segunda-feira, 10 de fevereiro de 2020

Semideus


Semideuses, os filhos mortais de um  Deus, lendas místicas  nos falam disso. Arton é um mundo com  Deuses menores interagindo dia a dia com os mortais. Não é de se estranhar que semideuses de deuses menores se espalhem pelo mundo.

Criando semideuses.
Os semideuses são  filhos de um deus e  podem surgir de muitas maneiras. De qualquer forma, quando a criança nasce eles dividem as seguintes características:
Descendência: Os semideuses tem a aparência da raça do seu pai divino, mãe mortal ou de híbridos em alguns casos. Ele recebe todas as habilidades da raça que nasceu. tambem recebem o tamanho e o deslocamento de sua raça base.
Atributos: Semideuses  surgem  das mais diferentes formas, assim o sendo  eles recebem um bônus de +12  nos seus atributos. Herculês por exemplo teria +10 de força e +2 de constituição, Aquiles, receberia +4 em cada um seus atributos físicos. Imothep,  semi deus egipcio pai da medicina e arquitetura,  teria +6 em inteligência e em carisma. 

Poderes divinos: Todo semideus é capaz de  adquirir poderes concedidos de sua divindade sangüinêa, assim Eles são considerados como se tivessem o talento devoto, mas sem a habilidade prece,  como forma de pré-requisito para comprar poderes concedidos. Além disso eles quebram todos os outros pré-requisitos de quaisquer poderes concedidos dessa divindade. Além disso,  eles podem comprar  a habilidade conhecimento mágico (o circulo mais alto de magia que podem conjurar é o circulo de um clérigo do mesmo nível que possuem ao comprar o talento, assim  um  Semideus  que no 5º circulo pegar o talento pode escolher 2 magias do 1 até o 4 circulo. Mas serão apenas 2 magias). Ele poderá conjurar cada uma delas1x por dia.

Poderes extras: Semideuses podem comprar as  habilidades a seguir com talentos.

Aura de deslumbramento/ assombro
: uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus pode erguer uma aura de deslumbramento ou assombro (escolha uma). Qualquer criatura que se aproxime a 9m ou menos deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível + mod. Car). Se falhar, fica fascinada (aura de deslumbramento) ou apavorada (aura de assombro) por 1d4 rodadas. O
semideus pode escolher quais criaturas afetadas dentro de sua aura. A aura dura 1 minuto, e uma criatura não pode ser afetada pela aura mais de uma vez no mesmo dia.

Luz/trevas guardiãs: uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus pode cercar-se de luz ou de trevas (conforme o progenitor divino). O efeito dura 1 minuto, e enquanto estiver ativo, o semideus aplica seu modificador de Carisma como um bônus em sua classe de armadura e testes de resistência.
Imortal: o semideus envelhece até atingir a idade adulta para a raça do progenitor mortal. A partir deste ponto, para de envelhecer, e não é afetado por efeitos de envelhecimento. ainda morre de forma violenta ou por doenças
Sono desnecessário, e se torna imune a magia  sono

Não precisa  comer ou respirar. 

Imunidade a  doenças
Imunidades: recebe uma  imunidade à sua escolha entre ácido, eletricidade, encantamento, fogo, frio e sônico.

Divino Conjurador: as habilidades especiais e magias do semideus recebem CD+2 para resistir.
Raio divino: como uma ação padrão, o semideus pode disparar luz ou trevas de seus olhos ou mãos numa linha com 18m de comprimento. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano por nível do semideus (Ref CD 10 + metade do nível + mod. Car reduz à metade).

Redução de dano:
recebe RD 10/Maligna ou  Bondosa ou Leal ou Caótica conforme a tendência do deus progenitor. Um filho de Khalmyr pode  receber RD 10/caótica ou RD 10/Maligna. A tendendia é sempre a tendência oposta a do deus progenitor. O filho também pode escolher receber  RD 5 em Duas das caracteristicas, nesse caso um  Filho de Khalmyr  teria RD 5/ Caótico e RD5/ Maligno

Regeneração: recebe cura acelerada 3. Pode ser comprado até 3 vezes, cada vez que compra os efeitos se somam.

Toque de energia divina:
ataques corpo-a-corpo do semideus causam +1d6 pontos de dano. O dano adicional é sagrado ou profano, conforme a tendência do deus progenitor.

