sábado, 30 de abril de 2022

Draconianos: Bozak para Tormenta20

Bozaks são draconianos pertencentes a Dragonlance e são marcas  registradas  da Wizards of the coast; Esse é um artigo de fã  que adapta draconianos para tormenta20 que é marca registrada da Jambo editora. 

Bozak
Herdeiros de talento mágico e de uma grande força de vontade, os bozaks são líderes naturais.
Eles geralmente estão dispostos a dar suas vidas por uma causa que consideram digna, mas são inteligentes o suficiente para lutar pela  sobrevivência e vitória. Muitos bozaks têm fortes inclinações religiosas, embora sejam inerentemente talentosos em magia arcana.

Personalidade : Embora sejam superados na maioria dos aspectos por outros draconianos (força, furtividade, habilidade mágica e assim por diante), os bozaks geralmente desenvolvem mentes afiadas e táticas e aprimoram habilidades que lhes permitem sobreviver. A maioria dos bozaks procura instintivamente assumir o controle de uma situação e se destacar no comando militar. Os bozaks associam toda a magia aos deuses e muitas vezes têm uma reverência ligada a seus talentos mágicos inatos e aprendidos. No entanto, se eles se sentirem traídos por forças divinas, eles podem guardar rancor que dura a vida inteira.

Descrição Física : Bozaks são altos - cerca de 1.80m - com escamas em tons de bronze tão pequenas quanto escamas de peixe em seus rostos e tão grandes quanto moedas em outros lugares em seus corpos. Bozaks ostentam um par de chifres curvos e semelhantes a carneiros no topo de suas cabeças. Esses chifres são meramente ornamentais, sendo colocados muito para trás nas cabeças dos draconianos para servirem como armas. Eles também têm pequenas asas de dragão que podem usar para planar. É difícil para um não draconiano dizer a diferença entre machos e fêmeas bozak, exceto que as fêmeas geralmente têm uma constituição mais leve.

A maioria dos bozaks despreza armaduras pesadas, preferindo manter maior velocidade e manobrabilidade. Eles normalmente se vestem com roupas funcionais, embora sigam protocolos rígidos de uniforme em qualquer força militar em que servem.

Relações : Como a maioria dos draconianos, os bozaks da primeira geração foram criados para servir o dragão rei Skar. Com o tempo, muitos se juntaram (ou lideraram) outros bandos de draconianos criminosos e tentaram ganhar a vida escondidos.

Bozak Lands: Draconianos na primeira geração foram chocados e criados em Scharchantallas.

Religião: Bozaks da primeira geração possuem uma forte reverência a Skar, sabendo que sua própria existência se deve ao seu planejamento e astúcia. Alguns escolheram seguir outros deuses, enquanto alguns se recusam a reconhecer os poderes divinos.

Idioma : Draconianos não têm linguagem própria, ao invés disso, falam comum e draconiano. Por causa de seu treinamento e organização militar ao longo da vida, grande parte de seu discurso incorpora gírias e jargões militares. Os comandantes Bozak sabem o valor de uma boa inteligência e muitas vezes aprendem as línguas de seus inimigos.

Nomes : Os draconianos de primeira geração carregam os nomes atribuídos a eles por seus criadores, que refletem a língua e a cultura do reino do dragão rei Schkar. Por causa de seu intenso treinamento militar e longo serviço, a maioria dos bozaks (e outros draconianos) possuem um nome, posto e regimento designado. Isso se tornou parte da convenção de nomenclatura dos draconianos, que dão um nome para seus filhos no nascimento. Ao ingressar no exército, os bozaks ganham "sobrenomes" refletindo sua classificação e afiliações regimentais. Os nomes Bozak não diferenciam entre homens e mulheres.

Nomes Bozak : Bohtox, Drorkar, Fonrar, Gloth, Harvah'k, Kang, Mentax, Oloth, Sokel, Yethik.

TRAÇOS RACIAIS DE BOZAK
+2 Força, +2 Inteligência, +2 Carisma. Bozaks são fisicamente fortes, naturalmente inteligentes e possuem personalidades fortes. Tamanho médio, os draconianos bozak não possuem bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho. A velocidade terrestre base de Bozak é de 9 metros. (Edição jogo do ano +1 Força, +1 Inteligência e +1 Carisma)
  • Sangue de Dragão: Bozaks são criaturas com sangue de dragão. Eles são imunes aos efeitos do sono e da paralisia. Bozaks têm visão no escuro (alcance de 18 metros) e visão na penumbra. Alem disso são vulneraveis a qualquer arma que seja feita especificamente para  matar  dragões como se fosse dragões. Os draconianos Bozak são imunes a todas as doenças, mesmo doenças mágicas como licantropia e podridão de múmia. Draconianos Bozak podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um humano por possuírem um metabolismo baixo.

  • Ataques Naturais: Um bozak pode usar suas garras e mordidas como armas naturais. Um bozak desarmado pode fazer 2 ataques de garras que causam 1d4 de dano (mais bônus de Força) e um ataque de mordida secundária que causa 1d6 de dano (mais 1/2 de bônus de Força). Um bozak empunhando uma arma pode atacar com ela como ataque primário e fazer um ataque de garra e um ataque de mordida como ataques secundários. Cada ataque extra de arma natural custa 1pm.

  • Armadura Natural: Bozaks têm carne espessa e escamosa que lhes dá +2 na defesa

  • Angústias da Morte: Na rodada em que um bozak morre, sua carne escamosa murcha e se desfaz de seus ossos em uma nuvem de poeira. Os ossos explodem imediatamente, causando 1d6 pontos de dano a todas as criaturas em um raio de 3 metros. As criaturas afetadas podem tentar um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + 1/2 dos níveis de personagem do bozak + modificador de Constituição do bozak) para receber metade do dano. Bozaks só podem ser restaurados à vida através do uso de um feitiço de ressurreição verdadeira, milagre ou desejo. 

  • Planar: Um bozak pode usar suas asas para planar como uma habilidade extraordinária, negando qualquer dano de uma queda de qualquer altura. Ele também pode viajar horizontalmente até quatro vezes a distância vertical que desce. A manobrabilidade de um bozak é desajeitada enquanto desliza horizontalmente.

  • Inspirado por Dragões: Draconianos são atraídos por dragões malignos e os reverenciam. Quando sob o comando de um dragão, os draconianos recebem +1 de bônus de moral em todas as jogadas de ataque e testes de resistência.

  • Baixo Metabolismo: Draconianos Bozak podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um humano.

  • Vulnerabilidade ao frio.  Por possuírem um metabolismo baixo, os  Bozak recebem dano dobrado por magias de  frio ou climas frios. Alem disso sempre que atingidos por uma magia de frio ou estarem em climas inferiores a 10 graus o bozak fica abalado. 

quinta-feira, 28 de abril de 2022

BOZAK D&D3,5

Possuidores de talento mágico e força de vontade, os bozaks são líderes naturais. Eles geralmente estão dispostos a dar suas vidas por uma causa que consideram digna, mas são inteligentes o suficiente para lutar para sobreviver e vencer. Muitos bozaks têm fortes tendências religiosas, embora sejam inerentemente talentosos em magia arcana.

