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quinta-feira, 17 de janeiro de 2019

Contos do Bardo Goblim - Amaruck e Bael

Amaruck odiava Dragões, quando jovem, sua vila foi destruída por um imenso dragão vermelho estrangeiro que atravessara o mar e Tomou terras na costa leste de Tamu-Ra. Isso foi a quase 300 anos. muito antes do Albino pisar em Arton. Muito antes da Tormenta. Amaruck foi um dos poucos sobreviventes. Escapou das chamas vindas do céu apenas por que ele e outras crianças estavam explorando as grutas que ficavam no centro da cidade. De dentro da caverna ele e os outros ouviram os gritos, os lamentos, os últimos suspiros de pessoas queimadas vivas. O dragão não queria tesouros. Apenas desejava usar a vila como demonstração para que outras vilas e outros Daymios se curvassem a ele. Enquanto as outras crianças se escondiam no fundo da gruta e choravam pelos sons da morte Amaruck observava tudo, escondido. E em seu peito nasceu a semente do ódio. Quando as tropas do Imperador chegaram, não existia nada para se resgatar. Apenas um punhado de crianças, que saíram de dentro da gruta. Amaruck viu quando o oficial ordenou que um grupo de guerreiros seguisse, em busca do dragão. e viu quando um sobrevivente do grupo retornou com o corpo meio queimado, cego de um olho. guerreiros e espadas eram inúteis contra dragões. Anos se passaram. As outras crianças, retornaram para as terras da antiga aldeia, levaram novas esposas, maridos, novas famílias de agricultores tomaram a terra. Amaruck por outro lado se tornou um arcano, fora estudar com um encantador de golens. ele cresceu e buscou aprender sobre a criação de maquinas vivas. Amaruck desejava criar um exercito de maquinas para erradicar o Dragão. Em seu coração só havia vingança. E para ter o conhecimento roubou uma copia dos pergaminhos do mestre,e num barco de bambu cruzou os mares entre Tamu-rá e o Reinado. Semanas se passaram até que ele encontrou um vale nas montanhas, no local no passado havia sido uma antiga mina anã com forjas mágicas. Com suas magias ele dominou os homens escorpiões que viviam no local e usou seus conhecimentos para produzir os primeiros golens. Golens conhecidos como mashins. Passou o primeiro anos produzindo uma dúzia desses seres metálicos de vários tipos. E quando teve um número realmente forte, ele simplesmente ordenou que chacinassem os homens escorpiões. As ordens foram seguidas, mas dois desobedeceram o comando. Alfa e Beta. Amaruck odiou a revolta dos mashins. Odiou o desafio. Odiou ser contrariado. como uma criança, Amaruck odiou não ter o controle absoluto. E então ele produziu mais desses seres. O mago passou anos usando o povo escorpião para descobrir onde o dragão vermelho se escondia nas sanguinárias. BAELORISTUNGARTOX, vivia em um imenso vale reinado sobre ogros, e outros goblinóides, o dragão se divertia com o seu domínio. O tempo passou desde que era um jovem dragão em Tamu-ra. Mais de cem anos haviam se passado e ele não lembrava daquela pequena vila que destruíu. Para ele era apenas mais uma das vilas que destruíra ao longo de sua vida. Quando o mago Tamuriano entrou em suas terras e foi escoltado por ogros para ve-lo, ele se divertiu com a imagem do velho mago. O dragão e o mago trocaram amenidades e conversaram. Mas o dragão reconheceu o cheiro do tamuriano. E percebendo a traição de Amaruck, o dragão o matou com uma única mordida a traição. Mas seus instintos lhe diziam que o mago não era tolo. Naquela mesma noite um clone de Amaruck com, o corpo jovem mas com o conhecimento do ancião liderou suas tropas mashins para atacar o dragão e seus ogros. Sobreviventes ogros contaram que enquanto os mashins atacavam os ogros e o dragão, o velho mago chamou uma chuva de meteoros sobre a área, pouco se importando se suas maquinas sobreviveriam ao ataque. conforme os meteoros caíram centenas de ogros e mashins foram destruídos. BAELORISTUNGARTOX morreu soterrado. Poucos dos construtos sencientes sairam daquela área para contar sua história, mas alguns deles foram vendidos, analisados e estudados por magos de varias partes do reinado. Os Ogros do vale de Bael. contam ainda sobre um Mashin azul chamado beta, que os liderou por muitas gerações. Mas essa apenas uma lenda, que chegou aos meus ouvidos. Eu sou Tanagar o Bardo errante. Nascido nas sanguinárias, apenas mais um bardo goblim. O que é que eu sei sobre o mundo?

terça-feira, 27 de novembro de 2018

Shinaimaru ND 7

 Autor: Marcos RickMaru Henrique


“Quando o céu fi cou vermelho e a chuva corroeu tudo a sua frente, a natureza gemeu e dos milenares bambuzais um grande exército surgiu e por sua sobrevivência lutaram até seu último guerreiro”.— Trecho tirado do livro de jade.

Os shinaimarus são espíritos vindos de Sora, o Reino de Lin-Wu o Deus-Dragão dos tamurianos, encorporados em uma armadura samurai feita completamente de Bambu. Seu propósito é o de proteger os bambuzais dos homens que profanam tais locais, considerados sagrados para os tamurianos.
Seu corpo é formado de um emaranhado de bambus e folhas, formando quase uma gaiola que guarda um espirito guardião em seu interior, que é o que faz mover a armadura. O shinaimaru típico possui uma extensão de bambu que lembra uma shinai, espada usada em treinamentos pelos praticantes do caminho do bushidô e de onde deriva seu nome que signi ca “homem da espada de bambu”. Há quem diga que os samurais do passado aprenderam sua arte com esses seres.
Dizem que um dos momentos mais bonitos — e também mais terríveis — de se ver ao enfrentar um grupo de shinaimarus é a sua chuva de lâminas. Todo o bambuzal se volta contra os oponentes fazendo com que suas folhas se tornem lâminas mais afiadas que navalhas. Poucos que presenciaram esse fenômeno fi caram vivos para contar.
No momento do ataque da tormenta a Tamu-ra dizem alguns fugitivos que viram as matas de bambu se movendo como um exército de samurais, com folhagens verdes e douradas na tentativa desesperada de salvar seus santuários. Não se sabe se eles triunfaram em sua tentativa, mas agora com a destruição da tormenta e o retorno dos tamurianos pode-se ter a esperança de que os guardiões estarão de volta.

Espírito 7, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa +12
Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.
Classe de Armadura: 24.
Pontos de Vida: 42.
Resistências: Fort +7, Ref +7, Vont +5, imunidade a atordoamento e metamorfose, redução de dano 10/mágico, vulnerabilidade a fogo.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: shinai +14 (1d8+9).
Habilidades: For 19, Des 14, Con 15, Int 12, Sab
10, Car 8.
Perícias: Sobrevivência +10, Furtividade +12.

