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quarta-feira, 21 de outubro de 2020

Ideias de aventuras - Monstros no Deserto Por Robert Wiese


Você pisa em um galho e o som de estalo, embora não muito alto, alerta uma criatura feroz à sua frente, estragando sua chance de emboscá-la. Um monstro majestoso e poderoso nega sua passagem pelas colinas, a menos que você negocie com ele ou o suborne. Conforme você caminha pela floresta, você se depara com uma pilha de corpos e, enquanto investiga, criaturas surgem para adicionar seus restos mortais à coleção. O deserto é um lar natural para monstros (felizmente), e pode ser muito perigoso ir do ponto A ao ponto B em um mundo de fantasia. A coleção de ganchos deste mês leva você às profundezas da selva para enfrentar monstros poderosos (ou numerosos).


Você Não Passará - Reinos Esquecidos

Por muitos anos, tanto em Impiltur quanto na Vastidão, houve rumores de uma passagem oculta pelas montanhas Earthspur. Muitos pensam que esta passagem conecta o Rio Vesper no Vasto com a cidade de Laviguer em Impiltur. Os lordes mercantes pagariam caro pelo conhecimento de tal passe.

Em Tantras, os aventureiros encontram um bardo chamado Furellis Creed, que conta histórias de como viajar nesta passagem secreta. Ele é desprezado pela maioria, mas quem ouve a história do bardo fica muito interessado. Um lorde comerciante chamado Fennelac Brightmore passa muito tempo conversando com este bardo, e então ele contrata os aventureiros para percorrer o caminho que ele descobriu com os contos sinuosos do bardo. Ele acredita que o passe é real. Com o controle exclusivo dele, ele poderia monopolizar o comércio ao longo desse caminho e se tornar muito rico.

O passe é real. A razão pela qual escapou da detecção todos esses anos é que é o lar de uma criosfinge solitária e de coração partido. Há muito tempo, esta esfinge encontrou e cortejou uma ginosfinge, mas ela o rejeitou em favor de uma androsfinge. A esfinge ficou desanimada e fugiu para a solitária área montanhosa. Desde que chegou, ele escolheu um caminho incomum (para uma criosfinge) e aprendeu o poder arcano dos textos daqueles que matou. A criosfinge desafia todos aqueles que passam, e até agora ninguém cumpriu seu teste ou superou a criatura. A esfinge usa sua magia para fazer aqueles que derrotou esquecer o encontro ou o local da passagem.

Adaptação de campanha

Esta aventura pode entrar em qualquer mundo de campanha. Aqui estão algumas sugestões.

Reinos Esquecidos: Defina-o nas Montanhas Earthspur, como está escrito.

Eberron: Esta aventura se passa nas montanhas entre Zilargo e Darguun. Você pode substituir a criosfinge por uma hieracosfinge maligna.

Genérico: coloque a aventura em algum lugar com uma passagem de alta montanha raramente usada ou não usada.

d20 Moderna: Encontrar uma esfinge nos dias modernos pode ser um desafio bastante surpreendente para os PJs, mas você poderia colocar esta aventura na cordilheira da Argélia que fica perto do Níger e alterar a história de fundo para dar outra razão para alguém encontre o passe.

d100 motivações

01-50 Fennelac Brightmore está sendo honesto com os aventureiros. Ele realmente quer saber se o passe existe para que possa mapear e controlá-lo, e está disposto a interromper a ação dos aventureiros se eles puderem garantir o passe para ele.

51-80 Fennelac trabalha para a criosfinge e envia pessoas para as montanhas sempre que a criosfinge deseja que ele o faça.

81-00 Fennelac sabe sobre a criosfinge e precisa que os aventureiros a matem para quebrar a maldição da família. Ele não pode perguntar diretamente, entretanto; ele deve enganá-los para fazer a ação ou a maldição não pode ser quebrada.

Complicações d100

01-30 A criosfinge intimidou vários trolls do gelo, gigantes do gelo ou ettins para servi-lo. Eles são o motivo pelo qual ninguém jamais mapeou esta passagem; eles matam qualquer um que tente entrar na passagem e cozinhar os corpos para a criosfinge.

