segunda-feira, 30 de novembro de 2020

Mais armas para Tormenta20

Balisong ou Batangas
Faca com dois cabos originária das Ilhas Filipinas. Ancestral do canivete. 
Preço:  2T                                   Dano: 1D3
Critico: 19-20 (x2)                       Tipo: Perfuração
Obs: Balisongs são facilmente escondiveis. Ao tentar ocultar um balisong o personagem recebe um bonus de +2 no teste de ladinagem

Bolo (arma): facão. 
Preço: 6T                       Dano:1D6
Critico: 19-20 (x2)         Tipo: Cortante



Chakram
 
Arma de origem indiana, é uma espécie de argola metálica, de lâmina chata e larga. Pode ser usada no combate pessoal ou como arma de arremesso.
Preço: 10 T                                   Dano: 1d6
Critico: 18-20 (x2)                        Tipo: Corte
Distancia: 3m (2 quadrados)
 
Hawakan 
Arma Filipina conhecida como Tonfa no Japão.
Preço:  3T                                 Dano: 1d6
Critico: x2                                 Tipo: Contusão
Observação: A Hawakan  em um teste para imobilizar um oponente concede um bonus de +2 no teste de agarrar.
 
 
Katar
Arma de origem indiana, muito usada pela seita Thugee. É uma adaga composta de lâminas e um bracelete, para que possa formar uma extensão do braço.
Preço:  6T                              Dano: 1d4 + 1
Critico: x3                              Tipo: Cortante

  Tjabang
Espécie de adaga, conhecida como Sai no Japão. 
Preço:  5 T                                Dano: 1d6
Critico: x2                                  Tipo: Perfurante
Com essa arma você recebe um bonus de +4 nos testes para desarmar.  Essa é uma arma de monge

Kris (Kukri)
Punhal de lâmina ondulada originária da Malásia. Em Arton foi desenvolvida como uma arma para assassinos da ordem de Tenebra, o Kukri é uma espécie de faca com um desenho bem característico, possuindo uma folha curva com a lamina na parte interna, com empunhadura normalmente de madeira sólida ou aço, fazendo dela uma arma muito robusta e com um corte terrivelmente afiado.
Preço: 15 T      Dano: 1d4    Critico: 18-20 (x2)     Tipo:  Cortante
 



Dang
 
Arma chinesa composta por uma haste longa de madeira terminada numa espécie de tridente serrilhado. 
Preço:  20T                                  Dano: 1d8
Critico:    x3                                 Tipo: Perfurante


Dao
(Tou em cantonês)
facão de wushu ou kung fu. 
Preço:    15T                                Dano: 1d6
Critico: 18-20 (x2)                       Tipo: Cortante

 
 
Dardo e Corda (shéng biāo)
Pode ser usado como as mesmas manobras que um chicote.
Preço:   2 T    Dano:    1d4    Critico:   x2      Tipo: Cortante

 
Martelo Meteoro (liúxīng chuí)
Preço: 2 T                     Dano: 1d4        Critico:  x2       Tipo: Contusão 
Armas de arremesso, presas a uma corda com comprimento entre 4 ou 5 metros, por meio da qual o praticante manipula a arma. Pode ser usada para enrolar pernas, braços e armas dos adversarios. Você recebe um bonus de +4 nos testes de desarmarou derrubar. O talento acuidade pode ser usado tanto no martelo meteoro quanto no Dardo e corda.
 
Guan dao (Kwan Tou em cantonês) 
Alabarda ou bastão com facão largo na ponta, sua historia está ligada ao guerreiro divinizado Kwan Kung. Ao ser usada em cavalaria o critico sobe para x3.
Preço: 8 T                                  Dano: 1d8 
Critico:  18-20 (x2)                    Tipo: Corte 
 
Jian
Espada reta de corte e perfuração, pode ter lamina extremamente flexível, ela é usada no wushu e no taichijian. 
Preço: 10 T                                 Dano: 1d8 
Critico:  x3                                  Tipo: Corte


Kao Wan Tou
Cantonês para "facão de nove argolas".  é uma arma muito usada pela infantaria chinesa e pelos monges shaolin
Preço: 8 T                                 Dano: 1d6   
Critico:  19-20(x2)                    Tipo: Corte

 Leque "tiě shān" em Chinês, "tessen" em Japonês). 
Preço: 8 T                             Dano: 3d4
Critico:  18-20(x2)                Tipo: Corte


 

sábado, 28 de novembro de 2020

Sindonish, Monge da Rosa Amarela

 

Nascido em Saerloon, uma das cidades mais antigas de Sembia, Sindonish cresceu como o terceiro filho tranquilo de uma pequena casa nobre. Com muito tempo livre, ele caiu em uma companhia perigosa e eventualmente se juntou à ordem maligna dos Monges da Lua Negra. Ele manteve sua filiação e seu treinamento em segredo de sua família, o que não é uma coisa difícil de fazer na Sembia. Todo mundo tem seus segredos naquela terra, e geralmente o chefe da família está muito ocupado com a família ou assuntos pessoais para prestar muita atenção às crianças - especialmente às coisas que as crianças trabalham para manter ocultas. Então Sindonish avançou em seu treinamento com os monges de Shar e se identificou com seus objetivos.

