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quinta-feira, 16 de julho de 2020

Discipulo do Dragão

Pré-Requisitos:
Nível: 5° ou maior
Pericias: Treinado em Misticismo e Religião.
Talentos: Vitalidade.

Pontos de Vida: 5+ Mod. de Constituição por nível.
Pontos de Mana: +3 Por nível.
 
Especial: Deve ser devoto de Kallyadranoch e ter a capacidade de lançar magias arcanas de 1° circulo sem preparação.
Habilidades:
1° - Benção do Dragão.
2° - Armas Dracônicas.
3° - Pele do Dragão.
4° - Herança do Dragão (+2 Força).
5° - Visão do Drãgao
6° - Imunidade do Dragão
7° - Herança do Dragão (+2 Constituição)
8° - Asas do Dragão
9° - Sopro do Dragão
10° - Apoteose do Dragão

Benção do Dragão: O iniciado na ordem de Kallyadranoch aprende logo no inicio a canalizar especificamente a parte mais latente de seu poder. Ele deve escolher entre ser um dragão "feroz" ou um "sabio". Se escolher "Feroz" voce não precisa gastar PMs adicionais para manter as habilidades "armas dracônicas, pele do dragão e asas do dragão" por rodadas adicionais, passando a ativa-las pela cena. Se escolher "Sabio" sua quantidade de PMs por nível nessa classe de prestigio passa a ser 5 no lugar de 3 (incluindo esse nível inicial).

Armas Dracônicas: O iniciado consegue criar garras e presas tipicas dos dragões. Você gasta 2Pms e uma ação de movimento e ganha dois ataques adicionais com garras (1d4 para personagens médios) e um ataque adicional de mordida (1d6 médios). Ao usar essa habilidade você perde a capacidade de manipular itens (deixando qualquer item que tenha nas mãos cair no chão) porem as garras não interferem em gestos nescessarios para lançar magias. Você deve gastar 2 pm por rodada para manter o poder naquela rodada. As garras e mordida são consideradas armas magicas para vencer RD.

Pele do dragão: Seu corpo se cobre de escamas de varias cores, tornando seu couro rigido. Você deve gastar 2pms e uma ação de movimento para ativar essa habilidade, nesse caso ganha RD 5/magica. A cada 3 Pms adicionais que gastar nessa habilidade aumenta a RD em +2. A cada rodada deve gastar 2 pm para manter essa habilidade naquela rodada.

Herança do Dragão: A partir desse nível o sangue que corre nas veias do iniciado passa a conter parte do poder ancestral dos dragões o deixando mais forte e resistente. No 4° nível ele recebe um aumento permanente de +2 em força, e no 7° de +2 em constituição.

Visão do Dragão: O discipulo consegue expandir sua percepção assim como os poderosos dragões aos quais ele se devota. Ele pode gastar 2PMs e uma ação de movimento para adiquirir percepção as cegas em alcance curto por uma cena. Para cada 2 pms extras que gastar no momento da ativação aumenta o alcance em uma categoria (4 para médio e 6 para longo).

Imunidade do Dragão: A partir desse nível o discipulo consegue extrair mais da sua linhagem sanguinia. Ele pode gastar 5 Pms e uma ação completa para torna-se imune a um elemento a sua escolha (em alusão ao dragão que ele escolher) por uma cena. Ele pode escolher mais de uma tipo de imunidade elemental, mas deve gastar +5 Pms e uma ação completa para cada outro elemento.

Asas do Dragão: A partir do 8° nível o discipulo pode gastar uma ação livre e 3 Pms para fazer surgir asas draconicas de suas costas. A partir dai ele pode voar com o dobro do seu deslocamento terrestre. A cada rodada que quiser manter as asas deve gastar 2Pms.

