sábado, 20 de julho de 2019

Kytons, diabos das correntes.

Esses corruptores ameaçadores vestem correntes como uma mortalha. Guiando diabos menores ante ele som seu olhar assustador, um diabo das correntes anima as correntes que cobrem seu corpo assim como correntes inanimadas próximas, das quais brotam ganchos, lâminas e cravos para eviscerar inimigos.
Diabos das correntes agem como carcereiros e torturadores sádicos nos reinos infernais, saboreando a dor como modo de vida para infligi-la em outros. Eles são convocados para atormentar as almas mortais aprisionadas nos Nove Infernos, infligindo sua fúria sádica nos lêmures repugnantes nos quais essas almas se manifestam.
Kytons ND 6
Espirito 8 Médio, Neutro
Iniciativa +18
Sentidos: Percepção +13, visão no Escuro
Classe de Armadura: 25.
Pontos de Vida: 44.
Redução de Dano: 10/Prata ou Bondosa
Resistências: Fort +4, Ref +9 , Von +6
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo:  Ataques com Correntes farpadas obra prima +13 (1d8+8, 18-20x3). alcance 3m Essas correntes são ordeiras e malignas, causando 2d6 de dano extra em criaturas benignas e 2d6 em criaturas caóticas.

Habilidades: For 15, Des 20, Con 10, Int 8, Sab 14, Car 12.

Talentos: Acuidade com arma, golpe poderoso, golpe com as duas mãos, foco em iniciativa, sucesso decisivo Aprimorado correntes

Habilidades especiais:

Controle de correntes: Em ambientes cheios de correntes, os Diabos das correntes podem  se deslocarpela area como se tivessem movimentaçlão livre, ainda pódem controlar as correntes em uuma area de 3m como se as correntes fossem plantas em ua area sob efeito da magia constrição ou para que  ataquem por eles (usando uma ação padrão). Eles tambem podem criar lminas e espinhos em quais quer  correntes,  se for numa area de constrição consideres 1d6 de dano de energia nas criaturas enroladas. se usar na  arma de ataque consideres  a corrente como magica aumentando em +2 o atauqe e o dano da mesma. 

Regeneração: diabos das correntes recuperam 1 PV por rodada, exceto ataques causados por armas de prata ou com o descritor Bem. Eles também podem regenerar membro perdidos em 2d6 x10 minutos. Caso um diabo das correntes possa pressionar o membro perdido contra o ferimento será capaz de recolocá-lo instantaneamente.

RM: diabos das correntes possuem resistência a magia +2

Face da Empatia: Um diabo das correntes é capaz de moldar seu rosto para que lembre um ente querido do inimigo. Todos os inimigos a até 9 metros devem fazer um teste de Vontade com CD 15, caso falhem sofreram um redutor de -2 em todas as suas jogadas de ataque por 1d4 -1 turnos (mínimo 1).

RD: um diabo das correntes possui redução de dano 10, exceto contra ataques de prata ou com o descritor Bem

Tesouro: 2 Correntes de cravos diabólicas obra prima Profana e Maligna, causa 1d8 de dano, critico 20 x2 e ainda + 2d6 em criaturas caóticas e +2d6 em criaturas bondosas.

O goplem das correntes é um mosntro criados pelso Diabos das correntes e apenas eles sabem como fazê lo. São construtos de correntes interligadas ao qual não se consegue ver um corpo central, e os que foram destruidos  nunca se encvontrou  algo no centro do mosntro.
Golem de Correntes  ND 8
Construto 8, Médio, Neutro
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +9,visão no escuro
Classe de Armadura: 25.
Pontos de Vida: 75.
Redução de Dano: 10 
Resistências: Fort +4, Ref +7 , Von +6
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo:  Um golem de correntes possui 4 ataques com Correntes farpadas obra prima +10 (1d8+9, 19-20x3). alcance 6m ou 1 ataque das 4 correntes  juntas contra 1 alvo +12 (2d8+9, 18-20x3) alcance 9m. Essas correntes são ordeiras e malignas, causando 2d6 de dano extra em criaturas benignas e 2d6 em criaturas caóticas.
Habilidades: For 22, Des 16, Con –, Int –, Sab 14, Car 2.

Habilidades especiais:
Constrição de correntes: Se um alvo for atacado e atingido por 2 ou mais correntes ou pelo ataque com  quatro correntes, O Golem das correntes pode  fazer uma  manobra agarrar como ação livre. Criaturas Agarradas pelo golem sofrem uma penalidade de -2 no teste para resistir a serem derrubadas no próximo turno. 


Barreira de correntes  Como uma ação de rodada completa, um golem de correntes pode se rodear com um escudo giratório e cortante de correntes, com efeito similar a magia barreira de lâminas. Qualquer um adjacente à barreira de correntes deve ser bem sucedido em um Teste de Reflexos (CD 17) ou levará 7d6 pontos de dano. Qualquer criatura ou objeto que entrar ou passar através da barreira automaticamente receberá esta quantidade de dano. A barreira de correntes se move juntamente com o golem e funciona como meia-cobertura (+4 de bônus na CA). Manter a barreira uma vez que ela foi ativada é uma ação de movimento. Esse escudo  não impede  o golem de  atacar com suas próprias correntes.