Depois de alguns anos com os monges da Lua Negra, ele deixou Saerloon para viajar e expandir sua experiência do mundo, mas nunca perdeu o contato com seus companheiros. Ele descobriu outras ordens de monges e estudou com eles por um tempo, fingindo ser um monge viajante, sempre de uma ordem desconhecida cujo templo estava longe. Desta forma, ele ganhou um "in" com esses monges e, mais tarde, aproveitou bem essas conexões. Ele retornou a Saerloon e aos monges da Lua Negra quando completou 30 anos. Seus superiores o enviaram de volta ao mundo para se infiltrar em outras ordens de monges e frustrar os planos do bem. Ele selecionou os monges quietos mas ativos da Rosa Amarela e juntou-se à ordem deles em Damara.

Sindonish passou alguns anos em contemplação e treinamento, depois disso ele viajou. Os monges da Rosa Amarela reverenciam Ilmater, o deus da dor e do sofrimento, e mantêm um museu, além de servir ao lado dos paladinos da Taça de Ouro em suas viagens. Durante a jornada, eles ajudam os paladinos com a cura, espalhando a palavra dos cuidados de Ilmater e salvando vidas. Sindonish achou isso um disfarce perfeito para fomentar problemas. Enquanto conforta aqueles que sofrem, ele sutilmente mistura o próprio toque de Shar em suas palavras e fala gentilmente da vingança que está por vir, de armazenar, mas nunca mostrar amargura, e de nunca esquecer o que as pessoas machucam você. Ilmater e seus irmãos da Rosa Amarela ficariam chocados, com certeza.

Ocasionalmente, ele recebe instruções de seus superiores na Lua Negra e foge à noite para matar, planta evidências que causam dissensão, se encontra com diferentes seitas para provocar amargura e ódio por seus rivais, ou realiza alguns outros atos terríveis. Ele é muito bom neste trabalho, mesmo sem grande habilidade em diplomacia, já que sua aparência humilde e óbvio status como um monge da Rosa Amarela leva outros a acreditarem que ele não tem nenhum interesse além do bem-estar em suas palavras e ações.

Sindonish é treinado em uma variedade de armas e usa o que estiver à mão. Ele favorece ataques desarmados ou nunchaku como arma corpo-a-corpo, mas também possui uma extensa coleção de shuriken, kamas, adagas, sianghams e zarabatanas. Ele é hábil no uso de veneno, e muitos personagens importantes morreram de um dardo de zarabatana envenenado em um momento crítico. Ele é implacável, mas humilde e com uma boa compreensão de seu lugar no mundo. Ele nunca trai seus irmãos Rosa Amarela abertamente, nem parece ser nada além de um simples irmão da Rosa Amarela. Seu anel de proteção mental o protege de ser descoberto, mas ele sempre teme que alguém descubra seu segredo. Assim, ele está constantemente vigilante, embora não pareça estar.

Sindonish não segue nenhuma divindade com devoção, embora reconheça Shar como sua divindade padroeira. Na verdade, ele realmente não entende o adepto religioso fanático. Sua própria religião, como tudo em sua vida, é medida e racional e até serena. Nenhum vôo de emoção marca o comportamento de Sindonish, na religião ou em qualquer outra área.

Sindonish parece um monge comum. Ele não é muito atraente e seu corpo parece que o trabalho duro é familiar para ele. Ele é musculoso e magro, com algumas cicatrizes de escalada ou outros acidentes na selva. As cicatrizes o ajudam a manter seu disfarce entre os monges da Rosa Amarela, então ele nunca as curou. Ele é baixo para um humano - apenas 5 pés e 3 polegadas de altura - e atarracado para sua altura. Ele usa roupas simples, como convém a um monge da Rosa Amarela; ele desistiu das armadilhas da riqueza assim que deixou Saerloon e sempre se sentiu mais confortável com o hábito simples de monge.

Quando encontrado, o Sindonish provavelmente estará na companhia de alguns paladinos da Ordem da Taça de Ouro ou com alguns outros monges da Rosa Amarela. Monges de Ilmater não viajam sozinhos, então ele nunca o faz. Ele está sempre, de alguma forma, exatamente onde ele precisa estar. Talvez seja o movimento de Shar, ou talvez os monges da Lua Negra saibam onde ele estará e planejem suas tarefas de acordo. Isso não importa para Sindonish; ele vive para servir onde quer que seja necessário.