Sopro do Dragão: A partir do 9° nível o discipulo pode baforar energia elemental pura. Ele deve gastar a ação padrão e 1pm para cada d6 de dano elemental que quiser causar (limitado pelo nivel de personagem). Esse dano pode ser total de apenas um elemento ou misturado de varios (nesse caso deve-se se escolher quais e a quantidade de dados de dano de cada elemento em questão). A baforada alcança um cone de 9m a partir do discipulo.

Apoteose Dracônica:
A partir desse nível o discipulo literalmente incorpora o poder e a fúria de um dragão! Gastando uma ação completa e 5Pms ele pode-se transformar literalmente em um dragão.
Se escolheu a opção "Feroz" ele cresce 2 categorias de tamanho, fazendo com que suas garras e mordida passem a causar dano maior (conforme o tamanho atual dele), a habilidade Pele do dragão passa a conceder RD 10/magica com sua ativação normal (+2 a cada 3pms extras), e ele pode ativar ambas as habilidades como ação livre!
Se Escolheu a opção "Sabio" sua Imunidade do Dragão passa afetar dois elementos com uma utilização e seu Sopro do Dragão passa a causar d10 de dano ao inves de d6 comuns. Além disso, ao usar magias nessa forma ele tem o custo delas reduzidos em 2 PMs (minimo de 1).

segunda-feira, 13 de julho de 2020

Centurião


Pré-Requisitos:
Raça: Minotauro.
Nível 5°+.
Pericias: Treinado em Oficio (soldado), Luta e Guerra.
Talentos: Comandar, Proficiência em Armaduras Pesadas e Escudos.
 
Pontos de Vida: 6+ Mod. de Constituição por nível.
Pontos de Mana: +3 Por nível.
 
Habilidades:
1° - Conhecimento Militar, Ordens de Combate.
2° - Ataque Calculado.
3° - Técnica de Combate.
4° - É Proibido Morrer.
5° - Liderar Pelo Exemplo.
6° - Técnica de Combate
7° - Aprimoramento (escolha um ponte de habilidade ou talento)
8° - É Proibido Morrer (aprimorado)
9° - Técnica de Combate
10° - Formação Inquebrável.
 
Conhecimento Militar: aplicando princípios de disciplina marcial, logística e estratégia às mais diversas situações, o centurião pode resolver problemas de um modo direto e eficiente. Ele pode substituir qualquer teste de perícia (exceto jogadas de ataque) por um teste de Ofício (soldado) gastando 2 Pms.
 
Ordens de Combate: gastando uma ação livre e 2 PMs, o centurião pode conceder um bônus de +1 em jogadas de pericias e classe de armadura a todos os aliados que puderem ouvi-lo a alcance médio. Este bônus aumenta em +1 para cada 2 PMs a mais que o centurião gastar na ativação (o bônus não pode ser superior ao modificador de inteligência do centurião). O centurião não recebe o bônus desta habilidade. Os bônus duram uma cena ou até o centurião cair, o que acontecer primeiro.
 
Ataque Calculado: um militar experiente conta mais com tática e calma do que com força bruta. A partir do 2° nível, o centurião pode gastar 2 PMs para adicionar seu modificador de inteligência (limitador por seu nível de personagem) a um ataque corpo a corpo seu. Caso ele já adicione por algum motivo esse modificador, ele ganha um bônus de +2 naquele ataque.
 
Técnica de Combate: No 3°, 6° e 9° níveis você pode adquire habilidades da lista exclusiva de guerreiro. Níveis de centurião contam como níveis de guerreiro para preencher pré-requisitos.
 
É Proibido Morrer: os soldados temem decepcionar o centurião mais do que a própria morte! Se um de seus aliados a alcance médio, for reduzido a 0 PV ou menos, o centurião pode gastar 5Pms e fazer um teste de Intimidação de imediato CD igual ao dano sofrido pelo soldado. Em caso de sucesso o soldado ignora o dano sofrido. Você pode usar essa habilidade uma vez por rodada por aliado dentro do alcance (e o aliado só pode ser salvo 1 vez por cena). Essa habilidade pode ser usada em conjunto com CONHECIMENTO MILITAR. A partir do 8° nível você recebe um bônus de +5 nesse teste.
 