Ferimento Um ferimento causado pelo ataque das correntes de um golem de correntes ocasiona um sangramento que causa 2 pontos de dano adicionais por rodada nas próximas rodadas. Múltiplos ferimentos desses ataques resultam em perdas de sangue cumulativas (por exemplo, 2 ferimentos causam 4 pontos de dano por rodada, e assim por diante). O sangramento pode ser parado apenas por um teste bem sucedido da perícia Cura (CD 10) ou a aplicação de uma magia de cura ou outra magia com efeito curativo.

Traços de construto: Imunidade a atordoamento, dano de habilidade, dano não-letal, doença, encantamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Não precisam respirar, se alimentar e dormir. Não recuperam pontos de vida normalmente.Destruídos quando seus PV chegam a 0. Um construto destruído não pode ser revivido (pois nem estava vivo em primeiro lugar). Visão no escur18 metros

Imunidade mágica (Ex): Um golem de correntes é imune a todas as magias, habilidades similares à magia e efeitos sobrenaturais, exceto nos seguintes casos. Um efeito elétrico retarda (funciona como a mágia lentidão) por 2 rodadas (sem possibilidade de Teste de Resistência). Efeitos de fogo quebram qualquer efeito de lentidão no golem de correntes e cura 1 ponto de dano por cada 2 pontos de dano causados. Um golem de correntes não faz Testes de Resistência contra efeitos de fogo.

Resistência a ataques à distância (Sob): Um golem de correntes ganha +2 de bônus de resistência nas jogadas contra magias de ataque a distância ou ataques mágicos que sejam especificamente para isso (exceto ataques de toque à distância).

Tesouro: 2 Correntes de cravos diabólicas obra prima Profana e Maligna, causa 1d8 de dano, 19-20 x2 + 2d6 em criaturas caóticas e +2d6 em criaturas bondosas.

CONSTRUÇÃO
Kytons são os únicos seres conhecidos capazes de criar golem de correntes e eles se afastam grandes distâncias para manter o método de construção em segredo de todas as outras criaturas – incluindo outros diabis. Caso uma outra criatura consiga desenvolver ou adquira o método de criação de golens de correntes, os kytons farão o possível para assassinar este individuo antes que ele possa transmitir o conhecimento.

Cães das Correntes infernais

Assim como  Os diabos das correntes  se parecem com h8manoides ligados as correntes, esses  diabos corromperam criando um tipo de cão infernal de correntes. O processo de criaçãovo desse tipo de criatura é um segredo, e assim como o surgimento de diabos é um mistério. Alguns teóricos acreditam que os diabos   modificam cães infernais, outros que cães são levados  de arton por esses mosntros e corrompidos para seus planos malignos.
Cães das correntes infernais, ND 4
Espirito 4 Médio, Neutro
Iniciativa +14
Sentidos: Percepção +13
Classe de Armadura: 25.
Pontos de Vida: 28.
Redução de Dano: 5/Prata ou Bondosa
Resistências: Fort +4, Ref +7 , Von +6
Deslocamento: 15m. 
Talentos: ataques multiplos, foco em arma mordida, foco em arma correntes.
Ataques Corpo-a-Corpo:  Ataques com 2 Correntes farpadas obra prima +9 (1d8+7, 18-20x3). alcance 3m Essas correntes são ordeiras e malignas, causando 2d6 de dano extra em criaturas benignas e 2d6 em criaturas caóticas.
Mordida +9 (1d6+7) sangramento.
Habilidades: For 20, Des 12, Con 16, Int 2, Sab 14, Car 2.
Pericias: atletismo +12, Sobrevivencia +9, intimidação +12, Habilidades especiais:
Constrição de correntes: Se um alvo for atacado e atingido por 2  correntes o cão das correntes infernais pode  fazer uma  manobra agarrar como ação livre. Criaturas Agarradas pelo cão sofrem uma penalidade de -2 no teste para resistir a serem derrubadas no próximo turno e perdem o bonus de destreza e de escudo  contra mordidas no próximo turno. 
Faro: 18m
Ferimento Um ferimento causado pela mordida de um cão infenral das correntes causa sangramento que causa 2 pontos de dano adicionais por rodada nas próximas 1d4 rodadas. Múltiplos ferimentos desses ataques resultam em perdas de sangue cumulativas (por exemplo, 2 ferimentos causam 4 pontos de dano por rodada, e assim por diante) e enquanto o cão estiver mastigando o alvo o sangramento não para. O sangramento pode ser parado tambem, por um teste bem sucedido da perícia Cura (CD 10) ou a aplicação de uma magia de cura.

sexta-feira, 19 de julho de 2019

Interpretando um grande vermelho como Genio do Mal


traduzido por Alexandre de Silvestre

https://aventureirosdosreinos.com/interpretando-um-dragao-vermelho-como-um-genio-do-mal/

O dragão vermelho arremeteu-se de um céu sufocado por cinzas. Fumegando pelas narinas, ele pousou no meio de um grupo de aventureiros que estava aproximando-se do seu covil. Ao erguer a cabeça para trás, cuspiu um cone de chamas crepitantes que engolfou um dos combatentes. No entanto, uma expressão arrogante perpassou-lhe as mandíbulas no momento em que a fumaça baixou, revelando que o alvo quase não tinha sido chamuscado.

Felizmente, para a aventureira, o anel de resistência que tinha pego na última aldeia havia cortado o dano pela metade. Acontecia que ela também era uma ladina que, mesmo tendo falhado na salvaguarda contra o sopro de fogo, a característica Evasão cortou o dano pela metade novamente.

