta máscara marrom opaca cobre completamente a cabeça do usuário, com apenas oito olhos negros e duas enormes presas peludas aparecendo na superfície. O usuário ganha as seguintes habilidades:

  • +4 bônus profano para testes de Observar e Ouvir.
  • Salte e suba a aranha à vontade.
  • O usuário ganha a habilidade de fazer um único ataque de mordida a cada rodada. Esta mordida causa 1d6 de dano e injeta um veneno terrível que começa a apodrecer a carne do usuário. Fortitude salvamento (CD 18); 2d6 de dano inicial e secundário de Constituição.

Aranha de fase : Esta máscara lembra a de uma aranha de fase: branca e azul, com oito olhos brancos prateados. O usuário ganha as seguintes habilidades:

  • +2 bônus profano para testes de Observar, Pesquisar e Ouvir.
  • O usuário ganha a habilidade de fazer um único ataque de mordida a cada rodada. Esta mordida causa 1d6 de dano e veneno. Fortitude salvamento (CD 13); 1d6 de dano inicial e secundário de Constituição.
  • Como uma ação equivalente ao movimento, o usuário pode mudar do Plano Etéreo para o Plano Material. Mudar de volta para o Plano Etéreo também exige uma ação equivalente ao movimento. A habilidade é idêntica à magia passeio etéreo lançada por um clérigo de 9º nível. O usuário pode alternar entre os planos qualquer número de vezes por dia.

Viúva Negra : Esta máscara é negra como a meia-noite, com a forma de ampulheta vermelha distinta da aranha viúva negra localizada na testa. Ao contrário das outras máscaras listadas aqui, a boca do usuário é visível, embora pareça que ele possui enormes presas semelhantes a aranhas. Oito olhos de aranhas pequenas estão espalhados uniformemente na superfície da máscara. O usuário ganha as seguintes habilidades:

  • +4 bônus profano para testes de Ouvir, Mover Silenciosamente, Pesquisar e Observar.
  • Cause medo à vontade, como se fosse lançado por um feiticeiro de 15º nível.
  • O usuário ganha a habilidade de fazer um único ataque de mordida a cada rodada. Esta mordida causa 1d8 de dano e veneno. Fortitude salvamento (CD 18); 3d6 de dano inicial e secundário de Constituição.

Nível de Conjurador : 15º; Pré - requisitos : Criar Item Maravilhoso , pular, veneno (recluso marrom); Criar Item Maravilhoso , passeio etéreo, veneno (aranha de fase); Criar Item Maravilhoso , causar medo, veneno (viúva negra); Preço de mercado: 37.840 po (recluso marrom). 115.440 po (aranha de fase), 56.150 po (viúva negra); Custo para criar: 18.920 PO + 1.513 XP (recluso marrom), 57.720 PO + 6.217 XP (aranha de fase), 28.075 PO + 2.246 XP (viúva negra); Peso: -.

Dessecador

Criado pela primeira vez pelo drow da Casa Relyerrin, o dessecador foi duplicado por outros necromantes drow. É um item que mistura tortura, necromancia e alquimia em um todo terrível.

O dessecador é uma grande mesa de ferro e, obviamente, parece um dispositivo de tortura. Existem quatro faixas de ferro sólido onde os braços e pernas da vítima podem ser contidos (break CD 30, Escape Artist CD 35). As faixas são flexíveis e a mesa pode conter qualquer criatura de tamanho Minúsculo a Grande. Depois que uma criatura foi contida por uma rodada completa, o dessecador começa a emitir ondas hipnóticas para pacificar a vítima. As vítimas devem fazer um teste de resistência de Vontade (CD 23) a cada rodada ou serão afetadas por um efeito de dominar o monstro . Uma vez afetada pela habilidade de dominar o monstro , a vítima para de lutar.

A partir da segunda rodada, o dessecador começa a sugar a força vital e os fluidos vitais da vítima. A cada minutos, a vítima deve fazer um teste de Vontade (CD 15 ~) ou sofrer 1 ponto de drenagem de Constituição e Carisma para cada um. A vítima começa a murchar e a secar durante o processo, e as bandagens se apertam automaticamente para evitar que ela escorregue para se livrar das restrições.

A essência da vítima é coletada por meio de uma série de tubos e frascos, que são usados ​​para criar uma toxina nociva chamada veneno dessecador . Este veneno é perigoso para a maioria das criaturas, mas é especialmente eficaz contra a mesma raça da qual a essência foi derivada. A vítima deve ser drenada até a morte para produzir essência útil suficiente. Veja veneno dessecador acima.

Criaturas imunes ao veneno são imunes ao veneno do dessecador , mas ainda podem ser afetadas pelos efeitos de drenagem do dessecador , a menos que sejam de alguma forma imunes aos danos de Carisma e Constituição.

Nível de Conjurador : 17; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso , dominar monstro, murcha horrível ; Preço de mercado: 314.000 po; Custo para criar: 153.000 po + 12.240 XP; Peso: 200 libras.

