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segunda-feira, 11 de setembro de 2017

Wendonai, Balor Sedutor


Uma raridade entre os da sua espécie, o balor Wendonai prefere a arte sublime da corrupção ao inves do simples prazer de destruição. Quando os Ilythiiri começaram a praticar magia contaminada e adorar deuses blasfemos, o Seldarine escuro do fosso de teia demoniaca enviou Wendonai para atender o chamado dos elfos negros. Wendonai teve prazer em mostrar a Ilythiiri a verdadeira natureza da corrupção. 
Embora fosse inteiramente simples demais dizer que ele foi responsável pela queda de Ilythiiri, sua influência demoníaca é vista na ferocidade bárbara dos ataques de Ilythiiri  contra seus vizinhos e parentes.
Após a queda do Ilythiiri, Wendonai atuou como professor orientador, e, ocasionalmente, consorte da matronas das famílias drow mais poderosas. Seu maior sucesso resultou na chacina da Corte das Trevas, um ataque feito por duegar e drow contra a Corte Élfica ao redor do ano -4400CV.
 Mas seus esforços para aumentar seu poder sobre a sombra da Terra (Underdark) custou-lhe o favor de Lolth em -2549 CV, uma vez que o Rainha Aranha detestava a ideia de levar os drows Acima dos Reinos novamente.
Posteriormente,  Wendonai  aliou-se a Etalb, Senhor da camada escondida, e serviu como seu emissário em Faerûn em -623CV no comando de um esquadrão de  Demonbinder Nar, mas foi posteriormente banido do continente por dois mil anos por um feitiço épico lançado por um clérigo de Horus-Re.
 Agora, faltando três anos para terminar seu período de exílio, Wendonai aguarda com expectativa o seu retorno glorioso, e ele já traçou os planos em andamento para se vingar contra os Deus-Reis de Mulhorand e seus seguidores.
   Wendonai é um balor único que tomou níveis na classe de prestígio de demônio da corrupção. Ele possui enfeitiçar monstro, como uma habilidade similar à magia (usada à vontade) para além das capacidades normais similar à magia de um balor e um demônio da corrupção.


Wendonai: Balor demonio da corupção 6,ND 26; Extraplanar grande(caotico, mal,extraplanar, tanar`ri); DV 20d8+240 mais 6d6+72; Pv 423; Iniciativa+12; Desloc 12m., 30m voando(bom);
Ca 36, toque 17, Surpresa 28; 

Ataques Base+23; Agr+35; Atq+33 corpo a corpo(1d10+11, pancada) ou+ 34 corpo a corpo(2d6+13\17-20, espada longa vorpal afiada+2); Ataque total +33 corpo a corpo(1d10+11, 2 pancadas) ou +34\+29\+24\+19 corpo a corpo(2d6+13\17-20, espada longa vorpal afiada+2) e +28\+23 corpo a corpo(1d4+6 mais 1d6 de fogo e enredamento, chicote de fogo+1); Espaço\Alcançe:3m\3m.(6m com chicote flamejante +1); SA:agonia, emaranhar,

habilidades similares à magia, invocar Tanar `ri espada vorpal;Traços raciais:forma alternativa, redução de dano 15\ ferro frio e bem, visão no escuro 18m,corrupção diabólica, favor demoniaco,corpo flamejante, desejo maior, imunidade a eletricidade, fogo e veneno,mente protegida, resistencia a acido 10 frio 10, barganhar alma, tentação, resistencia a magia 28, Telepatia 30m., visão da verdade; Alinhamento CM,

Testes de Resistencia Fort+27, Ref+25, Vont+25;

Atributos: For 33, Des 27, Con 35, Int 24, Sab 27, Car 30.

Pericias e talentos: Blefar+39, Concentração +38, Diplomacia+47, Disfarçe+39, Hide+30, Intimidar+37, Saltar+15, Conhecimento(arcano)+30,Conhecimento(historia)+30, Ouvir+45, Furtividade+31, Procurar+36, Sentir motivações+37, Identificar Magias+32,Spot+45, Usar item magico+33, trespassar, iniciativa aprimorada, lutar com duas armas maior, vontade de ferro, reflexos relampago, Ataque poderoso, Acelerar Habilidade similar a magia(telecinesia), Lutar com duas armas, Foco em arma(espada longa)

Agonia(Ex):Quando morto, Wendonai explode em um flash de luz cegante, que causa 100 pontos de dano a qualquer coisa no alcançe de 30 metros (Reflexos metade do CD). Esta explosão destrói automaticamente todas as armas que Wendonai está segurando.

