sábado, 25 de janeiro de 2014

Defeitos para Tormenta RPG


Curiosidade
Você é facilmente distraído por movimentos e sons ao seu redor
Efeito: você sofre uma penalidade de -4 nos testes de percepção, e sofre -2 nos testes de Iniciativa

Fascinação Mágica
Você tem tendência a ficar fascinado por magias e efeitos mágicos
Efeito: você sofre uma penalidade de -2 nos ataques e testes de pericias quando em contato com um efeito visual mágico de uma magia com duração maior que instantânea (como arma espiritual, Luz dançante, muralha de fogo, etc..)

Tédio de pouca atenção
Você possui pouca paciência para ficar concentrado em testes repetitivos.
Efeito: Você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de pericia feitos quando você tenta fazer algo em que já falhou. A penalidade é cumulativa, aumentando em -2 para cada tentativa falha. Em adição você nunca pode pedir um 20 num teste de pericia.

Espírito livre
Você procura viver sua vida livremente, sem se prender por excessivas posses materiais.
Pré Requisito: Alinhamento Caótico
Efeito: O peso de qualquer equipamento que você carregar será considerado o dobro para o propósito de determinar sua carga. Por exemplo, quando carregando 30 kg de carga o personagem é tratado como se carregando 60 kg. Em adição qualquer armadura tem sua penalidade para pericias dobrada (ou triplicada em caso de testes de atletismo).

Paria não humana
Você despreza sua parte humana
Pré-requisito: meio humano (meio-elfo, Meio-orc)
Efeito: você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de ataque, resistencias, e pericias quando dentro da linha de visão de alguém pura da sua raça Antepassada (elfos para meio elfos, Orcs para meio-orcs)

Insônia
Você possui uma grande dificuldade para atingir um sono profundo e restaurador,
Efeito: para atingir um sono profundo e dormi a noite toda e descansar você precisa ser bem sucedido em um teste de fortitude cd15. Se você estiver dormindo e um distúrbio acontecer durante as noite e você  acordar você precisa fazer um teste adicional (com a mesma Cd) para voltar a dormir, se falhar no teste você fica fatigado quando acordar de manha. Se você estiver fatigado quando tentar dormir você ganha um bônus de +2 no teste, se você estiver exausto você ganha um bônus de +6, Condições confortáveis como se encontra na maioria das tavernas te garantem um bônus adicional de +4 nesse teste. Condições ruins como dormir na estrada de armadura dão a você uma penalidade de -4 no teste, Mesmo se você dormir mal você consegue preparar as magias arcanas normalmente após 8 horas de péssimo descanso.

Olhos Pequenos
Você possui olhos pequenos que não captam a luz tão bem quanto deveriam.
Pré-requisito: Visão no escuro
efeito: Você não possui Visão no Escuro, ao neves você possui Visão na Penumbra, em adição você sofre -2 em todos os testes de percepção que sejam ligados a visão.

Sensível a Luz
acostumado somente a lugares escuros no mundo seus olhos abrem muito mais o que o normal tornando difícil para você ver na luz brilhante.
pré-requisito Visão no escuro
Efeito: Você se torna ofuscado dentro da luz do sol ou da luz de uma magia luz do dia. Uma criatura ofuscada toma uma penalidade de -2 em todos os ataques e testes de percepção e iniciativa.

Cuidadoso
Você gasta muito mais tempo fazendo as coisas para não falhar.
Efeito: Você precisa gastar o dobro do tempo para realizar qualquer pericia que exija uma ação. Por exemplo, decifrar uma pagina de texto demora 1 minuto, você leva 2 minutos.  Você tem uma penalidade de iniciativa de -2.

Magreza
Você é leve para a sua altura
Pré-requisito: constituição 13 ou menos, Você não pode pegar o defeito obeso.
Efeito: você pesa a metade do peso base para a sua altura na sua raça. Você sofre uma penalidade de -4 quando fazendo ou resistindo a uma carga, agarramentos, derrubada. Você naco ganha bônus nos ataques de carga e ainda sofre a penalidade de -2 na Ca.

Obeso
Seu grande peso impede algumas vezes que você realize ações.
pré-requisito: Destreza 13 ou menos, não pode possuir o defeito magreza
Efeito Você posse o dobro do peso de um personagem normal pra sua altura. Você recebe uma penalidade de -1 na sua Ca, recebe uma penalidade de -4 nos testes de furtividade. Precisa pagar o dobro do preço pelas armaduras e roupas e elas pesam 50% a mais. Pessoas obesas recebem um bônus de +1 nos testes de atletismo para nadar, e penalidade de -2 em todos os testes de atletismo.

Covardia
Você não esta preparado para enfrentar os seus inimigos face a face.
Efeito: Você precisa fazer um teste de Cd 15 ou fica abalado quando enfrenta um inimigo em combate corpo a corpo. Essa desvantagem toma efeito tão logo um inimigo ataque você quando você estiver dentro de uma área ameaçada de combate corporal. Você se recupera do seu medo tão logo deixe a área ameaçada pelo inimigo.

Caçador de Gloria
Você possui um desejo insaciável por combates gloriosos, combatendo incansavelmente para provar a si mesmo.
Pré- requisito: Ataque Base +1
Efeitos: Você sofre uma penalidade de -2 na Ca até que derrube um oponente.  Você também não recebe bônus por lutar na defensiva.

Birra Vingativa

Você tem uma necessidade implacável de se vingar de ferimentos.
Efeito: Se você for ferido em combate, você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes (ataque, Resistências, pericias) até que você cause dano no inimigo que lhe feriu. Esta penalidade não se aplica se você não consegue identificar a fonte do dano. Essa penalidade desaparece quando o combate terminar.

