domingo, 29 de abril de 2018

[Sombras da Guerra]

Aramil von Liadon
"Meu povo também acreditava em superioridade racial. Quando chegamos até Arton-Sul, esmagamos os goblinoides e os expulsamos, sem medir as consequências de nossos atos e subestimando nossos inimigos. Como poderia um bando de orcs sujos e burros fazer frente ao poderoso reino élfico? Isso era o que todos pensavam.
Nos isolamos em nosso mundo, rejeitamos alianças comerciais e militares daqueles que considerávamos povos inferiores. Eu estava lá, na corte do Rei, quando ele recusou o último emissário e ameaçou decapitar o próximo que chegasse em sua sala. Os povos do norte não acharam isso a medida mais convidativa e respeitosa, creio eu.
Quando a aliança negra surgiu, novamente subestimamos aqueles seres. Eu estava lá quando os muros de Lenórienn ruíram sobre nossas cabeças. O sentimento de superioridade élfico custou-me minhas duas filhas e minha esposa. Mais do que minha vida, arrancou-me meu espírito; minha razão de viver.
Ouvi que vocês andam com problemas, cavaleiros. Sei o quanto essa doutrina de superioridade pregada pelos Puristas pode levar a ruína uma civilização, e não desejo que vosso povo, vossas mulheres e filhas tenham o mesmo destino das minhas. Resolvam suas diferenças, esmaguem esses malditos e uni-vos, pois a maior ameaça está muito além-sul..."

 autor Mateus Martins

sábado, 28 de abril de 2018

O ataque dos Grunts - Camapanha Romanceada Parte 1

Malpetrin em Petrynia é conhecida como a cidade dos aventureiros. Milhares deles podem ser encontrados aqui. Suas  ruas são apinhadas de pessoas exóticas, com armamentos, membros de varias raças. Talvez a melhor forma de me esconder daqueles que desejam me matar,  tenha sido ser enviado para essa cidade. As pessoas pensam que  viver em Schkarshantalas é fácil quando você é neto de Schkar, e seria, Se  Schkar não  tivesse uma preferencia por aqueles dentre os seus descendentes que nascem com traços Draconicos mais evidentes. 
A maioria dos filhos de Schkar é de mesticços meio humanos ou meio elfos com   sangue Draconico.  Na maioria das vezes, os Filhos de Schkar como a maioria dos mestiços de  dragões nascem apenas com  uma certa tolerância ao elemento do seu pai. Uma minoria  nasce com  aspectos  mais fortes da raça e no caso dos netos o sangue draconico raramente se manifesta.
Casos como eu,  nascer com asas, pele com escamas, olhos draconicos,  entre outras  capacidades é extremamente raro. Talvez por isso, outros nobres de Schkarshantallas tenham tentado me  matar.  E por isso Meu pai tenha me enviado para me esconder nessa cidade.

