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sexta-feira, 16 de abril de 2021

General Máximo Hermann Von Krauser para tormenta20

humano, Nobre 13/Guerreiro 7, LM; Médio, desl. 9m;
For 26, Des 20, Con 26, Int 20, Sab 20, Car 22.(Edição jogo do ano: For 8, Des 5 Con 8, Int 5, Sab 5, Car 6)
PV 245; CA 48 (10, +16 Armadura, +8 poderes, +6 Arm. Brilhante, +8 escudo); RD 7
Corpo-a-corpo: espada bastarda +5 +25/+25 (2d10+13, 18-20/x3); à distância: pistola de tambor +5, +20 (3d6+5, 14-20/x3); 
 
Perícias: Atletismo +20, Cavalgar +20, Conhecimento +17, Diplomacia +16,  Guerra +16,  Enganação +16,  Iniciativa +19,  Intimidação +16 , Luta +20 , Pontaria +17, Fortitude +20, Reflexos +17, vontade +17
 
Percepção 
Habilidades: Autoconfiança, Espolio, Orgulho, Riqueza, Gritar Ordens, Ataque Especial +8, Durão
Poderes: Aumento de atributo x5, Presença Aristocrática, Liderar pelo exemplo, Estrategista, General, Armadura Brilhante, Encouraçãdo, Inexpugnável, Fanático, Oficial de Yuden, Estrategista yudeano, odio Puro, Sem tregua, equipamento padronizado. 

Opcional o general foi aleijado pelos heróis da guilda do macaco no final da campanha. atualmente  é um paralitico incapaz de mover as pernas sozinho. Talvez a sua armadura o permita permanecer lutando por tempos curtos, ou  talvez o general tenha sido curado por clèrigos. Ou talvez o general tenha de adaptado a lutar em uma cadeira de rodas, incapaz de caminhar por suas próprias pernas. O que se Sabe é que ele ainda é o Lider dos Puristas. 

Itens: Armadura Pesada de  Adamante Reforçado +5 Defesa 16 RD5, escudo pesado de Adamante +5 Defesa 8 RD 2 
 
Mais poderes para puristas: https://knightofhammer.blogspot.com/2020/01/adaptacoes-para-classes-de-prestigio.html

 

 

segunda-feira, 12 de abril de 2021

Arvore de poderes para Yuden: Oficial de Yuden e soldado de Elite de Yuden T20

 ADAPTAÇÕES DE CLASSES DE PRESTIGIO
   Novos Poderes Gerais
Oficial de Yuden: Você for treinado para ser membro do Exercito de uma nação. Beneficio: Você recebe bônus de +1 no ataque e no dano.
Pré-Requisitos:
Nível 6°+.  Pericias: Treinado em Diplomacia/Guerra e Percepção. Especial: Deve ser treinado em uma academia militar em Yuden ou por um oficial treinado em uma delas.
Comandar Aprimorado: Quando usa o talento comandar o bônus concedido por ele aumenta em +1. Além disso, você também passa a receber os benefícios desse talento. Pré -Requisito: Oficial de Yuden, Comandar e ser de 7º nivel.
Parceiro Aprimorado: Seu parceiro passa a conceder dois bônus, um do tipo veterano e outro do tipo iniciante. A medida que você Evolui ele também o faz. A partir do 12° nível seu parceiro conta como um aliado com 3 habilidades, uma mestre, outra veterana e uma iniciante. Pré -Requisito: Oficial de Yuden, Parceiro, 8 nivel de personagem
Estrategista: Você aumenta o bônus recebido por flanquear adversários em +2 (totalizando +4). Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Formação Invencível: Você ganha +2 na Defesa. Pode gastar 1PM para conceder esse bônus a qualquer aliado em alcance curto por uma rodada. Para cada novo aliado deve-se gastar +1PM (até o máximo de seu carisma). Usar esse poder é uma ação livre.  Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Marcha Forçada: Uma vez por combate por aliado, você pode gastar uma ação de reação e 2PM para conceder uma ação de movimento extra naquela rodada para seu aliado. Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Ordem Inquestionável: Gastando uma ação de reação e 5PM, o oficial consegue fazer com que qualquer inimigo em alcance curto, role novamente uma jogada de pericia recém realizada, ficando com o segundo resultado independente do primeiro (incluindo testes de ataque). Ele pode fazer isso apenas UMA vez por rodada. Pré -Requisito: Oficial de Yuden, 12 nível.

