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segunda-feira, 30 de setembro de 2024

Defeitos para t20 revisados - Complicações

Complicações são restrições e penalidades com as quais seu personagem precisa lidar. Quando você cria seu personagem, pode escolher uma complicação para ele (e apenas uma). Se fizer isso, recebe um poder geral extra. Você é livre para escolher o poder, mas deve preencher seus pré-requisitos.
Note que você sempre pode criar adversidades  pessoais para seu personagem. Nada o impede de jogar com um bárbaro impulsivo ou um nobre pedante, por exemplo. No entanto, complicações oferecem efeitos em regras para representar isso. Isso é legal por dois motivos: primeiro, garante que essa característica “apareça” nas aventuras e tenha peso na história. Segundo, permite que você tenha um poder a mais sem desequilibrar o jogo, o que por sua vez o ajuda a personalizar ainda mais seu personagem. Em termos de regras, complicações contam como habilidades e seus efeitos são sempre os últimos a serem aplicados. Por exemplo, um personagem com o poder de origem Estoico (melhora sua condição de descanso em uma categoria) e a complicação Matugo (piora sua condição de descanso em uma categoria em ambientes urbanos) que esteja dormindo nas ruas de uma cidade (condição ruim), ficará com condição ruim no fim das contas — o poder Estoico a melhora para normal, mas como a complicação é aplicada por último, a piora para ruim novamente.

Tipos de complicações
Assim como poderes, complicações estão divididas entre gerais e específicas de cada classe. Sua complicação pode ser escolhida entre a lista geral ou entre a lista de sua classe do 1º nível. Se você tiver uma complicação de classe, ela só oferece seu poder geral se pelo menos metade de seus níveis totais foram nessa classe. Por exemplo, se um arcanista 2/guerreiro 2 que tiver uma complicação de arcanista subir de nível de guerreiro, perderá seu poder geral proveniente da complicação.
O motivo de separar as complicações em classes — além de deixá-las mais simétricas em relação aos poderes —, é garantir que toda complicação efetivamente penalize seu personagem.

Complicações comportamentais
Certas complicações restringem as ações de um herói, seja por serem uma limitação de sua personalidade, seja por serem um código ou voto que ele decidiu seguir. Tais complicações vêm acompanhadas  do símbolo.
De forma similar a códigos de certas classes (como cavaleiro e paladino), esse símbolo significa que, se você violar a complicação, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.