Sindonish: Homem humano Monge 8 / Ninja da Lua Crescente 5; ND 13; Humanóide de tamanho médio; DV 8d8 + 24 mais 5d8 + 15; PVs 101; Iniciativa +11; Deslocamento 17m; CA 23, toque 22, Surpreso 18; Atk + 13 / + 8 / + 3 corpo a corpo (1d10 + 2, ataque desarmado), ou + 13 / + 8 / + 3 corpo a corpo (1d6 + 2, nunchaku), ou +16 à distância (1d8 / 19-20, besta leve ); 

Ataques Especiais: rajada de golpes, kuji-kiri, ataque silenciador, ataque furtivo + 3d6, ataque atordoante (9 / dia); QE evasão, subida rápida, movimento rápido, fuga rápida, evasão aprimorada, salto das nuvens, uso de veneno, pureza do corpo, queda lenta 15 metros, mente calma, integridade do corpo 16; AL LE; SV Fort +16, Ref +18, Will +16; Str 14, Dex 20, Con 16, Int 13, Wis 16, Cha 9.

Habilidades e Talentos: Equilíbrio +13, Escalar +15, Diplomacia +3, Artista de Fuga +11, Esconder +20, Saltar +12, Ouvir +11, Mover-se Silenciosamente +20, Observar +8, Cambalear +22; Sangrado, Chute Circular *, Desviar Flechas, Iniciativa Aprimorada, Viagem Aprimorada, Golpe Desarmado Aprimorado, Punhos Relâmpago *, Sorteio Rápido, Arrancar Setas *.

Rajada de golpes: Sindonish pode usar a ação de ataque total para fazer um ataque extra por rodada com um ataque desarmado ou uma arma especial de monge em seu ataque de base mais alto, mas esse ataque e cada outro ataque fizeram aquela rodada sofrer -2 de penalidade cada. Esta penalidade se aplica por 1 rodada, então ela afeta os ataques de oportunidade que ele possa fazer antes de sua próxima ação. Se armado com um kama, nunchaku ou siangham, ele faz o ataque extra com essa arma ou desarmado.

Kuji-Kiri: Ao fazer gestos místicos com as mãos como uma ação padrão, Sindonish pode deixar os oponentes desamparados como se ele tivesse lançado um feitiço de padrão hipnótico . Ele pode afetar 2d4 + 5 oponentes, e cada alvo deve fazer um teste de Vontade (CD 11) para evitar o efeito. O efeito dura enquanto Sindonish continuar a gesticular, mais 1 rodada adicional. Ele pode usar esse poder cinco vezes por dia.

Ataque Silenciador: Se Sindonish atingir com sucesso um oponente surpreso com um ataque corpo a corpo, o oponente será incapaz de falar por 1 rodada. Esta habilidade evita que o oponente lance feitiços com componentes verbais e grite avisos ou alarmes.

Ataque Atordoante (Sob): Uma vez por rodada (mas não mais de 9 vezes por dia), Sindonish pode atordoar uma criatura atingida por seus ataques desarmados. O inimigo assim atingido deve fazer um teste de resistência de Fortitude (CD 17) ou ficar atordoado por 1 rodada além de receber o dano normal do ataque. Criaturas imunes a acertos críticos não podem ser atordoadas com este ataque.

Evasão (Ext): Se Sindonish fizer um teste de resistência de Reflexos bem-sucedido contra um ataque que normalmente causa metade do dano em um teste de resistência bem-sucedido, ele não sofre nenhum dano.

Subida rápida: Sindonish pode subir uma parede a uma velocidade inacreditável. Com cada teste bem sucedido de Escalar, ele pode mover metade de seu deslocamento como uma ação equivalente ao movimento, ou seu deslocamento como uma ação de rodada completa. Além disso, ele retém seu bônus de Destreza enquanto escala.

Sneak Rápido: Ao usar Mover Silenciosamente ou Ocultar, Sindonish pode se mover em sua velocidade normal sem sofrer uma penalidade nessas habilidades.

Evasão Aprimorada: Contra ataques que requerem um teste de resistência de Reflexos para metade do dano, Sindonish não sofre dano em um teste de resistência bem-sucedido ou metade do dano em um teste falho.

Salto das Nuvens: A distância de salto de Sindonish (vertical ou horizontal) não é limitada de acordo com sua altura.

Uso de Veneno: Sindonish é treinado no uso de veneno e nunca corre o risco de se envenenar acidentalmente ao aplicar veneno em uma lâmina.

Pureza do corpo: Sindonish ganha imunidade a todas as doenças, exceto para doenças mágicas, como podridão múmia e licantropia.

Queda lenta: quando estiver ao alcance do braço de uma parede, Sindonish pode usá-la para desacelerar sua descida enquanto cai. Ele sofre danos como se a queda fosse 15 metros mais curta do que realmente é.

Still Mind: Sindonish ganha um bônus de +2 nos testes de resistência contra magias e efeitos da escola de Encantamento.

