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sexta-feira, 4 de abril de 2025

Dragão Negrro ND 11 para tormenta20


Monstro (dragão) 17, Enorme

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Iniciativa +15, Percepção +18, percepção às cegas, visão no escuro

Defesa: 37, Fort +22, Ref +15, Von +18, imunidade a energia negativa, metamorfose, paralisia e sono, Redução de dano 10, resistência a magia +3.

PV: 306  PM: 21 

Deslocamento 12 m, voo 24 m

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Corpo-a-corpo: mordida +29 (3d6+13, 18) e 2 garras +27 (2d6+13, 18)

Aura aterradora Vontade CD 21 evita.

Magia Inerente: 1º - Armadura Arcana, Curar Ferimentos, Enfeitiçar, Escuridão, Infligir Ferimentos; 2º - Dissipar Magia, Velocidade; 3º - Globo de Invulnerabilidade.

Sopro (padrão, 3 PM): cone médio, criaturas na área sofrem 12d10 de trevas e ficam fracas (Ref 26 reduz a metade e evita ficar fracas).

Trespassar (livre, 1 pm): quando Baltric faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance.

Magia Acelerada (livre, +4 PM): muda a execução da magia para livre.

____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________For For 37, Des 13, Con 27, Int 19, Sab 19, Car 16

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Pericias: Enganação +17, Intimidação +17, Misticismo +18.

sexta-feira, 10 de janeiro de 2020

Dracólito para tormenta RPG


Apenas alguns indivíduos veneram os deuses dragões. O Dracólito é o mais dedicado desses raros indivíduos. Um conjurador divino que devota sua energia e seu apoio as divindades da espécie. A medida que um dracólito adquire poder e prestigio  ele recebe características associadas aos próprios dragões. 
Os clérigos e druidas tem maior possibilidade de se tornarem dracólitos. Alguns paladinos e rangers, especialmente aqueles que tem dragões bondosos como aliados, também ingressam nessa classe de prestigio. A maioria dos membros de outras classes não tem a inclinação religiosa necessária para seguir esse caminho.
Os dracólitos frequentemente se unem á aqueles que respeitam a sua fé. São proscritos na maioria das culturas exceto naquelas que tem respeito inato pelos dragões.

Tormenta RPG
Pontos de  Vida: +4 Nível
Pré-requisitos: Para se tornar um Dracólito o personagem precisa preencher todos os seguintes critérios.
Raça: Qualquer não dragão
Talentos: Amigo dos Dragões, Vitalidade
Pericias Treinadas: Diplomacia, Conhecimento Arcano, Conhecimento Religião
Idioma: Draconico
Conjuração: Capaz de  conjurar magias divinas de 2° circulo.

Habilidades da Classe
Usar Armas e armaduras: O dracólito não sabe usar nenhuma arma, armadura ou escudo adicional.

Nível
BBA
Especial
Conjuração
0
Domínio de Prestigio
+1 nível na classe anterior
+1
Garras
+1 nível na classe anterior
+2
Prontidão
+1 nível na classe anterior
+3
Escamas +1, Resistência a energia 5
+1 nível na classe anterior
+3
Dragão adotivo
+1 nível na classe anterior
+4
Escamas +2, Resistência a energia 10
+1 nível na classe anterior
+5
Imunidades,
+1 nível na classe anterior
+6
Escamas +3, Resistencia  a energia  15
+1 nível na classe anterior
+6
Sentidos  Aguçados
+1 nível na classe anterior
10°
+7
Invocar Dragão
+1 nível na classe anterior

Conjuração: Cada vez que avança de nível os Dracólito avança seu nível de conjurador como se fosse da classe anterior. Mas não recebe nenhuma habilidade de classe. Se o personagem tiver mais de um nível de classe conjuradora divina ele deve escolher qual classe ele elevara ao  subir em um novo nível de  Dracólito.  