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Sei que, meu pai quer que eu me esconda. Mas acredito que uma vida de aventureiro, nômade,  apesar de ser perigosa, seja melhor do que viver escondido.  Dessa forma, aceitei o serviço de proteger  uma caravana  entre Malpetrin e Fauchard, uma  viagem de  15 dias que corresponde a 300 km.  A caravana pertence a Baden Cloackmaster. No terceiro dia de viagem, a caravana (sé que podemos chamar ela assim, por ser composta de apenas três carroças) foi cercada por um grupo de dez homens, que  grunhiam e avançaram contra a caravana.  
Pela direita vieram  cinco e pela  esquerda os outros. Foi o meu primeiro combate...
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Flame, estava sentado na traseira da segunda carroça do comboio. Vestia um sobretudo de couro vermelho, uma  camisa de algodão negra com um bordado envermelho de um dragão, calças simples de algodão, e botas de cano longo de couro vermelho. Possuia um  longo cabelo vermelho olhos reptilianos verdes, e dentes pontiagudos. Além disso sua pele   refletia levemente um tom vermelho  vindo de suas escamas draconianas.
Por ser descendente de alta nobreza pretendia receber  alguns itens, vindos de seu pai, quando chegasse em Fauchard. Nos três dias anteriores, ele mal havia trocado algumas palavras com o imenso minotauro, que usava um manto negro com capuz e treinava alguma forma de combate desarmado sempre que a caravana parava. Seu nome era Kled. O outro  contratado era um devoto de Keen, um  homem negro  de barba cerrada. Vestia uma Brunea, possuía um grande escudo e uma espada longa. Sobre a brunea um tabardo branco com uma cruz vermelha.  Nas paradas,  ele orava ao deus da guerra, por combate e vitórias. Seu nome era Athelstan.
Naquela tarde, ao passarem por uma área cercada por uma floresta de eucaliptos, um grupo de  homens flanqueou, as carroças.  Eles grunhiam palavras  initeligíveis, pareciam loucos vindo contra os empregadores. O minotauro Kled com  uma  enorme cabeça de alce correu contra um dos assaltantes, o atingindo com seus chifres. Ao ser atingido se desfez e uma bolsa de gosma. Ao mesmo tempo as carroças pararam e Athesthan em carga correu para atacar outro desses soldados. De sua garganta o  grito Keen foi lançado, e no instante seguinte sua espada destruiu outro desses estranhos  homens  o transformando em gosma.
Assim tanto o minotauro quanto o Devoto de keen, estavam combatendo ainda três  guerreiros de face desfocada.
Flame Shantallas, o Meio dragão, ergueu sua espada Taurica e golpeou o primeiro dos cinco atacantes que vinham pela esquerda, cortando a criatura em duas, e espalhando gosma pelo chão, depois recuou usando a carroça como cobertura. Quatro criaturas ainda vinham em sua direção. Quando a primeira das 4 chegou próximo ele golpeou, atingido a  segunda criatura. Athgelsthan foi Atacado por uma segunda criatura, e o golpe de espada curta, atingiu seu escudo. Kled  esquivou-se do golpe de seu adversário, mas o segundo o atingiu de  raspão no braço.
O minotauro, deu dois socos derrubando outro oponente em uma poça de gosma, suas mãos ficaram cobertas daquela substancia,  enquanto o devoto de Keen,  girou golpeando com sua espada o coração do penúltimo combatente do lado direito. Os dois, humano e minotauro haviam Derrotado a maioria dos  atacantes da direita, e o minotauro sentiu um  cheiro forte  vindo de  dentro da floresta.
Flame  recuou  depois do segundo oponente derrubado,  ainda haviam três e ele usou a carroça como cobertura para não  combater contra três inimigos de uma vez só. Ele não era  treinado com armaduras e  nem possuía a habilidade de esquivar-se do monge minotauro.
Keld virou-se e  correu  dando um salto gracioso e mortal em um  giro acertando dois dos oponentes que vinham em direção a Flame. Os homens  sem  rosto   foram atingidos com toda a força, e se dissolveram. Athelstan se moveu para o lado no momento que seu oponente o  atacou e com um  movimento  giratório cortou sua  cabeça. O sem face restante se  virou para atacar o  imenso minotauro, mas errou o golpe, sendo atingido por Flame.
Nesse instante  Baden, o líder do comboio se aproximou de Athelstan:
- Nossa o que são essas criaturas? – disse com sua voz  estridente – Obrigado por nos  salvarem. Sem sua ajuda teríamos perdido nossa carga e nossas vidas...
-Nunca vi esse tipo de coisa antes – Flame disse em voz solene.
Baden percebeu os ferimentos de Athelstan e lhe deu uma  poção de cura,  que rapidamente fechou os poucos ferimentos que ele tem.
-Nunca vi isso antes – Continuou Baden – Agradeço mesmo por arriscarem suas vidas.
-Foi fácil – disse sorrindo com seu rosto de alce e encarou Flame – Belo jeito de lutar...
-Faço o que posso – respondeu o jovem com um sorriso.
-Da próxima vez deixa que eu te protejo, não precisa correr tanto... – Continuou Kled.
-Acredito que o terreno deva ser  usado como vantagem em combate. Mas estou aqui para aprimorar minhas técnicas de combate. Essas criaturas o que  que são? Alguém de vocês já viu?
Um instante de silencio, enquanto pensavam...
-Farejei outros na floresta, duas criaturas de cheiro forte, ao norte. Uma perfumada outra  fedorenta. – Kled falou.
- Vamos investigar então – Respondeu flame, e diplomaticamente acrescentou. – como os senhores  parecem melhor preparados do que eu  sugiro que vão na frente  enquanto eu cubro a retaguarda.  O senhor está deveras bem equipado com sua espada e escudo, enquanto você luta com imensa graciosidade e punhos poderosos. O seu corpo é sua arma pelo que vejo.
Devagar eles adentram a floresta,  seguindo o faro do minotauro. E atrás de um  grupo de eucaliptos  jovens com muitas folhas, quase uma imensa moita, se encontram os alvos. Um é meio-elfo aparentando ter cerca de  trinta anos, magro, portando um longo cajado com uma joia verde na ponta. A seu lado estava uma  criatura de três metros de altura, musculosa e fedida, em suas mãos um tacape de um tronco e arvore.  Vestindo  uma roupa feita de couro de algum  animal grande morto. Provavelmente um urso.  Sua pele escura  de sujeira de tal forma que era quase impossível  saber o tom da mesma, cheia de verrugas e manchas. Seu rosto  humanoide, era selvagem lembrando o rosto de um ser humano. Ao ver a criatura todos sabiam que se tratava de um ogro.
-Então meus planos falharam os grunts foram mortos. Maldição – Resmungou o portador do cajado.
-Ola amigo- disse flame com um sorriso irônico – Você não sabia que é obvio para a maioria das pessoas que se usar  perfume demais na floresta resulta em encrenca?
- Como  ousa debochar de mim seu verme. Trassius esmague-os...- E nesse momento o meio-elfo disparou em  uma corrida para longe da confusão.
O ogro retestou seus músculos, pronto para atacar. Mas Athelsthan  e Kled  foram mais rápidos. Athesltan corre em um ataque de carga,  usando toda sua força e golpeou abrindo um imenso corte na barriga do ogro.
Kled corre em direção a criatura,  curvando se e golpeando com  seus  chifres  de alce. O Ogro  grita de  dor. Sua barriga ensanguentada.
-Homenzinho  machuca Trassius..- gritou o ogro – Alce malvado. Bichinho Mau...
O ogro puchou o imenso  tacape e golpeou a barriga de Keld, que sente o ar escapar do peito e a dor lascinante de ter  suas  costelas quase quebradas por um tronco de arvore.
-Vou fazer churrasco de vocês. - Gritou o ogro.
Flame,  correu erguendo a  imensa lamina taurica,  retesando   os seus músculos em um único  golpe devastador. Proximo ao ogro ele pula  atingindo a espada ao lado do  ombro do  ogro e adicionando seu peso a força do  golpe que desceu cortando o ogro ao meio. Enquanto a criatura amoleceu e despencou no chão sem vida.
- Eu não sou totalmente um inútil.- Disse Flame
Kled dispara correndo atrás do mago, seguido por Athelsthan. Flame permanece parado no local. Kled,  de esforça, sua velocidade pe muito maior do que a do  meio-elfo.
Esse quando percebe que vai ser alcançado, bate com o cajado no chão, e grita palavras magicas que fazem do  chão se erguerem  mais 10 homens sem rosto.  E Voltou a correr.
-Venham  otários eu sou o mais forte – Gritou Flame para atrair as criaturas para si.
Os homens sem rosto se  separaram,  quatro se dirigiram em direção a flame, três perseguiram Athelstam e os restantes atrás de Kled.
Kled  continuou em sua perseguição dando uma chifrada nas costas do conjurador. O Mago quase cai, mas se vira pra enfrentar o minotauro  de rosto de alce.
Ao mesmo tempo, os sem face atacam Athelstan, O  devoto de  keen apara o primeiro golpe, bloqueia o segundo, mas é ferido pelo terceiro atacante. Os sem rosto que correram em direção a Flame se aproximaram do mesmo.
Nesse instante chamas se espalham dos dedos do   meio-elfo contra  Kled, que  apenas por  usar sua  força de vontade resiste aos ferimentos.  Ele então agarra o mago.
Athelsthan, ataca com sua espada e escudo, destruindo em poças de gosma dois dos  sem face. Flame, usando toda a sua habilidade golpeia dois dos sem rosto, destruindo os e se moveu usando a floresta como cobertura contra os dois outros atacantes.
-Dissipe essa magia ou você morre!- Diz o minotauro,  que  cuspia sangue, estava com manchas queimadas em sua pele e   tem o seu manto favorito queimado.  
O mago então foi amarrado e  amordaçado para ser levado até onde estavam as carroças do comboio.
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quinta-feira, 26 de abril de 2018