Emaranhar(Ex):Wendonai pode atacar  com um chicote flamejante muito parecido com um ataque com uma rede. (O chicote tem 20 pontos e não precisa de dobradura) isso n consegui traduzir. Se acertar, o alvo e Wendonai imediatamente fazem um teste resistido de Força; se Wendonai ganhar, ele arrasta o alvo contra o seu corpo em chamas (veja abaixo). O inimigo continua a ser preso contra Wendonai ate que escapa do chicote.

Habilidades Similares de Magia: A vontade- blasfemia(CD 27), fascinar monstro(CD 24), Disipar magia maior, dominar mostro(CD 29), Insanidade(CD 27),palavra de poder atordoar, telecinecia(CD 25), teleporte maior,(si mesmo mais 50 quilos de objetos), Aura Profana(CD 28); 3\dia-criação maior( com nivel de conjurador 6),sugestão(CD 25 6 nivel de conurador); 1\dia- tempestade de fogo(CD 27), geas(com 6 nivel de conjurador), implosão(CD 29), marca da justiça(6 nivel de conjurador), 20 nivel de conjurador se não indicar o contrario.

Invocar tanar`ri(Sob): Uma vez por dia, Wendonai pode invocar automaticamente 4d10 dretches, 1d4 hezrous, ou um nalfeshnee, glabrezu, marilith, ou balor.  Esta habilidade é equivalente a uma magia de 9 nivel.
Espada Vorpal(SM):Wendonai carrega uma espada longa afiada vorpal +2 que se parece com uma chama ondulado.

Alterar a Forma(SM):Wendonai pode assumir qualquer forma humanóide de tamanho pequeno a grande como uma ação padrão. Esta habilidade funciona como a magia metamorfose, exceto que Ela permite apenas formas humanóides.

Conceder Desejo(SM):Uma vez por dia,Wendonai pode conceder um desejo a um mortal(Não a um elemental, extraplanar ou morto-vivo)

Enxerto Diabólico: Uma vez por mês, Wendonai pode dar um enxerto diabólico, ver apêndice 2 do Fiend Folio para mais detalhes.

Favor Diabolico(Sub):Uma vez por dia, Wendonai pode conceder a uma criatura que tocou um valor de habilidade 3 bônus para aquele que tem a duração de 24 horas. Quando o efeito termina, a criatura recebe uma penalidade de -3 a mesma pontuação para as próximas 24 horas.

Corpo flamejante(Sob): O corpo de Wendonai esta coberto por chamas.  Qualquer pessoa que lutar corpo a corpo contra ele sofre 6d6 pontos de dano por fogo a cada rodada.

Escudo Mental(Sob): Wendonai é imune a detectar pensamentos, discernir mentiras,e qualquer tentativa de discernir magicamente o seu alinhamento.

Barganhar Alma(Sob):Wendonai pode entrar em um acordo vinculativo com um mortal com o custo de sua alma.

Tentação(Sob): Wendonai pode oferecer a uma criatura a oportunidade de lecar seu alinhamento em direção ao mal. Ele gosta de usar a tentação sobre alvos da magia penitência.
Visão da Verdade(Sob):  Wendonai esta constantemente sobre o efeito de visão da verdade, como a magia(20 nivel de conjurador)
 

