terça-feira, 26 de janeiro de 2021

Centauros e Bucentauros para Tormenta20

 
 
Centaura gatinha pelo mestre Larry Elmore
Os Centauros são seres míticos da mitologia grega cujo corpo é formado por parte de um homem - que corresponde ao tronco, braços e cabeça - e o restante do corpo de um cavalo. Eles representam o instinto animal em junção com a inteligência humana, metáfora das ações dos homens numa situação de perda de controle. Essas criaturas vivem em florestas e montanhas e se alimentam de carne crua. Apresentam muita energia física e aparecem, geralmente, em bando. A simbologia dos centauros se opõe, pois, tanto podem ser delicados e encantadores como ignorantes e agressivos. Do grego, Kentauros significa "matador de touros".

Traços Raciais dos Centauros

+4 Con, +2 Des, -2 Int – centauros são vigorosos e ágeis, mas incultos

Tamanho grande: centauros são criaturas grandes (e compridas), mas utilizam armas de tamanho médio
Deslocamento: 15m
Tronco eqüino: recebem um bônus de +4 em testes de força em que possam usar seu tronco eqüino, como para mover ou carregar peso. Este bônus não se aplica a jogadas de ataque, dano ou manobras de combate.
Vida selvagem: +2 em testes de sobrevivência e percepção. Centauros têm uma forte ligação com a natureza e são muito atentos.
Armas naturais: centauros causam 1d6 de dano contusivo com seus cascos. Um centauro pode gastar 1pm para fazer um ataque extra com uma penalidade de -2.
Medo de altura: centauros que estejam próximos a uma queda de 3m ou mais ficam abalados

Bucentauro
São primos mais fortes e brutais dos centauros. Têm a forma de um touro forte com um torso humanóide musculoso brotando de onde deveria começar o pescoço, e com chifres na cabeça. Bucentauros são criaturas simples, que se divertem esmagando inimigos, ouvindo seus pedidos de piedade e o choro de suas mulheres. Não são necessariamente malignos (embora muitos sejam), só tem um gosto especial por combates, guerra e violência desenfreada. Também possuem tendências piromaníacas.


Traços Raciais dos Bucentauros
+4 For, +2 Con, -2Des, Bucentauros são fortes e vigorosos, mas lentos e rudes.

Tamanho grande: Bucentauros são criaturas grandes (e compridas), mas utilizam armas de tamanho médio.
Deslocamento: 12m

Tronco taurino: recebem um bônus de +4 em testes de força em que possam usar seu tronco eqüino, como para mover ou carregar peso. Este bônus não se aplica a jogadas de ataque, dano ou manobras de combate e.+2 de armadura natural na CA

Medo de altura: bucentauros que estejam próximos a uma queda de 3m ou mais ficam abalados

Armas naturais: bucentauros recebem 2 armas naturais. chifres e cascos. Chifres causam 1d6 de dano perfurante, Seus cascos causam 1d6 de dano contusivo. Um bucentauro pode  gastar 1pm para realizar um ataque adicional com chifre ou cascos recebendo um redutor de -2 em todas as jogadas de ataque naquela rodada. Obviamente, um bucentauro só pode escoicear um oponente que esteja atrás dele.