Livros de Magias -Tesouro das Colinas Douradas (Magias do Panteão Gnomo)

Tradução por Cassiano Fëanor.
Amarrado em robusto couro marrom, a sobrecapa deste pequeno livro possui um desenho (incrustado em ouro) de um grupo de pequenas colinas pontilhadas por árvores. Embaixo da figura há uma linha das runas em Dethek, também incrustada em ouro, que se repete de forma menor na lombada do livro. As páginas são de pele animal, mas não estão enfeitadas. O livro tem cheiro de folhas secas velhas, apesar de não ser um aroma desagradável.
Último Registro: Valem, sacerdote troll, 13 Alturiak, 1373 CV.
Descrição: Esse livro possui praticamente o mesmo tamanho de um grimório gnomo. O desenho incrustado em ouro na capa retrata um grupo de pequenas colinas pontilhadas por árvores. Qualquer personagem com um deus gnomo patrono reconhece o desenho como uma representação das Colinas Douradas, o plano onde o panteão gnomo reside; outros personagens podem tentar um teste de Conhecimento (Planos) ou Conhecimento (Religião) CD 15 para reconhecer o símbolo. As linhas em ouro escritas com as runas de Dethek na capa e na lombada são o título, Tesouro das Colinas Douradas, escrito em Gnomo. A capa não apresenta outros adornos. As páginas são de pele animal, simples mas de alta qualidade. A página inicial diz “Tesouro das Colinas Douradas – Anedotas dos Senhores das Colinas Douradas, e mágica relativa à suas histórias e cultos”. A capa e as páginas interiores estão escritas em uma fantástica, porém legível escrita (em Gnomo). Pequenas ilustrações dos deuses gnomos adornam essas páginas, representando os eventos de suas histórias ou ilustrando o uso das magias descritas no livro.
O livro é um pouco gasto mas parece ser muito mais velho do que aparenta, como se fosse passado de gnomo para gnomo por vários séculos e sendo sempre tratado com cuidado e respeito, apesar de estar um pouco desgastado por uso recente.
História: Essa é uma entre as últimas quatro cópias desse livro, todas escritas muito tempo atrás por um sábio religioso gnomo que queria um meio de introduzir a religião gnoma para os jovens gnomos na esperança de inspirar mais de sua raça a tornarem-se sacerdotes. A maioria das cópias do Tesouro das Colinas Douradas nunca saiu das mãos dos gnomos, desde que as comunidades gnomas os valorizaram muito como documentos históricos e religiosos. A cópia que aparece de tempo em tempo pode ter pertencido a um clã das Colinas Distantes ao sul, que foram expulsos de seu lar em 1305 CV por um jovem dragão vermelho e seu bando de guerreiros kobolds (todos ligados á ele por magia e por um juramento prestado com o próprio sangue do dragão que lhes concede estranhos poderes). Um dos sacerdotes gnomos fugitivos levou o livro consigo enquanto o lar de seu clã era destruído; infelizmente seu pequeno grupo foi alcançado por um bando de bugbears, que levou os gnomos para serem devorados em suas cavernas. Carente de um clérigo ou mesmo de um adepto, os bugbears jogaram o livro em uma pilha de escombros e se esqueceram dele. Anos mais tarde quando os bugbears ganharam aliados suficientes para se tornarem uma ameaça particularmente problemática, um grupo de mercenários de Inverno Remoto chamado de Os Corvos de Ferro aniquilou os bugbears. Os mercenários encontraram o livro, jogado em meio ao resto do tesouro dos bugbears, e foram até Portal de Baldur celebrar sua vitória. Bêbados após muita cerveja, eles aceitaram realizar um trabalho para um misterioso comerciante (que agora acredita-se ser, após muitas adivinhações, um agente dos Magos Vermelhos) que os enviou para as Colinas dos Trolls, sendo essa a última vez que alguém ouviu falar deles.
Em 1370 CV, um sacerdote gnomo de Gaerdhal Mão Férrea (e descendente do clã expulso pelo dragão a 65 anos atrás) chamado Dorgannan Floresta Negra descobriu através de magia que o livro desaparecido estava nas mãos de um troll vivendo nas Colinas dos Trolls. Alegre com a possibilidade de retornar o livro ao seu povo após décadas perdido, ele imprudentemente iniciou a busca sozinho, parando apenas para informar alguns de seus amigos dos aspectos gerais de sua busca e que seria importante para os gnomos como um todo. Essa foi a última vez que ele foi visto vivo. Recentemente seus amigos conseguiram dinheiro suficiente para comprar uma adivinhação menor e verificar que ele de fato estava morto, e que a criatura responsável por sua morte foi um Troll chamado Valem. A companhia de aventureiros O Garanhão Vermelho, de Portal de Baldur, foi até as Colinas dos Trolls com uma dúzia de cabeças de gado e negociou com o primeiro grupo de trolls que atacou. Os trolls, momentaneamente saciados com a fácil refeição, disseram conhecer um sacerdote troll chamado Valem, de uma tribo diferente, mas a última coisa que sabiam dele é que ele havia ido para o norte, para a Floresta Casca de Troll por algum motivo desconhecido. Os aventureiros saíram antes que os trolls ficassem novamente com fome, e estão atualmente debatendo como eles irão enfrentar a Floresta Casca de Troll à procura desse estranho troll e do tesouro que ele quase certamente carrega.
Conteúdo: Cada magia no Tesouro das Colinas Douradas é prefaciada por uma curta história sobre um ou mais dos deuses gnomos, que serve como instrumento de ensino para a fé gnoma. Cada história possui cerca de 4 a 6 páginas. Essas histórias mais as 14 páginas de magias no livro e a página título significam que o livro possui 86 páginas no total.
As 14 páginas de magias descrevem 7 magias divinas originalmente de ou particularmente relevante para um panteão gnomo. Essas magias são consideradas magias incomuns, e qualquer conjurador que deseje usá-las precisa antes decifrá-las como descrito em Escritos Mágicos Divinos no capítulo 10: Mágicas do Livro do Jogador. Algumas dessas magias possuem versões diferentes para clérigos, druidas, ou mesmo rangers, mas as diferenças para cada tipo de conjurador é explicada junto com a magia.