31-50 A ginosfinge que rejeitou a criosfinge também está na área. Após anos de maus tratos pelas mãos da androsfinge, ela percebeu seu erro e agora está procurando seu ex-pretendente. No entanto, ele se tornou muito amargo.

51-80 Fennelac insiste em enviar o bardo Furellis Creed, que é um incômodo e insiste em ensinar à esfinge a maneira adequada de desafiar os viajantes com charadas.

81-00 A esfinge é realmente um dracolich disfarçado.

Comida de formiga - Eberron

No norte de Breland, uma caravana de halfling para em Hatheril para reabastecer os suprimentos para sua jornada ao norte em Thrane. As pessoas da caravana estão se mudando para se juntar a parentes em Thrane, e seus vagões de caravana contêm todas as suas posses terrenas. Eles partiram sem incidentes. Vários dias depois, três halflings cambaleiam até Hatheril, cansados ​​e procurando ajuda. Eles dizem aos aventureiros que sua caravana está esperando por eles para trazerem ajuda para lutar contra as formigas monstruosas que estão abatendo os halflings e seus cavalos.

A caravana estava viajando pelo sul de Thrane, perto de Harrowcrowns, quando dois grandes insetos com seis patas e peles quitinosas emergiram do solo, arrebataram dois halflings e desapareceram de volta na terra. A mesma coisa aconteceu alguns quilômetros mais ao norte. Desta vez, um cavalo e um halfling foram levados. A caravana parou para assumir uma posição defensiva e os três foram enviados de volta para buscar ajuda.

As criaturas que estão atacando a caravana são ankhegs que se mudaram para a área das planícies ao redor dos Harrowcrowns. Existem bem mais de cem criaturas espalhadas, todas caçando o que quer que apareça. A caravana halfling não tentará se mover da área até que tenha ajuda competente na forma de aventureiros que possam lutar contra os ankhegs e proteger os halflings.

Adaptação de campanha

Aqui estão algumas sugestões para diferentes mundos de campanha. Você pode descobrir tudo sobre halflings em Races of the Wild , e este livro deve ajudá-lo a criar NPCs ou vilões apropriados.

Forgotten Realms: Defina esta aventura em qualquer lugar no Shaar onde haja uma cidade próxima o suficiente, ou nos Greenfields.

Eberron: Defina-o no sul de Thrane, como está escrito.

Genérico: esta aventura deve ser ambientada em uma área selvagem de planície que faz fronteira com uma floresta. A chave é o deserto - algum lugar sem muito tráfego. No entanto, deve haver uma cidade dentro de alguns dias de viagem.

d20 Moderno: um trecho de terras agrícolas no meio-oeste dos Estados Unidos é um ótimo cenário para esta aventura arcana. Ankhegs entre todas aquelas fazendas. . .

d100 motivações

01-50 Sim. Existem ankhegs comendo halflings.

51-80 Um dos halflings está tentando matar seus parentes, e ele sabia sobre a infestação de ankheg com antecedência. Ele persuadiu os outros a usarem a rota através dos monstros, e ele sempre anda de carroça ou dirige para evitar ser atacado.

81-00 Existem ankhegs, mas eles não atacaram os halflings. Outro grupo de halflings emboscou a caravana e matou todos. Os três que estão vindo para a cidade estão tentando atrair aventureiros ricos para o deserto remoto para serem mortos pelos halflings do mal (que estão usando a caravana). Os verdadeiros ankhegs estão um pouco mais ao norte, mas podem aparecer antes que os aventureiros lidem com os halflings.

Complicações d100

01-40 Os ankhegs estão exibindo coordenação de esforço incomum. Um demônio aranha ou um xill que está tentando despovoar parte do campo os conduz. A caravana halfling é apenas uma vítima de muitas.

41-75 Outro monstro maior está na área caçando ankhegs, e não vai discriminar quando se trata de aventureiro, halfling ou mesmo ankheg para jantar.

76-00 Os ankhegs são na verdade criaturas treinadas em uma unidade de teste especial do exército Thrane em manobras, e Thrane não ficará feliz que eles estejam sendo massacrados.