Amaldiçoado
Você foi amaldiçoado por uma entidade poderosa, como um lich, um lorde da Tormenta ou mesmo um deus. No início de cada cena envolvendo um perigo, role 1d6. Em um resultado 1, você perde todos os seus pontos de mana.
Apetitoso
Por algum motivo, feras salivam ao vê-lo. Animais e monstros recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano contra você.
Assombrado
Você é assombrado por um ser desagradável, como o fantasma de um ancestral, uma fada travessa ou um diabrete zombeteiro. No início de cada cena envolvendo um perigo, role 1d6. Em um resultado ímpar, você fica alquebrado até o fim da cena. Além disso, seu companheiro inconveniente conta em seu limite de parceiros.
Cabeça Quente
Sempre que sofre dano, seu próximo turno deve ser dedicado a atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la — por exemplo, se a fonte do dano for um inimigo fora de seu alcance ou algo que por definição não possa ser atacado, como um raio proveniente de uma tempestade — você deve gastar sua próxima ação de movimento esbravejando contra o ar.
Caolho
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Chato
Sempre que você sai de uma aldeia, uma festa acontece. Você sofre –5 em Diplomacia e a atitude  inicial de NPCs em relação a você é uma categoria pior.
Citadino
Você não se dá bem no mato. Você sofre –5 em Sobrevivência e, quando descansa nos ermos, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).
Combalido
Por alguma razão, natural ou sobrenatural, sua saúde é frágil. Você sofre –5 em Fortitude e recebe –1 PV por nível de personagem.
Covarde
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. Claro, se der para evitar a luta de amanhã também, melhor! Você sofre –5 em testes de resistência contra efeitos de medo e, no início de cada cena envolvendo um perigo, deve rolar 1d4. Em um resultado ímpar, você fica abalado.
Cria de Nimb
Você tem um parafuso a menos (talvez literalmente, se for um golem). Você sofre –5 em testes de perícias baseadas em Carisma. Além disso, no início de cada cena de ação, role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso (mesmo que seja imune a esta condição). Você não pode escolher essa complicação se for devoto de Nimb ou, por algum outro motivo, seguir suas obrigações e restrições.
Crise de Fé
Você segue um dos deuses do Panteão, mas, no fundo, se pergunta se isso é o certo a se fazer. Você sofre –2 em Vontade e segue as Obrigações & Restrições de um deus, mas não recebe nenhum poder concedido por isso nem conta como devoto dessa divindade para cumprir pré-requisitos. Você não pode ser devoto de outro deus. †
Desprotegido
Você nunca aprendeu a se defender. Você sofre –2 na Defesa e em testes de resistência.
Distraído
Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos falando? Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção.
Expurgo de Wynna
Algo em você não agrada a Deusa da Magia. Você sofre –5 em testes de resistência contra efeitos mágicos.
Fracote
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago e nunca praticou atividades físicas. Você está permanentemente fraco
(–2 em testes de Força, Destreza e Constituição e de perícias baseadas nesses atributos).
Hedonista
Você está acostumado a viver no luxo e não aceita nada abaixo disso. Em condições luxuosas, sua recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições confortáveis, sua recuperação é igual àmetade do seu nível. Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível.
Ímpio
Você odeia os deuses — e eles sabem disso. Você sofre –5 em testes de resistência contra magias divinas e não pode se beneficiar de efeitos de magias divinas. †
Impulsivo
Você age primeiro e pensa depois (ou nem pensa). Você sofre –5 em Furtividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar.
Inculto
Você não teve acesso à educação. Você é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso pode reduzir as perícias que você pode escolher a zero, mas não afeta as perícias fixas de sua classe).
Indolente
Você é apático e preguiçoso. Você sofre –5 em Reflexos e –3m em seu deslocamento.
Ingênuo
Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Maneta
Você não tem uma das mãos. Você só pode empunhar um item (e, obviamente, não pode usar armas de duas mãos).
Marcado pelo Passado
Um evento em seu passado o deixou taciturno e sombrio. Você sofre –5 em Diplomacia e recebe –1 PM por nível de personagem.
Matugo
Você não se dá bem em cidades. Você fica alquebrado em ambientes urbanos e, quando descansa nesses ambientes, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).
Míope
Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Como alternativa, acha covardia atacar de longe e sofre –5 em Percepção e Pontaria.
Mouco
Sua audição é ruim. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção e Reflexos. Além disso, sempre conta como estando em condições ruins para lançar magias. Magias afetadas pelo poder Magia Discreta não sofrem essa limitação.
Paranoico
Você não confia em ninguém, nem em seus aliados. Precisa passar em um teste de Vontade (CD 20 + seu nível) para aceitar qualquer ajuda — até cura!
Se falhar no teste, não vai querer ser ajudado e, se for mesmo assim (contra sua vontade), fica alquebrado até o fim da cena. Além disso, não dorme direito: sua condição de descanso é sempre uma categoria pior do que seria pelas circunstâncias (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).
Temeroso
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.
Tolo
É fácil enganá-lo e manipulá-lo. Você sofre –5 em Intuição e Vontade.
Vagaroso
Você está permanentemente sob efeito da condição lento (todas as suas formas de deslocamento são reduzidas à metade e você não pode correr ou
fazer investidas).

