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quinta-feira, 8 de dezembro de 2022

Novos poderes para paladinos e clerigos para t20

Poderes adaptados do Livro dos feitos exaltados e criados.

Arma Santificada
Pré requisito: Devoto
Beneficio: Você pode gastar 1pm e receber  um bônus de +1 no ataque e no dano. Uma arma santificada também recebe um bônus de 1d4 pontos de dano a espiritos e mortos-vivos malignos. 

Aura Ardente maior. Enquanto sua aura estiver ativa, no início de cada um de seus turnos, espíritos e mortos-vivos a sua escolha dentro dela sofrem dano de luz igual a 10 + seu Carisma.
Pré-requisito: 14° nível de paladino.

Aura de Cura  maior.
Enquanto sua aura estiver ativa, no início de seus turnos, você e os aliados a sua escolha dentro dela curam um número de PV igual a 10 + seu Carisma.
Pré-requisito: 10° nível de paladino, aura de cura

Canalizar Forte
Pré-requisito:
canalizar energia positiva ou negativa
Beneficio: Você  aumenta em uma categoria o poder do seu canalizar energia curando ou causando dano de 1d8 pontos de vida.

Combate Intuitivo
Você luta pela fé mais do que pela força bruta.
Pré-requisito: Sabedoria com modificador +1 ou maior
Beneficio: Você pode Substituir o modificador de Força nas jogadas de ataque e dano pelo modificador de sabedoria.

Estigmas
Pré requisito: Devoto de Khalmyr, Lena, Marah, Tenebra, Azgher, Valkaria, Lin Wu, Alihanna
Beneficio: Você pode curar as feridas e doenças de outras pessoas usando sua própria energia vital. Quando você ativa esta habilidade, como uma ação livre, você recebe imediatamente  5 pontos de dano. Você pode sofrer quantos pontos de dano que quiser, contanto que permaneça vivo e consciente. Depois de ativar seus estigmas, você pode tocar seus aliados para curá-los de 2 pontos de dano por nível que possuem para cada  5 pontos de dano que você recebe. Além disso, qualquer personagem que você tocar e que estiver sofrendo de uma doença pode imediatamente fazer um novo teste de resistência contra essa doença com um bônus sagrado igual ao número de pontos de dano de Constituição que você sofreu. Se o personagem for bem-sucedido no teste de resistência, ele está livre da doença. Você pode usar essa habilidade um numero de vezes igual a seu modificar de constituição. Quando você usa essa habilidade, os ferimentos em seu corpo sangram proporcionalmente ao dano de Constituição que você sofre. O sangramento persiste por 1 hora e o dano não pode ser curado de forma alguma até que o sangramento pare. Assim que o sangramento parar, você pode ativar livremente os estigmas novamente, tenha recuperado ou não seus pvs desde que tenha pvs suficientes para usar a habilidade e sobreviver.

Expulsar Santificado
Pré-requisito: Expulsar Mortos vivos, devoto, 4 nível de personagem
Beneficio:
Qualquer criatura morta-viva que você expulsar sofre 3d6 pontos de dano além do efeito normal da expulsão. Para ativar esse poder você gasta 5pms ao invés de 3pms normais do Expulsar mortos vivos. Mortos vivos que passem no teste de vontade recebem a metade do dano.

Fulgor Divino maior. Quando usa Golpe Divino, todos os inimigos em alcance curto ficam desprevinidos por 1d4 rodadas se falharem e um tester de  fortitude cd 10+1/2 do nivel + mod de carisma

Julgamento Divino: Coragem Maior. Você pode gastar 5 PM para inspirar coragem em seus aliados (limitado pelo seu bônus de carisma) em alcance curto, incluindo você mesmo. A criaturas ficam imune a efeitos de medo e recebem +2 em testes de ataque contra o inimigo com maior ND na cena.
Pré-requisito: Julgamento Divino: Coragem, personagem de  8 nível 

Julgamento Divino: Iluminação Maior.  Assim como Julgamento Divino: Iluminação pode marcar um inimigo em alcance curto. Quando acerta um ataque corpo a corpo nesse inimigo, você recebe 3 PM temporários. Você pode proferir este julgamento varias vezes por rodada.
Pré-requisito: Julgamento Divino: Iluminação, personagem de nível 8

Golpe Destruidor
Sua habilidade de golpe divino é fortalecida com energia sagrada.
Pré-requisito: Golpe divino
Beneficio: Quando você usa sua habilidade Golpe divino, ao gastar 2pm sua arma ignora todas as reduções de dano do alvo. Até o final da rodada.