Campo dos Sonhos - Reinos Esquecidos

"Há riqueza lá, se apenas os monstros fossem embora", meditou Lord DeMokka de Damara. “Eu quero que você vá para Vaasa e limpe este pedaço de terra para mim”, ele diz a você. A área para a qual ele está apontando fica ao longo das Montanhas Galena no lado de Vaasa, ao norte da Passagem de Pedra Sangrenta. A terra tem cerca de vinte milhas de largura e trinta milhas de comprimento. "Depois de livrar esta área de goblinkind e outros monstros, vou trazer pessoas para a minha e construir um forte e um assentamento, e esta terra fria finalmente começará a conhecer a civilização. É um grande empreendimento, e apenas um como eu poderia puxe-o para fora. Com a sua ajuda, é claro. Isso interessa a você? "

A terra de Vaasa sempre foi um lugar frio e desolado, e recentemente foi a base de Zhengyi, o Rei-bruxo, e sua horda de monstros. Zhengyi foi derrotado há alguns anos, mas muitos dos monstros permanecem. O povo poderoso de Damara sempre observou os recursos e as terras da vizinha Vaasa, mas não foi capaz de criar uma presença permanente. Lord DeMokka espera ser o primeiro a fazê-lo.

Adaptação de campanha

Aqui estão algumas sugestões para diferentes mundos de campanha. Queimadura de gelo será realmente útil para escolher monstros, equipando-os com talentos para confundir e enganar os aventureiros e cobrir os perigos do frio e da neve. Você também pode achar Draconomicon útil, e Savage Species é uma ótima fonte de talentos de monstros.

Reinos Esquecidos: Defina-o em Vaasa, conforme está escrito.

Eberron: defina esta aventura nas partes mais ao norte dos Principados de Lhazaar ou no árido continente de Frostfell. Alguma adaptação da história de fundo pode ser necessária para este último cenário.

Genérico: embora tenha sido escrito para um clima frio, a aventura pode ser colocada em qualquer área de fronteira da campanha onde monstros infestam áreas que humanos (ou outros) querem reivindicar como suas.

d20 Moderno: O GM de um cenário de mundo moderno pode não ter seu mundo contendo áreas selvagens infestadas por monstros, pelo menos não como um mundo de D&D . No entanto, um jogo d20 Past teria tais áreas (e possivelmente monstros também), e certamente jogos d20 Future baseados no espaço teriam planetas alienígenas com fronteiras (ou planetas inteiros que são fronteiras). Sua seleção de monstros seria diferente dos monstros baseados em frio sugeridos na descrição.

DeMokka tem a bênção do Rei Dragonbane em seus esforços, e a promessa de trabalhadores e tropas caso ele tenha sucesso. Para fazer isso, ele deve limpar o trato de terra de invasores humanóides, dragões brancos, remorhazes e outros monstros congelados. Esta é uma chance para os aventureiros irem caçar alguns monstros e coletar itens suficientes para se tornarem bastante ricos em seus próprios direitos - se eles sobreviverem.

d100 motivações

01-50 Lord DeMokka quer a terra limpa. Ele não está escondendo nada.

51-80 DeMokka sabe de um velho dragão branco nas Montanhas Galena que tem um artefato específico em sua horda, e ele quer o artefato além de querer que a terra seja limpa. Ele contrata um bando de invasores humanóides para seguir os aventureiros e roubar aquele artefato deles caso o reivindiquem.

81-00 Lord DeMokka tem um coração negro e se vê como o próximo Rei-Bruxo de Vaasa. Ele tem um exército de criaturas monstruosas à espera e, uma vez que os aventureiros limpem a área, ele indicou que se moverá contra eles, os destruirá, fortificará a área e a usará como seu capitólio para unificar o resto de Vaasa.

Complicações d100

01-55 Existem muitas complicações possíveis com monstros, uma vez que quase tudo que faz parte do norte gelado, das montanhas ou das planícies árticas pode estar vivendo na área. Todas as criaturas desconfiam dos grandes vermes da neve. Os vermes da neve são versões maiores dos vermes roxos que se adaptaram ao frio.

56-80 A área que Lord DeMokka está reivindicando já foi reivindicada por um jarl gigante do gelo que gostaria de abrir relações comerciais com Damara.

81-00 Muitos dos monstros da área vêm de um portal criado por Zhengyi, o Rei-bruxo. Os aventureiros devem fechar o portal , além de limpar os monstros existentes.

