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terça-feira, 11 de março de 2025

O povo esquilo Para Tormenta20

 

Arton é um mundo vasto com muitas florestas imensas tanto em Rannor,  quanto  em Lamnor. O povo esquilo ou povo das arvores  como se definem são um desses povos. Esse povo é mais comum na
Samburdia, mas qualquer floresta intocada pode possuir uma vila dessa raça. 

Personalidade

Para usar um estereótipo óbvio, os povos das árvores são uma raça muito maluca. Eles tendem a ser desmiolados e propensos a serem um tanto bobos, tagarelando quase constantemente, com muito movimento desperdiçado em suas explosões hiperativas de atividade. No entanto, eles também são bastante adeptos à sobrevivência, apesar de seus lapsos ocasionais de concentração, e podem ser incrivelmente sérios quando a ocasião exige.

Descrição física 

Os Povo esquilo se parecem muito com seus homônimos – esquilos humanoides, de tamanho aproximadamente humano, variando entre 1,30cm  a 1.70 em sua altura máxima, com corpos peludos, olhos grandes e escuros e caudas grandes e espessas que são excelentes para fornecer estabilidade de equilíbrio para os Povo esquilo de pés firmes. No entanto, existem muitas subespécies de Povo esquilo que se parecem mais com lêmures e gambás, embora não haja mudanças estatísticas em suas habilidades. Os corpos dos Povo esquilo variam em proporções gerais dependendo da época do ano, com aparência magra e rija no final do inverno, primavera e início do verão, quando estão mais ativos, e uma gordura distinta durante o final do verão, outono e início do inverno, quando a maioria de seus esforços é direcionada para armazenar alimentos para os tempos difíceis.

Relações

Como os povos das árvores não tendem a superpovoar suas terras e são defensores ferrenhos da liberdade e das florestas, elfos e povos das árvores se dão muito bem, embora os elfos tendam a dar risada dos povos das árvores hiperativos com mais frequência do que não. Os anões geralmente ficam irritados com os esquilos malucos, mas os toleram como fariam com crianças indisciplinadas, e os halflings e gnomos os acham inerentemente divertidos e gostam de sua companhia sempre que querem um pouco de interesse em suas vidas.

Terras

Em geral, os povos das árvores não ocupam muito espaço. Eles vivem nas árvores acima do solo da floresta, formando elaboradas vilas arbóreas quando têm tempo para fazê-las sem serem perturbados, e assim geralmente não precisam perturbar as vidas daqueles que vivem abaixo. Não é incomum que outras raças façam lares dentro ou ao redor das bases de grandes árvores, e que os povos das árvores façam seus lares nas partes mais altas, nenhuma raça incomodando a outra. 

Religião

Os povos das árvores adoram divindades de natureza benevolente, como Lena, Marah e Alinhanna, raramente se voltando para deuses mais combativos como khelmyr e  keen e muito mais raramente  tendendo a deuses malignos. Tenebra no entanto é tão cultuada quanto Azguer, Por causa de seus laços próximos com o mundo fervilhante da natureza, os povos das árvores começam com o Silv4estre e o Comumncomo sua língua nativa.

Nomes

As convenções de nomenclatura do Povo esquilo seguem de perto as dos lapídeos, com nomes tribais geralmente sendo aqueles de um lugar, e os primeiros nomes sendo baseados em plantas ou descritivos, exceto que o povo-árvore tem uma tendência maior para nomes com um tom arbóreo. Boxwood, Hickorynut e Oak são nomes masculinos comuns, enquanto Aspen, Peach e Willow são nomes femininos comuns. Nomes tribais de alguma reputação incluem High Green, Pine Fields e Whisperwoods.

Aventureiros

Os squirrelkin levam prontamente vidas de aventura em seus anos mais jovens, pois parece se adequar bem a eles, e eles se deliciam com a emoção que isso pode trazer. A maioria dos treefolk fez um pouco de busca, e esta é geralmente a principal razão pela qual seus números permanecem razoavelmente constantes, sem perigos de superpopulação'': aventurar-se é uma ocupação perigosa. Aqueles que sobrevivem às suas primeiras aventuras geralmente desistem enquanto estão à frente e se estabelecem em vidas tranquilas em suas florestas, armazenando comida para tempos difíceis e protegendo suas florestas contra intrusos perigosos.

Traços raciais

  • +2 Destreza, -1 Inteligência e +1 Carisma
  • Tamanho médio e  velocidade de 9m
  • Filho das Arvores: A velocidade base terrestre do Povo esquilo é de 9m  e 6m em escalada. O povo esquilo considera o topo de arvores como  terreno firma não precisando fazer testes para se locomover por galhos de arvores. Ainda possuem visão na penumbra. 
  • Saltar entre arvores o povo esquilo pode gastar  1pm e receber um bônus de 10m no resultado do seu teste de atletismo para saltar.
  • Presentes de Alinhanna: Por possuir uma grande cauda que  o  ajuda em  seu equilibrio o Povo esquilo recebe +2 em testes de atletismo. Além disso, recebe um bônus de +2 nos testes de  sobrevivência e furtividade.

Sub-raça do Povo esquilo: Catadores do solo

Tão intimamente relacionados aos ratos quanto aos povos das árvores, os catadores do solo são um povo que mais se parece com esquilos terrestres, esquilos e pequenos roedores semelhantes que vivem em tocas. Compartilhando origens com os povos das árvores, os pequenos, tímidos e reservados catadores do solo há muito se mantêm reservados, ganhando a vida da melhor maneira possível e acumulando as coisas de que precisam para tempos difíceis. Eles são especialmente adeptos a passar despercebidos e são surpreendentemente rápidos para seu tamanho, e por isso não é incomum que outras raças que compartilham as mesmas áreas nem saibam que eles estão lá. A maioria dos catadores do solo, preferindo se concentrar na questão da sobrevivência silenciosa, prolongando sua existência passando despercebidos, embora alguns raros possam ser persuadidos a partir para o mundo, na esperança de encontrar algo melhor do que mera sobrevivência.