Domínio de Prestigio: No primeiro nível o personagem escolhe um talento de domínio baseado na tendência do Dracólito. Se for um Dracólito bondoso (ou clérigos neutros que  usam  energia positiva) ganham o domínio Gloria e o seu talento de poder condedido: Expulsa mortos-vivos com +2 de bônus no teste de expulsão e +1d6 na jogada de dano.  Se for um Dracólito Maligno recebe o  domínio da Dominação e  o poder concedido o talento Foco em Magia (Encantamento).
As magias associadas com o domínio de prestigio podem ser escolhidas como magias diárias do domínio de Dracólito. Se o domínio de prestigio for o único domínio do personagem ele recebe a habilidade de conjurar 1 magia por nível de conjurador.

Garras: No 2ª nivel o personagem recebe garras  ganhando um ataque  de arma natural (1d6 de dano, x2). O Dracólito pode realizar um ataque adicional por rodada com uma das Garras, ou se desarmado com ambas as garras,  mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).  

Prontidão: No 3° nível o personagem recebe o talento prontidão como um  talento adicional.

Escamas, Resistência a energia: Nos níveis 4ª, 6º e 8º, O Dracólito se torna mais parecido com o Deus Dragão a que serve, eles começa a desenvolver escamas e se torna resistente a energia da baforada de seu deus. A resistência a energia se soma a resistência vinda de magias ou itens mágicos.   

Dragão Adotivo: No 5° nível o Dracólito fica imbuído de cuidar de um filhote. O tipo de dragão fica  na mesma Divindade do Dracólito ( Beluhga - rainha dos dragões brancos, Benthos, rei dos dragões marinhos, Zadbblein, - antigo rei dos dragões verdes, Hydora - rei dos dragões azuis, Skhar - rei dos dragões vermelhos  (exceções podem ocorrer, como por exemplo um dracolito recebendo um bebe dragão vermelho leal e bom, isso fica a cargo do mestre). O filhote acompanha o Dracólito com lealdade o seguindo mesmo em aventuras (O bebe dragão é  um companheiro animal que será criado dentro das regras de companheiro animal, como se fosse o companheiro  animal de um ranger do mesmo nível que o Dracólito, porem ele nunca vai crescer de tamanho). Se o bebe morrer o  Dracólito não recebe outro até receber uma magia  penitencia lançada por outro Dracólito ou clérigo adorador  do mesmo  deus  Dragão á que serve.

Imunidades: No 7° nível o  Dracólito se torna imune a efeitos mágicos de paralisia e sono

Sentidos: No 9° nível o Dracólito recebe visão no escuro 18 m e visão na penumbra.

Invocar Dragão: Um Dracólito de 10° nível pode invocar um Dragão uma vez por dia como uma ação de rodada completa. Essa habilidade é semelhante a magia invocar monstros, Mas o Dracólito invoca um Dragão adulto do mesmo tipo do filhote que ele protege. O dragão invocado permanece no local por 10 rodadas e obedece as ordens do Dracólito.


Domínio da Dominação
Poderes Concedidos: Adquire o talento Foco em Magia (Encantamento).
Magias do Domínio da Dominação
1.       Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando durante 1 rodada.
2.       Sugestão: Força o alvo a seguir um curso de ação.
3.       Medo: Os alvos dentro do cone fogem durante 1 rodada/nível.
4.       Dominar Pessoa: Controla humanóide por telepatia.
5.       Comando Maior: Como Comando, mas afeta 1 alvo/nível.
6.       Tarefa/Missão: Como Missão Menor, mas afeta qualquer criatura.
7.       Sugestão em Massa: Como Sugestão, mas 1 alvo/nível.
8.       Enfeitiçar Monstros em Massa: Como Enfeitiçar Monstro, mas afeta todos num raio de 9 m .
9.       Escravo Monstruoso¹: Como Dominar Pessoa, mas com efeito permanente e afeta qualquer criatura.
¹ Esta magia está no Livro Completo do Divino.

