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sexta-feira, 21 de fevereiro de 2025

Nickelodeon finalmente está nos dando um novo show Avatar: The Last Airbender

 Avatar: Seven Havens também tem *duas temporadas* prometidas


 


Imagem: Nickelodeon Animation Studio

Teremos mais novidades sobre Avatar: A Lenda de Aang além da adaptação live-action da Netflix, é claro.

Na quinta-feira, a Nickelodeon anunciou um novo programa Avatar chamado Avatar: Seven Havens , ambientado no mundo de Avatar: The Last Airbender . O programa é criado (e co-produzido executivo) pelos co-criadores de Avatar Michael DiMartino e Bryan Konietzko. E, felizmente, vamos ter muito disso: o programa já foi escolhido para 26 episódios. Como The Legend of Korra , eles serão divididos em duas temporadas de 13 episódios. (Até agora, eles são intitulados apenas Book 1 e Book 2.)

A descrição da série é escassa, mas segue a vida nos Quatro Reinos ( aqueles que viviam em harmonia, até a Nação do Fogo atacar , blá blá blá) após os eventos de Korra . O lançamento da Nickelodeon descreve o enredo como:

Avatar: Seven Havens se passa em um mundo destruído por um cataclismo devastador. Uma jovem dominadora de terra descobre que é a nova Avatar depois de Korra – mas nesta era perigosa, esse título a marca como a destruidora da humanidade, não sua salvadora. Caçada por inimigos humanos e espirituais, ela e sua irmã gêmea há muito perdida devem descobrir suas origens misteriosas e salvar os Seven Havens antes que as últimas fortalezas da civilização entrem em colapso.

Considerando o estado em que Korra deixou o mundo ao integrar o mundo espiritual e o principal, há muitos lugares interessantes para Seven Havens irem. E Konietzko e DiMartino estão animados para levá-la até lá por duas temporadas.

“Quando criamos a série original, nunca imaginamos que ainda estaríamos expandindo o mundo décadas depois”, disseram DiMartino e Konietzko em uma declaração. “Esta nova encarnação do Avatarverse é cheia de fantasia, mistério e um elenco totalmente novo de personagens incríveis.”

A vida de Avatar: The Last Airbender como uma franquia tem sido complicada. Para tantos projetos que recebemos — uma adaptação cinematográfica live-action mal recebida , Korra como um sucesso cult , um show live-action da Netflix em 2024 , um punhado de livros e jogos — há tantos projetos ainda no funil . O anúncio da Nickelodeon também provocou a próxima adaptação cinematográfica de Later in Aang's Life , chegando aos cinemas em 30 de janeiro de 2026. O elenco de voz para isso inclui Dave Bautista, Dionne Quan, Jessica Matten, Román Zaragoza e Eric Nam.

quarta-feira, 9 de junho de 2021

AVATAR DE TANNA-TOH - Para TormentaRPG

O que faz uma civilização? A inteligência? A ciência? O conhecimento? A vida em sociedade? Na verdade, uma raça ou espécie só é considerada civilizada quando concebe sua maior invenção - a linguagem escrita. Este precioso dom é oferecido por Tanna-Toh, a guardiã de todas as ciências, culturas, artes, idiomas e informações. Ela é a deusa de todo o conhecimento conquistado por todas as raças e culturas de Arton. Tanna-Toh é protetora de todos os povos civilizados (entenda-se como "civilizado" um povo que conhece a linguagem escrita). É reverenciada por escribas, bardos, magos e por todos aqueles que devotam suas vidas ao estudo ou às artes. Venerada principalmente por humanos, eIfos e anões, existem cultos a Tanna-Toh em quase todas as cidades do Reinado. Recentemente, os tamuranianos também vêm abraçando o culto a esta deusa, orando por sua ajuda para resgatar e preservar a cultura destruída de Tamu-ra. Tanna-Toh é frequentemente representada como uma velha senhora envolta em robes. Entre os deuses, Tanna-Toh mais parece uma professora severa. Para ela, apenas os povos civilizados têm o direito de dominar Arton, Tanna-Toh deseja preservar as artes e o conhecimento em tempos de guerra, evitando que se percam, e depois voltar a espalhar conhecimento em tempos de paz.