Totalidade do corpo (Sob): Sindonish pode curar até 16 pontos de vida de seus próprios ferimentos a cada dia, e ele pode espalhar essa cura por vários usos.

Posses: anel de proteção mental , cinto de monge , manto de resistência +3 , anel de proteção +2 , braçadeiras de armadura +1 .

Regras não padrão:

Chute circular (Do Punhos e Espadas): Uma jogada de ataque desarmado bem-sucedida permite que você faça uma segunda jogada de ataque contra um oponente diferente que está dentro da área que você ameaça. Este feito requer a ação de ataque total.

Punhos Relâmpago (Do Punhos e Espadas): Você pode fazer dois ataques extras em uma rodada. Todos os ataques feitos nesta rodada sofrem uma penalidade de ataque de -5. Este feito requer a ação de ataque total.

Arrancar flechas (Do Punhos e Espadas ): Você deve ter pelo menos uma mão livre (sem segurar nada) para usar este talento. Ao usar o talento Defletir flechas, você pode pegar a arma em vez de apenas desviá-la. Armas de arremesso, como lanças ou machados, podem ser arremessadas de volta ao atacante original como uma ação livre imediata ou mantidas. Armas de projéteis, como flechas ou parafusos, podem ser disparados de volta normalmente em seu próximo turno ou mais tarde, se você possuir o tipo adequado de arco ou besta.

 

sexta-feira, 27 de novembro de 2020

Esqueletos para Tormenta20


Esqueletos são os mortos-vivos mais comuns da  Fantasia medieval. E podem ser encontrados em praticamente qualquer  terreno, desde o fundo do mar ,  nas cordilheiras geladas,  nos desertos, florestas, catacumbas e cavernas. Normalmente são seres  sem mente. Mortos vivos

Esqueleto menor  nd 1/2
Morto-Vivo 2, Médio
Iniciativa +4, Percepção +0
Defesa 14, Fort +6, Ref +2, Von +0 resistência a corte, frio e perfuração 3
Pontos de Vida 10
Deslocamento 6m (4q)
Ataque Corpo a Corpo Espada Curta +6 (1d8+3, x3).
For 16, Des 12, Con 10, Int -, Sab 9, Car 1
Equipamento Espada curta, escudo pequeno, Armadura de couro (estragada). Tesouro Nenhum.

Esqueleto ND 2
Morto-vivo 8, Médio
Iniciativa +10, Percepção +4, visão no escuro
Defesa 20, Fort +5, Ref +6, Von +8, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de Vida 40
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Espada longa +13 (1d8+5, 19).
For 20, Des 14, Con 12, Int —, Sab 10, Car 1.
Equipamento Cota de malha, espada longa, escudo pesado.
Tesouro Nenhum.

Esqueleto de elite ND 4
Morto-vivo 17, Médio
Iniciativa +14, Percepção +8, visão no escuro
Defesa 24, Fort +11, Ref +10, Von +14, resistência a corte, frio
e perfuração 5
Pontos de Vida 119
Deslocamento 6m (4q)
Corpo a Corpo Espada longa +18 (1d8+12, 19), ou a distancia  Arco Longo +10 (1d8 x3).
For 22, Des 14, Con 16, Int —, Sab 10, Car 1
Equipamento Espada longa brutal, escudo pesado, meia
armadura. Tesouro Nenhum.

Esqueleto demônio
Um esqueleto demoníaco com um único chifre na testa, oriundo dos planos inferiores.

Esqueleto Demônio, ND 4
Espírito 10, Médio
Iniciativa +11, Percepção +9, faro, visão no escuro
Defesa 20, Fort +13, Ref +11, Von +9, resistência a dano 10, resistência a fogo e frio 20, imunidade a
ácido, eletricidade e venenos.
Pontos de Vida 80
Deslocamento 9m (6q)
Pontos de Mana 10
Corpo a Corpo 2 Tridentes +16 (1d10+11).
Derrubar (Livre) Se o demônio esqueleto acerta um ataque com o tridente, pode fazer a manobra derrubar (bônus +18).
Magia Inerente 1º — Escuridão, Explosão de Chamas,
Raio do Enfraquecimento. CD 17
For 20, Des 15, Con 19, Int 14, Sab 10, Car 6
Perícias Atletismo +14, Intimidação +7, Intuição +9,
Misticismo +11.
Equipamento Couraça, tridente aumentado e cruel.
Tesouro Padrão.

Esqueleto do enxame de ossos é uma besta feita de ossos que é composta de vários esqueletos, tanto de humanoides quanto de animais. Embora ainda seja uma criatura de tamanho médio, é maior do que um humanóide típico e pode ficar de pé ou escorregar e se arrastar com suas múltiplas pernas. Quando destruídos, os seus pedaços transformam-se em um pequeno enxame de mortos-vivos animados que continuam a luta.