Então, o turno do dragão acabou. Encontrou-se em um número menor, sem aliados, fora de seu covil, sem sua arma de sopro e cercado por um sólido grupo. Mesmo com impressionantes CA e pontos de vida, foi massacrado em apenas um turno.

Caso essa experiência soe familiar, você não está sozinho. Os dragões vermelhos estão dentre os mais icônicos vilões devido a incrível força física, genialidade, raciocínio astuto e carisma obscuro que eles têm. Claro, também pela habilidade de voar com a agilidade de um caça de combate. Todas essas qualidades são as que fazem um dragão vermelho ser aterrorizante para os jogadores. Ironicamente, são os motivos pelos quais é tão difícil utilizá-lo sendo o Mestre. Jogar utilizando um dragão vermelho demanda um premeditação genial e táticas perfeitas de combate, tornando muito difícil utilizá-lo de um modo que agrade o Mestre e os jogadores ao mesmo tempo.

Porém, não é impossível. Jogar malevolamente com um dragão vermelho demanda entrar na cabeça dele e pensar como ele pensaria. É um erro comum pensar que a interpretação e as táticas de combate são dois pontos separados ao jogar. No entanto, eles são inexoravelmente conectados. Interpretação é mais do que falar do personagem, é fazer escolhas baseadas, neste caso o dragão vermelho, em como ele agiria. Jogar como um ogro desse modo é fácil, apenas bata em tudo que esteja diante de você. Jogar com um dragão vermelho de valor 18 em inteligência é um pouco mais complexo. Um dragão é tão esperto quanto o Mestre pode ser, mas até mesmo um Mestre esperto tem dias de folga. O desafio ao comandar as habilidades de um dragão vermelho aparece no momento em que o Mestre precisa administrar dez milhões de outras coisas que um Mestre deve administrar, como controlar os subordinados do dragão, submeter as ações de covil e gerenciar os jogadores, apenas para citar algumas coisas. Este artigo o ajudará a jogar com um dragão vermelho bestial, deixando algum poder cerebral para que possa lidar com as pequenas coisas.

Planejando como um Dragão

Ser um dragão vermelho não é como ser um brutamontes comum; é ser e possuir um intelecto dominante tão afiado quanto suas garras. Até mesmo recém chocados dragões vermelhos filhotes são mais espertos que um ser humano normal, compare a INT 10 de um humano comum com a de um filhote de dragão, que possui INT 12.  Você nunca deve ser pego de guarda-baixa por um grupo de aventureiros que, casualmente, aproxima-se de seu covil. É necessário saber exatamente quem possui a espada longa matadora de dragão e quem está usando o anel de resistência a fogo.

A única razão de um dragão com intelecto dominante ser pego com a guarda baixa, por um grupo de aventureiros, é quando a equipe investe pesadamente e espertamente em permanecer incógnita. Isso pode envolver contratar espiões que espalhem falsos rumores sobre os planos deles ou o uso liberado de magias como indetectável e passos sem pegadas, para ocultar os movimentos. Sendo um dragão de intelecto dominante, sempre deverá estar preparado para a chegada dos personagens em seu covil. Isso inclui o seguinte:

Espionar os personagens para aprender sobre os equipamentos e táticas deles. Colocar lembretes em seu Escudo do Mestre para lembrar os maiores perigos a serem evitados, como itens magicos matadores de dragão e para ter à vista as maiores fraquezas do grupo, por exemplo o clérigo com baixa Destreza. Caso saiba sobre uma estratégia devastadora, que os personagens inventaram para massacrar você, é necessário ter na manga itens mágicos que oponham-se ao plano. Uma bola de cristal é uma ferramenta excelente para explicar como soube de todos os detalhes do plano, caso os personagens o derrotem e encontrem o item no tesouro dele. Eles gostarão de desvendar o mistério de como você preparou-se tão bem para a chegada do ataque.

Nunca confronte os personagens fora de seu covil. Você está em sua forma mais poderosa dentro de seu covil. Ações de covil concedem uma vantagem enorme em combate, portanto jamais lute até a morte do lado de fora. No entanto, você também deve…

Atormentar os personagens antes de chegarem ao seu covil. Caso saiba que seus inimigos estão vindo para matá-lo, é necessário enfraquecê-los antes de chegarem à sua porta. Os force a reagir contra seu voo sobre as cabeças deles, enquanto lutam contra o terreno montanhoso e rochoso e contra seus vassalos salamandra. Então, caso seja atingido algumas vezes, volte para seu covil e faça um descanso curto antes da chegada dos personagens. Você pode patrulhar os arredores da área em que os personagens estão, interrompendo o descanso curto deles e forçando-os a lutar em desvantagem.

A habilidade de atormentar seres terrestres do alto é essencial; não utilize essa tática caso os personagens possam facilmente puxá-lo ao chão ou segui-lo durante seu voo!

Lutando como um Dragão

Dragões não lutam limpo. Mesmo você possuindo um incrível poder bruto e até resistências lendárias, que podem tirá-lo de situações estúpidas, gênios do mal nunca entram em situações estúpidas, caso possam evitar. É tentador apenas aterrissar diante dos personagens, fazendo-os lamentar com muitos de seus ataques devastadores. Porém, isso apenas deixa abertura para um contra-ataque ainda mais mortal.