Extraplanar; Barda10/Maga 10/Mestra do Conhecimento10, Leal Neutro         ND 32 

Deusa do Conhecimento, da Escrita e da Civilização.

Status Divino: 5

Iniciativa: +42

Sentidos: Percepção +47, Visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 50 (10 + 16 nível, +5 status Divino, +7 Destreza, +10 Robe de Tanna-Toh, +2 de Classe)

Pontos de Vida: 322

Resistências: Fort +27, Ref +33, Von +44.

Deslocamento: 9 metros.

Ataques Corpo-a-corpo: Bordão de Tanna-Toh +34 (1d6+47).

Habilidades: For 24, Des 24, Con 24, Int 40, Sab 35, Car 25.

Conhecimento de Bardo, Melodia Revigorante Maior, Melodia Libertadora, Fascinar, Inspirar Competência Aprimorada, Mistérios Arcanosx3, Item de Poder(Cajado), Conhecimento aplicável, Segredo da escapada, Segredo da força interior, Segredo da vitalidade, Truque de esquiva, Conhecimento, Poliglota Verdadeiro, Conhecimento Maior, Conhecimento Verdadeiro.

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 15; Resistência a fogo 15, Resistência a eletricidade 15, Resistência a magia 15.

 Perícias&Talentos:  Atuação (Música) +44, Atuação (Oratória) +44, Conhecimento (arcano) +56, Conhecimento (geografia) +52, Conhecimento (história)+52, Conhecimento(natureza) +52, Conhecimento (nobreza) +52, Conhecimento (Planar) +52, Conhecimento (Engenharia) +52, Conhecimento (Religião) +56, Diplomacia +42, Enganação +42, Identificar Magia +54, Intuição +49, Obter Informação +42, Ofício (Administração) +50, Ofício (Alquimia) +50. Acelerar Magia, Acuidade com Arma, Arma Divina Esporádica, Arma Sagrada (Bordão)x5, Ataque Sagaz, Benção da Providencia, Canto Monástico, Canto Monástico Aprimorado, Conhecimentos Gerais, Criar Item Maravilhoso, Criar Varinha, Diligente, Domínio da Proteção, Domínio do Conhecimento, Domínio da Viagem, Escrever Pergaminhos, Especialização em Combate, Foco em Perícia (Conhecimento [arcano]), Foco em Perícia (Conhecimento [religião]), Foco em Perícia (Identificar Magia), Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Iniciativa Aprimorada, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Prontidão, Reflexos Rápidos, Talento Artístico, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Vitalidade, Vontade de Ferro.

 

Habilidades Similares a Magia: O avatar de Tanna-Toh pode conjurar todas as magias com os descritores Abjuração, Ordem, Sônico e Transmutação como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 15. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 22 + nível da magia.

 Magias de Bardo: CD do teste de resistência igual à 17 + nível da magia. PMs: 46

0° - canção de ninar, detectar magia, globos de Luz, Mãos mágicas, prestidigitação, resistência; 1°- curar ferimentos leves, identificação, imagem silenciosa, servo invisível,

2° - acalmar emoções, curar ferimentos moderados, detectar pensamentos, silêncio; 3° - clarividência/clariaudiência, curar ferimentos graves, imagem ilusória, página secreta; 4° - cancelar encantamento, curar ferimentos críticos, detectar vidência, lendas e histórias; 5° - curar ferimentos leves em massa, despistar, miragem arcana.

 Magias de Mago Preparadas: CD do teste de resistência igual à 25 + nível da magia. PMs: 73

0 - consertar, detectar magias, detectar venenos, mensagem, 1° - alarme, área escorregadia, detectar mortos-vivos, detectar portas secretas, disco flutuante, queda suave, servo invisível, sono; 2° - detectar pensamentos, localizar objetos, padrão hipnótico, poeira ofuscante, proteção contra flechas, /nique do corda, vento sussurrante, ver o invisível, 3° - detectar pensamentos, dissipar magia, imobilizar morto-vivo, levitação, página santa, velocidade, visão arcano; 4° - globo de invulnerabilidade menor, Imobilizar pessoa, localizar criatura, olho arcano, vidência (2); 50 - cancelar encantamentos, imobilizar monstro, Ligação telepática, Mão interposta de Talude, olhos observadores, vidência; 6° - ataque visual, dissipar magia maior,  Elucubração do mago, mão vigorosa de Talude, Repulsão, Visão da verdade;7° - desejo restrito, dissipar magia maior, vidência maior, visão arcana maior, visão da verdade (Magia Silenciosa); 8° - antipatia, instante de presciência, labirinto.

