quarta-feira, 25 de dezembro de 2013

Sohei

As Soheis são monges guerreiras, soldadas religiosas que protegem os grandes monastérios e templos. Diferente dos clérigos e druidas, as soheis são mais combatentes do que religiosas, e recebem uma pequena instrução de sua religião, o que costuma a diferenciá-las dos Paladinos. As soheis defendem seus monastérios e templos contra investidas e tentam semear os ensinamentos pelo Mundo. Elas são geralmente subordinadas do líder do templo. As soheis costumam também buscar discípulos fora dos templos, e não se apegam a racismo ou xenofobia, adotando de humanos à halflings que desejam seguir um caminho de lutas e uma vida equilibrada.

Aventuras: Como os Paladinos, as soheis encaram suas aventuras como "missões" a serviço do templo ou um ideal. Como o samurai, contudo, elas são tipicamente enviadas nestas buscas pelo comando de um superior caso o tenha, o que é a lei para uma sohei. As soheis são encarregadas de defender seus templos em períodos de tumultos, mas também são ordenadas a atacar templos inimigos, monges ou clérigos, caçar monstros malignos nas áreas selvagens, recuperar ma relíquia sagrada ou simplesmente defender sua filosofia. Elas encaram todos os desafios como testes de sua coragem e habilidades, e em segundo lugar sua fé. 

Características:
 As soheis misturam a coragem de um guerreiro com poderes divinos, que lhe concedem habilidades mágicas conforme evoluem, a habilidade de aumentar sua força e velocidade em um desafio, a proteção contra as coisas vis, tanto mental como físico. As soheis muito evoluídas podem até mesmo fazer pouco de danos físicos e ignorar certas habilidades mágicas. Suas magias costumam ser úteis em um embate, pois concedem proteção e melhoria nas habilidades de combate.

Tendência: 
Como os monges, elas seguem o caminho da ordem. Suas filosofias ou ensinamentos monásticos precisam de disciplina. Elas precisam ser Leais, caso o contrário perdem seus poderes divinos ao desviarem da ordem.

História:
 As soheis vivem e vem de variados estilos de vida, e treinam em templos e monastérios. Muitas ingressam nessa vida ainda jovens, e tornam-se uma sohei quando demonstram capacidades físicas e espirituais necessárias para defender o templo. Mas mulheres e homens jovens que parecem se adaptar para um estilo de vida semelhante a de um Monge, são selecionados para tornarem-se soheis. 
Geralmente são escolhidas em Tamu-Ra, mas há Soheis que iniciaram suas aventuras e treinamento com mestres longe da vida na cidade oriental.

Raças: Todas as raças estão aptas a se tornarem uma sohei, mas as raças devem seguir um padrão rígido e geralmente isso quer dizer abrir a mão de sua natureza. Soheis não são limitadas por raças.

Outras classe: As Soheis demonstram um profundo respeito para aqueles que conseguem canalizar energia divina diretamente ou tem um equilíbrio corporal superior, como clérigos, druidas e monges; e alguns até se veem em uma missão de proteger essas profissões. Ao mesmo tempo, elas se consideram espiritualmente inferiores às pessoas tão iluminadas, e sentem mais afinidade com samurais ou combatentes comuns (Guerreiros, Rangers e até ladinos) que seguem a tendência leal. O estilo de vida de um Swashbuckler geralmente deixa as Soheis desconfortáveis, e aqueles com tendência ao Caos é encarado como alguém "a qual não se pode dá as costas".

Informação de Jogo
As soheis têm as seguintes estatísicas de jogo:
Habilidades: Como uma Sohei conjura como um Paladino, é interessante ter um valor de Sabedoria elevado. Um valor elevado de constituição aumenta seus pontos de vida, e uma grande pontuação de força a torna uma excelente combatente em uma luta direta, aonde costuma a "brilhar" mais.
Tendência: Leal, e geralmente "boa".
BBA: Como o de um ladino.
Pontos de Vida: Uma sohei começa com 20 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Constituição) por nível seguinte
Perícias Treinadas: 3 + mod. Inteligência.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (car), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab)
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Foco em Arma (Escolha uma. Geralmente Naginata), Fortitude Maior, Vontade de Ferro.