Personalidade : Embora sejam superados na maioria dos aspectos por outros draconianos (força, furtividade, habilidade mágica e assim por diante), os bozaks geralmente desenvolvem mentes afiadas e táticas e aprimoram habilidades que lhes permitem sobreviver. A maioria dos bozaks procura instintivamente assumir o controle de uma situação e se destacar no comando militar. Os bozaks associam toda a magia aos deuses e muitas vezes têm uma reverência ligada a seus talentos mágicos inatos e aprendidos. No entanto, se eles se sentirem traídos por forças divinas, eles podem guardar rancor que dura a vida inteira.

Descrição Física : Bozaks são altos - entre 6 e 6 1/2 pés - com escamas em tons de bronze tão pequenas quanto escamas de peixe em seus rostos e tão grandes quanto moedas em outros lugares em seus corpos. Bozaks ostentam um par de chifres curvos e semelhantes a carneiros no topo de suas cabeças. Esses chifres são meramente ornamentais, sendo colocados muito para trás nas cabeças dos draconianos para servirem como armas. Eles também têm pequenas asas de dragão que podem usar para planar. É difícil para um não draconiano dizer a diferença entre machos e fêmeas bozak, exceto que as fêmeas geralmente têm uma constituição mais leve.

A maioria dos bozaks despreza armaduras pesadas, preferindo manter maior velocidade e manobrabilidade. Eles normalmente se vestem com roupas funcionais, embora sigam protocolos rígidos de uniforme em qualquer força militar em que servem.

Relações : Como a maioria dos draconlanos, os bozaks da primeira geração foram criados para odiar todas as raças de Ansalon, exceto aquelas criaturas que serviam a Takhisis. Após a Guerra da Lança, muitos se juntaram (ou lideraram) outros bandos de draconianos desonestos e tentaram ganhar a vida escondidos.

Após a conclusão da Guerra do Caos, alguns bozaks juraram serviço a Dragon Overlords, enquanto outros perseguiram rumores sobre a nova nação draconiana formada em Teyr. Como a geração anterior, os novos bozaks servem bem como oficiais nas forças armadas draconianas.

Alinhamento : Os draconianos Bozaks geralmente são maus, embora não seja incomum que eles mudem para a neutralidade no eixo bem-mal. Disciplinados e atentos à posição e autoridade, eles preferem a lei ao caos.

Bozak Lands : Draconianos na primeira geração foram chocados e criados em Sanção. No início da Era dos Mortais, uma nação draconiana foi fundada em Teyr, tornando-se a única pátria draconiana.

Religião : Bozaks da primeira geração possuem uma forte reverência pela Rainha das Trevas, sabendo que sua própria existência se deve ao seu planejamento e astúcia. Durante a Era dos Mortais, muitos bozaks se sentiram traídos pela Rainha das Trevas e agora falam seu nome apenas com uma maldição. Alguns escolheram seguir outros deuses, enquanto alguns se recusam a reconhecer os poderes divinos.

Idioma : Draconianos não têm linguagem própria, ao invés disso, pegam a fala dos sacerdotes Nerakan. Por causa de seu treinamento e organização militar ao longo da vida, grande parte de seu discurso incorpora gírias e jargões militares. Os comandantes Bozak sabem o valor de uma boa inteligência e muitas vezes aprendem as línguas de seus inimigos.

Nomes : Os draconianos de primeira geração carregam os nomes atribuídos a eles por seus criadores, que refletem a língua e a cultura Nerakan. Por causa de seu intenso treinamento militar e longo serviço, a maioria dos bozaks (e outros draconianos) possuem um nome, posto e regimento designado. Isso se tornou parte da convenção de nomenclatura dos draconianos de Teyr, que dão um nome para seus filhos no nascimento. Ao ingressar no exército, os bozaks ganham "sobrenomes" refletindo sua classificação e afiliações regimentais. Os nomes Bozak não diferenciam entre homens e mulheres.

Nomes Bozak : Bohtox, Drorkar, Fonrar, Gloth, Harvah'k, Kang, Mentax, Oloth, Sokel, Yethik.

Aventureiros : Enquanto a maioria dos bozaks prefere ficar entre sua própria espécie, o senso de propósito que os preenche leva alguns a atacar por conta própria – especialmente se o cumprimento de tal missão for importante para seus companheiros draconianos.

TRAÇOS RACIAIS DE BOZAK
  • +2 Força, +2 Inteligência, +2 Carisma. Bozaks são fisicamente fortes, naturalmente inteligentes e possuem personalidades fortes.

  • Médio: Como criaturas Médias, os draconianos bozak não possuem bônus ou penalidades especiais devido ao seu tamanho.

  • Dragão: Bozaks são criaturas do tipo dragão. Eles são imunes aos efeitos do sono e da paralisia. Bozaks têm visão no escuro (alcance de 18 metros) e visão na penumbra.

  • A velocidade terrestre base de Bozak é de 9 metros.

  • Dados de Vida Raciais: Um bozak tem 4d12 Dados de Vida raciais. Um personagem bozak recebe o máximo de pontos de vida para seu primeiro Dado de Vida bozak e rola outros Dados de Vida - raciais ou de uma classe - normalmente. Como resultado desses Dados de Vida raciais, os bozaks começam com um bônus base de ataque +4 e testes de resistência base de Fort +4, Ref +4, Will +4. Draconianos Bozak com níveis de classe adicionam seu ataque base de classe e bônus de salvamento ao seu ataque base racial e bônus de salvamento.

  • Perícias de Bozak: Os Dados de Vida do dragão de um bozak concedem a ele pontos de perícia iguais a 7 × (6 + modificador Int). Perícias de classe para esses pontos de perícia são Blefar, Concentração, Diplomacia, Intimidação, Conhecimento (arcano), Escutar, Procurar, Feitiçaria e Observar. Um personagem bozak não recebe o multiplicador ×4 para pontos de habilidade adquiridos em seu primeiro nível de classe.

  • Talentos de Bozak: Os Dados de Vida do dragão de um bozak concedem-lhe dois talentos. Um bozak com níveis de classe ganha talentos com base em seu total de Dados de Vida. Bozaks ganham proficiência com todas as armas simples e com a espada longa, espada curta e arco longo. Eles também são proficientes com armaduras leves e com escudos. Bozaks também ganham Correr como um talento bônus.

  • Ataques Naturais: Um bozak pode usar suas garras e mordidas como armas naturais. Um bozak desarmado pode fazer 2 ataques de garras que causam 1d4 de dano (mais bônus de Força) e um ataque de mordida secundária que causa 1d6 de dano (mais 1/2 de bônus de Força). Um bozak empunhando uma arma pode atacar com ela como ataque primário e fazer um ataque de garra e um ataque de mordida como ataques secundários.

  • Armadura Natural: Bozaks têm carne espessa e escamosa que lhes dá +8 de bônus de armadura natural na CA.

  • Magias: Um bozak ganha habilidade de conjuração como um feiticeiro de 4º nível. Quando um bozak avança de nível como feiticeiro, ele adiciona seus níveis de feiticeiro a esses níveis para determinar seu nível total de conjuração, acesso a magias conhecidas e magia por dia.

    Por exemplo, um feiticeiro bozak de 9º nível tem as magias por dia, magias conhecidas e nível de conjurador de um feiticeiro de 13º nível.