Esplendor Sagrado aprimorado
Você pode aumentar a intensidade da luz da aura ao seu redor para causar dano a criaturas mortas-vivas.
Pré-requisito: aura
Beneficio: Como uma ação livre, você pode fortalecer o brilho da aura ao seu redor que emite luz como do dia em um raio de 3 metros. Mortos-vivos a até 3 metros de você sofrem 1d12 pontos de dano por rodada enquanto permanecem dentro desse raio. Para fazer isso você  gasta 1pm por rodada.
Pré-requisito: Esplendor Sagrado, Nível 10 de paladino

Segundo Golpe
Ao seguir o movimento da espada você consegue dar um segundo golpe.
Pré-requisito: Paladino ou Clérigo  de 6º nível
Benefício: Você pode realizar um ataque extra contra o mesmo inimigo ou um inimigo adjacente. Para isso você gasta 1pm.

Golpe não letal
Você pode transformar o dano de seus golpes em dano não letal.
Pré-requisito: Devoto, Khalmyr, Lin Wu, Valkaria,
Beneficiar: Quando você golpeia com sua arma pode escolher causar dano não letal.

Mãos de um curandeiro
Você pode curar mais dano do que o normal impondo as mãos.
Pré-requisito:  Curar com as mãos
Beneficio: Ao usar a habilidade curar com as mãos você pode gastar +2pms e curar automaticamente o máximo de cada dado que puder curar.

Nêmesis do mal
Pré-requisito: Devoto
Beneficio: Você escolhe 1 das seguintes criaturas: Mortos-vivos, Lefeu, Diabos, Demônios. Ao enfrentar uma criatura do tipo escolhido, você recebe um bônus de +2 em todos os testes de pericias, ataques e jogadas de  dano contra o alvo. Ainda pode  gastar 5pm e uma rodada de ação completa para fazer uma prece  aos deuses  para ignorar as reduções de dano de uma única criatura do tipo que escolheu até o final da cena. 


quarta-feira, 26 de maio de 2021

AVATAR DE TENEBRA - Para TormentaRPG

Deusa da noite, das trevas, dos reinos cavernosos e das criaturas subterrâneas, Tenebra é a grande inimiga de Azgher, o deus-sol. Diz a lenda que, no início dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton. A batalha terminou em empate - por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze horas.

Tenebra é a mãe de tudo que anda ou rasteja à noite, como morcegos, vampiros, zumbis e todos os tipos de mortos-vivos são seus protegidos. Isso costuma levar quase todos em Arton a pensar que se trata de uma deusa maligna. O que não é exatamente verdadeiro, pois ela protege igualmente todas as raças e criaturas noturnas e subterrâneas, sejam boas ou más. Na verdade, embora os anões tenham como divindade principal o deus Khalmyr, teria sido Tenebra a legítima criadora da raça - sendo ela a segunda divindade mais cultuada em Doherimm, o reino secreto dos anões. Outros dizem que a raça anã teria surgido de um amor momentâneo entre Khalmyr e Tenebra.

Por sua ligação com os mortos-vivos, alguns cultos humanos tratam Tenebra como uma deusa da morte - o que é uma interpretação errada, pois Leen (ou Ragnar) é o verdadeiro portador deste título. Claro que isso não colabora em nada para melhorar a péssima reputação desta deusa. Mesmo assim, alguns templos em sua honra podem ser encontrados em certos pontos do Reinado.

Tenebra geralmente é representada como uma bela e sensual mulher, com um escasso vestido negro e olhos profundos como a noite. Pelo menos sob o ponto de vista dos humanos, dos elfos e de outras raças, Tenebra só pode ser considerada maligna. Afinal, é ela quem povoa a noite e a escuridão com criaturas perigosas. Claro que a própria deusa pensa diferente - ela deseja apenas a prosperidade dos seres noturnos e subterrâneos; especialmente os anões, sua maior criação.

Assim como Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra é vigilante à noite - nada acontece sob as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra também está preocupada com a Tormenta - nas áreas atacadas não existe dia ou noite, apenas tempestades rubras. Isso pode significar que, além de Azgher, agora existe um terceiro poder lutando por Arton. Uma guerra entre rua, noite e Tormenta. Não parece bom... 

Vampira; Necromante17/Dançarina das Sombras10; Neutro                ND 31

Deusa da Noite, das Trevas, dos Subterrâneos e Mortos-Vivos.

