sexta-feira, 3 de fevereiro de 2017

Clérigos de Batalha de Cormyr



Os magos de guerra de cormyr podem ser famosos e respeitados, mas, os clérigos de batalha do reino floresta sempre tem sido parte integrante dos Dragões Púrpura. sua magia manteve os Dragões Púrpura se movendo rapidamente durante a cruzada de 1360 DR. e durante a recente guerra contra as hordas de Goblins e orcs de Nalavara, o exercito vermelho. A maioria dos clérigos de Batalha de Cormyr são clérigos de Helm, Tyr, Lathander, Selune, Tempus, Torm e Tymora, porem uns poucos paladinos multiclasse também se uniram a ordem. A Regente de Aço, Princesa Alusair é uma seguidora de Torm, conhecida por considerar diversos seguidores de Torm dentre os Clérigos de Batalha amigos íntimos. Os clérigos de Batalha estão completamente integrados aos Dragões Púrpuras, partilhando graduações e quartéis com seus companheiros prontos para a batalha, diferente dos magos de guerra que partilham um status especial. consequentemente os clérigos de batalha são bem apreciados pelos seus camaradas Dragões Púrpura enquanto que os magos de guerra são observados de sua posição única com a coroa e nunca serão ameaçados pelos Clérigos de Batalha, que eles algumas vezes e quietamente escarnecem como "Pobres de Magia".
Os clérigos de batalha constantemente trabalham para reforçar seus companheiros, unido as preces da guerra, curando magicamente, e dando os benefícios de sua sabedoria, enquanto rezam pela paz de Cormyr que tão dispendiosamente precisa ser recuperada.

Pré-requisitos
Para se tornar um Clérigo de Batalha de Cormyr (CBC), o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
Tendência: Qualquer não maligna e não caótica
Ataque base: +5 graduações
Talentos: Conjuração em combate, Liderança.
Perícias: Diplomacia 5 graduações, Cura 5 graduações, Concentração 5 Graduações.
Magias: Capacidade de conjurar magias divinas e acesso a pelo menos um dos seguintes domínios: nobreza, Proteção, Força ou guerra.
Perícias de Classe
As perícias de classe dos Clérigos de Batalha de Cormyr (e as habilidades chave para cada perícia) são: Concentração (Con), Cavalgar (Des), Conhecimento (Religião) (Int), Decifrar Escrita (Int), Identificar Magia (Int), Ofícios (Int), Cura (Sab), Sentir Motivação (Sab), Adestrar Animais (Car), Diplomacia (Car), sobrevivência (Car).
Consulte o Capítulo 4: Perícias do Livro do Jogador para obter a descrição das perícias.
Pontos de Perícia a cada nível: 2 + modificador de Inteligência.
Características da Classe
Usar Armas e Armaduras: Os Clérigos de Batalha sabem usar todas as armas simples, armaduras leves, médias, pesadas e escudos.
Conjuração: O treino mágico dos Os Clérigos de Batalha se foca em ajudar em seus deveres para com os Dragões Púrpuras. Assim quando um personagem ganha mias um nível na classe de Clérigo de Batalhas ele ganha novas magias por dia côo se ele também tivesse ganho um nível em qualquer classe de conjurador divino que ele tinha antes de ingressar na classe de prestigio. Ele, porém, não pode ganhar qualquer outro beneficio que um personagem naquela classe iria ter recebido (como aprimoramento na expulsão de mortos-vivos como exemplo).

 Fazer Poções: A preciosidade dos Clérigos de Batalha para os Dragões Púrpura por sua devotada preparação de poções curativas. Essa habilidade garante aos Clérigos de Batalha o Talento Preparar Poções.
Alento: Um Clérigo de guerra que não foi afetado por efeitos de medo pode usar sua habilidade como uma ação padrão um numero de vezes igual a seu nível de Clérigo de Batalha. Aliados a 20 metros (60 passos) do personagem que estejam sofrendo efeito de medo e que possam ouvir o clérigo de batalha são permitidos fazer um novo teste de vontade contra o efeito de medo com um bônus de +1 por nível que o Clérigo de Batalha possua na classe de prestigio. O sucesso no teste tem o mesmo efeito que se o personagem houvesse sido bem sucedido no teste inicial de sabedoria contra os efeitos de medo.

Circulo de Cura: No 2° nível o clérigo de batalha pode lançar Circulo de cura uma vez por dia como um conjurador de mesmo nível que seu nível da classe de prestigio.

Domínio da Cura: No 2° nível os Clérigos de Batalha ganham acesso ao domino cura, incluindo o seu poder garantido (conjurar magias de cura como se tivesse +1 nível de conjurador).

Inflamar (Ex): Começando no 3° nível, por lançar um discurso comovente por no mínimo cinco minutos, o Clérigo de Batalha garante a aqueles que o ouvem um bônus de +1 de moral por nível da classe de prestigio na resistência de vontade. Esse efeito encerra 5 minutos depois que o discurso termina, acrescido de +1 minuto por nível de Clérigo de Batalha. O discursante ganha os benefícios desse efeito. Essa habilidade pode ser usada 3x por dia.

Banquete dos Heróis (SP): No 4° nível o Clérigo de Batalha pode lançar a magia Banquete dos Heróis uma vez por dia como um conjurador de nível igual ao de personagem do Clérigo de Batalha.

Domínio do planejamento: Os Clérigos de Batalha, no 4° nível, recebem acesso ao domínio Planejamento (originalmente no livro Forgotten Realms cenário de campanha) incluindo seu poder garantido (o Talento estender magia) .

Marcha Fácil (Su): No 5° nível, um Clérigo de Batalha pode habilitar todos os seus aliados, incluindo suas montarias e o Clérigo de batalha, dentro de um raio de 6 metros (20 feet) centrado no clérigo de batalha a uma marcha forçada (dobro da velocidade padrão por até 5 dias. Usar essa habilidade é uma ação padrão. Aliados dentro da área inicial mantém o beneficio pela duração ou enquanto permanecerem no mesmo plano que o clérigo de batalha. Aliados ficam fatigados como se tivessem meramente caminhando e não em marcha. Em adição aliados podem também fazer qualquer marcha forçada (veja capitulo 9: aventurando-se no livro do jogador) para uma marcha durante 5 dias, o teste de constituição para uma marcha forçada é somente 5+1 por hora extra. Esse poder pode ser ativado 1 vez a cada 10 dias.

Presença aterradora (Ex): No 5° nível, um Clérigo de Batalha pode causar medo nos corações dos inimigos. Oponentes dentro de um raio de 10 metros (30 Pés) que vejam o clérigo de Batalha matar ou render um inimigo sem ajuda precisam ser bem sucedidos em um teste de vontade (Cd 10+ ½ do nível do Clérigo de Batalha + modificador de Carisma) ou ficar aterrorizado por 1 minuto. Sucesso indica que a criatura é imune a presença aterradora daquele Clérigo de Batalha por 1 dia.



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