Centauras agressivas pelo mestre Boris Vallejo


sábado, 23 de janeiro de 2021

Cavaleiro de dragão para Tormenta20

  Nível

Habilidades de classe

Irmão do Dragão, magias (1º círculo), código de honra

Poder de cavaleiro de dragão

Poder de cavaleiro de dragão

Poder de cavaleiro de dragão

 poder de cavaleiro de dragão

Irmão de Dragão, Poder de Cavaleiro da dragão,
Magias (2º círculo),

Poder de cavaleiro de dragão

Poder de cavaleiro de dragão

Irmão de Dragão, Poder de cavaleiro de dragão

10°

Magias (3º círculo), Voo do dragão

11°

Poder de cavaleiro de dragão

12°

Irmão de Dragão

13°

Poder de cavaleiro de dragão

14°

Magias (4º círculo), Poder de cavaleiro de dragão

15°

Irmão de Dragão  

16°

Poder de cavaleiro de dragão

17°

Poder de cavaleiro de dragão

18°

Irmão de dragão

19°

Magias (5º círculo), Poder de cavaleiro de dragão

20°

Irmão de dragão, poder de cavaleiro de dragão

Cavaleiros de Dragão São guerreiros arcanos que montam dragões. Eles são os poucos que se ofereceram para cuidar de um ovo de dragão. Eles ousariam criar um dragão em um mundo onde os dragões são temidos como monstros ou vistos como deuses. Eles andam pelas terras e voam pelos céus. Duas partes de uma força. Eles são tudo isso e muito mais. Mas mais do que se espera eles são pessoas  que os  Dragões de dentro de seus ovos  escrutinaram cada canto da alma, e decidiram  criar um vinculo  de corpo, alma e coração. Um vinculo tão poderoso que a morte do cavaleiro significa a morte do dragão. E O dragão esta disposto a dar sua vida, para manter seu cavaleiro vivo.

 Características de classe

Pontos de Vida: Um Cavaleiro de  Dragão começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Pontos de Mana: 4 PM por nível.

 Perícias: Fortitude (Con) e Luta (For), mais 2 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Nobreza (Int), Intuição (Sab), Misticismo (Int) Percepção (Sab) e Vontade (Sab). Proficiências: Usar armas  marciais, usar armaduras pesadas, Escudos.

Magias:Você pode lançar magias divinas e arcanas de 1º círculo. A cada quatro níveis, pode lançar magias de um círculo maior (2º círculo no 5º nível, 3º círculo no 9º nível e assim por diante). Você começa com 2 magias de 1º círculo. A cada nível, aprende uma magia de qualquer círculo que possa lançar. Seu atributo-chave para lançar magias é Carisma.O cavaleiro de dragão não pode lançar magias das escolas  convocação e  necromancia.

Irmão de Dragão: No primeiro nível, você tem um Dragão Bebe (a espécie é escolha do jogador), cujo alinhamento é idêntico ao seu. Este dragão é muito leal a você, já que foi por você que ele nasceu. Você e ele têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele. Em termos de jogo, seu companheiro animal é um aliado dos tipos ajudante ou guardião. Até o 5º nível de cavaleiro de dragão, seu irmão dracônico é do nível Iniciante. Ele muda para Veterano no 6º nível e para Mestre no 12º nível. a cada nível que você sobre o seu irmão cresce, no 1 nível O Dragão tem o tamanho de um gato (Tamanho mínimo) no 2 nível ele fica do tamanho de um cão grande (tamanho pequeno), no 3 nível ele fica do tamanho de um São Bernardo (tamanho médio). no 6º nivel ele fica do tamanho grande comprido e passa a ser um Aliado também do tipo montaria iniciante. no 9 nível ele pode pegar um outro tipo de Aliado. No 12  nível,  ele  escolhe um dos tipos e passa a se tornar mestre, no 15 nível, ele escolhe outra habilidade, como mestre, no 15 ele aumenta a 3 habilidade de aliado para  mestre,  no 18 e 20 nível ele escolhe  tornar  as habilidades do tipo veterano. Veja a página Aliados para as regras completas e os benefícios fornecidos por aliados. um detalhe importante é que se o cavaleiro de dragão morrer, o dragão também morre. Se o dragão morrer o Cavaleiro não pode mais subir de níveis dessa classe  e perde essa  habilidade de classe, mas não a habilidade de conjurar magias e nem outros poderes de cavaleiro. Além disso, um Caveleiro de Dragão  que   ja seja um homem adulto ao ser escolhido  Passa a envelhecer na mesma velocidade que o seu dragão, Um cavaleiro que seja  jovem  para de envelhecer  com o vigor dos 18 anos, levando centenas de milhares de anos para envelhecer ao lado de seu dragão  atingindo a idade fisica de 80 anos, la pelos  800 anos (pouquíssimos cavaleiros de  dragão  viveram  tanto).
É importante frisar que o cavaleiro de dragão não recebe não pode ter nenhum outro aliado. 
Se o dragão morrer, você fica atordoado por uma rodada. É importante frisar que em termos de  regras o dragão  divide pontos de vida com você  se você morrer o dragão morre, se você for  ressuscitado o dragão não será (dragões mortos não podem ser ressuscitados). Em combate se o seu dragão estiver ao seu lado qualquer dano que você sofra  ao estar inconsciente vai direto pro dragão. Ele tentará  te remover do combate, te levar para um lugar onde possa ser curado etc.. qualquer dano que você tome que  te mataria  matará o dragão (você não toma dano de ataques mesmo inconsciente enquanto seu dragão estiver vivo), mas continua sangrando até estabilizar.
O dragão pode transportar outras pessoas  mas, não pode ser usado como aliado por outros jogadores.