Voo: uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus pode voar com deslocamento igual ao dobro do seu deslocamento terrestre por um minuto.

Canalizar energia positiva/negativa: Um semideus que compre esse talento pode  canalizar energia positiva como um paladino de  mesmo nível. 

Destruir: O Semideus  recebe a  habilidade de destruir a tendencia oposta a da sua  divindade familiar. Ele pode comprar a habilidade destruir e deve escolher a tendência oposta a do seu deus pai. Por exemplo  um Filho de Khalidranock pode escolher destruir o Caos ou destruir  o bem.  Kally é um Deus Leal e Mau.  Cada vez que compra  essa habilidade o Personagem recebe  dois usos. Ele soma  seu carisma no teste de ataque e Seu nível é adicionado no dano (os niveis de ajuste são computados para isso). Ou seja um Semideus de  nivel 1 é considerado um personagem de 4 nivel  somando assim +4 no seu dano. 

Ajuste de nível: +3.

 O semideus como classe: 
1 nível: +4 para dividir entre todos os atributos, poderes divinos
2 nível: +4 para dividir entre todos os atributos
3 nível: +4 para dividir entre todos os atributos

Idéia original  Dragão Brasil 121. compre no site da  Jambo


terça-feira, 4 de fevereiro de 2020

Modelos como CLasses Licantroipo homem tigre (weretiger)


Lobisomens são criaturas poderosas, mas secretas, que preferem permanecer ocultos da civilização humanóide. Mas, ao contrário dos homens-rato (que geralmente buscam a solidão para fins criminais), os homens-gato simplesmente gostam de trabalhar e caçar sozinhos.
A aflição a esta forma de licantropia ocorre raramente por acidente, uma vez que os homens-tigre normalmente atacam apenas por comida e escolhem presas fáceis. De vez em quando, no entanto, um homem-tigre é afugentado de sua morte pretendida após apenas feri-lo, e a vítima sobrevive com a maldição licantrópica. Ocasionalmente, um homens-tigre  infecta deliberadamente outra criatura com licantropia, a fim de fortalecer o número da especie.
Um personagem que optar por manter sua maldição licantrópica pode progredir na classe de modelos de homens-tigre para obter habilidades de homens-tigre. Essa classe de modelo também pode ser usada por homens-tigre naturais que desejam começar a jogar em níveis mais baixos e desenvolver seus poderes, ou por personagens que de alguma forma adquirem essa forma de licantropia de outra fonte.
Essa classe de modelo pode ser obtida apenas por um licantropo que está ciente de sua condição, seja porque ele nasceu um homem-tigre ou porque ele percebe que está sofrendo com a licantropia. Qualquer habilidade mencionada como aplicável a todas as formas está disponível para o homem-tigre em suas formas natural, híbrida e animal, mas não nas formas adquiridas por meio de polimorfos ou outros meios.
Cada classe de modelo de licantropos possui três níveis, mas apenas os licantropos naturais podem assumir todos os níveis oferecidos. Um licantropo afetado pode ter apenas o 1º e o 2º níveis da classe, pois o ajuste do nível é +2 em vez de +3.
As classes de modelos de licantropos também seguem regras especiais relacionadas aos benefícios que esses personagens adquirem de sua natureza animal. O modelo permite um ajuste de nível de +3 (ou +2 para licantropos afetados), mas esse valor não inclui os Dados de Vida da forma animal do licantropo. Portanto, enquanto um guerreiro homem-tigre natural humano de primeiro nível (como apresentado no Manual do Monstro ) tem um ajuste de nível de +3, sua ECL é na verdade 7-1 do seu guerreiro Dado de vida, +3 do modelo, +6 para o seu tigre bateu dados.
Assim, além dos níveis oferecidos através da classe de modelo licantropo apropriada, cada tipo de licantropo também possui uma progressão de classe separada (opcional) para suas habilidades como animais. Essencialmente, um personagem que progride como um licantropo multiplica para a classe de modelo e também pode multiclasse para a classe de animal apropriada, se desejado.
A classe animal é totalmente opcional. Nenhum pretenso licantropo é necessário para aceitá-lo, mas fazer isso é uma vantagem, pois um personagem sem ele é mais fraco do que outros licantropos do mesmo tipo. A obtenção de níveis na classe de modelo animal apropriada fornece ao personagem os Dados de Vida e os pontos de vida do animal (em todas as formas), bônus de lance de resistencia (em todas as formas), pontos de habilidade (em todas as formas), bônus de habilidade racial (em todas as formas), modificadores de habilidade condicionais (em forma de animal), modificadores de pontuação de habilidade (em forma de híbrido ou animal), bônus de armadura natural e ataques especiais (como o ancinho do tigre). Os níveis na classe animal podem ser obtidos a qualquer momento após o personagem ter atingido um nível na classe de modelos licantropos. Ele também é livre para assumir níveis em outras classes entre os níveis da classe template e a classe animal, conforme desejado. A classe animal, como a classe de modelo, não conta ao determinar se um personagem recebe uma penalidade de XP por multiclasse.
Um homem-tigre aflito curado por licantropia (como descrito no Manual do Monstro na página 178) perde imediatamente todos os níveis de classe de modelo de homem-tigre e níveis de classe de tigre (se houver). Esses níveis não podem ser restaurados com restauração ou magia semelhante; eles simplesmente se foram. A maioria dos licantropos que não desejam perder sua licantropia dessa maneira falham deliberadamente em seus testes de resistência contra o feitiço, a fim de impedir essa mudança traumática.
 