  • Angústias da Morte (Sob): Na rodada em que um bozak morre, sua carne escamosa murcha e se desfaz de seus ossos em uma nuvem de poeira. Os ossos explodem imediatamente, causando 1d6 pontos de dano a todas as criaturas em um raio de 3 metros. As criaturas afetadas podem tentar um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + 1/2 dos Dados de Vida do bozak + modificador de Constituição do bozak) por metade do dano. Bozaks só podem ser restaurados à vida através do uso de um feitiço de ressurreição, ressurreição verdadeira, milagre ou desejo. A CD de resistência é baseada em Constituição.

  • Imunidade a Doenças (Ext): Os draconianos Bozak são imunes a todas as doenças, mesmo doenças mágicas como licantropia e podridão de múmia.

  • Planar (Ext): Um bozak pode usar suas asas para planar como uma habilidade extraordinária, negando qualquer dano de uma queda de qualquer altura. Ele também pode viajar horizontalmente até quatro vezes a distância vertical que desce. A manobrabilidade de um bozak é desajeitada enquanto desliza horizontalmente.

  • Inspirado por Dragões (Ext): Draconianos são atraídos por dragões malignos e os reverenciam. Quando sob o comando de um dragão, os draconianos recebem +1 de bônus de moral em todas as jogadas de ataque e testes de resistência.

  • Baixo Metabolismo (Ext): Draconianos Bozak podem sobreviver com um décimo da comida e água necessárias para sustentar um humano.

  • Resistência à Magia: Bozaks tem resistência a magia igual a 14 + nível de classe.

  • Idioma Automático: Comum. Idiomas Adicionais: Goblin, Nerakese, Ogro.

  • Classe Favorita: Feiticeiro. A classe de feiticeiro de um bozak multiclasse não conta para determinar se ele sofre uma penalidade de experiência.

  • Ajuste de Nível: +3. Os draconianos de Bozak têm um nível de personagem efetivo (ECL) de 7 + nível de classe. Bozaks são mais poderosos e ganham níveis mais lentamente do que a maioria das outras raças de Ansalon.

Cavaleiro da Perdição D&D3,5

Guerreiro 4/Paladino da Tirania 2 [Monstro] [Morto-Vivo] [Undead]
Morto-Vivo (Médio)
Dados De Vida: 20d12+200
Iniciativa: +1
Deslocamento: 6 m (Base 9 m)
CA: 38 (+1 Des, +11 Natural, +13 Armadura, +3 Deflexão) Toque 14
Base De AT /Agarrar: +13/+27
Ataques: Lamina da Perdição +35/+30/+25 (+43) ou Toque a Distancia +24
Dano: Lamina da Perdição 2d6+44+1d6 Frio+1d8 Negativo (+28) (17-20, x2 +1d10 Frio)
Face/Alcance: 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Poderio Profano, Rajada Negativa (Al 360 m, 6 m, 20d6, CD 31), Destruir o Bem (1/Dia, +9 At, +1d6+2 Dn), Ferimento pelas Mãos (18 Dn).
Qualidades Especiais: RD 20/Prata e Magica, Imune a Frio, Eletricidade, Vitalidade Profana, Cura Acelerada 15, Aura do Mal, Detectar o Bem, Graça Divina, Recuperação Profana.
Resistências: Fort +20, Ref +15, Von +21
Habilidades: For 38, Des 12, Con Ø, Int 20, Sab 14, Car 28.
Perícias (149): Cavalgar +24, Intimidar +25, C. Religião +27, C. Nobreza & Realeza +27, Concentração +20.
Percepção: Ouvir +25, Observar +25, Procurar +27, Sentir Motivação +25
Stealth: Blefar +9, Furtividade -2, Esconder-se +1
Talentos (10): Foco em Espada Larga, Especialização em Espada Larga, Foco em Rajada Negativa, Destruição Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado com Espada Larga, Sucesso Decisivo Poderoso com Espada Larga, Ataque Poderoso, Vitalidade Aprimorada, Otimização de Armadura Pesada, Otimização de Armadura Pesada Maior, Maestria do Corte.
Clima/Terreno: Barovia, Nova Vaasa, Darkon ou Sithicus.
Organização: Dupla ou Ordem (1d6+4), Acompanhado por 1d4+1 Vultos Noturnos ou 2d6 Cornugon e 1 Lorde das Profundezas.
Idiomas: Balok, Vaasi, Infernal, Darkones, Sithican.
ND: 21
Tesouro: Armadura Completa +3 da Resistencia a Fogo 30 e Forma Etérea, Anel de Proteção +3, 1d6+4 Pedras Preciosas no valor de (2d10+30)x1k, 5d12x100 PL.
Tendência: Leal e Mal
Progressão: Como Guerreiro ou Paladino ou ainda Morto-Vivo Evoluído.
Ajuste De Nível: -
Esse morto-vivo é diferente, sua armadura é refinada e bem ornamentada, e sua postura indica nobreza. Em suas mãos esta uma grande lamina que ele maneja com imensa habilidade enquanto parte para cima de você.
Outrora uma nobre ordem de cavalaria, eles foram vitimas de sua própria arrogância e orgulho; estando agora obrigados a servirem a Lordes da Pós Vida.
Há séculos atrás existia uma Ordem onde apenas os melhores poderiam fazer parte, tinham que ser excelentes combatentes, fortes, inteligentes, carismáticos e gozar de proteção divina, apenas o melhor do melhor poderia fazer parte dessa ordem e esse foi o motivo de sua queda. Seus membros acreditavam ser o ápice da cavalaria, incapazes de errar ou falhar, afinal eram os melhores do melhor e isso se provou verdade por um tempo.
Em um determinado momento, a historia se diverge em dois caminhos; em um eles traíram seu lorde; aquele que juraram proteger de alguma forma; matando-o ou compactuando com seus inimigos ou mesmo negligenciando seus deveres. Já no outra historia, eles seguiram fielmente seu lorde, mesmo quando não deveriam tê-lo feito, cumprindo os designíos de seu mestre sem se importar o quão cruéis e corruptos eram. Seja como for, isso resultou na sua maldição e transformação em mortos-vivos.
Como parte de sua sina, os Cavaleiros da Perdição estão sempre a serviço de uma criatura mais poderosa Leal e Maligna (no mínimo o ND deles +4), eles servem a Lichs ou Demilichs, Lordes Vampiros, Múmias de Faraós, Necromantes, Sacerdotes, ou mesmo Baatezus poderosos, já que seu pecado esta relacionado a sua lealdade e servidão, na morte estarão sempre servindo, nunca sendo capaz de trair o seu senhor. Caso seu senhor seja morto por alguma criatura como as citadas, eles começarão a servir a ela como seu novo suserano (mas enquanto o antigo viver, eles o defenderão e cumprirão suas ordens até o fim), caso não, eles então serão capazes de recuar e se reagrupar até que um novo senhor digno surja. Eles podem ainda servir a um mestre que de alguma forma esteja aprisionado ou banido (como um Infernal ou Atropal, ou mesmo um Elder Evil), também podem colaborar com seu retorno (no caso de uma reanimação). Porem eles nunca servirão criaturas Boas ou Caóticas, embora possam acompanha-las como aliados, em determinadas situações. Apesar de sua servidão, eles não são estúpidos, são capazes de traçar estratégias, estudar formas de cumprir a missão para obter sucesso o invés de se jogarem cegamente na batalha, atuar em conjunto com outras criaturas (normalmente Vultos Noturnos), no entanto lhes falta sutilezas por serem acostumados a batalhas campais onde colidem de frente com seus adversários.
Combate
Em uma batalha os Cavaleiros da Perdição são adversários terríveis, normalmente ele engajam em combate corpo a corpo e após sofrerem um dano considerável, utilizam a Rajada de forma que estejam o raio de explosão para serem beneficiados com cura.
Rajada Negativa (Sob): 3x por dia, o Cavaleiro da Perdição pode fazer uma explosão de 6 de raio com alcance de 360 m, causa 20d6 por dano necrótico, CD 10+1/2DVs+Car em Ref para meio dano. Mortos-Vivos são curados.
Poderio Profano (Sob): Cavaleiro da Perdição recebe como bônus Profano na BBA metade de seus DVs.
Vitalidade Profana (Sob): O Cavaleiro da Perdição soma seu Carisma como modificador de Constituição nos PVs
Lamina Da Perdição (Sob): Em suas mãos, qualquer espada se torna uma Espada +3 Explosão Congelante Definhadora. Com a morte do Cavaleiro da Perdição sua arma perde os poderes.
Habilidades Similares a Magia (SM): 3/Dia - Cone Glacial (CD 24), 2/Dia; Escuridão Retalhadora (5d8)1/Dia – Dissipar Magias Maior, Invisibilidade Maior. Nível de Conjurador 20, Habilidade Chave Carisma.
Recuperação Profana (Sob): Como uma Ação de Rodada Completa que provoca Ataques de Oportunidade, uma vez por dia para cada 10 DVs (2/Dia a menos que seja progredido); Cavaleiro da Perdição pode receber os Benefícios de Cura Completa e Restauração Maior.
Conhecimento Religião
Com um teste de Conhecimento Religião pode-se obter as seguintes informações:
CD 31: Essa criatura é um Morto-Vivo semelhante a um Cavaleiro da Morte, porem com alguns poderes diferenciados, Cavaleiros que foram amaldiçoados por seus pecados, condenados eternamente a servir. Eles são vulneráveis a armas de prata magicas.
CD 36: Eles são famosos pela sua Rajada Abissal, um poder de longo alcance formado por energia negativa e são imunes a frio e eletricidade
CD 41: Eles são capazes de se curar rapidamente e também quase completamente algumas vezes por dia