Vôo do Dragão: O cavaleiro de dragão montado em seu  dragão pode lançar a magia vôo com  um custo  de  -2pms. A magia só funciona por esse custo enquanto ele estiver montado no dragão. O dragão pode voar sozinho sem custo de pms.

Código de Honra. Cavaleiros de Dragões distinguem-se de meros combatentes por seguir um código de conduta. Fazem isto para mostrar as pessoas comuns que estão acima dos mercenários e bandoleiros que infestam os campos de batalha. Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de jogo, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia. Rebaixar-se ao nível dos covardes e desesperados abala a autoconfiança que une o cavaleiro a seu dragão. Você deve sempre manter sua palavra. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar. Se violar o código, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.

Poderes de Cavaleiro de Dragão:

 Alma Draconica, Você recebe um bônus de PMs igual o seu modificador de carisma.

Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

Bater e seguir. Quando faz uma investida, você (ou você e sua montaria) pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.

Canalizar Energia Draconica: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para liberar uma onda de energia (escolha o tipo de energia idêntico ao da baforada do seu  dragão), esse cone  que afeta todas as criaturas em um cone em alcance curto.  A Energia causa 1d6 pontos de dano de energia. Uma criatura que sofra dano desta habilidade tem direito a um teste de reflexos (CD 10 + 1/2 nivel + mod de carisma) para reduzi-lo à metade. Para cada 1 PM extras que você gastar o dano aumenta em +1d6 PV (ou seja, pode gastar 4 PM para  2d6 , 6 PM para 3d6 de dano e assim por diante).

Cavaleiro Arcano. Você soma o bônus de Carisma nas rolagens de dano de suas magias e nos valores rolados nas magias de cura. pré-requisito: 12 nivel

Conjurador em armadura. Você recebe um bônus igual a metade do seu nível de cavaleiro do dragão nos testes de misticismo para conjurar magias usando armaduras. A partir do 12 nível. você não precisa mais fazer testes.   

Escamas de Dragão.  você recebe resistência a dano 5 (cumulativa com a RD fornecida por Especialização em Armadura). pré-requisito: 12º nível

Furia Draconica: Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +2 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria dura uma única rodada.  

Golpe Elemental. Sempre que você acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano adicional de energia (ligada ao tipo do seu dragão (ácido, eletricidade, fogo,  frio, etc), a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d6.
Pré-requisito: Canalizar energia draconica.

Golpe Elemental maior. Sempre que você acertar um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 PM para causar 1d8 de dano adicional de energia (ligada ao tipo do seu dragão (ácido, eletricidade, fogo,  frio, etc), a sua escolha. Para cada quatro níveis que possuir, pode gastar +1 PM para aumentar o dano em +1d8. Essa habilidade substitui o  Golpe elemental.
Pré-requisito: Canalizar energia draconica, Golpe elemental

Investida Destruidora. Quando faz a ação inves­tida, seus músculos explodem em adrenalina. Você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, causa +2d8 pontos de dano. Você deve declarar esta habilidade antes de rolar o ataque. 

Mentes ligadas: Você e seu Dragão podem se comunicar telepaticamente  a uma distancia de até 1,6km. Além disso, vocês podem ver um pelos olhos do outro. O cavaleiro também recebe visão no escuro (você mantém visão no escuro mesmo que o seu dragão morra).