Folhas Navalhas: uma vez por dia um grupo de, no mínimo três, shinaimarus dentro de um  bambuzal, pode invocar o poder do bambuzal expelindo uma chuva de lâminas em uma área igual a um cone com 18m. O dano é igual a 10d6, com direito a um teste de Refl exos para metade do dano (CD 17).
Investida Poderosa: quando realiza um ataque de investida com sua Shinai, o Shinaimaru causa dano dobrado.
Shinai: a shinai é uma extensão do braço do shinaimaru, por isso ele recebe +4 em jogadas de ataque para evitar manobras de desarmar ou separar. Além disso ela conta como uma arma +2, mas, se forem separadas de seu corpo apodrecem em poucos instantes.
Terreno Predileto (bambuzal): o shinaimaru recebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver dentro de um bambuzal.
Tesouro: nenhum.

quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Monge Tatuado

Nível
BBA
Habilidade
1
+1
Habiliddades de Monge, Tatuagem
2
+2

3
+3
Tatuagem
4
+4

5
+5
Tatuagem
6
+6

7
+7
Tatuagem
8
+8

9
+9
Tatuagem
10
+10

Certas ordens monásticas, nas terras de Tamu-Ra concediam poderes sobrenaturais ou habilidades similares à magia aos seus usuários cravando tatuagens mágicas em sua pele. 
Estes monges tatuados raspavam suas cabeças, falavam por meio de enigmas e máximas enigmáticas, e em muitos casos, percorriam o mundo para realizarem sua própria busca pela iluminação enfrentando e conquistando tentações. 
A grande maioria dos monges tatuados começam suas carreiras como monges. Um pequeno número de samurai, wu jen e shugenjas adotam a classe de prestigio monge tatuado . 
Em Nitamu-Ra, eles são quase exclusivamente adoradores de Lin-Wu, embora os adoradores de aspectos Tamuranianos de outros deuses do Panteão também podem ganhar o favor da ordem e, por vezes, permissão para entrar nela. Monges tatuados em Nitamu-Ra são treinados em duas escolas concorrentes: a escola Togashi (cujos monges são chamados Ise Zumi) e a escola Hitomi (cujos monges são chamados Kikage Zumi). 
As fileiras dos monges tatuados são divididos entre monges mundanos que acreditam que a tentação só pode ser superado se for diretamente confrontado e monges ascéticos, que raramente deixam seus retiros para aventurar-se. O Personagem do jogador monge tatuado são assumidos ao cair na primeira categoria, mas NPCs podem ser encontrados em ambas as fileiras.

PVs: 8 + modificador de constituição do personagem Monge Tatuado x2.

PRÉ-REQUISITOS

Para se tornar um monge tatuado, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.

Tendência: Qualquer leal.

Perícias: Conhecimento (religião) .

Talentos: Agarrar Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado.

Especial: Deve ser aceito pela escola do monge tatuado.

PERICIAS DE CLASSE

As perícias de classe do monge tatuado são: Equilíbrio , Escalada , Concentração , Diplomacia , Arte da Fuga , Identificar Magia , Entender Mistérios , Saltar , Conhecimento (arcano) , Conhecimento (religião) , Observar , Ouvir , Procurar , Furtividade , Atuação , Profissão ,Sentir Motivação , Natação , e Iniciativa .

Pontos de Perícia a cada nível: 4 + modificador de Inteligência .

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE

A seguir, são características de classe do monge tatuado.

Usar Armas e Armaduras: Monges Tatuados não ganham arma adicional ou proficiência armadura. Eles sofrem as mesmo penalidades para vestir armadura que os monges.

Habilidades de Monge: Um monge tatuado tem o dano desarmado, o Bônus na CA, e a velocidade de um monge com os mesmos níveis que os seus níveis de monge tatuado. Adiciona-se o bônus base de ataque derivado dos níveis do monge tatuado para checagens destinadas aos níveis de monge tatuado e consultar o talento “Ataques Múltiplos”.

Tatuagem (Sob): Monges Tatuados ganham seus poderes de tatuagens mágicas que eventualmente crescem para cobrir seus corpos. No 1º Nível o monge tatuado tem uma tatuagem e ganha outra tatuagem de dois em dois níveis, para um máximo de cinco. O monge tatuado pode escolher suas tatuagens na lista a seguir. Note-se que algumas tatuagens tem requisitos mínimos de nível. Todas as tatuagens são mágicas, e as habilidades que eles conferem são sobrenaturais. Um monge tatuado em um campo antimagia perde todos os benefícios de suas tatuagens. A menos que o efeito de uma tatuagem é contínua, ativar uma tatuagem é uma ação de movimento equivalente que pode ser combinado com uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade.

Pomba : O monge tatuado pode curar feridas em outro personagem pelo toque. Cada dia ele pode curar um número total de pontos de vida igual ao seu bônus de Sabedoria vezes seu nível. O monge tatuado não pode curar a si mesmo, mas ele pode dividir a cura entre vários destinatários, e ele não tem que usar tudo de uma vez.

Bambu: Uma vez por dia por dia o monge tatuado que possui, o tatuagem Bambu pode adicionar o número de tatuagens que ele possui como um bônus de melhoria para o seu valor de Constituição. Esta habilidade dura por 1 rodada por nível.

Morcego : Uma vez por dia por dia o monge tatuado que possui a tatuagem morcego, pode adicionar o número de tatuagens que ele possui como um bônus de melhoria para o seu valor de Destreza. Esta habilidade dura 1 nível por rodada.

Campânula : Uma vez por dia por o monge tatuado possuidor da tatuagem Campânula, pode adicionar seu modificador de Carisma, como um bônus para qualquer um dos seus valores de habilidade (incluindo Carisma). Este poder sobrenatural dura por 1 rodada por nível.

Borboleta: Uma vez por dia por dia o monge tatuado dono da tatuagem da borboleta, pode adicionar o número de tatuagens que ele possui como um bônus de melhoria para o seu valor de Sabedoria. Esta capacidade dura uma rodada por nível.

Centopeia : Uma vez por semana, o monge tatuado pode usar “Andar nas Sombras”. Essa habilidade permite que o monge tatuado atravessar grandes distâncias, mas ele deve terminar sua jornada no Plano Material (em Nitamu-Ra, isso significa que ele não pode viajar para outros planos através das Sombras ). Nível Mínimo: 5º.

Camaleão : O monge tatuado pode usar alterar-se uma vez por dia por nível de monge tatuado que possui e assumir a aparência de qualquer outro ser humano que ele encontrou. A duração desta capacidade é uma hora por nível.

Nuvem : Uma vez por dia, o monge tatuado pode comungar com um espírito maior como a magia. Com cada utilização da capacidade, o monge tatuado pode lançar “Hipnotismo” em um outro personagem a sua escolha e lhe fazer perguntas. O monge tatuado não pode fazer mais de uma pergunta por nível. Nível Mínimo: 5º.