 

Equipamento: Robe de Tanna-Toh: +10 de bônus de armadura na CA, +4 de bônus em testes de resistência, +10 de bônus na resistência a magia do usuário e +4 de bônus em testes de conjurador para superar a resistência a magia de uma criatura.

Bordão de Tanna-Toh: Além de seu item de poder, o Bordão de Tanna-Toh também pode ser utilizado como um bordão +5.

sexta-feira, 4 de junho de 2021

AVATAR DE THYATIS - Para TormentaRPG

Deus da ressurreição e da profecia, Thyatis tornou-se conhecido em toda Arton após seu maior feito - Triunphus, a cidade da vida eterna. Foi Thyatis quem concedeu à cidade sua famosa benção/ maldição, que transformou seus habitantes em "imortais"; naquele lugar, sempre que uma pessoa morre por causas não-naturais, retoma magicamente à vida. Mesmo além das fronteiras de Triunphus, Thyatis conta com um contingente razoável de fiéis espalhados pelo Continente, embora seus templos não sejam tão comuns quanto os de outros deuses. Thyatis é também frequentemente vinculado aos dons da profecia e da premonição. Dizem que existem clérigos de Thyatis amando como oráculos, capazes de prever o futuro e prevenir aventureiros sobre aquilo que está para acontecer. Mas esses sacerdotes são raros e difíceis de encontrar- muitos até acreditam que sejam lendas. Sem dúvida, o mais famoso e acessível (embora nem tanto) é o sempre misterioso Oráculo de Triunphus; alguns especulam que esta figura seja o verdadeiro sumo-sacerdote de Thyatis, enquanto outros afirmam que seja na verdade seu avatar. Quando interrogado a respeito da existência de outros oráculos, o clérigo apenas permanece em silêncio, aumentando ainda mais o mistério.

Por incrível que possa parecer, não existem pinturas ou esculruras de Thyatis - ninguém conhece sua verdadeira aparência. Thyatis acreclita que a ressurreição é uma nova chance. Para ele, quando uma vida termina de modo brusco e injusto, deve ser retomada. Uma pessoa assassinada, por exemplo, teve seu "tempo de aprendizado" no plano material roubado. Voltar é ter a oportunidade de refazer a mesma lição, desta vez conhecendo os erros que se deve evitar. Thyatis é o deus da renovação, do otimismo, da crença no futuro. Para ele, sempre existe esperança, e nunca se considera vencido.

Mas apesar de justo, bondoso e generoso, Thyatis cobra um preço por sua dádiva. A ressurreição é uma chance de melhorar, de evoluir - uma chance que não deve ser desperdiçada com uma vida estagnada, pouco produtiva. Em Triunphus, aqueles que retomam da morte tomam-se prisioneiros da cidade, e não podem escapar até vencer uma série de desafios propostos pelo próprio deus - incluindo uma incursão através de cavernas sob a cidade, infestadas de monstros.

Na história de Arton, há inúmeras lendas sobre aventureiros envolvidos em grandes missões para saldar dividas com Thyaris. Nesse aspecto, o Deus da Ressurreição é muito parecido com Valkaria, a Deusa da Ambição - ambos desejam que seus devotos sejam corajosos, aventureiros, sem medo de desafios.

 Extraplanar; Espirito40, Leal Bondoso                            ND 30

Deus do Fogo, da Profecia e da Ressurreição.

Status Divino: 4

Iniciativa: +39

Sentidos: Percepção +52, Visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 58 (10 + 15 nível, +4 status Divino, +6 Destreza, +16 Natural, -1 Tamanho, +10 Defesa Certeira).

Pontos de Vida: 640

Resistências: Fort +32, Ref +26, Von +35.

Deslocamento: Voo 60 metros.

Ataques Corpo-a-corpo: Bico +46 (2d6+36), Garras +40 (2d4+31), Bico +Investida Aérea +48 (4d6+72), Bico + Destruir o Mal +53 (2d6+56), Bico +Investida Aérea + Destruir o Mal +53 (4d6+112).