As magias no livro são escritas em ordem dos nomes das histórias pertinentes á tal magia. “Barayan e Chiktikka escapam do exército Orc” cura arbórea menor. (nova magia, veja abaixo).
• “Callarduran e o Ladrão Sorrateiro”, armadilha de estalactite (nova magia, veja abaixo)
• “Gaerdal e o Espião Kobold”, batida ensurdecedora (Magia de Faerûn)
• “Garl e Arumdina Ensinam uma Lição à Kurtulmak” arma da divindade (Magia de Faerûn)
• “Como Flandal Inventou a Forjaria” pele de aço (uma variante da magia de paladino barba de prata do livro Magia de Faerûn, dando ao conjurador uma pele metálica ao invés de barba metálica)
• “Como Segojan Ajudou o Sr. Texugo” enterrar (Raças de Faerûn, versão exclusiva para clérigo)
• “Defesa Inteligente de Segojan” armadura de Segojan (nova magia, veja abaixo)
Por último, uma cópia deste livro, segundo rumores, foi feita por um clérigo de Urdlen (presumidamente copiada de uma das versões originais). Supostamente ela contém uma magia adicional chamada frenesi do sangue, que faz com que o conjurador entre em um estado furioso similar á fúria bárbara e lhe concede a habilidade ferocidade (ele luta sem penalidades quando incapaz ou morrendo). Os rumores não dizem se a magia é prefaciada com uma história.
* Armadura de Segojan
Abjuração
Nível: Clérigo 1, Druida 1, Ranger 1
Componentes: V, G, M, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Toque
Efeito: Uma armadura para uma criatura média ou menor
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Você fabrica uma armadura de materiais naturais que é apropriada para uma criatura de tamanho Médio ou menor (você determina o tamanho da armadura no momento da conjuração, e não pode mudá-lo após isso). A armadura é equivalente ao couro, à exceção que garante +4 de bônus de armadura. Possui um bônus máximo de Destreza de +6, penalidade por armadura de 0, e chance de falha arcana de 10%. Ela pesa o mesmo que uma armadura de couro de tamanho similar pesaria (por exemplo, 7,5 kg se a armadura for para uma criatura Média). A armadura possui traços de metal (veja a seção componentes materiais); porém um druida pode usá-la sem penalidades.
Quando a magia termina, a armadura cai e se quebra, transformando-se nos materiais dos quais foi feita. Os restos da armadura não podem ser reutilizados para outra magia.
Componente Material: um punhado de grama, um punhado de raízes e uma pitada de pó de ferro.
* Armadilha de Estalactite
Transmutação
Nível: Clérigo 1, Druida 1
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Curto (7,5m + 1,5m/2 níveis)
Alvo: uma estalactite pequena
Duração: 1 hora/nível ou até ser acionada
Teste de Resistência: Fortitude anula (objeto)
Resistência à Magia: Sim (objeto)
Você imbui uma estalactite com mobilidades e percepções limitadas. A estalactite permanece no lugar até que uma criatura inimiga se mova por baixo dela, quando ela se arremessa contra a criatura com um ataque de toque (bônus de ataque igual ao seu bônus de base de ataque). Se acertar, causa 2d6 de dano perfurante mais 1d6 para cada 9 metros que a estalactite cair além de 9 metros. (+1d6 para 18 metros, +2d6 para 27 metros, e assim por diante). A magia termina quando a estalactite faz seu ataque; se nenhum inimigo passar por baixo da mesma antes da magia acabar, a estalactite permanece presa.
Se conjurada sobre uma estalactite atualmente posicionada sobre um inimigo, a magia faz a estalactite atacar imediatamente esse inimigo.
Essa magia foi desenvolvida pelos sacerdotes de Callarduran Mãos Macias.
* Cura Arbórea, Menor
Conjuração (Cura)
Nível: Clérigo 4, Druida 3
Componentes: V, G, FD
Tempo de execução: 1 ação padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: Você
Duração: 1 hora/nível (D)
Teste de Resistência: Nenhum
Resistência à Magia: Não
Você entra em uma árvore normal, que precisa ser larga o suficiente para acomodar seu corpo em todas as 3 dimensões. Você pode permanecer escondido dentro da mesma quanto tempo desejar, até o máximo de 1 hora/nível. Enquanto você permanece dentro da árvore, ela o alimenta e cura. Você não precisa respirar ou comer, e você recupera 5 pontos de vida para cada hora dentro da árvore. A árvore também lhe garante cobertura e camuflagem total e protege você de calor ou frio extremos, chuva, luz do sol, neve, e todas as outras condições ambientais. Você pode ouvir, mas não ver, o que acontece fora da árvore. Danos físicos menores causados à árvore não o machucam, mas destruição parcial (na região que está acomodando seu corpo) expele você e causa 5d6 pontos de dano. Se a árvore for totalmente destruída (por um incêndio, ou uma magia malogro, por exemplo) você é expelido da árvore e morre instantaneamente, a não ser que seja bem sucedido num teste de resistência de Fortitude, CD 16.
Essa magia foi desenvolvida pelos sacerdotes de Baervan Errante Selvagem, que a chamam de árvore da soneca.
Preço: 700 po (valor do livro, apenas). Como uma coleção de histórias religiosas dos gnomos, custará 100 po para um colecionador dessas coisas. Um gnomo consciente do significado histórico e religioso do item – que seria qualquer gnomo clérigo ou druida ou qualquer outro que obtenha sucesso num teste de Conhecimento (História) ou Conhecimento (Religião) CD 15 – sabe que clãs de gnomos ou igrejas se dispõem a pagar 1000 po ou mais apenas pelo valor não-mágico do livro, ou até 2000 po em magias ou serviços de ofícios (como conjuração, produção de armas e armaduras obras-primas, e assim por diante), mais o valor das magias se puderem usá-las. Qualquer um que retorne o livro para um grupo desses receberá honrarias ou alguma outra forma de recompensa em adição á compensação monetária ou material.
Último Portador Conhecido: Valem, sacerdote troll de Talona.