Domínio da Glória  (Livro Completo do Divino pág 139)
Poderes Concedidos: Expulsa mortos-vivos com +2 de bônus no teste de expulsão e +1d6 na jogada de dano.
Magias do Domínio da Glória
1.       Romper Morto-Vivo: Causa 1d6 de dano a um morto-vivo.
2.       Abençoar Arma: Uma arma ataca com precisão contra inimigos malignos.
3.       Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 níveis, ou mais, contra mortos-vivos.
4.       Destruição Sagrada: Causa dano e cega criaturas malignas.
5.       Espada Sagrada: Arma se torna +5, e causa 2d6 de dano contra seres malignos.
6.       Relâmpago Glorioso¹: Raio de energia positiva inflige dano extra contra extra-planares malignos e mortos-vivos.
7.       Raio de Sol: Luz cega e causa 4d6 de dano.
8.       Coroa Gloriosa [M]: Recebe +4 Car e fascina audiência.
9.       Portal: Conecta dois planos para viagens ou invocações.
¹ Esta magia está no Livro Completo do Divino.

Novo Talento:
Amigo dos  Dragões ( Draconomicon , p. 105) [ Geral ]
Você é um aliado conhecido e respeitado por dragões.
Pré-requisitos: Falar (Draconico), CAR 11
Benefício
Você ganha um bônus de +4 nos testes de Diplomacia feitos para ajustar a atitude de um dragão, e um bônus de +2 nos testes de Cavalgada feitos quando você esta montado em um dragão. Além disso, você ganha um bônus de +4 em testes contra a presença assustadora de bons dragões.
Especial: Você não pode selecionar este talento se tiver o Talento Escravo de  Dragão.


sexta-feira, 19 de julho de 2019

Interpretando um grande vermelho como Genio do Mal


traduzido por Alexandre de Silvestre

https://aventureirosdosreinos.com/interpretando-um-dragao-vermelho-como-um-genio-do-mal/

O dragão vermelho arremeteu-se de um céu sufocado por cinzas. Fumegando pelas narinas, ele pousou no meio de um grupo de aventureiros que estava aproximando-se do seu covil. Ao erguer a cabeça para trás, cuspiu um cone de chamas crepitantes que engolfou um dos combatentes. No entanto, uma expressão arrogante perpassou-lhe as mandíbulas no momento em que a fumaça baixou, revelando que o alvo quase não tinha sido chamuscado.

Felizmente, para a aventureira, o anel de resistência que tinha pego na última aldeia havia cortado o dano pela metade. Acontecia que ela também era uma ladina que, mesmo tendo falhado na salvaguarda contra o sopro de fogo, a característica Evasão cortou o dano pela metade novamente.

Então, o turno do dragão acabou. Encontrou-se em um número menor, sem aliados, fora de seu covil, sem sua arma de sopro e cercado por um sólido grupo. Mesmo com impressionantes CA e pontos de vida, foi massacrado em apenas um turno.

Caso essa experiência soe familiar, você não está sozinho. Os dragões vermelhos estão dentre os mais icônicos vilões devido a incrível força física, genialidade, raciocínio astuto e carisma obscuro que eles têm. Claro, também pela habilidade de voar com a agilidade de um caça de combate. Todas essas qualidades são as que fazem um dragão vermelho ser aterrorizante para os jogadores. Ironicamente, são os motivos pelos quais é tão difícil utilizá-lo sendo o Mestre. Jogar utilizando um dragão vermelho demanda um premeditação genial e táticas perfeitas de combate, tornando muito difícil utilizá-lo de um modo que agrade o Mestre e os jogadores ao mesmo tempo.