Esqueleto do enxame de ossos ND3
Mortos-vivos 14, Grande
Defesa: 14 (carapaça óssea), Fort +7, Ref +8, Von +11, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de vida: 56
Velocidade: 9m
Idioma: entende as línguas que conhecia em vida, mas não posso falar.
Corpo a Corpo 2 Garras +13 (1d6+5, 20x3).
For 20, Des 14, Con 16, Int 6, Sab 8 , Car 1
Enxame óssea: Quando o dano reduz os pontos de vida do esqueleto a 0, ele cai no chão em uma pilha de ossos. Na rodada seguinte a pilha de ossos transforma-se formar em 4 pequenos enxames ósseos animados (ver estatísticas abaixo) em todos os espaços onde o esqueleto morreu.

Enxame de Ossos ND 1/4 
Pequeno Enxame de mortos-vivos, minúsculo
Defesa: 12 (carapaça óssea) Fort +4, Ref +5, Von +0, resistência a corte, frio e perfuração 5
Pontos de vida: 5
Velocidade: 12m
Enxame: Enxame: você pode entrar no espaço ocupado por um personagem (rastejando ou pousando sobre ele). Você não pode atacar, mas, no início de seu turno, causa o dano de seu ataque corpo-a-corpo a quaisquer personagens em seu espaço, automaticamente. Você é imune a efeitos que afetam apenas uma criatura e a manobras de combate. Além disso, sofre apenas metade do dano de ataques com armas. Dano 2d4+2
For 10, Des 14, Con 10, Int 3, Sab 8 , Car 1

[Fonte: criação de Marty Walser, para o blog Raging Owlbear adaptado para tormenta 20]

Quer esqueletos com poderes diferentes:

1. Quebradiço: Após ser destruído esse esqueleto  explode em centenas de pedaços de osso. Todos dentro de 3m do esqueleto sofre danos igual aos pontos de vida do esqueleto. Se o esqueleto tinha 5 pontos de vida todo mundo Sofre esse dano. Reflexos cd 15  reduz esse dano a metade. Outros esqueletos na área geralmente são imunes a esse dano. 

2. Selvagem: Este esqueleto tem dois ataques de garra que causam 1d6 pontos de dano. Se ambas as garras atacarem na mesma na mesma rodada e atingirem o alvo causam dano adicional de +1d6.
 
3. Frenesi: Uma vez que o combate começa este esqueleto entra em um frenesi de fúria bruta. Cada rodada de combate em que o esqueleto esta ativo seu dano aumenta em um dado. Na primeira rodada 1d6, na segunda rodada 2D6, 3D6 na terceira, etc. O dano cai a 1D6 se o esqueleto não está envolvido em combate por uma rodada.

 
4. Ossos  revestidos de metal: Este esqueleto teve fundida sobre a sua estrutura óssea metal (estilo wolverine). Essa placas fundidas no esqueleto podem conceder  uma bonus de  RD de +1 a +10. Cada ponto extra de RD concede 5 pontos de vida, e +1 no BBA. A cada 3 pontos de RD, adicione +1 no nível de desafio.
 
5. Coringa: Este esqueleto emite uma gargalhada enloquecedouramente alta. Aqueles dentro de 10m acham díficil se concentrar. Tudo que exige concentração, como para lançar magias, uso de pericias, entre outras (a cargo do mestre), passam a exigir um teste de vontade CD 15 para manter a sua linha de pensamento. 

6. Profano: Este ossos do esqueleto são escuro como breu e emanam com energia negativa. Este esqueleto tem RD 10/mágica +2 ou sagrado, e por magias/habilidades de energia positiva como o  canalizar dos clérigos benignos. Água benta, magias de cura, poções de cura etc podem ser usado para causar este esqueleto. ND +2 

7. Grudento: Este esqueleto está coberto de alcatrão. Sempre que atingido por uma arma corpo a corpo existe uma chance de ficar presa ao esqueleto. Qualquer ataque bem sucedido requer um teste de força cd 18 ou ser ficar grudada ao corpo esqueletos.

8. Refens:A caixa torácica deste esqueleto é fundidas de forma a criar uma Gaiola. Criaturas de 1 categoria menor que o esqueleto podem ser alojados no interior da caixa torácica. Em combate  existe uma chance de 50% desta gaiola ser atingida a cada  golpe. O prisioneiro recebe  50% do dano se a gaiola for  atingida.
Eventualmente a  gaiola carrega  outros  monstros:

                               1d4 Habitante aleatório da costela
                                   1. 1d6 + 2 Mãos Rastejantes
                                      2. 1d4 + 1 Homunculus
                                       3. 2D6 Pixies zumbis
                                   4. 1d4 Gatos mumificados 
Ps. Você pode criar suas próprias tabelas ou seus próprios monstros  que sejam mais indicados  a sua narrativa. 
 