Ferramentas de Z'henra

Z'henra era um torturador drow cuja habilidade alcançou proporções lendárias. Ela se especializou na extração de informações de devoradores de mentes, considerando-os a raça mais desafiadora de quebrar. Com o tempo, ela criou uma série de instrumentos mágicos de tortura para ajudá-la a superar as vontades mais difíceis.

O kit contém ganchos, bisturis, farpas, tenazes afiadas e outros itens de aparência sinistra, todos feitos de prata polida. As ferramentas têm uma ativação incomum: elas devem ser colocadas uma a uma na frente da vítima, que deve ser capaz de vê-las. Depois que todas as ferramentas forem colocadas, o torturador estará livre para pegá-las e usá-las na vítima. As ferramentas de Z'henra concedem um bônus profano de +10 para testes de Intimidação durante o curso da sessão de tortura. Uma vez por dia, as ferramentas podem gerar uma zona de verdade como se lançada por um clérigo de 12º nível. Curiosamente, essa habilidade só pode ser ativada após uma hora inteira de tortura com as ferramentas. Os sábios especulam que Z'henra construiu esta salvaguarda no caso de o assunto ser muito difícil de romper com os métodos convencionais,e eles permanecem convencidos de que a habilidade raramente era usada.

Nível de Conjurador : 12º; Pré-requisitos: Criar Item Maravilhoso , zona da verdade ; Preço de mercado: 8.640 PO; Custo de criação: 4.320 po + 346 XP; Preço de mercado: 8.640 po.

Armas e armaduras mágicas

Os drows são bem conhecidos pelo uso de bestas (especialmente bestas de mão), bem como armas leves e rápidas. Eles também gostam de causar dor, e alguns drows renunciam a armas que matam imediatamente por aquelas que prolongam a agonia de seus oponentes.

Parafuso da Discórdia

Deleitando em semear o caos entre seus inimigos, os drow criaram armas que perturbam e confundem, prolongando assim o conflito. Uma seta de discórdia é uma seta de besta +1 coberta por sigilos bizarros que parecem se mover por conta própria. Após o impacto, o raio libera um feitiço de confusão com um raio de 15 pés, como se lançado por um mago de 13º nível (salvará CD 16 para resistir). Além disso, se uma criatura é atingida diretamente pelo raio da discórdia, ela é afetada por um feitiço de insanidade como se fosse lançado por um mago de 13º nível (salvará CD 20 para resistir).

Nível de Conjurador: 13º; Pré-requisitos: Criar Armas e Armaduras Mágicas , confusão, insanidade ; Preço de mercado: 3250 PO; Custo para criar: 1625 po + 130 XP; Peso: -.

Lash of Torment

Este chicote é incrustado com pontas cruéis de ferro e vidro, tornando-o efetivamente um punhal. (Punhais de chicote são armas exóticas. Eles custam 25 PO, causam 1d6 pontos de dano cortante, marcam um crítico em 19-20 e pesam 3 libras. Eles são idênticos aos chicotes em todos os outros aspectos.) Geralmente são encontrados no posse de escravos drows ou torturadores. Nas mãos de um nondrow, o chicote do tormento age meramente como uma adaga de chicote +1 . Além disso, toda vez que o portador não drow erra, o açoite do tormento se curva para trás e atinge o portador. Esta maldição foi colocada na arma para evitar que os escravos a usassem contra seus mestres. Alguns escravos drows deixam o chicote do tormento em um lugar onde um escravo pode encontrá-lo, observando com prazer enquanto o escravo sofre as consequências de um golpe errado.

Nas mãos de um drow, o açoite do tormento funciona como uma adaga de chicote ferida +3 . Em um acerto crítico, o açoite do tormento também causa uma dor tremenda. A vítima sofre dores terríveis, resultando em -2 de penalidade na Destreza e -4 de penalidade em todas as jogadas de ataque, testes de perícia e testes de habilidade. Um teste de Fortitude (CD 18) anula este efeito. Ambos os efeitos duram 1d10 minutos, e quaisquer golpes adicionais de um golpe de tormento durante este tempo não têm mais efeito na vítima além do dano normal infligido.

Nível de Conjurador : 15º; Pré - requisitos : Criar Armas e Armaduras Mágicas , Espada de Mordenkainen, símbolo , Preço de Mercado: 98.325; Custo de criação: 49.162 + 3.933 XP.

Bastão de Tentáculos

Esta vara de aparência perturbadora parece ser feita de uma massa enrolada de tentáculos. É quente e elástico ao toque e balança ligeiramente quando segurado. Se usada em combate corpo a corpo, a vara de tentáculos atua como uma maça pesada.