Porém, não é impossível. Jogar malevolamente com um dragão vermelho demanda entrar na cabeça dele e pensar como ele pensaria. É um erro comum pensar que a interpretação e as táticas de combate são dois pontos separados ao jogar. No entanto, eles são inexoravelmente conectados. Interpretação é mais do que falar do personagem, é fazer escolhas baseadas, neste caso o dragão vermelho, em como ele agiria. Jogar como um ogro desse modo é fácil, apenas bata em tudo que esteja diante de você. Jogar com um dragão vermelho de valor 18 em inteligência é um pouco mais complexo. Um dragão é tão esperto quanto o Mestre pode ser, mas até mesmo um Mestre esperto tem dias de folga. O desafio ao comandar as habilidades de um dragão vermelho aparece no momento em que o Mestre precisa administrar dez milhões de outras coisas que um Mestre deve administrar, como controlar os subordinados do dragão, submeter as ações de covil e gerenciar os jogadores, apenas para citar algumas coisas. Este artigo o ajudará a jogar com um dragão vermelho bestial, deixando algum poder cerebral para que possa lidar com as pequenas coisas.

Planejando como um Dragão

Ser um dragão vermelho não é como ser um brutamontes comum; é ser e possuir um intelecto dominante tão afiado quanto suas garras. Até mesmo recém chocados dragões vermelhos filhotes são mais espertos que um ser humano normal, compare a INT 10 de um humano comum com a de um filhote de dragão, que possui INT 12.  Você nunca deve ser pego de guarda-baixa por um grupo de aventureiros que, casualmente, aproxima-se de seu covil. É necessário saber exatamente quem possui a espada longa matadora de dragão e quem está usando o anel de resistência a fogo.

A única razão de um dragão com intelecto dominante ser pego com a guarda baixa, por um grupo de aventureiros, é quando a equipe investe pesadamente e espertamente em permanecer incógnita. Isso pode envolver contratar espiões que espalhem falsos rumores sobre os planos deles ou o uso liberado de magias como indetectável e passos sem pegadas, para ocultar os movimentos. Sendo um dragão de intelecto dominante, sempre deverá estar preparado para a chegada dos personagens em seu covil. Isso inclui o seguinte:

Espionar os personagens para aprender sobre os equipamentos e táticas deles. Colocar lembretes em seu Escudo do Mestre para lembrar os maiores perigos a serem evitados, como itens magicos matadores de dragão e para ter à vista as maiores fraquezas do grupo, por exemplo o clérigo com baixa Destreza. Caso saiba sobre uma estratégia devastadora, que os personagens inventaram para massacrar você, é necessário ter na manga itens mágicos que oponham-se ao plano. Uma bola de cristal é uma ferramenta excelente para explicar como soube de todos os detalhes do plano, caso os personagens o derrotem e encontrem o item no tesouro dele. Eles gostarão de desvendar o mistério de como você preparou-se tão bem para a chegada do ataque.

Nunca confronte os personagens fora de seu covil. Você está em sua forma mais poderosa dentro de seu covil. Ações de covil concedem uma vantagem enorme em combate, portanto jamais lute até a morte do lado de fora. No entanto, você também deve…

Atormentar os personagens antes de chegarem ao seu covil. Caso saiba que seus inimigos estão vindo para matá-lo, é necessário enfraquecê-los antes de chegarem à sua porta. Os force a reagir contra seu voo sobre as cabeças deles, enquanto lutam contra o terreno montanhoso e rochoso e contra seus vassalos salamandra. Então, caso seja atingido algumas vezes, volte para seu covil e faça um descanso curto antes da chegada dos personagens. Você pode patrulhar os arredores da área em que os personagens estão, interrompendo o descanso curto deles e forçando-os a lutar em desvantagem.

A habilidade de atormentar seres terrestres do alto é essencial; não utilize essa tática caso os personagens possam facilmente puxá-lo ao chão ou segui-lo durante seu voo!

Lutando como um Dragão

Dragões não lutam limpo. Mesmo você possuindo um incrível poder bruto e até resistências lendárias, que podem tirá-lo de situações estúpidas, gênios do mal nunca entram em situações estúpidas, caso possam evitar. É tentador apenas aterrissar diante dos personagens, fazendo-os lamentar com muitos de seus ataques devastadores. Porém, isso apenas deixa abertura para um contra-ataque ainda mais mortal.