Habilidades: For 32, Des 22, Con 34, Int 28, Sab 40, Car 25.

 ·         Aura Flamejante (Sob): o avarar de Thyatis está sempre envolto em uma aura flamejante que reproduz os efeitos da magia escudo de fogo (Nível de Conjurador: 28). O avatar também causa ld6 pomos de dano adicionais por fogo em cada ataque físico, mas pode suprimir momentaneamente esta habilidade a qualquer momento.

 ·         Defesa Certeira (Sob): o avatar de Thyatis possui +10 de bônus na CA.

 ·         Hálito Flamejante(Sob): Cone de fogo de 12m; 10dl0+15 pontos de dano, Reflexos (CD 36) para reduzir o dano metade. Pode usar a cada 1d4 rodadas.

 ·         Renascer das Cinzas (Sob): quando o avatar de Thyatis está perto da morte (50 PV ou menos), pode gastar uma ação de rodada completa para se concentrar e explodir em chamas, causando 20d10 pontos de dano de fogo a todos que estejam a até 9m. Após 1d6+4 rodadas, o avatar renasce das próprias cinzas como uma nova fênix, com seus PV restaurados, assim corno todas as suas habilidades (exceto essa, que só pode ser empregada uma vez por dia).

 ·         Destruir o Mal: como uma ação livre, o avatar de Thyatis pode destruir o mal como um paladino, mas sem limite de usos diários. Ao atacar uma criatura Maligna, ela recebe +7 em sua jogada de ataque e +30 no dano. As armas naturais de Thyatis são consideradas mágicas e Bondosas para propósitos de vencer redução de dano.

 ·         Telepatia (M): O avatar de Thyatis pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m de distância

 

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: Fogo, doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 15; Resistência a eletricidade 15, Resistência a ácido 15, Resistência a magia 4.

 Perícias&Talentos: Acrobacia +47, Conhecimento (arcano) +42, Conhecimento (história) +42, Conhecimento (natureza) +42, Conhecimento (Nobreza) +42, Conhecimento (Planar) +42, Conhecimento (Religião) +42, Identificar Magia +42, Intuição +52, Sobrevivência +48. Acelerar Habilidade, Arma Divina Esporádica, Arma Natural Aprimorada (bico), Arma Sagradax5 (Bico), Ataque Piedoso, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Dom da Fênix, Dom da Imortalidade, Dom da Profecia, Dom da Ressurreição, Domínio da Viagem, Domínio do Conhecimento, Duro de Matar, Foco em Arma (bico), Iniciativa Aprimorada, Investida Aérea, Outra Face, Pairar, Potencializar Habilidade (Similar a Magia [Bola de fogo controlável]), Tolerância.

 Habilidades Similares a Magia: O avatar de Thyatis pode usar todas as magias com os descritores Abjuração, Bem, Cura, Fogo e Ordem como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 14. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 21 + nível da magia:

Detectar armadilhas, detectar caos, detectar magia, detectar maldade, armadilha de fogo (CD 19), alaque certeiro, chama continua, clariaudiência/ clarividência, coluna de chamas (CD 21), detectar mortos-vivos, detectar pensamentos, luz do dia, metamorfosear-se, pirotecnia (CD 19),ressurreição, ver o invisível(3/dia),  bola de fogo controlável (CD 24), desejo restrito, discernir localização, dissipar magias, identificação, localizar criatura, muralha de fogo, visão da verdade, chuva de meteoros (CD 26), desejo, explosão solar (CD 25), lendas e histórias, nuvem incendiária (CD 25), palavra do poder cegar, ressurreição verdadeira, tempestade de fogo (CD 25), Segunda Chance de Thyatis.