quarta-feira, 25 de abril de 2018

Gosto por Batalha

 “Não. Yudenianos não nascem com gosto por batalha. Nenhuma criatura nasce com o desejo de matar. Nem mesmo animais selvagens… Filhotes de leopardo não querem caçar. Querem apenas comer. O desejo de morte se cria. Ele desperta e evolui. Não importa o quanto você diga que não gosta de sangue, uma guerra é como a selva: você mata ou você morre, você caça ou é caçado. E ninguém gosta de ser caçado. Não importa o quanto você diga que não gosta de sangue, meu filho, não importa quantas vezes você repita, chorando, esperneando ou se desculpando. Você precisa ser mais do que isso. Você quer ser mais. Não importa o quanto você diga que não gosta de sangue, quando um corpo desfalece sob o peso do seu martelo, algo dentro de você comemora, seja de orgulho, seja de alívio. Você foi superior. Quando sua lâmina defende a vida de alguém que você ama, quando a sua arma vence uma guerra! Você foi superior!”
Estas palavras foram ouvidas por sir Lance Trevor ainda quando criança, e se assentaram em um terreno fértil, em um canto desolado de sua mente. Floresceram, e se provaram verdadeiras. Tornaram-se a base de seu pensamento, de sua disciplina, de sua ideologia. Combate após combate, vitória após vitória, de espada em punho e de escudo erguido, vociferava em uníssono com seus irmãos de armas: Yuden! Yuden! Yuden!
Porém, assim como todo guerreiro de Keenn regozija-se testemunhando seus inimigos perecerem, também clama ao Senhor da Guerra para que não conheça o beijo da morte quando doente em uma cama, e sim quando vencido em combate.
A invasão de Bielefeld estava planejada. Yuden estava certa de que tomaria a cidade de Roschfallen. Sir Lance Trevor estava no fronte, cortando, decepando, esmagando. Urrava de júbilo, erguendo a lâmina vermelha de sangue de cavaleiro. A formação dos soldados yudenianos era impecável, impenetrável. Porém, ainda assim, o primeiro ataque não teve êxito. De alguma forma, a capital resistira, e os soldados receberam ordens para recuar.
Mas o general Klinsmann não se daria por vencido. Não permitiria tal humilhação. O novo plano envolvia um ataque brutal. Os colossos yudenianos, o triunfo d’O Exército com uma Nação marcharia sobre a terra manchada de sangue!
O batalhão de Sir Lance novamente ergueu os escudos. Enquanto os gigantes de aço e fumaça eram preparados, os soldados enfraqueceriam as defesas inimigas. Sem protesto, sem objeção, sem lástima, os guerreiros entraram em formação e mais uma vez pisotearam a grama já destroçada pelo peso das grevas.
“Filhotes de leopardo não querem caçar. Querem apenas comer.”
Sir Lance invadiria Roschfallen. Sir Lance venceria a batalha. Sir Lance retornaria para casa glorioso, e seria o exemplo que seu filho, ainda com medo de matar, seguiria.
Não.
Um único momento de distração permitiu que uma espada imbuída com o poder da justiça fizesse o seu sangue escorrer farto. Mas, mesmo sentindo o fluido viscoso aquecendo a pele antes fria pelo contato com o metal da armadura, mesmo sentindo o beijo da morte finalmente tocar-lhe os lábios, seus olhos de espanto não conseguiam se desviar dos céus.
- Por Keenn! – gritou um companheiro de batalha – Aquilo é um bárbaro gigante voador?