Tabela SP-13: A classe de modelo Weretiger
Nível CR Especial
+1   SAB +2, armadura natural +2, forma alternativa (tigre), visão com pouca luz, subtipo metamorfo, façanha weretiger (Atenção)
+1 Forma alternativa (híbrida), empatia com tigres, redução de dano 5 / prata, feitos de homens-tigre (Ataque Natural Melhorado [mordida], Ataque Natural Melhorado [garra])
+2 Maldição da licantropia, redução de dano 10 / prata
 
Recursos da classe de modelo Weretiger
Todos os seguintes são recursos de classe da classe de modelo weretiger.
 
Alterações no escore de habilidade : O escore de habilidade indicado aumenta ou diminui pela quantidade anotada. Essas alterações são cumulativas.
 
Melhorias na Armadura Natural: No 1º nível, o bônus de armadura natural do homem-tigre aumenta em +2. Um personagem que normalmente não possui um bônus de armadura natural (como um humano) é considerado como tendo um bônus de armadura natural inicial de +0 para o propósito desta habilidade. Assim, o bônus de armadura natural de um humano aumentaria para +2 no 1º nível. Essas alterações são cumulativas. O homem-tigre também ganha aumentos adicionais de armadura natural na forma híbrida ou animal da classe animal.
 
Forma Alternativa (Sob): No 1º nível, o homem-tigre pode assumir a forma de um tigre, e ele sofre essa mudança involuntariamente nas noites de lua cheia ou em momentos de estresse, conforme descrito no Manual do Monstro. A menos que o homem-tigre seja um licantropo natural, ele não tem controle automático sobre essa habilidade e deve tentar um teste de forma de controle para alterar intencionalmente a forma ou resistir a uma mudança involuntária. Para um licantropo atingido, Control Shape é uma habilidade de classe para todas as classes, bem como Dados de Vida raciais, se houver. Os licantropos naturais têm controle total sobre quando mudam de forma e não precisam se classificar nessa habilidade. Mudar de forma é uma ação padrão que pode ser tentada uma vez por rodada.
Um personagem de homem-tigre que está ciente de sua condição mantém sua identidade e não perde o controle de suas ações quando muda. Cada vez que ele involuntariamente muda para sua forma animal, no entanto, ele deve fazer um teste de Vontade (CD 15 + vezes em que esteve em forma animal) ou assumir permanentemente o alinhamento de seu tipo licantropo (neutro para homens-tigre) em todas as formas. Qualquer mudança voluntária na forma de tigre ou híbrido muda imediata e permanentemente o alinhamento do personagem para neutro.
Até que o personagem tenha atingido um ou mais níveis na classe opcional de animal tigre (consulte Habilidades do tigre, abaixo), mudar de forma para forma de tigre não lhe dá as habilidades de um tigre - ele simplesmente é capaz de assumir a forma dessa criatura, como se ele tivesse um disfarce perfeito. Como essa habilidade é de uso limitado, a maioria dos personagens que participam de níveis na classe de modelos de homens-tigre também escolhem os níveis da classe de tigres para obter as habilidades completas de suas formas de animais.
No 2º nível, o homem-tigre pode assumir uma forma híbrida - uma forma entre o humanóide e o tigre. Assim como na forma de tigre, essa mudança é puramente cosmética, a menos que o personagem tenha escolhido a classe de tigre para obter as habilidades apropriadas.
 