Complicações de Classe
Arcanista de Rotina - Arcanista
Você não está acostumado a lançar magias sob pressão. Se estiver em alcance médio de qualquer ameaça, é considerado sob condição ruim para lançar magias. Se estiver em alcance curto, é considerado sob condição terrível!
Foco Exigente - Arcanista
Seu foco o pune quando você falha. Sempre que uma criatura passa em um teste de resistência contra uma magia sua, você perde 1 PV por PM gasto na magia. Pré-requisito: bruxo.
Linhagem Prepotente - Arcanista
Sua magia inata rejeita auxílio de cacarecos. Você não pode usar catalisadores e itens esotéricos mundanos. Você ainda pode usar itens esotéricos mágicos, já que esses são verdadeiramente imbuídos de magia — como você! Pré-requisito: feiticeiro.
Mente Cansada - Arcanista
Sua memória é péssima. Quanto mais magias você aprende, mais difícil fica lembrar de todas! Para cada círculo de magia que você pode lançar, o total de magias que pode memorizar diminui em 1. Pré-requisito: mago.
De Peito Aberto - Bárbaro
Você tem tatuagens tribais que quer exibir, confia na sua resistência natural ou só acha seu corpo lindo. Seja qual for o motivo, você não pode vestir armaduras e seu limite de itens vestidos diminui em dois.
Totem Gigante - Bárbaro
Você levou a orientação de levar o totem de sua tribo consigo muito literalmente. Você carrega uma grande coluna de madeira esculpida que jamais pode abandonar. A coluna ocupa 10 espaços e impõe penalidade de armadura –5.
Estrelismo - Bardo
Você é lindo, talentoso e… extremamente egocêntrico. Você sofre –5 em testes de Diplomacia e Intuição. Além disso, sempre que falha em um teste de Atuação, fica alquebrado até o fim da cena.
Falastrão - Bardo
Você está dando suas palestrinhas. Você não consegue ficar quieto e deve ser sempre o primeiro a falar, por mais inconveniente que isso possa ser. Você sofre –5 em testes de Furtividade e Nobreza e pode se envolver em diversos problemas, especialmente se estiver diante de certas autoridades ou tentando passar discretamente por alguém.
Coragem Líquida - Bucaneiro
Você não vai a lugar algum sem uma caneca ou garrafa. Você sempre ocupa uma de suas mãos com uma bebida e, na primeira rodada de qualquer cena envolvendo um perigo, deve gastar uma ação de movimento para tomar um gole. A bebida não o beneficia, mas também não causa penalidades (além
do gasto da ação) — de tanto beber, você já está
acostumado a aguentar o tranco!
Esbanjador - Bucaneiro
Você tem certas necessidades, que alguns chamam de “luxo” — mas, para você, são o motivo de viver! Para subir de nível, além de acumular XP suficiente, você deve “torrar” tibares em um festas e frivolidades, em um valor igual à 25% da diferença do dinheiro inicial do nível que vai alcançar para o nível atual (por exemplo, T$ 250 para subir para o 5° nível).
Limitado a (Criatura) - Caçador
Você se especializou contra um inimigo específico — e só. Escolha um tipo de criatura do poder Inimigo de (Criatura). Você só pode usar Marca da Presa contra criaturas deste tipo e sofre –2 em testes de ataque contra criaturas de outro tipo.
Superprotetor - Cavaleiro
Você se preocupa com o bem-estar do seu grupo e faz questão de estar perto de seus companheiros — mesmo que isso não seja a melhor estratégia! Durante qualquer cena envolvendo um perigo, você sempre deve terminar seu turno adjacente a um aliado. Se não fizer isso, fica alquebrado e sofre –2 em seus testes por uma rodada.
Divindade Exigente - Clérigo
Você serve sua divindade com afinco, mas às vezes parece que ela não fica satisfeita. No início de cada dia, role 1d4. Com um resultado 1, o custo de suas magias divinas aumenta em +1 PM por círculo até o fim do dia.
Preparação Litúrgica - Clérigo
Você só pode lançar magias preparadas; suas outras magias não podem ser lançadas, mesmo que você tenha pontos de mana para tal. Para preparar magias, você precisa gastar uma hora de seu dia orando, meditando, entoando mantras ou fazendo qualquer outro tipo de ritual litúrgico. Ao fazer isso, você escolhe metade das magias que conhece (por exemplo, se conhece 5 magias, escolhe 2) e só poderá lançar as magias escolhidas. Caso não possa se preparar, não poderá trocar as magias escolhidas no dia anterior.
Tosco - Druida
Você não se dá bem com objetos civilizados. Você não pode usar armas metálicas, nem nenhum equipamento superior.
Precavido - Guerreiro
Enquanto não conhece as capacidades do inimigo, você prefere lutar de maneira cautelosa. Tanta preocupação causa –2 em testes de ataque e resistência. Você pode se livrar desta penalidade até o final da cena gastando uma ação de movimento e passando em um teste de Guerra (CD 15 + ND do inimigo mais poderoso na cena).
Trabalhador Ocupado - Inventor
Você está tão ocupado trabalhando para os outros que não tem tempo de fazer seus próprios projetos! Você não recebe a habilidade Protótipo e, quando ganha a habilidade Fabricar Item Superior, não recebe um item gratuito.
Honra de Ladrão - Ladino
Você pode ser um bandido e salafrário, mas tem seus princípios. Você sempre cumpre suas promessas e nunca rouba ou tira vantagem de pessoas com menos recursos que você e seu grupo.
Firula - Lutador
Na primeira rodada de cada combate, você deve gastar uma ação padrão se apresentando, fazendo uma coreografia ou declamando seu peso, altura e histórico.
Filantropo - Nobre
Você doa parte de sua riqueza para fazer o bem. Você não recebe a habilidade Espólio e, quando usa sua habilidade Riqueza, recebe apenas metade do valor normal.
Mimado - Nobre
Bajulado desde criança, você fica desconcertado sempre que percebe que não é tão bom quanto lhe diziam. Na primeira vez em que cada cena que você falha em um teste de perícia, você perde 1 PM por patamar. Se já estiver sem PM, você fica frustrado por uma rodada.
Certinho - Paladino
Você faz tudo do jeito certo e fica desconfortável quando um de seus companheiros não age dessa forma. Sempre que um aliado fizer algo que violaria seu Código do Herói, isso conta como uma violação sua — a menos que você não note; o que exige dele um teste de Enganação ou Furtividade contra a sua Percepção ou Intuição (o que for maior).