As Habilidades de um Dragão

Caso queira jogar como um intelecto tático superior, é necessário saber exatamente quais são suas opções em todos os turnos. Isto lhe ajudará a ter escolhas sensatas em vez de adivinhar, no calor do momento, qual opção é a melhor. Estas são as opções:

Movimente-se. Suas opções de movimento são algumas de suas armas defensivas mais fortes, caso usadas corretamente. Você tem deslocamento de caminhada, escalada e voo, mas voo é, certamente, o mais útil dos três. Com um deslocamento de voo de 24 metros (18 como filhote), você pode ultrapassar qualquer possível matador de dragão utilizando a magia voo, uma vassoura voadora, um tapete voador, assim como um aarakocra, feiticeiros Linhagem Dracônica, feiticeiros Alma Divina e feiticeiros Tempestade. Isso permite você reposicionar-se em três dimensões dentro de combate, e até mesmo escapar de batalhas perdidas.

Monges aarakocra e monges que ganham deslocamento de voo igual a deslocamento de caminhada, como se tivessem usando botas aladas, ainda podem ser um problema, no entanto são bastante raros.

Sopro de Fogo. Sua arma de fogo é sua ferramenta mais perigosa, e quando utilizada corretamente pode lançar um grupo de aventureiros em completo caos no primeiro turno de combate. Use essa habilidade o quanto antes, já que é provável os aventureiros estarem agrupados no primeiro turno do combate. Suas ações de covil são úteis para os manter juntos, maximizando o potencial de possíveis ataques da arma de sopro. Mesmo que o grupo não esteja aglomerado, sua habilidade de voo pode o posicionar bem o suficiente para pegar ao menos metade deles.

Presença Aterradora. Aterrorizar seus inimigos é um efeito poderoso, porém muitos aventureiros têm meios muito acessíveis de contra-atacar, assim como a magia heroísmo, em nivéis mais baixos e banquete de heróis de níveis mais altos. Caso você saiba que o grupo tem poucos meios de contra-atacar estando amedrontado, é bom utilizar essa ação cedo no combate, dificultando que o ataquem, e permitindo que você ataque alvos fáceis como os conjuradores na retaguarda.

Ataque. Seus ataques corpo a corpo são impressionantes, mas não são sua arma principal. Eles causam dano considerável, porém não possuem nenhum “efeito adicional”, como agarrões automáticos e veneno incapacitante, que tornam outros monstros em mortíferos combatentes corpo a corpo Seus ataques corpo a corpo se destacam, por causa de seu alcance excepcional (especialmente vindos de um dragão ancião), permitindo que você faça ataque ao estilo bater-e-correr, sem provocar ataques de oportunidade.

Percepção às Cegas. Não esqueça da percepção às cegas! Isso permite que você veja criaturas invisíveis nas proximidades, evitando que elas se escondam de você sem nenhuma cobertura. Isso nega a elas as vantagens de combate ao usar invisibilidade.

Resistência Lendária. Essa é a sua mais poderosa opção defensiva (sendo um dragão adulto ou ancião), portanto não a desperdice.  Utilize seus três preciosos usos de Resistência Lendária para evitar efeitos paralisantes de evite-ou-sofra, como o da magia confusão, mas não o utilize para evitar dano, a menos que este o mataria.

Ações Lendárias. É fácil esquecer sobre essas ações, que apenas podem ser usadas no final do turno de uma criatura (apenas como um dragão adulto ou ancião). A ação Detectar é útil para observar criaturas escondidas, mas, geralmente, é uma das escolhas mais fracas. A ação Ataque com Cauda o permite aumentar o dano causado, caso não tenha algo melhor para fazer com suas ações lendárias. Mais importante, a ação Ataque com Asa o permite escapar de situações de bloqueio, em função da possibilidade de deixar inimigos próximos caídos (aplicando desvantagem em ataques de oportunidade), e permitindo que você se mova 12 metros.