Visão na penumbra (Ext): Um homem-tigre de primeiro nível ganha visão com pouca luz.
 
Subtipo de metamorfo (Ext): No 1º nível, o homem-tigre ganha o subtipo de metamorfo.
 
Talentos bônus de Weretiger: No 1º e 2º nível, o weretiger ganha os talentos indicados na Tabela SP-13 como talentos de bônus, assumindo que ele ainda não os possui. Se o homem-tigre não atender aos pré-requisitos (se houver) para um talento adicional, ele ganha o talento, mas não pode usá-lo até que ele cumpra os pré-requisitos. Os feitos do Ataque Natural Melhorado não têm efeito até que o homem-tigre receba um ataque de mordida ou garra da classe animal tigre ou de outra fonte (consulte o Manual do Monstro, página 304, para os efeitos desse feito).
 
Empatia com Tigres (Ext): A partir do 2º nível, um homem-tigre de qualquer forma pode se comunicar e ter empatia com tigres normais ou terríveis. Essa habilidade concede a ele +4 de bônus racial em testes feitos para influenciar a atitude de tais criaturas. Também permite a comunicação de conceitos simples e (se o animal for amigável) comandos, como "amigo", "inimigo", "fugir" e "atacar".
 
Redução de Dano (Ext): No 2º nível, o homem-tigre recebe redução de dano 5 / prata. No 3º nível, um licantropo natural ganha redução de dano 10 / prata. A redução de dano de um licantropo afetado não melhora além de 5 / prata.
 
Maldição da Licantropia (Sob): No 3º nível, um homem-tigre natural pode infectar outras criaturas com a licantropia. Qualquer humanóide ou gigante atingido pelo ataque de mordida de um homem-tigre na forma animal ou híbrida deve ter sucesso em uma salva de 15 de Fortitude CD 15 ou contrair uma licantropia. Os licantropos afetados não transmitem a licantropia.
 
Tabela SP-14: Classe Tiger (Lycanthrope)
Classe
Nível
Bater
Dados
BBA Forte.
Ref.
Vont
Habilidade
Pontos
Especial
1d8 +0 +2 +2 +0 2 + Mod. Int. For +2, armadura natural +2, habilidades de tigre, mordida
2d8 +1 +3 +3 +0 2 + Mod. Int. For +2, Des +2, perfume
3d8 +2 +3 +3 +1 2 + Mod. Int. For +2, Con +2, armadura natural +1, 2 garras
4d8 +3 +4 +4 +1 2 + Mod. Int. For+2, Con +2, garra melhorada, Grande
5 ª 5d8 +3 +4 +4 +1 2 + Mod. Int. For +2, Des +2, armadura natural +1, atacar
6d8 +4 +5 +5 +2 2 + Mod. Int. For +2, Con +2, rake
Recursos da classe Animal Tiger
Todos os seguintes são recursos de classe da classe tigre. Alterações no escore de habilidade : O escore de habilidade indicado aumenta ou diminui pela quantidade anotada. Essas alterações são cumulativas.  

Melhorias na Armadura Natural: No 1º nível, o bônus de armadura natural do personagem aumenta em +2. Um personagem que normalmente não possui um bônus de armadura natural (como um humano) é considerado como tendo um bônus de armadura natural inicial de +0 para o propósito desta habilidade. Assim, o bônus de armadura natural de um humano aumentaria para +2 no 1º nível. Essas alterações são cumulativas. 
 
