quarta-feira, 28 de novembro de 2018

Construindo uma arma de legado, para Tolos (ou preguiçosos)

À primeira vista, Weapons of Legacy , Armas do Legado é muito ruim. Isso ocorre porque no livro se criou itens extremamente coxos e colados em suas notas adesivas sobre como construí-los. O que pode ser bastante confuso. Afortunadamente para você, alguém que não tem vergonha começou a beber algumas latas de orvalho da montanha antes de tentar entender as divagações bêbadas encontradas dentro desse livro para facilitar sua vida. 

 Passo 1 Estatísticas de jogos não interligados. Pegue o seu item favorito e habilite-o para níveis semelhantes a deuses. Você pode escolher quase qualquer item para encontrar ou criar que já não seja um item legado, ou algum tipo de artefato, ou falso-vivo (como golens), ou que tente matá-lo. Este último é mais um conselho em vez de regras. Os limites de escolha são simples.
 
Se for uma arma, escudo ou armadura, seu bônus de encantamento efetivo atual não pode ser superior a +1. Para qualquer outra coisa, não pode exceder o preço de venda de 4.000gp.
Além disso, nunca escolha um item frágil, quem quer investir em qualquer coisa que possa ser quebrada? Crie uma armadura de legado, ou melhor ainda. Um enxerto de legado. Eu recomendo-os se você conseguir encontrar um que gosta que seja barato o suficiente.

Passo 2 Requisitos. Quando você chegar a isso, isso é coisa para ignorar. Você está fazendo o item para o seu personagem assim que atingiu o nível 5. Então, você deve escolher requisitos como BAB 5 e Fort +5 para combatentes, ou nível de conjuração 5º e concentração 8 para magos etc. Coisas que que você já sabe.

Passo 3 Penalidades. A tentativa dos autores de equilibrar essas coisas. E eles falharam. Simplesmente ignore. Itens do legado podem trazer algumas penalidades,  crie algumas que  equilibrem a situação para o personagem que vai usar. Essa penalidade pode ser ligada a historia do item e explica um poco dos desafios para liberar  novas  habilidades ou como forma de identificar o item. Mas não exagere. Armas do legado não deveriam ser itens  amaldiçoados...

Passo 4
Rituais Legados. Porque ninguém quer jogar de uma quest paralela sobre só você. Você deve fazer 'ao lado de quests' que você pode fazer ao longo do caminho.
Para fazer, liste algumas idéias ou subornar um rogue épico para roubá-las.

Passo 5
Habilidades do item
Legado. Coisas que o deixam incrível.

Em vez de tentar fazer você entender (D + E) = F e F = C e G = (F ou E).
Eu acho que vou tentar o que parece muito mais simples. As habilidades vêm em três níveis, pelo menos, menor, médio e maior. Um item legado tem um slot de capacidade por nível do 5º ao 20º nível (16 no total). Começando, você só pode escolher habilidades medias, nos 11º e 16º níveis. Em suma, cada item legado tem 6 slots menores, 6 slots médios e 4 slots maiores, e você deve começar do lado inferior trabalhando no seu caminho.

Algumas habilidades ocupam mais de um slot. Para aqueles que fazem, ao classificar o nível que concede as habilidades escolhidas. Todos os slots usados ​​para pagar devem estar ao lado dele e você não pode usar slots de um nível de habilidade diferente. Exemplo, se você escolher uma capacidade menor que ocupe 3 slots, pode ocupar os três primeiros slots ou os últimos três slots. Não pode usar o primeiro, segundo e quinto slots. Nem é possível que um dos slots utilizados seja um slot que possa conceder habilidades menores.

Existe uma exceção aos custos do slot. Se você quiser, você pode usar um slot de uma habilidade de nível superior para obter uma habilidade de nível inferior, não importa o custo do slot. Há algumas letras finais para isso, mas não importa em um guia para Tolos. Exemplo, você pode usar um único slot maior para escolher uma habilidade média que normalmente custaria três slots.

Antes de entrar nas listas, você deve conhecer algumas coisas. A tag "Atualizar" significa que pode ser tomada várias vezes para atualizar um bônus até o limite mencionado. Eu também rasguei outros itens legados apresentados em livros e roubei suas habilidades com um melhor custo de adivinhação. As habilidades rasgadas são de onde eles vieram.

 

Menores (Custo 1 Slot)
Ataque focado (kamate): 3x dia, ação rápida para usar, ignorar cobertura e +4 para confirmar um golpe crítico. 
Desenho ajustável: adiciona mod. de Força para o dano do arco  
Melhoria de armadura ou escudo: atualização, até +2. (começa com +1 aumenta em 1, pode ser comprado até 2x) 
Aumento de Ataque / Dano: + 1 / + 1d6 quando lutar sozinho e adjacente a dois ou mais oponentes.  Aumento de Ataque / Dano: + 1 / + 1 não tipificado por cada três níveis de personagem, sem limite, apenas funciona contra o alinhamento oposto.  
Febre da batalha: 3x / dia, ação rápida para usar, cura 1d8.  
Bênção: Lanças a magia à vontade
Bênção: Efeito contínuo  (passa a  receber o efeito da magia de forma continua)
Chamado: Arma ou armadura  ficam imediatamente preparadas no usuario 
Causar Medo: 5x  /dia.  
Causar medo II: qualquer adversário ferido faz teste de vontade contra medo. 
Enfeitiçar animal: A vontade, apenas 1 animal por vez
 