Equipamentos:+1 Chicote flamejante

segunda-feira, 14 de agosto de 2017

Floresta Ardeep


A Floresta Ardeep, também conhecida como Reino da Lua Intensa e Floresta Distante, é um bosque relativamente pequeno, porém denso e cheio de folhazuis, árvores do crepúsculo e represeiros, a alguns quilômetros de distância de Águas Profundas, nas margens meridionais do Rio Dessarin.
Geografia
A Floresta Ardeep contém muitos cumes e ravinas íngremes que estão escondidas sob videiras grossas, arbustos densos e cobertas de névoas que podem representar um perigo. Graças ao solo argiloso e úmido, a vegetação da Floresta Ardeep é densa e vistosa, ajudando no crescimento de cogumelos que brilhavam levemente à noite. Os visitantes da Floresta Ardeep vêm até ela para experimentar uma floresta verdadeiramente indomável ou buscar segredos. É um lugar com trilhas pontuadas pela luz sol e bordas agradáveis para se passar uma tarde.
Habitantes
A Floresta Ardeep é provavelmente uma das florestas mais antigas de Faerûn, bem menor do que costumava ser, mas ainda contém uma grande quantidade de habitantes. Sua vida selvagem inclui principalmente javalis selvagens e cervos.
– Eldreth Veluuthra: Tradicionalmente, este grupo de elfos racistas, é altamente ativo na floresta. Duas células deles operam aqui, um caçando adoradores de Eilistraee nas proximidades do Vale Dançante e da Pedra da Senhora; o outro grupo guarda as ruínas de Phalorm.
– Elfos da Floresta: Hoje, a floresta é habitada por um grupo de elfos vindos de Encontro Eterno, liderados por Rond Pátria Flecha. Estes elfos da floresta assumiram a responsabilidade de preservar as ruínas existentes aqui, bem como toda a vida selvagem.
História
Durante as Guerras da Coroa, Ardeep, a nação dos elfos fa lua que incluía a floresta, era um reino vassalo de Shantel Othreier. Após Shantel Othreier ser conquistado pelo Império Vyshaantar, ela foi tomada como um reino vassalo deste império. Quando Vyshaan foí dissolvido, Ardeep uniu-se a Illefarn, então, quando Aelinthaldar foi reerguido por seu próprio povo em -1.100 CV para que todos pudessem viver em Encontro Eterno, Illefarn se dividiu em três estados fragmentados dos quais Ardeep era um e tornou-se independente pela primeira vez em muitos milênios.
Alianças foram feitas com os anões de Dardath, com os humanos de Delimbiyran, com os gnomos de Dolblunde e com os halflings de Secomber, e juntos eles formaram Phalorm. Phalorm eventualmente caiu e os últimos dos elfos de Ardeep acabaram recuando para o oeste em 1.344 CV. Os elfos deixaram para trás vários baelnorn e gurdiões verdes para proteger seu legado, mas sem os próprios elfos, como o que aconteceu em 1.372 CV, vários monstros, incluindo vinhas assassinas, tribos de kobolds, nyths, tendrículos, ávidos stirges e outras criaturas se mudaram para a floresta.
Cerca de uma década antes da Guerra das Fronteiras Prateadas, os habitantes da aldeia vizinha de Pedra Noturna, liderados pelo Lorde Drezlin Nandar de Águas Profundas, começaram a fazer expedições de caça dentro da floresta em uma tentativa de restabelecer a cabana de caça mantida lá pela Casa Nandar, dois séculos antes. Estas incursões enfureceram os elfos. Nos anos que se seguiram, o conflito aumentou até que os elfos mataram Drezlin. Como consequência disto, a viúva Velrosa Nandar fez as pazes com os elfos e jurou que jamais faria quaisquer outras expedições na floresta novamente. Ela manteve a promessa até a sua morte um ano mais tarde quando gigantes das nuvens atacaram Pedra Noturna.
Locais Interessantes
– As Criptas da Lua Intensa: As câmaras reais da abandonada antiga Ardeep;
– O Vale Dançante: Contém uma rocha mágica sagrada para os seguidores de Eilistraee;
– A Masmorra do Escudo: A masmorra abaixo do Castelo Harpaescudo, habitado pelos ancestrais dos membros da Casa Majarra. A masmorra fica na borda sudeste da floresta;
– O Vale de Aloevan: O local de um portal que leva até um plano-miniatura onde há o fantasma de uma rainha enlouquecida e Escolhida de Mystra e Sehanine, chamada Laranla Aloeven. O local é guardado por um dragão extradimensional e pelos criados de Laranla, todos clérigos de Sehanine;
– As Propriedades Floshin: Uma extensão levemente arborizada nas terras que fazem fronteira com a floresta em si. Elorfindar Floshin, o senhor destas terras, protege a Casa dos Longos Silêncios de seus parentes secretos fey-ri, como uma penitência pelas ações de sua família;
– A Clareira Verde: Um anel de olmos que cercam os efeitos de um mythal menor;
– As Terras dos Harpaescudos: Pertencem à Casa Majarra, cujos alguns membros eram sobreviventes de uma família real, mas que esqueceram sua linhagem real. Suas terras margeiam a fronteira sudeste da floresta;
– A Casa dos Longos Silêncios: Localizada na ponta do esporão norte da floresta;
– A Casa de Pedra: Uma ruína;
– Cabana Nandar: as fundações de uma cabana de caça que foi abandonada por seu teimoso proprietário após repetidos ataques de elfos;
– Cabana de Caça Phylund: Conhecida por abrigar caças de criaturas exóticas, trazidas de outros locais;
– A Tumba de Reluraun: O local de descanso final de um derrotado guerreiro élfico, amaldiçoado por uma magia maligna durante sua batalha final;
– Forte Talmost: Localizado logo após a extremidade mais ao norte da floresta e que era onde ficava o trono real da Casa Talmost, um local jamais reclamado por seus descendentes.
 Tradução por Daniel Bart