Traços raciais

  • +2 Destreza, +1 Inteligência, -1Força
  • Tamanho pequeno  e  velocidade de 6m
  • Filho dos  solos: A velocidade base terrestre do catadores do solo é de   6m. Os catadores do solo consideram as florestas e planícies como terreno firma não os percebendo nunca como terreno  difícil. Ainda possuem visão na penumbra. Eles podem gastar 1 pm para receber um bonus de +2 nos testes de  furtividade e sobrevivência, e   gastar pontos extras p´rar  receber um bônus de +2 por ponto gasto até o Limite do seu modificador de destreza.
  • Presente de Alihanna: Mesclar-se com as  sombras, eles podem  gastar 1pm e receber um bônus extra de +5 em furtividade se ficar parado sem se mover em  áreas escuras. 

Sub-raça  planadores

Planadores são esquilos voadores, planadores do açúcar e criaturas semelhantes que atingiram o mesmo nível de ascensão à consciência que outros povos das árvores. Eles são quase idênticos aos seus primos próximos e podem cruzar com eles sem dificuldade (a prole assume as características da mãe), exceto por um detalhe importante: os planadores têm um conjunto de abas que se estendem por baixo dos braços e se conectam aos tornozelos. Essa aba volumosa permite que os planadores alcancem uma habilidade limitada de planar, como o nome sugere, mas também os atrapalha um pouco no movimento normal, de modo que eles não são capazes de alguns dos incríveis saltos acrobáticos dos povos das árvores normais.

Traços raciais

  • Estatisticamente idêntico ao Ao Povo Esquilo normal, exceto que eles podem lançar queda suave por 1pm. Mas o seu Saltar entre as arvores  recebe um bonus de apenas  5m.

















sexta-feira, 28 de julho de 2023

Thanoi T20

Os thanoi são o povo morsa do Grande Norte, um povo selvagem e sanguinário. Todos os sábios concordam, no entanto, que os thanoi tem se tornado cada vez mais crueis com o passar dos anos. Os thanoi foram vistos fora de seus desertos gelados pela primeira vez quando alguns deles  foram  vistos nos lagos gelados das  montanhas uivantes. Thanoi tem até 2,5 metros de altura, mas quase sempre anda com as costas curvadas e os joelhos dobrados - uma postura que parece impraticável, mas que os ajuda a lidar com o terreno muitas vezes traiçoeiro de seus lares gelados. As fêmeas são visivelmente menores que os machos, atingindo no máximo 1,80m de altura. As presas de ambos os sexos podem atingir 60 cm de comprimento, sustentadas por fileiras de dentes rombudos fortes o suficiente para esmagar ossos e conchas. Thanoi possui pés com garras que parecem bastante ferozes. Na verdade, são usados ​​apenas para tração; suas grandes mãos com garras são desajeitadas demais para manusear qualquer arma, exceto as maiores e mais simples.

O povo da morsa possui uma pele grossa e gordurosa adequada para seu ambiente. Eles têm pouco uso para roupas ou qualquer decoração de natureza impraticável. Alguns thanoi usam cintos para carregar ferramentas ou armas, mas pouco mais.

O estereotipado touro thanoi é um bruto sanguinário, violento e territorial. Ele não faz nada para dissipar essa impressão, porque isso causa medo em seus inimigos. O thanoi se diverte na batalha porque, como qualquer outro tipo de interação, é uma extensão de seus impulsos. Um thanoi considera suas obrigações baseadas na reciprocidade e na ameaça potencial. Os chefes exigem lealdade porque a tribo teme o que o chefe pode fazer a eles, ou o que pode acontecer com eles se o chefe for embora; quando confrontado com a perda ou com medo, um thanoi responderá com violência, se possível. Um thanoi espera forçar seu inimigo à submissão.

Um thanoi é um ser muito físico, vivendo por experiências, mesmo que sejam vistas pelos outros como negativas. Quando ferido ou ferido em uma batalha, ele pega a dor e a usa para se estimular a uma maior eficácia. Esse comportamento pode ser confundido com destemor, mas muitas vezes ele tem tanto medo da morte quanto qualquer outra pessoa. A diferença é que, se o thanoi estiver motivado a pegar o que quiser, ele não deixará que a dor atrapalhe esse sucesso.

Os thanoi vivem em grupos tribais nômades, seguindo os padrões de migração de peixes e caça selvagem. O thanoi que foram viver nas uivantes adquiriram uma cultura feudal rudimentar, mas era extremamente básica e degenerou rapidamente em uma hierarquia do forte vencendo o fraco.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS DE THANOI

+2 Força, +1 Destreza, +2 Constituição, -2 Inteligência, -2 Sabedoria, -1 Carisma. Fisicamente poderosos e rápidos, os thanoi são famosos por serem fracos de espírito e pouco inteligentes.

Tamanho médio

Monstro: Um thanoi é um mostro com o subtipo frio. Thanoi são imunes ao frio natural e vulneráveis ​​ao fogo. Thanoi recebem resistencia 5 a ataques magicos de frio e recebem 1,5x o dano de fogo.Visão no escuro.

 Filhos do Gelo: O deslocamento terrestre básico de um thanoi é de 6 metros, com um deslocamento de natação de 12 metros. Os thanoi recebem +4 de bônus racial para testes de equilíbrio no gelo e testes de natação. A Grande camadade gordura e o couro grosso concedem ao Thanoi um bonus de  defesa de +2

Presas: Um thanoi tem presas que causam 2d4 pontos de dano mais seu bônus de Força como armas naturais. Um thanoi pode usar suas presas como arma primária ou gastar 1pm para fazer um ataque extra com suas presas.

Grande Fôlego: Um thanoi é capaz de prender a respiração por até 10 minutos vezes o valor de constituição debaixo d'água antes de fazer um testes para  evitar afogamentos. Um thanoi de constituição 6 pode prender a respiração embaixo dagua por até 1 hora.
Idiomas Automáticos: Thanoi.

 

 

quinta-feira, 27 de julho de 2023

Thanoi D&D 3.5 - Dragonlance

 
Os thanoi são o povo morsa de Icereach, um povo selvagem e sanguinário considerado por alguns estudiosos como um ramo Graygem dos ogros. Outros sugerem que eles têm um link para minotauros. Todos os sábios concordam, no entanto, que o flagelo dos thanoi tem se tornado cada vez mais forte com o passar dos anos. Com sua introdução a Southern Ergoth pelo Dragon Overlord Frost, e subsequente perda de seu patrono em 422 AC, os thanoi foram vistos fora de seus desertos gelados pela primeira vez. Como o clima do sul de Ergoth deve passar vários anos voltando ao normal, e os thanoi estão dominando o uso de velas, a cabeça de praia estabelecida por Frost continua sendo uma ameaça contínua para as Ilhas Ocidentais.