As Habilidades de um Dragão

Caso queira jogar como um intelecto tático superior, é necessário saber exatamente quais são suas opções em todos os turnos. Isto lhe ajudará a ter escolhas sensatas em vez de adivinhar, no calor do momento, qual opção é a melhor. Estas são as opções:

Movimente-se. Suas opções de movimento são algumas de suas armas defensivas mais fortes, caso usadas corretamente. Você tem deslocamento de caminhada, escalada e voo, mas voo é, certamente, o mais útil dos três. Com um deslocamento de voo de 24 metros (18 como filhote), você pode ultrapassar qualquer possível matador de dragão utilizando a magia voo, uma vassoura voadora, um tapete voador, assim como um aarakocra, feiticeiros Linhagem Dracônica, feiticeiros Alma Divina e feiticeiros Tempestade. Isso permite você reposicionar-se em três dimensões dentro de combate, e até mesmo escapar de batalhas perdidas.

Monges aarakocra e monges que ganham deslocamento de voo igual a deslocamento de caminhada, como se tivessem usando botas aladas, ainda podem ser um problema, no entanto são bastante raros.

Sopro de Fogo. Sua arma de fogo é sua ferramenta mais perigosa, e quando utilizada corretamente pode lançar um grupo de aventureiros em completo caos no primeiro turno de combate. Use essa habilidade o quanto antes, já que é provável os aventureiros estarem agrupados no primeiro turno do combate. Suas ações de covil são úteis para os manter juntos, maximizando o potencial de possíveis ataques da arma de sopro. Mesmo que o grupo não esteja aglomerado, sua habilidade de voo pode o posicionar bem o suficiente para pegar ao menos metade deles.

Presença Aterradora. Aterrorizar seus inimigos é um efeito poderoso, porém muitos aventureiros têm meios muito acessíveis de contra-atacar, assim como a magia heroísmo, em nivéis mais baixos e banquete de heróis de níveis mais altos. Caso você saiba que o grupo tem poucos meios de contra-atacar estando amedrontado, é bom utilizar essa ação cedo no combate, dificultando que o ataquem, e permitindo que você ataque alvos fáceis como os conjuradores na retaguarda.

Ataque. Seus ataques corpo a corpo são impressionantes, mas não são sua arma principal. Eles causam dano considerável, porém não possuem nenhum “efeito adicional”, como agarrões automáticos e veneno incapacitante, que tornam outros monstros em mortíferos combatentes corpo a corpo Seus ataques corpo a corpo se destacam, por causa de seu alcance excepcional (especialmente vindos de um dragão ancião), permitindo que você faça ataque ao estilo bater-e-correr, sem provocar ataques de oportunidade.

Percepção às Cegas. Não esqueça da percepção às cegas! Isso permite que você veja criaturas invisíveis nas proximidades, evitando que elas se escondam de você sem nenhuma cobertura. Isso nega a elas as vantagens de combate ao usar invisibilidade.

Resistência Lendária. Essa é a sua mais poderosa opção defensiva (sendo um dragão adulto ou ancião), portanto não a desperdice.  Utilize seus três preciosos usos de Resistência Lendária para evitar efeitos paralisantes de evite-ou-sofra, como o da magia confusão, mas não o utilize para evitar dano, a menos que este o mataria.

Ações Lendárias. É fácil esquecer sobre essas ações, que apenas podem ser usadas no final do turno de uma criatura (apenas como um dragão adulto ou ancião). A ação Detectar é útil para observar criaturas escondidas, mas, geralmente, é uma das escolhas mais fracas. A ação Ataque com Cauda o permite aumentar o dano causado, caso não tenha algo melhor para fazer com suas ações lendárias. Mais importante, a ação Ataque com Asa o permite escapar de situações de bloqueio, em função da possibilidade de deixar inimigos próximos caídos (aplicando desvantagem em ataques de oportunidade), e permitindo que você se mova 12 metros.

Táticas de um Dragão

Mesmo tendo uma vasta quantidade de poderosas opções de combate, é necessário usá-las taticamente para derrotar aventureiros espertos e bem equipados.

Suas táticas irão variar baseadas na composição do grupo e na personalidade do dragão que você está interpretando, mas uma boa tática recorrente para dragões é:
◾Fique escondido até os personagens estarem a menos de 24 metros. Ao iniciar o ataque, fique planando o máximo possível, para evitar ataques corpo a corpo.
◾Voe a 12 metros dos personagens e use o Sopro de Fogo para acertar o máximo possível de aventureiros, e jamais termine seu turno a menos de 9 metros deles. Use o Sopro de Fogo sempre que recarregar, e recue para cobertura enquanto ele recarrega, caso seja muito perigoso atacar corpo a corpo.
◾Voe e use Presença Aterradora, então, em turnos subsequentes, ataque criaturas que não estejam amedrontadas. Os aventureiros amedrontados têm desvantagem em atacá-lo, sendo assim, menos ameaçadores.
◾Use ações de covil para forçar os personagens a se juntarem, permitindo devastá-los utilizando seu Sopro de Fogo quando este recarregar.