quarta-feira, 11 de maio de 2011

As Guerras da Coroa


Nas névoas escuras do passado de Faerûn, muito antes da elevação até mesmo dos mais antigos reinos dos homens e dos anões, os elfos fundaram impérios poderosos ao longo de Faerûn. Os maiores destes impérios – Aryvandaar, Keltormir, Miyeritar, Illefarn, Ilythiir e Shantel Othreier – coexistiram pacificamente por milhares de anos antes que a ganância, inveja e o orgulho os derrubassem. A série de guerras viciosas e sangrentas que destruíram os antigos reinos dos Elfos tornou-se conhecida como as Guerras da Coroa. 

As Guerras da Coroa consistiram de cinco campanhas principais – algumas das quais ocorreram simultaneamente – e que eventualmente envolveram todas as principais civilizações élficas. Durante três mil anos os elfos lutaram entre si, destruindo a maioria das coisas que levaram milênios construindo e praticando o fratricídio em uma escala jamais vista antes ou depois. Na realidade, uma sub-raça de elfos se tornou tão distorcida pelo mal, que seus membros se separaram para sempre da luz do dia. Estes elfos, agora conhecidos como drow, vivem no subterrâneo até os dias de hoje, e seuódio pelos outros elfos é tão forte quanto era naqueles tempos antigos. 

Malkizid o Solar Caido
Embora o tempo tenha varrido da existência muitas das grandes cidadelas e fortalezas construídas antes e durante as Guerras da Coroa, um número surpreendente delas sobreviveu – embora não necessariamente intactas – devido à preservação mágica. Uma sensação temerosa de eternidade penetra as ruínas desta era, e qualquer um que as adentra sabe instintivamente que são antigas além da medida. Sua arquitetura parece estranha e quase alienígena – até mesmo para os elfos dos dias modernos. Muitas destas ruínas também abrigam armadilhas mágicas letais capazes de não só obliterar os intrusos, mas também as próprias ruínas e grande parte de suas redondezas. Finalmente, e talvez mais significativamente, as ruínas desta era servem como monumentos silenciosos à história trágica dos elfos de Faerûn. Os historiadores e filósofos debatem se as Guerras da Coroa foram o ímpeto para as muitas tragédias subseqüentes que aconteceram aos elfos, ou se elas foram somente o mais antigo exemplo registrado da tendência que esta raça tem para desastre. PJs élficos sentem freqüentemente uma sensação de aflição os assombrando quando exploram as ruínas de uma fortaleza das Guerras da Coroa, como se as mesmas pedras fossem imbuidas com uma tristeza profunda, e até mesmo personagens não élficos podem se sentir subjugados ou inquietos.

História
Muito da história escrita das Guerras da Coroa foi perdida nas terríveis batalhas que aconteceram ao fim da Quinta Campanha. Sábios élficos em Encontro Eterno, Evereska e alguns outros bastiões de conhecimento élfico têm posse das poucas crônicas que permaneceram.

O porquê das Guerras de Coroa aconteceu há muito tempo, e a linha do tempo a seguir representa apenas uma estimativa aproximada das datas em que certos eventos aconteceram.