Caranguejo: O monge tatuado ganha redução de dano igual a 2 por nível de monge tatuado que possui. Esta redução de danos é negada por uma arma com um bônus de melhoria mágico igual ou melhor que o bônus de Constituição do monge tatuado (se houver), ataques mágicos, ou por ataques de energia. A Redução de dano pode reduzir os danos a 0, mas não abaixo de 0. (Isto é, o monge tatuado não pode realmente ganhar pontos de vida dessa maneira.)

Rocha : O monge tatuado adquire uma imunidade gradual para decadência do corpo. Quando o monge tatuado ganha esta tatuagem, ele ganha imunidade a doenças não mágicas. Quando ele ganha a sua próxima tatuagem (seja ela qual for), adquire imunidade para veneno. Quando ele ganha a sua próxima tatuagem, ele já não sofre penalidades de envelhecimento, e não pode ser magicamente envelhecido.(Quaisquer efeitos ou penalidades de envelhecimento, que ele já pode ter sofrido permanecem.) O Bônus ainda acumula, e o monge tatuado ainda morre de velhice quando seu tempo acabou. Nível Mínimo: 5º.

Corvo: Quando o monge tatuado ganha o poder desta tatuagem, ele se torna imune à magias de escuridão magica/necromânticas por um dia por tatuagem que possui, e ganha um bônus de +1 em resistência e testes de Vontade lançadas para a mesma duração. Depois de utilizar esta capacidade, o monge tatuado não pode ativar a tatuagem do corvo por cinco dias. Monges tatuado em outras campanhas de não usam a tatuagem do corvo.

Crisântemo: Cada hora que o monge tatuado com esta tatuagem esta na luz solar, ele cura um número de pontos de vida igual ao seu nível de monge tatuado. A magia luz do dia não provoca esta cura rápida; o personagem deve ser exposta ao sol real. Nível Mínimo: 7º.

Dragão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar o sopro de fogo de um dragão como uma habilidade sobrenatural. O monge tatuado pode soprar um cone de chamas a uma distancia de 3 m que provoca 2d4 pontos de dano + seu nível de monge tatuado. Nível Mínimo: 5º.

Libélula : Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado ganha um bônus de esquiva para sua CA igual ao número de tatuagens que ele possui. Esta extraordinária capacidade dura por 1 rodada por nível.

Falcão: O monge tatuado é imune ao medo (natural ou magico).Aliados dentro de 3 m do monge tatuado ganham um bônus de moral em seus testes de resistência contra efeitos de medo. O bônus é igual ao bônus de Carisma do monge tatuado (se houver) mais o número de tatuagens que ele possui.


Leão: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode ferir um inimigo, ganhando um bônus de ataque e um bônus de dano igual ao seu nível em um único ataque corpo a corpo. O monge tatuado deve declarar o uso do poder da tatuagem do leão antes de fazer o ataque.


Macaco : O monge tatuado ganha um bônus de +1 em habilidade por tatuagem que possui nas pericias :Equilíbrio, Escalar, Arte da Fuga, Saltar, Furtividade, Abrir Fechadura , Ladinagem , e Cambalhota.

Lua Crescente: Em Nitamu-Ra, unicamente monges tatuados Kikage Zumi da escola Hitomi (monges tatuados Ise Zumi da escola Togashi são proibidos) pode escolher essa tatuagem. Uma vez por dia por tatuagem que ele possui, o monge tatuado pode usar “Passeio Etéreo” como uma habilidade similar a magia. Nível Mínimo: 7º.

Lua Cheia: Em Nitamu-Ra, unicamente monges tatuados Kikage Zumi da escola Hitomi (monges tatuados Ise Zumi da escola Togashi são proibidos) podem escolher essa tatuagem. Uma vez por noite, por tatuagem que possui, o monge tatuado pode ganhar um bônus de +2 em sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, quando ele clama em pelo pleno poder de Hitomi, a lua. Esta capacidade não pode ser utilizada durante o dia.

Montanha: O monge tatuado pode assumir a imobilidade da montanha, ganhando durabilidade fenomenal embora ele não pode sair do lugar onde ele está. Ele ganha um bônus de +4 para seus valores de Constituição e sabedoria. O aumento na Constituição aumenta os pontos de vida do monge tatuado por 2 pontos por nível, mas esses pontos de vida vão embora quando a duração do poder expira. Estes pontos de vida extras não são perdidos primeiro da maneira como pontos de vida temporários são. Enquanto quando estiver usando essa capacidade,o monge tatuado não pode usar nenhuma habilidade com base na Destreza, incluindo Saltar e Cambalhota. Ele é imune a Derrubar e ataques de concussão. Este estado dura 1 rodada por nível. O monge tatuado pode usar essa habilidade uma vez por dia por tatuagem que ele possui.

Rouxinol : O monge tatuado pode curar suas próprias feridas. Ele pode curar até duas vezes o seu nível em pontos de vida a cada dia, e ele pode espalhar esta cura-se entre vários usos.

Oceano: O monge tatuado com uma tatuagem oceano nunca precisa parar para comer, dormir ou bebida. Nível Mínimo: 9º.

Fênix : O monge tatuado ganha resistência à magia igual a seu nível de classe + 15. A fim de afetar o monge tatuado com uma magia, um mago deve rolar resistência à magia do monge tatuado ou superior com CD igual ao nível de classe do monge tatuado + 15. Nível Mínimo: 7º.

Pinha: O monge tatuados ganha os benefícios de Resistência para permanecer consciente.

Escorpião: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode forçar um oponente a atacá-lo ao usar seu menor modificador de habilidade em vez de sua força ou menor valor de modificador de Destreza ao fazer sua jogada de ataque.

Aranha: O toque do monge tatuado (ou ataque desarmado) proporciona um dano venenoso de contato. A CD do teste de resistência ao veneno é igual a 10 + Nível de classe do monge tatuado + seu modificador de Constituição.O Dano inicial e secundário do veneno é a perda de um ponto de temporário de Constituição. O monge tatuado pode suprimir este veneno durante 1 hora, concentrando-se por uma rodada completa e fazendo um teste bem sucedido de Vontade (CD 20). Nível Mínimo: 3º.

Sol: Em Nitamu-Ra, unicamente monges tatuados Ise Zumi da escola Togashi (monges tatuados Kikagi Zumi da escola Hitomi são proibidos) podem escolher essa tatuagem. Uma vez por dia por tatuagem que ele possui, o monge tatuado pode ganhar um bônus de +2 sorte em uma única jogada de ataque, teste de perícia ou teste de habilidade, quando ele clama o poder de Togashi o sol . Esta capacidade pode ser usado apenas durante as horas do dia.

Tigre: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode lutar desarmado com um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque e provocar um dano adicional de + 1d6 pontos de dano com um sucesso na jogada de ataque. Esta explosão de ferocidade de artes marciais tem a duração de 1 rodada por nível.

Tartaruga: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar o seu nível como o número de fileiras em um talento que ele não possui, para efeitos de um teste de perícia, mesmo um pericia exclusiva para outra classe. Por exemplo, Mitasu Hoshi, um monge tatuado de 4º Nível com duas tatuagens da tartaruga, pode fazer até dois usos em Usar instrumento mágico como se tivesse quatro fileiras nessa habilidade. Ele acrescenta seu modificador de Carisma para o teste de perícia, como de costume.