Táticas de um Dragão

Mesmo tendo uma vasta quantidade de poderosas opções de combate, é necessário usá-las taticamente para derrotar aventureiros espertos e bem equipados.

Suas táticas irão variar baseadas na composição do grupo e na personalidade do dragão que você está interpretando, mas uma boa tática recorrente para dragões é:
◾Fique escondido até os personagens estarem a menos de 24 metros. Ao iniciar o ataque, fique planando o máximo possível, para evitar ataques corpo a corpo.
◾Voe a 12 metros dos personagens e use o Sopro de Fogo para acertar o máximo possível de aventureiros, e jamais termine seu turno a menos de 9 metros deles. Use o Sopro de Fogo sempre que recarregar, e recue para cobertura enquanto ele recarrega, caso seja muito perigoso atacar corpo a corpo.
◾Voe e use Presença Aterradora, então, em turnos subsequentes, ataque criaturas que não estejam amedrontadas. Os aventureiros amedrontados têm desvantagem em atacá-lo, sendo assim, menos ameaçadores.
◾Use ações de covil para forçar os personagens a se juntarem, permitindo devastá-los utilizando seu Sopro de Fogo quando este recarregar.

Magia Inata de um Dragão

Em edições antigas de D&D, a maioria dos dragões eram conjuradores. Uma variante na regra no Monster Manual – Livro dos Monstros permite um dragão saber um número de magias igual ao modificador de Carisma que ele tem, assim expandindo o seu arsenal tático sem causar um aumento severo em nível de poder (ou nível de desafio) Você pode dar a dragões magias de qualquer lista de magias, permitindo a criação de um algo a mais interessante para cada dragão. Um dragão vermelho com magias de druida ou paladino contam uma história bem diferente de um com magias de feiticeiro! Aqui temos alguns exemplos de listas de magias de feiticeiro para dar a você opções para um simples dragão conjurador, mas você deve personalizar sua lista de magias para encaixar no seu vilão

Um dragão vermelho ancião sabe 6 magias do 8º círculo, e pode conjurar cada, uma vez por dia. Um exemplo de lista de magias é coroa de estrelas, dedo da morte, forma etérea, palavra de poder dor, perdição elemental e redemoinho dão ao dragão uma maneira de se preparar para a batalha, agrupar alvos e escapar do combate, caso necessário. Perdição elemental é um jeito sorrateiro de subjugar a comum e lamentável resistencia a fogo de um grupo.

Um dragão vermelho adulto sabe 5 magias de 5º círculo, e pode conjurar cada, uma vez por dia. Um exemplo de lista de magias é controlar ventos, invisibilidade maior, passo distante, perdição elemental e sinapse estática, que permite ao dragão ter ferramentas de fuga para situações difíceis, para enfraquecer inimigos e para fazer uso total da impressionante disponibilidade de ataques corpo a corpo que tem.

Um dragão vermelho jovem sabe 4 magias de 3º círculo e pode os cada, uma vez por dia. Um simples exemplo de lista de magias é bola de fogo, irromper terra, névoa fétida e velocidade, que ajudam o dragão a limitar as opções de movimento dos inimigos e causando dano, enquanto a arma de sopro recarrega.

Um dragão vermelho filhote sabe duas magias de 1º círculo e pode conjurar ambas, uma vez por dia. Um simples exemplo de lista de magias é escudo e tremor de terra. Essas magias dão algumas opções defensivas, mantendo a sensação de um dragão bebê utilizando instintivamente os incontrolados poderes mágicos que tem.