Autor Gabriel Scarssi Krupp

terça-feira, 24 de abril de 2018

Eles não eram verdadeiros yudenianos.

O Sargento Fata viu os mercenários recebendo ordens de uma figura sombria. Também não eram guerreiros de Portsmouth. Aqueles podiam ser soldados de aluguel, cruéis como demônios, mas pelo menos eram gente.
O que Fata viu logo fora do acampamento eram apenas sombras. Sombras com sorrisos largos, cheios de presas brancas. O oficial que tratava com os espectros escondia o rosto. O Sargento Fata pensou mais uma vez em como odiava esse tipo de militar. Pessoas que não tinham coragem de ficar na parede de escudos, que se esgueiravam nos corredores dos castelos e quartéis, que arranjavam desculpas.
Que pagavam monstros para fazer seu trabalho sujo.
Yuden deveria vencer, Fata tinha certeza disso. Mas não daquele jeito. O que deveria triunfar era a honra guerreira, a força acima de tudo, o combate franco, de dois inimigos que sentiam júbilo em se odiar. Aquele tipo de combate, escondido e através de terceiros, era só desprezível. Aquilo não era Yuden.
O oficial oculto pagou as sombras em moedas negras. As criaturas devoraram as moedas, como se fossem petiscos. Podia ser só imaginação, mas Fata achou ter ouvido gritos vindo de cada moeda. Talvez fossem almas, talvez fosse outra coisa. Não importava. Pagar mercenários de sombras com dinheiro místico não era o modo de Yuden, não era a disciplina e força da pata do leopardo.
Fata sabia o que deveria fazer.
Ele galopou o mais rápido que pôde, mas nem mesmo seu corcel era mais veloz que a morte. Quando chegou à aldeia, o estrago já estava feito. Era noite fechada, sem lua. Crianças jaziam mortas nas ruelas. As portas das casas civis estavam abertas. Lá dentro, só cadáveres. O oficial lutava sujo, tinha medo de encarar os Cavaleiros da Luz, então matava plebeus adormecidos. O Sargento Fata não tinha medo de Cavaleiros da Luz. Ele estava ansioso para pisotear sobre seus cadáveres.
Ele viu um garoto que não devia ter mais de dez anos estendido, sua boca aberta vazando sangue. Fechou os olhos da criança. Alguns oficiais diziam para os nativos de Bielefeld que uma guerra gerava oportunidades. Que não deveriam se preocupar, pois mesmo uma vitória de Yuden traria mais aventuras.
— Não há mais oportunidades de aventuras para estes aqui — disse o Sargento Fata, quase como uma prece.
As sombras se voltaram para ele. Tinham ouvido o sussurro como se fosse um grito. Elas abriram seus sorrisos macabros e se prepararam para atacar um soldado yudeniano, como se fosse um inimigo.
Para elas, não fazia diferença. Não eram verdadeiros yudenianos.
O Sargento Fata sacou a espada. A lâmina brilhou, uma luz vermelha como sangue. A luz de Keenn.
As sombras pararam de sorrir.

Autor: Leonel Caldela
O texto foi publicado publicamente no Grupo masmorra de Valkaria.
O texto pertence  ao autor e o blog não deseja ferir seus direitos autorais apenas aumentar a divulgação do mesmo.

Combate na Fronteira

Era uma noite linda,  o céu estava claro. Maxwell andava pelas ameias da torre, enquanto a lua subia para o céu. Vestia  a cota de malha, o tabardo roxo com uma torre  cercada de estrelas bordados de branco. As cores da  família Häare. Maxwell era jovem, era um escudeiro designado para vigiar as ameias a noite.  Não era um trabalho difícil, a torre fronteiriça era apenas mais uma de varias torres construídas ao longo da fronteira de Portsmouth. Aquela noite, não havia vento, o céu estava parado, as estrelas e a lua brilhavam e deixavam o descampado bem  claro. Então um  brilho no céu a noroeste. Um pilar de luz se formando. Subindo até o céu. Maxwell, fitou seus olhos verdes naquela direção. Deu as costas as ameias. Um frio no estômago e o medo o dominaram. O sinal da guerra.
Maxwell correu escadaria abaixo para avisar, correu  por aquela escadaria como jamais  havia corrido na vida, correu de Tal forma que  se caísse certamente  quebraria o pescoço.  Ao chegar ao térreo, havia algo errado. Haviam manchas de sangue por todo o lugar. Todos os guardas ali haviam sido mortos,  seus corpos dilacerados por atacantes desconhecidos.  A porta da rua estava aberta, a porta que levava aos estábulos fechada,  a porta para os aposentos de descanso estava aberta.  Dos aposentos o som de morte e risos sádicos, avisavam que inimigos estavam  lá. Maxwell se  moveu rapidamente em direção aos estábulos. Nesse deslocamento seus olhos bateram nos olhos vidrados de Ryan.  O jovem Escudeiro Ryan. Quantas risadas dividiram, quantas brincadeiras e treinos. Quantas promessas de cavalgarem juntos  como  cavaleiros...
Se eu tivesse vigiado direito,, Se não tivesse  ficado pasmo com a luz no céu.. Palavras que passaram em sua mente.
Maxwell abriu a porta, olhando para os olhos azuis do amigo, esbugalhados de dor, vazios e parados tomados pela morte.
A porta se abre, lentamente e ele entra rapidamente no estábulo escuro. No local os garanhões dos cavaleiros  estão agitados. Os cavalos de  sir Laurent, Sir Elder, Sir Gilmore, relincham  enquanto Maxewll abre suas baias, coloca as rédeas em Artifex, o cavalo  de Sir Rot... Ao montar no Cavalo percebe que alguns homens se aproximam do portão. Espólios, dizem em dizem, mas quando aporta se abre os cavalos   atacam os homens fétidos, com as armaduras sujas de sangue. Maxwell dispara em uma corrida desenfreada, Norm deve ser  avisada.  Artifex dispara em corrida,   Galopa  velozmente, em direção a Norm... Maxwell  houve o som   do combate, tudo de repente fica em  silencio e uma dor como nunca antes o atinge acima do ombro,  então tudo fica escuro...
   