 

Equipamento: o avatar de Thyatis não usa nem carrega nenhum tipo de equipamento.

segunda-feira, 31 de maio de 2021

AVATAR DE WYNNA - Para TormentaRPG

Wynna é considerada a Deusa da Magia. Ela protege os magos e provém as energias místicas necessárias para a execução de suas magias. Há controvérsias entre os magos a respeito de sua própria existência. Talude, o Mestre Máximo da Magia, é um dos mais fiéis seguidores de Wynna, e diz que deve a ela sua atual condição de mago supremo. O notório Aleph Olhos Vermelhos também teria recebido da deusa seus grandes poderes. A maioria dos devotos de Wynna (em sua grande maioria magos) usa no dedo indicador um anel dourado com um pequeno rubi encravado no centro, como símbolo de sua crença. Mas outra corrente de pensamento, defendida pelo mago Vectorius, crê que a magia é apenas uma energia natural, e considera absurda a existência da deusa. Naturalmente, isso ali menta ainda mais a eterna rivalidade entre Talude e Vectorius. A representação mais comum de Wynna é uma extravagante e lindíssima mulher, vestida apenas com tiras de couro e anéis de metal. O que Wynna mais deseja é a expansão e o reconhecimento da magia. Quanto mais pessoas conhecem e utilizam magia, melhor será o mundo. As forças mágicas são uma dádiva que ela oferece ao povo de Arton, para que usem como quiserem, para o bem ou para o mal, pois Wynna acredita principalmente na liberdade de escolha. Por isso, permite que tanto magos bondosos quanto malignos usem a magia.

Extraplanar; Feiticeira 31/Arquimaga 5, Caótico Neutro                ND 40

 Deus da Magia.

Status Divino: 8

Iniciativa: +50

Sentidos: Percepção +50, Visão no escuro 18m.

Classe de Armadura: 50 (10 + 20 nível, +8 status Divino, +7 Destreza, +5 Belo Presente)

Pontos de Vida: 711

Resistências: Fort +30, Ref +29, Von +35.

Deslocamento: 9 metros.

Ataques Corpo-a-corpo: Belo Presente +31 (1d4+27, 19-20)

Habilidades: For 24, Des 24, Con 27, Int 34, Sab 24, Car 44.

Linhagem Caóticax5, Alta Arcana: Alcance Arcanox2, Domínio da Contramágica, Domínio dos Elementos, Domínio da Modelagem.

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 20; Resistência a fogo 20, Resistência a sônico 20, Resistência a magia 8.

 Perícias&Talentos: Conhecimento (arcano) +61, Conhecimento (história)+55, Conhecimento(Planar) +55, Conhecimento (religião) +55, Diplomacia +60, Enganação +60, Identificar Magia +57, Intuição +50, Ofício (Alquimia) +57. Acelerar Magia, Ampliar Magia, Arma Divina Esporádica, Benção da Providencia, Conhecimento Mágico, Contramágica Aprimorada, Criar Cajado, Criar Item Maravilhoso, Defesa da Magia, Domínio da Água, Domínio da Magia, Domínio da Sorte, Domínio da Terra, Domínio do Ar, Elevar Magia, Foco em Magia (Deflagração Magica de Wynna), Foco em Magia Aprimorado (Coordenar Batalha em Massa), Foco em Perícia (Conhecimento[Arcano]), Magia Máxima, Magia Oculta, Magia Penetrante, Magia Poderosa, Magia sem Gestos, Magias em Combate, Mágica do Dragão, Maximizar Magia, Magia Teleguiada, Mente Arcana, Potencializar Magia, Usar Armas Simples, Vitalidade das Fadas, Vontade de Ferro.

 Habilidades Similares a Magia: o avatar de Wynna pode conjurar todas as magias de todos os descritores, como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 18. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 35 + nível da magia.

 Magias de Feiticeiro: CD do teste de resistência igual à 27 + nível da magia. PMs: 117

Abrir/Fechar, Detectar magia, ler magias, luz, mãos mágicas, marca arcana, pasmar, resistência, Som fantasma; 1 ° - armadura arcana, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, mísseis mágicos, sono; 2°- agilidade do gato, proteção contra flechas, raio ardente, reflexos, vigor do urso; 3° - bola de fogo, deslocamento, idiomas, visão arcano; 4° - âncora dimensional, enfeitiçar monstro, pele rochosa, porta dimensional; 5° - metamorfose tórrida, muralha de energia, permanência, teletransporte; 6° - contingência, desintegrar, dissipar magia maior, 7° - Coordenar Batalha em Massa, inverter a gravidade, passeio etéreo, viagem planar; 8° - labirinto, proteção contra magias, raio polar; 9° - chuva de meteoros, Deflagração Magica de Wynna, Desejo, dominar monstro, parar o tempo, sexto sentido.