Thanoi tem até 2,5 metros de altura, mas quase sempre anda com as costas curvadas e os joelhos dobrados - uma postura que parece impraticável, mas que os ajuda a lidar com o terreno muitas vezes traiçoeiro de sua terra natal. As fêmeas são visivelmente menores que os machos, atingindo no máximo 6 pés de altura. As presas de ambos os sexos podem atingir 60 cm de comprimento, sustentadas por fileiras de dentes rombudos fortes o suficiente para esmagar ossos e conchas. Thanoi possui pés com garras que parecem bastante ferozes. Na verdade, são usados ​​apenas para tração; suas grandes mãos com garras são desajeitadas demais para manusear qualquer arma, exceto as maiores e mais simples.

O povo da morsa possui uma pele grossa e gordurosa adequada para seu ambiente. Eles têm pouco uso para roupas ou qualquer decoração de natureza impraticável. Alguns thanoi usam cintos para carregar ferramentas ou armas, mas pouco mais.

O estereotipado touro thanoi é um bruto sanguinário, violento e territorial. Ele não faz nada para dissipar essa impressão, porque isso causa medo em seus inimigos. O thanoi se diverte na batalha porque, como qualquer outro tipo de interação, é uma extensão de seus impulsos. Um thanoi considera suas obrigações baseadas na reciprocidade e na ameaça potencial. Os chefes exigem lealdade porque a tribo teme o que o chefe pode fazer a eles, ou o que pode acontecer com eles se o chefe for embora; quando confrontado com a perda ou com medo, um thanoi responderá com violência, se possível. Um thanoi espera forçar seu inimigo à submissão.

Um thanoi é um ser muito físico, vivendo por experiências, mesmo que sejam vistas pelos outros como negativas. Quando ferido ou ferido em uma batalha, ele pega a dor e a usa para se estimular a uma maior eficácia. Esse comportamento pode ser confundido com destemor, mas muitas vezes ele tem tanto medo de alguma coisa quanto qualquer outra pessoa. A diferença é que, se o thanoi estiver motivado a pegar o que quiser, ele não deixará que a dor atrapalhe esse sucesso.

Os thanoi vivem em grupos tribais nômades, seguindo os padrões de migração de peixes e caça selvagem. O thanoi que deixou Icereach para servir Frost adquiriu uma cultura feudal rudimentar, mas era extremamente básica e degenerou rapidamente em uma hierarquia do forte vencendo o fraco.

CARACTERÍSTICAS RACIAIS DE THANOI
  • +4 Força, +2 Destreza, +4 Constituição, -4 Inteligência, -4 Sabedoria, -2 Carisma. Fisicamente poderosos e rápidos, os thanoi são famosos por serem fracos de espírito e pouco inteligentes.

  • Tamanho médio.

  • Humanóide Monstruoso (frio): Um thanoi é um humanóide monstruoso com o subtipo frio. Thanoi são imunes ao frio e vulneráveis ​​ao fogo.

  • O deslocamento terrestre básico de um thanoi é de 6 metros, com um deslocamento de natação de 12 metros.

  • Visão no escuro até 60 pés.

  • Dado de Vida Racial: Um thanoi começa com 3 níveis de humanoide monstruoso, que fornecem 3d8 Dados de Vida, um bônus base de ataque de +3 e bônus base de resistência de Forte +1, Ref +3 e Vontade +3.

  • Habilidades Raciais: Os monstruosos níveis humanoides de um thanoi dão a ele pontos de habilidade iguais a 6 × (2 + modificador de Int). Suas habilidades de classe são Balance, Climb, Survival e Swim.

  • Talentos Raciais: Os monstruosos níveis humanoides de um thanoi lhe dão dois talentos.

  • +8 de bônus racial para testes de equilíbrio no gelo e testes de natação.

  • +4 armadura natural.

  • Presas: Um thanoi tem presas que causam 2d4 pontos de dano mais seu bônus de Força como armas naturais. Um thanoi pode usar suas presas como arma primária ou com uma arma manufaturada como ataque secundário com -5 no bônus de ataque.

  • Grande Respiração: Um thanoi é capaz de prender a respiração por até 30 minutos debaixo d'água antes de fazer um teste de Constituição.

  • Idiomas Automáticos: Thanoi. Idiomas Adicionais: Comum, Dracônico, Povo do Gelo, Ogro.

  • Classe Favorecida: Bárbaro.

  • Ajuste de Nível: +2. Um Thanoi tem um nível de personagem efetivo (ECL) de 5 + seus níveis de classe.


 

sábado, 8 de julho de 2023

Orcs para Tormenta20

Os orcs são criaturas bestiais e beligerantes, que habitam o subterrâneo ou regiões selvagens. Esses seres monstruosos são, quase sem exceção, saqueadores e assassinos, atacando comunidades civilizadas para roubar e matar. São onívoros e de hábitos noturnos, preferindo viver no subterrâneo - o que lhes provoca um ódio especial dos anões. Possuem traços selvagens, como presas, focinho e pêlos.

Traços Raciais
+4 Força, +2 Constituição, -4 Inteligência. versão jogo do ano +2 Força, +1 Constituição, -2 Inteligência
Orcs são seres muito fortes e resistentes, porém pecam em seu intelecto por serem uma raça livre da sociedade.
Tamanho Médio.
Deslocamento 9m.
Brutalidade.Orcs recebem um bônus de +1 nas jogadas de dano corpo-a-corpo. Ainda recebem +2 em testes de Intimidação e Ofício (minerador). Orcs são imunes e praga coral de Lombatubar
Olhos da Escuridão:Orcs tem visão no escuro em alcance médio. Porém possuem Sensibilidade à Luz. Orcs ficam ofuscados (-1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia. Além disso em lugares escuros e florestas  orcs recebem  um bônus de +2 em furtividade e sobrevivência.