continua em A cura

sábado, 21 de abril de 2018

Lyudmila Pavlichenko

Nascida em Roschfallen, Lyudimila é a segunda filha de um casal de nobres de alta influencia em Bielefeld.Uma jovem de temperamento forte foi criada como todas as Ladys até seus 14 anos, quando  conquistou em uma corrida de cavalos o direito de se tornar escudeira de um dos Cavaleiros da Ordem Da Torre Azul., a menina  passou pelo estagio  de escudeira, não vendo  nenhuma vergonha em   realizar quaisquer trabalhos a que era designada. Seus cabelos  longos que são o símbolo de seu status nobres foram inicialmente presos em tranças e coques, e no seu período de  escudeira costumava prende-los dentro de um chapéu de tecido. 
Enquanto  servia  como Escudeira chamavam na apenas de Lyud. Os outros escudeiros  a tratavam como igual, pois dentro desta ordem um nobre ou camponês  eram iguais, não importando sua origem eram apenas escudeiros.

Aos 22 foi ornada Cavaleira. E junto com outros jovens partiu por uma peregrinação por toda Bielefeld para  adquirir experiência e servir melhor o regente de  Rochsfalen. Retornou  Capital após 4 anos, E se juntou os tropas de cavalaria  que defendem a cidade. sua inteligência e Carisma lhe permitiram ascender na hierarquia dos cavaleiros. E em poucos anos comandava cerca de  4 unidades de cavaleiros jovens e treinava escudeiros da cidade.  





Lyudmila Pavlichenko: Humana Nobre 5 Cavaleira 10;
ND 12; Humanóide Médio
 PVs 125  CA 32( nível +7,  Nobre +4, Talentos +1,  Armadura completa +10 )
BBA +13
Reflexos:+7   Fortitude:+12  Vontade: +9
For 18(+4), Des 10(0), Con 16(+3), Int 13(+1), Sab 10(0), Car 18(+4).

Ataques: No chão -  1 ataque Espada Longa SharpTeeth +18 (1d10+15 17-20 x3)
                                   2 ataques - Ataque duplo Esp. Loga +13 / +13
                                   3 ataques -  espada +11 /espada +11 /escudo +11
Ataques montados A investida montada  causa o dobro de  dano com a espada e o triplo com a lança;


Talentos: Foco em arma(espada longa), Especialização em arma (espada longa), Ataque com escudo, Ataque com escudo aprimorado, combate montado, Investida Montada, Investida Implacável, Pisotear, Foco em armadura, Especialização em Armadura, Ataque duplo, Ataque Poderoso, Acerto critico aprimorado, Sucesso atrai sucesso

Perícias:  Atuação (Car), Intimidação (Car), Intuição (Sab)

Pericias Treinadas: Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento nobreza e Realeza (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Iniciativa (Des), Obter Informação (Car),  Percepção (Sab).
 

Habilidades de classe: 
Nobre
Autoconfiança: Você recebe um bônus na CA igual ao seu nível de nobre ou seu bônus de Carisma. No 5º nível, e a cada cinco níveis, você também recebe +1 na CA. Se você ganhar esta habilidade por outra classe, não aplica seu bônus de Carisma duas vezes. Entretanto, soma os níveis das duas classes para determinar os pontos de bônus adicional na CA.
Frivolidade: Você pode escolher uma perícia qualquer e considerá-la uma perícia de classe (permitindo que você seja treinado nela.)
Herança:Você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 TO.
Orgulho: A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes do mestre dizer se a jogada ou teste foi bem-sucedida ou não. Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.
Riqueza: No 2º nível, você passa a receber dinheiro de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. Uma vez por semana, você pode fazer um teste de Carisma. Você recebe um número de Tibares de ouro igual ao resultado do teste multiplicado pelo seu nível. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga um 15 no teste de Carisma recebe 75 TO. Obviamente, o uso desta habilidade é condicionada à hora e lugar em que o nobre fizer o teste. Por exemplo, um nobre viajando pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria como receber dinheiro...
Comandar: No 3º nível, você recebe o talento Comandar como um talento adicional.
Contatos: No 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir ajuda, faça um teste de Carisma + seu nível. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa privada); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até um território inóspito), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda aos seus contatos uma vez por semana.
Muitos talentos: No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.
Língua de Prata: A partir do 5º nível, uma vez por dia, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes do mestre dizer se o teste foi bem-sucedido ou não.