A Arrogância de um Dragão

Dragões talvez sejam criaturas inteligentes,mas possuem lá suas falhas fatais. Caso queira jogar de um modo inteligente, até buscando um pouco do “meta-jogo”, é preciso ter algumas fraquezas que jogadores espertos possam explorar de maneiras divertidas e dramáticas. Todos que leram O Hobbit sabem que o dragão Smaug caiu por terra em função da arrogância e ganância que tinha, pois Bilbo foi capaz de, inchando o ego da monstruosidade, enganando-o e fazendo-o revelar seu ponto fraco, que mais tarde, foi explorado por Bard, o Arqueiro, com uma flecha bem colocada.

A melhor parte de qualquer luta contra dragões é quando os personagens conseguem transformar o tático super-gênio em um tolo arrogante ou em uma fera em frenesi. Isso pode ser verdade, tanto para jogadores quanto para Mestres. Jogar com um inteligente e tático dragão é trabalho duro, tornando a sensação de apenas atacar, deixando de lado a furtividade e as provocações, muito mais agradável. O único modo de fazer essa transformação parecer natural é, entretanto, encaixar nas ações dos personagens que compram a ideia dos acontecimentos, através de suas encenações.

Com os personagens tendo sérias dificuldades em derrotar o dragão em seu estado mais tático, é de esperar do feitio de um dragão vermelho sair da luta e entregar um pomposo monólogo de como todos os personagens estão condenados. Isso dá aos personagens um heroica chance de virar a mesa ou correr e deixar a batalha para outro dia. Ambas são excelente opções dramáticas, que poderão se tornar histórias de jogos contadas por muitos anos a fio.

Os jogadores, porém, podem utilizar as habilidades deles em interpretação para atrair o dragão para lutar de maneira tola. Observe a descrição de um Dragão Vermelho no Monster Manual – Livro dos Monstros para ver uma lista de traços de personalidade… muitos são gigantescos defeitos de caráter. Dragões vermelhos são “tiranos arrogantes” que “voam em cóleras destrutivas e impulsivas, quando enfurecidos”. Jogando com esses traços, tão audaciosamente quanto com a inteligência tática de um dragão, é possível dar aos jogadores, que preferem história e desenvolvimento de personagens a combate, uma batalha um pouco mais fácil.

Se gabar sobre o tamanho de suas vastas riquezas pode influenciar os jogadores a procurar bugigangas durante o combate. Esses personagens fazem testes de Carisma resistidos a seus testes de Sabedoria (Intuição) enquanto andam pelo covil, lhe enfurecendo e lhe distraindo a cada sucesso. Não existe nada mais odiado por um dragão que um ladrão, e ele largará tudo para recuperar seu ouro de volta — assim como o Monster Manual – Livro dos Monstros diz,  dragões vermelhos “notam a falta uma única moeda, inflamando sua ira enquanto rastreiam e massacram o ladrão, sem misericórdia”. Um dragão em frenesi não é uma mente astuta, porém é uma criatura que correrá precipitadamente em direção ao perigo, pisoteando lacaios kobolds pelo caminho, em prol de proteger seu frágil ego.

Se Divertindo Jogando como um Dragão

Dragões, como todo vilão crucial de uma campanha, merece uma luta dramática. Esse drama pode ser alcançado através de altos níveis de narrativa ou por interpretações incríveis, mas ajuda muito ter um combate duro como aço. O ápice do D&D é quando a exploração de uma desafiadora catacumba culmina em um combate de alto nível, que facilmente pode tanto acabar em uma vitória quanto a morte de todo o grupo.

Ao menos é assim para mim. É fato que você pode preferir uma simples luta, com seus jogares ansiosos por  combates fáceis contra inimigos divertidos de serem provocados e ridicularizados, em vez de se estressarem com a possibilidade de perderem seus personagens. Caso sua ideia de gênio do mal esteja mais para um Dr. Evil do que para um Rei do Crime, essas táticas podem ser úteis a você, apenas ajuste a intensidade dela um pouco a baixo que o sugerido. Desde que todos estejam se divertindo, estão jogando D&D da maneira correta.

Agora vá torrar alguns aventureiros!