Definhadora (Consumptive)
Sob o comando do usuário, a arma é envolvida em energia negativa que absorve a luz. A energia não afeta o usuário. O efeito permanece até que seja desativado. Uma arma Definhadora causa 1d8 de dano de energia negativa extra nos alvos atingidos.
Necromancia (moderada), NC 7º; Criar Armas e Armaduras Mágicas, Drenar Temporário, Preço +2 de bônus.

Escuridão Retalhadora(Slashing Darkness)
Evocação
Nível: Clr 3
Comp: V, G.
Execução: 1 Ação Padrão
Alcance: Médio (30 m + 3m/Nível)
Alvo/Área: Raio
Duração:Instantânea
Resistencia: Não
RM: Sim
Um raio de pura escuridão sai das mãos do conjurador causando 1d8 pontos de dano para cada 2 níveis de conjurador (max 5d8) por energia Necrótica (curando caso o alvo seja um Morto-Vivo)

 

terça-feira, 26 de abril de 2022

Tocados pela Morte Tormenta20

Os tocados pela morte traçam sua ascendência a um ser meio-vivo - geralmente uma katane ou a vítima de uma ressurreição fracassada. Embora raramente reconhecida como tal, a mácula de não-vida perdura por gerações, e um tocado pela morte pode manifestar habilidades derivadas de seu ancestral não-vivo. Apesar de existirem por toda a historia de Arton, os Tocados pela morte se tornaram mais comuns por causa do período sem mortes em Arton. Muitas mulheres gravidas que deveriam morrer pariram crianças que jamais deveriam ter nascido. Muitas dessas crianças  se tornaram  tocados pela morte.     

Tocados pela morte tendem a ser pálidos e magros, com cabelos pretos, castanhos sujos ou grisalhos. Muitos têm alguma pequena característica física que desmente sua herança, como caninos afiados, uma língua parecida com um carniçal, um leve cheiro de sepultura, olhos que brilham em vermelho, amarelo ou verde com pouca luz ou pele firme e cadavérica. Usam as roupas e penteados da região em que vivem, mas preferem modas que escondem sua natureza e desencorajam a atenção. Tocados pela morte (ou mortif) podem ser recluso e propenso a ataques de depressão que duram dias ou mesmo semanas de cada vez. Eles se afeiçoam a qualquer um que possa entender ou tolerar sua aflição.

A maioria das raças não confia em criaturas que são mortos-vivos, no todo ou em parte, e um tocado pela morte cuja ancestralidade foi exposta provavelmente será expulso ou morto. Alguns elfos os consideram abominações que devem ser caçadas até a extinção. Isso faz com que a maioria dos tocados pela morte tenha medo dos outros. Nem os tocados pela morte podem esperar a aceitação de seus parentes mortos-vivos, que os vêem como nada diferentes dos outros mortais. Certos cultos de deuses da morte tratam a morte com respeito, porém, e os necromantes podem recebê-los em troca de amostras de pele, cabelo e sangue, que são inestimáveis ​​para seus experimentos. Tocados pela morte sente uma afinidade com tieflings, mas não se dá bem com aasimar.

Como os tocados pelo planeta, os tocados pela morte não têm sociedade ou cultura própria e, em vez disso, se misturam às existentes. Mortif, os tocados pela morte descritos aqui, são a variedade mais comum: humanos com um antepassado morto-vivo ou meio-vivo. Outras raças também podem ter membros tocados pela morte.

Mortif se aventura por ganância, necessidade de significado ou desejo de autovalidação. Alguns saem de seu caminho para caçar seu progenitor morto-vivo, ou todos os mortos-vivos, para se vingar de suas vidas cheias de tormentos. Outros procuram obter domínio sobre sua natureza ou obter aceitação por seus concidadãos. Mortif são geralmente neutros, embora existam muitos indivíduos caóticos e legais em seu número. Seu isolamento da sociedade desencoraja a lealdade a qualquer um, exceto a si mesmos.

Mortif luta por autopreservação ou ganância. Eles lutam quando e se isso os beneficia e geralmente protegem suas próprias peles antes de sua honra ou reputação.

TRAÇOS RACIAIS DOS TOCADOS PELA MORTE

-2 Constituição, +2 força , +4 Carisma. Tamanho médio. O deslocamento terrestre básico de um tocado pela morte é de 9 metros.

Visão no Escuro: Mortif pode ver no escuro alcance médio

Filho da morte: Tocado pela Morte tem +2 de bônus racial nos testes de Intimidar e furtividade. Além disso possuem Resistência ao frio e à eletricidade 5. Mortos vivos menores como esqueletos e zumbis (e mortos vivos sem mente) podem confundir um tocado pela morte como um morto vivo,  role um teste de percepção cd12 para notar que o mortif não é um morto vivo. Além disso  eles recebem um bônus de +2 em todos os testes de resistência para evitar a morte, a morte protege seus filhos.

sábado, 23 de abril de 2022

Tocados pela morte (Mortif) 3.5

Os tocados pela morte traçam sua ascendência a um ser meio-vivo - geralmente uma katane ou a vítima de uma ressurreição fracassada. Embora raramente reconhecida como tal, a mácula de não-vida perdura por gerações, e um tocado pela morte pode manifestar habilidades derivadas de seu ancestral não-vivo.