Sobre o autor

Robert Wiese entrou no hobby de jogos por meio dos escoteiros e progrediu de recruta verde a chefe da organização de fãs de jogos mais poderosa do mundo. Ele serviu como chefe da Rede RPGA por quase sete anos, supervisionando a criação das campanhas Living Greyhawk e Living Force , entre outras conquistas. Eventualmente, ele voltou à vida privada em Reno, Nevada, onde passa o máximo de tempo possível com sua esposa, o novo filho Owen e muitos animais de estimação.

Ele ainda está envolvido em escrever, organizar convenções e tocar, e ele modela proteínas para o Departamento de Bioquímica da Universidade de Nevada, Reno.

domingo, 17 de novembro de 2019

Coletor de cadáveres


Construto Grande
Dados de vida: 17d10 + 30 (123PV)
Iniciativa: +4
Velocidade: 13m
Classe de armadura: 29 (tamanho -1, +20 natural), toque 9, pés chatos 29
Ataque Base / Garra: + 12 / + 26
Ataque: Golpe +22 corpo a corpo (4d8 + 10)
Ataque completo: 2 golpes +22 corpo a corpo (4d8 + 10)
Espaço / alcance: 10 ft./10 ft.
Ataques Especiais: Arma de respiração, empalar, agarrar melhorado, atropelar 4d8 + 15
Qualidades especiais: construir traços, redução de dano 10 / adamante, visão no escuro 8m, imunidade à magia, visão com pouca luz
Defesas: Forte +5, Ref +5, Vont +8
Habilidades: Str 31, Des 10, Con -, Int 5, Wis 16, Cha 14
Habilidades: Escutar +15, Spot +15
Talentos: Prontidão, Cleave, Iniciativa Aprimorada, Ataque Natural Aprimorado (golpe), Ataque Poderoso, Foco em Arma (golpe)
Ambiente: Qualquer
Organização: Solitário, par ou esquadrão (3-5)
Classificação do desafio: 12
Tesouro: Padrão
Alinhamento: Geralmente legal e neutro
Avanço: 18-34 HD (Grande)
Ajuste de nível: -
Essa criatura maciça e curvada, construída de pedra e metal, paira sobre você. Seus braços compridos e pesadamente revestidos quase se arrastam no chão pelos ombros, flanqueando uma cabeça oblonga e de aspecto plano, mas suas costas chamam sua atenção. Espigas de vários tamanhos - todas farpadas e cobertas de sangue seco e fresco - brotam das placas de metal nas costas. Alguns corpos permanecem empalados nos espigões, com a boca aberta em gritos silenciosos.
Os colecionadores de cadáveres foram originalmente construídos para servir exatamente ao propósito que seu nome implica. Aqueles com interesse em coletar os mortos implantariam as construções para trazer corpos de volta do campo de batalha. Cadáveres reunidos dessa maneira são freqüentemente usados ​​por generais para fornecer informações sobre as forças de um inimigo, bem como para alimentar pesquisas médicas ou mágicas. Na maioria das vezes, porém, colecionadores de cadáveres eram despachados para reunir corpos para a criação de mortos-vivos. Essa atividade após uma batalha normalmente resultava em retaliação de um ou de ambos os lados, já que poucos exércitos querem ver seus mortos retornando para percorrer a terra por baixo.
Em tempos de paz, os colecionadores de cadáveres geralmente ficam ociosos, encontrando locais afastados perto do local de sua última grande batalha, à espera de um novo mestre para lhes dar novas ordens. Outros encontram emprego realizando sua terrível tarefa para mestres que não são tão discriminatórios sobre o local onde os cadáveres são coletados. Outros ainda descobriram, através de uma certa distorção perversa da lógica, que, se nenhuma batalha puder ser encontrada, eles podem encontrar maneiras de iniciar um conflito para que os corpos se tornem disponíveis e possam realizar seu objetivo mais uma vez. Alguns deixaram de funcionar corretamente. Por falta de propósito, eles são incapazes de distinguir entre corpos vivos ou mortos e coletar cada um indiscriminadamente.
Um coletor de cadáveres, mesmo debruçado, mede cerca de 12 pés de altura e pesa cerca de 4.000 libras. Eles não falam, mas entendem um idioma, geralmente comum, conhecido por seu criador.
COMBATE
Um coletor de cadáveres normalmente começa uma batalha com sua arma de sopro, então agarra qualquer oponente paralisado e empala-o em seus espinhos para morrer antes de se virar para lidar com outros inimigos. Se os inimigos se mostram resistentes à respiração, não hesita em agarrar e empalar qualquer inimigo que possa alcançar.