Garra do tigre: O item não pode ser desarmado de você.  
Velocidade de escalada: Lança patas de aranha e escala a 9m , duração 10 min / dia.  
Compreendem Idiomas:  De forma continua
Forma de Controle: +8 bônus para resistir a metamorfoses involuntárias. 
Inimiga de criatura: Ignore RD de um tipo de criatura.
Borda dos eventos: +4 em  ataques de carga, deslocamento +1m e viagem. 
Curar ferimentos leves: 3x / dia.
Curar ferimentos leves em si mesmo: 1x / dia, ação rápida para usar.   
Escuridão, Próprio: 1x / dia.  
Visão no escuro: 1 / dia.  
Deflexão: o item concede um bônus de deflexão de +1 para AC.  
Detectar o bem / o mal  a vontade.  
Detectar pensamentos: 1x / dia. 
 Resistir a elementos: contínuo. 
  Aumentar Pessoa: 1 / dia, somente o usuario.  
Fogo das fadas: A vontade. Nota: Essa magia  dissipa a chance de erro por escuridão e invisibilidade. Queda suave: Efeito continuo
Ataque extra: 1x / dia, ataque extra 
Empatia verde: como empatia selvagem, mas para plantas 
Legado Inteligente, Menor: torna-se um item inteligente. Invisibilidade: 1x / dia. 
Fechar: 1x / dia.
Esferas de energia a vontade 
Trancar: 1 / dia. 
Visão na penumbra efeito continuo.  
Míssil Mágico: 3x / dia. 
Cifra Mágica: A vontade; detectar magia, ler magia, marca arcana.  
Metamagico menor : 3x / day, aplique qualquer talento metamágico para qualquer feitiço de nível 3 ou inferior gratuitamente. 
Imagem de espelho: 1x / dia.
Montaria: ganha a capacidade de mudar de um item para uma montaria. Perde suas habilidades na forma de montaria. 
Não detectavel: contínua 
Proteção contra as setas: 1x / dia.
Proteção contra o mal: contínua  
Ler magias: À vontade  
Resistencia a  Energia: 1 / dia.  
Resistência: atualização, até +2.  
Passear: montar em espiral sem causar danos.  
Força de Vontade : +2 sagrado para testes de resistencia de Vontade.  
Ver o Invisivel: 1 / dia.  
Revelando a forma verdadeira: A cada acerto o metamorfo devera  fazer um teste de vontade ou reverterá para a forma natural.  
Aperfeiçoamento de habilidades +5: +5 bônus de competência em uma verificação de habilidade, podem ser tomadas várias vezes. 
Ataque furtivo: + 1d6   
Falar com animais: contínuo, Escolher espécie. 
Aperfeiçoamento de velocidade +5: +5 aprimoramento para velocidade. 
Ferroar como uma abelha: + 1d6 dano em oponentes maiores do que você nimigos.
Invocar criatura / Monstro II: 1x / dia.  
Autonomia: sem comida ou bebida, ainda precisa dormir. 
Velocidade de natação 
velocidade de voo
Telekinetico: A vontade pode  usar mão do mago, consertar, abrir / fechar. 
Servo incessante: servo invisível 24 horas por dia. 
Visão: veja claramente na chuva, na neve e no aguaceiro. 
Melhoramento de armas: a arma recebe um bônus de encantamento de +1. 

 Custos 2 Slots
Aperfeiçoamento de habilidade +2: Ganhe um encantamento +2 para qualquer pontuação de habilidade, pode ser repetido várias vezes.
Adamante: Somente para superar a redução de danos. 
Melhoramento de blindagem ou blindagem:DR  atualização, até +3. 
Bônus de ataque: +1 
Sentido cego: 6m.   
Enfeitiçar Pessoas: 5x / dia. 
Curar ferimentos moderados: 3 / dia. 
Curar  ferimentos moderados em si mesmo: 1 / dia, ação rápida para usar. 
Luz do dia: 1x dia. 
Deflexão: Atualização, até +2.  
Gemeos complementares: Aumenta em +1 quando a menos de 9m de um item pareado.  
Resistência à energia menor: recebe um bonus de resistência de +5 para um tipo de energia 5, pode ser tomada várias vezes. 
Bola de fogo: 1x / dia.  
Esferas flamejantes: 3 / dia. 
Ocultar na visão simples: quando adjacente a uma árvore. 
Invisibilidade:Fica invisivel
Acerto critico aprimorado, a arma recebe mais 1 no acerto critico, espadas longas passam a ser 18-20,  cimitarras 17-20 machados 19-20
Legado Inteligente: torna-se um item inteligente. 
Relâmpago: 1x / dia.  
Localizar objeto: 3 / dia. 
Obscurecer percepção: Enquanto estiver parado  trate como se estivesse sob o efeito da magia  invisibilidade. não pode atacar nem se mover
Foco psiónico: trate como sempre focado para uma façanha psiônica. 
Foco estável, página 115.
Resistência: Upgrade, até +3. Restauração, Menor: 3 / dia. 
Aumento de velocidade +10: 
Convocar Monstro III: 1 / dia. 
 Melhoramento de armas: atualização, até +2.  
Teia 3x / dia. 

Custos 3 Slots 
Flecha Ácida: A vontade.
Aumento de Armaduras e escudos: + 2 ou menos  + 3, +4 ou +5 
Clarividência: 2 / dia. 
Companheiro constante, menor: ganhe um pseudo animal companheiro monstro (examplo Guenhwyvar) .  
Curar ferimentos moderados, em si mesmo 1x / dia, ação rápida para usar.  
Deflexão: Atualização, até +3.
Dispersar magia: 1x / dia.