 

quarta-feira, 14 de setembro de 2022

Novas Desvantagens para Tormenta 20 ou Tormenta RPG

Fotofobia: Você tem uma sensibilidade maior a luz que a maioria das pessoas. Você recebe -2 em todos os testes envolvendo luz forte, como a luz do dia direto, ou  habilidades e magias que provoquem efeitos similares.

Fobia: Você tem um medo irracional de algo ou alguma coisa. Escolha uma situação, coisa ou criatura. Sempre que estiver na presença do alvo da sua fobia, você fica abalado. Habilidades ou magias que te tornam imune ao medo não funcionam com relação a fobia

Intolerância: Existe algo ou alguém que você simplesmente não suporta. Escolha uma criatura ou um grupo(por exemplo puristas). Sempre que estiver em contato com esse grupo você recebe -5 em testes sociais(exceto intimidação). Caso esteja em combate e um dos membros desse grupo/criatura esteja presente você deve fazer um teste de Vontade(CD 10) para não prioriza-lo como alvo. 

Sanguinolencia: Quando você entra em um combate, você costuma ficar até o fim. Caso esteja em um combate, e por alguma razão precisar fugir você precisa fazer um teste de Vontade CD 20. Caso passe, consegue escapar normalmente, caso falhe você deve escolher entre permanecer em combate ou receber uma penalidade de -2 em todos testes até o próximo combate.

Baixa imunidade a doença: Você tem uma baixa resistência a doenças. Você recebe -5 em todos testes de Fortitude para resistir ou se curar de doença.

Melancólico: Você tem uma predisposição a melancolia e facilmente é afetado por sentimentos de tristeza. Sempre que tiver uma falha critica você fica tomado por uma melancolia e fica com uma penalidade de -5 em todos os testes até conseguir um acerto, a critério do mestre outras situações podem lhe despertar a melancolia e ele pode pedir um teste de Vontade CD 20 para você resistir


terça-feira, 13 de outubro de 2020

Desvantagens T20

Este artigo apresenta um sistema de desvantagens para Tormenta20. Desvantagens são “poderes ao contrário” — em vez de habilidades e bônus, trazem restrições e penalidades.
Quando você cria um personagem, pode escolher uma desvantagem para ele. Se fizer isso, recebe um poder geral extra. Você é livre para escolher o poder, mas deve preencher seus pré-requisitos. De modo similar, se algum dia você quiser se livrar de uma desvantagem, pode pagar um poder para “recomprá-la”.