Linha do Tempo
Ano
Evento
-30000
A Guerra dos Seldarine começa. Araushnee é lançada nos Fosso da Teia Demoníaca onde se torna a deusa demônio Lolth. O solar Malkizid é marcado com ferro e lançado aos Nove Infernos.
-18000
Algumas casas Ilythiiri descobrem Ghaunadaur e começam ao venerá-lo em segredo. Pelos séculos que se seguem, rivais das casas Ilythiiri voltam-se para outras divindades obscuras, como Lolth.
-17600
A Separação acontece, e Encontro Eterno é criado com alta magia élfica. O feitiço alcança tanto o passado quanto futuro nas névoas de tempo.
-17100
A Guerra das Três Folhas começa. Espiões e assassinos Ilythiiri incitam Syòrpiir, Thearnytaar e Eiellûr em um conflito de três lados para lhes impedir de unificarem-se em um único estado.
-15300
O clã de Vyshaan, sob comando do Coronal Iv’saar Vyshaan, assume o poder em Aryvandaar.
-14700
Citando conexões familiares entre as casas governantes de Aryvandaar e Miyeritar, o Vyshaanti começa a tentar anexar Miyeritar através de meios pacíficos. Miyeritar resiste.
-13900
Miyeritar alcança o ápice de seu renascimento mágico e cultural.
-13200
Aryvandaaranos começam a invadir as fronteiras de Miyeritar e interferir em suas rotas de comércio.
-12000
A Primeira Guerra de Coroa começa. Aryvandaar invade Miyeritar e pressiona Shantel Othreier para aceitar a ocupação de Aryvandaaran ou sofrer o mesmo destino.
-11800
Forças de Aryvandaar ocupam Miyeritar, embora vários clãs de elfos negros e da floresta continuam resistindo. Muitos elfos de Illefarn provêem portos seguros secretos para os Miyeritari.
-11700
A Segunda Guerra da Coroa começa. Ilythiir lança ataques de surpresa contra Orishaar, um aliado de Aryvandaar.
-11500
Thearnytaar e Eiellur declaram guerra contra Ilythiir e tentam impedir os Ilythiiri de avançar para o norte. Lolth envia o lorde balor Wendonai para seduzir um clã de altos Ilythiiri para servirem a ela. A igreja de Lolth se torna proeminente.
-11600
Os Ilythiiri incendeiam Syòrpiir até o chão.
-11450
Thearnytaar e Eiellur invadem Ilythiir. Mais da metade de suas forças são mortas pela magia corrupta concedida pelos demônios aos elfos negros.
-11400
Eiellûr é arrasada pelos elfos negros de Ilythiiri e elfos selvagens traiçoeiros.
-11300
Miyeritar é conquistada por Aryvandaar, e assim termina a Primeira Guerra da Coroa.
-11200
Thearnytaar cai perante as forças de Ilythiiri que utilizam os monstros dominados e criaturas morto-vivas. Ilythiir começa disputas com Keltormir.
-10900
Malkizid, o solar caído, se torna o protetor secreto dos senhores de Vyshaan. A Terceira Guerra da Coroa começa. Aryvandaar, agora conhecida como o Império de Vyshaantar, invade Shantel Othreier.
-10700
Uma horda de orcs cai sobre os exércitos embatalhados de Aryvandaar e Shantel Othreier na Batalha do Teatro dos Deuses. Quase setenta mil elfos perecem antes que Aryvandaar ganhasse o dia e ocupasse o norte de Shantel Othreier.
-10600
Shantel Othreier é conquistada pelo Império de Vyshaantar, e assim termina a Terceira Guerra da Coroa. Movimentos de resistência surgem em Miyeritar e Shantel Othreier.
-10500
O Desastre Sombrio reduz Miyeritar a um solo improdutivo e morto. As Guerras da Coroa param durante um tempo enquanto os elfos reavaliam o que fizeram.
-10450
A Quarta Guerra da Coroa começa. Os Ilythiiri começam a seguir abertamente deuses malignos como Ghaunadaur e Lolth.
-10300
Keltormir retira suas forças de Keltormir oriental, segurando seus frontes na Extremidade dos Altiplanos.
-10270
Com a retirada de Keltormir, os Vyshaanti e os Ilythiiri entram pela primeira vez em conflito direto.
-10110
Clérigos e altos magos élficos em Illefarn começam uma oração para salvação que dura uma década.
-10100
Ilythiir destrói Shantel Othreier.
-10000
Os Seldarine respondem à alta magia arcana e divina dos elfos atacando os Ilythiiri. Todos os elfos negros são transformados em drow e se dirigem para o subterrâneo, pondo um fim na Quarta Guerra da Coroa. Os Seldarine invocam os elfos de todos os outros clãs e nações para a Corte Elfica de modo a resolver suas diferenças e restabelecer a paz.
-9900
O Império de Vyshaantar anexa Illefarn. A perseguição aos altos magos e aos clérigos poderosos em terras de Vyshaantar começa assim que os elfos do sol buscam eliminar qualquer ameaça ao seu poder.
-9800
O Império de Vyshaantar ocupa todos os reinos élficos restantes em Faerûn e começa colonização de Encontro Eterno.
-9600
As primeiras civilizações dos drow marcam sua presença ao molestar seus antogos inimigos do Império de Vyshaantar.
-9200
A Quinta Guerra de Coroa começa quando o Império de Vyshaantar se rebela contra as proclamações da Corte Élfica, que orienta os Elfos de Aryvandaar a repudiar as leis de Vyshaan. Malkizid abandona Casa Vyshaan e se retira para os Planos Infernais.
-9000
A Quinta Guerra da Coroa termina com a derrota absoluta do Império de Vyshaantar. As terras de Aryvandaar são completamente abandonadas durante toda uma era.