9. Psíquico:As fissuras  deste crânio pulsam como se fosse um coração vivo. Este esqueleto emana inteligência e realiza ataques com uma explosão psíquica com alcance e raio de  10m. Por causa de seu estado degenerativo a explosão psíquica é aleatória e imprevisível.
                                      1d4  Explosão Psíquica
                    1, Confunsão (como a magia) por 1d4 rodadas
                    2. 2d6 de dano psíquico
                    3. 1d4  de dano em sabedoria
                    4. Sono
O narrador é  livre para customizar  outros poderes, ND+2

10. Esqueleto doce: Este esqueletos estrutura óssea é revestido nos doces de hortelã-pimenta. O aroma doce é difícil de resistir. Todos dentro de 2m do esqueleto deve fazer um teste de vontade  CD 14 ou usar sua ação para comer partes deste esqueleto. Cada vez que consumir você deve fazer um teste de fortitude CD 16 contra veneno. Falha significa que a sua próxima 1d4 + 1 rodadas você está enjoada e não pode fazer nada a não ser vomitar e se deslocar a metade do seu deslocamento. Independentemente do sucesso ou fracasso apodrece 1d4 dentes. Eles caem depois de 1d4 dias. 

quarta-feira, 25 de novembro de 2020

Antrholupes - Homens Cães e Lobos - Para Tormenta20

 

Os antrolupes são semelhantes aos humanos em forma e tamanho, mas tendem a ter compleições mais esguias e aparecem com lobos e cães antropomórficos. Eles são cobertos por pêlos grossos que variam em cor e  comprimento dependendo da região de onde vêm (por exemplo, aqueles que são de regiões de floresta podem ter pelo preto ou marrom, enquanto aqueles de climas mais frios podem ter pelos brancos), ou dos Cães que emulam (pelos curtos e malhados para um dálmata, pretos  com marrom, para um  Doberman, pelos compridos para um São Bernando). Os antrolupes também têm dentes e garras afiados, bem como orelhas grandes no topo de suas cabeças e uma cauda que se estende desde a base de seus ossos. Devido à sua aparência  canídea, eles são frequentemente discriminados, muitas vezes sendo caçados como monstros quando alguns são confundidos com lobisomens. 

Os antrholupes existem há séculos. Não se sabe muito mais sobre as origens desta raça. Alguns acham que sua aparência foi uma maldição, enquanto outros acreditam que são o resultado de cruzamentos entre diferentes raças.Alguns dizem que eles são criaturas de Alihanna, De qualquer forma, Anthrolupes  já viviam em Arton  antes mesmo  da imigração dos povos do sul. Estavam entre  os monstros expulsos das terras e muitas vezes mortos. Atualmente são mais comuns na Grande Savana,  em florestas  pelo reinado  e nas montanhas Sanguinárias e Lanestull.

Os antrholupes têm sociedades muito baseadas na honra. Eles tendem a viver em clãs muito unidos, chamados de "matilhas", e raramente são vistos vivendo em cidades e vilas. Eles se preocupam profundamente com aqueles da mesma matilha, muitas vezes até dispostos a dar suas próprias vidas em defesa de amigos ou parentes. No entanto, um Anthrolupe que perdeu sua cauda é visto como uma desgraça. A cauda de um antrolupe é vista como um símbolo de honra, e perdê-la é devastador. Às vezes, os criminosos são punidos com a remoção da cauda. Existem certas situações em que a perda do rabo é considerada aceitável, como na defesa da matilha. Na sociedade Anthrolupe, são principalmente os homens que viajam para o exterior, embora as mulheres possam viajar por outros motivos.

Nomes de Anthrolupe geralmente são nomes compostos de um adjetivo / substantivo e um substantivo.
Macho: Bloodclaw, Firefang, Greymaw, Bladerunner
Mulher: Keeneyes, Quickmoon, Goldheart

Características do Antrholupes
+4 em um atributo físico a escolha , +2 Sabedoria, -2 Inteligência,: Comparados com seres humanos Anthrolupes  tem um intelecto menor,  porem tem mais instintos e alguma habilidade física ampliada.
(Edição jogo do ano +2 em um atributo físico a escolha, +1 Sabedoria e -1 em Inteligência)

Mordida. Você possui uma arma natural de Mordida (dano 1d6, crítico x3, corte). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

Faro. Você tem olfato apurado. Você não fica desprevenido e sofre apenas camuflagem (em vez de camuflagem total) contra inimigos em alcance curto que não possa ver.

Descendência  canina: Ao se por de  quatro patas e usar uma ação de movimento você pode se mover  correndo 12 metros. Tambem recebe  visão no escuro.


terça-feira, 17 de novembro de 2020

REGRAS AVANÇADAS: DIPLOMACIA


Regras D20 por Justin Alexander

Este material é coberto pela Open Gaming License .