Arma de Respiração (Sob): cone de 30 pés, uma vez a cada 1d4 rodadas, gás paralisante, o Reflex DC 18 nega. O CD salvo é baseado na Constituição.
Empalar (Ext): Se um coletor de cadáveres agarrou com sucesso uma criatura Média ou menor, ele pode tentar empalar a criatura nas espigas traseiras, fazendo uma verificação bem-sucedida de agarrar. Fazer isso é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Se o colecionador empala com sucesso uma criatura, ela recebe 4d8 + 15 pontos de dano e é considerada imobilizada. A cada rodada, a criatura recebe mais 2d8 pontos de dano, pois o movimento do coletor de cadáveres causa mais dor à criatura empalada.
A criatura não pode se libertar a menos que faça um teste de Força CD 28. Sucesso indica que a criatura está livre do pico, mas recebe 2d8 pontos de dano adicionais no processo. Falha significa que a criatura sofre 4d8 pontos de dano e permanece presa no lugar. Um aliado pode tentar libertar uma criatura empalada com um teste de Força CD 20.
Uma vez que um coletor de cadáveres tem uma criatura ou criaturas empaladas nas espigas, ele não é mais considerado uma garra e pode atacar outros oponentes sem penalidade. Ele não pode usar seus ataques slam contra oponentes empalados. Criaturas que se libertam de um coletor de cadáveres se tornam seus alvos imediatos e mais urgentes. Ele normalmente persegue tais criaturas exclusivamente se tiver alguma chance de capturá-las e empalá-las novamente.
Os espinhos nas costas de um colecionador de cadáveres podem conter até 4 criaturas médias, 16 criaturas pequenas ou 64 criaturas minúsculas. Criaturas menores que Tiny são minúsculas demais para serem empaladas nos espigões das costas do colecionador, embora o colecionador ainda possa causar 4d8 + 15 pontos de dano a esses oponentes ao triturá-los nos espigões das costas com um teste de agarrar bem-sucedido, uma vez que eles tenham agarrado.
Agarramento Aprimorado (Ext): Para usar esta habilidade, um coletor de cadáveres deve acertar com um ataque de golpe. Em seguida, ele pode tentar iniciar uma luta como uma ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, estabelecerá uma espera e poderá tentar empalar na rodada seguinte.
Atropelar (Ext): Reflexo CD 28 metade. O CD salvo é baseado em Força.
Imunidade à Magia (Ext): Como golens, colecionadores de cadáveres são especialmente resistentes à magia. No entanto, essa resiliência assume uma forma ligeiramente diferente no coletor de cadáveres.
Um coletor de cadáveres é imune a qualquer feitiço ou habilidade semelhante a feitiço que permita resistência ao feitiço. Além disso, feitiços de 3º nível ou inferiores que visam um colecionador de cadáveres se recuperam automaticamente em seu lançador, como se o colecionador estivesse sob os efeitos de um efeito de rotação imbatível. Este efeito não pode ser dissipado ou suprimido, exceto contra feitiços que causam dano de eletricidade (veja abaixo). Feitiços que causam dano de ferrugem ou alteram a pedra penetram na imunidade à magia. Outros feitiços e efeitos funcionam de maneira diferente contra a criatura, conforme observado abaixo.
Um ataque mágico que causa dano sônico retarda o coletor de cadáveres (como o feitiço lento ) por 3 rodadas, sem teste de resistência. Feitiços sônicos de terceiro nível ou inferiores são absorvidos pelo colecionador e não refletidos.
Um ataque mágico que causa dano de eletricidade é absorvido e não refletido. Tal ataque interrompe qualquer efeito lento no coletor e cura 1d6 pontos de dano a cada 6 pontos de dano que o ataque causaria. Se a quantidade de cura fizer com que o coletor exceda seus pontos de vida normais, ele ganha qualquer excesso como pontos de vida temporários.
Um coletor de cadáveres é afetado normalmente por ataques de ferrugem. Além disso, ataques mágicos que alteram a natureza da pedra, como transmutar pedra em lama, causam 1d6 pontos de dano por nível de feitiço ao coletor de cadáveres.
 