Cavaleiro
 Código de Honra: Cavaleiros distinguem-se de meros guerreiros por seguir um código de conduta. Fazem isso para mostrar que estão acima da "arraia-miúda", a plebe ignorante que infesta os campos de batalha. Um cavaleiro não pode atacar um oponente caído, desarmado, desprevenido ou pelas costas (em termos de regra, não pode se beneficiar do bônus de flanquear). Sempre que um cavaleiro viola seu código, perde um uso diário da habilidade desafio. Se já não tiver usos sobrando, sofre uma penalidade de -2 nas jogadas e testes pelo resto do dia. Rebaixar-se ao nível do populacho prejudica a autoconfiança que eleva o cavaleiro.
Desafio: Com um misto de virtude e posição social, um cavaleiro pode influenciar seus aliados e inimigos no campo de batalha. Você começa com um efeito da lista a seguir, à sua escolha. A cada dois níveis seguintes, pode escolher outro. Todos os efeitos tem alcance de 9m e duração de 1 minutos, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação livre, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à metade do seu nível + seu modificador de Carisma. Esta habilidade só afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam vê-lo e ouvi-lo.
 Glória: você e seus aliados recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
 Glória Aprimorada: o bônus de glória aumenta para +2. Pré-requisito: glória.
 Glória Maior: o bônus do glória aumenta para +3. Pré-requisito: glória aprimorada.
Opressão: uma criatura à sua escolha deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Se falhar, fica abalada (-2 em jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência). Se for bem sucedida, fica imune a este efeito por um dia.
Orgulho: todas as criaturas à sua escolha dentro do alcance devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + mod. Car). Aquelas que falharem devem obrigatóriamente atacá-lo (da maneira que quiserem) pela duração da habilidade.

Técnica de Luta: No 2º nível, você recebe um talento de combate. A cada quatro níveis seguintes, recebe outro talento de combate.
Caminho do Cavaleiro: No 4º nível, escolheu uma montaria, você recebe um cavalo de guerra (veja a ficha abaixo), com o qual recebe um bônus de +5 em testes de Adestrar Animais e Cavalgar. Além disso, sempre que você sobe de nível, ele também sobe, recebendo pontos de vida (4 + mod. Con), bônus de ataque (como um ladino) e todos os bônus da tabela Benefícios por Nível de Personagem.

 Posses:Armadura completa obra-prima, reforçada, sob medida e de mytral (CA +10, Bonus max de destreza +1, pen. de Armadura -4) peso 15kg
Escudo obra prima Reforçado sob medida de mitral (CA +3, - Pen de armadura -2)
Espada Longa Sharp Teeth Adamante magistral precisa

Red Eyes - Cavalo de Guerra
Animal 10, Grande
Iniciativa +12
Ataques: Cascos  +14 (1d8+10  x3)
Sentidos: Percepção + 15 faro, Visão na penumbra.
Classe de Armadura: 22 (cota de malha obra prima)
Pontos de Vida: 92pvs
Resistências: Fort + 5, Ref +8, Von +2.
Deslocamento: 6m, escalar 6m, natação 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +5 (1 mais veneno).
Habilidades: For 20, Des 14, Con 18, Int 2, Sab 16, Car 6.
Perícias: Iniciativa +4
Talentos: Tolerancia, vitalidade. corrida foco em arma natural patada,
Tesouro: nenhum. 
 

sexta-feira, 20 de abril de 2018

Dragão-de-Brasa Adulto

Dragão-de-Brasa Adulto
Monstro 21, Enorme(comprido), Leal e Maligno
iniciativa +28
Sentidos: Percerpção +28, percepção às cegas 18m, visão no escuro.
Classe de Armadura: 31
Pontos de vida: 273
Resistências: Fort +17, Ref +12, Vont +16, imunidade a ácido, fogo, paralisia e sono, resistência a magia +4, vulnerabilidade a frio.
Deslocalmento: 12m, voo 24m.
Ataques corpo-a-corpo: Mordida +31 (2d8+21, 19-20) ou mordida +29 (2d8+21, 19-20) e 2 garras +29 (2d6+21 mais mãos quentes, 19-20).
Habilidades: For 32, Des 11, Con 21, Int 14, Sab 18, Car 14
Perícias&Talentos: Intimidação +26, sobrevivência +28, furtividade +24, Reflexos Rápidos, Fortitude Maior, Ataques Múltiplos, Foco em Arma (mordida), Vitalidade x2, Acerto Crítico Aprimorado (mordida), Foco em Arma (garras), Trespassar, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Iniciativa), Acerto Crítico Aprimorado (garras), Rastrear.
Presença Aterradora: A mera visão de um Dragão-de-Brasas amedronta o mais valente dos aventureiros. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve fazer um teste de Vontade (CD22). Se falhar fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se tiver 6 níveis ou mais) durante um minuto. Em caso de sucesso a vítima fica imune a essa habilidade por um dia inteiro.
Rastrear: Pode fazer testes de Sobrevivência para seguir rastros.
Sopro: Cone de "gás ardente" (fogo e ácido) de 9m, dano 12d8+10 (metade do dano fogo, metade ácido), Teste de Reflexos CD25 reduz a metade. Depois de usada, esta habilidade estará disponível novamente em 1d4 rodadas.
Trespassar: Quando o dragão derruba uma criatura com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos), pode realizar um ataque adicionar contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus do ataque e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. O dragão pode usar este talento uma vez por rodada
Corpo Quente: O corpo do Dragão-de-brasa é extremamente quente. Toda arma que entra em contato com ele sofre 25 pontos de dano de fogo (veja os PV de armas e armaduras em Tormenta RPG, capítulo 9). Caso o Dragão seja atacado com armas naturais, o oponente sofre este dano.
Mãos Quentes: O ataque de garras do Dragão-de-brasa diminui em 1 ponto o bônus de CA por armadura de qualquer alvo Enorme ou menor. Se o alvo tiver um escudo, pode escolher diminuir o bônus de CA do escudo em 1 ponto, preservando a armadura. Uma armadura ou escudo cujo bônus seja reduzido a 0 estraga e deve ser consertada.
Tesouro: Triplo do Padrão

Criado por João Gustavo e postado na  Masmorra de Valkaria no Facebook