Liderar pelo Exemplo: o centurião sabe que não pode exigir de seus homens aquilo que ele mesmo não é capaz de fazer. No 5° nível, o bônus pela habilidade ordens de combate passa a se aplicar ao próprio centurião.
 
Formação Inquebrável: sob as ordens de um centurião, um grupo de soldados ou aventureiros é uma unidade sólida, que luta como um único guerreiro invencível. O centurião pode gastar 5 Pms e escolher um aliado em alcance curto. O centurião e esse aliado então somam todos os seus pontos de vida no início do combate, O total de pontos de vida de todos passa a ser compartilhado, e nenhum membro da formação cai até que todo esse total acabe (quando então todos caem ao mesmo tempo). Para cada aliado além do primeiro, o centurião deve gastar +1PM no momento da ativação da habilidade (com número máximo igual a seu modificador de inteligência). Essa habilidade só pode ser utilizada em combate, e apenas uma vez por combate. Ela dura todo o combate em questão ou até que todos os pontos de vida sejam zerados.

Adaptação por Andresson

segunda-feira, 13 de abril de 2020

Cavaleiro da morte

" Você não conhece nenhum horror que possa prepará-lo para o que estou prestes a revelar. "
Aqueles que pegam a espada negra dos Cavaleiros da Morte em nome de poderosos deuses do mal não são todos mortos-vivos. Eles nem são todos maus, porque às vezes os deuses do mal simplesmente amaldiçoam os guerreiros para se ferrar com eles. Mas muitos deles são maus e mortos-vivos, e isso dá ao Cavaleiro da Morte sua imagem clássica.

Tornando-se um Cavaleiro da Morte

Alguns guerreiros de fato seguem o caminho do Cavaleiro da Morte, buscando o poder que vem com os mortos-vivos. Outros não são tão sortudos; se um bom guerreiro atrair a ira de um deus do mal, ele pode realmente amaldiçoá-lo com mortos-vivos. O Cavaleiro da Morte relutante terá que lidar com seus próprios poderes profanos, que por sua própria existência podem fazer o guerreiro perder posição com as pessoas boas que ele serve.
 
Pré-Requisitos
Bônus de Ataque Base: +6
Habilidades: Conhecimento (Religião) 4
Especial: Deve ter proficiência em todas as armas marciais
Especial: Deve ter tido contato não violento com um demônio
Tabela: O Cavaleiro da Morte
Hit Die: d12
Nível BBA Especial
Fort Ref. Vont
+1 +0 +0 +2 Espada da Morte , Vida e Morte
+2 +0 +0 +3 Exército dos Mortos
+3 +1 +1 +3 Esfera: Osso
+4 +1 +1 +4 Feat Bonus
5 ª +5 +1 +1 +4 Esfera: Fogo
Pericias de Classe (modificador 4 + Int por nível)
  Escalar( For ), Concentração ( Con ), Oficios ( Int ), Intimidação ( Car ), Saltar ( For ), Conhecimento (todas as habilidades tomadas individualmente) ( Int ), Ouvir ( Sab ), Mover-se Silenciosamente ( Des ), Spot ( Sab) ), Nadar ( Força ).