Versãoi nd 5
Tamanho / Tipo : Construto Média ( Mecânica )
Dados de vida : 5d10 + 30 (58 hp)
Iniciativa : -1
Velocidade : 20 pés (4 quadrados); não pode correr
Classe de armadura : 20 (tamanho -1, -1 Des , +8 natural, +4 armadura de cadáver ), toque 8, Suprezo 18
Ataque Base / Garra : + 2 / + 11
Ataque : Pá +9 corpo a corpo (2d8 + 7 mais exumação ) ou arpão +9 à distância (2d4 + 7 mais homem pescando )
Ataque completo : Pá +9 corpo a corpo (2d8 + 7 mais exumação ) ou arpão +9 à distância (2d4 + 7 mais homem pescando )
Espaço / alcance : 10 pés 10 pés
Ataques Especiais : Perturbação elétrica , exumação , homem pescando
Qualidades Especiais : Armazenamento de cadáveres , armaduras de cadáveres , tremoresense 120 pés
Resistências : Forte +1, Ref +6, Vontade +3
Habilidades : Str 27, Dex 8, Con -, Int -, Wis 13, Car 1
Habilidades : -
Talentos : -
Ambiente : Qualquer
Organização : Solitário
Classificação do Desafio : 5
Tesouro : Nenhum
Alinhamento : Sempre neutro
Avanço : Ver texto
Ajuste de nível : -    

  " O que parece? Retira o lixo. "
Essa monstruosidade humanóide metálica curvada é coberta por placas de armadura de metal inclinadas, adornadas com um grande número de espigas, cada uma manchada de sangue. Anexado a um braço, há um tubo que envolve um arpão maciço com um aparelho de cabo conectado, enquanto o outro ostenta uma pá de tamanho grande com uma ponta afiada o suficiente para arrancar a cabeça dos ombros.
Como o próprio nome sugere, um colecionador de cadáveres vasculha lugares onde as pessoas tendem a morrer, procurando colher restos para qualquer fim a que serve. Esse objetivo geralmente é nefasto (convenhamos, é preciso um bastardo doente para criar uma máquina com o objetivo expresso de coletar corpos), mas não precisa ser estritamente assim.

Combate

Um coletor de cadáveres é uma coisa lenta e pesada que não pode correr ou carregar. Ele executa suas tarefas com deliberação e propósito; não é como se os mortos estivessem indo a algum lugar rápido. A fim de ajudá-lo a localizar cadáveres, o coletor de cadáveres vê o status de todas as criaturas como se estivesse sob o efeito de um feitiço de observação da morte e possui um tremor sentido a uma distância de 90 pés.
A pá de um colecionador de cadáveres pode causar dano de corte ou espancamento com base no capricho do colecionador, que não sofre penalidades nas jogadas de ataque por alterar o tipo de dano. O colecionador também adiciona seu bônus de força aos ataques e danos aos testes feitos com seu arpão; esses bônus são contabilizados em seu bloco de estatísticas.
 
Armazenamento de cadáveres ( Ext ): Um coletor de cadáveres pega cadáveres com pelo menos uma categoria de tamanho menor que ele e os prende aos espigões em sua forma como um meio de armazenamento temporário. Uma criatura que ainda está viva e não está desamparada só pode ser apegada dessa maneira quando for capturada com sucesso pela habilidade de pesca do homem do coletor de cadáveres. Em qualquer turno em que ele ganha um teste de agarrar, o coletor de cadáveres pode executar uma ação de movimento para fixar a vítima em seu corpo, causando 1d6 pontos de dano por RC do coletor de cadáveres (normalmente 5d6). A criatura deve então fazer um teste de Reflexos (CD 10 + ½ do CR do colecionador + o modificador de Força do cadáver, CD 19 por padrão) ou ser considerada imobilizada e dividindo o espaço do colecionador de cadáveres. Um coletor de cadáveres pode armazenar até um cadáver por ponto de CR que possui (normalmente cinco).
A cada turno em que o coletor de cadáver se move, a criatura recebe dano adicional igual ao CR do coletor. Ao tentar outro teste de reflexo usando o mesmo CD, a vítima pode tentar se retirar do corpo do colecionador e passar para o espaço adjacente mais próximo de sua escolha; falha faz com que eles sofram o dano inicial novamente.
 