Odio Puro: Pré-requisito: raça humana, tendência Maligna. Benefício: você recebe +4 em testes de Vontade quando seguindo ordens de um oficial purista e um bônus de +2 em jogadas de dano contra criaturas do tipo humanoide que não sejam humanas.
Pré -Requisito: Humano, nascido em Yuden, Purista
Pelo Reino: Como reação e gastando 5PM, o oficial consegue fazer com que um aliado em alcance curto possa rolar novamente qualquer teste de resistência recém realizado. Para cada outro aliado, ele deve pagar +5PM (limitado por seu carisma). Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Manobra Esmagadora: O oficial pode gastar 1PM e uma ação livre para ganhar um bônus de +2 em seu próximo teste de guerra. Para cada novo PM o bônus aumenta em +2 (o numero máximo de PMs que podem ser gastos é limitado pelo nível pelo numero de poderes possuidos de  ofcial de Yuden dessa lista). Pré -Requisito: Oficial de Yuden
Sem Trégua: Quando usa o talento comandar, além dos bônus em pericias, os seus aliados e você recebem +1d8 nos danos de seus ataques (corpo a corpo e a distancia, mas não em magias).  Pré -Requisito: Oficial de Yuden.

Fé Purista: Você faz parte do rebanho do Templo da Pureza Divina, cuja visão racista coloca os humanos acima de todas as outras raças.
Pré-requisito: devoto de Arsenal, Ódio Puro, Nasciudo em Yuden
Benefício: você se torna devoto de Valkaria, podendo escolher poderes concedidos dessa deusa (em adição aos poderes concedidos de Arsenal). Além disso, por sua crença inabalável na superioridade humana, você recebe +1 em todos os testes de resistência.
Ódio Puro: Os Puristas Criaram você para  seguir cegamente as ordens de seus superiores, a acreditar que a raça humana é superior e a nutrir um ódio profundo por membros de todas as raças.
Pré-requisito: raça humana, nascido em Yuden
Benefício: você recebe +2 em testes de Vontade quando seguindo ordens de um oficial purista e um
bônus de +2 em jogadas de dano contra criaturas do tipo humanoide que não sejam humanas.

Soldado de elite Purista Por sua vida militar o soldado de elite de Yuden pode escolher um poder de combate à sua escolha. Alem disso recebe um bonus de +1 na pericia guerra.
Pré-requisito: raça humana, nascido em Yuden

Equipamento padronizado: por passar a maior parte de sua  vida treinando sempre com as mesmas armas, o soldado de elite se torna muito eficaz no uso delas, ao custo de perder um pouco da versatilidade típica de um  guerreiro. Beneficio: Sempre que ataca  com uma arma com a qual possua Foco em Arma, o soldado de elite causa um dado a mais de dano do mesmo tipo. Por exemplo, com uma espada bastarda, causará 2d10 pontos de dano. Entretanto, com armas com a qual não possui Foco em Arma, o soldado de elite sofre –2 nas jogadas de ataque.  Pré-requisito:Soldado de elite Purista, foco em arma.

Disciplina marcial: anos de doutrinação e obediência cega deixaram a mente do soldado de elite de Yuden tão rígida quanto aço. Beneficio: você pode Somar seu bônus de Força em seus testes de Vontade.
Pré-requisito:Soldado de elite Purista, Personagem de 8 nível

Treinamento insano: os rigores do treinamento do soldado de elite de Yuden tornaram-no determinado e incansável. Uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode  rolar 1d8 e curar  o resultado da rolagem. Ele pode gastar +1PM para cada d8 extra, limitado pelo seu modificador de força. Pré-requisito:Soldado de elite Purista

Lutar em Formação: se o sargento estiver adjacente a um aliado que também possua este talento, recebe um bônus de +1 em jogadas de ataque e CA.Você pode receber  o bônus  múltiplas vezes,  até um max de +5 (dois companheiros de cada lado 3 atrás) ou seu modificador de Inteligência (O que for maior, mínino 1) .