Design Notes

DIPLOMACIA (Car)

VERIFICAÇÃO: Com um teste de Diplomacia, um diplomata pode persuadir alguém a aceitar um acordo ou, pelo menos, convencê-lo a ouvi-lo. A dificuldade do teste depende da relação do diplomata com o outro personagem e da qualidade do negócio oferecido.

Convencer : Um diplomata pode fazer um teste de Diplomacia (CD 15) para convencer alguém de algo em que acredita. (Se eles estão tentando convencê-los de uma mentira, é um teste de Blefe.) Esta CD é ajustada pela relação entre o diplomata e a pessoa que está tentando convencer (consulte a tabela). Se o teste for bem-sucedido, o outro personagem acredita no que o diplomata está dizendo. (Ou, pelo menos, acredita que o diplomata acredita que seja verdade.) Claro, o que eles escolhem fazer com essa informação depende do personagem.

O personagem que o diplomata está tentando convencer faz um teste de Sentir Motivação (CD 10) como uma reação automática. Se o teste for bem-sucedido, o diplomata ganha um bônus de circunstância de +2 em seu teste de Diplomacia (o outro personagem percebeu a honestidade do diplomata). Isso funciona exatamente como um teste de Ajuda a Outro.

Supere a intransigência : Alguns personagens simplesmente não dão ouvidos a nenhuma tentativa de negociação ou acordo. Para superar sua intransigência, você pode fazer um teste de Diplomacia com CD 15 + Nivel (ou dados de vida) do alvo + modificador de Sabedoria do alvo + modificador de relacionamento do alvo. Se a verificação for bem-sucedida, você poderá fazer uma verificação de Diplomacia normalmente.

Persuasão : Um diplomata pode propor uma troca ou acordo a outra criatura com suas palavras; um teste de Diplomacia pode então persuadi-los de que aceitá-la é uma boa ideia. Qualquer um dos lados do negócio pode envolver bens físicos, dinheiro, serviços, promessas ou conceitos abstratos como "satisfação". A CD base para um teste de persuasão é 15, modificada pela relação do diplomata com o personagem que ele está tentando convencer e o fator de risco versus recompensa do acordo proposto (veja a tabela).

Quando o acordo é proposto, o personagem que o diplomata está tentando convencer faz um teste de Sentir Motivação (CD 20) como uma reação. Se a verificação for bem-sucedida, o bônus ou penalidade fornecido pelo fator risco versus recompensa do negócio será duplicado. (Uma falha nesta verificação não tem efeito.)

Se o teste de Diplomacia vencer a CD, o sujeito aceita a proposta, sem alterações ou com alterações menores (principalmente idiossincráticas). Se a verificação falhar por 5 ou menos, o alvo não aceita o acordo, mas pode, à opção do Mestre, apresentar uma contra-oferta que elevaria o acordo uma posição na lista de risco versus recompensa. Por exemplo, uma contra-oferta pode tornar uma negociação par favorável para o assunto. O personagem que fez o teste de Diplomacia pode simplesmente aceitar a contra-oferta, se desejar; nenhuma verificação adicional será necessária. Se a verificação falhar por 10 ou mais, a Diplomacia acabou; o assunto não aceitará mais negociações e pode se tornar hostil ou tomar outras medidas para encerrar a conversa.

Só porque um acordo foi aceito, não significa necessariamente que o outro personagem está feliz com isso. Se você usar seu relacionamento para tirar vantagem de alguém, isso pode afetar seu relacionamento futuro com você (a critério do Mestre).

MODIFICADORES :

Diplomacia Rápida : Você pode fazer um teste de Diplomacia como uma ação padrão aceitando uma penalidade de -10 no teste.

TENTE NOVAMENTE : Não, a menos que você possa alterar significativamente as circunstâncias da verificação. Por exemplo, se você não conseguir convencer o proprietário de uma caravana de que há uma emboscada orc na estrada à frente, apresentar ao dono da caravana o corpo de um orc morto pode justificar uma nova verificação. Ao fazer um teste de persuasão, você pode tentar alterar os parâmetros do acordo para torná-lo mais atraente para o alvo - se fizer isso, você usa o mesmo resultado do teste, mas o compara com o CD definido pelo novo acordo.

SINERGIA :

  • Um personagem com 5 ou mais graduações em Blefe ganha um bônus de sinergia em testes de Diplomacia.

  • Um personagem com 5 ou mais graduações em Sentir Motivação ganha um bônus de sinergia em testes de Diplomacia.

VERIFICAÇÕES DE DIPLOMACIA

TAREFA DC AÇAO
Convencer 15 * 1 minuto
Superar a intransigência 15 + HD do alvo + modificador de Sabedoria do alvo * 1 minuto
Persuasão 15 ** 1 minuto



* Modificado por relacionamento.