Armadura Cadáver : Um colecionador de cadáveres ganha um bônus cumulativo de +2 à sua Classe Armadura por cada corpo que está atualmente ligado ao seu, vivo ou morto; trate isso como um complemento à sua armadura natural pré-existente. O bloco estatístico da amostra acima pressupõe que o coletor de cadáveres comece um encontro com um número de cadáveres anexados a ele igual a metade do seu CR, arredondado para baixo (normalmente dois, para um bônus de +4).
Se desejar, o coletor de cadáveres pode se sacudir violentamente para soltar um ou mais cadáveres anexados a ele, reduzindo o bônus de armadura de acordo, mas fazendo com que um dos espaços imediatamente adjacentes a ele se torne um terreno difícil para cada cadáver caído dessa maneira.
 
Exumação ( Ext ): Um coletor de cadáveres pode detectar criaturas escavadoras com precisão impecável. Como resultado, ele pode atacá-los normalmente com seu ataque de pá. Uma criatura escavadora atingida com sucesso pelo coletor de cadáveres deve fazer um teste de Fortitude (CD 19) ou ser forçada a aparecer.
 
Perturbação elétrica ( Ext ): O corpo de um coletor de cadáveres surge com uma poderosa energia elétrica que flui para as criaturas em contato com ele, causando dano de eletricidade a qualquer criatura que esteja atualmente envolvida em uma garra ou anexada ao coletor com base nas ações gasto. Se mais de uma das ações no gráfico for gasta usando essa habilidade, o dano será acumulado.
Ação gasta Dano de eletricidade causado
Rápido 2d6
Padrão 3d6
Rodada Completa 4d6
Se o colecionador usar essa habilidade ao tocar o cadáver de uma criatura com um CR de 3 ou menos, a criatura é animada como um zumbi por 1 rodada por dado de dano causado.
 
Homem Pescando ( Ext ): Um coletor de cadáveres pode fazer um ataque com seu arpão contra qualquer criatura em um raio de 30 pés. Em um ataque de arpão bem sucedido, pode-se iniciar uma luta contra esse oponente como uma ação livre; caso o coletor de cadáveres ganhe esse teste de agarrar, ele pode gastar uma ação rápida para se virar na criatura alvo. Isso o leva ao alcance corpo a corpo do coletor de cadáveres e permite que o coletor tente anexá-lo ao corpo (veja a capacidade de armazenamento de cadáveres acima).
Se o cabo estiver conectado, mas a criatura ainda não tiver sido enrolada, o cabo que o conecta ao coletor pode ser cortado por uma arma cortante. O cabo tem uma classe de armadura de 18 (+4 por metade do bônus de armadura natural padrão do colecionador, +4 por ser o equivalente a uma criatura de tamanho Fino) e 10 pontos de vida. Depois que o cabo é quebrado, o mesmo ocorre com a garra do colecionador na criatura que foi atingida, mas o coletor recoloca automaticamente um novo arpão no início do próximo turno.