Habilidades do Tigre (Ext): Ao subir um nível na classe de animais tigres, o personagem ganha os Dados de Vida do animal (em todas as formas), bônus de ataque básico (em todas as formas), bônus de lançamento de base (em todas as formas), pontuação de habilidade modificadores (nas formas híbrida e animal), pontos de habilidade (em todas as formas) e bônus de armadura natural (nas formas híbrida e animal), bem como as habilidades especiais indicadas na Tabela SP-14. Quando o homem-tigre está na forma de tigre, sua velocidade muda para 40 pés. Em todas as formas, ele ganha +4 de bônus racial nos testes de Equilíbrio, Ocultar e Mover Silenciosamente. Quando na forma de tigre e em áreas de grama alta ou vegetação rasteira, o bônus de couro melhora para +8. As habilidades de classe para os Dados de Vida raciais de tigre são Equilíbrio, Forma de Controle, Esconder, Ouvir, Mover-se Silenciosamente, Observar e Nadar. Mordida: A classe de animal tigre dá ao homem-tigre um ataque de mordida em suas formas animal e híbrida. A mordida é uma arma natural que causa 1d6 pontos de dano. Quando ele alcança o 2º nível na classe de modelo homem-tigre e ganha o talento Ataque Natural Melhorado (mordida), seu dano de mordida base melhora para 1d8.
 
Perfume (Ext): Como um tigre de primeiro nível, um homem-tigre de qualquer forma ganha a habilidade de perfume. Garras: Ao atingir o 3º nível na classe de tigres, um homem-tigre recebe dois ataques de garras em suas formas animal e híbrida. Suas garras são armas naturais, cada uma causando 1d4 pontos de dano. Quando o homem-tigre atinge o 2º nível na classe de modelo homem-tigre e ganha o talento Ataque Natural Melhorado (garra), seu dano básico de garra melhora para 1d6.
 
Agarramento Aprimorado (Ext): No 4º nível na classe tigre, o homem-tigre ganha a habilidade de agarre aprimorada. Para usá-lo, ele deve atingir uma criatura pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele com um ataque de garra. Ele pode então tentar iniciar uma luta como uma ação livre sem provocar um ataque de oportunidade. Se ele vencer o teste de agarrar, ele estabelecerá uma espera. Se ele tiver a capacidade de rake, ele pode fazer dois ataques de rake no início de cada rodada contra um inimigo que ele está lutando. Ele pode usar essa habilidade apenas em criaturas com pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele.
 
Grande (Ext): Quando um homem-tigre atinge o 4º nível na classe de tigres, suas formas animal e híbrida se tornam grandes. Em qualquer uma dessas formas, ele recebe uma penalidade de -1 na CA e as jogadas de ataque por causa de seu tamanho, e seu Espaço / Alcance muda para 10 pés / 5 pés. Sua mordida e garra danificam cada aumento em um passo (consulte o Manual do Monstro , página 296. As pontuações de suas habilidades mudam conforme indicado na Tabela SP-14. Atacar (Ext): se um homem-tigre que esteja no 5º nível ou mais na classe tigre cobrar um oponente enquanto estiver na forma de tigre, ele poderá fazer um ataque completo, Se ele tiver a capacidade de rake, ele pode incluir dois ataques de rake como parte de seu ataque total.
 
Rake (Ext): No 6º nível na classe tigre, o homem-tigre recebe ataques extras com suas garras traseiras em determinadas circunstâncias. Quando ele faz um ataque de ataque ou começa um turno lutando com suas garras na forma de animal, ele pode fazer dois ataques adicionais contra o alvo, causando dano normal à garra. O homem-tigre não pode começar a agarrar e ajuntar no mesmo turno. Os ataques de rake não estão sujeitos à penalidade usual de -4 por atacar com uma arma natural em uma garra.

domingo, 2 de fevereiro de 2020

O guerreiro do Ferro Frio, caçador de Fadas

 "Fey (fadas) são abominações manipuladoras que enganam e
iludir os incautos. É meu trabalho detê-los. "
- Alma de Ferro progressivamente
 