Status Divino: 7

Iniciativa: +55

Sentidos: Percepção +50, Visão no escuro 72m.

Classe de Armadura: 51 (10 + 15 nível, +7 status Divino, +13 Destreza, +1 Esquiva, +5 Natural)

Pontos de Vida: 266

Resistências: Fort +15, Ref +30, Von +34.

Deslocamento: 9 metros.

Ataque corpo-a-corpo: Garras +26 (1d4+38, 19-20).

Ataque à Distância: Luzes da Noite +35 (1d4+43).

Habilidades: For 32, Des 37, Con -, Int 38, Sab 26, Car 42.

Item de Poder (Gadanho Negro), Gadanho Negro, Necropotência, Língua dos Mortos, Carisma Mortal, Mimetismo, Ataque Furtivo (5d6), Ilusão Sombria, Esquiva Sobrenatural, Evasão Aprimorada, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Invocar Sombra, Salto das Sombras(3/dia). Alterar Forma, Dominação, Drenar Energia, Filhos da Noite, Patas de Aranha, Cria, Drenar Sangue.

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: avatares são imunes a eletricidade, frio doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 35, Resistências +4 em testes de vontade contra expulsar/fascinar mortos-vivos, Cura acelerada 10, Resistência a magia 7.

Perícias&Talentos: Acrobacia +47, Atuação (Dança) +50, Conhecimento (Arcano) +48, Conhecimento(Planar) +48, Conhecimento(Religião) +48, Furtividade +55, Identificar Magia +48, Intuição +42. Acelerar Magia, Acuidade com Arma, Arma Divina Esporádica, Ataque Sagaz, Comunhão com as Sombras, Dominar Mortos-Vivos, Domínio da Morte, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Domínio do Mal Escrever Pergaminho, Esquiva, Foco em Arma (shuriken), Iniciativa Aprimorada, Inimigo de Elfos, Magia Mortificada, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Mago de Combate, Mobilidade, Na Mosca, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Reflexos de Combate, Sorrateiro, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Toque da Ruína, Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (shuriken), Visão no Escuro, Vontade de Ferro, Zumbificar.

 Habilidades Similares a Magia: O avatar de Tenebra pode conjurar todas as magias com os descritores Abjuração, Escuridão, Frio, Necromancia e Terra como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 17. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 32 + nível da magia.

Magias de Mago: CD do teste de resistência igual à 24 + nível da magia. PMs: 63

0° detectar magia, mensagem, romper morto-vivos, Som fantasma, toque da fadiga; 1 ° - armadura arcana, causar medo, detectar mortos-vivos, escudo arcano, raio do enfraquecimento; 2°- agilidade do gato, arrombar, cegueira/surdez confundir detecção, escuridão, névoa, obscurecer objeto, teia, vitalidade ilusória; 3° - dissipar magia, imobilizar mortos-vivos, montaria fantasmagórica, piscar, raio de exaustão, toque vampírico, velocidade; 4° - âncora dimensional, assassino fantasmagórico, criar mortos-vivos menor, invisibilidade maior, medo, pele rochosa, porta dimensional; 5° - criar passagens, medo, névoa mortal, olhos observadores, pesadelo, raio do enfraquecimento, voo prolongado; 6° - Campo Anti-magia, círculo da morte, criar mortos-vivos, destruir mortos-vivos, escuridão, repulsão, toque do carniçal; 7° - dedo da morte, teletransporte maior, viagem planar; 8° - criar mortos-vivos maior, evaporação, porta dimensional; 9° - aprisionamento, drenar energia, parar o tempo, sombras, Maldição de Tenebra.

Equipamento: Luzes da Noite: shurikens da distância, de energia brilhante, do retorno e do toque espectral +5 que causam 1d4 pontos de dano. Tenebra carrega cinco delas.

segunda-feira, 10 de maio de 2021

Kayal: os Buscadores para Tormenta20

  Descendentes de humanos que ficaram presos no Plano das Sombras ou Sombria (Plano da Deusa Tenebra), buscadores, são criaturas de trevas e luz entrelaçadas. Gerações de contato com este plano estranho e seus cidadãos fizeram dos buscadores uma raça a parte da humanidade.  Enquanto os buscadores reconhecem sua origem, eles exibem pouca semelhança física ou cultural com seus ancestrais no Plano Material Primário, e frequentemente se sentem insultados quando comparados com humanos. Alguns membros da raça também se ofendem com o nome buscadores, pois este nome foi dado para humanos que viam eles pouco mais que buscadores de materiais raros do plano das sombras. A maioria dos buscadores prefere ser chamado de kayal, palavra que em um idioma antigo significa  “povo das sombras” ou “habitantes das sombras”.