Amaldiçoado
Você foi amaldiçoado por uma entidade poderosa, como uma fada ou divindade. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde todos os seus pontos de mana.
Assombrado
Você é assombrado por erros do passado — ou é literalmente assombrado por um fantasma! Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
Cabeça Quente
Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
Caolho
Você não tem um dos olhos. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
Chato
Sempre que você parte de uma aldeia, uma festa acontece. Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
Código de Conduta
Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosamente esse código. Se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
• Código de Honra. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. • Código da Honestidade. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
• Código do Herói. Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
Especial. De acordo com o mestre, você pode criar um código diferente para seu personagem. Entretanto, um código só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer como desvantagem.
Combalido
Sua saúde é frágil. Você sofre –5 em Fortitude.
Covarde
Seu lema é “aquele que foge hoje vive para lutar amanhã”. E se der para evitar a luta de amanhã também, melhor! Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalado até o fim da cena.
Distraído
Você é muito desligado e... Hein? Do que estávamos falando? Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção.
Duro de Ouvido
Sua audição é ruim. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção e Reflexos. Além disso, sempre conta como estando em condições ruins para lançar magias. Magias afetadas pelo poder Magia Discreta não sofrem essa limitação.
Expurgo da Deusa dos animais
Por algum motivo, animais não gostam de você. Você sofre –5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Além disso, animais e monstros irracionais (Int 1 ou 2) recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano contra você.
Expurgo da deusa da magia
Algo em você não agrada a Deusa da Magia. Você sofre –5 em testes de resistência contra magias.
Filho(a) do caos
Você é louco. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.
Fracote
Você cresceu dentro dos muros de um palácio ou enfurnado na torre de um mago e nunca praticou atividades físicas. Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).
Franzino
Você recebe –1 PV por nível de personagem. Pré-requisito: Con 11 ou menos.
Hedonista
Você está acostumado a viver no luxo e não se sente bem com nada abaixo disso. Em condições luxuosas, sua recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições confortáveis, sua recuperação é igual à metade do seu nível. Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível.
Impulsivo
Você age primeiro e pensa depois. Você sofre –5 em Furtividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar.
Inculto
Por algum motivo — uma infância pobre, vir de uma tribo primitva... — você não teve acesso a educação. Você é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso pode reduzir as perícias que você pode escolher a zero, mas não afeta as perícias fixas de sua classe).
Indefeso
Você nunca aprendeu a se defender. Você sofre –2 em Defesa e testes de resistência.
Indolente
Você é apático. Você sofre –5 em Reflexos.
Ingênuo
Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
Maneta
Você perdeu uma mão — num duelo de espadas, devorada por um monstro, devido a uma maldição... Você sofre –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc.
Matugo
Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).
Melancólico
Por um trauma no passado, um amor não correspondido ou qualquer outro motivo, você é uma figura triste e sombria. Você recebe –1 PM por nível de personagem.
Míope
Você tem dificuldade de enxergar objetos distantes. Como alternativa, acha covardia atacar de longe e nunca treinou com armas de ataque à distância. Você sofre –5 em Pontaria.
Vagaroso
Você tem um problema em uma perna ou pé ou está acima do peso. Você está permanentemente sob efeito da condição lento (todas as suas formas de deslocamento são reduzidas à metade e você não pode correr ou fazer investidas).
Temeroso
Você tem medo de se machucar. Como alternativa, treinou apenas com armas de ataque à distância e não sabe o que fazer quando as coisas ficam mais “pessoais”. Você sofre –5 em Luta.
Tolo
É fácil enganá-lo. Você sofre –5 em Vontade.

Outros defeitos

https://knightofhammer.blogspot.com/2022/09/novos-defeitos-para-tormenta-20-ou.html

Por GUILHERME DEI SVALDI

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Tormenta RPG, Copyright 2010, Jambô Editora. Autores Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan. Império de Jade, Copyright 2018, Jambô Editora. Autores Marcelo Cassaro, Guilherme Dei Svaldi e Álvaro Freitas.
O material a seguir é Identidade do Produto: toda a Introdução e todo o Capítulo 9, todos os termos referentes ao cenário de Tormenta, incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e fenômenos, todas as ilustrações e todas as regras da classe inventor.
O material a seguir é Conteúdo Open Game: todo o texto de regras do livro, exceto por material previamente declarado Identidade do Produto.

sábado, 26 de agosto de 2017

Talentos e Defeitos para Nobres


Novos Talentos

MEMBRO DA BAIXA NOBREZA [Geral]
O personagem é filho ou protegido de nobres. Com isso ele conhece as manhas e regras das relações dos nobres.
Benefício: O personagem recebe +2 de bônus em todos os testes de Diplomacia e Conhecimento (nobreza e realeza) e elas são consideradas perícias de classe, independente de sua classe de personagem. Além disso, ele recebe como bônus um valor extra de 100 PO em equipamento, para se somar ao valor inicial normal de personagem de nível 1.
Especial: Este talento só pode ser selecionado por personagens de 1º nível.