Voar: 1 / dia, sozinho. 
Expulsar mortos-vivos: 2x / dia. 
Levitar: a vontade.  
Resistência: atualização, até +5. 
Andar nas paredes
Sugestão: 2 / dia.  
Respirar água 
 
Medio
Custos 1 Slot 
Mãos ardentes: à vontade.  
Consagrar: Contínuo, página 119. 
Vento contínuo:
Cura de feridas graves: 3X / dia.  
Escuridão: A vontade. 
Visão no Escuro: Ganhe uma visão escura de 20m.
Luz do dia: a vontade. 
Detectar portas secretas
Âncora Dimensional: 1 / dia.
Resistência à energia: 30 vs. um elemento, ação imediata, à vontade, dura 1 min. 

Iniciativa: +5 
Legado Inteligente, Major: torna-se um item inteligente. Invisibilidade: a vontade. 
Fortificação Leve: em qualquer item. 
Míssil Mágico: 3x / dia.   
Manejar (vento do deserto, clareza suprema): Obter acesso a qualquer manobra até o 3º nível ao qual você atende os pré-requisitos, esta capacidade pode ser tomada várias vezes.
Carne em pedra (sem restrições): 1 / dia. 
 Metamágico: 3 / dia, aplique qualquer efeito metamágico +1 pré-selecionado em um feitiço de nível 6 ou inferior de graça. 
Metapsionic: como metamágico, mas limitado a Delay, Enlarge, Extend ou Split. 
Imagem de espelho: 3x / dia. 
Obscuridade: feitiço de objeto obscuro no item legado.
Proteção contra as setas: 
Remover medo : 3 / dia.
Ataque sombrio +4 na jogada de ataque enquanto flanqueia se em uma posição. 
Garra do tigre: +1 no dano se você estiver em uma posição de garra de tigre. 
Escudo: Contínuo desde que tenha pelo menos 1 feitiço arcano restante. 
Escudo para Outro: 
Legado chocante 5x / dia, ação padrão a ser usada, próximo ataque com o item lida com + 5d6 ele de dano. 
Barreira escorregadio: À vontade, ação rápida para usar, como Graxa, mas a área é 5x5.
Ataque furtivo potente: + 1d6 no ataque furtivo, até + 2d6. 
Falar com mortos: 1x / dia.
Sugestão: a vontade. 
Convocar Monstro IV: 1x / dia.  
invocar Monstro I: A vontade
Língua do Sol e Lua:  compreender idiomas a vontade
Esquiva sobrenatural (não pode ser flanqueado)
Melhoramento de armas: atualização, até +3. 
Teia: 5 / dia.  

Custos 2 Slots  
Aumento de habilidade +4 Ganhe um encantamento de +4 para qualquer pontuação de habilidade, pode ser repetido várias vezes. 
Animar os mortos: 1x / dia, até 10HD.
Quebrar encantamento: 1 / dia.
Cone de Frio: 1 / dia. 
Chama contínua: a vontade. 
Acerto critico avançado: aumento em +1 no crítico, comprado até x3. 
Cure Critical Wounds, Self: 1 / day, ação rápida para usar.  
Deflexão: atualização, até +5. 
Resistência à energia, menor: resistência de ganho a um tipo de energia 10, pode ser tomada várias vezes. 
Bola de fogo: 3 / dia. 
Invisibilidade: a vontade. 
Relampago: 3 / dia. 
Invulnerabilidade mágica: 1x / dia, 
Globo menor de invulnerabilidade. Maximizar magia  menor: 3 / day, aplique maximizar em qualquer conjuração de nível 3 ou inferior gratuitamente.   
Ver Invisibilidade: .    
Aperfeiçoamento de habilidades +10: 
Aperfeiçoamento de habilidade +5: 
+10 bônus de competência em uma verificação de uma pericia, podem ser tomadas várias vezes. Armazenar magias, menor: como anel de armazenamento de magias menor. 
 Convocar Monster V: 1x / dia. 
Expulsar mortos vivos: como se fosse um clerigo de 4 niveis mais alto 
Círculo da Morte: 1 / dia. 
Companheiro animal menor: ganhe um pseudo animal companheiro da lista de invocação monster III. Contingência: 1 / dia. 
Criar Mo0rto vivo: 1 / dia. 
Curar de ferimentos críticos: 3 / dia. 
Evasão: .  
Bola de fogo, maximizada: 1 / dia.
Relampago, Maximizado: 1 / dia. 
Metamágico, Grande: 3 / dia, aplique qualquer efeito metamágico +1 pré-selecionado em um feitiço de nível 9 ou inferior de graça.
Metapisionico maiorr: Como maior metamágico, mas limitado a Delay, Enlarge, Extend ou Split.
Banimento: depois de atingir a criatura extraplanar,  ela faz um teste de vontade cd 22, se falhar é banido
Inmunidade ao veneno: 
Foco em ataque furttivo: +4 ataque / dano, não tipificado. 
Visão verdadeira: 1 / dia. 
Parede de fogo: 2 / dia.
Desejo: Restrito, concede um desejo.
Magia: como anel de feitiçaria I. 
Visão de raio-X: como anel de visão de raios-X.