As classes de prestigio de Tormenta RPG  Soldado de elite de Yuden e Oficial de  Yuden , assim com informações sobre  a guerra artoinana e sobre os Puristas, podem ser encontradas na Dragão Brasil 130. As dragão Brasil são propriedade da Jambo editora assim como To0rmenta RPG e Tormenta20. 

sexta-feira, 21 de junho de 2019

AAsimov. unidades de Golens

Soldado Elite de Asimov

Soldado Elite de Asimov ND 8
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Espada Bastarda obra-prima +22(1d10+14, x2).
Habilidades: For 20, Des 10, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
Talentos:Foco em arma espada bastarda, golpe com as duas mãos,  golpe poderoso


Arqueiro Elite de Asimov ND 8
Construto 8, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa + 6
Sentidos: Percepção +6, ver o invisível, visão no escuro.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 300.
Resistências: Fort +4, Ref +3, Von +6, redução de dano 6,
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo:Carco de metal obra-prima +18(1d6+6, x3).
Ataque a distancia; Arco longo composto obra prima +11 (1d10+6) Os arcos compostos dos arqueiros de Asimov são feitos de aço temperado especificamente para isso. são grandes  e requerem força 16 para serem usados com suas flechas  longas  que causam 1d10 de dano. Personagens com força 14 ou menos so podem usar flechas comuns que causam 1d8 de dano, e personagens que não possuem força 12  não conseguem usar esta arma.

Habilidades: For 14, Des 20, Con -, Int -, Sab 14, Car 3. 
Talentos:Foco em arma arco composto , Trio Rápido, tiro  longo, tiro duplo


Construtos
Valor nulo de constituição.
Recebe um número de PV adcionais de acordo com seu tamanho: médio, 20;
Imunidade a atordoamento, dano de habilidade (apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
Não recuperam pontos de vida normalmente.
Destruídos quando seus PV chagam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
Visão no escuro  

Unidades Militares
Uma unidade é um grupo de 10 criaturas com as mesmas estatísticas, que agem em conjunto. A regra de unidades militares foi introduzida no suplemento Guerras Táuricas para resolver combates envolvendo dezenas de inimigos. São ideais para combates muito grandes para representar cada inimigo, mas pequenos para o sistema de combate em massa (veja a coluna Caverna do Saber Da dragão Brasil 130 - compre no seguinte link). 
Unidades militares possuem as seguintes habilidades especiais. Para outros propósitos, operam como uma criatura normal.

Ataque de unidade: para cada três pontos que a jogada de ataque exceder a classe de armadura do inimigo, a unidade causa dano mais uma vez. Por exemplo, uma unidade de soldados de alite Aasimov
(Espada Bastarda obra-prima +22 1d10+14, x2) ataca um Aventureiro com armadura com CA 25. O mestre rola 12 no ataque da unidade, somando 34. Por acertar a classe de armadura do paladino por uma margem de 9 pontos, a unidade causa seu dano quatro vezes, ou 4d10+56. É muito difícil defender-se de vários ataques simultâneos!

Imunidades de unidade:
uma unidade é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e não causam dano. Por exemplo, enfeitiçar pessoa (afeta apenas uma criatura e não causa dano) não tem efeito sobre uma unidade. Já doença plena (afeta apenas uma criatura, mas causa dano) e sono (não causa dano, mas afeta uma área) afetam a unidade normalmente.
 