Magia Elemental: você pode gastar +1pm e alterar o tipo de energia da magia para o elemento da baforada de seu dragão. Então  se você  Lançar  uma bola de fogo e seu dragão for um dragão branco,  você pode transformar em uma bola de frio, causando dano de frio ao invéz de fogo.

 Sincronizado com Montaria. Sua montaria draconica concede +1d6 em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo com qualquer bônus que ela já forneça como aliado). Pré-requisito: Montaria, 6º nível.

 Sincronizado com Montaria Avançado. Sua montaria draconica concede +1d10 em rolagens de dano corpo a corpo (cumulativo com qualquer bônus que ela já forneça como aliado). Pré-requisito: Montaria, Sincronizado com Montaria , 8º nível.

 Essa classe foi criada baseada nos Livros do ciclo da herança de Eragon, os mestres podem permitir se quiserem que  cavaleiros de  dragão peguem os poderes raciais da classe meio dragão. e não poucos meio dragões se tornam Cavaleiros de Dragão. Pode se  dizer que  no ciclo da herança  O personagem Eragon se  Transforma num meio dragão.

terça-feira, 19 de janeiro de 2021

Novidades do financiamento do Tormenta 20

Olá pessoal,

Guilherme aqui, novamente. Hoje temos três notícias, todas boas.

A primeira é que a Jornada Heroica passou por sua revisão final e já está na gráfica! Também atualizamos o arquivo do livro, que agora está em sua versão 1.1. Além de pequenas revisões gramaticais e ortográficas, essa versão traz a ficha de um NPC específico, para caso os jogadores queiram encerrar a campanha com (mais) sangue. Essa ficha está na penúltima página do livro.

Como a Jornada Heroica é um livro mais simples que o básico, sua impressão será mais rápida. Acredito que ele chegará em nosso estoque ainda este mês, de onde será imediatamente despachado para todos os apoiadores que o pegaram como add-on.

Isso nos traz à segunda notícia — os envios. Assim que o livro de aventuras chegar, as únicas recompensas que ainda não terão sido produzidas serão os baralhos. Esperamos estar com eles prontos até o fim de fevereiro, mas como sabemos que o prazo já se estendeu muito, iremos fazer uma proposta para todos os apoiadores de níveis Lenda de Arton ou Campeão da Masmorra ou que escolheram os baralhos como add-ons. Esses apoiadores poderão escolher receber seu material assim que a Jornada Heroica chegar da gráfica ou esperar até o baralho estar pronto. Nesse caso, receberão um brinde especial para compensar o atraso.

Por que não simplesmente enviar tudo agora? Porque os valores de frete que cobramos previam um único envio (e, para muitas localidades, não cobriam nem isso). Fazendo dois envios separados, teremos prejuízo. Vamos arcar com isso, para quem escolher receber agora, pois não queremos atrasar mais — afinal, o atraso não é culpa de vocês! Enviaremos essa proposta ainda esta semana, apenas para os apoiadores que estão esperando pelo baralho.

Independentemente disso, iremos produzir novos materiais gratuitos, que serão enviados a todos os apoiadores, para compensar o atraso, como é o caso do Guia de NPCs.

E falando no Guia, ele é a nossa terceira notícia. O suplemento está praticamente pronto! Todas as fichas estão prontas e o texto está todo diagramado. Agora, faltam apenas a revisão final e a arte da capa. Esperamos disponibilizar o arquivo digital ainda esta semana.

O Guia traz ao todo 52 fichas, sendo 36 NPCs genéricos, 8 animais comuns e 8 "lendas de Arton" — os NPCs famosos escolhidos por votação durante a campanha. Se quiser ter uma ideia do que virá, fizemos esta planilha com a lista de fichas e seus níveis de desafio.

Estamos nos aproximando do fim da campanha #Tormenta20. Mas as novidades de Tormenta20 estão recém começando!