Recursos da classe

Todos os itens a seguir são características de classe do Cavaleiro da Morte.
Proficiência em Armas e Armaduras: O Cavaleiro da Morte não ganha nenhuma proficiência em armaduras ou armas.
Vida e Morte : Um Cavaleiro da Morte pode se transformar em um Vampiro , Ghoul , Revenant ou Espectro de Espadas se ele escolher se tornar um Cavaleiro da Morte ou em alguma data posterior. Regras para serem essas criaturas mortas-vivas são encontradas no Tomo da Necromancia . Além disso, um Cavaleiro da Morte pode se qualificar e usar Talentos Necromânticos usando seu Bônus de Ataque Base em vez de um nível de conjurador.
Espada da Morte ( Sob ): Um Cavaleiro da Morte pode transformar sua lâmina em um instrumento negro de destruição. Seus ataques corpo a corpo causam 2d6 de dano Profano contra criaturas vivas.
Army of the Dead ( Sob ): Um Cavaleiro da Morte de segundo nível pode criar mortos-vivos como mortos - vivos ou criar mortos - vivos com um nível de conjurador igual ao seu dado de acerto.
Esferas : No 3º nível, um Cavaleiro da Morte ganha a Esfera do Osso . No 5º nível, ele ganha a Esfera de Fogo .
Façanha de bônus : No 4º nível, o Cavaleiro da Morte ganha um talento de combate ou demnoniaco  para a qual ele atende aos pré-requisitos.

Informações da campanha

Um Cavaleiro da Morte é naturalmente um bom antagonista para uma aventura ou até uma campanha. Mas, excepcionalmente, também se pode fazer um grande herói torturado no caso de ser um Cavaleiro da Morte relutante. O Mestre pode até ignorar o requisito de Habilidade e trabalhar com o jogador para isso.

Interpretando um Cavaleiro da Morte

Combate: Um Cavaleiro da Morte pode esperar um combate corpo a corpo, mas suas habilidades parecidas com feitiços adquiridas em suas Esferas adicionam alguma versatilidade às suas opções. Se alguém tem estômago para isso, ele pode animar cadáveres e construir um grupo útil de lacaios mortos-vivos para ter em combate. A Esfera de Fogo também lhe dá a capacidade de, em uma palavra, queimar, muitas vezes com extremo preconceito. No entanto, todas as habilidades de magia concedidas por suas esferas são utilizáveis ​​apenas uma vez por dia (a menos que o Cavaleiro da Morte tenha uma classe Demônio e pegue as Esferas novamente).
Avanço: Um Cavaleiro da Morte faria bem em manter a progressão do Good BAB. Como agora eles se qualificam para receber Talentos Necromanticos, seria útil fazer isso (porque esses lacaios certamente são úteis). Eles também podem se ramificar em uma classe Demônio de algum tipo para também ganhar mais habilidades Demônio - particularmente Esferas. Cavaleiros da Morte não-maus provavelmente entrarão em uma classe marcial, possivelmente a mesma que eram antes de se tornarem um Cavaleiro da Morte.

Cavaleiros da Morte no Mundo

" Eu sou um morto-vivo racional. Ou seja, minha mente é uma massa agitada de inveja negra e ódio estridente. Eu adoraria poder afirmar que carnificina violenta e rasgada não vem naturalmente para mim. Em vez disso, estou achando difícil me impedir de desmembrar sua serpente mortal e me derramar ao derramar o calor do sangue que nunca mais conhecerei ao enviá-lo gritando por misericórdia no vazio indiferente. Não dificulte. "
~ Gaeran Losenger (também conhecido como Lord Loss) morto-vivo humano Death Knight.
Sejam generais cruéis de exércitos mortos-vivos ou heróis aflitos que se esforçam para quebrar a maldição, os Cavaleiros da Morte são, antes de tudo, indivíduos. Os Cavaleiros da Morte como um todo não têm organização formal, mas é possível que alguns trabalhem juntos - principalmente aqueles que têm ambições militares. É claro que os Cavaleiros da Morte que constroem o exército do mal são os que são lembrados, e a percepção popular de um Cavaleiro da Morte é um senhor da guerra do mal liderando suas hordas de mortos-vivos por toda a terra.

Reações dos NPCs: A maioria das pessoas tem medo dos mortos-vivos. Eles temem aqueles que podem comandá-los ainda mais. Dito isto, tudo se resume ao próprio Cavaleiro da Morte. É muito possível ganhar respeito e tolerância se ele não buscou sua posição e mostra continuamente que ele não é um cara mau.