Vulnerabilidades de unidade: uma unidade sofre 50% a mais de dano por efeitos de área. Um personagem com o talento Trespassar que acerte uma unidade tem direito a fazer um ataque adicional (ou dois, com Trespassar Aprimorado). Um personagem com Ataque Giratório pode usá-lo para fazer um ataque que causa dano dobrado.

quinta-feira, 18 de abril de 2019

Bartholomeus Augustus Von Schneyder Aasimov para tormenta RPG

Lorde Aasimov, ou melhor  Conde Bartholomeus Augustus Von  Schneyder Aasimov é o líder de sua familia e  o guardião de seu castelo. Os Aasimov sempre foram  grandes criadores de itens mágicos que serviam para substituir membros perdidos por nobres Yudeanos.  
A familia sempre foi conhecida por  desenvolver construtos e  competir co as maravilhas criadas pelos magos do reino da magia. e no passado mais de um dos seus jovens  trocou conhecimentos  sobre a construção de Golens com os  magos do reino ao sul.
Tudo isso mudou durante os eventos   que culminaram cm arsenal se voltando contra Arton. Não é preciso muito para saber que a Familia  Aasimov era aliada do infame  Sumo sacerdote do Deus  da guerra. Mas apesar  dos esforços  Arsenal foi derrotado,e  possivelmente morto. 
De qualquer forma  nesse período ele estava fazendo experiências com  golens, tentando incutir almas de não humanos neles para criar um novo tipo de golem. e assim os puristas se aproximaram dele.

Lorde Bartholomeus  tem  50 anos, um físico delgado (nunca foi considerado forte) . Olhos verdes  cabelos  brancos curtos. não costuma conversar com ninguem que nõ seja nobre. em combate. usa  magias de deslocamento para ficar longe de seus inimigos e  ataca-los com o máximo de poder que puder.

(humano, Mago Militar 15, LM).
LM; Médio, desl. 9m; PV 74 ;
CA 35 (+7 nível, +6 Des, +13 armadura, +4 escudo arcano);
Ataques: bba +7 corpo a corpo +6 A distancia +13 corpo-a-corpo: Conde Aasimov  Não combate corpo a corpo
Toque a distância: +16
Ataque a distância: Magias
Habilidades: Treinamento magi militar, mistérios arcanos x5 (mago encouraçado,  Otimizar Poder de Fogo,  Magias devastadoras  x3)
Fort +8, Ref +13, Von +11
For 8, Des 18 (23), Con 12, Int 24, Sab 14, Car 10.
Perícias: Conhecimento Arcano +25, Conhecimento Estratégia +25, Conhecimento História +25, Conhecimento Heraldica +25,  Identificar Magia +25, Ofício  engenharia +29, Oficio Metalurgia +25, Oficio Escultura +25, Percepção +20, Iniciativa +24, Diplomacia +18.
Talentos: Foco em pericia oficio engenharia, Ódio Puro, Treinamento Purista, Vontade de Ferro, Usar armas simples, Criar armas e armaduras mágicas, criar itens maravilhosos, criar  Varinhas, Cosntruir Golem (siga as mesmas regras de construir Automatos do livro Reinos de Moreania) , Especialização em toque, magia em combate, Mago de Batalha.

Magias:
0° nível: raio de fogo, raio de frio*, Globos de luz, Raio de acido*
1º nível: Mísseis mágicos*, Arma  mágica, Arma Elemental, calafrio caótico de Nimb*, retirada Estratégica, ataque certeiro, Aumentar pessoa
2º nível: Raio ardente, choque estático*, Dardos de rocha, invisibilidade
3° nível:Arma de energia, bola de fogo*, relâmpago, toque vampírico
4º nível:Invisibilidade maior, muralha de chamas, Pele rochosa, porta dimensional
5° nível:Permanência, Recipiente arcano, voo prolongado, teletransporte6º nível: Analisar encantamento, Corrente de relâmpagos*, Visão da Verdade, Esfera Gélida
7° nível:Relâmpago Flamejante de  Reynard, cubo de energia, dedo da morte, Bola de fogo controlável*
8º nível: Clone
Magias marcadas com * estão com o efeito do novo Mistério arcano magias Devastadoras (ler abaixo) - fonte DB 140

Equipamento:  Bratma (armadura completa+5, sob medida, Mytral, obra prima,  Bratma foi encantada detal forma que se ajusta ao corpo do usuário e não causa penalidade de armadura e nem  redução no deslocamento, só funciona em pessoas que possuam o sangue Aasimov, Causando  4d6 de esmagamento em qualquer não Aasimov que tente vesti-la) , Capa da destreza +5, ao menos  4 varinhas.