Tocados pela morte tendem a ser pálidos e magros, com cabelos pretos, castanhos sujos ou grisalhos. Muitos têm alguma pequena característica física que desmente sua herança, como caninos afiados, uma língua parecida com um carniçal, um leve cheiro de sepultura, olhos que brilham em vermelho, amarelo ou verde com pouca luz ou pele firme e cadavérica. Usam as roupas e penteados da região em que vivem, mas preferem modas que escondem sua natureza e desencorajam a atenção. Deathtouched pode ser recluso e propenso a ataques de depressão que duram dias ou mesmo semanas de cada vez. Eles se afeiçoam a qualquer um que possa entender ou tolerar sua aflição.

A maioria das raças não confia em criaturas que são mortos-vivos, no todo ou em parte, e um tocado pela morte cuja ancestralidade foi exposta provavelmente será expulso ou morto. Alguns elfos os consideram abominações que devem ser caçadas até a extinção. Isso faz com que a maioria dos tocados pela morte tenha medo dos outros. Nem os tocados pela morte podem esperar a aceitação de seus parentes mortos-vivos, que os vêem como nada diferentes dos outros mortais. Certos cultos de deuses da morte tratam a morte com respeito, porém, e os necromantes podem recebê-los em troca de amostras de pele, cabelo e sangue, que são inestimáveis ​​para seus experimentos. Tocados pela morte sentem uma afinidade com tieflings, mas não se dá bem com aasimar.

Como os tocados pelo planeta, os tocados pela morte não têm sociedade ou cultura própria e, em vez disso, se misturam às existentes. Mortif, os tocados pela morte descritos aqui, são a variedade mais comum: humanos com um antepassado morto-vivo ou meio-vivo. Outras raças também podem ter membros tocados pela morte.

Eles se aventuram por ganância, necessidade de significado ou desejo de auto validação. Alguns saem de seu caminho para caçar seu progenitor morto-vivo, ou todos os mortos-vivos, para se vingar de suas vidas cheias de tormentos. Outros procuram obter domínio sobre sua natureza ou obter aceitação por seus concidadãos. Mortif são geralmente neutros, embora existam muitos indivíduos caóticos e legais em seu número. Seu isolamento da sociedade desencoraja a lealdade a qualquer um, exceto a si mesmos.

Mortif luta por autopreservação ou ganância. Eles lutam quando e se isso os beneficia e geralmente protegem suas próprias peles antes de sua honra ou reputação.

TRAÇOS RACIAIS MORTORES
  • -2 Constituição, +2 Sabedoria, +4 Carisma.

  • Tamanho médio.

  • O deslocamento terrestre básico de um tocado pela morte é de 9 metros.

  • Visão no Escuro: Mortif pode ver no escuro até 18 metros.

  • Perícias Raciais: Tocado pela Morte tem +2 de bônus racial nos testes de Intimidar e Mover-se Silenciosamente.

  • Toque Frio (SM): Um mortif pode usar toque frio uma vez por dia como um conjurador de 1º nível ou como um conjurador de seu nível de personagem, o que for maior. Usar essa habilidade alivia um pouco da pressão psíquica da herança do mortif e é uma experiência prazerosa.

  • Resistência ao frio e à eletricidade 5.

  • Idioma Automático: Comum. Idiomas Bônus: Qualquer um, exceto idiomas secretos.

  • Classe Favorita: Feiticeiro.

  • Ajuste de Nível: +1.

     

quinta-feira, 21 de abril de 2022

PARAGENASI PARA TORMENTA 20

Paragenasis são hibridos que acontecem quando um ser de um plano paraelemental tem filhos com humanos artonianos, mais raramente,  ocorrem quando dois genasis de tipos diferentes se casam e tem filhos.

PARAGENASI DA POEIRA

Os paragenasi da poeira tendem a ser mórbidos e sarcásticos. Eles são mais frequentemente neutros, mas muitos deles têm uma inclinação ligeiramente caótica. Eles são pálidos e esqueléticos, com bochechas encovadas e olheiras sob os olhos. Ocorrem dos  raros casamentos entre  Genasis do Ar e da Terra Eles geralmente têm pelo menos um ou dois traços que sugerem sua ancestralidade, como pele perpetuamente seca ou uma nuvem de poeira que se agarra a eles onde quer que vá. Eles quase sempre se vestem de preto e, na maioria das vezes, usam trajes funerários, mesmo quando tais trajes seriam altamente inadequados.

PARAGENASI DA POEIRA  TRAÇOS RACIAIS

+4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição. Os para-genasi do pó são surpreendentemente ágeis e afiados, mas muitas vezes são doentios, e seu fascínio mórbido pela morte e decadência é desanimador.
Espirito da poeira: Para-genasi da poeira possuem o tipo espirito. Tamanho médio. A velocidade base para-genasi de poeira é de 9 metros. Visão no escuro alcance curto. Alem disso +1 de bônus racial em testes de resistência contra magias e efeitos de pó (como pó de secura ou baforada de um mephit de pó). Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o paragenasi possui
Nuvem de Pó (Sob): Um para-genasi de pó pode criar uma nuvem de pó de 6 metros de raio, centrada em si mesmo. Esta nuvem concede camuflagem  a qualquer criatura dentro da nuvem, e todas as criaturas que respiram, exceto o para-genasi do pó, devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 nível + modificador de Carisma) ou começar a tossir incontrolavelmente. Esta tosse impõe uma penalidade de -2 em ataques e testes de perícia, e dura até que a vítima deixe a nuvem. A nuvem de poeira dura 5 minutos.
Sem fôlego (Ext): Para-genasi de poeira não respira, então eles são imunes a afogamento, sufocamento e ataques que requerem inalação (como alguns tipos de veneno).

PARAGENASI DO GELO

Paragenasi do gelo são seres frios e sem emoção. Como a maioria dos genasi, eles tendem à neutralidade. Eles parecem humanos, mas suas feições geralmente são mais nítidas e esculpidas do que o normal, e sua pele é mais pálida do que o normal para sua raça. Além disso, eles têm um ou dois traços sobrenaturais menores que sugerem sua herança, como o hálito que congela mesmo no clima mais quente ou o cabelo congelado. Eles preferem roupas largas e leves em branco e azul claro, mesmo em climas frios.

TRAÇOS RACIAIS DOS PARA-GENASI GELO

+4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Carisma: Para-genasi do gelo são vigorosos e observadores, mas são lentos e muitas vezes parecem indomáveis.  (Edição jogo do ano +2 constiuição, +1 sabedoria, -1 carisma)

Tipo espirito: Paragenasi do gelo são do tipo espirito. Possuem Tamanho médio. A velocidade base para-genasi do gelo é de 9 metros. Visão no escuro curta.

Filho do gelo: +1 de bônus racial em testes de resistência contra efeitos de frio. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o para-genasi atinge.

Esfriar metal: Ice genasi podem congelar metais  ao gastar 2pm. Ao tocar o objeto eles ignoram a dureza do mesmo causando 1d4 de dano ao objeto. Personagens que estejam tocando o objeto  tomam 2 pontos de dano por frio por rodada por 1d6 rodadas.