História do Cavaleiro da Morte

Personagens com classificação em Conhecimento (Religião) podem pesquisar Cavaleiros da Morte para aprender mais sobre eles. Quando um personagem faz uma checagem de habilidade, leia ou parafraseie o seguinte, incluindo informações dos CDs inferiores.
Conhecimento (Religião)
DC Resultado
11 Cavaleiros da Morte são guerreiros com poderes sobre a morte. Eles podem criar cadáveres e são naturalmente adequados para liderar grupos de mortos-vivos.
16 Cavaleiros da morte ganham mais magia à medida que ficam mais fortes. Seus poderes parecem estar sobre mortos-vivos e fogo.
21 Nem todos os Cavaleiros da Morte são maus. Alguns são realmente pessoas nobres que se depararam com divindades más.

sexta-feira, 10 de abril de 2020

Vontade do Divino Para Tormenta RPG


Existem santos guerreiros e cruzados de todos os tipos, mas todos diminuídos pela Vontade do Divino. Ele viu tudo e fez tudo. Sua devoção à sua divindade ou causa é absoluta, seus feitos monumentais. Quando a Vontade do Divino inicia uma cruzada, nada o detém até que o trabalho seja feito.
Tornando-se uma Vontade do Divino
Requisitos de entrada Bônus de Ataque Base:     +11.
Feitiço:     Capacidade de lançar feitiços divinos de 8º nível.

Tabela: A Vontade do Divino
Nível
BBA
Especial
Magia


+0
Manto da Ameaça
+1 nível de classe de conjuração divina existente

+1
Interminável
+1 nível de classe de conjuração divina existente

+2
Mantenha-se firme
+1 nível de classe de conjuração divina existente

+3
Cruzado das Lendas
+1 nível de classe de conjuração divina existente

5 ª
+3
Ressurreição
+1 nível de classe de conjuração divina existente


Todos os itens a seguir são características de classe da Vontade do Divino.

Conjuração: Em cada nível, você ganha novas magias por dia e aumenta o nível de conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) como se também tivesse ganho um nível em uma classe de conjuração divina à qual pertencia antes de adicionar o nível de classe de prestígio. No entanto, você não obtém nenhum outro benefício que um personagem dessa classe teria ganho. Se você teve mais de uma classe de conjuração divina antes de se tornar uma Vontade do Divino, deve decidir a qual classe adicionar cada nível com o objetivo de determinar magias por dia, nível de conjurador e magias conhecidas.

Manto da Ameaça: Onde quer que a Vontade vá, ele distribui a punição divina. O personagem recebe +4 de bônus em testes de intimidação e RD 2 / - para cada nível da classe que ele possui.

Interminável: O Vontade do Divino não para. Ele é imune a danos não letais e atordoamento, e pode agir sem penalidade quando deveria estar morrendo. Ele pode continuar combatendo até chegar a pontos de vida negativos iguais a metade dos seus pvs.

Mantenha-se firme: truques sujos e golpes poderosos não ferem Vontade do Divino. Ele se torna imune a ataques críticos. Mas não a ataques furtivos.

Cruzado das Lendas : Quando a Vontade do Divino quer que o trabalho seja feito, nada pode detê-lo. Seu tipo muda para Espirito. Ele também ganha imunidade a efeitos do sono, paralisia, doença,  fadiga, exaustão,  e dreno de energia.

Ressureição: A vontade do nome e ações do Divino são conhecidas em todos os planos. Ele pode selecionar uma área no plano etéreo como seu próprio reino divino; este se torna divinamente mórfico de acordo com seu capricho. Essa área pode ser do tamanho que ele deseja, mas não ocupa nenhum Local já em uso. Os planos são estranhos assim. O vontade do divino deve especificar como esse domínio pode ser aberto ou fechado.  Além disso, se ele morrer, ele retornará à vida 24 horas depois em seu reino divino. Esse efeito pode ser acionado apenas uma vez por ano; se ele morrer novamente dentro de um ano, ele não voltará à vida até que o ano inteiro tenha passado. 