Habilidades  da classe  Dragão Brasil 140
Treinamento Magi-militar: o treinamento de conjuração em combate faz de você um verdadeiro ás em atacar inimigos com suas magias. Sempre que você conjurar uma magia que pede uma jogada de ataque, seu bônus base de ataque é igual ao seu nível de personagem. Você também pode lançar magias sem precisar fazer testes de Identificar Magia (ou chance de falha arcana, se usar esta regra opcional) enquanto veste armaduras leves ou médias. Treinamento magi-militar substitui a habilidade de classe vínculo arcano.

Mistérios arcanos Novos
Magias Devastadoras: você aprende a aumentar o poder de destruição das suas magias favoritas. Escolha um número de magias de dano conhecidas igual a 1 + seu mod. de Inteligência. Os dados de dano dessas magias são tratados como uma categoria maior: 1d4 torna-se 1d6; 1d6 torna-se 1d8, 1d8 torna-se 1d10 e 1d10 torna-se 1d12. Este mistério arcano pode ser adquirido diversas vezes, e cada vez você pode escolher novas magias ou aumentar novamente a categoria do dado de dano de uma mesma magia até o máximo de d12.

Dardos de Rocha
Nível: arcana 2 (terra); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Efeito: 5 dardos de rocha; Duração: 1 minuto ou até acabar a munição; Teste de Resistência: nenhum.
O conjurador ergue do chão cinco dardos feitos de rocha que ficam flutuando sobre sua cabeça. Com uma ação livre, ele pode disparar um dos dardos contra um alvo a até 18m, como um ataque de toque à distância, causando 1d8 pontos de dano de perfuração caso acerte.
Dardos que não forem atirados até o final da duração da magia se desfazem em pó. Apenas um dardo pode ser disparado por rodada.

Mais informações em:
Soldados de elite de Aasimov
Golens sencientes de Aasimov
Aasimov Meio construtos
Meio Golens

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quarta-feira, 27 de março de 2019

Aasimov Para Tormenta RPG


A família Aasimov,  é tão  antiga em Yudem quanto os próprios Yudenack,  Os Aasimov em Arton sul eram uma família de magos  especializados em construção de  golens. Eles   buscavam por  gerações formas de criar golens com pensamento e inteligentes, e em alguns casos conseguiram.
Quando a guerra terminou, a família que apoiara o lado perdedor acompanhou os exilados, sempre muito militaristas eles acabaram se reunido  aos dissidentes de Deheon que foram fundar o reino de Yuden.


O lider  da Familia é o Lorde Casai Aasimov ou simplesmente Conde Asimov (humano, Mago Militar 15/Oficial de Yuden 5, LM). Apesar de  seus feitos a busca por aprimorar as suas criações é uma obsessão que guia toda a família. Nos últimos anos produziu novos modelos de Golens para a batalha. Lorde Asimov possui dois filhos Isaak (humano, Mago Militar 8/Oficial de Yuden 3, LM), e Yudovich (humano, Mago Militar 12/Oficial de Yuden 4, LM),  que forem treinados no Centro de Treinamento de Warton e Foram alunos da Brigada da Fênix de Ferro. Ambos são encantadores competentes, mas  a grande  encantadora  da Familia é a filha mais nova Ozimov (Humana, LM, Mago Militar 10, Arcana de Guerra 6).
Os Yazimov tem pesquisado formas de colocar seus  espiritos em corpos de golens criando assim Golens  sencientes. Esses golens perdem sua mente se tornando  um novo tipo de criatura. Para os Aasimov isso é um fracasso, eles desejam criar um Golem senciente que  se lembre do que era. Duas tentativas quase deram certo,  mas os golens ficaram insanos e tiveram de ser destruídos.


Novos Talentos:

Companheiro Golem
Pre-requisito: Capaz de conjurar magias arcanas de 1 circulo.
Beneficio você recebe um golem como companheiro. 