Unicórnio: O monge tatuado ganha o poder da boa fortuna, que é utilizável uma vez por dia por tatuagem que possui. Esta capacidade permite que o monge tatuado possa rolar novamente um rolamento mal sucedido que apenas ele tenha feito. O personagem deve ficar com o resultado da nova jogada, mesmo seja pior que o do rolamento inicial.

Vespa: Uma vez por dia por tatuagem que possui, o monge tatuado pode usar “Velocidade” em si mesmo. O efeito de Velocidade dura 1 rodada por nível. Nível mínimo: 3º.

Máscara Branca: o monge tatuado é imune a Leitura de Pensamentos e qualquer tentativa de discernir sua tendência magicamente. Ele ganha um bônus de 10 em todas as verificações de Blefar. Nível Mínimo: 3º.


 
Editado pela última vez por Galen em 17 Dez 2015, 08:40, em um total de 1 vez.
Quem é você ?
O Que Quer ?
Para onde você Vai ?
A Quem você serve e em quem você Confia ?

terça-feira, 26 de dezembro de 2017

A reconstrução de Tamura

Hodrigo - Monge Tatuado (adaptação D&D 3.5)
Mestre Balthazar - Cicatrizes da Tormenta
Área de Tormenta - Vanara, os Homens-Macaco
Knight of Hammer - Gueixas
Área de Tormenta - Conceitos e Reflexões
Área de Tormenta - Arsenal Tamuriano
Roleplayer - Samurai Variante
Zuada! - Falcões de Iwa
Mestre Balthazar - Kitaku, a primeira cidade de Nova Tamu-ra
Área de Tormenta - Mestre Bêbado
Área de Tormenta - Onis
Knight fo Hammer - Ninjas
Hodrigo - Monstros Orientais
Lytaronn - Wu Jen
Montanha de Monstros - Samurai Executor
Área de Tormenta - Kappa
Lucas e Vinicius - Guerreiros da Luz
Área de Tormenta - Dragões Ryuu
Área de Tormenta - Mestre de Iaijutsu
Lytaronn - Xamã
Mestre Balthazar - Mago Shugenja
Louco das Idéias - Ovelha-nuvem
Caveira Cinza - E.N.T. , o Ecossistema Neo-Tamuriano
Caveira Cinza - Elementais de Sangue
Caveira Cinza - Fugumonos
Caveira Cinza - Perdigueiros Ruivos Selvagens
.20 - Amakusa: religião em Nova Tamu-ra
Área de Tormenta - O Conto dos Dragões Ryuu

Hengenoukais tormenta RPG

Autor: Weaver original em Lista Tormenta

A cultura Tamuriana concede mais do que artes belas, um estilo de vida pomposo e guerreiros com filosofias de combate realmente nobres. A arte oriental está em suas lendas e fatos, e as mais conhecidas entre eles são os youkais, criaturas de grande intelecto e sobrenaturais, desde a bela Yukki Onna aos terríveis Kappas, mas há outros youkais que marcam sua aparição na arte e cultura Tamuriana: os hengeyoukais. 

Hengeyoukais são metamorfos, mas não padrão. São animais místicos que tomam a forma de humanoide, e tem uma personalidade diversificada assim como as demais raças. Hengeyoukais variam de acordo com o animal que possuem traços, já que assim como alguns elfos, eles possuem traços ferinos.

Dizem que os henges são filhos de uma humana com um espírito do animal que nascem, mas também conseguem se reproduzir entre si e igualmente com outras raças. Mas essa forma de nascimento pelo espírito animal não há testemunhos, e alguns consideram apenas lenda; mas obviamente não é algo a ser negado, afinal, eles vieram de algum lugar.

Uma coisa interessante é que todos os hengeyoukais são fiéis ao seu dono. O dono de um hengeyoukai não é aquele que cuida dele, ou o escraviza, mas aquele que o dá um nome. Quando recebem um nome, se tornam extremamente leais e até mesmo obedecem sem questionar uma ordem de seu dono, mas são raros aqueles que vivem longe de suas tribos e ainda não receberam um nome.

Os hengeyoukais possuem uma variedade de habilidades iguais, mas uma coisa um motivo em especial os torna apenas um grupo: Instinto. Mesmo na forma humana, os hengeyoukais demonstram firmemente seus instintos. Uma Inu que tem um dono muito ferido, é capaz de utilizar até artifícios contra sua tendência para protegê-lo; um Neko costuma a não gostar de água e ser bastante preguiçoso; uma Kitsune demonstra seu lado astuto de gracioso de uma raposa; uma Ushi costuma ser bem calma e conformista; etc.
 
Características dos Henge-youkais:
Subtipo: Metamorfo
Tipo: Humanóide (médio)
Fidelidade (Sob): Quando um hengeyoukai sem nome é nomeado por um ser de inteligência superior a 8, considere-o sobre o efeito da magia Tarefa até que seu atual dono morra ou livre o hengeyoukai dessa condição.
É muito raro que os hengeyoukais que nomeiam outros os mantenham presos, apenas os mais sádicos e inimigos (Exemplo comum: Nekos malignos e Inus bondosos). O ato de livrar o henge dessa habilidade inspira um carinho muito grande do henge ao seu dono, e por essa razão geralmente continuam apegados aos antigos donos.
Enquanto possuir fidelidade, ele não cometerá nenhum ato prejudicial para seu dono, sempre o reconhecerá e irá obedecer qualquer ordem do mesmo (podendo novamente suceder em um teste para livrar-se do efeito que o controla em caso de magias e efeitos similares) mesmo que esteja sendo alvo de magias e semelhantes.
Frenesi (Ext): Os hengeyoukais possuem a habilidade de fúria como as dos bárbaros, mas essa não é controlada. Sempre que estiverem em extremo stress ou ameaçados (Se for fiel a alguém, mesmo sem a habilidade acima, e estes forem machucados), eles entram em Frenesi. O hengeyoukai pode evitar essa fúria com um teste bem sucedido de Vontade CD 15+1 para cada turno em qual ele se controla.
Instinto (Sob): Todo henge apresenta uma característica chamada "instinto". O instinto variam de animal para animal.
Forma Animal (Sob): Todo henge pode assumir a forma do seu animal como conjurasse a magia metamorfose em si, porém ele ainda pode falar normalmente. Essa habilidade pode ser usada um numero de vezes igual á 3 + dados de vida do hengeyoukai por dia, e podem permanecer nessa forma enquanto desejarem. Ainda sim, há um traço de misticismo muito forte. Qualquer um que passar num teste de CD 15 em Percepção ou Intuição (ou teste de enganação do Henge, o que for maior) pode perceber que se trata de um animal sobrenatural devido ao brilho vívido de seus olhos, anunciando a presença de inteligência.
Quando atingem 15 dados de vida ou mais, eles podem se transformar na versão atroz de sua forma animal.
Língua Animal: Todos os hengeyoukais falam e entendem os animais de sua espécie.