** Modificado por relacionamento e risco vs. recompensa.




MODIFICADOR VERIFICAR MODIFICADOR
Diplomacia Rápida -10






RELAÇÃO

DC Relacionamento (exemplo)
-15 Íntimo (alguém em quem você tem uma confiança implícita; um amante ou cônjuge)
-10 Amigo (alguém com quem você tem um relacionamento pessoal regularmente positivo; um amigo ou irmão de longa data)
-5 Ally (alguém da mesma equipe, mas com quem você não tem nenhum relacionamento pessoal; um clérigo da mesma religião ou um cavaleiro servindo ao mesmo rei)
-2 Conhecido - Positivo (alguém que você conheceu várias vezes sem experiências particularmente negativas; o ferreiro que compra seu equipamento saqueado regularmente)
0 Just Met (sem relacionamento algum)
+2 Conhecido - Negativo (alguém que você conheceu várias vezes sem nenhuma experiência particularmente positiva; o guarda da cidade que o prendeu por embriaguez uma ou duas vezes)
+5 Inimigo (alguém em uma equipe oposta com quem você não tem nenhum relacionamento pessoal; um clérigo de uma religião oposta ou o bandido orc roubando você)
+10 Inimigo pessoal (alguém com quem você tem um relacionamento pessoal regularmente antagônico; um overlord maligno que você está tentando frustrar ou um caçador de recompensas que jurou rastreá-lo)
+15 Nemesis (alguém que jurou fazer você, pessoalmente, mal; o irmão de um homem que você assassinou a sangue frio)

RISK VS. RECOMPENSA

DC Avaliação de risco versus recompensa (exemplo)
-15 Fantástico (a recompensa por aceitar o negócio vale muito a pena; o risco é aceitável ou extremamente improvável. O melhor cenário é uma garantia virtual. Exemplo: uma oferta de pagar muito ouro por informações que não são importantes para o personagem. )
-10 Bom (A recompensa é boa e o risco é mínimo. É muito provável que o assunto saia do negócio. Exemplo: Uma oferta para pagar a alguém o dobro do seu salário diário normal para passar a noite em uma taverna decadente com uma reputação de brigas violentas e relatar mais tarde sobre todos que viram lá. )
-5 Favorável (a recompensa é atraente, mas há risco envolvido. Se tudo correr conforme o planejado, porém, o acordo acabará beneficiando o alvo. Exemplo: um pedido de um mercenário para ajudar o grupo na batalha contra uma tribo goblin fraca em troca por uma parte do dinheiro e a primeira escolha dos itens mágicos .)
0 Uniforme (a recompensa e o risco são mais ou menos equilibrados; ou o negócio não envolve recompensa nem risco. Exemplo: um pedido de instruções para um lugar que não é segredo ) .
+5 Desfavorável (A recompensa não é suficiente em comparação com o risco envolvido. Mesmo que tudo corra de acordo com o planejado, é provável que termine mal para o sujeito. Exemplo: Um pedido para libertar um prisioneiro que o alvo está protegendo por uma pequena quantia em dinheiro. )
+10 Ruim (A recompensa é baixa e o risco é alto. O alvo provavelmente obterá a parte crua do negócio. Exemplo: Um pedido para um mercenário ajudar o grupo na batalha contra um dragão vermelho antigo por uma pequena parte de qualquer tesouro não mágico .)
+15 Horrível (Não há nenhuma maneira concebível de o plano proposto terminar com o assunto à frente ou o pior cenário com certeza ocorrerá. Exemplo: uma oferta para trocar uma faca de cozinha enferrujada por uma espada longa nova e brilhante. )

REGRAS SUPLEMENTARES

Feitiços de encantamento : Uma criatura encantada é tratada como tendo uma relação amigável com o lançador (-10 a Diplomacia DC ), que substitui qualquer modificador de relacionamento anterior (a menos que o alvo já tenha um relacionamento íntimo com o personagem). Assim, ao encantar um inimigo, a CD cai de +5 para -10, uma redução de 15. O lançador agora pode convencer a criatura a fazer qualquer coisa que esse relacionamento aprimorado permitir. Como o efeito é baseado na magia, o lançador pode fazer um teste de Criação de Magia no lugar de um teste de Diplomacia ao lidar com criaturas encantadas .

Contras : Para conseguir um golpe, o personagem simplesmente faz um teste de Blefe para convencer o alvo de que o acordo é melhor do que realmente é. O teste de Blefe é combatido por um teste de Sentir Motivação, assim como qualquer outro teste de Blefe, mas este resultado do teste de Sentir Motivação substitui o teste de Sentir Motivação normal feito como parte de um teste de persuasão honesto. Se o teste de Blefe for bem-sucedido, a CD do teste de Diplomacia é definida usando o que o alvo acredita ser o acordo. Se o teste de Blefe falhar, a CD do teste de Diplomacia é definida usando a qualidade real do acordo e o teste em si sofre uma penalidade adicional de -20 (é praticamente impossível fechar um acordo com alguém que te pegou tentando enganá-los )