 Infundidos com a essência do Plano das Sombras e possuindo sangue humano misturado com os nativos do Plano das Sombras, kayal desenvolveram traços e habilidades que complementam seu terreno sombrio e sem cor. Apesar da maioria dos kayal tratarem o Plano das Sombras como lar, eles frequentemente negociam e lidam com criaturas do plano material. Alguns buscadores, vão tão a longe a ponto de criar enclaves no plano material primário, em ordem de estabelecer alianças e rotas comerciais em áreas aonde a barreira entre os dois planos é menos distintas. Estes buscadores frequentemente servem como mercadores, intermediários e guias para raças de ambos os lados da barreira planar.

Descrição Fisica: Superficialmente, buscadores lembram humanos  flexíveis beirando ao frágil de uma forma não natural. Seu lar adotado drenou suas peles e cabelos de cores brilhantes. A compleição deles varia de um branco forte para um preto profundo, e inclui todos os vários tons de cinza entre estes dois extremos. Seus olhos não tem pupila e não são proeminentes, eles tipicamente brilham com uma sombra luminescente de amarelo, ou amarelo esverdeado, apesar de raros indivíduos possuir olhos azuis-esverdeados. Enquanto seu cabelo tende a ser branco forte ou cinza pálido, muitos buscadores pintam seus cabelos de preto. Alguns membros com maior status ou que vivem no plano material pintam seu cabelo com cores mais forte, frequentemente favorecendo sombras profundas de violeta, azul ou carmesim.

Sociedade: Buscadores são criaturas adaptáveis, e portanto não demonstrar uma filosofia moral ou tipo de lei preferida. A maioria imitam as normas culturais e estruturas governamentais daqueles a quem a vivem perto ou as criaturas a quem servem. Enquanto os kayal são discutivelmente a raça mais populosa do Plano das Sombras, eles raramente governam sua própria espécie; a maioria serve como vassalo ou servos de criaturas do Plano das Sombras mais poderosos. Acima de tudo eles kayal são sobreviventes. Sua tenacidade, versatilidade e pragmatismo desviado ajudaram eles a sobreviver os ambientes duros do Plano das Sombras assim como as tramoias das criaturas poderosas que vivem nele. No plano material se incapazes de voltar a seu plano natal a vontade, buscadores tendem a se juntar em comunidades pequenas, insulares de sua própria espécie, imitando normas culturais e estruturas politicas daqueles com quem negociam.

Relações: Por causa de sua ancestralidade compartilhada, buscadores interagem de forma mais fácil com humanos, apesar de que eles também encontram familiaridade com gnomos e outras raças que perderam seu mundo ou que não são nativos do plano material. Sua natureza pragmática e adaptável causa estranhamento com raças mais guerreiras ou destrutivas, e quando eles precisam lidar com orcs, goblinoides e outras culturas selvagens kayal frequentemente interpretarão  o papel de um sicofanta adulador, técnica aprendida de servindo muitas criaturas no Plano das Sombras e uma que eles veem como uma chave para a sobrevivência da raça. Estranhamente, sua relação com os anões e elfos parece um tanto quanto manchada. Anões acham os buscadores duas caras e arrepiantes, enquanto a tensão com os elfos é tão sutil e inexplicável que ambas as raças acham difícil de explicar.

Alinhamento e Religião:Buscadores-especialmente aqueles vivendo for a do Plano das Sombras- rezam para uma amplitude de divindades. No Plano das Sombras, eles costumam rezar para Tenebra(Afinal ela é a deusa das Trevas), Neruite(deusa menor do sonho). Tenebra é vista como aquela a quem deu os humanos presos no Plano das Sombras uma chance de sobreviver. O por que rezam e seguem Neruite é um mistério. Alguns poucos buscadores malignos seguem divindades malignas ou idolatram demônios e diabos.

Aventureiros: Os perigos sempre presente do Plano das Sombras,oferecem grande perigo para os kayal aventureiros, mas também grande oportunidade. Por causa de seu status servil em seu plano natal, contudo, a maioria dos buscadores prefere se aventurar no Plano Material, que frequentemente oferece mais liberdade e oportunidades de comércio entre os dois planos. Buscadores são excelentes rangers e ladinos e feiticeiros.

Nomes Masculinos: Amerin, Drosil, Jegan, Somar, Yetar, Zoka.