 Equipamento: Belo Presente: Uma adaga de armazenar magias e da velocidade +5, que também fornece + 5 de bônus de sorte na CA.

quarta-feira, 26 de maio de 2021

AVATAR DE TENEBRA - Para TormentaRPG

Deusa da noite, das trevas, dos reinos cavernosos e das criaturas subterrâneas, Tenebra é a grande inimiga de Azgher, o deus-sol. Diz a lenda que, no início dos tempos, os dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton. A batalha terminou em empate - por isso, hoje, cada deus domina o mundo durante doze horas.

Tenebra é a mãe de tudo que anda ou rasteja à noite, como morcegos, vampiros, zumbis e todos os tipos de mortos-vivos são seus protegidos. Isso costuma levar quase todos em Arton a pensar que se trata de uma deusa maligna. O que não é exatamente verdadeiro, pois ela protege igualmente todas as raças e criaturas noturnas e subterrâneas, sejam boas ou más. Na verdade, embora os anões tenham como divindade principal o deus Khalmyr, teria sido Tenebra a legítima criadora da raça - sendo ela a segunda divindade mais cultuada em Doherimm, o reino secreto dos anões. Outros dizem que a raça anã teria surgido de um amor momentâneo entre Khalmyr e Tenebra.

Por sua ligação com os mortos-vivos, alguns cultos humanos tratam Tenebra como uma deusa da morte - o que é uma interpretação errada, pois Leen (ou Ragnar) é o verdadeiro portador deste título. Claro que isso não colabora em nada para melhorar a péssima reputação desta deusa. Mesmo assim, alguns templos em sua honra podem ser encontrados em certos pontos do Reinado.

Tenebra geralmente é representada como uma bela e sensual mulher, com um escasso vestido negro e olhos profundos como a noite. Pelo menos sob o ponto de vista dos humanos, dos elfos e de outras raças, Tenebra só pode ser considerada maligna. Afinal, é ela quem povoa a noite e a escuridão com criaturas perigosas. Claro que a própria deusa pensa diferente - ela deseja apenas a prosperidade dos seres noturnos e subterrâneos; especialmente os anões, sua maior criação.

Assim como Azgher vigia e protege Arton durante o dia, Tenebra é vigilante à noite - nada acontece sob as estrelas sem seu conhecimento. Tenebra também está preocupada com a Tormenta - nas áreas atacadas não existe dia ou noite, apenas tempestades rubras. Isso pode significar que, além de Azgher, agora existe um terceiro poder lutando por Arton. Uma guerra entre rua, noite e Tormenta. Não parece bom... 

Vampira; Necromante17/Dançarina das Sombras10; Neutro                ND 31

Deusa da Noite, das Trevas, dos Subterrâneos e Mortos-Vivos.

Status Divino: 7

Iniciativa: +55

Sentidos: Percepção +50, Visão no escuro 72m.

Classe de Armadura: 51 (10 + 15 nível, +7 status Divino, +13 Destreza, +1 Esquiva, +5 Natural)

Pontos de Vida: 266

Resistências: Fort +15, Ref +30, Von +34.

Deslocamento: 9 metros.

Ataque corpo-a-corpo: Garras +26 (1d4+38, 19-20).

Ataque à Distância: Luzes da Noite +35 (1d4+43).

Habilidades: For 32, Des 37, Con -, Int 38, Sab 26, Car 42.

Item de Poder (Gadanho Negro), Gadanho Negro, Necropotência, Língua dos Mortos, Carisma Mortal, Mimetismo, Ataque Furtivo (5d6), Ilusão Sombria, Esquiva Sobrenatural, Evasão Aprimorada, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Invocar Sombra, Salto das Sombras(3/dia). Alterar Forma, Dominação, Drenar Energia, Filhos da Noite, Patas de Aranha, Cria, Drenar Sangue.

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: avatares são imunes a eletricidade, frio doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 35, Resistências +4 em testes de vontade contra expulsar/fascinar mortos-vivos, Cura acelerada 10, Resistência a magia 7.