PARAGENASI DO MAGMA (LAVA)

Ponderados, mas poderosos, os paragenasi do magma combinam muitas das características de seus ancestrais terrestres e ígneos. Como todos os paragenasi, eles tendem à neutralidade. Eles são geralmente curtos e atarracados, às vezes a ponto de se assemelharem a anões altos. Eles geralmente têm a pele escura e normalmente possuem esperas que os marcam como incomuns. Eles podem ter um brilho avermelhado na pele ou nos olhos, sentir um calor incomum ao toque ou ter cabelos que ondulam como fogo. Eles tendem a usar roupas simples e utilitárias, que muitas vezes parecem perturbadoramente próximas do fogo.

TRAÇOS RACIAIS DOS  PARA-GENASI DO MAGMA

+2 Constituição, +4 Força, -2 Sabedoria: Magma para-genasi são fortes e resistentes, mas pensam devagar e com incerteza. (Edição jogo do ano +1 constituição, +2 Força e -2 Sabedoria)

Espirito: Paragenasi Magma são do tipo espirito. Tamanho médio. A velocidade base do magma para-genasi é de 6 metros.Visão no escuro alcance medio.

Filho do magma: +1 de bônus racial nos testes de resistência contra magias e efeitos de fogo. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o para-genasi atinge. Resistencia 5 contra fogo

Aquecer Metal: Ao gastar 2pm um Paraelemental de Magma pode aquecer metais  e até derretelos. Ao tocar o objeto eles ignoram a dureza do mesmo causando 1d4 de dano ao objeto. Personagens que estejam tocando o objeto  tomam 2 pontos de dano por fogo por rodada por 1d6 rodadas. Aquecer metal  tamebm da +2 nos testes da pericia oficios relacionados a uso de metal.

PARAGENASI DA LAMA  

Paragenasis da Lama são repulsivos e viscosos (tanto fisicamente quanto na personalidade). Na maioria das vezes são neutros, mas têm uma leve tendência ao mal. Eles são geralmente corpulentos, com corpos flácidos e pele pálida. A maioria exibe um pequeno número de traços que sugerem sua ascendência, como pele oleosa ou membros excepcionalmente flexíveis. Eles usam tons de terra escuros e suas roupas geralmente estão sujas e com mau cheiro. Eles são, em geral, totalmente revoltantes.

PARAGENASI DA LAMA TRAÇOS RACIAIS

+4 Constituição, +2 força, -2 Carisma: Para-genasi de Lama são resistentes e escorregadios, mas muitas outras raças os consideram repulsivos. (Edição jogo do ano +2 Constituição, +1 Força e -1 Carisma)

Espírito: Paragenasi são Espiritos. Tamanho médio. A velocidade base do Paragenasi de Lama é de 9 metros. Visão no escuro alcance curto.

Feito de Lama: +1 de bônus racial em testes de resistência contra magias e efeitos de ácido. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o genasi atinge. RD 5 contra ácidos. Além disso possui RD 2 contra  danos de perfuração e contusão.

Espalhar a si mesmo: Paragenasi da lama podem usar  duas magias como habilidades naturais pode usar area escorregadia e Aumentar pessoa (somente em si mesmo) assim como pode  reduzir a si mesmo como um arcanista de seu nível de personagem, gastando a quantidade de pms requiridas pela magia. Apesar disso essas habilidades não são magias.

PARA-GENASI DAFUMAÇA 

Os paragenasi da fumaça parecem grosseiros e preguiçosos. Eles tendem à neutralidade, como todos os genasi e a maioria dos elementais. Os paragenasi de fumaça são altos e esguios, refletindo sua herança de ar e fogo. Eles tendem a ter pele e cabelos escuros e, como outros genasi, têm um ou dois traços incomuns, como cabelos que ondulam como nuvens de fumaça ou o leve cheiro de algo queimando agarrado a eles. Eles preferem roupas largas em cores escuras e tecidos pesados.

TRAÇOS RACIAIS DE FUMO PARA-GENASI
+2 Destreza, +4 Inteligência, -2 Carisma: Os para-genasi de fumaça são naturalmente rápidos e inteligentes, mas geralmente são desagradáveis. (Edição jogo do ano: +1 Destreza, +2 Inteligência e -1 Carisma)

Espirito: Paragenasi da fumaça são Espiritos. Tamanho médio. A velocidade base do Paragenasi da fumaça é de 9 metros. Visão no escuro alcance curto.

Nuvem de Fumaça (Sob): Paragenasi da Fumaça pode criar uma nuvem de pó de 6 metros de raio, centrada em si mesmo. Esta nuvem concede camuflagem  a qualquer criatura dentro da nuvem, e todas as criaturas que respiram, exceto o para-genasi do pó, devem fazer um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 nível + modificador de Carisma) ou começar a tossir incontrolavelmente. Esta tosse impõe uma penalidade de -2 em ataques e testes de perícia, e dura até que a vítima deixe a nuvem. A nuvem de poeira dura 5 minutos.
 
Sem fôlego (Ext): Para-genasi de poeira não respira, então eles são imunes a afogamento, sufocamento e ataques que requerem inalação (como alguns tipos de veneno).

PARAGENASI DO VAPOR 

Mandões e egoístas, os para-genasi do vapor muitas vezes se vêem como inerentemente superiores a outras criaturas, incluindo outros para-genasi. Eles tendem à neutralidade, como seus antepassados ​​elementais. Os paragenasi do vapor geralmente são altos e magros, e geralmente pesam menos do que sua aparência sugere. Como outros paragenasi, eles têm uma ou duas características incomuns, como fios de névoa constantemente agarrados a eles ou um tom cinza em sua pele ou cabelo. Suas roupas geralmente são soltas, esvoaçantes e transparentes.

PARA-GENASI DO VAPOR TRAÇOS RACIAIS

+4 sabedoria, +2 Destreza, -2 Carisma: Os para-genasi do vapor são ágeis e rápidos, mas tendem a ser mandões e têm egos enormes. (Edição jogo do ano +2 Sabedoria, +1 Destreza e -1 Carisma)

Espirito: Paragenasi são Espiritos. Tamanho médio. A velocidade base do Paragenasi de Lama é de 9 metros. Visão no escuro alcance curto.

Amor á Sauna: +1 de bônus racial em testes de resistência contra magias e efeitos baseados em calor (mas não baseados em fogo), como calor de metal ou aura de fogo de um magmin. Este bônus aumenta em +1 para cada cinco níveis de personagem que o para-genasi atinge. 

Névoa Obscura (SM): Uma vez por dia, um paragenasi do vapor pode lançar névoa como um conjurador de seu nível de personagem. 

Olhos Aguçados (Ext): Para-genasi do vapor pode ver através de fumaça, neblina e outros efeitos atmosféricos excepcionalmente bem. Ignore a camuflagem quando a ocultação do alvo resultar de tais distúrbios atmosféricos.



 

terça-feira, 12 de abril de 2022

Deuses de Dragonlance

 PALADINE: Paladine foi um dos primeiros deuses convocados pelo Alto Deus do Além. Ele representa o poder divino da majestade, e é patrono dos deuses do Bem. Ele apóia o impulso da alma para lutar pela grandeza e é representante da liderança. Ele também é representante do ideal de redenção, esforçando-se para trazer aqueles que caíram nas trevas de volta à luz. Ele também era a maior divindade dos elfos , que se referiam a ele como E'li. Paladinos especialmente se reuniram para sua causa. Paladine foi marido de Mishakal e pai de Kiri-Jolith , Habbakuk e Solinari . Ele foi aconselhado por Majere . Paladine se opôs a todos os deuses do Mal, mas especialmente a Takhisis .