Nomes Femininos: Acera, Amelisce, Inva, Renza, Zaitherin

Kayal/ Buscadores
+4 de Destreza, +2 de Carisma, -2 de Sabedoria. Kayal/Buscadores são rápidos e de personalidade magnética, mas frequentemente são estranhos e se distraem facilmente por pensamentos errados. (Edição jogo do ano: +2 Destreza, +1 Carisma e -1 Sabedoria)

Espirito: Como outras criaturas nativas ou com sangue de espíritos, eles são considerados do tipo Espirito, mas podem ser ressuscitados.

Médio: Tamanho Médio
Deslocamento: 9 metros
Visão no Escuro 18 metros
 
Presente das trevas: Ataques contra um kayal em lugares pouco iluminados ou escuros tem uma chance de errar aumentada em 50% em comparação a outras pessoas. Esta habilidade não concede mais cobertura, só aumenta a chance de erro. Ou seja, quando a noite escondido sob folhagens, névoa ou algo assim  na escuridão ou sob pouca iluminação a chance de errar passa de 20% para 30%. Sob o efeito de escuridão total a chance de erro sobe de 50% para 75%. Ps.  isso não afeta a magia invisibilidade ou outras magias que gerem o mesmo efeito. salvo aquelas que tenham descritores como os da magia escuridão. Além disso recebe um bônus de +2 na pericia furtividade e Misticismo
Regra normal de Camuflagem. Você recebe camuflagem quando algum efeito atrapalha a visão dos inimigos. Pode ser escuridão, neblina, folhagens... — onde você está, ou no espaço entre você e o inimigo. Ataques contra você têm 20% de chance de falha, não importa se a jogada de ataque acerta ou não.Você recebe camuflagem total quando seus inimigos não podem vê-lo — por exemplo, em uma câmara completamente escura. A chance de falha em camuflagem total é 50%.Personagens com visão na penumbra (como elfos) ignoram camuflagem normal por escuridão. Personagens com visão no escuro (anões, goblins e lefou) ignoram camuflagem total por escuridão.
Resistência Sombria: Buscadores tem resistência a frio 5  e eletricidade 5
Habilidades Similares a Magia: Um kayal pode utilizar alterar-se é uma versão menor da magia Metamorfose. Ele pode assumir qualquer forma de humanoide de até 1 categoria de tamanho maior ou menor que a sua utilizando essa habilidade e recebe um bônus de +5 em testes de enganação, ativar esse poder consome 2pms e dura até o final da cena. Quando atingir o 9º nível de personagem ele pode andar nas sombras(apenas em si), essa magia funciona como se fosse Viagem Arborea (pág. 202 do tormenta20) mas ao invés de arvores, você viaja  através de sombras. No 13º nível, ele passa a poder lançar viajem planar(apenas em si mesmo, pág 203 do Tormenta20). Se adquirir qualquer uma dessas magias por outro meio ele tem uma redução de custo de -1pm (Metamorfose, Viajar pelas sombras, Viagem planar)

OBS: Buscadores no original são Fetchlings, criaturas do sistema Pathfinder. Assim como Tenebra é uma divindade de Tormenta RPG. Minha intenção não é ferir os direitos autorais, apenas trazer mais coisas pro Tormenta, feito de fã para fã. A imagem também foi retirado da Internet, não sou o autor e nem sei quem é. Se tu fores o autor parabéns.

Adaptação para tormenta20 por Fernando Brauner, Texto Original traduzido por Raul Holz