A Sohei
Habilidades de Classe:
  • 1-> Filosofia além da Natureza, Frenesi Espiritual 1/dia
  • 2-> Convicção
  • 3-> Desviar Objetos, Frenesi Espiritual 2/dia
  • 4-> Apoio Divino, Explosão Divina 3/dia
  • 5-> Manter-se de pé, Equilíbrio Mental
  • 6-> Derrubar Aprimorado, Explosão Divina 4/dia
  • 7-> Postura Defensiva, Frenesi Espiritual 3/dia
  • 8-> Andar nas nuvens, Explosão Divina 6/dia
  • 9-> Ardor
  • 10-> Golpe do exilo
  • 11-> Redução de dano 1/-, Frenesi Espiritual 4/dia
  • 12-> Frenesi Espiritual Maior
  • 13-> Mente flutuante
  • 14-> Redução de dano 2/-
  • 15-> Frenesi Espiritual 5/dia
  • 16-> Círculo Da Força espiritual, Redução de dano 3/-
  • 17->
  • 18-> Agradecimento dos Deuses, Redução de dano 4/-
  • 19-> Frenesi Espiritual 6/dia
  • 20-> Corpo e Alma, Redução de dano 5/-

Filosofia além da Natureza: Uma Sohei de qualquer raça deve abandonar sua natureza para aderir as filosofias da classe. Qualquer raça e modelo pode adquirir a tendência "leal", mas isso pode ser um problema para certas habilidades. Habilidades voltadas ao caos se tornam voltadas a Ordem, como uma redução de dano por exemplo. Lembrando que algumas classes e habilidades são prejudicadas por adotarem a tendência Leal, aplique quaisquer penalidade por essa troca.

Frenesi Espiritual (Ext): Começando no primeiro nível, uma Sohei ganha a habilidade de canalizar seu Ki em um frenesi de energia furiosa. Nesse estado frenético, ela temporariamente ganha +2 de força e destreza. A velocidade dela aumenta em 3m, e ela pode fazer uma rajada de golpes em um combate corpo a corpo, realizando um ataque adicional com -2 acumulativos. Enquanto estiver no estado de Frenesi Espiritual, a sohei não pode utilizar qualquer perícia ou habilidades de destreza, inteligência carisma (exceto por: Acrobacia em casos de equilíbrio e arte da fuga, intimidar e cavalgar enquanto em frenesi). Ela pode utilizar qualquer talento que tenha, exceto Especialização em Combate e Especialização em Combate superior, talentos de criação de itens, talentos metamágicos ou Foco em perícia (nas perícias citadas acima). Um Frenesi espiritual dura um número de rodadas de 3+modificador de constituição da Sohei. A sohei pode finalizar o frenesi a qualquer momento. No final do Frenesi, a sohei estará fatigada pela duração do encontro. A sohei só pode entrar em frenesi uma vez por encontro, e apenas um limitado número de vezes ao dia como na tabela. Entrar em frenesi não requer tempo, mas ela só pode fazer na própria ação.

A rajada de golpes da Sohei só pode ser realizada com uma arma a qual ela tenha foco.

Convicção (Sob): No segundo nível, a Sohei usa sua convicção e fé para lhe proteger fisicamente e mentalmente. A sohei soma seu bônus de sabedoria a todos os testes de resistência.

Desviar Objetos: A sohei adquire os efeitos deste talento mesmo sem cumprir os pré-requisitos. Mas ela não pode desviar objetos com as mãos nuas sem antes possuir o talento Ataque Desarmado Aprimorado, mas pode utilizar sua arma empunhada para esse feito.

Apoio Divino: No 4º nível, escolha entre ter magias ou Lutar por um Ideal. Uma vez feita, essa escolha não pode mais ser mudada. 

Magias:
  • Tipo e níveis de magia: você pode lançar magias divinas de 1º nível. A cada quatro níveis de sohei seguintes após o 4º nível, você pode lançar magias um nível acima: no 8º nível pode lançar magias de 2º nível, no 12º nível você pode lançar magias de 3º, e no 16º nível você pode lançar magias de 4º nível. Se você for bom, não poderá conjurar magias malignas e vice-versa.
  • Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.
  • Magias Conhecidas: você um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.
  • Pontos de Magia: você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 1 PM.
  • Preparação de Magia: você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve passar 30 minutos meditando ou orando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.
Lutar por um Ideal:
  • Empatia com a arma: A partir do 4º nível, seus ataques corpo-a-corpo são considerados armas mágicas e tem sua tendência para causar dano a criaturas com redução de dano.
  • Proteção: No 8º nível, a sohei recebe +2 sagrados na CA e nos testes de resistência .
  • Ímpeto de Ataque: a partir do 12º nível, você pode canalizar energia divina para melhorar sua capacidade de combate. Você recebe +4 nas jogadas de ataque e dano durante um minuto. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada 1+mod. de sabedoria vezes por dia.
  • A Arma do Patrono: No 16º nível, a Sohei se torna uma guerreira sem igual. Uma energia azul emana de seu corpo, e uma aura invisível em torno da Sohei distorce a visão dos outros. Durante um minuto, a Sohei está sobre o efeito movimento livre, não é alvo de efeitos de ação mental e nem pode ser metamorfoseada. Ela não pode ser agarrada, derrubada, imobilizada, atordoada, nauseada, desarmada, cegada, ensurdecida, é imune a efeitos de medo. Essa habilidade só pode ser usada uma vez a cada 3 dias.