Idades:

  • Adulta: 100 anos
  • Maturidade: 500 anos
  • Velho: 700 anos
  • Venerável: 800 anos
  • Idade Máxima: 1000 anos*
    *Kitsunes com 1000 anos são consideradas deusas menores. Apenas uma kitsune de cada combinação de tendência chega a 1000 anos por vez. Quando atingem 1100, elas falecem e dão o posto para a próxima de 1000 anos.

Neko (Gato)

Entre todos os hengeyoukais, os Nekos são os que tem mais tendência ao espírito caótico, como também os mais capazes de sobreviver sozinhos em sociedade urbana. Os Nekos são visto como ladrões ou vandâlos, pois costumam ser ganaciosos demais (principalmente as fêmeas). Quando criados em tribos, fazem assaltos coletivos a mercadores, mas não costumam fazer mal algum a eles e nem mesmo prendê-los, apenas roubam e então os deixam em paz.


Entre os itens favoritos dos Nekos, roupas (ironicamente) e objetos redondos brilhantes (como bolas de cristal) costumam ser o principal objetivo entre eles; mas comida e peixe também se tornam comuns.
Quando em sociedade urbana, lutam para sobreviver como podem. Seja roubando -o que geralmente acontece-, caçando animais na cidade, ou nas mais raras das ocasiões trabalhando.

Personalidade: Felinos são astutos, com uma mente voltada a desordem, mas também são sobreviventes e temerários. Costumam ajudar os companheiros, pois sabem que precisam de aliados mesmo para roubar um balde de peixe do pescador local. Quando não estão sobrevivendo, estão dormindo embaixo do Sol ou na luz da lua, sobre telhados ou algum lugar confortável perto do solo. Os felinos machos preferem apenas aliados para seus planos e golpes, já as fêmeas são extremamente necessitadas de luxo, seduzindo humanos para conforta-se em uma cama macia e uma barriga cheia, mas raramente se envolvem intimamente com esses.

Descrição Física: Em geral os hengeyoukais Neko são baixo, chegando no máximo a 1,75m. Costumam ter um corpo esbelto, e roupas que deixem seus movimentos livres (mesmo que cultivem o hábito de acumular belas roupas por luxo). Possuem pelos de cores variáveis, mas geralmente preto ou branco, que predominam em suas orelhas felinas ao domo da cabeça (que substituem as humanas) e a cauda fina e alongada. Seus olhos possuem cores marcantes e exóticas, sendo raro terem o padrão humano, chegando ao nível de alguns possuírem heterocromia (um olho da cor diferente do outro). Seu tom de pele varia, mas geralmente são brancos.
Em outro geral, parecem humanos.

Relações: Os membros dessa raça, costumam a irritar os Inus de tendência oposta a sua, mas não há como definir a personalidade de um gato, são imprevisíveis.

Tendência: A grande parte dos Nekos (98%) sucumbem ao lado do espírito livre, mas poucos possuem uma tendência maligna, pois eles são sobreviventes e não assassinos. Felinos leais são raros, mas ainda sim existentes.

Terra dos Nekos: Ao caos da cidade à tradição de andarem em bandos. Quando chegaram em Deheon, algumas gatarias partiram para Terras selvagens como nômades. Os urbanos atuam sozinho, ou em bando que vivem em becos ou próximo de regiões aonde possua armazéns de comida longe da ronda da milícia.
Os nekos não tem um espaço próprio.

Religião: Os Nekos não são tão ligados a religião, mas se costumam venerar um Deus, toda a tribo irá venerar o mesmo; ou cultuam um Deus que acham melhor no caso dos urbanos solitários.

Nomes: Não há um padrão de nomes para os felinos. Variam do oriental, para o mais bobo possível. Numa gataria pode haver um "Mitsuhiro Minamoto" como também um "Amante de Peixes".

Aventuras: A vida de um neko já é uma aventura desde que nasce, mas ingressar com um grupo de viajantes pode levar tempo, antes o Neko busca saber seus feitos e se realmente estará seguro; pois aventura significa dinheiro, dinheiro significa comida e luxo. 

 
Traços raciais:
  • +4 destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição. Os felinos são rápidos e astutos, mas também bastante preguiçosos.
  • Visão na Penumbra: Um Neko ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Nekos possuem duas garras de 1d4 de dano, e uma mordida de 1d3.
  • Sobrevivente: O instinto de sobrevivente dos Nekos os confere um bônus nas perícias Ladinagem, enganação e furtividade de +2. Nekos selvagens ganham +2 em sobrevivência ao invés de ladinagem. Os Nekos tem também uma perícia treinada à sua escolha no primeiro nível.
  • Deslocamento: 9m
  • Destreza Felina: Usa destreza ao invés de força (Caso a força seja maior, utilize a força) em testes de Atletismo.
  • Idiomas: Nekos sabem falar Valkar e a língua dos gatos.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Os felinos do sexo masculino não costumam tomar banho, a menos que seja extremamente necessário, podendo gerar efeitos desagradáveis em uma aventura. As felinas pelo contrário, adoram seus corpos lavados e limpos, além de muito conforto, o que gera despesas fúteis e tempos perdidos para ela se deleitarem com uma água quente.

INU (Cachorros)

Os Hengeyoukais Inu são o oposto dos Nekos. Leais, sinceros, e equilibrados, costumam a ter uma vida em grupo. A maioria dos Inus servem como perfeitos aprendizes de Samurai e até mesmo paladinos, mas sua raça é extremamente isolada das demais para evitar "contaminação", pois consideram a falta de rigidez social em Deheon uma ameaça para a linhagem.
Ainda sim, Inus são simpáticos, elegantes e muito educados acima de tudo, e a maioria dos Samurais podem considerar a palavra de um Inu, uma promessa.

Personalidade: Inus são muito educados, pacíficos, e procuram entrar em combate "com tudo" em respeito ao inimigo. Em ambientes selvagens, eles oferecem de muito bom grado hospedaria e comida para os viajantes que tem sorte de encontrar a tribo.
Inus também são sinceros, mas buscam demonstrar sua sinceridade de uma forma amena para não ofender quem está ouvindo suas palavras.
Eles são extremamente leais a quem servem ou respeitam, e arriscam até a última gota de sangue para defender seus companheiros.

Descrição Física: Inus são um pouco mais altos que a maioria dos henges, podendo atingir até 1,80m. Possuem um corpo igualmente delgado, e são mais leves do que aparentam. Os pelos de sua cauda e suas orelhas variam bastante, geralmente sendo cinzas ou pretos. A cor dos olhos são comuns entre os humanos, mas alguns Inus possuem cores mais diferenciadas. Geralmente se trajam com kimonos ou roupas elegantes, e costumam ostentar espadas.

Relações: Inus se dão bem com todas as raças e classes pelo o incrível que pareça. Humanos e anões leais conseguem uma admiração maior, principalmente quando adotam classes de tendências ordeiras e bondosas.