Maior

Custos 1 Slot 
Banimento: 1 / dia.  
Febre de Batalha (tigre fang): 3 / dia, ação rápida para usar, cure 2d8.  
Blade Barrier (lâmina da última cidadela): 3 / dia, como o feitiço, mas melhor. 
Sentido cego: 9m 
Corrente de relampagos: 1 / dia. 
enfeitiçar mosntro: 3 / dia. 
Protegido da morte: Contínuo, imune aos efeitos de morte, drenagem de energia, traços planares dominantes positivos e negativos.  
Porta Dimensional: 3 / dia. 
Lâmina desencarnada (sem restrições): 1 / dia, a arma se anima, como a espada de Mordenkainen.
Dissipar magia maior: 1 / dia. 
Dominar Pessoa: 2 / dia.
Magia maximizada: 3 / dia, aplique habilitação em qualquer magia de 6 circulo ou menor de graça
Movimento rápido: como bárbaro, 
Movimento Livre: 1 / dia.  
Curar completa: 1 / dia. 
Tempestade de gelo: 3 / dia. 
Invisibilidade, Maior: 2 / dia.  
Invulnerabilidade: imune a veneno, efeitos de morte, medo, não pode entrar em HP negativo, não pode curar, 1x dia dura 10 rodadas. 
Invulnerabilidade contra 1 alvo: ignore o dano de uma fonte 1x / dia. 
Armadura mental: +5 contra   ataques  e resistencias a efeitos mentais 
Atravessar paredes: 2x / dia.
Assassino fantasma: 3x / dia. 
Alerta Planar: 1 / dia, você ainda precisa pagar os custos de ouro. 
Mudança de plano: 1 / dia, voce envia extraplanares de volta a seus planos limitado apenas a objetivos voluntários.  
Magia Rapida menor: 3x / dia, aplique em qualquer magia de 3 circulo ou menos gatuitamente.
Resiliência (vingador fiel): 1 / dia, ignore os danos de qualquer fonte uma vez.
Restauração (vingador fiel): 1 / dia.
Aperfeiçoamento de habilidades +15: +15 bônus de competência em uma verificação de pericias, podem ser tomadas várias vezes.  
Ataque furtivo  + 1d6 Sneak Attack, até + 3d6. 
 Resistência a magia: 5 + nível de personagem.  
ferroar como uma abelha, + 1d6  de dano em criaturas maiores do que você, até + 2d6.  
Pele de pedra: 1z / dia. 
 Convocar Monster VI: 1 / dia. 
Telecinesia  2 / dia. Teleporte: 2 / dia.
Ocultação total: 15 rodadas / dia. 
Muralha de energia: 2x / dia. 
Parede de Ferro: 1 / dia. 
Parede de Pedra: 2 / dia.  
Cura de ferimentos moderados em massa: 3 / dia. 
Desintegrar: 1 / dia.
Deslocamento: 10x / dia, ação rápida para usar, dura uma rodada por.  
Caçador etereo 1x/dia
Resistência à energia, maior: resistência de ganho a um tipo de energia 30, pode ser tomada várias vezes. 
Atingir Etéreo
Dedo da Morte: 1 / dia.
Corpo de ferro: 1 / dia.
Momento de Presença: 1 / dia, + 20 pontos de vista Temporarios.  
Armazenamento de magias: como anel de armazenamento de magias.  
Convocar Monster VII: 2 / dia.
Convocar monstro IX: 1 / a cada dois dias.  
 Wizardry III: como anel de magia III. 

Custos 3 Slots 
Companheiro constante, maior: ganhe um pseudo animal companheiro da lista de convocação de monstro V. 
aumento de critico, +1 até multiplicador x4.
Dominar Monstro: 1 / dia.  domina um monstro até escolher outro ou a morte do mesmo. CD 22
Magia maximizada : 3 / dia, aplique em qualquer magia de 9º circulo ou menos  sem custo. 
Toque Vampirico: 3x / dia. 
  Cura em massa maior: 3 / dia.
Magia acelerada: 3 / dia, aplique em qualquer magia de 6º circulo ou menor gratuitamente. Regeneração: como anel de regeneração. 
Convocar Monstro IX: 1 / dia. 
Xonocar aliado da natureza  IX:  1x/dia
Desejo restrito: concede 1 desejo
Wizardry IV: como anel de magia IV.

 

terça-feira, 27 de novembro de 2018

Shinaimaru ND 7

 Autor: Marcos RickMaru Henrique


“Quando o céu fi cou vermelho e a chuva corroeu tudo a sua frente, a natureza gemeu e dos milenares bambuzais um grande exército surgiu e por sua sobrevivência lutaram até seu último guerreiro”.— Trecho tirado do livro de jade.

Os shinaimarus são espíritos vindos de Sora, o Reino de Lin-Wu o Deus-Dragão dos tamurianos, encorporados em uma armadura samurai feita completamente de Bambu. Seu propósito é o de proteger os bambuzais dos homens que profanam tais locais, considerados sagrados para os tamurianos.
Seu corpo é formado de um emaranhado de bambus e folhas, formando quase uma gaiola que guarda um espirito guardião em seu interior, que é o que faz mover a armadura. O shinaimaru típico possui uma extensão de bambu que lembra uma shinai, espada usada em treinamentos pelos praticantes do caminho do bushidô e de onde deriva seu nome que signi ca “homem da espada de bambu”. Há quem diga que os samurais do passado aprenderam sua arte com esses seres.
Dizem que um dos momentos mais bonitos — e também mais terríveis — de se ver ao enfrentar um grupo de shinaimarus é a sua chuva de lâminas. Todo o bambuzal se volta contra os oponentes fazendo com que suas folhas se tornem lâminas mais afiadas que navalhas. Poucos que presenciaram esse fenômeno fi caram vivos para contar.
No momento do ataque da tormenta a Tamu-ra dizem alguns fugitivos que viram as matas de bambu se movendo como um exército de samurais, com folhagens verdes e douradas na tentativa desesperada de salvar seus santuários. Não se sabe se eles triunfaram em sua tentativa, mas agora com a destruição da tormenta e o retorno dos tamurianos pode-se ter a esperança de que os guardiões estarão de volta.

Espírito 7, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +7, Ref +7, Vont +5, imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 10/mágico, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: shinai +14 (1d8+9).
Habilidades: For 19, Des 14, Con 15, Int 12, Sab
10, Car 8.
Perícias: Sobrevivência +10, Furtividade +12.