Perícias&Talentos: Acrobacia +47, Atuação (Dança) +50, Conhecimento (Arcano) +48, Conhecimento(Planar) +48, Conhecimento(Religião) +48, Furtividade +55, Identificar Magia +48, Intuição +42. Acelerar Magia, Acuidade com Arma, Arma Divina Esporádica, Ataque Sagaz, Comunhão com as Sombras, Dominar Mortos-Vivos, Domínio da Morte, Domínio da Proteção, Domínio da Terra, Domínio do Mal Escrever Pergaminho, Esquiva, Foco em Arma (shuriken), Iniciativa Aprimorada, Inimigo de Elfos, Magia Mortificada, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Mago de Combate, Mobilidade, Na Mosca, Presença Aterradora, Presença Aterradora Aprimorada, Reflexos de Combate, Sorrateiro, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rápido, Toque da Ruína, Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (shuriken), Visão no Escuro, Vontade de Ferro, Zumbificar.

 Habilidades Similares a Magia: O avatar de Tenebra pode conjurar todas as magias com os descritores Abjuração, Escuridão, Frio, Necromancia e Terra como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 17. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 32 + nível da magia.

Magias de Mago: CD do teste de resistência igual à 24 + nível da magia. PMs: 63

0° detectar magia, mensagem, romper morto-vivos, Som fantasma, toque da fadiga; 1 ° - armadura arcana, causar medo, detectar mortos-vivos, escudo arcano, raio do enfraquecimento; 2°- agilidade do gato, arrombar, cegueira/surdez confundir detecção, escuridão, névoa, obscurecer objeto, teia, vitalidade ilusória; 3° - dissipar magia, imobilizar mortos-vivos, montaria fantasmagórica, piscar, raio de exaustão, toque vampírico, velocidade; 4° - âncora dimensional, assassino fantasmagórico, criar mortos-vivos menor, invisibilidade maior, medo, pele rochosa, porta dimensional; 5° - criar passagens, medo, névoa mortal, olhos observadores, pesadelo, raio do enfraquecimento, voo prolongado; 6° - Campo Anti-magia, círculo da morte, criar mortos-vivos, destruir mortos-vivos, escuridão, repulsão, toque do carniçal; 7° - dedo da morte, teletransporte maior, viagem planar; 8° - criar mortos-vivos maior, evaporação, porta dimensional; 9° - aprisionamento, drenar energia, parar o tempo, sombras, Maldição de Tenebra.

Equipamento: Luzes da Noite: shurikens da distância, de energia brilhante, do retorno e do toque espectral +5 que causam 1d4 pontos de dano. Tenebra carrega cinco delas.

segunda-feira, 24 de maio de 2021

AVATAR DE VALKARIA - Para TormentaRPG

Até recentemente Valkaria não era reconhecida como deusa em outras partes de Arton, portanto não tem outros nomes. Existe alguém responsável pela eterna insatisfação e descontentamento dos seres humanos. Outrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria concedeu aos humanos a ambição - seu maior defeito e sua maior qualidade. Assim, Valkaria é tida como a deusa da ambição, conquista e evolução, mas de modo positivo. É a padroeira das grandes expedições, descobertas e aventuras da raça humana. Foi um bom augúrio, portanto, que os primeiros exploradores vindos de Lamnor encontrassem uma imensa estátua da deusa esperando para recebê-los em Arton. Apesar de sua importância no Panteão, durante séculos Valkaria teve sua influência restrita ao território de Deheon - seus clérigos eram raros, e não gozavam de grandes privilégios além das fronteiras da capital. Fora do reino-capital, muitos até mesmo duvidavam de sua existência. A situação mudou apenas em tempos recentes, quando um grupo de heróis conhecidos como os Libertadores descobriu que a deusa se encontrava cativa em uma vasta masmorra, dentro de sua própria estátua. Salvando-a, os aventureiros caíram nas graças da deusa, sendo recompensados com poderes e tesouros incríveis -e o culto a Valkaria está recobrando sua força através do Reinado e além.

A representação mais comum de Valkaria é aquela que se tornou conhecida através da estátua - uma bela mulher humana em súplica. Contudo, esta imagem humilde tende a desaparecer, agora que a deusa retomou triunfante. Valkaria não é considerada a deusa da ambição por acaso. Seu grande objetivo é levar os seres humanos, seus protegidos, à dominação total de Arton - e de quaisquer outros mundos que existam. Ela sonha com o dia em que os humanos consigam superar os próprios deuses.