MEMBRO DA ALTA NOBREZA [Geral]
Pré Requisito: Classe nobre nível 10 ou Riqueza Verdadeira

Este  representa a ligação entre as camadas superiores da sociedade e os ideais da alta nobreza. Como um nobre, você entende riqueza, poder e privilégio. Você carrega um título nobre de nível alto (Conde, Duque, Visconde ou Marquês), e sua família provavelmente possui terra, cobra impostos e exerce influência política significativa em sua terra natal. Você pode ser um aristocrata mimado que não está familiarizado com o trabalho ou o desconforto, um comerciante ou aventureiro elevado à nobreza, ou um barulhento deserdado com um desproporcional senso de direito. Alternativamente, você poderia ser um líder honesto e trabalhador que se preocupa profundamente com as pessoas que vivem e trabalham em sua terra, conscientes de sua responsabilidade para elas.
Benefícios:
  • Líder dotado: se um nobre possui o talento de Liderança ou sua equivalência, eles ganham um bônus de +5 em seu resultado de liderança e ganham 50% mais seguidores do que o normal. Além disso, qualquer seguidor que eles atraem pode ser de um nível a menos que do personagem nobre ao invés nível de personagem usual -2.
  • Posição do privilégio: Graças ao seu status elevado, as pessoas estão inclinadas a pensar o melhor de um personagem nobre. Eles são bem-vindos na alta sociedade, e as pessoas assumem que têm o direito de estar onde quer que estejam. As pessoas de alto nascimento tratam um nobre como um membro da mesma esfera social, permitindo que eles façam coisas como garantir uma audiência com outro nobre local se eles precisam, ou ser oferecido a hospitalidade (dentro da razão) de outros nobres enquanto viaja. Se outro membro da alta sociedade se recusar a fazer essas coisas, eles arriscam ter suas próprias reputações manchadas; Uma ofensa grave entre os nobres. No entanto, enquanto um nobre deve ser respeitado e tratado como igual pelas classes superiores, nada os obriga a ser apreciado ou a receber favores especiais. Ainda assim O personagem  sempre recebe uma reação amigável de todos os cidadãos de sua nação e  pessoas de nações amigáveis, e  reação  hostil de nações inimigas. 
DIPLOMATA [Geral]um diplomata é um nobre treinado para  reconhecer e trabalhar nas nuances da sociedades. Ele  é enviado para tratar acordos tréguas,  e manter as boas relações entre países aliados e inimigos.
Pré-requisitos: treinado em diplomacia, foco em pericia diplomacia
Benefícios: Ao fazer jogadas de Sentir Motivação, Diplomacia e blefar em uma situação social, um nobre pode rolar 2d20 em vez do normal 1d20, usando o melhor resultado para determinar o resultado de sua verificação de habilidade.

DEFEITOS
OSTENTAÇÃO [Geral]: Um nobre com ostentação sempre quer o melhor, e gasta mais pra conseguir o que deseja, todos os seus itens  são mais caros, mesmo que não tenha um aumento de qualidade do produto. Um nobre com esse defeito paga 20% mais pelo preço de cada item. Esse Defeito pode ser comprado  múltiplas vezes. na segunda vez os preços aumentam para 50% e  na terceira vez custam 75% a  mais.
 
ARROGÂNCIA [Geral]: Um nobre arrogantes acredita que é especial por seu status. acredita que todos os abaixo dele são inferiores. Assim eles expressam na rua forma de agir com os comuns como se eles fossem inferiores. O nobre arrogante sofre uma penalidade de - 4 nas pericias  enganação,  disfarce e Diplomacia,

HERDEIRO RENEGADO [Geral]: Um herdeiro que foi renegado pelo seu pai perde suas habilidades de riqueza. Não pode mais reunir recursos. 

domingo, 19 de fevereiro de 2017

Códigos de honra


Códigos de honra representarão uma  mudança nas regras de tormenta  RPG  e serão uma habilidade   composta ao mesmo tempo de qualidades de defeitos. Por outro lado os códigos de honra estarão ligados a uma melhor interpretação de um personagem o tornando mais vivo e real. em termos de mecânica o código de honra não vai  valer como defeito nem  qualidade ele terá custo zero não ficando no limite de defeitos que um personagem pode ter. em contra partida seguir um  código de honra é algo complicado,os mestres de jogo devem estar atentos a interpretação do personagem sobre as virtudes que  guiam  o conceito.

Bushido
O Bushido é composto  pelas seguintes  virtudes
* GI  - Justiça e Moralidade, Atitude direta, razão correta, decidir sem hesitar;
* YUU - Coragem, Bravura heróica.
* JIN - Compaixão, Benevolência.
* REI - Polidez e Cortesia, Amabilidade.
* MAKOTO - Sinceridade, Veracidade total.
* MEIYO - Honra, Glória;
* CHUU - Dever e Lealdade.