domingo, 31 de dezembro de 2017

Leopold D’argent




 O filho mais jovem de Astrubald  Argent,  sempre foi um jovem estranho. Enquanto seus irmãos eram alegres e festivos o jovem Leopold era um musico introvertido, que após a adolescência trocou o dia pela noite. Boemio, taciturno, o jovem que sempre foi a estrela do brilho dos olhos de sua mãe a cada dia se afastava mais da família. Aos 25 anos pegou seu bandolim e saiu de casa se aventurando com outros aventureiros. Depois de  40 anos de aventuras Leopold retornou para o condado Argent. Diferente do jovem loiro, de olhos verdes que partira Leopold retornou com os cabelos Grisalhos, seus olhos verdes possuíam pontos negros.
Com seus tesouros ele mandou reformar uma antiga torre que ficava em um pequeno vale entre dois morros  na Fronteira entre  Deheon e Zacharov. Um local onde os poderes dos clérigos de Valkaria não funcionavam, antes de sua libertação.  O Vale era chamado de terra de ninguém pois governantes de  Deheon e de Zacharov  o haviam mapeado como  se pertencesse ao pais  vizinho. A torre é famosa no condado D`argent, ficando  tambem  nos limites onde as marcações  indicam o fim das  Terras.
Dizem que em noites de Lua cheia, a Torre recebe visitantes, que dezenas de   cavaleiros e  carruagens  chegam ao local logo após o crepúsculo e ficam  até  pouco antes da aurora. Dizem que esses cavaleiros em boa parte desaparecem nos bosques Tanto  dentro das terras  Dargent quanto fora.  E que algumas dessas carruagens partem com os primeiros raios lunares  dos vários cemitérios que se situam pelo norte de  Deheon, tanto de cemitérios dos imigrantes quanto das antigas ruinas  dos bárbaros que ali viviam e que foram esquecidos. O fato é que a mais de 100 anos foram feitas as reformas por Leopold, e a torre vista a distancia parece  bem conservada.  Nenhum dos membros da Familia Argent clama  a torre para si, e quando perguntados sobre o local ou sobre Leopold os membros da família fazem silêncio como se algum segredo estivesse sendo guardado ou como se o assunto fosse um incomodo que jamais deve ser mencionado.
Aventureiros que  estiveram no local durante o dia, relataram somente ter escutado uma  triste melodia, aventureiros que ousaram  pernoitar no local  fazem diferentes relatos. Alguns dizem que Leopold apareceu e que trocou informações sobre aventuras com eles. Outros dizem que Leopold apareceu, mas acompanhado de um exercito de mortos-vivos, e exigiu que partissem. Alguns poucos, jamais retornaram de tentativas de passar a noite na torre.
Alguns dos anões foram contratados nos últimos anos para construir uma grande Catacumba sob a torre. Os  Anões não desmentem os rumores sobre sua empreitada, falam sobre lindas estátuas a Tenebra que instalaram, Falam de corredores  de pedra polida,  falam de câmaras e de piscinas termais aquecidas pela própria terra. Mas quando questionados sobre um mapa preciso ou sobre armadilhas  no local suas mentes apresentam lapsos de memória. Informações faltam e eles preferem agir como se  falar sobre isso fosse uma imensa quebra de contrato.
Apesar da má fama, do local não é incomum que  Fazendeiros que  morem perto da torre sejam afilhados de  Leopold, ou que  um ou mais de seus filhos sejam afilhados de  Leopold. Um costume antigo e simples no qual o nobre  vira padrinho de um dos filhos de um morador. Leopold, tem muitos afilhados O que  torna a vida dos moradores próximos a sua torre até bem seguro. Por alguma razão os lares dos afilhados de Leopold são evitados pelos mortos vivos. Os moradores e seus animais entram pra dentro de casa quando escurece, e os mortos vivos menores como zumbis e  esqueletos  que vagam pela região simplesmente desviam das casas e celeiros, mortos vivos maiores como vampiros simplesmente ignoram abertamente os lugares.  Alguns aldeões contam histórias de  vampiros que atacaram uma caravana vinda de Zakharov e que o único sobrevivente foi um jovem guerreiro que carregava a marca dos afilhados de Leopold.



Leopold Argent: Humano Morto-vivo Masculino LN Nobre 3 /Bardo 7/Trovador de Tenebra 10; ND 18; Humanoide Médio; PVs 120; CA 28 (nivel +10, destreza +5, autoconfiança+5, Armadura arcana +4, escudo arcano +4) BBA +12  Reflexos:17   Fortitude:12  Vontade:14 For 10(0), Des 20(+5), Con -, Int 18(+4), Sab 14(+2), Car 23(+6).  Cura acelerada 5,

Ataques: Bandolin “língua de tenebra” +17 (1d8+2 +3d6 frio/ explosão congelante 3d10)18-20 x2.

Habilidades de Classe: Nobre Autoconfiança, frivolidade, herança, contatos, comandar, orgulho1 por dia, riqueza, Bardo: Conhecimento de bardo, musica de bardo x4 (Fascinar, Fascinar em massa, Canção Assustadora, Canção Assustadora em Massa), Trovador de Tenebra: Musica sinistra x5 (Chamado da morte, Canção do despertar, Canção do horror, Canção da morte e Dança dos mortos),Benção de Tenebra, capacidade de conjurar magias de 6º circulo, 49 pm,