Mishakal (mish-uh-kul) é a deusa da cura e restauração, tanto no corpo quanto nos espíritos dos mortais. Ela também é patrona da maternidade, e busca restaurar as coisas que foram perdidas. Ela também é a deusa da compaixão e do amor. Seu símbolo é a Constelação Infinita.

Majere (mah- jeer ) representa o poder divino da disciplina, buscando melhorar a alma através do trabalho duro, prática e austeridade. Ele trabalha mais como um mentor do que como um salvador, ensinando os mortais a buscar a iluminação dentro de si. Majere foi chamado do Além pelo Deus Supremo para servir como conselheiro de Paladine e dos outros deuses do Bem. No continente de Taladas , Majere é considerada a versão feminina de Paladine.

Habbakuk ( hab -buh-kuk) é o poder divino da persistência. Ele é o senhor das feras e patrono dos caçadores, patrulheiros, druidas, marinheiros e do ciclo natural de vida e morte. Ele se opõe a mortos-vivos e aberrações de magia. Habbakuk é o irmão gêmeo de Kiri-Jolith e filho de Paladine e Mishakal . Ele é o mais próximo de Branchala , trabalha bem com Chislev e se opõe a Zeboim .

Kiri-Jolith (kee-ree-jo-lith) representa o poder divino da unidade. Ele é patrono dos guerreiros e soldados que trabalham com seus companheiros para combater o mal e combater a injustiça. Ele é representante das virtudes de coragem e honra. Em essência, ele é o deus da guerra santa. Ele também é patrono dos minotauros , que o reverenciam como “Imperador”. Embora ele se oponha a Sargonnas. Kiri-Jolith é o irmão gêmeo de Habbakuk , irmão de Solinari e filho de Paladine e Mishakal .

Branchala ( bran- cha -luh ou bran- kah -luh) é um dos deuses do Bem e representa a inspiração. Também chamado de Rei Bardo, Branchala é patrono dos bardos, artistas, menestréis e assim por diante. Ele é altamente reverenciado por elfos e kenders .

Solinari (so-lin-ah-ree) é o deus da boa magia, e é o patrocinador da Ordem das Vestes Brancas . Uma vez que o poder divino da vigilância, ele se retirou dos céus para estar mais perto do reino mortal. Solinari é um deus paciente, lento para agir, preferindo sempre deixar as coisas se resolverem com o tempo. Uma vez que ele toma uma decisão, ele o faz com ousadia e sem medo. Por meio desses atos, ele impediu seus primos de tomar decisões precipitadas, mesmo para sua grande ira. Solinari é filho de Paladine e Mishakal , e irmão de Kiri-Jolith e Habbakuk . Ele interage regularmente com Lunitari e Nuitari . 

Takhisis era irmã de Gilean e Paladine , e era a deusa do controle e do mal. Takhisis, junto com Paladine, foi chamado do Além para ser guardião do mundo. Ela era a cabeça dos deuses do Mal, consorte de Sargonnas e mãe de Zeboim e Nuitari . Takhisis foi responsável pela corrupção dos Dragões Cromáticos , e apareceu em uma forma como um dragão com cabeças de azul, preto, branco, vermelho e verde.  Durante a Terceira Guerra do Dragão , Takhisis tentou conquistar Ansalon . Ela foi derrotada quando um Cavaleiro da Coroa chamado Huma enfiou uma Dragonlance no coração de um de seus aspectos. Huma exigiu uma promessa dela, jurada "pelo Deus Supremo , de deixar Krynn e nunca mais entrar nela.

Sargonnas é o deus da ira, vingança e retribuição. Ele é um deus sem compaixão ou misericórdia. Embora ele trabalhe no coração de todos os mortais, seus filhos favoritos são os minotauros . Minotauros se referem a ele como Sargas, que representa o poder obtido através da força bruta e mantido com honra. Sargonnas parece aos minotauros como um gigantesco minotauro com pelo preto ou vermelho-sangue. Sargonnas foi convocado do Além por Takhisis para ser seu consorte. Os dois tiveram um relacionamento conturbado ao longo das eras

Zeboim é a deusa dos mares, tempestades e conflitos. Seu humor muda com a tempestade, estando calmo em um minuto e em uma raiva violenta no próximo. Zeboim é talvez o mais imprevisível de todos os deuses. Zeboim é gêmeo de Nuitari e filha de Takhisis e Sargonnas . De todos os deuses, ela detesta Habacuque mais. Ela sente que deve ter domínio exclusivo sobre o mar, onde ele tem domínio sobre as criaturas do mar.

Hiddukel (hid-doo-keel), também conhecido como o Príncipe das Mentiras, o Traidor, a Balança Quebrada e o Príncipe do Ouro Manchado, é o deus da avareza, exploração e traição. Seu símbolo é escamas de mercador quebradas e suas cores são vermelho e osso. Dragões Vermelhos são seus seguidores leais devido à sua natureza avarenta comum. Ele também é o patrono de empresários malvados, ladrões e muitos hobgoblins . Seus clérigos muitas vezes levam vidas duplas. Ele é um negociador que negocia almas. As habilidades de negociação de Hiddukel são tão grandes que dizem que ele é o único capaz de negociar com Takhisise saia na frente. Ele influencia as almas a usar cada encontro com outra pessoa a seu favor. Ele captura as almas que desejam ou se desesperam para usar o infortúnio dos outros em seu benefício. Ele é, em última análise, egoísta e não se importa com ninguém além de si mesmo, e passa essa atitude para seus seguidores mortais. Hiddukel constantemente tenta fazer acordos com os outros deuses, e suas mentiras levam os mortais a realizar o mal no mundo. Ele está impressionado e surpreso com o engano de Takhisis em roubar o mundo dos outros deuses. Ele pode pedir ajuda a quase todos os Deuses do Mal por causa de seu trato com eles e sua capacidade de desviar sua atenção dele se eles começarem a suspeitar dele.

Ele odeia Shinare e oferece riquezas para quem destruir seus templos. Ele também se opõe a Reorx , mas é covarde demais para fazer algo que o enfureça. Reorx não gosta dele porque Hiddukel o enganou para forjar o Graygem. Majere e Branchala entre os Deuses do Bem são seus inimigos, como os poderes de disciplina e interação positiva respectivamente. Diz-se que ele controla toda a riqueza ilícita do mundo. Ele também é conhecido por contatar e fazer acordos com homens moribundos, que em desespero aceitam qualquer coisa. Como pagamento por seus serviços, ele pede ao mortal que entregue as almas dos homens. Jovens donzelas e Cavaleiros de Solamnia são sua fraqueza.Sua igreja é apenas nominalmente organizada. Além do Nightmaster , cada clérigo trabalha para si mesmo. A cerimônia mais importante é o Dia das Almas Trocadas . Ele é retratado como um homem extremamente obeso com olhos frios e um sorriso oleoso. Ele também aparece na forma de uma moeda com um rosto sorridente e carrancudo. Seu símbolo celestial é a constelação Broken Scale.