Implacável
Você se recusa a se retirar dos mais  mortais confrontos
Pré-requisito: Bônus de base ataque +1
Efeito: se você  se mover para  fora de um combate por  qualquer razão, sofre uma penalidade de  -2  em todos os ataques, testes de pericias e resistências  pelas próximas 12 horas.

Orgulho das armas
Você somente usa aquelas armas que considera as mais nobres  especificamente desenhadas para  a sua família/raça/religião usar. Usar qualquer outra arma é trair sua dignidade.
Efeito: Você sofre uma penalidade de -4  se usar qualquer arma que não seja a arma  tradicional do seu orgulho. Mesmo lutar desarmado recebe essa mesma penalidade.

Frágil

Sempre que seu corpo precisa resistir a algo você fica fatigado.
Pré-requisito: Constituição 11 ou menor
Efeito: Sempre que você falhar em um teste de fortitude  você fica fatigado, em adição aos outros  efeitos que você poderia sofrer. Essa condição dura pelas próximas 8 horas de completo descanso. Esse defeito se aplica somente uma vez por fonte de teste de fortitude (magia 1falha,  veneno outra,  sobrevivência outra) falhar em 2 tipos diferentes de testes de fortitude fazem você ficar exausto.

Baseados nos  defeitos da Dragon Magazine e seguindo as regras da OGL.

quarta-feira, 1 de janeiro de 2014

Novos Poderes Concedidos

Alihanna: Imagem por André Vazzios  Pertencente a editora Jambo.

"Você pode desconsiderar o poder oculto nas matas e nos animais, mais acredite as feras de Allihanna sobreviveram ao pior que Megalokk ofereceu."


Irmão dos Animais
Alguns falam com animais, mais os animais falam com você.
Pré-Requisito: Amigo dos Animais ou Empatia Selvagem. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode melhorar em um passo a atitude de um animal (por exemplo, de indiferente para amistoso).

Comunicação com Animais
Você definitivamente é capaz de falar o idioma dos animais e entende-los.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Você é capaz de entender e se fazer entender por qualquer animal. Certas feras e animais aquáticos você é capaz de entender com certa dificuldade como Urso-Coruja e golfinho. Ser capaz de comunicar-se com eles dessa forma melhora em um passo a atitude de um animal (por exemplo, de indiferente para amistoso).

Senhor dos Animais
Os animais podem não lhe servir, mais estão sempre prontos para ajudar.
Pré-Requisito: Irmão dos Animais e Comunicação com Animais. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode pedir ajuda a animais livremente sem precisar realizar qualquer teste. Os animais não lutarão amenos que sejam capazes de tal coisa (por exemplo um sapo não lutará, mais um leão poderá). Você também passa a ser capaz de usar Obter Informação com os animais, caso faça isso na cidade eles os animais da cidade reduzem a CD para conseguir informação em 5. Afinal nenhum ladrão se preocupa de um ratinho estar ouvindo sua conversa.

Visão Animal
Você pode ver as memórias dos animais.
Pré-Requisito: Dom da Profecia. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode ao tocar um animal vivo ou morto. Buscar em suas memórias informações que acredite ser relevante. Você pode usar essa habilidade uma vez ao dia. O mestre deve escolher qual memória é a mais relevante no momento para o grupo.

Cauda de Animal
Você cresce uma cauda longa e preênsil.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Você pode fazer crescer uma cauda, essa cauda não é capaz de causar dano mais é preênsil que permite agir como uma terceira mão. Ela pode manipular objetos como armas, escudo ou simplesmente se segurar em um galho mantendo as mãos livres. Usar esse talento é uma ação livre e dura uma hora, você pode usar esse talento uma vez ao dia. Usa as regras para combate com múltiplas armas caso utilize a cauda para usar uma arma.

Nascido da Natureza
Você nasceu ou cresceu nos ermos, Allihanna foi quem lhe protegeu e guiou.
Pré-Requisito: Deve ser adquirido no 1º Nível. Devoto de Allihanna.
Benefício: Você começa com apenas metade das Perícias Treinadas de sua classe(exemplo 3 para um Ranger que normalmente possui 6) e deve pertencer a uma das seguintes classes (Druida, Ranger ou Abençoado). Você recebe +2 em Sabedoria. Você ainda sofre penalidade de -2 em todos os testes de perícia baseados em Carisma exceto para animais onde você recebe +2. Você não pode possuir nenhum conhecimento que não seja natureza.

Proteção dos Entes
Você viveu com os Entes por um tempo ou simplesmente tem o favoritismo deles e as arvores reconhecem isso.
Pré-Requisito: Devoto de Allihanna.
Benefício: Sempre que estiver dormindo próximo a arvores, qualquer criatura (a escolha do mestre) que tente se aproximar de você irá acorda-lo imediatamente. As arvores reconhecem qualquer goblinoide, monstro ou animal predador como ameaça para o personagem.

Ramo de Disciplina
Truque usado por druidas para disciplinar aprendizes e pessoas da cidade.
Pré-Requisito: Capacidade de lançar a magia [i]Madeira-Ferro[/i] Devoto de Allihanna.
Benefício: Uma vez por dia o personagem pode usar um ramo qualquer como uma arma leve, ele causa 1d6 pontos de dano contusão, critico x2. Se for utilizado contra um oponente utilizando armadura de metálica, ele ignora o bônus na CA oferecido pela armadura e causa 1d6 pontos de dano de Força, a vitima não pode ser levada a 0 de Força com esse ramo e seus efeitos somem no momento que a pessoa remove todas as peças de metal em contato com seu corpo. Essa habilidade pode ser usada uma vez ao dia e dura 1 horas.