Visite o projeto: Tormenta 20

quinta-feira, 14 de janeiro de 2021

Semideuses Para tormenta20


Semideuses, os filhos mortais de um  Deus, lendas místicas  nos falam disso. Arton é um mundo com  Deuses maiores e  menores interagindo dia a dia com os mortais. Não é de se estranhar que semideuses de deuses menores e maiores se espalhem pelo mundo.

Criando semideuses.
Os semideuses são  filhos de um deus e  podem surgir de muitas maneiras. De qualquer forma, quando a criança nasce eles dividem as seguintes características:
 
Descendência: Os semideuses tem a aparência da raça do seu pai divino, mãe mortal ou de híbridos em alguns casos. Ele recebe uma das habilidades da raça que nasceu. Também recebem o tamanho e o deslocamento de sua raça base.

Atributos: Semideuses  surgem  das mais diferentes formas, assim o sendo  eles recebem um bônus de +6  nos seus atributos. Herculês por exemplo teria +6 de força, Aquiles, receberia +2 em cada um seus atributos físicos. Imothep,  semi deus egipcio pai da medicina e arquitetura,  teria +4 em inteligência e +2 em carisma.

Poderes dos Semideuses: Todo semideus  já nasce com a capacidade natural que o destaca dos simples mortais. Essa capacidade pode ser um dos poderes da lista abaixo, ou um poder da lista de poderes concedidos de sua divindade ancestral, dessa forma eles são considerados como se tivessem o poder geral devoto, mas sem a necessidade de seguir obrigações e restrições, como forma de pré-requisito para comprar poderes concedidos.  
 
Lista de Poderes extras: Semideuses podem comprar as  habilidades a seguir compoderes de origem ou poderes de classe.

Asas:  Você possui 2 asas em suas costas. Gastando 1 pm, você pode usar as  asas para planar de um ponto mais alto a um ponto mais baixo. Você plana por 9m  ou em círculos concêntricos de 3m, Evitando dano de qualquer queda desde que você tenha espaço para manter as asas abertas (somo se estivesse sob o efeito da magia queda suave). Também pode gastar 1pm para usar as asas como escudos, recebendo um bônus de +2 na defesa até o final do turno.  Essa habilidade não se acumula com estilo espada escudo.Suas asas podem ter a  aparência que desejar, sejam asas emplumadas, sejam asas draconicas, sejam como as de morcego, sejam até mesmo asas de chamas.
 
Aura de deslumbramento/assombro: como uma ação livre o semideus pode gastar 2pms, e o pode erguer uma aura de deslumbramento ou assombro (escolha uma). Qualquer criatura que se aproxime  em alcance curto deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do nível + mod. Car). Se falhar, fica fascinada (aura de deslumbramento) ou apavorada (aura de assombro) por 1d4 rodadas. O semideus pode escolher quais criaturas afetadas dentro de sua aura. A aura dura 1 minuto, e uma criatura não pode ser afetada pela aura mais de uma vez no mesmo dia.

Canalizar energia positiva/negativa: Um semideus que compre esse talento pode  canalizar energia positiva como um clerigo

Canalizar amplo: como o poder de clerigo

Comida e bebida desnecessária. 

Divino Conjurador: as habilidades especiais e magias do semideus recebem CD+2 para resistir.

Deslocamento Divino: um Semideus com esse poder recebe+3m de deslocamento. esse poder pode ser comprado inumeras vezes cada vez extra adiciona +3m no seu deslocamento.

Golpe Divino: O Semideus  recebe a  habilidade de PALADINO
 
Idade imutavel: o semideus envelhece até atingir a idade adulta para a raça do progenitor mortal. A partir deste ponto, para de envelhecer, e não é afetado por efeitos de envelhecimento. ainda morre de forma violenta ou por doenças
 
Imunidade a  doenças 
 
Imunidade: recebe uma  imunidade a um tipo de energia à sua escolha entre ácido, eletricidade, encantamento, fogo, frio e sônico. Esse poder só pode ser comprado 1 vez.