Explosão Divina (SM): Um total de vezes ao dia como indicado na tabela de classe, a Sohei pode conjurar a magia "Poeira ofuscante". A CD é 10+1/2 nível+Mod. de Sabedoria.

Manter-se de pé (Ext): Quando chega a 0, a Sohei pode continuar lutando até a morte. Cada ação brusca (como correr, atacar) reduz em 1 o ponto de vida da Sohei até que ela morra ou voluntariamente decida desmaiar.

Equilíbrio Mental (Ext): Com sua mente centrada, no quinto nível a Sohei controla suas funções mentais e seu corpo, tornando-se imunes aos feitos e magias de Sono e Paralisia. 

Derrubar Aprimorado: A Sohei ganha esse talento mesmo que não cumpra seus requisitos. 

Postura Defensiva (Ext): Movimentando seu corpo e esperando brechas, os ataques da Sohei se tornam efetivos contra oponentes que tentam acertá-la enquanto a mesma os estuda. 
Adotando a postura de Defesa Total, ela ganha +4 nos ataques durante uma rodada caso o oponente tivesse a errado enquanto ela mantinha sua Defesa Total. Ela mantém esse bônus contra o inimigo que a errou. Se diversos oponentes a errarem, ela adquiri +4 para cada um deles.
Se o mesmo oponente a errar várias vezes, ela ganha esse bônus diversas vezes.

Andar nas nuvens (Sob): Uma vez por dia, a Sohei poderá conjurar em si a magia "Vôo" que ficará ativa por 1 minuto/nível.

Ardor (Sob): No nível 9, ela possui uma fé ou convicção inabalável, podendo ignorar efeitos que a machucariam. Se uma sohei de 9º nível tiver sucesso em um teste de resistência sendo Vontade ou Fortitude que reduzisse os efeitos ou dano, ela não sofre efeito ou dano algum. Apenas efeitos e magias com indicação "Vontade parcial", "Fortitude para metade" ou semelhantes na descrição de seus Testes de Resistência são afetadas por esta habilidade.

Golpe do exilo (Sob): No 10º nível, uma Sohei pode tentar expulsar uma criatura de volta para seu plano nativo 5 vezes ao dia. Ela tem que declarar que está utilizando essa habilidade imediatamente antes de qualquer ataque corpo-a-corpo, se o ataque acertar a criatura, ela deve fazer um teste de vontade ou será expulsa para seu plano natal. A CD é 10+nível de classe+Sabedoria - Dados de vida da criatura. Há 20% de chances de expulsar a criatura para um plano diferente do seu natal.

Redução de Dano (Ext): No 11º nível, a Sohei adquire redução de dano. Subtraia 1 de dano de ataques feitos por armas ou ataques naturais feitos contra a Sohei. Essa habilidade aumenta em 1 a cada 2 níveis. 
A redução de dano pode reduzir um dano a 0, mas não abaixo de 0.

Frenesi Espiritual Maior: Neste nível, a habilidade da Sohei em seu Frenesi Espiritual se aprimora. Ela ganha +4 de Força e Destreza (ao invés de +2), e seu deslocamento aumenta em 6 metros (ao invés de 3m).

Mente flutuante (SM): A sohei pode projetar sua mente em outro plano e obter respostas. Ela pode conjurar a magia "Contato Extra-planar" uma vez por dia, utilizando Sabedoria ao invés de inteligência para evitar a Redução de inteligência/carisma

Círculo Da Força espiritual (Sob): A Sohei desse nível manifesta uma aura de de pureza espiritual devido seu ardiloso treino. Uma vez por dia ela pode manifestar um Campo Anti-magia em volta dela que dura um total de rodadas igual ao nível de classe dela. Ela não é afetada pelos Campos Anti-magias de outras Soheis, mas ainda sim de outras fontes.

Agradecimento dos Deuses (SM): Quatro vezes por dia, a Sohei pode utilizar Milagre como uma habilidade similar a magia. Ela ainda tem de pagar o custo de experiência se ela desejar os pedidos mais fortes da magia. O nível de conjurador dela para magias duplicadas é 10+1/2 do nível de classe + sabedoria.

Corpo e Alma (Sob): Uma supra-Sohei é algo evoluído demais para ser ignorado. Os Deuses abençoam sua existência com os dons daqueles próximos a ele. Ela adquire o modelo de Meio-Celestial (se for boa ou neutra) ou Escolhido dos Deuses (Qual ela preferir), mas sua aparência não muda muito. Junto a isso, o bônus de seu Frenesi Espiritual é de +6 em Força e Destreza e +9m de deslocamento (Substituindo s demais bônus do Frenesi Espiritual e sua forma maior). Mesmo que cresçam asas nas costas dela, a habilidade de Andar Sobre as nuvens pode ser usada à vontade. O nível de Sohei é usado para calcular as habilidades especiais de um meio-celestial como se fossem dados de vida raciais.

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