Perícias: Adestrar Animais (+29), Atuação Bandolin (+33), Cavalgar (+28), Conhecimento história (+27), Diplomacia (+29), Enganação (+29), Iniciativa (+28), Intimidação (+29), Intuição (+25), Obter Informação (+29) Ofício fab. de instrumentos musicais (+29), Percepção (+25).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias, pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro. Reflexos rápidos
Talentos: Devoto Tenebra, Foco em pericia atuação, poder magico x4 (+10pm), domínio da morte, Magico de palco, magias em combate , mago de batalha, dominar magia, Acuidade

Benção de Tenebra: Conforme o Trovador espalha e canta o seu amor à Tenebra, ela corresponde abençoando o Trovador com o seu melhor presente, tornando-o aos poucos, morto-vivo.
No nível 1 Ele não precisa mais respirar, se alimentar e dormir. (Mas precisa de 8 horas de descanso para recuperar PM) além dele passar a receber dano de energia positiva e se cura com energia negativa. Ele também recebe cura acelerada 1, que aumenta a cada dois níveis, até 5 no nível 9.
No nível 3 Ele se torna imune a dano não-letal, doença, fadiga, paralisia ele começa a ser capaz de canalizar energia negativa, igual a um clérigo de mesmo nível de Trovador de Tenebra.
No Nível 5 ele fica imune a sono, paralisia, dano de Habilidade (Apenas Força, Destreza e Constituição), veneno e necromancia.
No Nível 7 o Trovador ganha um bônus de +2 em Carisma, Sabedoria e Inteligência. nesse nível todos os dados de vida da criatura são substituidos pelos dados de vida de morto vivo.  (Bestiário) Ele tambem não tem mais o atributo constituição.

Magias:
0 – Detectar magia, Luz, globos de luz, Raio de gelo
1 – Misseis mágicos, armadura Arcana, escudo arcano, disco flutuante, ataque certeiro, invisibilidade para mortos vivos
2 -  comandar mortos vivos, curar mortos-vivos moderado, festim dos mortos
3 -  Toque Vampirico, velocidade
4 – Criar morto-vivo menor
5 - Tele transporte, dominar pessoa
6 - Criar morto-vivo, contingencia

Itens: Bandolin  Lingua de tenebra +2 funciona como uma maça,  possui um dano de 1d8+2 +3d6 de frio e com margem de ameaça 18-20x2 explosão  gélida  que causa +3d10 ao invés dos +3d6 em caso de acerto decisivo (18,19 e 20 no dado). O bandolin da a capacidade ao usuário de  ficar invisível para mortos vivos  menores e  o torna amigável a mortos vivos inteligentes. Ainda permite  comandar 20 mortos vivos menores com comandos simples. O dano causado pelo bandolin 1d8+2 cura o usuário (mesmo que ele seja morto vivo) ou seja todo o dano causado pelo usuário retorna em pvs para ele. O usuário também recebe o talento Dificil de Matar e RD 15/aço rubi. O bandolin é um item que só pode ser usado por bardos. Preço de mercado 550.000 é um artefato menor.
Tesouro: A Torre de Leopold Argent tem 10x o tesouro normal para um personagem de nível 20.

Obs. Caso Leopold seja atacado e chegue perto da morte a magia contingência se ativa e ele é teleportado para uma sala secreta  na parte mais funda da torre. Nesse momento sombras e todo o tipo de morto vivo se tornarão oponentes a serem encontrados no local. E mesmo cavaleiros da morte e outros convidados mortos vivos podem ser encontrados no local. Vindo de lugares sombrios de onde ninguém imagina.  

NOVO TALENTO REGIONAL
Afilhado de Leopold Argent
Você esta permanentemente sob a magia  invisibilidade contra mortos vivos enquanto estiver dentro de um raio de 20km da Torre de Leopold. Você também é visto como propriedade de Leopold por qualquer morto vivo  maior num raio de  100km. Mortos vivos  menores somente te atacarão se você os atacar. Mortos vivos inteligentes conversarão com Você como se você fosse um deles. a proteção de  Leopold não se estende sobre seus amigos, nem a qualquer familiar fora de casa a noite.  Alem disso Voce recebe um bonus de +1 no ataque e no dano quando lutar contra um morto vivo ( se você atacar um morto-vivo você fica automaticamente vísivel a todos os mortos vivos  e  perde a proteção de Leopold até o fim do encontro   mantendo apenas o bônus de ataque e dano.

segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Trovador de Tenebra

“Deixe eu te contar uma história de congelar os seus ossos”
Brice Duckson, trovador viajante.
Bardos gostam de cantar sobre aventuras, amor, heróis e donzelas, mas alguns amam a noite, amam a senhora da noite, Tenebra, e se dedicam a tanto a Deusa da Noite que se especializam em canções sobre a Noite e seus principais habitantes, os mortos-vivos, até que se tornam um...
Pré-requisitos:
Tendência: Qualquer Não Bondosa
Talentos: Devoto: Tenebra; Foco em Perícia: Atuação.
Perícias: Atuação (qualquer) 8 graduações.
Especial: Música de Bardo
Pontos de Vida por nível: 2 mais modificador de Constituição
Nível
BBA
Habilidades de Classe
 1º
+0
Magias; Habilidades de Bardo, Música Sinistra; Benção de Tenebra
+1
Musica Sinistra
+1
Benção de Tenebra
+2
Musica Sinistra
+2
Benção de Tenebra
+3
Musica Sinistra
+3
Benção de Tenebra
+4
Musica Sinistra
+4
Benção de Tenebra
10º
+5
Musica Sinistra













Magias: Os níveis de Trovador de Tenebra se acumulam com os níveis de uma classe conjuradora arcana para cálculos de PMs, níveis de magia e etc.
Habilidades de bardo: os níveis de Trovador de Tenebra se acumulam aos de bardo para propósitos de conhecimento de bardo e magias.
Música Sinistra: No nível 1, nível 2 e nos demais níveis pares, o Trovador de Tenebra aprende novas canções que falam sobre a noite e suas criaturas.
Fascinar os Mortos: Igual a Fascinar em Massa, mas afeta apenas os mortos-vivos (mesmo os imunes a encantamento)
Dança dos Mortos: Os mortos-vivos aliados recebem o talento Esquiva, Mobilidade e Ataque Em movimento por até 1 minuto após o fim da canção.
Canção da Necromancia: Bônus +4 contra expulsão
Canção da Morte: Pré-requisito: Canção da Necromancia: Os mortos-vivos ficam imunes a expulsão por até 1 minuto após o fim da canção além de receberem cura acelerada 5.
Canção do Horror: Criaturas vivas tomam 1d6 pts de con e ficam atordoadas. Um teste bem sucedido de Vontade anual o atordoamento.
Chamado da Morte: O Trovador chama os mortos para lutarem ao seu lado. Ele um total de mortos-vivos cujo total de nível não ultrapasse o nível de classe de Trovador de Tenebra vezes o seu modificador de carisma. Eles são aliados e lutarão até a morte ou o fim do combate, o que acontecer primeiro. No nível 1 ele conjura apenas zumbis e esqueletos, no nível 5 ele conjura carniçais ou múmias e no nível 10 pode conjurar sombra ou aparição.
Canção do Despertar: Pré-requisito - Chamado da Morte, Nível 8 de Trovador de Tenebra:  Com uma canção de amor à Tenebra, o Trovador é capaz de fazer com que um inimigo recém caído levante como morto-vivo. O corpo do inimigo ressurge como um morto-vivo à escolha do Trovador (Zumbi, Esqueleto, Carniçal ou Múmia) do mesmo igual ao nível de personagem do Trovador, totalmente obediente e sem lembranças de sua vida. O Trovador só pode ter um morto-vivo sob controle, se ele usar esse poder enquanto outro estiver vivo, o primeiro é destruído assim que o segundo ressurge.


Benção de Tenebra: Conforme o Trovador espalha e canta o seu amor à Tenebra, ela corresponde abençoando o Trovador com o seu melhor presente, tornando-o aos poucos, morto-vivo.
No nível 1 Ele não precisa mais respirar, se alimentar e dormir. (Mas precisa de 8 horas de descanso para recuperar PM) além dele passar a receber dano de energia positiva e se cura com energia negativa. Ele também recebe cura acelerada 1, que aumenta a cada dois níveis, até 5 no nível 9.
No nível 3 Ele se torna imune a dano não-letal, doença, fadiga, paralisia ele começa a ser capaz de canalizar energia negativa, igual a um clérigo de mesmo nível de Trovador de Tenebra.
No Nível 5 ele fica imune a sono, paralisia, dano de Habilidade (Apenas Força, Destreza e Constituição), veneno e necromancia.
No Nível 7o Trovador ganha um bônus de +2 em Carisma, Sabedoria e Inteligência.

No nível 9 o valor de Constituição do Trovador de Tenebra se torna nulo, tornando-se morto-vivo, porém ele passa a receber o modificador de Carisma como ponto de vida no lugar de Modificador de Constituição.