Características básicas
O golem começa com os seguinte atributos, For 16, Des14, Con -, Int 10, Sab 10, Car 10, O jogador pode definir se o golem possui forma humanoide ou forma animal.  Depois de escolhida essa forma ela não pode ser alterada. Golens com forma humanoide se deslocam 9 m por rodada. eles podem se equipados com armas. Golens com forma animal recebem um deslocamento de 12 metros e 2 ataques de arma natural que  causam 1d6 de dano seja de corte ou contusão.

Avanço, Cada vez que o conjurador subir de nível o construto recebe:
• Pontos de Vida: 5 por nível.
• Bônus Base de Ataque: como clerigo
Outras características
• Valor nulo de Constituição.

• Imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.
• Não precisam respirar, se alimentar e dormir.
• Não recuperam pontos de vida normalmente.
• Destruídos quando seus PV chegam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar).
• Visão no escuro.



Companheiro Golem aprimorado:
pré-requisotos: companheiro golem, personagem de  6 nível.
Descrição: através de rituais arcanos complexos, você transforma o seu golem em um construto-vivo. A magia pega uma alma que esteja perdida (um fantasma ou um espírito no plano das sombras) e o prende dentro do construto. Isso gera transformações no construto (ou seja refaça a ficha do seu construto como se ele  fosse um Parceiro, seguindo as mesmas regras do talento liderança, mas ao invés de 2 níveis a menos que o personagem é apenas 1 nível abaixo do do presonagem).


Novas magias:

Reparo Completo


  • Nível: arcana 6
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: 9m;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: instantânea;
  • Teste de Resistência: nenhum;
Um Construto cura 100 pontos de vida. Também cura qualquer das seguintes condições: atordoamento, cego, confuso, ofuscado, pasmo e surdo.
Cura completa não remove níveis negativos, não restaura níveis perdidos.

 Curar Ferimentos Críticos


  • Nível: Arcana 4 
Como curar ferimentos leve, mas recupera 4d8+7 pontos de vida.  
Reparos Graves

  • Nível: divina 3 (cura);

Como Reparos leves, mas recupera 3d8+5 pontos de vida.


Reparos Leves


  • Nível: Arcana 1 
  • Tempo de Execução: ação padrão;
  • Alcance: toque;
  • Alvo: 1 criatura;
  • Duração: instantânea;
  • Teste de Resistência: nenhum;
Você canaliza energia arcana que recupera 1d8+1 pontos de vida do construto criatura alvo. essa magia causa 1d8+1 de dano em criaturas que não sejam construtos.

 Reparos Moderados


  • Nível: Arcana 2 (cura);
Como Reparos leve, mas recupera 2d8+3 pontos de vida
mais informações em:

terça-feira, 19 de fevereiro de 2019

Lord Donald Bartholomeu LeninRov III

 
"Elfas são seres imundos que  geram bastardos meio humanos, ainda assim a lascívia dos soldados pode ser aplacada por seus corpos, antes de suas execuções."
Lord Donald é membro de uma das famílias nobres  de media importância  dentro de Yuden. Ainda assim A família tem assumido  grande poder  desde que os puristas tomaram o reino. Apoiadores dos puristas seus membros sempre estiveram apoiando e integrando o Leopardo Negro.
Donald cresceu  assim como a maioria dos puristas odiando não humanos. Mas seu pai tinha um hábito de escravizar e dominar elfas. tendo desenvolvido um harém. Ele se deleitava com a tortura  e com o sadismo para com suas vitimas, e  foi morto por uma de suas escravas.
Donald  jurou no leito do pai que não cometeria o mesmo erro, assim  após a morte do pai ele liderou os seus  soldados para dentro do haren. por  três dias seus  homens  violentaram e mataram cada uma das jovens elfas. Já para a jovem assassina o piro  destino foi   criado. Os homens que presenciaram o evento declaram que a elfa passou por violências indescritíveis.
Donald  lidera uma tropa de  soldados puristas cujo objetivo é caçar aventureiros que atrapalhem os planos de dominar Bielefeld. Ele não esteve na batalha contra a capital do reino dos cavaleiros, por estar liderando algumas das tropas que invadiram o sul de  Bielefeld. Ele é extremamente rancoroso e odeia acima de tudo elfos. 