Orc Versão Atlas de Arton: Força +2, Constituição +1, Inteligência –1.
Feroz. Uma vez por rodada, quando sofre dano, você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo até o fim do seu próximo turno.
Habitante das Cavernas. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo. Entretanto, quando exposto à luz do sol ou similar, você fica ofuscado.
Vigor Brutal. Você recebe +2 em Fortitude e soma sua Força em seu total de pontos de vida. Orcs são imunes e praga coral de Lombatubar
Longevidade. Normal
Devotos. Allihanna, Megalokk, Tenebra.

Poderes dos orcs

Braços Desiguais
Pré-requisito:
meio-orc, bugbear, lefou, meio-orc, orc ou trog.
Benefício: tarefas realizadas apenas com sua mão hábil recebem Força +4 (versão JDA +2). Isso normalmente inclui ataques corpo-a-corpo feitos apenas com essa mão. Sua mão inábil recebe um redutor na mesma proporção: Força –4 (JDA –2). Para tarefas que exigem ambas as mãos (como o uso de armas de duas mãos), os bônus e redutores se cancelam e usam sua força normal. O mestre tem a palavra final sobre o uso desse bônus em outras situações; a maioria dos testes de Atletismo, por exemplo, não mudaria ou ficaria pior (natação deve se tornar especialmente difícil...).
Especial: se você tem mais de dois braços, todas as suas mãos inábeis sofrem o mesmo redutor.

Duas Cabeças

Pré-requisito:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog.
Benefício: suas cabeças não são necessariamente iguais; uma delas pode ser menor ou atrofiada. Em termos de jogo, você ainda tem as mesmas habilidades mentais, perícias e tendência — mas, se quiser, pode dar personalidades diferentes às suas cabeças e interpretar diálogos entre elas! Você pode rolar qualquer teste de Vontade duas vezes, ficando com o melhor resultado. Além disso, se você tem uma arma natural (mordida), você ganha uma arma extra desse tipo (mas apenas com uma segunda cabeça de mesmo tamanho da sua). Você não recebe usos adicionais de ataques especiais feitos com a cabeça (como sopro de dragão).
Especial: este talento pode ser adquirido apenas no 1º nível. ele pode ser trocado por um poder de origem.

Comportamento Ameaçador
Você pode explorar sua herança selvagem para melhorar suas técnicas de intimidação.
Pré-requisito:
meio-orc, sangue orc ou subtipo orc.
Benefício: Você ganha um bônus de +2 em testes de Intimidação.

Dupla Conjuração
Pré-requisitos:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, capacidade de lançar magias, Des 17, Duas Cabeças.
Benefício: você pode lançar duas magias diferentes com a mesma ação padrão, pagando pelo custo total em PM ou esquecendo ambas. Para isso você deve ter ambas as mãos livres (lançar uma magia exige pelo menos uma mão livre).

Dupla Destreza
Pré-requisitos:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, bônus base de ataque +8, Des 15, Duas Cabeças.
Benefício: graças à coordenação extra oferecida por seu segundo cérebro, você tem duas mãos hábeis, em vez de uma. Isso quer dizer que você pode usar armas de uma mão em ambas as mãos. Você ainda sofre os redutores normais por fazer ataques adicionais na mesma rodada.
Normal: você pode usar uma arma de uma mão em sua mão hábil, e uma arma leve (ou escudo, ou nada) em sua mão inábil.

Dupla Inteligência
Pré-requisitos:
meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, Int 15, Duas Cabeças.
Benefício: você pode rolar duas vezes qualquer teste de Inteligência ou perícia baseada em Inteligência, e ficar com o melhor resultado.

Dupla Prontidão
Pré-requisitos: meio-orc, gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças, Prontidão.
Benefício: com campo de visão superior e órgãos de sentidos duplicados, você nunca fica desprevenido e não pode ser flanqueado

Dupla Tendência
Pré-requisitos: gnoll, lefou, orc ou trog, Duas Cabeças.
Benefício: cada cabeça tem sua própria visão de mundo. Em termos de jogo, você pode escolher duas tendências, em vez de uma. Você satisfaz requisitos como se tivesse ambas as tendências, mas também pode ser barrado pelo mesmo motivo. Por exemplo, se uma de suas cabeças é LB e a outra CB, você pode ser paladino (que deve ser Leal e Bondoso), mas não pode ser um bárbaro ou bardo (que não deve ser Leal).

Fúria Canalizada

Você pode concentrar sua raiva para combater feitiços e compulsões.
Pré-requisitos: Meio-orc, orc, habilidade de fúria.
Benefício: Quando você esta em fúria seu bônus de fúria também se aplica nos testes de resistência.

quarta-feira, 21 de junho de 2023

Raça Homem-Escorpião para t20

Os Homens-Escorpião são uma raça de monstros de torso humano com garras, sobre o corpo de um escorpião gigante. Sabe-se que habitam os subterrâneos das Montanhas Sanguinárias. Mas podem ser encontrados em muitos Lugares  entre Doberhimm e o Império dos Trolls.

Habilidades de Raça

Atributos:
Força +2 Constituição +1 Car-1

Cria de Megalokk: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro. Entretanto quando expostos a luz do sol ou similar ficam ofuscados. Ainda como filho de Megalokk recebe -5 nos testes de diplomacia. 

Natureza Venenosa: Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para Fazer um ataque extra com o ferrão da cauda. A arma natural causa causa 1d6+1d8 pontos de dano de veneno. 

Corpo de escorpião: Seu corpo de escorpião te torna uma criatura grande, seu deslocamento é de 12m e você pode gastar 3pms para andar em paredes verticais como se fosse solo normal. Você possui 2 garras, com as quais pode fazer 1 ataque extra por rodada, gastando 1pm. As garras podem realizar uma manobra agarrar com um bônus de +2 por 1pm.




quinta-feira, 15 de junho de 2023

Kender para T20

Kender Colaboradores:

Kender são pequenos humanóides que se assemelham a crianças humanas com orelhas pontudas. Eles podem ser encontrados em Ansalon e nos outros reinos de Krynn, e poucas pessoas vivem suas vidas sem descobrir em primeira mão exatamente o que há nessa raça irreprimível que tanto incomoda a todos. São criaturas não nativas de Arton, mas podem ser  encontrados  em Arton  por diversos motivos, desde portais mágicos no deserto da perdição ou mesmo pelo uso  de Invenções dos  Gnomos de Ansalon.