Às vezes, os pais humanóides ameaçam de brincadeira seus filhos com vários homens feericamente bicudos. As crianças humanóides podem culpar um vaso quebrado ou outra pequena travessura em um duende, grig ou gremlin. Para a maioria das pessoas, essas criaturas são apenas contos fantasiosos. Alguns, porém, os levam a sério - de fato, com seriedade mortal. A ambiguidade moral dos fey perturba, assusta ou ameaça suas filosofias. Para eles, fey não são criaturas adoráveis ​​com uma visão de mundo um tanto caprichosa; em vez disso, o Fair Folk são criaturas hediondas e aberrantes que manipulam mentes e corações. O mais fanático dos inimigos dos feéricos se tornam guerreiros de ferro frio.
Indivíduos de qualquer classe podem encontrar-se em desacordo com fey individual, uma comunidade de fey ou até mesmo um dos tribunais. Poucos optam por se tornar guerreiros de ferro frio que concentram seu tempo e esforço em matar fey.
Os guerreiros do NPC Cold Iron tendem a ser fanáticos que perseguem suas pedreiras com uma devoção inabalável. Eles trabalham sozinhos ou em pequenos grupos com outras pessoas que compartilham sua aversão aos fey. Em raras ocasiões, um guerreiro de ferro frio suprime seu nojo de trabalhar com uma facção de fadas contra outra, para efetivamente matá-lo, mas esses relacionamentos raramente duram muito e o guerreiro de ferro frio geralmente se volta contra seus patrocinadores de fadas.
Hit Die: d8.
Exigências
Para se qualificar para se tornar um guerreiro de ferro frio, um personagem deve cumprir todos os seguintes critérios:
Bônus de Ataque Base: +5.
Habilidades: Conhecimento (natureza) 4 fileiras.
Talentos: Vontade de Ferro.
Especial: deve ter lutado com um fey.
Class Skills
As habilidades de classe do guerreiro do ferro frio (e a habilidade principal de cada habilidade) são Concentração (Con), Artesanato (qualquer) (Int), Ocultar (Dex), Conhecimento (natureza) (Int), Ouvir (Wis), Mover-se silenciosamente ( Dex), Profissão (qualquer) (Wis), Magia (Int) e Spot (Wis).
Pontos de habilidade em cada nível: 4 + modificador Int.
 Recursos da classe
Todos os itens a seguir são características da classe de prestígio do guerreiro de ferro frio.
Proficiência em Armas e Armaduras: O guerreiro de ferro frio é proficiente em todas as armas simples e marciais e todas as armaduras e escudos.
Feitiços por Dia: Você tem a capacidade de lançar um pequeno número de feitiços divinos. Para lançar um feitiço de guerreiro de ferro frio, você deve ter uma pontuação de Sabedoria de pelo menos 10 + o nível da magia, portanto, se você tiver uma Sabedoria de 10 ou menos, não poderá conjurá-las. Os feitiços de bônus são baseados em Sabedoria, e os testes de resistência contra esses feitiços têm um CD de 10 + nível de feitiço + seu modificador de Sabedoria. Quando você recebe 0 feitiços por dia de um determinado nível (por exemplo, feitiços de 1º nível para um guerreiro de ferro frio de 1º nível), você ganha apenas os feitiços de bônus aos quais teria direito com base na sua pontuação de Sabedoria para esse nível de feitiço. Sua lista de feitiços aparece abaixo. Você tem acesso a qualquer feitiço da lista e pode escolher livremente qual preparar, assim como um clérigo. Você prepara e lança feitiços exatamente como um clérigo (embora você não possa lançar espontaneamente cura ou infligir feitiços).
Ferir Fey (Sob): Uma vez por dia, um guerreiro de ferro frio pode ferir um fey com um ataque corpo a corpo normal. Ele adiciona seu bônus de Carisma (se houver) à sua jogada de ataque e causa 1 ponto extra de dano por nível de guerreiro em ferro frio. Se o guerreiro de ferro frio acidentalmente ferir uma criatura que não é uma fada, a ferida não tem efeito, mas a habilidade ainda é usada para esse dia.
No 5º nível, e a cada cinco níveis a seguir, você poderá ferir o mal uma vez adicional por dia, conforme indicado na tabela acima.
Detectar Fey (Sp): A partir do 2º nível, um guerreiro de ferro frio pode detectar a aura que cerca as criaturas fey. Isso funciona como o feitiço de detecção de mortos-vivos , exceto que detecta fey.