Tendência: Os Inus são leais e defendem seus aliados com até o último artifício. Fora de combate, são generosos e hospitaleiros. Os Inus não podem adotar as tendências caóticas e malignas.
Quando um Inu comete um ato contra a ordem ou contra a honra, costumam se exilar e mudar de nome. O exílio e a troca de nome duram até que este complete uma tarefa que ele considere importante para reaver sua "pureza".

Terra dos Inus: Inus admiram dojos e templos, e até em regiões selvagens costumam tê-los. Mas casas e outros edifícios também são o lar de um Inu, pois eles não costumam reclamar do espaço que vivem.

Religião: Lin Wu é de fato a preferência da maioria, mas Deuses como Khalmyr e raramente Tauron chamam a atenção dos Inus.

Nomes: Inus possuem nomes de suas virtudes e feitos, e cada Inu tem o sobrenome de sua matilha. Yuu (Coragem), Yuushi (Bravo Guerreiro), Meiyo( honra)...

Aventuras: Inus sempre estão disposto a defender. Além disso, gostam muito de demonstrar que são capazes e sentem-se honrados em seguir grupos liderados por Paladinos, Samurais, monges e/ou outras classes ordeiras. Grupos com personagens malignos não chamam tanto a atenção dos Inus, a menos que seja para um bem realmente maior.

Traços raciais:

  • +4 Força, +2 Constituição, -2 Sabedoria. Os Inus são fortes e resistentes, mas também seu excesso de lealdade os tornam um pouco ingênuos.
  • Visão na Penumbra: Um Inu ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Uma mordida de 1d3.
  • Usar Arma: O Inu pode escolher uma arma de qualquer tipo, tornando-se especialista com ela.
  • Foco em Arma: Os Inus ganham esse talento, mesmo que não cumpram o pré-requisito.
  • Deslocamento: 9m
  • Latido intimidador: O Inu pode emitir um latido realmente assustador. Ele faz um teste de intimidar contra a vontade do alvo, se o alvo passar, ficará 24 horas imune a essa habilidade do mesmo Inu. Se o alvo falhar, este fica abalado. Se tiver uma falha crítica, este fica apavorado. A área de efeito é de 4,5m de uma explosão em cone iniciado adjacente ao Inu. Esta habilidade pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Carisma.
  • Faro: O Inu recebe +4 em testes de Sobrevivência para rastrear, e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
  • Forma ancestral: O Inu pode decidir se toma a forma de um cachorro ou de lobo, o mesmo para suas formas atrozes quando atingir 15 ou mais dados de vida.
  • Idiomas: Inus sabem falar Valkar e a língua dos cachorros e lobos.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Os Inus machos costumam ser muito sérios, mas também gentis e leais. As fêmeas são mais expressivas, mas também gentis e leais. Entre todos os henges, os Inus são aqueles que mais amam seus aliados, os que tornam inocentes. Inus recebem uma penalidade de 4 em testes de intuição.



Kitsune (raposa)

O povo Tamuriano conhece muito bem essas jovens mulheres que tentam seduzir seus nobres para uma vida de conforto e luxo.

A Kitsune é a raça que mais se destaca entre os henges, pois são muito belas e costumam ser marcantes no que fazem. Elas vivem isoladas dos centros urbanos, mas não apresentam problemas quando precisam de algo "na cidade", até parecem conhecer melhor os homens do que eles mesmos.
A Kitsune é uma henge que passa despercebida, e sua presença é apenas conhecida quando ela completa seus objetivos, deixando para trás um rastro de traquinagens e pegadinhas que arma para sua fuga.

As Kitsunes não apresentam perigo, e são raras aqueles com malícia para machucar alguém (mesmo elas sendo egoístas). Há kitsunes capazes de se inteirarem como Paladinas e Samurais, e até monges; mas a grande parte prefere viver para a própria diversão.
Quando jovens, as Kitsunes filhotes são protegidas pelas Kitsunes mais fortes até que adquiram a primeira cauda na fase adulta até então nenhuma Kitsune filhote consegue sua liberdade. A comunidade trabalha junta para defender as fêmeas grávidas e as mais novas.
O jeito das kitsunes conseguirem herdeiro é a mesma forma a qual consegue seus objetivos, já que não há machos nessa espécie. Elas seduzem jovens belos e de experiência, e após conseguir o que desejam fogem para o bando novamente. Cada Kitsune só dá uma cria a cada 100 anos, quando uma nova cauda nasce.

Personalidade: Orgulhas ostentam uma confianças nas próprias habilidades. Em geral, toda Kitsune é vaidosa e dissimulada para conseguir o que querem, já as leais são apenas vaidosas e exercem suas posições com prazer. As poucas kitsunes malignas vivem fora das raposadas, pregando peças nos viajantes e em suas irmãs, peças que geralmente terminam em morte ou em um sofrimento que o desafortunado jamais esquecerá. As bondosas pregam peças mesmo sendo leais, mas tais peças jamais machucam ou ferem, é apenas para dá uma boa risada.

Descrição Física: Kitsunes são belas, altas e com um corpo desenvolvido. A cada 100 anos a Kitsune ganha uma cauda adicional, o que aumenta sue charme sobrenatural. Elas se vestem com kimonos bem trabalhados, ou roupas de luxo da cidade a que vão morar ou visitar. Possuem geralmente cabelos pretos, brancos ou castanhos, mas algumas até mesmo possuem o tom alaranjado ou são loiras. A pele é branca como a neve. Suas orelhas são pontudas para cima, e suas caudas felpudas no mesmo tom dos cabelos.

Relações: Kitsunes veem todas as classes e raças como oportunidade, mas geralmente tem relações afetivas com elfos e humanos por sua beleza. Anões e halfligs estão fora dos padrões de beleza Kitsuniano, mas ela os respeita. Mulheres geralmente são vistas como possíveis rivais, mas há relatos de algumas kitsunes que se apaixonaram pelo sexo feminino.

Tendência: Uma kitsune não é presa a nada que pré-determine seu caráter. Elas podem ter qualquer tendência

Terra das Kitsunes: Florestas fechadas ou templos abandonados são ótimos locais para se isolarem. Costumam afastar visita indesejável com suas brincadeiras, e fixarem um único ponto para a raposada atual. Florestas com lagos ou termas de água quente são preferência, já que as Kitsunes adoram o barulho das águas por relaxarem ao som destas, e se deitarem nuas em pedras à luz da lua.

Religião: Elas não costumam seguir divindades, e sim a mais velha das raposas de sua tendência. Cada conjunto de tendência (leal e bom, leal e neutro, leal e neutro, etc.) possui uma raposa com 10 caudas, chamada de "Oinari". Essa raposa concede certos poderes mais seus seguidores espirituais (clérigas, paladinas, druidisas, etc), e quando chega a 1100 anos vira um espirito para renovar o ciclo da reincarnação, deixando a próxima de 1000 anos em seu lugar.