Magia Inata de um Dragão

Em edições antigas de D&D, a maioria dos dragões eram conjuradores. Uma variante na regra no Monster Manual – Livro dos Monstros permite um dragão saber um número de magias igual ao modificador de Carisma que ele tem, assim expandindo o seu arsenal tático sem causar um aumento severo em nível de poder (ou nível de desafio) Você pode dar a dragões magias de qualquer lista de magias, permitindo a criação de um algo a mais interessante para cada dragão. Um dragão vermelho com magias de druida ou paladino contam uma história bem diferente de um com magias de feiticeiro! Aqui temos alguns exemplos de listas de magias de feiticeiro para dar a você opções para um simples dragão conjurador, mas você deve personalizar sua lista de magias para encaixar no seu vilão

Um dragão vermelho ancião sabe 6 magias do 8º círculo, e pode conjurar cada, uma vez por dia. Um exemplo de lista de magias é coroa de estrelas, dedo da morte, forma etérea, palavra de poder dor, perdição elemental e redemoinho dão ao dragão uma maneira de se preparar para a batalha, agrupar alvos e escapar do combate, caso necessário. Perdição elemental é um jeito sorrateiro de subjugar a comum e lamentável resistencia a fogo de um grupo.

Um dragão vermelho adulto sabe 5 magias de 5º círculo, e pode conjurar cada, uma vez por dia. Um exemplo de lista de magias é controlar ventos, invisibilidade maior, passo distante, perdição elemental e sinapse estática, que permite ao dragão ter ferramentas de fuga para situações difíceis, para enfraquecer inimigos e para fazer uso total da impressionante disponibilidade de ataques corpo a corpo que tem.

Um dragão vermelho jovem sabe 4 magias de 3º círculo e pode os cada, uma vez por dia. Um simples exemplo de lista de magias é bola de fogo, irromper terra, névoa fétida e velocidade, que ajudam o dragão a limitar as opções de movimento dos inimigos e causando dano, enquanto a arma de sopro recarrega.

Um dragão vermelho filhote sabe duas magias de 1º círculo e pode conjurar ambas, uma vez por dia. Um simples exemplo de lista de magias é escudo e tremor de terra. Essas magias dão algumas opções defensivas, mantendo a sensação de um dragão bebê utilizando instintivamente os incontrolados poderes mágicos que tem.

A Arrogância de um Dragão

Dragões talvez sejam criaturas inteligentes,mas possuem lá suas falhas fatais. Caso queira jogar de um modo inteligente, até buscando um pouco do “meta-jogo”, é preciso ter algumas fraquezas que jogadores espertos possam explorar de maneiras divertidas e dramáticas. Todos que leram O Hobbit sabem que o dragão Smaug caiu por terra em função da arrogância e ganância que tinha, pois Bilbo foi capaz de, inchando o ego da monstruosidade, enganando-o e fazendo-o revelar seu ponto fraco, que mais tarde, foi explorado por Bard, o Arqueiro, com uma flecha bem colocada.

A melhor parte de qualquer luta contra dragões é quando os personagens conseguem transformar o tático super-gênio em um tolo arrogante ou em uma fera em frenesi. Isso pode ser verdade, tanto para jogadores quanto para Mestres. Jogar com um inteligente e tático dragão é trabalho duro, tornando a sensação de apenas atacar, deixando de lado a furtividade e as provocações, muito mais agradável. O único modo de fazer essa transformação parecer natural é, entretanto, encaixar nas ações dos personagens que compram a ideia dos acontecimentos, através de suas encenações.

Com os personagens tendo sérias dificuldades em derrotar o dragão em seu estado mais tático, é de esperar do feitio de um dragão vermelho sair da luta e entregar um pomposo monólogo de como todos os personagens estão condenados. Isso dá aos personagens um heroica chance de virar a mesa ou correr e deixar a batalha para outro dia. Ambas são excelente opções dramáticas, que poderão se tornar histórias de jogos contadas por muitos anos a fio.

Os jogadores, porém, podem utilizar as habilidades deles em interpretação para atrair o dragão para lutar de maneira tola. Observe a descrição de um Dragão Vermelho no Monster Manual – Livro dos Monstros para ver uma lista de traços de personalidade… muitos são gigantescos defeitos de caráter. Dragões vermelhos são “tiranos arrogantes” que “voam em cóleras destrutivas e impulsivas, quando enfurecidos”. Jogando com esses traços, tão audaciosamente quanto com a inteligência tática de um dragão, é possível dar aos jogadores, que preferem história e desenvolvimento de personagens a combate, uma batalha um pouco mais fácil.

Se gabar sobre o tamanho de suas vastas riquezas pode influenciar os jogadores a procurar bugigangas durante o combate. Esses personagens fazem testes de Carisma resistidos a seus testes de Sabedoria (Intuição) enquanto andam pelo covil, lhe enfurecendo e lhe distraindo a cada sucesso. Não existe nada mais odiado por um dragão que um ladrão, e ele largará tudo para recuperar seu ouro de volta — assim como o Monster Manual – Livro dos Monstros diz,  dragões vermelhos “notam a falta uma única moeda, inflamando sua ira enquanto rastreiam e massacram o ladrão, sem misericórdia”. Um dragão em frenesi não é uma mente astuta, porém é uma criatura que correrá precipitadamente em direção ao perigo, pisoteando lacaios kobolds pelo caminho, em prol de proteger seu frágil ego.

Se Divertindo Jogando como um Dragão

Dragões, como todo vilão crucial de uma campanha, merece uma luta dramática. Esse drama pode ser alcançado através de altos níveis de narrativa ou por interpretações incríveis, mas ajuda muito ter um combate duro como aço. O ápice do D&D é quando a exploração de uma desafiadora catacumba culmina em um combate de alto nível, que facilmente pode tanto acabar em uma vitória quanto a morte de todo o grupo.