Vontade do Divino

Existem santos guerreiros e cruzados de todos os tipos, mas todos diminuídos pela Vontade do Divino. Ele viu tudo e fez tudo. Sua devoção à sua divindade ou causa é absoluta, seus feitos monumentais. Quando a Vontade do Divino inicia uma cruzada, nada o detém até que o trabalho seja feito.
Tornando-se uma Vontade do Divino
Requisitos de entrada Bônus de Ataque Base:     +11.
Feitiço:     Capacidade de lançar feitiços divinos no 8º nível.

Tabela: A Vontade do Divino

Nível
BBA

Especial
Magia
Fort
Reflex
Vont
+0
+2
+0
+2
Manto da Ameaça
+1 nível de classe de conjuração divina existente
+1
+3
+0
+3
Interminável
+1 nível de classe de conjuração divina existente
+2
+3
+1
+3
Mantenha-se firme
+1 nível de classe de conjuração divina existente
+3
+4
+1
+4
Cruzado das Lendas
+1 nível de classe de conjuração divina existente
5 ª
+3
+4
+1
+4
Ressureição
+1 nível de classe de conjuração divina existente

Pericias da Classe (modificador 2 + Int por nível.
Concentração ( Con ), Artesanato ( Int ), Diplomacia ( Car ), Cura ( Sab ), Conhecimento ( Int ), Profissão ( Sab ), Magia ( Int ).
Recursos da classe

Todos os itens a seguir são características de classe da Vontade do Divino.

Conjuração : Em cada nível, você ganha novas magias por dia e aumenta o nível de conjurador (e magias conhecidas, se aplicável) como se também tivesse ganho um nível em uma classe de conjuração divina à qual pertencia antes de adicionar o nível de classe de prestígio. No entanto, você não obtém nenhum outro benefício que um personagem dessa classe teria ganho. Se você teve mais de uma classe de conjuração divina antes de se tornar uma Vontade do Divino, deve decidir a qual classe adicionar cada nível com o objetivo de determinar magias por dia, nível de conjurador e magias conhecidas.

Manto da Ameaça ( Ext ): Onde quer que a Vontade vá, ele distribui a punição divina. Recebe +4 de bônus em testes de intimidação e DR 2 / - para cada nível de classe que ele possui. (máximo +10)

Interminável ( Ext ): A Vontade do Divino não para. Ele é imune a atordoamento, e pode agir sem penalidade quando desativado ou morrendo. Ele continua de pé até seus pontos de vida negativos o levarem a morte.

Mantenha-se firme ( Ext ): truques sujos e golpes poderosos não causam uma Vontade do Divino. Ele se torna imune a ataques críticos e morte por danos maciços

Cruzado das Lendas : Quando a Vontade do Divino quer que o trabalho seja feito, nada pode detê-lo. Seu tipo muda para Extraplanar (Nativo). Ele também ganha imunidade a efeitos do sono, paralisia, doença, fadiga, exaustão e dreno de energia. Recebe um bônus de +4 para resistir a qualquer magia que envolva morte.

Ressurreição: A vontade do nome e ações do Divino são conhecidas em todos os planos. Ele pode selecionar uma área na Grande Roda como seu próprio reino divino; isso se torna divinamente mórfico de acordo com seu capricho. Essa área pode ser do tamanho que ele deseja, mas não ocupa nenhum imóvel já em uso. Os planos são estranhos assim. O Personagem deve especificar como esse domínio pode ser acessado e como sair dele.Além disso, se ele morrer, ele retornará à vida 24 horas depois em seu reino divino. Esse efeito pode ser acionado apenas uma vez por ano; se ele morrer novamente dentro de um ano, ele não voltará à vida até que o ano inteiro tenha passado.

segunda-feira, 6 de abril de 2020

Imortalista para TRPG

" Não preciso mais temer a morte!"
- Leosla, imortalista humano
Os imortalistas são poderosos conjuradores que transcenderam a mortalidade de uma maneira que poucos ousariam imaginar. Esses mestres de sua arte apagaram irrevogavelmente a morte e não podem mais morrer. Ao contrário de alguns meios profanos de se tornar imortal, um imortalista consegue manter os prazeres de sua carne e mortalidade. Muitos necromantes os invejam; mortais comuns os temem. Eles são um exemplo verdadeiramente maravilhoso de como a magia pode colocar a natureza e até o próprio tempo em seu lugar.