Folhas Navalhas: uma vez por dia um grupo de, no mínimo três, shinaimarus dentro de um  bambuzal, pode invocar o poder do bambuzal expelindo uma chuva de lâminas em uma área igual a um cone com 18m. O dano é igual a 10d6, com direito a um teste de Refl exos para metade do dano (CD 17).
Investida Poderosa: quando realiza um ataque de investida com sua Shinai, o Shinaimaru causa dano dobrado.
Shinai: a shinai é uma extensão do braço do shinaimaru, por isso ele recebe +4 em jogadas de ataque para evitar manobras de desarmar ou separar. Além disso ela conta como uma arma +2, mas, se forem separadas de seu corpo apodrecem em poucos instantes.
Terreno Predileto (bambuzal): o shinaimaru recebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver dentro de um bambuzal.
Tesouro: nenhum.
A FLECHA DE FOGO FOI DISPARADA!
A Flecha de Fogo é o novo romance de Tormenta, por Leonel Caldela!
O mestre da literatura e do RPG nacional, escritor de O Código Élfico, Ozob e A Lenda de Ruff Ghanor, volta ao mundo de Arton para revelar um segredo de mais de
20 anos.

Um romance de volume único, com 768 páginas, A Flecha de Fogo é ideal tanto para veteranos quanto para recém-chegados ao maior universo de fantasia do Brasil!

segunda-feira, 26 de novembro de 2018

Reinos de Moreania

REINOS DE MOREANIA!

Um novo e vibrante mundo de campanha para Tormenta, o maior RPG do Brasil. 
Conheça o povo-fera moreau e venha desbravar a Ilha Nobre em batalha contra horrores antigos.
Lançamento previsto para 06/12, na CCXP 2018 — e no mesmo dia disponível para compra online, físico e digital!

Espada e magia. Garras e presas. Neste mundo de heróis que são feras selvagens, imagine os vilões…
Reinos de Moreania é um novo e vibrante mundo de campanha para Tormenta, o maior RPG do Brasil. Conheça o povo-fera moreau e venha desbravar a Ilha Nobre em batalha contra horrores antigos.
Ficha técnica
Autor: Marcelo Cassaro, Álvaro Freitas e Marcelo Wendel.
Formato: 20,5 x 27,5 cm, 128 páginas, brochura, colorido.

sexta-feira, 23 de novembro de 2018

Vampiro lorde Template

Nas maquinações de vampiros, as criaturas mortas-vivas competem contra os vivos e uns contra os outros.
O poder é tudo, e o acúmulo de poder é o objetivo desses seres imundos. Às vezes eles se levantam contra seus criadores; em raras ocasiões eles conseguem quebrar o controle de ferro de seu "mestre" e matá-lo.
  Essas criaturas podem ir além do vampiro normal, e se tornar um morto-vivo ainda mais vil e horrível: um lorde vampiro.  
Poucos são vistos ou reconhecidos se vistos. Possuindo poucas das fraquezas de seus parentes menores, eles andam entre os mortais com pouco medo da descoberta.
Eles são os governantes das comunidades de vampiros. Em um mundo onde os conclaves de vampiros lutam uns contra os outros, os senhores vampiros jogam xadrez com seus parentes menores.
Senhores vampiros são os poucos vampiros que atendem a um rigoroso conjunto de requisitos. Cada um deles viveu como vampiro por pelo menos 100 anos e adquiriu 10 ou mais níveis de classe ou Dados de Vida. Eles tendem a possuir níveis de classes de conjuração arcana, mas nem sempre. Um vampiro era antigamente um vampiro sob o controle de outro vampiro (não um lorde vampiro) e matou seu criador. Além disso, o lorde vampiro deve ter criado pelo menos 10 vampiros e ter sobrevivido a uma tentativa de assassinato de um de seus súditos antes de alcançar o status de senhor vampiro.
 
Os senhores vampiros são poucos e distantes entre si, e cada um é ferozmente territorial. Eles sabem que os vampiros comuns não podem igualar seu poder, mas outro lorde vampiro é uma ameaça definitiva. À medida que ganham poder, tornam-se mais arrogantes em relação àqueles que acreditam não representarem ameaça, e mais temerosos de qualquer ameaça real à sua existência continuada. Assim, se um lorde vampiro surge no território de outro, o recém-chegado é expulso ou destruído o mais rápido possível. Senhores vampiros comandam centenas de servos mortos-vivos em seus vastos territórios, e podem ter legiões de servos vampiros à sua disposição.
Ao contrário dos vampiros normais, um lorde vampiro não parece nem um pouco incomum. Parece exatamente como quando estava vivo e no auge da saúde. Perdeu a aparência pálida, endurecida e quase feroz do vampiro. Um lorde vampiro sempre se envolve com riqueza e opulência, mas nunca esquece que a opulência é um subproduto do poder, não o objetivo principal.
Senhores vampiros falam qualquer idioma que conheciam na vida ou aprenderam como vampiros.
 
Criando um Lorde Vampiro
O Senhor Vampiro ou lorde Vampiro, é um modelo que pode ser aplicado a qualquer criatura humanóide ou humanóide monstruosa com um nível de personagem de pelo menos 10 niveis ou dados de vida que já tenha aplicado o modelo de vampiro (doravante referido como o "vampiro base"). Então, faça um vampiro e aplique esse modelo a ele. A criatura usa todas as habilidades especiais do vampiro base, exceto como indicado abaixo.
 
Dados de Vida : O mesmo que o vampiro base, então adicione +1 ponto de vida por nível ou HD do vampiro base
 
Deslocamento: O mesmo que vampiro base, além de senhores vampiros podem voar com velocidade de 18 metros e manobrabilidade perfeita.
 
CA : O bônus de armadura natural do vampiro base melhora em +6.
 