Táticas de Colecionador de Cadáveres

Os colecionadores de cadáveres são monstruosos  construtos que vasculham os infindáveis  ​​campos de batalha, recolhendo cadáveres e reciclando as almas que antes os habitavam, transformando os em espectros, que são obrigados a lutar pelos mestres dos colecionadores de cadáveres. Embora nativos desse plano externo, eles também podem ser convocados para outros planos, incluindo o material principal - e se o invocador morrer ou perder o controle deles, eles continuarão no fazendo seu trablho , transformando os seres vivos em cadáveres, se não houver. cadáveres à mão.
Com Intelligence 5, eles são manipuladores mecanicos que nunca variam seu método. Qual é o método deles? Bem, eles são brutais, com extraordinária força e constituição; portanto, quem quer que seja, onde quer que seus alvos possam estar, marcham diretamente para eles. Eles não têm julgamento independente e não têm a Sabedoria para discriminar entre alvos, mas têm uma função e uma boa máquina conclui sua função com a máxima eficiência, de modo que tendem a se concentrar em concentrações de corpos, estejam eles vivos ou mortos. Quando eles estão perto o suficiente de três alvos para envolvê-los todos em um cone de sopro paralisante de 10 metros, é isso que eles fazem (desde que não esteja entre o tempo de recarga). E quando chegam ao alcance corpo-a-corpo de um alvo paralisado - ou quando oponentes atrevidos com armas mágicas ou adamantinas sobem e os atacam impertinentemente - eles empregam seus ataques multiplos de pancada  (rolando com vantagem se o alvo estiver paralisado, a cada acerto) .
E se eles forem atacados por inimigos com armas não mágicas e não forem de adamantinas? Eles o ignoram e continuam caminhando em direção as mais próximas massas orgânica humanóide. Esses ataques não podem ferilo e não têm relevância para sua missão. Ai do terceiro oponente a entrar em ação: nesse ponto, o algoritmo de detecção de densidade do coletor de cadáver entra em ação, e tudo o que precisa fazer é dar alguns passos para trás - sem levar em conta os ataques de oportunidade - para acertar os três com baforada paralisante.
Uma vez por combate, um coletor de cadáveres tem acesso à ação de bônus Invocar Espectros. A questão é quando ele usa esse recurso, que não tem nenhuma conexão específica com quantos oponentes está lutando ou já derrotou em um determinado encontro de combate, e não tenho certeza de que alguma resposta óbvia a essa pergunta se apresente. Pode-se argumentar razoavelmente que, para obter o máximo de vantagem, ele sempre o usa na primeira rodada de combate, para maximizar a dificuldade do encontro desde o início. Mas estou sozinho pensando que isso é profundamente insatisfatório do ponto de vista narrativo? Parece que Convocar Espectros deve acontecer em um momento mais dramático, não é?
Então, qual seria esse momento? Deveria estar ligado a quanto dano o coletor de cadáveres sofreu? (Tendo sofrido danos moderados - sendo reduzidos a 132 hp ou menos - seria uma barreira razoável para esse critério.) Mas o coletor de cadáveres é um servo - ou melhor, um implemento . Como construto, ele não tem instinto de autopreservação e não tem outro objetivo além de seguir suas instruções. Parece que o gatilho de Invocar Espectros deve estar conectado ao que está acontecendo com os aliados dos coletores de cadáveres. Mas, novamente, também há a possibilidade de que o coletor de cadáveres não tenha aliados , porque ficou errado.
Será um alcance real - admito francamente - mas e se o coletor de cadáveres tiver uma espécie de estranha intuição para quando a maré da batalha precisar de um empurrão, ou quando a introdução de algumas forças novas pode transformar uma luta perdida em algo? um vencedor, ou quando uma batalha que o colecionador de cadáveres está vencendo com grande esforço pode ser transformada em uma que pode vencer com facilidade? Se você precisa fazer esse sentido mais esquisito e mecanicista, e se o coletor de cadáveres sempre basear seu julgamento em quantos aliados ele tiver, e em qualquer condição em que se encontrem, quando foi o último sob o controle de seu invocador? Em outras palavras, talvez ele tenha sido convocado como auxiliar do Khuren Kharuul, uma unidade de guarda de elite com 50 duendes forte, e ativa conjurar  espectros assim que o combate for prolongado o suficiente para que seja estranho que seus oponentes ainda aguentem 50 elfos .
Nenhuma dessas regras realmente se presta a aplicativos consistentes. Eu acho que a melhor regra é provavelmente usar Invocar Espectros quando parecer certo para você como Mestre, e não tentar justificá-lo.
Não é preciso dizer, mas, caso isso não ocorra: um coletor de cadáveres não recua, não importa quanto dano seja recebido. Ele faz tudo até ser destruído.
Nota do tradutor: Eu acho que o construto, mesmo não tendo personalidade nem sentido de autopreservação  tenha formado uma ligação  com os espectros. Assim o narrador por fazer 2 coisas.   pode rolar 1d6  a cada rodada que o construto tomar dano,   1 em 1d6 no primeiro terço de vida, 1 e 2 nos segundo  terço de  vida, e 1a 4, no terceiro terço de vida.  Assim  os pespectros é que se  sentem compleidos a  proteger o construto e não o construto os invoca de forma Pensada.