A vara de tentáculos permite que o usuário lance os tentáculos negros de Evard até três vezes por dia, como se fossem lançados por um mago de 15º nível. Uma vez por dia, a vara pode ser transformada em uma criatura bizarra que segue os comandos do portador. Quando jogada no chão e uma palavra de comando é dita, a vara se transforma em uma massa de tentáculos viscosos e retorcidos. Ele permanece nesta forma por um número de rodadas igual ao nível de classe total do usuário. Possui as seguintes estatísticas e habilidades:

Besta Tentáculo : CR -; Grande construção; HD 8d10; hp 44; Init +2; Velocidade 20 pés, subida 20 pés; AC 18 (toque 11, pé plano 16); Atk +10 corpo a corpo (1d6 + 5, 8 ancinhos tentáculos); Face / alcance: 10 pés por 10 pés / 10 pés; SA Constrict; agarrar melhorado; SQ Construct traits, redução de dano para / + t; AL N; Forte SV +2, Ref +4, Vontade +3; For 20, Dex 15, Con -, Int -, Sab 12, Cha 3.

Constrição (Ext) : Uma besta tentáculo causa 2d8 + 5 pontos de dano com um teste de agarrar bem-sucedido contra criaturas de tamanho médio ou menores.

Agarrar Aprimorado (Ext) : Para usar esta habilidade, a besta tentáculo deve acertar um oponente de tamanho Médio ou menor com um ataque de ancinho tentáculo. Se segurar, pode se contrair.

Características de construção : Imune a efeitos que influenciam a mente (encantos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos de moral) e a envenenar, sono, paralisia, atordoamento, doença, efeitos de morte, efeitos necromânticos e qualquer efeito que requeira um salvamento de Fortitude, a menos que também trabalha em objetos; não pode curar danos; não está sujeito a acertos críticos, dano subjugado, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia; sem risco de morte por dano massivo, mas destruído quando reduzido a 0 pontos de vida ou menos; não pode ser ressuscitado ou ressuscitado; visão no escuro 18 m

Se o tentáculo for morto, ele imediatamente volta à forma de bastão e não pode ser usado por 24 horas inteiras. Se a besta do tentáculo for destruída através do uso de uma magia desintegrar, desejo limitado, milagre ou desejo , a vara será completamente destruída.

Nível de Conjurador: 15º; Pré-requisitos: Criar Bastão , objeto animado, tentáculos negros de Evard ; Preço de mercado: 86.000 po; Custo para criar: 43.000 po + 3440 XP; Peso: 12 libras.

Armas e armaduras não mágicas

Drows confiam em escravos para produzir a maior parte de suas armas e armaduras, mas alguns drows inventivos aperfeiçoam armas valiosas demais para deixar nas mãos de escravos ou simples trabalhadores. Essas armas e armaduras, como todos os segredos dos drow, raramente chegam às mãos de outras raças, mas algumas já foram usadas regularmente para serem reconhecidas pela maioria dos aventureiros experientes.

Shatter Bolt

Este lindo parafuso de besta é inteiramente feito de uma forma especializada de vidro. Tem uma ponta longa que é mais delgada que o resto do cano. Ao atingir um alvo, ele se estilhaça em lascas afiadas que causam muita dor, aumentando o incremento crítico para 18-20 / x3. Os parafusos quebráveis ​​estão disponíveis para bestas de tamanho normal (leves e pesadas) e bestas de mão.

Os raios quebráveis ​​são extremamente delicados, no entanto, e são facilmente destruídos por empurrões intensos, como o que ocorre em combate corpo a corpo. Sempre que uma pessoa segurando setas estilhaçantes (segurada, em uma besta ou em uma aljava) é agarrada, tropeçada ou sofre ou mais pontos de dano com um único golpe, há 50% de chance de que todas as setas estilhaçantes se quebrem e ser destruído. Um feitiço de estilhaçamento destrói automaticamente qualquer raio estilhaçador que esteja preso em sua área de efeito. Ao contrário dos parafusos normais, os parafusos estilhaçantes são sempre destruídos se errarem o alvo. Por causa disso, a maioria dos usuários de flechas estilhaçantes tenta ficar fora do combate corpo a corpo.

Por causa de sua estrutura extremamente frágil, os parafusos quebráveis ​​não podem ser o alvo dos seguintes feitiços: arma mágica , gume afiado e arma mágica maior . Preço de mercado: 75 po cada; Peso: lb. (10 parafusos).

Armadura de Seda

Feito por artesãos altamente treinados que tecem esta armadura com a seda de aranhas monstruosas, a armadura de seda é uma forma de proteção altamente valorizada pelos drows que querem ter uma boa aparência sem se sobrecarregar. A armadura de seda parece mais um colete de peso médio do que a armadura normal, mas é incrivelmente resistente e resistente.

A armadura de seda é uma armadura leve. Esta armadura fornece um bônus de armadura de +3 e um bônus máximo de Destreza de +8. A armadura tem uma chance de falha de magia arcana de 5% e uma penalidade de -1 no teste de armadura. A armadura de seda aceita naturalmente os aprimoramentos. Embora o custo do aprimoramento não seja afetado, o tempo que leva para adicionar o aprimoramento à armadura é reduzido pela metade. Além disso, a armadura de seda que não é obra-prima pode ser aprimorada com magia.

Preço de mercado : 5.000 PO; Peso : 15 libras.