Ataques : O mesmo que o vampiro base.
 
Ataques Especiais : Um lorde vampiro retém todas as habilidades especiais do vampiro base, exceto conforme modificado abaixo, e também ganha as anotadas abaixo. O teste de resistência, quando aplicável, é 10 + 1/2 da classe do Lorde dos Vampiros e DV de não classe + o modificador de Carisma do Lorde dos Vampiros, a menos que seja indicado o contrário.
 
Dominação (Sob) : Como vampiro base, exceto que um lorde vampiro pode fazer isso por olhar ou voz. Ele não requer uma linha de visão para o alvo, mas o alvo deve ser capaz de ouvir a voz do lorde vampiro quando ele fala em um nível de volume normal.
 
Dreno de Energia (Sob) : Como vampiro básico, mas uma criatura viva atingida pelo ataque de um lorde de vampiro leva 3 níveis negativos.
 
Drenagem de sangue (Sob) : Como vampiro base, mas o dreno de sangue de um vampiro inflige 1d4 + 2 pontos de drenagem de Constituição a cada rodada, o pino é mantido.
 
Qualidades Especiais : O lorde vampiro retém todas as qualidades especiais do vampiro base, exceto conforme modificado abaixo, e ganha as listadas abaixo.
 
Forma Alternativa (Sob) : Um lorde vampiro pode assumir a forma de qualquer animal, como a forma selvagem da habilidade druida usada por um druida de 12º nível. O vampiro pode usar esse poder à vontade como uma ação de movimento equivalente. O vampiro pode mudar de um animal para outro sem ter que voltar para sua forma humanóide.
 
Filhos da Noite (Sob) : Como vampiro base, mas as criaturas convocadas servem ao Lorde dos Vampiros até serem liberadas. Além disso, o lorde vampiro pode sentir através dos sentidos de tais criaturas comandadas, e comunicar empaticamente com eles, a um alcance de 10 milhas ou 16 quilômetros.
 
Controle do Clima (Sp) : Um lorde vampiro pode lançar  as magias Controlar o clima ou a nuvem de neblina como um feiticeiro de 12º nível à vontade.
 
Criar Spawn (Sob) : Como vampiro base, mas os vampiros senhores criam apenas escravos vampiros, nunca vampiros. O novo vampiro é escravizado pelo Lorde dos Vampiros até a morte do seu mestre, e a força de vontade do Lorde dos Vampiros é forte demais para permitir que ele se liberte de sua escravidão.
 
Redução de danos (Ex) : Um lorde vampiro é extremamente resistente; tem redução de dano 10 / + 3.
 
Cura Rápida (Ext) : Como vampiro básico, mas um lorde vampiro cura 8 pontos de vida a cada rodada, desde que tenha pelo menos 1 ponto de vida. Tem 24 horas para chegar a um local de descanso (em vez de 2 horas) se for levado a zero pontos de vida. Um lorde vampiro pode ter muitos lugares de descanso preparados, já que o único requisito é algum solo de sua terra natal (o lugar onde o vampiro base nasceu).
 
Telecinesia (Sob) : Um senhor vampiro pode usar a telecinesia (nível de conjurador 12º) à vontade.
 
Telepatia (Sob) : Um senhor vampiro pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva em um raio de até 33metros que tenha uma linguagem e com qualquer vampiro sob seu controle direto para um alcance de uma milha ou 1.6 km
 
  Resistência a expulsão (Ex) : Como vampiro base +4 (veja o Livro dos Monstros ).
 
Resistências : O mesmo que o vampiro base, mais o lorde vampiro aplica seu modificador de Carisma a todos os testes de resistência, além de seus outros modificadores de habilidade (como faz um paladino).
 
Habilidades : Aumento do vampiro base da seguinte forma: For +6, Des +4, Int +2, Sab +2, Car +4. Como criaturas mortas-vivas, os senhores vampiros não têm pontuação na Constituição.
 
Pericías : Um lorde vampiro recebe um bônus racial +4 adicional para os testes de Scry e Sentido Motivado, e um bônus racial de +8 para os testes de Diplomacia e Intimidar.
 
Talentos : Senhores do Vampiro ganham Vontade de Ferro e Liderança como talentos extras, assumindo que o vampiro base já não tenha esses talentos.
 
Clima / Terreno : Qualquer terra ou subterrânea
 
Organização : Solitário
 
Nível do Desafio : O mesmo que o vampiro base +3
 
Tesouro : padrão quádruplo
 
Alinhamento : Qualquer mal. Na transformação de vampiro para lorde vampiro, a criatura recupera a inclinação Ordem-Neutro-Caos da criatura original. Assim, um monge Leal e Neutro que se torna um vampiro transforma o Caótico do Mal, e quando se torna um lorde vampiro, ele se transforma em leal e mal.
 