Em regras
Para representar  as virtudes do Bushido um personagem deve  manter-se sempre leal e bom ou leal  e neutro. Pessoas leais e más quebram a essência do  bushido.
Recebe uma penalidade de -2 em testes de blefar, mas por serem conhecidos por sua sinceridade  eles recebem um bônus de +2 nos testes  de  diplomacia.
Um seguidor do bushido (monge ou Samurai) recebe um ponto de ação extra quando  faz algo dentro  das virtudes do Bushido, a  cargo da opinião do mestre. Um exemplo disso é um duelo  homem a homem com um oponente,  manter uma promessa feita, Obedecer uma ordem de seu comandante,  etc...

Dicas de interpretação
Um Samurai é uma pessoa polida, e fala sempre de forma respeitosa com outras pessoas. Suas palavras podem ser duras, mas  normalmente polidas. Ele pode  erguer a voz  quando esta com raiva, mas  insultar um oponente  somente é aceitavel quando  o oponente insulta primeiro ou quando o oponente não é considerado um  homem virtuoso (não segue o bushido ou é um traidor   ou criminoso)

Código de Honra dos cavalheiros
*Um cavaleiro é verdadeiro consigo mesmo;
*Um cavaleiro pode ser confiável pois honra sua palavra;
*Um cavaleiro pensa antes de falar;
*Um cavaleiro usa sabedoria e discrição em suas palavras e atos;
*Um cavaleiro é seguro de si mesmo e supera a arrogância;
*Um cavaleiro é forte, mas gentil com mulheres e crianças;
*Um cavaleiro tem um coração bom e senso de humor;
*Um cavaleiro tem o discernimento para perceber uma piada maledicente;
*Um cavaleiro honra e respeita seus impulsos para procriação;
*Um cavaleiro tem um profundo amor, honra e respeito pela natureza e a mãe terra, e tem a coragem de agir quando elas estão sendo violadas.

Em Regras
Um  cavalheiro deve possuir sempre a tendência leal e nunca ser maligno.
Um cavaleiro evita atacar pelas costas, e nunca o faz se tiver  opção. Caso  se o inimigo der as costas para  ele, o cavaleiro não recebe e nem concede o bônus de  flanquear o oponente (personagens que possuam o talento para receber  bônus extra contra oponentes  flanqueados ainda recebem o bônus desse talento mas não o de flanquear).
Um cavaleiro sempre honra sua palavra e  se porá contra seus amigos para manter, dessa forma  o cavaleiro recebe um  bônus de +4 nos testes de  diplomacia  referentes a acordos. Cavaleiros podem mentir, passando informações falsas por exemplo, desde que não sejam obrigados a dar sua palavra. Um  Cavaleiro nunca usa a manobra finta.
Em combate,  um cavalheiro pode por um turno fazer uma manobra de ataque desprotegido no qual recebe um bônus de +2 no ataque e de -2 na  Ca. Esse ataque é uma ação livre e pode ser combinada com quaisquer  talentos de combate ou manobras. Por exemplo um cavaleiro poderia fazer um ataque de carga somado a um ataque desprotegido recebendo um bônus de +4 no ataque  e de -4 na Ca.

Dicas de interpretação.
O cavalheiro pode ter diversas personalidades, pode ser serio ou fanfarrão ou um conquistador nato. Um cavalheiro será educado e polido sempre ponto a ajudar uma dama ou um inocente em apuros.


Código de honra da Yakuza
*Seja polido
*Não roube
*Não cometa crimes contra a comunidade
*Ajude e proteja a sua comunidade
*Quando descobrir algo ruim que alguém fez, faça justiça social multando o bandido (extorsão - se a pessoa fez algo hediondo por que multa-lá seria errado?)
*Não use drogas nem venda drogas
*Seja leal a sua família
*Sacrifique-se por suas falhas
*Respeite a hierarquia e as ordens o Oyabum

A Yakusa é um dos maiores sindicatos de crime do mundo mas também é  um dos  maiores grupos de influencia no mundo. Ela age de varias formas , algumas legais outras ilegais As atividades da Yakusa vão desde contrabando de armas e pessoas, a casas de prostituição, casas de jogos  legais e ilegais. Por outro lado a yakusa também trabalha como uma  ferramenta de controle social impedindo que a violência ocorra em grandes grupos nas ruas das cidades (em Tormenta em qualquer grande comunidade Tamuriana).
Obs. Uma curiosidade interessante é que   apos o acidente radioativo no Japão a Yakusa organizou centro de refugiados para as pessoas antes mesmo que o governo começasse a se  mobilizar.