Lord Donald Bartholomeu LeninRov III ND11
Capitão-cavaleiro: humano, Nobre 4/Guerreiro 4/Oficial de Yuden 5,
LM; Médio, desl. 9m; PV 110;
CA 40 (+6 nível, +1 Des, +9 armadura, +3 escudo, +4 autoconfiança, +2 formação invencível, +1 base do guarda, +4 Especialização em Combate); corpo-a-corpo: espada longa magistral +20 ou +22 flanqueando (2d8+9, 2d8+11 contra humanoides não humanos, 19-20); hab. autoconfiança, comandar aprimorado, contatos, estrategista, formação invencível, frivolidade, herança, liderança aprimorada, orgulho 1/dia, riqueza;
Fort +12, Ref +8, Von +11
For 16, Des 12, Con 16, Int 13, Sab 10, Car 18.
Perícias: Cavalgar +17, Conhecimento (estratégia) +21, Conhecimento (história) +17, Conhecimento (nobreza) +17, Diplomacia +17, Iniciativa +17, Intimidação +17, Intuição +16, Ofício (soldado) +17, Percepção +16;
Talentos: Comandar, Comandar Aprimorado, Conhecimento de Postura (base do guarda, pata do leopardo), Especialização em Combate, Foco em Arma (espada longa), Foco em Armadura (pesada), Foco em Escudo (pesado), Foco em Perícia (Conhecimento [estratégia]), Liderança, Ódio Puro, Treinamento Purista, Vontade de Ferro.
Equipamento: armadura completa de mitral +1, escudo pesado obra-prima, espada longa magistral. Graças ao talento Comandar Aprimorado, o capitão-cavaleiro pode gastar uma ação de movimento para gritar ordens para seus subordinados, fornecendo +2 nas jogadas e testes deles por 5 rodadas.
Além disso, graças à sua habilidade formação invencível, ele fornece +2 na classe de armadura de qualquer subordinado dentro de 9m. Se precisar atacar pessoalmente, um capitão-cavaleiro pode adotar a postura pata do leopardo, para receber +2 nas jogadas de ataque em troca de –1 na classe de armadura (por abandonar a postura base do guarda) e –2 nos testes de resistência.

Escolta ND 6 - 10 soldados

Humano, Guerreiro 5/Soldado de Elite de Yuden 3, Leal e Maligno
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +11.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 95.
Resistências: Fort +12, Ref +6, Von +11 (+15 se estiver seguindo ordens de um oficial purista).
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada bastarda +17 ou +12/+12 (2d10+12, ou 2d10+14 contra humanoides não humanos, 19-20).
Ataques à Distância: besta pesada +13 (2d12+4, ou 2d12+6 contra humanoides não humanos, 19-20).
Habilidades: For 21, Des 13, Con 20, Int 10, Sab 10, Car 8.
Perícias: Atletismo +7, Ofício (soldado) +11.
Equipamento: armadura completa reforçada, besta pesada obra-prima, escudo pesado, espada bastarda obra-prima, 10 virotes.

Ou como unidade (regras de unidade podem ser encontradas no suplemento Guerras Tauricas e na Dragão Brasil 130).
Humanos, Guerreiro 5/Soldado de Elite de Yuden 3, Leal e Maligno ND10
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +11.
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 475.
Resistências: Fort +12, Ref +6, Von +11 (+15 se estiver seguindo ordens de um oficial purista).
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: espada bastarda
+27 ou +22/+22 (2d10+12, ou 2d10+14 contra humanoides não humanos, 19-20). acrescente dano extra  pra  cada 3 pontos em que exceder a CA do alvo.
Ataques à Distância: besta pesada +23 (2d12+4, ou 2d12+6 contra humanoides não humanos, 19-20). Acrescente dano extra  pra  cada 3 pontos em que exceder a CA do alvo.
Habilidades: For 21, Des 13, Con 20, Int 10, Sab 10, Car 8.
Perícias: Atletismo +7, Ofício (soldado) +11.
Equipamento: armadura completa reforçada, besta pesada obra-prima, escudo pesado, espada bastarda obra-prima, 10 virotes.