Esse mesmo sonho teria levado Valkaria a aceitar o castigo sofrido após a revolta dos três deuses - Valkaria, Tilliann e o Terceiro - contra o resto do Panteão. Todos foram derrotados e punidos. Mas Khalmyr decretou que ela teria um castigo mais brando - mesmo transformada em pedra, ainda foi permitido a ela conservar seu lugar no Panteão, como Deusa da Humanidade, e ser lembrada por seus seguidores. 

Extraplanar; Barda22/Andarilha do Horizonre10, Caótico Bondoso                  ND 35

Deusa da Ambição, da Humanidade e dos Aventureiros.

Status Divino: 6

Iniciativa: +47

Sentidos: Percepção +49, Visão no escuro 36m.

Classe de Armadura: 53 (10 + 17 nível, +6 status Divino, +9 Destreza, +10 Trajes de Valkaria, +1 Esquiva).

Pontos de Vida: 403

Resistências: Fort +26, Ref +32, Von +32.

Deslocamento: 15 metros.

Ataques Corpo-a-corpo: Exploradora +43 (2d8+88, 17-20)

Habilidades: For 28, Des 29, Con 29, Int 28, Sab 24, Car 36.

Conhecimento de Bardo, Melodia Revigorante Maior, Inspirar Competência Maior, Inspirar Coragem Maior, Inspirar Heroísmo, Fascinar, Melodia Libertadora, Domínio de Terreno (Aquático, Deserto, Floresta, Planície, Selva, Subterrâneo), Jargão do Andarilho, Já Vi de Tudo, Domínio de Terreno Planar(Selvagem, Bondoso, Caótico, Leal).

Imortal: avatares não precisam comer, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: Imunidades: avatares são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Também não são afetados por magias ou efeitos de ação mental, nem por magias ou efeitos capazes de alterar sua forma, como metamorfose ou petrificação. Redução de Dano 15; Resistência a eletricidade 35, Resistência a ácido 15, Resistência a magia 6.

 

Perícias&Talentos: Acrobacia +47, Atletismo +47, Atuação (Oratória) +51, Cavalgar +47, Conhecimento (Geografia) +47, Conhecimento (Planar) +47, Diplomacia +51, Enganação +51, Identificar Magia +47, Intuição +47, Ladinagem +47, Obter Informação +51, Sobrevivência +45.  Acelerar Magia, Animal Encurralado, Arma de Valkaria, Arma Divina Esporádica, Arma Sagradax5 (Espada Longa), Ataque Duplo, Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Coragem Total, Domínio da Sorte, Domínio da Viagem, Domínio do Bem, Esquiva, Foco em Arma (Espada Longa), Fúria Divina, Fúria Guerreira, Golpe com duas Mãos, Habilidades Linguísticas, Imunidade contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões, Iniciativa Aprimorada, Magia Sem Gestos, Magias em Combate, Mobilidade, Música Bombástica, Prontidão, Reflexos de Combate, Tolerância.     

 

Habilidades Similares a Magia: o avatar de Valkaria pode conjurar todas as magias dos domínios Abjuração, Bem, Caos, Ilusão, Essência como habilidades similares a magia, sem limite de uso diário. Seu nível de conjurador para essas magias é igual a 16. A CD dos testes de resistência dessas habilidades é 29 + nível da magia.

 

Magias de Bardo: CD do teste de resistência igual à 23 + nível da magia. PMs: 71

0° - canção de ninar, detectar magia, Luz, mãos mágicas, mensagem, resistência; 1 ° - área escorregadia, curar ferimentos leves, quedo suave, remover medo, sono;  2°- curar ferimentos moderados, heroísmo, imobilizar pessoa, poeira ofuscante, reflexos; 3° - boa esperança, piscar, remover maldição, velocidade, ver o invisível; 4° - curar ferimentos críticos, lendas e histórias, movimentação livre, neutralizar venenos, porta dimensional; 5° - andar nas sombras, dissipar magias maior, heroísmo maior, invocar monstros V, sugestão em massa; 6° - ataque visual, banquete dos heróis, curar ferimentos moderados em massa, véu.

 

Equipamento: Exploradora: uma Espada longo afiado, defensora, da velocidade e Vorpal +5. Em suas mãos apenas, a arma causa dano dobrado.

Trajes de Valkaria: Essas vestes tem as mesmas propriedades de uma Cota de molha do fortificação moderado +5, que não limita o bônus de Destreza na CA.