Tornando-se um imortalista
O caminho do imortalista é tentador; geralmente indivíduos gananciosos ou covardes tomam esse caminho por cima de mortos-vivos ou outros meios terríveis de prolongar a vida útil de alguém.

Pré-Requisitos
Alinhamento:     Qualquer não-bom.
Raça:                  Qualquer não morto-vivo.
Pericias Treinadas: Conhecimento (religião) , Identificar magia
Talentos:                 Extender  Magia , Magia Persistente .
Feitiço:                   Capaz de lançar feitiços do 7º nível.
Especial:                 Deve saber seu próprio nome verdadeiro.

Pontos de vida por nível: 3 
Nível
BBA
Especial
Feitiço




+0
Prolongar a vida útil , corpo atemporal
+1 para a classe de feitiço existente

+1
Prolongue a vida útil , fortaleza imortal
+1 para a classe de feitiço existente

+2
Prolongar a vida útil
+1 para a classe de feitiço existente

+3
Sem morte , prolonga a vida útil
+1 para a classe de feitiço existente

5 ª
+3
Verdadeira imortalidade
+1 para a classe de feitiço existente









Habilidades da classe: Todos os itens a seguir são características de classe do imortalista.

Lançamento de Feitiços : Quando um novo nível imortalista é ganho, o personagem ganha novos feitiços por dia como se ele também tivesse ganhado um nível em qualquer classe de conjurador a que ele pertencia antes de adicionar a classe de prestígio. No entanto, ele não obtém nenhum outro benefício que um personagem dessa classe teria ganho. Isso significa essencialmente que ele adiciona o nível de imortalista ao nível de qualquer outra classe de conjuração que o personagem tenha, e determina as magias por dia e o nível de conjurador de acordo.
Se um personagem tiver mais de uma classe de conjuração antes de se tornar um imortalista, ele deve decidir a que classe ele adiciona cada nível de imortalista com o objetivo de determinar magias por dia.

Prolongar a vida útil ( Ext ): Em cada nível, exceto o 5º, um imortalista prolonga sua vida útil. Cada vez que ele ganha essa habilidade, ele regressa à sua última categoria de idade, mantendo todos os bônus de idade ganhos e perdendo as penalidades por idade. Ele começa na idade mínima para a categoria de idade. Essa habilidade não pode regredir o imortalista além do adulto jovem.

Corpo Perene ( Ext ): No 1º nível, um imortalista não recebe mais penalidades por pontuação de habilidade pelo envelhecimento e não pode ser magicamente envelhecido. Quaisquer penalidades que ela já tenha sofrido, no entanto, permanecem em vigor.
Os bônus ainda se acumulam e o imortalista ainda morre de velhice quando seu tempo acaba.

Fortitude Imortal ( Ext ): No 2º nível, um imortalista dá o segundo passo na busca da verdadeira imortalidade. Seu corpo não requer mais necessidades mortais e perde muitas de suas fraquezas anteriores.
    Imunidade a doenças, posição, dano / drenagem de capacidade, fadiga / exaustão.
    Um imortalista não precisa mais comer, dormir, beber ou respirar, embora possa fazê-lo, se desejar.

Imortal ( Ext ): No 4º nível, um imortalista dá o penúltimo passo em sua busca para evitar a morte. Ao manipular seu nome verdadeiro e outros pilares primordiais da existência, ele é capaz de apagar sua vulnerabilidade até a morte sobrenatural.
    O imortalista não perde mais níveis ou experiência por morrer e ressuscitar ou ressuscitar.
    O imortalista se torna imune aos efeitos da morte e não pode mais ser alvo de feitiços de roubar almas, como Soul Bind ou Trap the Soul .
    O imortalista ganha imunidade ao dreno de energia.
    O imortalista não pode mais ser transformado em uma criatura morta-viva, não importa quão forte seja a magia necromântica.