Em regras
Os membros  da Yakusa possuem a tendência leal, mas não são bondosos. Eles entendem as  noções de comunidade e de  realização, mas possuem poucos escrupulos que não sejam relacionados ao bem comum,colocam muitas vezes o bem da comunidade acima de seus próprios planos, mas não se importam muito com o bem individual.
Os membros da Yakusa possuem o corpo todo tatuado,e possuem vestimentas padrão  dentro das comunidades em que vivem que os tornam facilmente indentificaveis. Ser membro da Yakusa não é crime, já que a organização possui muitos negócios legais. Membros da Yaskusa possuem uma penalidade de  -4  em Enganação para pessoas da comunidade tamuriana pra esconder que é membro da Yakusa. Recebe um bônus de +4 em intimidação com pessoas de descendência tamuriana. Seja qual for a pessoa  Tamuriana que te encontrar, a reação inicial  será inicialmente sempre indiferente. Os tamurianos  somente lhe serão hostis se fizer algo contra eles.   
A Yakusa possui  uma grande rede de contatos por todo o mundo, assim  membros da Yakusa recebem um bônus de +2  em  conseguir informações.


Códigos de Honra (retirados do livro 3DT ALPHA):
-1ª Lei de Marah: jamais causar mal a um ser humano ou, por omissão, permitir que um ser humano sofra qualquer mal.

-Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

-Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de uma mulher.

-Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

-Código da Derrota: nunca se permitir ser capturado com vida e nunca aceitar a derrota. Caso seja reduzido a 0 Pontos de Vida (apenas em situações de combate honrado, um contra um) ou capturado (em qualquer situação), você deve tirar a própria vida. (Nem que seja para ressuscitar mais tarde…)

-Código do Escravo: sempre obedecer ordens de minotauros.

-Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

-Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

-Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.

-Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

sábado, 14 de janeiro de 2017

Defeitos para Tormenta RPG



Alcoolismo: Você tem problemas com a bebida, ou com a falta dela

Efeito:O personagem é dependente de bebidas alcoólicas, sempre que tiver chance ele precisa ingerir ao menos uma pequena quantidade de álcool, e deve fazer um teste de Sabedoria CD:15, para recusar bebidas alcoólicas. Além disso, você fica com um redutor de -2 em todos os testes, seja ataque, resistências, pericias ou de atributos. Essa penalidade surge por uma serie de  razões, você ode estar bêbado, com ressaca ou com  síndrome de abstinência. Você pode fazer um teste de  Inteligência  CD 15,  para ignorar  essa penalidade por um minuto.


Melancólico: Você tem uma disposição melancólica, provavelmente pessimista, e tem dificuldades de fazer as coisas quando se sente melancólico.

Efeito: Quando falhar em algum teste ou ataque, faça um teste de Vontade CD igual 10+Metade do seu nível. Se falhar fica com -2 em todos os testes até conseguir um novo acerto(onde pode refazer um teste). Se passar ele fica imune por uma hora.


Pessoa de Palavra: Você é uma pessoa de palavra, para o bem ou para o mal.

Efeito: Sempre que você fizer uma promessa, você fica ligado ao que prometeu. Para quebra-la precisa fazer um teste de Vontade CD 15. E mesmo que passe no teste, ficara com -1 em todos os testes, até conseguir se redimir.A cargo do mestre.


Péssimo Mentiroso: Você não sabe mentir

Efeito:Você recebe -4 em todos os testes de enganação


Arrogância Arcana: Todo mundo que não é capaz de conjurar magia arcana é inferior a você e você nunca vai deixar eles esquecerem disso.

Pré-requisito: Alguma classe conjuradora arcana.

Efeito:Você recebe -2 em diplomacia, com qualquer criatura ou pessoa que não seja capaz de conjurar magia arcana. Além disso, na primeira rodada de combate você é considerado desprevenido ao enfrentar alguém que não seja capaz de conjurar magia arcana, pois você acha que eles não serão capazes de lhe causar mal nenhum.


Parasitas arcanos: Você possui parasitas que se alimentam de magia.
Existem seres etéreos que se alimentam  de magia,  e esses parasitas   encontraram você como fonte de alimento.

Pré-requisito: Capaz de conjurar magia arcana

Efeito: Cada vez que você sobe de nível  você recebe  -1 ponto de magia  do que o normal da classe conjuradora arcana. esse ponto perdido é representado pela alimentação dos parasitas arcanos.

Por: Fernando Brauner e  Raul Holz