Avanço : por classe de personagem
 
Fraquezas do Lorde Vampiro
Os senhores vampiros têm muito menos fraquezas que os vampiros normais, um benefício de sua busca pelo poder.
Senhores vampiros não podem ser repelidos pelo alho ou pelos símbolos sagrados Mera apresentação de um símbolo sagrado não tem efeito. Eles não têm medo de espelhos e possuem reflexões como os seres vivos.
Senhores vampiros podem atravessar ou correr água sem impedimentos. Eles não são prejudicados de alguma forma por imersão em água corrente.
Um lorde vampiro não é tão vulnerável à luz do sol como um vampiro normal, e pode ir em plena luz do dia se assim desejar. Sob a luz solar, recebe uma penalidade de -4 para todos os valores de habilidade e para todos os ataques, testes e testes de perícia. Além disso, um lorde vampiro à luz do sol não pode usar nenhum de seus poderes sobrenaturais. Vítimas de seu poder de dominação não estão livres do controle do lorde vampiro durante o dia; o senhor vampiro pode comandar verbalmente qualquer criatura em seu poder, mesmo sob a luz direta do sol. Feitiços que produzem efeitos da luz solar não podem ferirr um lorde vampiro; apenas a luz direta do sol pode enfraquecê-lo. Se o lorde vampiro é destruído enquanto exposto à luz solar direta, ele parece morrer, mas a menos que o corpo seja descartado como descrito abaixo, ele assume a forma gasosa assim que o sol se põe e tenta retornar ao seu caixão.
Um lorde vampiro não é morto diretamente por uma estaca de madeira atravessada em seu coração, embora a estaca cause dano normal se puder ignorar a redução de dano da criatura.
A única maneira de garantir que um vampiro não retorne é cortar a cabeça de seu corpo, queimar o corpo e a cabeça separadamente, espalhar as cinzas do corpo sobre a água corrente, imergir as cinzas da cabeça em água benta, e enterre as cinzas imersas em solo consagrado. No entanto, se as cinzas da cabeça forem desenterradas e de alguma forma separadas da água sagrada, completamente secas e depois submetidas a um feitiço maligno, o vampiro podera se regenerar em uma semana se as cinzas forem colocadas dentro de um dos locais de descanso.
 
Amostra Vampire Lord
Este exemplo usa um vampiro mago humano de 10 níveis como o vampiro base.
Lorde Vampiro
Mortos-vivos de tamanho médio
Dados de Vida: 10d8 (75pv)
Iniciativa: +10
Deslocamento:   6m
AC: 30 (+6 Des, +12 natural, +2 braceletes de armadura ), toque 16, 24 pés chatos
Ataques:   Pancada+11 corpo a corpo ou  +11 bastão corpo a corpo ou besta leve com parafusos obra prima +13 a distancia 
Danificar: Batida 1d6 + 9 mais dreno de energia, bastão 1d6 + 9, besta leve obra-prima com parafusos obra-prima 1d8 / 19-20
Face / Alcance:
1,5m / 1,5m
Ataques especiais: Drenagem de sangue, dominação, drenagem de energia
Qualidades especiais: Forma alternada, crianças da noite, resistência ao frio 20, clima de controle, criar desova, RD 10 / + 3, resistência elétrica 20, cura rápida 5, forma gasosa, subida de aranha, telecinese, telepatia, resistência à viragem +8, traços mortos-vivos
Resistências: Forte +5, Ref +13, Vontade +14
Habilidades:  For22, Des 22, Con -, Int 21, Sab 16, Car 14
Habilidades: Alquimia +12, Blefar +10, Concentração +15, Diplomacia +10, Esconder +14, Intimidar +10, Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (os planos) +18, Ouvir +13, Mover-se em silêncio +14, oficios + 22, observar +13, Sentir Motivação +15, Identificar magia +18, procurar +13
Talentos: Prontidão, Poção de Fermentação, Reflexos de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Liderança, Reflexos Rápidos, Magia Acelerada, escrever pergaminhos
Clima / Terreno: Qualquer terra e subterrânea
Organização: Solitário
Classificação do Desafio: 15
Tesouro: Padrão quádruplo
Alinhamento: Mal neutro
Avanço: Por classe de personagem

Dreno de Sangue (Ext): O Lorde dos Vampiros pode sugar o sangue de uma vítima viva com suas presas, fazendo um teste bem-sucedido de agarrar. Se ela prender o inimigo, ela drena o sangue, causando 1d4 + 2 pontos de dreno de Constituição a cada rodada do pino.
 
Dominação (Sob): O lorde vampiro pode esmagar a vontade de um oponente apenas olhando em seus olhos ou falando. Esta habilidade é similar a um ataque de olhar, exceto que não requer linha de visão para o alvo, o vampiro deve tomar uma ação padrão, o alcance é de 30 pés, e aqueles meramente olhando para ela não são afetados. Qualquer um que ela alveje que possa ouvir sua voz quando ela falar em um nível de volume normal deve ter sucesso em um teste de Vontade (CD 17) ou cair instantaneamente sob sua influência como se fosse uma magia de pessoa dominante (nível de conjurador 12).
 
Dreno de Energia (Sob): Uma criatura viva atingida pelo ataque de um lorde de vampiro leva três níveis negativos, ou seis em um acerto crítico. Para cada nível negativo infligido a um oponente, o lorde vampiro cura 5 pontos de dano (ou 10 em um acerto crítico), ganhando qualquer excesso como pontos de vida temporários. Após 24 horas, o adversário afetado deve tentar um teste de Fortitude (CD 17) para cada nível negativo. Se for bem sucedido, o nível negativo desaparece sem causar dano à criatura; caso contrário, o nível da criatura também será reduzido em um.
 
Forma Alternativa (Sob): Um lorde vampiro pode assumir a forma de qualquer animal, como a forma selvagem da habilidade druida usada por um druida de 12º nível. O vampiro pode usar esse poder à vontade como uma ação de movimento equivalente. O vampiro pode mudar de um animal para outro sem ter que voltar para sua forma humanóide.
 
Filhos da Noite (Sob): Um lorde de vampiros comanda as criaturas menores do mundo e uma vez por dia pode invocar um bando de 4d8 ratos terríveis, um enxame de 10d10 morcegos, ou um bando de 3d6 lobos como uma ação padrão. Essas criaturas chegam em 2d6 rodadas e servem ao lorde vampiro até serem liberadas. Além disso, o lorde vampiro pode sentir através dos sentidos de tais criaturas comandadas, e comunicar empaticamente com eles, a um alcance de 10 milhas.
 