Mente de Ferro (Ext): Um guerreiro de ferro frio ganha imunidade a efeitos mágicos do sono e um bônus de +2 contra feitiços ou efeitos de encantamento. No 8º nível, o bônus aumenta para +4.
Dissipar Magia (Sp): A partir do 3º nível, um guerreiro de ferro frio pode usar dissipar magia uma vez por dia como feitiço. A cada terceiro nível de guerreiro em ferro frio, ele ganha um uso adicional por dia. Seu nível de conjurador é igual ao seu nível de guerreiro de ferro frio.
Mente sobre Magia (Sob): A partir do 4º nível, um guerreiro de ferro frio pode fazer com que uma mágica ou habilidade semelhante a uma magia direcionada contra ele se recupere no originador; isso não requer uma ação, mas o guerreiro do ferro frio deve estar consciente e deve decidir se deve usar esse poder antes de saber qual é o efeito da magia que está chegando ou do tipo de mágica, antes de fazer qualquer teste de resistência permitido e antes que o atacante role para a frente. supere a resistência à magia do guerreiro de ferro frio (se houver). Esse poder é semelhante ao feitiço que gira, exceto que não há rolagem para determinar o número de níveis afetados; um uso do poder transforma um feitiço ou habilidade semelhante a um feitiço direcionada ao guerreiro de ferro frio. Magias de efeito e área e habilidades semelhantes a magias não são afetadas, e esse poder não funciona em magias ou efeitos similares a uma variedade de toques. Um guerreiro de ferro frio pode usar essa habilidade uma vez por dia no 4º nível e duas vezes por dia no 8º nível.
Desfazendo Mágica (Sob): A partir do 5º nível, um guerreiro de ferro frio ganha um bônus igual ao seu modificador de Sabedoria para verificar o nível de lançador ao tentar dissipar a magia. O bônus de nível máximo de conjurador (+10) da mágica ainda se aplica, mas o personagem pode exceder o bônus ao adicionar o modificador de Sabedoria. Por exemplo, um guerreiro de ferro frio do 10º nível com uma pontuação de Sabedoria de 18 teria um bônus de +13 em um teste de lançador para dissipar a magia.
O bônus se aplica a dissipar feitiços mágicos que o guerreiro de ferro frio lança, a habilidade semelhante a feitiço do guerreiro de ferro frio e a outros dissipar habilidades mágicas que o personagem possa ter, mas não a dissipar efeitos mágicos de itens mágicos.
Golpe de Ferro Frio (Sob): A partir do 7º nível, o ataque desarmado de um guerreiro de ferro frio ou qualquer arma que ele use ignora a redução de dano de ferro frio.
Mente Escorregadia (Ext): Ao atingir o 10º nível, um guerreiro de ferro frio pode se livrar de efeitos mágicos que de outra forma o controlariam ou o obrigariam. Se um guerreiro de ferro frio com mente escorregadia é afetado por um feitiço ou efeito de encantamento e falha no teste de resistência, ele pode tentar novamente 1 rodada depois no mesmo CD. Ele tem apenas essa chance extra de ter sucesso em seu teste de resistência.
Lista de Feitiços Guerreiro do Ferro Frio
Guerreiros de ferro frio escolhem seus feitiços da seguinte lista:
1º nível - abençoe, detecte armadilhas e poços, desgraça, escudo entrópico, santuário, ataque verdadeiro.
2º nível - força do touro, graça do gato, visão sombria, sabedoria da coruja, momento de clareza ( Livro das Ações Exaltadas ) , proteção contra energia, ver invisibilidade, silêncio.
3º nível - dissipar magia, mão amiga, purga de invisibilidade.
4º nível - quebra de encantamento, imunidade a feitiços, visão verdadeira .
Tabela: Guerreiro do Ferro Frio
Nível Base
Ataque
Bônus
Forte
S ave
Ref.
Salve 
Vai
Salve 
Especial
Feitiços
1 2 3 4
1 0 0 0 0 2 Smite fey (1 / dia) 0 0 --- --- ---
2 0 0 0 0 3 Detectar fey , mente de ferro +2 1 --- --- ---
3 1 1 3 Dissipar magia (1 / dia) 2 0 0 --- ---
4 1 1 4 Mente sobre a magia 3 1 --- ---
5 ª 5 1 1 4 Ferir fey (2 / dia), mágica que não cria 3 2 0 0 ---
6 2 2 5 Dissipar magia (2 / dia) 3 3 1 ---
7 2 2 5 Greve de ferro frio 3 3 2 0 0
8 2 2 6 Mente de ferro +4, mente sobre magia 3 3 3 1
9 3 3 6 Dissipar magia (3 / dia) 3 3 3 2
10º 10 3 3 7 Mente escorregadia, ferir fey (3 / dia) 3 3 3 3