Chemosh é o mestre dos mortos-vivos e representa o fatalismo. Chemosh odeia a vida, pensando que é um presente desperdiçado em mortais. Ele apodrece dentro dos corações dos mortais, tentando fazê-los desistir da casca da mortalidade e passar para o próximo estágio na jornada da alma. Chemosh tenta os mortais com a promessa de “imortalidade”. Na realidade, ele os está condenando a uma eternidade de mortos-vivos como seus escravos. Esta é a maneira de Chemosh de zombar da vida. Chemosh se opõe a Mishakal , que se destaca como um campeão da vida, assim como o resto dos deuses do bem, e muitas vezes também está em conflito com Chislev e Sirrion . Um de seus mensageiros divinos é o Escorpião da Cabeça da Morte . Chemosh foi trazido do Além durante o tempo da criação para servir Takhisis . Só a ele foi dado o direito de se sentar no Salão das Almas Passando para testemunhar a passagem dos mortos.

Morgion é o deus da decadência em todas as suas formas, incluindo coisas como praga e pestilência, ferrugem e loucura. Ele deseja ver todas as coisas murcharem em decadência, e que os mortais sofram o máximo possível antes de passar para o próximo estágio da jornada de sua alma. Morgion vive na Torre de Bronze à beira do Abismo , onde realiza suas tramas. Ele raramente se alia com os outros deuses do Mal , e se opõe a todos os deuses do Bem , especialmente Mishakal .

Nuitari (noo-uh-tah-ree) é o deus da magia arcana do mal e é representado pela lua negra. Ele é patrono dos Magos de Veste Negra da Alta Feitiçaria . Ele trabalha com Solinari e Lunitari para promover a causa da magia, embora seus métodos sejam diferentes dos deles. Ele trabalha através de meios obscuros para acumular poder e rapidamente. Nuitari é filho de Takhisis e Sargonnas e é irmão gêmeo de Zeboim . Ele já foi o poder divino da ambição antes do tempo em que se retirou dos céus para estar mais perto do mundo. Nuitari detesta Takhisis , que roubou magia dele no passado para conceder a seus seguidores, os Cavaleiros do Espinho , além de roubar o mundo de Krynn . Ele entrou em desacordo com Chemosh no passado, pois ambos têm algum domínio sobre o reino da necromancia. A diferença é que Nuitari é patrono dos magos necromantes, enquanto Chemosh é patrono dos necromantes mortos-vivos e clérigos.

Gilean é a principal divindade dos Deuses da Neutralidade e do Poder Divino do conhecimento. Ele recebeu o Tobril pelo Deus Supremo . Gilean é um observador, parecendo desapaixonado e indiferente. A constelação de Gilean está entre o bem e o mal, e ele é o mediador entre os dois. Gilean é o principal proponente do livre arbítrio. Gilean foi chamado do Além pelo Deus Supremo, de fora do Tempo, elevando-o à estatura divina como companheiro e irmão de Paladine e Takhisis .
Gilean tem apenas um filho, a deusa Lunitari que surgiu totalmente formada dele. Os outros deuses neutros são aqueles que ele reuniu do Além, que ajudaram na ordem da Criação. Os Clérigos de Gilean atuam como Escribas, Bibliotecários e Historiadores. Nenhum clérigo de Gilean pode destruir um livro, não importa o conteúdo.

Reorx é o poder divino da criação. Ele é o deus supremo dos anões , e também domina os gnomos . Kender o vê como uma figura de avô. Reorx é patrono de ferreiros e artesãos de todas as raças. A Reorx trabalha com a Shinare para estimular economias anãs. Com seu martelo de forja e a direção do Deus Supremo, Reorx forjou o mundo, as estrelas e as almas dos mortais a partir da essência do Caos . Mais tarde, Reorx criou o Graygem , que prendeu a essência do Caos. Reorx odeia e teme o Caos, referindo-se a ele como o “Pai de Tudo e do Nada”. Reorx to the Dwarves é conhecido como o forjador do mundo, também Reorx the Life-Giver, e é louvado como o deus do fogo da forja. Assim como todos os anões, ele adora jogar, e no passado apostou em quase tudo. Ele também é conhecido por oferecer aos outros um sabor de sua bebida caseira Dwarf Spirits, geralmente pouco antes de fazer uma aposta.

Chislev ( kiz -lev ou chiz -lev) é a natureza encarnada e o poder divino do instinto. Os animais e plantas de Krynn reverenciam Chislev, que se diz ser sua mãe. Chislev é patrono de muitos druidas e patrulheiros. Chislev estende sua divindade ao mundo de Krynn, sentindo tudo o que é feito a ele. Seu humor muda com as estações, e sua fúria é direcionada àqueles que abusam da natureza, especialmente de maneiras não naturais. Chislev tem poucos clérigos (que vivem principalmente em comunidades agrícolas), sendo servido principalmente por druidas que vivem na floresta e semelhantes a eremitas. Chislev e Zivilyn se amam profundamente. Chislev despreza Zeboim , e é aliado de Habbakuk . Ela também se opõe a Shinare , deusa da indústria. Ela despreza os cultistas de Morgion .

Shinare é o poder divino da interação e deusa da riqueza, indústria e comércio. Ela rege negociações, contratos, empreendimentos e parcerias. Shinare foi chamado do Além para servir Gilean . Ela é companheira de Sirrion , embora seu relacionamento tenha sido volátil e problemático. Ela também é amigável com Reorx , Kiri-Jolith e Majere . Ela se opõe a Hiddukel , que serve como deus da riqueza ilícita e dos maus negócios.

Sirrion é o deus da alquimia, criatividade, paixão e transformação. Ele é mestre das chamas e esculpe o fogo da alma em belas formas. Ele foi trazido do Além por Gilean , e diz-se que fornece o fogo para a forja do mundo de Reorx e a centelha da divindade dentro de toda a vida. Artistas, alquimistas e amantes são seus seguidores. Seus clérigos devem cuidar de uma chama sempre acesa em sua casa ou em um templo de Sirrion. Eles também atuam como bombeiros e são conhecedores do uso do fogo para limpar o velho e abrir caminho para o novo. Diz-se que Sirrion formou sua companheira, Shinare , de metais maravilhosos. Os dois são próximos, embora seu relacionamento seja caracterizado por um debate acalorado. Entre os humanos da Liga Imperial , Sirrion é adorado e comumente descrito como uma deusa de fogo conhecida como Sinar. 

Zivilyn é a divindade da sabedoria, iluminação e discernimento. Seu reino é consciência, equilíbrio e compreensão. Seus ramos alcançam todos os tempos e lugares no Rio do Tempo , no passado e no futuro. Ele existe em todos os tempos e lugares simultaneamente, e é o mais sábio dos deuses . Zivilyn foi chamada do Além pelo Deus Supremo para servir como conselheira de Gilean , para dar uma visão ao instinto de seu companheiro Chislev e para testemunhar ao mundo e compartilhar essa experiência divina com os mortais. Zivilyn se opõe ao ódio devorador de divindades como Sargonnas e Takhisis , e a ambição marcial de Kiri-Jolith , mas não chama nenhum deus seu inimigo. Muitos acreditam que A Árvore do Mundo é a manifestação física de Zivilyn, sobre o mundo de Krynn.
 

Lunitari (loo-nuh-tah-ree) é a deusa da magia neutra , e é patrocinadora da Ordem das Vestes Vermelhas . Ela é conhecida por ser uma trapaceira ao criar ilusões para confundir as pessoas para se divertir e se entreter. Para uma jovem vivaz, ela busca o equilíbrio total no mundo da magia entre seus dois primos. Lunitari é filha de Gilean , do qual se diz que nasceu totalmente formada a partir de seus pensamentos. Ela não tem irmãos nem irmãs, mas dois primos ambiciosos em Solinari e Nuitari .