O kender possuí um espírito livre e respeita poucos limites e ainda menos leis, ficando do lado errado de quase todas que encontram, mas nunca perdendo o impulso insaciável de emoção e aventura que incendeia suas vidas.

Personalidade:Kender vive uma existência despreocupada em que o mundo consiste em segredos esperando para serem descobertos. Seu traço de caráter mais definidor é sua curiosidade insaciável. Para um kender, todos os cantos escuros do mundo precisam de uma luz brilhando neles, todas as portas trancadas devem ser abertas apenas uma fresta e todos os baús presos obviamente têm algo ainda mais interessante a esconder. Esta é uma bênção mista tanto para o kender… quanto para o grupo de infelizes que estão por perto no momento. Esta curiosidade manifesta-se nos jovens kender, por volta dos 20 anos, altura em que partem da sua terra natal numa viagem de descoberta chamada 'wanderlust'. Pelo menos tantos kender nunca mais são vistos quanto realmente retornam desta aventura. Quase todos os kender encontrados fora de suas terras natais terão desejo de viajar.

Os Kender ficam hipnotizados pela possibilidade de experimentar o novo e emocionante, e apenas as circunstâncias mais extremas os forçarão a colocar sua própria autopreservação acima de uma perspectiva tão tentadora (a morte é um ponto de interrogação intrigante que paira sobre a cabeça da maioria dos kender, embora um pouco definitivo mesmo para seus gostos). Embora eles não descartem casualmente suas vidas em busca de aventura, sua propensão a agir por impulso às custas do bom senso (anátema para o kender) os torna imprudentes em situações perigosas e uma adição volátil a qualquer grupo de aventureiros. O tédio é o arqui-inimigo do kender, a ser conquistado a qualquer custo. Diz-se que não há nada em Krynn tão perigoso quanto um kender entediado, ou tão aterrorizante quanto a emissão de seu aviso mais terrível: 'Oops.'

Seu desejo de exploração e sua curiosidade insaciável dão ao kender uma perspectiva única sobre o que é belo ou desejável. Eles são tão propensos a serem cativados pelas cores diferentes de uma pena de pássaro incomum quanto pela pedra preciosa perfeita, e têm pouca consideração pela economia além das necessidades do dia-a-dia de suas viagens. Isso é uma benção para o kender, mas uma fonte de sofrimento sem fim para todos ao seu redor, pois um kender nunca fica mais feliz do que quando suas mãos estão nos bolsos, bolsas e mochilas daqueles ao seu redor.

Como um reflexo quase involuntário, o kender se apropriará de absolutamente tudo que chamar sua atenção. Fronteiras físicas ou noções de privacidade são conceitos estranhos para eles. Isso não é roubo como o homem comum o entende, mas 'manipulação' (os kender desprezam os ladrões de verdade tanto quanto qualquer outra pessoa). A maioria dos kender fica, na melhor das hipóteses, confusa e, na pior, mortificada por ser acusada de roubo ou furto, e é capaz de dar explicações perfeitamente razoáveis ​​para quase todas as acusações feitas a eles. Os favoritos incluem:

  • Deve ter caído na minha bolsa.
  • Eu o peguei para poder devolvê-lo a você.
  • Eu estava apenas mantendo-o seguro - parecia frágil.
  • Eu esqueci que tinha.
  • Sim, parece com o seu.
  • Achei um lindo presente, obrigada.

O manuseio é uma extensão natural do dia-a-dia de cada kender e é a panacéia básica para sua curiosidade raivosa. A distinção entre o manejo do kender e o roubo de carteiras e trapaça do ladrão ou malandro é importante; infelizmente, apenas os próprios kender parecem realmente compreender a sutileza disso.

Apesar da desconfiança inerente que os cerca, sua capacidade de lealdade e amizade poderosa é incomparável. Freqüentemente, são vítimas da extrema intensidade de suas emoções e, se tiverem oportunidade (além de muita paciência), formarão laços duradouros com seus companheiros. Foi dito que a única forma de morte temida pelo kender é a morte de um amigo, e a visão de um kender de luto pode ser suficiente para reduzir até mesmo o coração mais frio a lágrimas de solidariedade.

Como um companheiro essencial para suas naturezas curiosas, os kender necessariamente desenvolveram uma poderosa resistência aos efeitos do medo. O terror que reduziria o mais obstinado dos lutadores a destroços inarticulados pode chamar a atenção de seu companheiro kender, e apenas os perigos que são novos ou incomuns conseguirão virar sua cabeça - e mesmo assim, apenas para que ela possa correr de cabeça para o desconhecido. Esse destemor imbui os kenders com um forte senso de autoconfiança e os torna altamente eficazes em situações de pressão – se você conseguir mantê-los parados por tempo suficiente para bolar um plano. Reagem de forma casual e pragmática a quase todas as situações, exibindo uma bravura que rapidamente conquista o respeito de quem a presencia.

Além disso, os kender possuem outra defesa única para reforçar sua pequena estatura - a provocação. Possuindo um talento infalível para sondar as inseguranças, paranóias e preconceitos da vítima, eles são mestres em instilar insultos concentrados e vitríolos no espaço de poucas palavras. O resultado é que a vítima do Taunt esquece seus anos de treinamento e experiência, e até mesmo seu bom senso, em favor de atacar o kender com raiva e abandono incontroláveis. Seja incitando uma multidão à violência ou tirando um inimigo perigoso do esconderijo, ou mesmo apenas para irritar alguém de quem o kender não gosta, a provocação pode ser uma ferramenta poderosa no arsenal do kender.

Descrição Física: A maioria dos kender mede entre um metro e meio e um metro e meio de altura, pesando cerca de 30 quilos. Eles têm rostos infantis que rapidamente ganham uma rede de rugas finas à medida que envelhecem (e viajam), dando-lhes um aspecto intenso e enrugado. Seus cabelos geralmente são loiros claros, castanhos claros ou escuros, ou um tom marcante de vermelho ou cobre; muitas vezes é imaculadamente trançado e decorado. Essa limpeza também é aparente em suas roupas e maneiras, e o primeiro instinto de um kender ao conhecer alguém novo será endireitar-se, escovar-se e apresentar-se com a mão estendida.