Ao menos é assim para mim. É fato que você pode preferir uma simples luta, com seus jogares ansiosos por  combates fáceis contra inimigos divertidos de serem provocados e ridicularizados, em vez de se estressarem com a possibilidade de perderem seus personagens. Caso sua ideia de gênio do mal esteja mais para um Dr. Evil do que para um Rei do Crime, essas táticas podem ser úteis a você, apenas ajuste a intensidade dela um pouco a baixo que o sugerido. Desde que todos estejam se divertindo, estão jogando D&D da maneira correta.

Agora vá torrar alguns aventureiros!

quinta-feira, 18 de julho de 2019

Golem de Correntes ND 5

Construto Mediano
Pontos de Vida: 7d10 (38 pvs)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m (não pode correr)
CA: 21 (+3 de Destreza, +8 Natural), toque 13, surpresa 18
Ataques: 2 rasgar +9 corpo a corpo
Danos: rasgar 1d8+4 mais ferimento
Alcance: 1,5 por 1,5m
Ataques especiais: Barreira de correntes, ferimento
Qualidades especiais: Traços de construto, imunidade mágica, resistência à ataques a distância
Testes de Resistência: Fortitude +2, Reflexos +5, Vontade +2
Habilidades: Força 18, Destreza 17, Constituição -, Inteligência -, Sabedoria 11, Carisma 1
Talentos: Esquiva (Bônus), Especialista (Bônus), Desarme aprimorado (Bônus), Imobilizar aprimorado (Bônus)
Clima/Terreno: Qualquer terreno ou subterrâneo
Organização: Solitário
ND: 5
Tesouro: Nenhum
Tendência: Sempre neutro
Progressão: 8-10 dados de vida (tamanho mediano); 11-21 dados de vida (tamanho grande)

Criação dos diabólicos kytons (veja o Livro dos Monstros), golens de correntes servem de guarda-costas para demônios e lugares profanos. Ocasionalmente, uma dessas criaturas é selecionada para executar uma missão especial. Quando um golem de correntes aparece no Plano Material, ele está geralmente entregando ou recuperando uma mensagem ou item de interesse particular para o seu mestre kyton.
O corpo de um golem de correntes é composto inteiramente de correntes desiguais que variam em tamanho e forma, variando de extremamente fino e afiado até grosso e armado com farpas, espinhos e lâminas. Um golem de correntes está continuamente tinindo enquanto as correntes deslizam em volta do seu corpo. Por causa de sua forma ser na maior parte humanoide, ele é frequentemente confundido com um kyton.
Um golem de correntes sempre obedece aos comandos de seu mestre, se sacrificando na execução de uma tarefa se for necessário. Caso o mestre de um golem de correntes morra, a criatura imediatamente se torna o servo de outro kyton.
COMBATE
Um golem de correntes normalmente usa seu longo alcance para agarrar os seus oponentes e derruba-los no chão. Então eles ativam sua barreira de correntes para retalhar a carne das criaturas caídas.
Barreira de correntes (Ex): Como uma ação de rodada completa, um golem de correntes pode se rodear com um escudo giratório e cortante de correntes, com efeito similar a magia barreira de lâminas. Qualquer um adjacente à barreira de correntes deve ser bem sucedido em um Teste de Reflexos (CD 17) ou levará 7d6 pontos de dano. Qualquer criatura ou objeto que entrar ou passar através da barreira automaticamente receberá esta quantidade de dano. A barreira de correntes se move juntamente com o golem e funciona como meia-cobertura (+4 de bônus na CA). Manter a barreira uma vez que ela foi ativada é apenas uma ação padrão.
Ferimento (Ex): Um ferimento causado pelo ataque de rasgar das correntes de um golem de correntes ocasiona um sangramento que causa 2 pontos de dano adicionais por rodada nas próximas rodadas. Múltiplos ferimentos desses ataques resultam em perdas de sangue cumulativas (por exemplo, 2 ferimentos causam 4 pontos de dano por rodada, e assim por diante). O sangramento pode ser parado apenas por um teste bem sucedido da perícia Cura (CD 10) ou a aplicação de uma magia de cura ou outra magia com efeito curativo (heal, círculo de cura (healing circle) ou algo similar).
Traços de construto: Um golem de correntes é imune a efeitos mentais, veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos de morte e necromancia e qualquer efeito que necessita de um Teste de Fortitude a menos que o efeito funcione na criatura. A criatura não está sujeita a ataques críticos, ataques atordoantes, danos nas habilidades, dreno de energia e de habilidade ou morte por dano massivo. Ele não pode ser curado, mas pode ser recuperada através de reparos. Ele não pode ser ressucitado. Um golem de correntes possui visão no escuro (alcance de 18m).
Imunidade mágica (Ex): Um golem de correntes é imune a todas as magias, habilidades similares à magia e efeitos sobrenaturais, exceto nos seguintes casos. Um efeito elétrico retarda (funciona como a mágia lentidão) por 2 rodadas (sem possibilidade de Teste de Resistência). Efeitos de fogo quebram qualquer efeito de lentidão no golem de correntes e cura 1 ponto de dano por cada 2 pontos de dano causados. Um golem de correntes não faz Testes de Resistência contra efeitos de fogo.
Resistência a ataques à distância (Sob): Um golem de correntes ganha +2 de bônus de resistência nas jogadas contra magias de ataque a distância ou ataques mágicos que sejam especificamente para isso (exceto ataques de toque à distância).
 