Luz/trevas guardiãs: uma vez por dia, como uma ação livre, o semideus pode cercar-se de luz ou de trevas (conforme o progenitor divino). O efeito dura 1 minuto, e enquanto estiver ativo, o semideus aplica seu modificador de Carisma como um bônus em sua classe na defesa e testes de resistência. Usar esse poder consome  2 pms

Nado superior: O personagem recebe a habilidade nado 9m. Essa habuilidade pode ser combinada com deslocamento divino para  aumentar o deslocameno a nado.

Poder mágico: O semideus cada vez que comprar esse poder aprende a conjurar 2 magias (o circulo mais alto de magia que podem conjurar é o circulo de um clérigo do mesmo nível que possuem ao comprar o talento, assim  um  Semideus  que no 5º nivel o pegar o talento pode escolher 2 magias do 1 até o 2 circulo, se pegar no 9º pode pegar magias do 1 ao 3 circulo. Mas serão apenas 2 magias). Ele paga o preço normal em pms para conjurar a magia.

Sono desnecessário, e se torna imune a magia  sono

Raio divino: como uma ação padrão, o semideus pode disparar luz ou trevas de seus olhos ou mãos numa linha em alcance curto. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano para cada pm gasto pelo semideus (Reflexos CD 10 + metade do nível + mod. Car reduz o dano à metade).

Redução de dano:
recebe RD5 /Maligna ou Bondosa ou Leal ou Caótica conforme a tendência do deus progenitor. Um filho de Khalmyr pode receber RD 5/caótica ou RD 5/Maligna. A tendencia é sempre a tendência oposta a do deus progenitor. O filho alternativamente pode escolher receber  RD 3 em Duas das caracteristicas, nesse caso um  Filho de Khalmyr  teria RD 3/ Caótico e RD3/ Maligno. Depois da escolha feita não pode ser alterada , e esse  poder só pode ser comprado 1 vez.

Regeneração: recebe cura acelerada 3. Pode ser comprado 1 vez
 
Toque de Centelha divina: O semigeus gasta 2pms e seus ataques corpo-a-corpo do semideus causam +1 no ataque e +1d6 pontos de dano de energia. O dano adicional é de luz  ou Trevas, conforme a tendência do deus progenitor. a cada  4 niveis o personagem pode gastar +2pms, recebendo um bônus de +1 no ataque e +1d6 no dano. Por +1 pm o tipo de energia pode mudar para fogo, frio, eletricidade ou ácido.

Voo Dracônico: Eles também podem voar a uma velocidade de 6m.  Diferente do efeito da magia vôo o meio-dragão se deslocando ou pairando sempre gasta uma ação de movimento. Para atacar em vôo ele somente pode usar sua ação padrão, e seus ataques a distancia recebem uma penalidade de -2. Ao fazer ataques ele tem 2 opções, pairar no ar ou fazer ataques de investida (seguindo as regras padrão para investida, ataques de carga não recebem a penalidade de -2, mas uma falha critica  resulta em queda sofrendo 2d6 de dano). O Voo dos meio-dragões não é mágico, e ele precisa de espaço para bater as  asas (pelo menos 3m), ou seja  eles não podem voar em lugares apertados.Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
Pré-réquisitos : Asas Draconicas Personagem de nível 5

Vôo Avançado: O meio dragão gasta 3pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final da cena, custa 3pms, não é magico, ainda gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 15 metros.
Pré-réquisitos : Asas , vôo , Personagem de nível 9

Vôo maior:
 
O meio dragão gasta 7pms e alça vôo como se tivesse lançado a magia vôo. esse vôo dura até o final do dia, custa 3pms, não é magico, não gasta ação de movimento para pairar, mas não tem mais a penalidade de -2 nos ataques a distancia. O deslocamento é de 18 metros.
Pré-réquisitos: Asas  Voo, Voo Avançado, Personagem de nível 12

Visão Divina: Você enxerga melhor que os mortais, Para você todos os alcances de armas são dobrados, para questãoes de penalidade pela distancia. Ainda você recebe +2 em testes de percepção envolvendo  visão

Visão no Escuro

Idéia original  Dragão Brasil 121. compre no site da  Jambo