Os Kender falam rapidamente e sem muita premeditação, tendendo a divagar e pular de um tópico para o outro conforme sua linha de pensamento os leva a caminhos novos e inesperados. Eles acham difícil prender a atenção de alguém por muito tempo, muitas vezes desaparecendo no ruído de fundo, e têm dificuldade em se fazer ouvir quando têm algo importante a dizer (o que, reconhecidamente, eles acham que é na maioria das vezes).

Relações: Nada se move mais rápido do que a reputação de um kender. Entre as partes civilizadas, eles são frequentemente considerados no mesmo nível que os vermes locais, e os policiais rapidamente adotam uma política de 'prender primeiro, preocupar-se com o que falta depois' (embora apenas as prisões mais fortes sejam capazes de realmente encarcerar um kender por muito tempo). Apesar de seus protestos em contrário, os kender são geralmente considerados ladrões de dedos leves e pragas, e sempre acharão difícil demonstrar confiança daqueles que nunca conheceram (embora apenas um pouco mais difícil do que daqueles que conhecem extremamente bem).

Alinhamento:Os Kender tendem a se encaixar no perfil de um personagem neutro, conforme descrito na página 89 do PHB. Sua natureza infantil lhes empresta uma inocência de olhos arregalados e uma ingenuidade do mundo em geral que torna difícil atribuir um imperativo moral a qualquer uma de suas ações - embora o rastro de vítimas que seu tratamento deixa para trás possa afirmar o contrário. A obstinação de sua curiosidade torna difícil para as tentações dos Deuses malignos ganhar uma posição na psique kender, e os kender malignos são uma raridade na Ansalon da Quarta Era (embora não sejam totalmente inéditos). Aqueles kender que viajam no caminho da lei geralmente se preocupam com seus amigos, assumindo uma atitude de 'mãe-galinha' em relação a seus compatriotas. Como a maioria dos personagens neutros, o kender em geral prefere o bem ao mal,

Terras Kender: As populações Kender vivem em aldeias e cidades pitorescas construídas nas florestas de Krynn, consistindo em uma variedade de cabanas confortáveis, tocas aconchegantes e terraços espaçosos. Suas habitações se misturam meticulosamente com o ambiente natural e, muitas vezes, cidades inteiras são difíceis de discernir à distância, a menos que você saiba exatamente o que está procurando, em vez disso, aparecem apenas como exuberantes e abundantes florestas pastoris florescendo com vida e vitalidade. Embora seu desejo de viajar signifique que eles permeiam grande parte de Ansalon, os kender consideram as terras de Kendermore (na península de Balifor) e Hylo (no norte de Ergoth) como 'casa'. A maioria dos kender vagam ao longo de suas vidas em um grande círculo de exploração começando e terminando em uma dessas cidades, estabelecendo-se mais tarde na vida para criar famílias entre outros de sua espécie.

A sociedade e a política Kender têm pouca estrutura ou lógica, sempre mudando para refletir os caprichos de seus constituintes. Os líderes chegam a uma aparência de poder geralmente apenas em virtude de terem algo interessante a dizer e raramente permanecem em uma posição de influência por muito tempo, caindo rapidamente em desgraça quando seus colegas inconstantes os entediam e buscam emoção em outro lugar. Os Kender insistem em fazer o que quiserem, desde que não prejudiquem os outros, e sua natureza descontraída permite que uma aparência de ordem surja de um caos que destruiria rapidamente outras sociedades. As instituições e estruturas mais rigorosas que são uma parte essencial das vidas de outras raças se desintegrariam rapidamente sob a pressão de muito menos kender do que viver juntos em Kendermore ou Hylo.

Apesar desse foco no indivíduo, sob a ameaça de um inimigo comum, as sociedades kender podem mobilizar grandes exércitos com pouca ou nenhuma preparação e lutar ferozmente para proteger seus amigos e pátrias (como muitos invasores descobriram à sua custa).

Religião: Antes do Cataclismo, clérigos kender, embora mais raros do que os de outras raças, realizavam milagres para si e para outros sob a abóbada dos céus. Em Ansalon pós-Cataclysm, os clérigos são muito mais raros do que isso. Embora reconheçam todos os deuses, eles têm em alta consideração Branchala, Chislev, Mishakal e Gilean. Reorx é tolerado de má vontade como um avô rabugento, mas benevolente, mas a maioria dos kender não o elogia muito. As aventuras do renomado Tasslehoff Burfoot, e seus contos frequentemente contados de ousadia e façanha, também tornaram o nome de Fizban, o Fabuloso, um nome reverenciado entre muitos segmentos da sociedade kender. Em arton eles podem adotar quaisquer um dos deuses do panteão Artoniano, mas geralmente seguem os deuses do bem.

Idioma: Os Kender têm seu próprio idioma coloquialmente chamado de 'Kenderspeak', e recebem esse idioma automaticamente, assim como o Comum. Os Kender têm um enorme apetite por histórias e literatura verbal, e raramente usam o Kenderspeak em grupos para não prejudicar sua capacidade de comunicação (infelizmente, usar o Comum também não parece ajudar muito).

Nomes: Um kender tem um nome dado, bem como um nome 'escolhido' mais descritivo (geralmente – mas nem sempre – sozinho) que melhor descreve suas façanhas, conquistas e visão da vida. Eles têm o hábito de se apropriar de nomes particularmente populares ou heróicos para herdar a boa reputação do dono original – não é incomum encontrar um grupo inteiro de kenders errantes, todos chamando uns aos outros pelo mesmo nome. Os kender mais jovens são frequentemente influenciados pelos mais velhos ou parentes que eles têm em alta estima, e a importância dos laços familiares geralmente significa que os kender manterão um nome de família por lealdade à sua linhagem.

Nomes Masculinos: Nomes masculinos típicos de kender incluem: Arlie, Brimble, Buckeran, Giffel, Jackin, Kronin, Milo, Pentrian, Peverell, Pickolus, Quinby, Ralph, Rethean, Ringmar, Rithel, Talorin, Tarli, Teekli, Tobin, Vallo, Zacharo .