Novos Talentos:
Leopardo Negro, Ódio Puro, Treinamento Purista - Dragão Brasil 130
Nova Classe de Prestigio - Dragão Brasil 130 (publicada com a autorização do Guilherme Dei Svadi da Jambo editora.)

Soldado de Elite de Yuden
A maior parte das nações tem um exército; Yuden é o Exército com Uma Nação. Quase todos os cidadãos de Yuden sabem lutar, quase todos empunham armas (mesmo que sejam simples facas ou foices), quase todos têm uma postura e disciplina marcial. Pode-se dizer que quase todos os cidadãos de Yuden
são, ao seu modo, soldados. O soldado de elite de Yuden faz todos estes parecerem amadores.
O soldado de elite é a máquina de combate que torna o Exército com Uma Nação tão temido. Mais do que guerreiros, os soldados de elite são treinados e forjados apenas para cumprir ordens e matar os inimigos do reino. Não se consideram heróis, não desejam ser aventureiros, não almejam, necessariamente, ser oficiais. Sabem que a força de Yuden depende de suas fileiras de infantaria, daqueles que têm orgulho em fazer parte do todo, dos que se destacam apenas na parede de escudos e nos batalhões.
O soldado de elite não sonha, não se distrai, não teme, não questiona, não fraqueja. Ele obedece.

Habilidades de Classe

Vida militar: o soldado de elite de Yuden recebe um talento de combate à sua escolha. Além disso, níveis nesta classe contam como níveis de guerreiro
para pré-requisitos de talentos e outras habilidades.
Equipamento padronizado: por passar anos treinando sempre com as mesmas armas, o soldado de elite se torna muito eficaz no uso delas, ao custo de perder um pouco da versatilidade típica de um guerreiro. A partir do 2º nível, sempre que ataca com uma arma com a qual possua Foco em Arma, o soldado de elite causa um dado a mais de dano do mesmo tipo. Por exemplo, com uma espada
bastarda, causará 2d10 pontos de dano. Entretanto, com armas com a qual não possui Foco em Arma, o soldado de elite sofre –2 nas jogadas de ataque.
Disciplina marcial: anos de doutrinação e obediência cega deixaram a mente do soldado de elite de Yuden tão rígida quanto aço. No 3º nível, ele soma seu bônus de Força em seus testes de Vontade.
Treinamento insano: os rigores do treinamento do soldado de elite de Yuden tornaram-no determinado e incansável. A partir do 4º nível, uma vez por dia, como uma ação livre, ele pode fazer um teste de Vontade. Ele recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao dobro do resultado do teste.

Encouraçado: o soldado de elite confia nos trajes fornecidos pelo exército, e sabe como utilizá-los para maximizar sua proteção. No 5º nível, ele recebe redução de dano igual ao bônus na CA fornecido por qualquer armadura e escudo que estiver usando. Por exemplo, se estiver usando uma armadura completa +1 (CA+9) e um escudo pesado (CA+2), recebe redução de dano 11. Quando o soldado de elite recebe esta habilidade, deve escolher um tipo de dano físico (corte, esmagamento, perfuração). O tipo de dano escolhido ultrapassa a redução de dano fornecida por esta habilidade.

Pré-requisitos
• Raça: humano.
• Perícias: treinado em Ofício (soldado).
Talentos: Foco em Arma (espada bastarda), Foco em Armadura (pesadas), Tolerância, Vontade de Ferro.
• Bônus Base de Ataque: +5.
• Pontos de Vida: 5 PV + mod. Con por nível.

Nível
BBA
Habilidades
1
+1
Vida militar
2
+2
Equipamento padronizado
3
+3
Disciplina marcial
4
+4
Treinamento insano
5
+5
Encouracado
  
O soldado de Yuden  esta na Dragão Brasil 130.
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