Guardiões do Passado

Um duelo das Guerras da Coroa
Em comunidades de elfos como Encontro Eterno, a Fortaleza Lar de Evereska e os resquícios da Corte Élfica em Cormanthyr, o conhecimento mais básico das Guerras de Coroa é facilmente acessível nas bibliotecas e corredores de ensino. Um grande sábio pode saber detalhes mais específicos que qualquer outro guardião do conhecimento pode prover, tais como o local de uma cidade específica ou fortaleza, mas para a maioria, qualquer elfo com interesse em história pode aprender sobre as Guerras da Coroa com relativa facilidade.

Dificuldades surgem freqüentemente quando os membros de outras raças buscam este mesmo conhecimento. A era das Guerras da Coroa é possivelmente a única grande vergonha na história da raça élfica, e eles não possuem nenhum desejo de compartilhar estes detalhes com estranhos. Especialmente em comunidades de elfos do sol, freqüentemente são negados aos investigadores não elfos o acesso à informação sobre as Guerras da Coroa. Como resultado, a maioria das pessoas de Faerûn acredita que as Guerras da Coroa simplesmente foram lutas internas pela supremacia entre as sub-raças élficas.

É provável que PJs que desejam pesquisar as Guerras da Coroa encontrem resistência forte, a menos que todos no grupo sejam elfos. Se um grupo que inclua outras raças demonstrar uma necessidade urgente pela informação – tal como uma ameaça iminente para a raça élfica que poderia ser evitada pelo conhecimento sobre as Guerras da Coroa –os sabios podem ser mais suaves; caso contrário, PJs não élficos devem ser criativos para ganhar a informação desejada. Por exemplo, um personagem que é bem versado em história poderia recordar vários detalhes para compor parte da história com um teste de Conhecimento (história) (veja tabela 3-1: CDs para informação sobre as Guerras da Coroa). Alternativamente, um ladino poderia conseguir roubar alguns tomos de uma biblioteca élfica, ou um clérigo poderia tentar evitar os elfos completamente ao pedir esse conhecimento ao seu deus.

Tabela 3-1: CDs para informações sobre as Guerras da Coroa
CD* deConhecimento (história)
Fatos Descobertos
5
Informações muito básicas (as Guerras da Coroa foram guerras civis antigas entre os povos élficos).
10
Informações básicas (os elfos negros foram transformados em drow durante as Guerras da Coroa como um castigo por sua depravação).
15
Informações incomuns, mas básicas (Aryvandaar, Keltormir, Miyeritar, Illefarn, Ilythiir e Shantel Othreier eram as principais nações élficas envolvidas nas Guerras da Coroa).
20
Conhecimento incomum e obscuro (Coronais importantes durante as Guerras de Coroa incluíram Iv’saar Vyshaan, Geirildin e Ynloeth).
25
Informações raras (o Desastre Sombrio foi causado pelas maquinações dos altos magos de Aryvandaar).
30+
Informações extremamente obscuras (Malkizid, o solar caído, era o protetor secreto dos senhores de Vyshaan. O demônio Wendonai levou os Ilythiiri à adoração de Lolth).
* Para não elfos, todos as CDs aumentam em pelo menos 5.