CONSTRUÇÃO
Kytons são os únicos seres conhecidos capazes de criar golem de correntes e eles se afastam grandes distâncias para manter o método de construção em segredo de todas as outras criaturas – incluindo outros diabis. Caso uma outra criatura consiga desenvolver ou adquira o método de criação de golens de correntes, os kytons farão o possível para assassinar este individuo antes que ele possa transmitir o conhecimento.

Tradução, Revisão e Diagramação: Mariano Brandão Jr
http://dragoesdosreinos.wordpress.com

sábado, 6 de julho de 2019

Últimos dias da campanha

Últimos dias da campanha

Tormenta 20 abalou o mundo do financiamento coletivo, bateu todos os recordes brasileiros e colocou o RPG em plano de evidência no país. Foi uma campanha sensacional! Mas, como tudo o que é bom acaba... o último dia para apoiar é terça-feira, 9 de julho.

Escolha sua recompensa, pegue seus últimos add-ons e participe do nosso evento de encerramento!
 
#Tormenta20 no Catarse

Transmissão final #Tormenta20

Para uma campanha tão grandiosa, nada melhor do que um encerramento grandioso! Para comemorar o desfecho de #Tormenta20, teremos uma SUPER LIVE, com duração de DOZE HORAS.

Começa ao meio dia! Termina à meia-noite! Ao longo da transmissão, teremos a presença do Quinteto Tormenta e de diversos convidados, além de um episódio especial da Guilda do Macaco! Ao fim, será divulgado o resultado da última votação das raças e teremos o encerramento oficial dessa campanha que fez o país olhar com carinho para o mundo do RPG.

PROGRAMAÇÃO:
12:00 – Super Show de Aleatoriedades de Nimb (com convidados)
19:00 – Mega Recapitulação da Guilda do Macaco
20:30 – Episódio especial da Guilda do Macaco
23:00 – Contagem regressiva para o fim da campanha
00:00 – Resultado da votação das raças / Encerramento

Apoie a campanha, escolha seus últimos add-ons, vote na sua raça favorita e prepare-se para o ápice dessa celebração!

A transmissão acontece dia 9 de julho, no Twitch da Dragão Brasil:
https://www.twitch.tv/revistadragaobrasil

Apoie a campanha no Catarse:
https://www.catarse.me/tormenta20

Última chamada, com Guilherme Briggs

Nosso amigo Guilherme Briggs — ou o Superman, Mestre Arsenal, Buzz Lightyear, Freakazoid, enfim, você sabe quem ele é — tem um recado especial para quem quer começar a jogar RPG e para os fãs de Tormenta! Mas corra, que é só até esta terça-feira, dia 9 de julho!
Apoiar no Catarse

quarta-feira, 3 de julho de 2019

Julho na Jambô: Tormenta 20 na reta final enovas pré-vendas! (e lançamentos futuros)

Jambô Editora

Com a campanha do Tormenta20 chegando perto do final, a Jambô Editora traz ainda mais novidades e lançamentos!

Reta final da Campanha # Tormenta20

A maior campanha de financiamento coletivo do Brasil está em seus dias finais. Tormenta20 já quebrou todos os recordes e todas as metas estendidas, garantindo toneladas de materiais para os participantes. Acesse a página da campanha em catarse.me/tormenta20, escolha sua recompensa e faça parte desse momento histórico!
Quem apoia, recebe na hora o acesso ao playtest, com todas as regras do sistema. Milhares de pessoas já estão jogando, participando e opinando!

Pacotes Dragão Brasil!

Chegaram os Pacotes Dragão Brasil, reunindo edições anteriores num preço especial, para quem não pode apoiar a maior revista de RPG do Brasil no Apoia.se, mas quer completar sua coleção.
São duas ofertas especialíssimas: o Pacote 2018, com todas as 12 edições do ano; e o Pacote 2016-2017-2018, com todas as edições da Dragão Brasil em sua nova fase. Ideal para quem está começando o seu apoio agora e quer adquirir de uma vez só as edições anteriores da revista. O Pacote 2018 custa R$ 89,00 e o Pacote 2016-2017-2018 sai por R$ 179,00.
As edições anteriores continuam sendo disponibilizadas para venda, alguns meses depois do seu lançamento, mas os pacotes tem preços promocionais especiais.
Para adquirir qualquer um dos pacotes, basta acessar a página do Apoia.se e fazer o apoio lá mesmo.

Crônicas de Dragonlance e Faith vol. 2 em pré-venda

Os dois aguardados títulos entram em pré-venda agora no começo do mês de julho, no site da Jambô Editora.
Crônicas de Dragonlance vol. 1 Dragões do Crepúsculo de Outono apresenta ao leitor os Companheiros, um grupo de amigos que se reúnem e, ao encontrar um casal de estranhos em fuga, entram numa aventuras que vai mudar não apenas suas vidas como o mundo de Krynn, com a volta dos deuses e a volta dos dragões! O primeiro livro da clássica trilogia do adorado cenário de Dungeons & Dragons, o RPG mais famoso do mundo.
Faith vol. 2 é o lançamento da linha de quadrinhos da Valiant, com as novas aventuras da heroína mais simpática (e nerd!) dos quadrinhos de super-heróis. Faith Summers agora tem uma nova vida em Los Angeles, com amigos, trabalho e... crimes para resolver! Até mesmo... numa Comic Con? O encadernado reúne as quatro primeiras edições da revista mensal de Faith, que se passa imediatamente depois da minissérie Faith, publicada em Faith vol. 1.
Os dois lançamento entrarão em pré-venda ainda nas primeiras semanas de julho, com entrega prevista ainda para o próprio mês.