Nomes: Kitsunes adotam nomes que gostam e acham bonitos, não se fechando apenas para a língua de Tamu-Ra. Bella, Lina, Lantelle, Anabella, entre outros.

Aventuras: Para a kitsune, qualquer chance de procurar novas inspirações é uma aventura. Elas costumam se unir a grupos raramente, geralmente a mando de suas Oinaris. Mas motivos pessoais podem despertar o interesse de uma kitsune a uma viagem também.

Traços raciais:

  • +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Força. As Kitsunes são belas e evasivas, mas também não costumam possuir muita força pela vida fácil.
  • Visão na Penumbra: Uma Kitsune ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elas podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Garras de 1d4 de dano.
  • Atraente: Kitsunes recebem esse talento devida sua aparência.
  • Fogo de Raposa: Três vezes por dia, a Kitsune pode lançar a magia Globos de Luz com um nível de conjurador iguais aos seus dados de vida.
  • Deslocamento: 9m
  • Beleza Paralisante: Três vezes por dia, a Kitsune pode conjurar a magia Pasmar sem o limite de nível do alvo, mas que não exceda seu nível+3. A CD é 10+1/2 dados de vida+modificador de carisma da Kitsune.
  • Caudas: A Kitsune começa o jogo com 1 cauda, e a cada 100 anos de idade adicional ela adiciona outra cauda. Cada cauda adiciona +4 em carisma, mas aumenta o Nível de ajuste em +1 (por cauda). Caso ela perca a cauda, seu modificador de carisma não é reduzido, e a mesma renasce em 1d4 horas.
  • Idiomas: Kitsunes sabem falar Valkar e a língua das raposas.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Kitsunes são extremamente vaidosas e adoram enfeites (nem que seja apenas para guardar). Sempre que o mestre considerar que algo pode atrair o interessa da kitsune, ela deve fazer um teste de vontade igual a 10+preço do item÷10 (Arrendondado para cima) para não comprá-lo. Em falha crítica, ela deve parar tudo e buscar mais comprar durante 1d4-2 horas(mínimo 1). Apenas magias como Acalmar Emoções, e outras para influenciar a Kitsune podem tirá-la desse estado.
 Recomendação aos mestres: Evitem permitir Kitsunes com muita idade. Uma Kitsune de 900 anos, possuí 9 caudas, ou seja 36 pontos a mais de carisma. Até 200 anos é o recomendável para um jogo. Uma Kitsune de 1000 anos é uma personagem de nível alto e com uma ficha de Divindade Menor.


 
TORA ( Tigres, Leões, onças e grandes felinos)




Talvez está entre uma das mais adaptáveis desde que chegaram em Arton. Por serem de uma natureza completamente flexível, eles não apresentam problemas para lidar com o novo povo e nem mesmo em viver entre eles, mas ainda sim preferindo os terrenos selvagens.
Os Khans são a versão felina mais disciplinada, e também uns dos mais impulsivos entre todos os Henges, sempre avançando no adversário para rasgá-lo com suas garras, os que os torna geralmente uma presa fácil para armadilhas, mas em contra peso são os mais velozes entre os henges, até mesmo mais rápidos do que os Shishis.
Na cidade eles se comportam educados, com uma postura elegante e geralmente roupas que representam seu orgulho, costumam ser conversadores e também bem receptivos a festas. Nos terrenos selvagens costumam se unir em bandos pequenos e isolados, geralmente tendo uma vida de caçadores, mas muito raramente são bárbaros por preferirem utilizar de sua velocidade do que a própria força.
Os Toras são chamados também de Khan pelos Tamurarianos.

Personalidade: Há duas formas de definir um Tora: Urbano ou Selvagem. Em uma vida urbana, eles são como os humanos: se adaptam a qualquer meio, e vivem muito bem entre a correria de uma metrópole. Muitos dos Khans urbanos gostam de festas luxuosas ou eventos culturais, pois diferente de seus irmãos selvagens, os Khans urbanos acabam sendo "domesticados" e como também costumam ser orgulhosos, eles acabam adaptando "e cultura luxo = status".
Já os Khans Selvagens são isolados, e vivem como caçadores. Usam de sua velocidade e habilidade para sobreviverem, e raramente entram em confronto devido seus pequenos números, mas caso seja necessário, lutarão com presas e garras!
Uma característica que ambos os Khans guardam é a impulsividade, principalmente em combate. O instinto deles o obrigaram muitas vezes fazer primeiro e pensar depois, o que pode ser um problema para os Khans urbanos.

Descrição Física: Os Khans machos possuem uma constituição muitas vezes fortes, já as fêmeas são mais delicadas. Ao topo das cabeça duas orelhas arrendondas e ao final das costas uma cauda roliça e fina. As cores dos pelos do Khan variam por região: branco para lugares frios ou amarelo com listras negras em regiões diferentes. Os Khans possuem olhos felinos, presas um pouco maiores (algumas vezes escapando a ponta por sobre o lábio inferior) e acima de tudo uma postura impecável. O tom de pele varia com a região, e geralmente se vestem com as cores para se tornarem um ao meio, verde ou marrom para esconderem-se na floresta ou o tom mais luxuosos para se misturarem às multidões das grandes cidades.

Relações: Os Khans se relacionam bem e se adaptam igualmente. Os urbanos preferem ficar perto de pessoas que ostentam pompa ou que pelo menos pareçam ser educados. Os selvagens preferem isolamento entre a tribo, mas não chegaria a negar conversa com um estranho que cruzou seu território, a menos que o azarado tenha cruzado logo quando o Tora estivesse irritado e pronto para avançar em qualquer um.
Os Khans selvagens não costumam prestar tanto respeito aos Nekos e Toras urbanos, considerando-os mentalmente fracos, mas sem demonstrar isso abertamente por uma questão de respeito e que também poderia gerar atrito desnecessário entre as raças, pois os Khans urbanos consideram os selvagens indignos de uma postura elegante como os Toras possuem e acham os Nekos (geralmente do sexo masculino) sujos demais por não gostarem tanto se banhar-se.

Tendência: Muitas vezes leais. Eles constantemente tentam lutar contra seu lado impulsivo usando maneiras disciplinadas de cuidar das coisas. Eles beiram ao lado "neutro", pois se apegam aquilo que realmente acham agradável, mas não por um bem maior ou algo do gênero. Os Khans malignos são ótimos enganadores e manipuladores, já os de tendência bondosa costumam aderir até mesmo aos ensinamentos de Paladinos.

Terra dos Tora: A cidade é de fato o território aonde a maioria dos Khans preferem viver. Podem esbanjar, ganhar dinheiro, jogar, ir à teatros e sentirem-se "superiores". Mas na selva, lugares próximos a rios para emboscada de presas são lugares perfeitos para um grupo de Khans se instalar. Raramente os Khans vivem próximo de montanhas ou em fazendas, mas há relatos de alguns que aderiram essas moradas quando se afastaram de seus bandos por algum motivo.

Religião: Em geral, nenhuma em específica. Os Khans aderem a religião a qual mais se afeiçoam.