Nomes femininos: nomes femininos típicos incluem: Amari, Amber, Athola, Catt, Dera, Emla, Ethani, Hakan, Judi, Juniper, Loraine, Mela, Noblosha, Oletta, Paxina, Teeli.

Nomes escolhidos: Birdwhistle, Deep-Pocket, Downyheels, Five-Rhyme, Flamehair, Flowerhair, Lampwick, Lighteyes, Maplekeys, Nimblefingers, Pathfind, Quickstep, Redfeather, Riddler, Ringglimmer, Slightfoot, Softtread, Songmend, Stubbletoe, Thistleknow, Windseed.

Aventureiros: Todos os aventureiros kender estão ansiosos por viajar, aquela época de suas vidas em que a necessidade de exploração e aventura supera todas as outras prioridades. O fato de essa 'fase' durar a maior parte ou todos os anos restantes é uma ironia perdida para a maioria deles. Nenhuma outra raça nasceu para o estilo de vida do aventureiro como o kender.

Traços Raciais Kender Para T20 e JDA

  • -2 Força, +4 Destreza (JDA -1 Força, +2 Destreza). Os kender possuem tamanho pequeno e preferem a prestidigitação à força bruta. A única maneira de satisfazer sua curiosidade é poder espremer seus dedos e corpos em todos os cantos; eles são ágeis, ágeis e muito difíceis de segurar (pergunte a qualquer um que tenha tentado recuperar sua propriedade de um kender em fuga).
  • Furtividade dos kender Como criaturas pequenas e curiosas o kender ganhar +2 de bônus nos testes de Furtividade.  e podem carregar apenas três quartos da carga manejável por personagens de tamanho médio. Os kender  ainda por suas pernas curtas se deslocam a 6m.
  • Perseguidos +1 em todos os testes de resistência. Os Kender foram vítimas de todas as formas de agressão em Krynn e aprenderam uma ou duas coisas ao longo das gerações.
  • Curiosidade Táctil +2 de bônus em testes de Percepção e Ladinagem – nenhuma bugiganga escapa do olhar arrebatador do Kender. Um Kender pode fazertestes de Ladinagem para abrir fechaduras e furtar bolsos mesmo que não seja treinado nessas habilidade, e caso pegue as pericias como treinado recebe um bonus extra de 2 para esses usos de ladinagem.
  • Idiomas Automáticos: Comum e Kenderspeak. Os Kender viajam bastante e rapidamente captam as nuances de outros dialetos. Foi dito que todos os kender sabem como dizer 'Desculpe' em pelo menos dez idiomas diferentes, embora felizmente para a maioria das pessoas, 'Oops' parece transcender a maioria dos dialetos sem a necessidade de tradução.
  • Destemor: os Kender nunca se assustam da mesma maneira inexplicável que seus companheiros e descrevem os extremos de terror apenas como 'uma sensação estranha no estômago'. Assim os kender são alheios ao medo que faria os outros ficarem Aterrorizados ou Amedrontados, e quando outros estão em Pânico, eles são considerados apenas Abalados. Além disso, os kender nunca são obrigados a fazer um teste de resistência contra medo não mágico e  recebem um bônus contra o medo mágico de +4. Esta combinação de bônus torna o kender imune a todos, exceto os encontros mais aterrorizantes.
  • Provocação de Kender (Ex): Kender pode usar insultos estranhamente perspicazes para irritar os outros, fazendo-os reagir irracionalmente e diminuir suas defesas. Os oponentes que não compreendam o kender não podem ser insultados. Um kender pode provocar um oponente enquanto executa a maioria das ações, com exceção de conjurar e ativar itens mágicos por palavra de comando ou métodos de ativação de feitiço, mas deve provocar por uma rodada completa antes de ter qualquer efeito. - efeito de influência (teste de resistência negado, CD 10 + 1/2 nível do kender + modificador de Car) com um alcance de 9m. Ao insultar um membro de uma multidão, o impacto de insultos inteligentes pode facilmente vazar para os espectadores; assim, outras criaturas além do alvo podem ser afetadas pela Provocação a critério do Mestre, talvez ficando zangadas ou irritadas em relação ao kender (embora nunca na mesma extensão que o alvo). Criaturas imunes a ataques que afetam a mente são imunes aos insultos; isso inclui mortos-vivos, construtos, plantas, vermes e outros alvos irracionais ou surdos. As vítimas que sofrem os efeitos de uma provocação são lançadas em uma fúria obstinada em que todas as outras prioridades são postas de lado em favor de causar danos ao kender. Isso significa que eles tentarão envolver o kender em combate corpo a corpo, se possível, relegando todas as outras formas de ataque em favor de ficar frente a frente com ele (conjuradores podem fazer um teste de Concentração adicional comn a CD  original para continuar usando magias contra o kender). Diferente de vítimas de uma magia, no entanto, eles não são autômatos irracionais, e não colocarão suas vidas em risco de bom grado se puderem evitar (atravessar um rio de lava, por exemplo, por que viram o kender mostrando a língua para eles na outra margem). As vítimas de uma provocação sofrem uma penalidade de -4 na Defesa, mas ganham um bônus de moral temporário de +2 nas jogadas de ataque para refletir o abandono com que se jogam no kender. Os efeitos da provocação duram enquanto o kender continuar a insultar o alvo mais 1d4 rodadas. Aqueles que obtiverem sucesso no teste de resistência ficam imunes a novas Provocações por um período de 24 horas.

Nota do Editor: Este foi um projeto de protótipo para a entrada final do kender no cenário de campanha de Dragonlance .


Kender

quarta-feira, 26 de abril de 2023

Súcubos/Íncubos Raça para 5ed

"Oh, meu Deus
, SAIAM DE MIM, MULHERES! " -Quora Quota, em sua tentativa fracassada de entrevista com um grupo de súcubos

Descrição física

Succubi e Incubi são dois nomes para membros da mesma raça, que parecem ser semelhantes aos humanos em altura e peso. No entanto, eles tendem a ser mais atraentes do que a maioria dos humanos, devido ao seu carisma natural. Eles possuem caudas diabólicas, chifres e asas de morcego. Suas caudas, chifres e asas têm uma variedade de cores, desde preto, branco, roxo, azul, marfim e vermelho. Seus cabelos possuem os mesmos tons de cor que os humanos, assim como seus olhos. A maioria deles tem um tom de pele semelhante ao humano, no entanto, alguns podem possuir tons de pele azul, vermelho, preto, branco ou roxo.