Nova edição de A Cidade dos Ladrões

A Cidade dos Ladrões, um dos títulos mais pedidos da linha de livros-jogos da Fighting Fantasy, acabou de ganhar uma nova edição.
Neste clássico livro-jogo, os moradores da vila de Silverton pedem desesperadamente a sua ajuda, o colocando numa perigosa missão em Porto Areia Negra, um dos lugares mais perigosos do mundo, cheio de criminosos e criaturas malignas, para enfrentar ninguém menos que Zanbar Bone! Conseguirá você sair vivo da Cidade dos Ladrões?
A Cidade dos Ladrões tem 192 páginas, formato 11x17cm, capa colorida e miolo em preto e branco, e tem previsão de relançamento para julho.

X-O Manowar vol.2 General

O segundo encadernado de X-O Manowar continua a saga de Aric de Dácia no estranho planeta distante, onde foi obrigado a participar de uma guerra que não era sua. Se erguendo como um oficial do exército que o havia recrutado à força, Aric agora tem o exército Cádmio derrotado e uma força militar poderosa ao seu comando e uma batalha pela liberdade dos povos do seu novo planeta, mas será que sua luta é pela vida dos inocentes ou por algo muito, muito mais sombrio?
Este segundo encadernado contém as edições 4 a 6 da revista mensal do personagem, situado cronologicamente logo após os eventos mostrados em X-O Manowar vol.1 Soldado.
X-O Manowar vol.2 General está em produção e tem a previsão de lançamento para início de agosto.

Lendas de Dragonlance vol. 1 O Tempo dos Gêmeos.

Um dos próximos lançamentos da linha de romances oficiais de Dungeons & Dragons publicados pela Jambô Editora é mais um dos favoritos dos fãs de Dragonlance: o primeiro volume da trilogia Lendas de Dragonlance, que mostra o conflito dos gêmeos Caramon e Raistlin. Em O Tempo dos Gêmeos, o leitor vai acompanhar o que aconteceu com os irmãos Majere dois anos depois da Guerra da Lança, onde o mago Raistlin, agora totalmente dedicado ao mal, aspira se tornar um deus, enquanto seu antes fiel irmão tenta detê-lo.
Seguindo o imenso sucesso da trilogia anterior, Lendas de Dragonlance se aprofunda na história dos populares personagens apresentados em Crônicas, desenvolvendo e mostrando mais da relação entre os dois irmãos tão diferentes e como a vida de duas pessoas pode mudar a vida das pessoas de Krynn e até mesmo os próprios deuses.
Lendas de Dragonlance – O Tempo dos Gêmeos está em produção e tem a previsão de lançamento para agosto.

segunda-feira, 1 de julho de 2019

cronicas da tormenta

Crônicas da Tormenta vol.3

Vem aí o Crônicas da Tormenta vol.3. Pela primeira vez, a tradicional antologia do cenário abriu concurso para seleção de contos. Leia o edital e participe! A sua história pode entrar para o cânone de Tormenta.
 
E não se esqueça de chamar os amigos para a celebração! Já somos mais de 3.800 RPGistas reunidos e mais de R$ 1 milhão arrecadado! Juntos, estamos fazendo história no RPG no Brasil!
 

Perguntas & Respostas

Qual é o prazo para envio do conto?

O prazo final de inscrição é 31 de agosto de 2019, às 23h59. Confira o edital para saber detalhes de como enviar a sua inscrição.

Quantos contos serão selecionados?

Nossa banca julgadora escolherá um total de 6 contos. Destes, pelo menos 3 serão de autores pertencentes a um ou mais dos seguintes grupos sociais: Mulheres, Pessoas negras, Pessoas LGBTQI+, Pessoas indígenas.

Qual é o prêmio?

Cada autor selecionado receberá o prêmio no valor de R$ 300 e terá seu conto publicado na antologia Crônicas da Tormenta vol.3, passando a fazer parte do cânone de Tormenta.

Posso escrever sobre qualquer assunto?

O concurso dá preferência a histórias que se passem na era atual do cenário, durante a Guerra Artoniana. Isso não necessariamente significa escrever sobre o confronto em si. Pode ser um assunto relacionado, tendo a guerra como pano de fundo. Assista ao Diário de Escrita especial para saber mais.
Contos sem relação com a Guerra Artoniana também serão aceitos, assim como histórias que se passem em Tamu-ra ou nos Reinos de Moreânia. Não são aceitos contos que modifiquem o status quo do universo de Arton.
Você pode escrever dentro dos gêneros literários: ação, aventura, comédia, fantasia, suspense ou terror. A prosa deve ser autocontida e possuir final surpreendente, contendo entre 10 e 40 mil caracteres (sem espaços).
Leia o edital para saber os critérios de seleção.

Como posso me atualizar sobre o cenário?

Confira a bibliografia indicada ao final do edital. Para saber mais sobe a Guerra Artoniana, você pode assistir aos episódios da Guilda do Macaco no Youtube da Jambô ou ler os resumos que são publicados na revista Dragão Brasil. Agora temos dois pacotes promocionais com todas as edições dos anos anteriores.
 

E apoie a campanha no Catarse!

#Tormenta20 já é a maior campanha de financiamento coletivo do Brasil! É um marco para o RPG no país. Participe você também!
 
#Tormenta20 no Catarse
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