Verdadeira Imortalidade ( Ext ): No 5º nível, o imortalista dá o passo final em direção à imortalidade. Ele assume as seguintes características:
    Não pode mais morrer de velhice. O imortalista ainda é considerado idoso com o objetivo de ganhar bônus com base na idade. Sua categoria de idade, para todos os outros fins, é jovem adulto.
    Torna-se um estranho (nativo).
    Obtém a regeneração 10. (Com exceções; veja abaixo.)

        A capacidade de regeneração de um imortalista pode ser superada de duas formas. Em primeiro lugar, a regeneração de um imortalista é superada por uma arma alinhada ao oposto de um componente do alinhamento do imortalista (por exemplo, o leal contraria o caótico, o bom neutraliza o mal e vice-versa.) Um imortalista neutro deve escolher um componente de alinhamento que ignore sua regeneração. Em segundo lugar, um imortalista deve escolher um material (como aço, mitral, adamantina, ferro frio ou algum outro material com a aprovação do Mestre) que ignora automaticamente sua regeneração. Uma arma não precisa ter um componente de alinhamento e um componente material para superar a regeneração de um imortalista; apenas um dos dois é necessário.

    Um imortalista regenera qualquer parte do corpo perdida em um minuto; a parte do corpo se reconecta imediatamente se pressionada contra a ferida. Um imortalista também não morre mais por causa da remoção da cabeça. Eles ficam, no entanto, impotentes até que a cabeça seja recolocada.
    Uma vez por ano, um imortalista pode retornar ao mundo dos vivos depois de morrer; ele é afetado pelo feitiço verdadeira ressurreição um dia após sua morte, não importa a circunstância. Essa habilidade da Ressurreição se renova a cada ano, no aniversário do imortalista (o dia em que ele surgiu). Se um imortalista morre quando ele já usou sua ressurreição para o ano, ele é ressuscitado em seu aniversário (usando seu uso da ressurreição para o ano). Um imortalista retorna aonde quer, para sua casa em um semiplano no limite da existência ou em sua terra natal; distância e localização não importam.
    O imortalista é imune a qualquer tipo de morte ou selo sobre sua alma; ele não pode ser impedido de ressuscitar por qualquer meio. (Exemplo: O Imortalista é imune à qualidade da Verdadeira Morte de algum mal ancião).


Conhecimento Imortalista

Personagens com treinados em Conhecimento (Religião) podem pesquisar imortalistas para aprender mais sobre eles. Quando um personagem faz uma checagem de habilidade, leia ou parafraseie o seguinte, incluindo informações dos CDs inferiores.
Conhecimento (Religião) DC     Resultado
11     Os imortalistas não são um mito.
16     Os imortalistas usam nomes verdadeiros e magia arcana ou divina para apagar a morte de seu nome verdadeiro, um processo poderoso que os torna efetivamente impermeáveis ​​à morte final.
21     Um imortalista que finalmente atinge seu objetivo nunca pode ser efetivamente morto. Assim, eles simplesmente retornam uma vez por ano, independentemente da circunstância da morte.
26     Informações sobre Immortalist particular.
Imortalista no jogo

Os imortalistas se desviam do ciclo natural. Eles tendem a ser impopulares entre druidas, inevitáveis ​​e personagens que não são jogadores. Um imortalista do NPC geralmente é um vilão usando sua imortalidade para conseguir o que quer, quando quer. Um vilão imortalista, no entanto, pode dar ao jogador a sensação de que nunca poderá vencer (especialmente contra um imortalista do quinto nível). Se um imortalista malvado não pode alcançar seu objetivo por causa de alguns heróis, ele pode simplesmente esperar e sobreviver a eles.