História

Succubi e Incubi foram criados pelo pecado da luxúria, para serem os últimos servos de seu pecado, milênios atrás. Desde que existiram, os súcubos e os íncubos foram vistos como a própria definição de luxúria; eles queriam as almas dos humanóides, desejavam se alimentar acasalando com outros humanóides e pareciam ser os seres mais atraentes que existiam. Culturas queimaram pessoas suspeitas de serem elas - quase sempre era falso e apenas uma maneira de pessoas más matarem rivais atraentes - e muitas ordens tentaram destruir todas elas, mas é improvável que tenham sucesso. Eles continuarão a existir, até que toda a luxúria ou todos os demônios sejam destruídos, e é provável que nenhum dos dois aconteça.

Uma súcubo típica.

Sociedade

Succubi e Incubi não vivem em sua própria sociedade específica, em vez disso, vivem em todos os Planos Inferiores, permitindo-lhes viver tanto no Abismo quanto nos Nove Infernos. A maioria deles prefere a hierarquia e a terra mais ordenada dos infernos, no entanto, alguns poucos preferem entrar em contato com seu lado caótico e viver no abismo. Eles normalmente são considerados demônios de nível médio, pois são mais focados na sedução em comparação com as capacidades de combate, no entanto, muitos são capazes de encantar seus caminhos para serem maridos e esposas de governantes poderosos, apenas para matá-los para roubar sua posição.

Relacionamentos

Succubi e Incubi são quase universalmente odiados pelas sociedades, quase sempre aceitos apenas por aqueles que têm uma origem semelhante - como tieflings e demonspawn - por aqueles que são maus, ou por aqueles que também têm uma origem mais monstruosa.

 Personalidade Succubi/Incubi

Você pode usar a tabela Peculiaridades de súcubos/íncubos para determinar uma peculiaridade de personalidade para um personagem súcubo/íncubo ou para inspirar como seu personagem pode agir.

Peculiaridades de súcubos/incubos

d8 Peculiaridades
1 Estou quase sempre corando, pensando em pensamentos obscenos.
2 Nunca visto nada que cubra toda a parte superior ou inferior do meu corpo.
3 Às vezes me preocupo que meus problemas afastem parceiros em potencial.
4 Desejo ser abraçado, com amor, quase o tempo todo.
5 Minha mente está tão firmemente na sarjeta que sempre que você me deixar com minha própria imaginação sobre as coisas, quase sempre será sexual.
6 Meu objetivo pessoal na vida é ter relações sexuais com o maior número possível de pessoas antes de morrer.
7 Adoro transformar as ameaças das pessoas em insinuações.
8 Gosto de deixar as pessoas desconfortáveis, fazendo gestos e ruídos eróticos constantes.

Nomes de súcubos/íncubos

Succubi e Incubi podem receber nomes de qualquer uma de suas línguas, ou mesmo de ambas, como um sobrenome Abissal com um primeiro nome Infernal. Quase sempre escolhem um nome que soe atraente, pois vivem sempre para seduzir aqueles com quem entram em contato.

Masculino: Vohrilan, Mahrvix, Vylied, Kuroneth

Fêmea:  Prisryna, Risola, Lileli, Felania

Traços de súcubos/íncubos

Mestres diabólicos da sedução, quando um grupo de aventureiros requer um espião ou assassino, súcubos e íncubos são quase sempre a melhor escolha.

Aumento no Valor de Habilidade.  Seu valor de Carisma aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.

Idade.  Sendo demônios, súcubos e íncubos são abençoados com uma vida mais longa, com eles amadurecendo por volta dos 16 anos de idade, e a maioria vivendo por milhares de anos.

Alinhamento.  Succubi e Incubi não são propensos a escolher lados que não têm uma razão direta para servir, tornando-os tipicamente inclinados para os alinhamentos Neutro e Maligno.

Tamanho.  Súcubos e íncubos quase sempre têm a altura e o peso "perfeitos" para aqueles que escolhem seduzir. Seu tamanho é Médio.

Velocidade.  Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

Visão no escuro. Você tem 18 metros de visão no escuro.

Talento sedutor. Você tem proficiência em 2 perícias à sua escolha dentre as seguintes: Enganação, Performance, Persuasão, Intimidação, Furtividade.

Asas Demoníacas. Como uma ação bônus, você pode ter grandes asas de morcego se expandindo de suas costas, dando a você um deslocamento de voo de 9 metros. Enquanto eles estão fora, você tem desvantagem em testes de Destreza além de Acrobacia, e sua classe de armadura é reduzida em 1. Isso não pode diminuir sua classe de armadura abaixo de 10 + seu modificador de Destreza. Você pode esconder suas asas com uma ação bônus.

Metamorfose. Com uma ação, você pode se metamorfosear em um humanóide Pequeno ou Médio de seu mesmo sexo, ou voltar à sua forma verdadeira. Você não pode usar suas Asas Demoníacas enquanto estiver polimorfo, só pode ficar nesta forma por 1 hora e não consome seu uso diário para mudar de volta. Depois de usar esta característica, você deve fazer um descanso longo ou curto antes de fazê-lo novamente.

Charme. Você pode conjurar enfeitiçar pessoas sem componentes materiais, usando seu modificador de Carisma como modificador de conjuração. Depois de lançar este feitiço desta forma, você deve fazer um descanso curto ou longo antes de fazê-lo novamente.

Beijo Drenante. Com uma ação, você pode beijar uma criatura que esteja disposta, agarrada, incapacitada, contida ou enfeitiçada por você. A criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição CD ( 8 + seu modificador de Carisma + seu bônus de Proficiência ) ou sofrerá dano psíquico igual a 1d8 mais seu modificador de Carisma. O dano psíquico aumenta para 2d8 no 6º nível, 3d8 no 11º nível e 4d8 no 16º nível.

Línguas.  Você pode falar, ler e escrever Comum, e sua escolha de Abissal ou Infernal.