Nomes: Os nomes dos selvagens possuem muito a letra "K" como Kuambali ou Kuadora, já os urbanos variam entre os nomes que gostaram e ouviram. Alguns Khans decidem trocar de nome depois da fase adulta, escolhendo um que ele se sinta mais a vontade.

Aventuras: Seja uma forma de adquirir renome ou dinheiro, uma aventura é sempre a forma mais rápida de conseguir os dois itens. Muitos Khans doutrinados (paladinos, monges, etc) acham que aventuras são a forma mais fácil de treinar seu lado impulsivo.

Traços raciais:

  • +4 Destreza, +2 Constituição, -2 Sabedoria. Os Khans são ágeis, hábeis e resistentes, mas seu instinto impulsivo reflete na hora de reagir contra algo.
  • Visão na Penumbra: Um Khan ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Os Khans possuem presas de 1d4 de dano, e duas garras de 1d4 cada.
  • Deslocamento: 12m
  • Acuidade com Arma: Os Khans recebem esse talento desde que tenham pelo menos 13 de destreza.
  • Dilacerar: Se um Khan acertar o alvo com dois ataques de garra na mesma rodada, além do dano normal, causa dano extra igual a mais um ataque de garra com um dado extra, no caso 2d4 (além do dano normal dos dois ataques de garra).
  • Idiomas: Khans sabem falar Valkar e a língua dos tigres.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um e a língua dos gatos, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Quando o Khan ver uma oportunidade de liberar sua euforia, como dançar em uma festa ou atacar primeiro em um combate, ele deve fazer um teste de vontade contra a CD 10+dados de vida total, caso contrário era agir impulsivamente. Ao iniciar um combate ele irá procurar investir no alvo, numa festa ele irá subir na mesa para ter a atenção de todos entre uma dança bem animada, etc. Um Khan que adquira e siga uma classe ou classe de prestígio com código de conduta ou semelhante (Como Paladino, monge, samurai), recebe +4 nesses testes desde que o último nível adquirido seja naquela classe.

KARASU (Corvo)

Os Karasus são os henges de avistamento mais raro entre os demais henges, superando até mesmo os Shishis. Eles geralmente voam por aí na forma de corvo, e observam oportunidades de caçada do alto dos céus, aonde ninguém pode detectar presença de inteligência em seus olhos.
Pelo o que se sabe, há apenas um grupo de Karasu em toda Arton, e eles estão sempre migrando em conjunto entre os outros corvos. Os poucos avistamentos dessa raça em aberto, foi nos subúrbios de Nova Ghondriann, sequestrando jovens moças para motivos desconhecidos.

Os Karasus chegaram no continente ocidental sem fêmeas, então sequestraram as humanas locais para servirem de esposas. Cada Karasu tem sua própria esposa, e elas são bem cuidadas e igualmente protegidas, porém mantidas presas por seus forçados maridos.
Eles se reúnem em montanhas altas ou entre elas se há cavernas, vivendo com sua família. Há Karasus que vivem mais ocultos, tendo provavelmente apenas 3 "fora do bando", entre os humanos.

Personalidade: Os Karasus foram quase instintos com a Tormenta, e recentemente começaram a se reerguer. Originalmente não eram malignos ou sequestradores, mas a posição de sua espécie os tornou assim. Eles não são criaturas malignas, costumam prestar grande respeito e dedicação à suas esposas.

Descrição Física: Os Karasus tem um porte físico avantajado, e são caucasianos. Os cabelos predominam em preto ou castanho escuro, assim como seus olhos. Eles possuem um par de asas semelhantes a de anjos (arqueadas) de penas negras, e seus pés são garras com penas também, mas do mesmo tamanho do pé humano normal. Costumam ter unhas longas e fortes tanto nas mãos como nos pés. As poucas fêmeas costumam ter a pele acinzentada, uma sombra vermelha em torno dos olhos e asas longas para os lados.

Relações: São isolados, e apenas vivem entre si. Os poucos que vivem entre os humanos, são conformistas e prestativos. Entre si, costumam viver em hierarquia, nomeando um príncipe que comanda as atividades do bando. Todos os Karasus são monogâmicos, então apenas tem uma parceira e é completamente fiel a esta, até que ela faleça.

Tendência: Inicialmente os Karasus não eram presos por obrigações, mas aumentar a população de sua raça se tornou obrigatório. Eles não podem ser leais.

Terra dos Karasus: Montanhas altas, espaçamento entre montanhas ou cavernas altas. Os Karasus vivem entre as nuvens, algumas vezes topando com anões, que os ignoram. Os que se desprenderam dos demais, vivem em cidades pequenas.

Religião: Eles não cultuam nenhuma religião, exceto aqueles que vivem entre os humanos, estes podem se apegar a qualquer Deus.

Nomes: Apenas nomes Tamurarianos, pois não tiveram contato direito com a sociedade. Kuroike (Penas negras), Sora no kage (Sombra dos céus), entre outros.

Aventuras: As aventuras do bando são para conseguir alimentos em caçadas ou esposas para os mais novos. Aqueles que vivem em cidades menores podem seguir em aventuras caso queira, já que pouco os prendem numa vida "cotidiana".

Traços raciais:

  • +4 Inteligência, +2 Constituição, -2 Carisma. Os corvinos são sagazes e resistentes, mas falha quando se trata em envolver-se com outros.
  • Visão na Penumbra: Um Karasu ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.
  • Armas Naturais: Os corvinos podem atacar com as garras de um de seus pés, essa garra causa 1d6 de dano. Se ele estiver voando, ele pode atacar com as duas.
  • Asas: Os Corvinos possuem um grande par de asas para alçar vôo. A velocidade depende de quantos dados de vida ele possui e sua capacidade de manobra depende de sua destreza. Média(Destreza 11 ou menos), boa(Destreza 12-15) ou perfeita(Destreza 16 ou mais).
    • 1-5: 9m
    • 6-9: 12m
    • 10-14: 15m
    • 15-19: 18m
    • 20+: 21m
  • Deslocamento: 9m (Terrestre)
  • Caçador dos céus: Os Corvinos ganham +4 em testes de Percepção e sobrevivência.
  • Idiomas: Karasus sabem falar silvestre e a língua dos corvos. Caso tenha se separado do bando e vive em sociedade humana, trocam silvestre por Valkar.
  • Idiomas Adicionais: Quaisquer um, exceto os secretos.
  • Instinto (Sob): Karasus estão com o instinto diferente do normal. Seus instintos em Tamu-Ra eram de caçador, não podiam deixar uma presa ou inimigo fugir antes de suceder em um teste de vontade 10+total de dados de vida da vítima. Agora estão com um instinto reprodutivo, e este só termina quando o Karasu encontra uma parceira, tornando muito difícil estes se aventurarem. A cada semana sem uma parceira definitiva (ou sem ver a parceira), o Karasu faz um teste de vontade CD 15+total de semanas sem a parceira, se não perde um ponto de Sabedoria temporário que se recupera com a magia milagre ou desejo, ou até que ele passe uma noite com sua amada.