Clima de Controle (Sp): O Lorde vampiro pode lançar o clima de controle ou a nuvem de neblina (nível 12 de conjurador) à vontade.
 
Crie Spawn (Sob): Um humanóide ou humanoide monstruoso morto por dreno de energia de um vampiro ou ataque de drenagem de sangue sobe como um vampiro 1d4 dias após o enterro. Em ambos os casos, o novo vampiro é escravizado pelo Lorde dos Vampiros até a morte do seu mestre, e a força de vontade do Lorde dos Vampiros é forte demais para permitir que o novo vampiro se liberte de sua escravidão.
 
Cura Rápida (Ext): O Lorde dos Vampiros cura 8 pontos de dano a cada rodada desde que ela tenha pelo menos 1 ponto de vida. Se reduzido a 0 pontos de vida ou abaixo, ela assume automaticamente a forma gasosa e tenta escapar. Um vampiro deve chegar a um de seus lugares designados em 24 horas ou ser totalmente destruído. (Um senhor vampiro pode ter muitos lugares de descanso preparados, já que o único requisito é algum solo de sua terra natal). Ela pode viajar até 9 milhas em 2 horas. Uma vez em repouso em tal lugar, ela sobe para 1 ponto de vida após 1 hora, depois retoma a cura a uma taxa de 8 pontos de vida por rodada.
 
Forma Gasosa (Sob): Como uma ação padrão, um vampiro pode assumir a forma gasosa à vontade, como a magia (nível de conjurador 5), exceto que ela pode permanecer gasosa indefinidamente e tem uma velocidade de 20 pés com manobrabilidade perfeita.
 
Spider Climb (Ex): Um lorde vampiro pode subir em superfícies lisas como se estivesse com um feitiço de subida de aranha .
 
Telecinesia (Sob): O senhor vampiro pode usar telecinese (nível de conjurador 12º) à vontade.
 
Telepatia (Sob): O Lorde dos Vampiros pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura viva dentro de 30 metros que tenha uma linguagem, e com qualquer vampiro sob seu controle direto para um alcance de uma milha.
 
Resistencia a expulsão (Ex): O vampiro é menos facilmente afetado por clérigos ou paladinos do que a maioria dos mortos-vivos. Ao resolver uma tentativa de virar, repreender, comandar ou reforçar, o lorde vampiro é tratado como uma criatura de 18-HD.
 
Características dos mortos-vivos: O vampiro é imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, doença, morte, efeitos, efeitos necromânticos, efeitos que influenciam a mente e qualquer efeito que exija um teste de Fortitude a menos que também funcione em objetos. Ela não está sujeita a acertos críticos, dano subtil, dano de habilidade, dreno de habilidade ou dreno de energia. A energia negativa a cura, e ela não corre o risco de morte por danos massivos, mas é destruída em 0 pontos de vida ou menos. Um vampiro tem visão no escuro (alcance de 60 pés). Ela não pode ser ressuscitada, e a ressurreição só funciona se ela estiver disposta.
 
Magias Preparadas (4/6/5/4/4/3; salvar CD 15 + nível da magia): 0 - marca arcana, detectar magia, som fantasma, mago; 1º - queimando as mãos, mude de si mesmo, encante, amplie, identifique, míssil mágico; 2º - força do touro, graça do gato, invisibilidade, pancada, proteção contra flechas; 3ª - clariaudiência / clarividência, dissipar magia, bola de fogo, pressa; 4º - contágio, tentáculos negros de Evard, tempestade de gelo, pele de pedra; 5º - animate dead, cloudkill, permanência.
 
Livro de magias: 0 - marca arcana, luzes dançantes, daze, detectar magia, detectar veneno, perturbar mortos-vivos, flare, som fantasma, luz, mão mago, remendar, abrir / fechar, prestidigitação, raio de geada, ler magia, resistência; 1 - queimando as mãos, mude de personalidade, encante, amplie, plumas de penas, identifique, míssil mágico, proteção contra o aperto bom e chocante, ataque verdadeiro, servo invisível, ventriloquismo; 2º - força do touro, graça do gato, escuridão, nuvem de neblina, toque do carniçal, invisibilidade, batida, proteção contra flechas, susto, mão espectral; 3ª - clariaudiência / clarividência, dissipar magia, bola de fogo, pressa, relâmpago, lentidão, línguas; 4º - contágio, os tentáculos negros de Evard, a tempestade de gelo, o polimorfo outro, o polimorfo, a scrying, a pele de pedra; 5º - animar mortos, cloudkill, passwall, permanência, olhares indiscretos, envio, parede de ferro.
 
Possessões: Cajado de Trimestre, besta leve obra-prima, 10 parafusos de mestre, rolo de bola de fogo ( rolador de 10º nível), rolo de carne, bloco de teleporte, poção de pressa, braçadeiras de armadura +2, varinha de raio.
Sobre o autor
Robert Wiese cresceu em uma caverna no deserto da Califórnia chamado subúrbio. Ele se refugiou em grupos de sobrevivência, como os escoteiros e depois um clube de jogos. Ele escolheu um companheiro e mudou-se para o deserto ainda mais selvagem chamado Chicagoland, e lá descobriu a tribo da RPGA . Em 1995, ele se juntou à liderança dessa tribo e matou o líder anterior para assumir o controle em 1997. Ele governou a tribo como um ditador benevolente por vários anos, mas perdeu sua companheira e a diversão do jogo no processo. Eventualmente, ele redescobriu a diversão de jogar e abdicou antes de também ser morto por um ambicioso canto superior. Agora ele mora em Reno, e mantém os dedos na torta através do planejamento de convenções e servindo na tríade para sua região Living Greyhawk. Ele dedica seu tempo ao seu novo companheiro e seu bando de criaturas dependentes.